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B2i & Maternelle: grille d’analyse des Freewares
23
2 types d’activités:- cliquer sur lestouches du clavierreprésenté- saisir le mot auclavier
- lettres du claviers- clic gauche- touche “effacement”
associer 2 graphiesdu même mot (cursive/capitales)
Le clavier
explore bcpdepossibilitésdu clavier etde la souris
22
- déplacement dupersonnage provoquépar touches du clavieret clics souriséchap pour quitter
111121122124151152155
- touche du clavier- différents clics souris
L’as du clic
pas dedénombre-ment despoissonspêchés ( infini )
22
- attraper les poissonsqui sautent avecl’épuisette et lesdéposer dans lacaisse
111121122
- maîtriser lesdéplacements de lasouris
- motricité fine- maîtrise de
l’espace “ écran “
La pêche
en casd’erreur, toutrecommencer21
- principe du“pacman”
- difficulté croissante- retour au tableau
précédent ( “R”)
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- maîtrise dudéplacement de lasouris
- maîtriser l’espace“écran”- motricité fine
Babysouris
- transitionsun peulongues
- impossiblede changerde niveau
13
“espace” pour entrerdans le jeu.3 niveaux: - au hasard - choix de la lettre - choix du mot
111121122123151152
- clic gauche- alt F4
- utiliser un menu- retrouver la mêmelettre sousdifférentesgraphies
- associer mot etinitiale
ABCD
AP
PR
EN
TIS
SA
GE
+ / _intdiffdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transversalescomp. notionnellesLogicielGP
+ :différentstableauxavecactionsdifférentesde la souris- : un peulong
22 /3
1-Ramasser les papierssans toucher lesfleurs
2-déplacer lepersonnages sanstoucher les bordures
3-amener lepersonnage à despoints successifs etcouper ficelle des
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- déplacement dupointeur
- clic-gauche; - fixer la position du
pointeur- double-clic
motricité fine (déplacement dupointeur typelabyrinthe )
Manipulationde la souris 1
Pas decomptabilisation desréussites
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3 types d’activités:- faire glisser les objetsvers leur silhouette- cliquer sur le lapin_cliquer sur les ballonsen mouvement
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déplacements dupointeur; clic-gauche;glisser-déposer
maîtrise del’espace “écran”
associer silhouette etobjet
Cursouris (Manipula-tion de lasouris )
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Poser les lettresminuscules près desmajusculeséquivalentes
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clic-gauche ( prendre)clic-droit ( déposer )
motricité fine ( glissement dupointeur )
associer minusculeset majuscules
Les mariages
12
Taper au clavier leslettres quiapp2araissent sur lesmontgolfières
111151152
- les lettres et leschiffres du clavier(pavé num )
les lettres duclavier
AP
PR
EN
TIS
SA
GE
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp.comp. notionnellesLogicielGP
“créations” limitéesnienregistrement niimpression
11
111121122123
- clic gauche- choix des couleurs
dans une palette-utilisation d’icônes (
gomme, nouveaudessin )
Dessin2
DE
SS
IN
12
2 niveaux ( facile etdur )Taper au clavier leslettres ou chiffres quise déplacent à l’écran
111151152
lettres du clavierTip-Tap
souriklik = babysouris
pas droit àl’erreur
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taper d’abord auclavier la lettre àsélectionner puis ladéplacer avec lesflèches directionnellesSi réussite: jeu (caisses à transporterdans un labyrinthe )
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- utilisation des touchesdu clavier
( lettres +directionnelles
déplacement detype labyrinthe (flèchesdirectionnelles )
associer scriptsminuscules etCAPITALES
Marions leslettres
4-faire sauter ledauphin vers lesballons5-lancer les feuxd’artifice ( double-clic)
AP
PR
EN
TIS
SA
GE
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transvers.comp. notionnellesLogicielGP
- dessinsnombreux-
familiarisation avecuneinterfacelogicielle
22
- choix d’un dessin;choix d’une couleursur une palette;coloriage de zone- enregistrement /imression
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- utilisation d’uneinterface logicielle- effectuer des choix àl’aide de la souris
utilisation trèscomplète d’unlogiciel
couleursColoriage
Possibilitéde créerson dessinen N et Bet del’imprimer-Positionnement desélémentsparfoisdifficile
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Créer un “tableau” àpartir des différentsthèmes proposés : lecirque, l’école, ...
