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19
B2i & Maternelle: grille d’analyse des Freewares 2 3 2 types d’activités: - cliquer sur les touches du clavier représenté - saisir le mot au clavier - lettres du claviers - clic gauche - touche “effacement” associer 2 graphies du même mot (cursive/capitales) Le clavier explore bcp de possibilités du clavier et de la souris 2 2 - déplacement du personnage provoqué par touches du clavier et clics souris échap pour quitter 111 121 122 124 151 152 155 - touche du clavier - différents clics souris L’as du clic pas de dénombre- ment des poissons pêchés ( infini ) 2 2 - attraper les poissons qui sautent avec l’épuisette et les déposer dans la caisse 111 121 122 - maîtriser les déplacements de la souris - motricité fine - maîtrise de l’espace “ écran “ La pêche en cas d’erreur, tout recommencer 2 1 - principe du “pacman” - difficulté croissante - retour au tableau précédent ( “R”) 111 121 151 152 - maîtrise du déplacement de la souris - maîtriser l’espace “écran” - motricité fine Babysouris - transitions un peu longues - impossible de changer de niveau 1 3 “espace” pour entrer dans le jeu. 3 niveaux: - au hasard - choix de la lettre - choix du mot 111 121 122 123 151 152 - clic gauche - alt F4 - utiliser un menu - retrouver la même lettre sous différentes graphies - associer mot et initiale ABCD APPRENTISSAGE + / _ int diff descriptif B2i comp.informatiques comp. transversales comp. notionnelles Logiciel GP

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B2i & Maternelle: grille d’analyse des Freewares

23

2 types d’activités:- cliquer sur lestouches du clavierreprésenté- saisir le mot auclavier

- lettres du claviers- clic gauche- touche “effacement”

associer 2 graphiesdu même mot (cursive/capitales)

Le clavier

explore bcpdepossibilitésdu clavier etde la souris

22

- déplacement dupersonnage provoquépar touches du clavieret clics souriséchap pour quitter

111121122124151152155

- touche du clavier- différents clics souris

L’as du clic

pas dedénombre-ment despoissonspêchés ( infini )

22

- attraper les poissonsqui sautent avecl’épuisette et lesdéposer dans lacaisse

111121122

- maîtriser lesdéplacements de lasouris

- motricité fine- maîtrise de

l’espace “ écran “

La pêche

en casd’erreur, toutrecommencer21

- principe du“pacman”

- difficulté croissante- retour au tableau

précédent ( “R”)

111121151152

- maîtrise dudéplacement de lasouris

- maîtriser l’espace“écran”- motricité fine

Babysouris

- transitionsun peulongues

- impossiblede changerde niveau

13

“espace” pour entrerdans le jeu.3 niveaux: - au hasard - choix de la lettre - choix du mot

111121122123151152

- clic gauche- alt F4

- utiliser un menu- retrouver la mêmelettre sousdifférentesgraphies

- associer mot etinitiale

ABCD

AP

PR

EN

TIS

SA

GE

+ / _intdiffdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transversalescomp. notionnellesLogicielGP

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+ :différentstableauxavecactionsdifférentesde la souris- : un peulong

22 /3

1-Ramasser les papierssans toucher lesfleurs

2-déplacer lepersonnages sanstoucher les bordures

3-amener lepersonnage à despoints successifs etcouper ficelle des

111121122123151152

- déplacement dupointeur

- clic-gauche; - fixer la position du

pointeur- double-clic

motricité fine (déplacement dupointeur typelabyrinthe )

Manipulationde la souris 1

Pas decomptabilisation desréussites

22

3 types d’activités:- faire glisser les objetsvers leur silhouette- cliquer sur le lapin_cliquer sur les ballonsen mouvement

111121122151152

déplacements dupointeur; clic-gauche;glisser-déposer

maîtrise del’espace “écran”

associer silhouette etobjet

Cursouris (Manipula-tion de lasouris )

22

Poser les lettresminuscules près desmajusculeséquivalentes

111121122123151 152 155

clic-gauche ( prendre)clic-droit ( déposer )

motricité fine ( glissement dupointeur )

associer minusculeset majuscules

Les mariages

12

Taper au clavier leslettres quiapp2araissent sur lesmontgolfières

111151152

- les lettres et leschiffres du clavier(pavé num )

les lettres duclavier

AP

PR

EN

TIS

SA

GE

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp.comp. notionnellesLogicielGP

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“créations” limitéesnienregistrement niimpression

