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Syllabus-formation-kerkythea-1.00 Formation Kerkythea le moteur de rendu photo-réaliste gratuit Formation créée par Laurent Brixius Architecte, infographiste et formateur p 1

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KERKYTHEA TUTOR

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  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Formation

    Kerkytheale moteur de rendu photo-raliste gratuit

    Formation cre par Laurent BrixiusArchitecte, infographiste et formateur

    p 1

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    I. Prsentation de Kerkythea

    Kerkythea est un moteur gratuit de rendu photo-raliste qui dispose d'une bonne connexion avec Sketchup, Blender et

    3D Studio max.

    Une des particularits majeures de Kerkythea est la possibilit de choisir parmi un grand nombre de mthodes de rendu.

    Vous pouvez ainsi raliser des tests rapides ou des images tenant compte des lois physiques de la lumire pour obtenir

    des images physiquement correctes de trs haute qualit.

    II. Installation de Kerkythea

    A. Tlchargez le logiciel et les composants ncessairesLe logiciel Kerkythea est tlchargeable gratuitement. Vous trouverez tous les liens ncessaires pour tlcharger

    Kerkythea Echo 2008, le plugin dexportation pour SketchUp, les diffrents composants ncessaires et les exercices de

    la formation sur le site web dARCHimage :

    http://www.arch-image.com/ktbase

    B. Installez le logiciel Kerkythea1. Installez le logiciel Kerkythea Echo 2008 (en mode Administrateur sur Windows) en double-cliquant

    sur le fichier Kerkythea2008.exe (PC) ou Kerkythea2008.dmg (MacOSX) tlcharg.

    2. Cliquez sur I agree pour accepter laccord de licence.

    3. Changez ventuellement lemplacement dinstallation puis cliquez sur Next.

    4. Cliquez sur Install.

    5. Cliquez sur Close la fin de linstallation.

    C. Installez le plugin dexport pour SketchUpKerkythea est un logiciel tiers qui nest pas capable douvrir directement un fichier SketchUp au format .SKP. Il existe

    cependant un plugin qui permet dexporter un modle SketchUp, dinsrer des sources lumineuses et dappliquer des

    matires Kerkythea partir de SketchUp.

    Le fichier que vous avez tlcharg est un fichier compress au format ZIP. Les dernires versions de SketchUp sont

    capables dinstaller automatiquement un plugin lorsque lextension .ZIP est remplace par .RBZ.

    Toutes les tapes dinstallation dun plugin SketchUp sont dtailles dans mon article SketchUp - En faire plus avec

    les plugins accessible ladresse suivante :

    http://www.arch-image.com/suplugin

    p 2

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Une fois correctement install, une barre doutils SU2Kerkythea saffiche. Le plugin est galement accessible partir du

    menu droulant Plugins > Kerkythea Exporter.

    III. Prparez un modle SketchUp pour Kerkythea

    A. Modlisez la scneKerkythea ne dispose que de fonctionnalits de modlisation trs basiques : vous pouvez crer des primitives, cest--

    dire des volumes simples tels que botes rectangulaires, cylindres, sphres, pyramides, cnes Il est donc essentiel de

    disposer dun logiciel de modlisation 3D performant, tel que SketchUp.

    Mme sil est tout fait possible de crer ou dplacer une camra ou une source de lumire ou encore dappliquer des matires textures dans Kerkythea, il est souvent beaucoup plus simple et rapide de le faire dans votre logiciel de modlisation 3D.

    Avant dexporter votre modle vers Kerkythea, il est particulirement important de veiller deux contraintes essentielles :

    1. Vrifiez que l'chelle du modle est correcte

    Kerkythea est un logiciel de rendu photo-raliste. Les algorithmes de rendu, cest--dire lensemble des calculs raliss

    pour obtenir une image de synthse, ont pour but de produire des images les plus proches possible de la ralit.

    Kerkythea est donc programm pour reproduire le plus fidlement possible les caractristiques physiques de la lumire

    et des matires.

    Comme vous avez pu le constater dans la ralit, la lumire mise par une lampe diminue en fonction de la distance. Ce

    qui est trs clair quelques centimtres dune lampe de 100 watts sera tout juste perceptible quelques dizaines de

    mtres. Pour obtenir un clairage raliste, il est donc important que votre modle soit lchelle 1/1.