111121122
- Utilisation de lasouris ( clic gauche /glisser/déposer )- imprimer / enregistrer/ annuler dernièreaction
Utilisation desymboles
support à activitéslinguistiques(champs lexicaux )
Freecolor
- Trèsproche deslogiciels dedessin“adultes”- enanglais
Programme trèscomplet permettant lacréation de dessinsinsérant formes,couleurs, images,textes
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-utilisation de la souris( clic gauche/droit,déplacement ) -enregistrer / imprimer- clavier ( insertiontexte )- copier / coller
Utilisation d’unlogiciel de créationgraphique
formes couleurs
Drawing forchildren
DE
SS
IN
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
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idemidem + copier/collercréation d’un texteMachine 3
Toutes les
fonctionnalitésminimalesd’untraitementde textessaufcouleursdu texte
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Mini traitement detextesMenus:ouvrir/enregistrer/effacer/imprimer3 choix decaractères/réduire-augmenter la taille
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- connaissance duclavier- utilisation d’une barred’outils-enregistrer/ouvrir/imprimer
création d’un texteEcrivons
Editeur demots
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3 “niveaux”:- capitale -> capitale- minuscule -> capitale- cursive -> capitale
111124126
connaissance du clavierutilisation d’un menu
correspondancesdifférentes graphies
Ecritoire
Possibilitédeparamétrerle nbre demots- éditeur demots
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- Saisir au clavier lesmots qui s’affichent- 3 niveaux ( pas à pas/ guide limité / pas deguide )
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connaissance du claviercorrespondancemajuscule/minuscule
Dactylo
EC
RIT
UR
E
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
pas depersonnalisation dulexique
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choisir une série (listes de mots classésen ordre alphabétique )->la liste s’affiche surun écran
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utilisation du clavier: - minuscule /majuscule - lettres accentuées - cic-gauche -> choix
connaissance duclavierrecopie /mémorisation demots
associer minuscule etmajuscule
Imagier2
supposeque l’élèvesait lire13
Associer une image etune lettre ( son initiale)
111121122155
clic-gauche / droitassocier une image àun mot identifié parson initiale
Imagier
IMA
GIE
RS
Tropdifficilepour desélèves dematernelle
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Des “vestiges” sontdispersés sur unquadrillage codé,l’enfant doit saisir lecode correspondantaux différentes cases
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clavier: - parenthèses, virgule - majuscule, chiffres
Lecture de tableauxRepérage sur unquadrillage codé ( A,1)
Le petitarchéologue
Niveau decomplexitécroissant
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Prendre les élémentsavec le clic gauche lesfaire glisser sur lagrille et les déposeravec le clic droit
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clic gauche / droitMaîtrise destableaux àdouble-entrée
Tableaux àplusieursentrées
Pourchaquethème,plusieursexercicessuccessifs
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Choix d’un thèmeparmi 4- placer des croix avecle clic gauche- les supprimer pourcorriger avec le clicdroit- valider ses choix
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clic gauche / droitMaîtrise destableaux àdouble-entrée ( 4 x 8 )
Double-entrée
GE
OM
ET
RIE
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
Lulu doit rejoindre sonvaisseau en suivant unparcours et en évitantles gincheux
idid� � � gauche droite hautbas
se déplacer sur unquadrillage de caseen case
Le voyage deLulu
comptabilisation dunombred’essais
ididmémorisation de laposition d’unchiffre ou d’unsigne
associer nombres /nombre de doigts
Memory desnombres
idretrouver un nombrecaché dans la suite desnombres de 1 à 9
ididlire interpréter unesuite de nombre
Numération: lesnombres de 1 à 10
Lulu et lemonstre
3 niveauxde diff.croissantenbres
paramétrables ( de 5 à10 )
32
prévoir autant decadeaux que Lulu ad’amis
111121122
clic-gauche sourisdénombrementmémorisation
Numération:correspondanceterme à terme
Des cadeauxpour les amisde Lulu
Les
JEU
X D
E LULU
11
déplacer le pointeur àl’écran; en utilisant leclavier, la forme dupointeur change (animal, chiffre, formegéom., lttrre )clic gauche: l’imageest “déposée” surl’écran
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exploration du clavierdéplacement de lasouris
connaissance duclavier
Le jeu deLucas
IMA
GIE
RS
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
auniveau3, cesont leslettres d’unmot qu’ilfaut“glaner”dansl’ordre
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Lulu doit parcourir lequadrillage pour“acheter” ce qui esrsur sa “liste” dansl’ordre
clic-gauchecodage; notiond’ordrechronologique(avant/après)anticipation
déplacement sur unquadrillage
Lulu fait sescourses
difficilepour des maternelles ( lasourisindique ladirection àprendre dupoint devue de lacoccinelle)
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la coccinelle doitramasser les fleurssans tomber dans lestrous. 3 flèches pouraller tout droit, tourneràgauche ou à droite.