11

111121122123

- clic gauche- choix des couleurs

dans une palette-utilisation d’icônes (

gomme, nouveaudessin )

Dessin2

DE

SS

IN

12

2 niveaux ( facile etdur )Taper au clavier leslettres ou chiffres quise déplacent à l’écran

111151152

lettres du clavierTip-Tap

souriklik = babysouris

pas droit àl’erreur

22

taper d’abord auclavier la lettre àsélectionner puis ladéplacer avec lesflèches directionnellesSi réussite: jeu (caisses à transporterdans un labyrinthe )

111 125

- utilisation des touchesdu clavier

( lettres +directionnelles

déplacement detype labyrinthe (flèchesdirectionnelles )

associer scriptsminuscules etCAPITALES

Marions leslettres

4-faire sauter ledauphin vers lesballons5-lancer les feuxd’artifice ( double-clic)

AP

PR

EN

TIS

SA

GE

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- dessinsnombreux-

familiarisation avecuneinterfacelogicielle

22

- choix d’un dessin;choix d’une couleursur une palette;coloriage de zone- enregistrement /imression

111112121122123132151152

- utilisation d’uneinterface logicielle- effectuer des choix àl’aide de la souris

utilisation trèscomplète d’unlogiciel

couleursColoriage

Possibilitéde créerson dessinen N et Bet del’imprimer-Positionnement desélémentsparfoisdifficile

22

Créer un “tableau” àpartir des différentsthèmes proposés : lecirque, l’école, ...

111121122

- Utilisation de lasouris ( clic gauche /glisser/déposer )- imprimer / enregistrer/ annuler dernièreaction

Utilisation desymboles

support à activitéslinguistiques(champs lexicaux )

Freecolor

- Trèsproche deslogiciels dedessin“adultes”- enanglais

Programme trèscomplet permettant lacréation de dessinsinsérant formes,couleurs, images,textes

111121122123124125126131132155

-utilisation de la souris( clic gauche/droit,déplacement ) -enregistrer / imprimer- clavier ( insertiontexte )- copier / coller

Utilisation d’unlogiciel de créationgraphique

formes couleurs

Drawing forchildren

DE

SS

IN

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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33

idemidem + copier/collercréation d’un texteMachine 3

Toutes les

fonctionnalitésminimalesd’untraitementde textessaufcouleursdu texte

33

Mini traitement detextesMenus:ouvrir/enregistrer/effacer/imprimer3 choix decaractères/réduire-augmenter la taille

111112121122123124125126131132312321323324

- connaissance duclavier- utilisation d’une barred’outils-enregistrer/ouvrir/imprimer

création d’un texteEcrivons

Editeur demots

22

3 “niveaux”:- capitale -> capitale- minuscule -> capitale- cursive -> capitale

111124126

connaissance du clavierutilisation d’un menu

correspondancesdifférentes graphies

Ecritoire

Possibilitédeparamétrerle nbre demots- éditeur demots

23

- Saisir au clavier lesmots qui s’affichent- 3 niveaux ( pas à pas/ guide limité / pas deguide )

111124125126

connaissance du claviercorrespondancemajuscule/minuscule

Dactylo

EC

RIT

UR

E

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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pas depersonnalisation dulexique

23

choisir une série (listes de mots classésen ordre alphabétique )->la liste s’affiche surun écran

111121122123

utilisation du clavier: - minuscule /majuscule - lettres accentuées - cic-gauche -> choix

connaissance duclavierrecopie /mémorisation demots

associer minuscule etmajuscule

Imagier2

supposeque l’élèvesait lire13

Associer une image etune lettre ( son initiale)

111121122155

clic-gauche / droitassocier une image àun mot identifié parson initiale

Imagier

IMA

GIE

RS

Tropdifficilepour desélèves dematernelle

34

Des “vestiges” sontdispersés sur unquadrillage codé,l’enfant doit saisir lecode correspondantaux différentes cases

111121122123124126

clavier: - parenthèses, virgule - majuscule, chiffres

Lecture de tableauxRepérage sur unquadrillage codé ( A,1)

Le petitarchéologue

Niveau decomplexitécroissant

32

Prendre les élémentsavec le clic gauche lesfaire glisser sur lagrille et les déposeravec le clic droit

111121122123155

clic gauche / droitMaîtrise destableaux àdouble-entrée

Tableaux àplusieursentrées

Pourchaquethème,plusieursexercicessuccessifs

33

Choix d’un thèmeparmi 4- placer des croix avecle clic gauche- les supprimer pourcorriger avec le clicdroit- valider ses choix

111121122123155

clic gauche / droitMaîtrise destableaux àdouble-entrée ( 4 x 8 )

Double-entrée

GE

OM

ET

RIE

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Lulu doit rejoindre sonvaisseau en suivant unparcours et en évitantles gincheux

idid� � � gauche droite hautbas

se déplacer sur unquadrillage de caseen case

Le voyage deLulu

comptabilisation dunombred’essais

ididmémorisation de laposition d’unchiffre ou d’unsigne

associer nombres /nombre de doigts

Memory desnombres

idretrouver un nombrecaché dans la suite desnombres de 1 à 9

ididlire interpréter unesuite de nombre

Numération: lesnombres de 1 à 10

Lulu et lemonstre

3 niveauxde diff.croissantenbres

paramétrables ( de 5 à10 )

32

prévoir autant decadeaux que Lulu ad’amis

111121122

clic-gauche sourisdénombrementmémorisation

Numération:correspondanceterme à terme

Des cadeauxpour les amisde Lulu

Les

JEU

X D

E LULU

11

déplacer le pointeur àl’écran; en utilisant leclavier, la forme dupointeur change (animal, chiffre, formegéom., lttrre )clic gauche: l’imageest “déposée” surl’écran

111121

exploration du clavierdéplacement de lasouris

connaissance duclavier

Le jeu deLucas

IMA

GIE

RS

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auniveau3, cesont leslettres d’unmot qu’ilfaut“glaner”dansl’ordre

32

Lulu doit parcourir lequadrillage pour“acheter” ce qui esrsur sa “liste” dansl’ordre

clic-gauchecodage; notiond’ordrechronologique(avant/après)anticipation

déplacement sur unquadrillage

Lulu fait sescourses

difficilepour des maternelles ( lasourisindique ladirection àprendre dupoint devue de lacoccinelle)

33

la coccinelle doitramasser les fleurssans tomber dans lestrous. 3 flèches pouraller tout droit, tourneràgauche ou à droite.

idclic-gauchese mettre à la placede ...déplacement codé

latéralisationla coccinelle

cliquer sur le nombrede cubes demandépour construireprogressivementl’escalier pour sauvertobi

idclic-gauchedénombrementLe sauvetagede tobi

3 niveaux:objets /formes/forme-objet

Memory formes etobjets

ididassocier forme etsilhouettemémorisation

Memory desombres

Jeux

de

Lulu

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32

niv1: retrouver laforme d’une têteniv2: la forme ou lacouleur ou le chapeauniv3:id mais la têtedisparaît après qquessecondes

clic-gaucheobservationréagir à unchangement dansles critèresd’analyse

identifier formes etcouleurs

Mêmechapeau formecouleur

33

Trouver minou encliquant dessus. Si onn’est pas sur la bonnecase, le nombre de“pas” qui nous enséparent s’affiche.

clic-gauchestratégie: analysedes coupsantérieurs

Où se cacheMino ?

rapidité

paramétrable

21

amener le pointeur surlulu pour l’attraper ( niv 1 )cliquer dessus ( niv2 )niv “: éviter de cliquersur les monstres

déplacement de lasourisclic-gauche

Attrape lulu

principe du chaudfroid brûlant

clic-gauchelogique stratégie

lecture de symboles

Mais où secache tobi ?

TrèsdifficileGénérateurde puzzle

23

Puzzles de 9 àreconstituer2 méthodes: pièces àcôtés ou dans le puzzle

clic-gauchelecture d’imagesPuzzles

Les

Jeux

de

Lulu

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielcE

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22

suite d’algorythmes:retrouver les fleurs quicontinuent la frise

clic-gauchepositionnement dupointeur

observation d’unesuite

continuer unalgorythme

La guirlandede fleurs

21

Un dé apparaîtau-dessus d’une listede chiffres ( duréed’apparition variableselon le niveau choisi)Retrouver le chiffrecorrespondant aunombre de points

cli-gauchedénombrementnumérationn< ou = 6

Mêmequantité 1 dé

21

construire un gâteauou un château ou unechenille ou ... enassemblant leséléments proposés

clic-gauchePour lulu

niveauprogressif

22

retrouver dans untableau la lettre quis’affiche: à chaquebonne réponse, unepièce d’une imageapparaît

clic-gaucheobservationidentification deslettres

correspondancemajuscule/minuscule

alphabet

33

principe du mémoryun peu plus complexeniv1: imgs identiquesniv2: associer uneimage à un détailniv3: l’objet/son nom

clic-gaucheobservationlecture d’images

paires

les

jeux

de

Lulu

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33

retrouver la case ou setrouve Babou enindiquant d’abord lacolonne puis la lignecorrespondant à lacase visée ( au débuten cliquant sur laflèche repérant ceslignes/colonnes puisen utilisant le codechiffre correspondant

clic gauchestratégie: principedu chaud et froid

repérage de casesdans un quadrillage(croisement lignes xcolonnes )première approchedes notionsd’abscisse etd’ordonnée