idclic-gauchese mettre à la placede ...déplacement codé
latéralisationla coccinelle
cliquer sur le nombrede cubes demandépour construireprogressivementl’escalier pour sauvertobi
idclic-gauchedénombrementLe sauvetagede tobi
3 niveaux:objets /formes/forme-objet
Memory formes etobjets
ididassocier forme etsilhouettemémorisation
Memory desombres
Jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
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niv1: retrouver laforme d’une têteniv2: la forme ou lacouleur ou le chapeauniv3:id mais la têtedisparaît après qquessecondes
clic-gaucheobservationréagir à unchangement dansles critèresd’analyse
identifier formes etcouleurs
Mêmechapeau formecouleur
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Trouver minou encliquant dessus. Si onn’est pas sur la bonnecase, le nombre de“pas” qui nous enséparent s’affiche.
clic-gauchestratégie: analysedes coupsantérieurs
Où se cacheMino ?
rapidité
paramétrable
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amener le pointeur surlulu pour l’attraper ( niv 1 )cliquer dessus ( niv2 )niv “: éviter de cliquersur les monstres
déplacement de lasourisclic-gauche
Attrape lulu
principe du chaudfroid brûlant
clic-gauchelogique stratégie
lecture de symboles
Mais où secache tobi ?
TrèsdifficileGénérateurde puzzle
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Puzzles de 9 àreconstituer2 méthodes: pièces àcôtés ou dans le puzzle
clic-gauchelecture d’imagesPuzzles
Les
Jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielcE
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suite d’algorythmes:retrouver les fleurs quicontinuent la frise
clic-gauchepositionnement dupointeur
observation d’unesuite
continuer unalgorythme
La guirlandede fleurs
21
Un dé apparaîtau-dessus d’une listede chiffres ( duréed’apparition variableselon le niveau choisi)Retrouver le chiffrecorrespondant aunombre de points
cli-gauchedénombrementnumérationn< ou = 6
Mêmequantité 1 dé
21
construire un gâteauou un château ou unechenille ou ... enassemblant leséléments proposés
clic-gauchePour lulu
niveauprogressif
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retrouver dans untableau la lettre quis’affiche: à chaquebonne réponse, unepièce d’une imageapparaît
clic-gaucheobservationidentification deslettres
correspondancemajuscule/minuscule
alphabet
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principe du mémoryun peu plus complexeniv1: imgs identiquesniv2: associer uneimage à un détailniv3: l’objet/son nom
clic-gaucheobservationlecture d’images
paires
les
jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
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retrouver la case ou setrouve Babou enindiquant d’abord lacolonne puis la lignecorrespondant à lacase visée ( au débuten cliquant sur laflèche repérant ceslignes/colonnes puisen utilisant le codechiffre correspondant
clic gauchestratégie: principedu chaud et froid
repérage de casesdans un quadrillage(croisement lignes xcolonnes )première approchedes notionsd’abscisse etd’ordonnée
Où secacheBabou ?
possibilitéde joueravec lesflèches duclavier ouavec lasouris
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Plusieurs activités:- jouer: récupérer lesclés pour ouvrir lesportes et récupérer lescoffres ( nbre decoffres à choisir )déplacements avec lesflèches du clavierconstruire un tableau
choisir dans unmenustratégie pourlimiter le nombrede déplacementanticipation
déplacement sur unparcours
Le mystèredes coffres
3 niveaux (duréed’affichagevariable )33
cliquer sur le nombreégal au dominoproposé
clic-gauchenumération ( nombres inférieursou égaux à 12 )
Mêmequantité 2 dés
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niv1: vue d’enface/vue de dessus: lechien et la maisonniv2: l’arbre, lamaison et lulu
être capable de sedéplacer dansl’espace pourmodifier son pointde vueRepérage dansl’espace en 3dimensions
devant/derrièreà gauche/à droiteà l’intérieur / àl’extérieur
Vu d’en bas Vu d’en haut
Les
Jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
se joue à 2
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des fruits/des animauxles objets sont affichésun temps limité. Ilfaudra ensuite lesresituer lorsqu’ilsauront disparu
entraînement à lamémorisation de laposition d’objets
Mémoire
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Retrouver au clavierles lettres quis’affichent:- dans l’ordrealphabétique au niv 1et 2- ordre aléatoire auniveau 3
connaissance du clavierrepérage des lettres alphabet-clavier
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3 jeux:- terminer la suite (objets visibles):dessiner lesbonhommes (forme/couleur/chapeau) qui continuent lasérie- idem, mais on ne voitle début de la suitequ’en passant la sourisdessus- séries à trous (objetsvisibles)
clic gaucheanalyse fine descritères dediscriminationentre objets
suite d’algorythmesQui manque?
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Faire défiler leschiffres jusqu’à cequ’ils indiquent lenombre de fruitsdessinés
clic-gauchevalidation d’un choix (clavier ou souris )
dénombrement etsuccession deschiffres
Combien defruits ?
Les
jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
22
Se déplacer pourpasser sur les fleurs etles colorer en évitatntles monstres
utilisation des flèchesdu clavier ( pavénumérique )
déplacement sur unplan
Un peu decouleur
Plusieursactivités:- découvrir- associer- jouer à 2( memorymot/objet)- on peutimprimerles sériesde mots etd’objets
33/4
Retrouver les motsproposés dans une listeAu niv2 seule l’imageapparaît
clic gauchesaisir son nom auclavier
mémorisationassocier image / motQuelquesmots
niv1: lescasess’effacentau fur et àmesure dudéplacement.niv2: non
12
retrouver les bougiesdu gâteau de Lulu enpromenant le pointeurde la souris. Clicgauche sur les bougies
déplacement dupointeurclic gauche
Pour les 2 ansde Lulu
33
Dessiner le parcoursqui permettra à Lulud’atteindre le bonbonou le dragon
clic-gauchechoix des éléments duparcours
anticiper undéplacementconstruire unparcours
Un petit tour
Les
jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
Même fonctionnement que “à la campagne”
Au jardin
attentionaux pairesde palmes33
Prévoir les masques teles palmes à prendredans la valise enfonction du nombred’enfants
idemassociation terme àterme
- dénombrement- paires
A la mer
Mat
h
2 niveaux (de 1 à 1àou de 1 à20). Possibilitéde secorriger
33
Choisir le niveau puiscliquer sur “nombres”.Prendre ( clic-gauche )autant d’animaux qu’ilest demandé et lesposer ( clic droit ) dansles champs. Valider
- clic gauche- clic droit- déplacement(glisser-déposer)- valider avec la souris
dénombrementn<ou= 10n<ou= 20
A lacampagne
en casd’erreursur l’ordredes lettres,le prénomréapparaît
22
saisir son nom auclavier puis retrouverles lettres dans l’ordre.Celles-ci“accompagnent” alorsles déplacements dupointeur en changeantde couleur
lettres du claviersaisir son nom auclavierretrouver les lettresdans l’ordre
Lapromenadedes prénoms
32
Lulu doit rejoindre samaison sans se faireattraper par le loup.Aux niv2 et 3, elle doittaper le code magique( lettre) pour franchirchaque barrière
utilisation des flèchesdu clavierlettres du clavier