Où secacheBabou ?

possibilitéde joueravec lesflèches duclavier ouavec lasouris

33

Plusieurs activités:- jouer: récupérer lesclés pour ouvrir lesportes et récupérer lescoffres ( nbre decoffres à choisir )déplacements avec lesflèches du clavierconstruire un tableau

choisir dans unmenustratégie pourlimiter le nombrede déplacementanticipation

déplacement sur unparcours

Le mystèredes coffres

3 niveaux (duréed’affichagevariable )33

cliquer sur le nombreégal au dominoproposé

clic-gauchenumération ( nombres inférieursou égaux à 12 )

Mêmequantité 2 dés

33

niv1: vue d’enface/vue de dessus: lechien et la maisonniv2: l’arbre, lamaison et lulu

être capable de sedéplacer dansl’espace pourmodifier son pointde vueRepérage dansl’espace en 3dimensions

devant/derrièreà gauche/à droiteà l’intérieur / àl’extérieur

Vu d’en bas Vu d’en haut

Les

Jeux

de

Lulu

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se joue à 2

33

des fruits/des animauxles objets sont affichésun temps limité. Ilfaudra ensuite lesresituer lorsqu’ilsauront disparu

entraînement à lamémorisation de laposition d’objets

Mémoire

32

Retrouver au clavierles lettres quis’affichent:- dans l’ordrealphabétique au niv 1et 2- ordre aléatoire auniveau 3

connaissance du clavierrepérage des lettres alphabet-clavier

33

3 jeux:- terminer la suite (objets visibles):dessiner lesbonhommes (forme/couleur/chapeau) qui continuent lasérie- idem, mais on ne voitle début de la suitequ’en passant la sourisdessus- séries à trous (objetsvisibles)

clic gaucheanalyse fine descritères dediscriminationentre objets

suite d’algorythmesQui manque?

22

Faire défiler leschiffres jusqu’à cequ’ils indiquent lenombre de fruitsdessinés

clic-gauchevalidation d’un choix (clavier ou souris )

dénombrement etsuccession deschiffres

Combien defruits ?

Les

jeux

de

Lulu

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22

Se déplacer pourpasser sur les fleurs etles colorer en évitatntles monstres

utilisation des flèchesdu clavier ( pavénumérique )

déplacement sur unplan

Un peu decouleur

Plusieursactivités:- découvrir- associer- jouer à 2( memorymot/objet)- on peutimprimerles sériesde mots etd’objets

33/4

Retrouver les motsproposés dans une listeAu niv2 seule l’imageapparaît

clic gauchesaisir son nom auclavier

mémorisationassocier image / motQuelquesmots

niv1: lescasess’effacentau fur et àmesure dudéplacement.niv2: non

12

retrouver les bougiesdu gâteau de Lulu enpromenant le pointeurde la souris. Clicgauche sur les bougies

déplacement dupointeurclic gauche

Pour les 2 ansde Lulu

33

Dessiner le parcoursqui permettra à Lulud’atteindre le bonbonou le dragon

clic-gauchechoix des éléments duparcours

anticiper undéplacementconstruire unparcours

Un petit tour

Les

jeux

de

Lulu

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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Même fonctionnement que “à la campagne”

Au jardin

attentionaux pairesde palmes33

Prévoir les masques teles palmes à prendredans la valise enfonction du nombred’enfants

idemassociation terme àterme

- dénombrement- paires

A la mer

Mat

h

2 niveaux (de 1 à 1àou de 1 à20). Possibilitéde secorriger

33

Choisir le niveau puiscliquer sur “nombres”.Prendre ( clic-gauche )autant d’animaux qu’ilest demandé et lesposer ( clic droit ) dansles champs. Valider

- clic gauche- clic droit- déplacement(glisser-déposer)- valider avec la souris

dénombrementn<ou= 10n<ou= 20

A lacampagne

en casd’erreursur l’ordredes lettres,le prénomréapparaît

22

saisir son nom auclavier puis retrouverles lettres dans l’ordre.Celles-ci“accompagnent” alorsles déplacements dupointeur en changeantde couleur

lettres du claviersaisir son nom auclavierretrouver les lettresdans l’ordre

Lapromenadedes prénoms

32

Lulu doit rejoindre samaison sans se faireattraper par le loup.Aux niv2 et 3, elle doittaper le code magique( lettre) pour franchirchaque barrière

utilisation des flèchesdu clavierlettres du clavier

déplacement sur unparcourretrouver les lettresdu clavier:majuscules( niv2 ) etminuscules ( niv3 )

Lulu et leloup

Les

jeux

de

Lulu

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cliquer sur le nombrecorrespondant aunombre de dessinsaffichés

clic gauche

dénombrement de 1à 9

Je compte

idem

même principe maisavec des billes;certaines sont déjàplacée: compléter ousupprimer pouratteindre le nombreattendu

idem

Décompte

-droit àune seuleerreur-1àréponses àtrouver

22

Poser le nombre detonneaux demandé surun socle.Valider ( ok)continuer ( suite )

clic-gauche (glisser-déposer valider)

dénombrement de 1à 10

Comptage

jeuinfaisable àla fin13

faire la somme des 5carottes fixes et decelles qui clignotent.saisir la somme auclavier

- saisir les nombres- valider

addition: 5 + ....Cinuet

saisir sonnom à lafin pour le“highscore”

22

Jeu de plateform (touchr shift pour“sauter”) avec“épreuves” : ajouter ousupprimer des bipsselon le nombredemandé

utilisation des touchesdu clavierclic gaucheglisser-déposervalider

dénombremnt ( n<10

Bip

Mat

h

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l’emballage nuit aucontenu.2e partieinfaisable

14

Wario doit détruire lenombre de boules pourqu’il en reste lenombre demandé

déplacement avec lesflèches

nombres < 20

Les bonnesboules

22

- faire la somme despoints du corps et ducou de la girafe etglisser-déposer lerésultat ( pattes)- retrouver le cou et lecorps dont la sommefigure sur les pattes

clic gauche clic droitsommes < 10la girafe

l’emballage nuit aucontenu

14

laisser dans chaquzechamp le nombre defruits demandéAttention à lacirculation entraversant les routes

flèches de déplacementcodage d’uneinformation (nombre de fruits àlaisser dans chaquechamp

dénombrement de 1à 10 ou de 1 à 20

La bonnetable

difficile

3/4

2

dans chaque case d’untableau: 2 cartes. La“couleur” de la plusforte correspond à unecouleur indiquée dansun tableau adjacent.Prendre cette couleurdans une palette pour“remplir” la case

clic gaucheassocier deséléments selon uncode

codagecomparaison

La bonnecouleur

Mat

h

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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22

8 des 9 chiffresapparaissent dans unordre aléatoire;retrouver celui quimanque et le saisir auclavier

-saisir les chiffres auclavier- valider ( entrée )suite des chiffres de

1 à 9

Les nombres

33

cliquer pour afficherun nombre puis parglisser-déposer ( clicgauche/ clic droit )placer le nombre dedoigts, de points surun domino et d’objets

- clic gauche clic droit- glisser -déposer- valider

Les nombresde 1 à 10

23

-encadrer le nombre deballons à enlever; lessupprimer d’un clicdroit puis valider avecentrée

-faire une sélection enmaintenant leclic-gauche enfoncé- clic droit- entrée pour valider

dénombrement ( 1 à10 ) ou 1 à 20.notion desoustraction

Lesensembles

4 niveaux:de 1 à 10avec ousans lesenfantsid de 1 à20

32

placé le nombre decoussin demandé (égal au nombred’enfants; enfantsvisibles ou non )

glisser déposer (clic-gauche ).clic de validation

dénombrementCorrespondanceterme à terme

Les coussins

TRESLONG !

13

Faire tomber danschaque colonne lenombre de boulesdemandé.Entrée pour lâcher uneboule flèchesgauche-droite pour ladiriger vers lescolonnes

touche entréeflèches gauche-droite

nombres < 10Les colonnes

Mat

h

+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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Un petitexercicepour sefamiliariser avec lescartesprécède lememory

33

- associer d’abordnombre et nombre dedoigtspuis memorydoigts/nombres

clic gauche / clic droitassocier nombre dedoigts / nombre

numération de 1 à 20memorydoigts

22

Placer dans le camionautant de tuile qu’il enmanque sur le toit

- clic gauche / clic droit- clic sur “valider”

nombres de 1 à 9Les tuiles+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP

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