déplacement sur unparcourretrouver les lettresdu clavier:majuscules( niv2 ) etminuscules ( niv3 )
Lulu et leloup
Les
jeux
de
Lulu
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
cliquer sur le nombrecorrespondant aunombre de dessinsaffichés
clic gauche
dénombrement de 1à 9
Je compte
idem
même principe maisavec des billes;certaines sont déjàplacée: compléter ousupprimer pouratteindre le nombreattendu
idem
Décompte
-droit àune seuleerreur-1àréponses àtrouver
22
Poser le nombre detonneaux demandé surun socle.Valider ( ok)continuer ( suite )
clic-gauche (glisser-déposer valider)
dénombrement de 1à 10
Comptage
jeuinfaisable àla fin13
faire la somme des 5carottes fixes et decelles qui clignotent.saisir la somme auclavier
- saisir les nombres- valider
addition: 5 + ....Cinuet
saisir sonnom à lafin pour le“highscore”
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Jeu de plateform (touchr shift pour“sauter”) avec“épreuves” : ajouter ousupprimer des bipsselon le nombredemandé
utilisation des touchesdu clavierclic gaucheglisser-déposervalider
dénombremnt ( n<10
Bip
Mat
h
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
l’emballage nuit aucontenu.2e partieinfaisable
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Wario doit détruire lenombre de boules pourqu’il en reste lenombre demandé
déplacement avec lesflèches
nombres < 20
Les bonnesboules
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- faire la somme despoints du corps et ducou de la girafe etglisser-déposer lerésultat ( pattes)- retrouver le cou et lecorps dont la sommefigure sur les pattes
clic gauche clic droitsommes < 10la girafe
l’emballage nuit aucontenu
14
laisser dans chaquzechamp le nombre defruits demandéAttention à lacirculation entraversant les routes
flèches de déplacementcodage d’uneinformation (nombre de fruits àlaisser dans chaquechamp
dénombrement de 1à 10 ou de 1 à 20
La bonnetable
difficile
3/4
2
dans chaque case d’untableau: 2 cartes. La“couleur” de la plusforte correspond à unecouleur indiquée dansun tableau adjacent.Prendre cette couleurdans une palette pour“remplir” la case
clic gaucheassocier deséléments selon uncode
codagecomparaison
La bonnecouleur
Mat
h
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
22
8 des 9 chiffresapparaissent dans unordre aléatoire;retrouver celui quimanque et le saisir auclavier
-saisir les chiffres auclavier- valider ( entrée )suite des chiffres de
1 à 9
Les nombres
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cliquer pour afficherun nombre puis parglisser-déposer ( clicgauche/ clic droit )placer le nombre dedoigts, de points surun domino et d’objets
- clic gauche clic droit- glisser -déposer- valider
Les nombresde 1 à 10
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-encadrer le nombre deballons à enlever; lessupprimer d’un clicdroit puis valider avecentrée
-faire une sélection enmaintenant leclic-gauche enfoncé- clic droit- entrée pour valider
dénombrement ( 1 à10 ) ou 1 à 20.notion desoustraction
Lesensembles
4 niveaux:de 1 à 10avec ousans lesenfantsid de 1 à20
32
placé le nombre decoussin demandé (égal au nombred’enfants; enfantsvisibles ou non )
glisser déposer (clic-gauche ).clic de validation
dénombrementCorrespondanceterme à terme
Les coussins
TRESLONG !
13
Faire tomber danschaque colonne lenombre de boulesdemandé.Entrée pour lâcher uneboule flèchesgauche-droite pour ladiriger vers lescolonnes
touche entréeflèches gauche-droite
nombres < 10Les colonnes
Mat
h
+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP
Un petitexercicepour sefamiliariser avec lescartesprécède lememory
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- associer d’abordnombre et nombre dedoigtspuis memorydoigts/nombres
clic gauche / clic droitassocier nombre dedoigts / nombre
numération de 1 à 20memorydoigts
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Placer dans le camionautant de tuile qu’il enmanque sur le toit
- clic gauche / clic droit- clic sur “valider”
nombres de 1 à 9Les tuiles+ / _indifdescriptifB2icomp.informatiquescomp. transverscomp. notionnellesLogicielGP