    2. Vrifiez lorientation des faces

    Le calcul dune image photo-raliste est un processus qui ncessite

    beaucoup de puissance de la part du processeur de votre ordinateur. Pour

    conomiser ce temps de calcul, de nombreux logiciels tels que

    Kerkythea ne calculent que le ct extrieur dune face. Pour une face sur

    laquelle est applique la matire par dfaut de SketchUp, cela correspond

    la face de couleur blanche. Si une face est mal oriente, cest--dire

    quelle prsente affiche le ct gris-bleu SketchUp (voir illustration ci-

    contre), la face nest pas calcule par Kerkythea et votre image peu

    prsenter des trous aux endroits de ces faces mal orientes.

    Corriger ces faces est trs simple dans SketchUp puisquil est trs facile didentifier les faces mal orientes par la

    couleur de leurs faces. Mais une fois que vous avez appliqu une autre matire une face, il nest plus possible de

    distinguer son orientation. Quoique En utilisant le style de face Monochrome, vous appliquez temporairement la matire par dfaut toutes les faces de votre modle. En cliquant sur le style de face Ombr avec textures, vous

    revenez laffichage des matires textures.

    p 3

    Faces bleues inverser

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    Inverser le sens dune face

    Pour inverser une face, cliquez dessus avec le bouton droit puis slectionnez Inverser les faces dans le menu contextuel.

    Un outil pour corriger rapidement le sens de plusieurs faces

    Orienter correctement plusieurs dizaines ou centaines de faces peut rapidement vous faire perdre normment de

    temps. Il existe heureusement un plugin, FrontFace, dvelopp par Tomasz Marek, qui permet dinverser le sens de toutes les faces mal orientes en survolant ces faces avec le curseur de souris. Voici le lien de tlchargement du

    plugin : http://www.tomaszmarek.eu/FrontFace1-2.zip.

    B. La barre d'outils Kerkythea dans SketchUpVoici la barre doutils et la signification des diffrentes icnes.

    1. Export model to Kerkythea Exporter le modle vers Kerkythea.

    2. Export scenes to Kerkythea (Batch Render) Exporter toutes les scnes de votre modle SketchUp vers Kerkythea pour un rendu automatique.

    3. Export Animation to Kerkythea Exporter lanimation vers Kerkythea pour calculer une dambulation.

    4. Export FaceMe Components and Sun Exporter les composants faisant face la camra et le soleil.

    5. Insert Point Light Insrer une lumire de type Point Light.

    6. Insert Spot Light Insrer une lumire de type Spot Light.

    7. Import KT materials Importer des matriaux KT dans SketchUp.

    8. KT Materials update\detach Mettre jour \ Dtacher Matriaux KT.

    C. Placement et Conversion des matires SketchUpKerkythea convertit automatiquement les matires SketchUp en matires Kerkythea. Kerkythea conservera donc la

    couleur, lopacit, la texture et le placement de la texture de chaque matire SketchUp importe. Et sil est possible de

    modifier le placement et lchelle dune texture dans Kerkythea, il est beaucoup plus simple et rapide de le faire dans

    SketchUp.

    p 4

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Attention : les matires Kerkythea sont beaucoup plus complexes que les matires SketchUp. De ce fait, vous serez

    souvent oblig de modifier les paramtres des matires importes pour ajouter de la brillance, des rflexions ou du relief

    par exemple.

    Pour viter ce travail de conversion, il est possible dimporter des matires Kerkythea dans SketchUp. Ces matires

    Kerkythea seront bien videmment simplifies une fois importes dans SketchUp mais, une fois votre modle SketchUp

    export dans Kerkythea, ces matires retrouveront toutes leurs caractristiques dorigine.

    1. Importez des matires Kerkythea

    En cliquant sur licne Import KT materials, vous pouvez importer une ou plusieurs matires Kerkythea dans votre

    modle SketchUp.

    1. Dans la bote de dialogue saffichent les diffrentes collections de matires Kerkythea installes. Pour

    chaque collection, vous pouvez slectionner une matire ou toutes les matires. Cliquez sur Ok pour

    valider limportation.

    2. Vous devez ensuite choisir entre Create new (crer une nouvelle matire) ou Attach to existing SU material (attacher une matire SU existante).

    3. Si vous avez choisi dattacher la ou les matires importes une matire SU existante, pour chaque

    matire Kerkythea vous devez choisir la matire SU laquelle lattacher. Il est donc essentiel de

    donner des noms de matires SU qui vous permettront de les identifier facilement mme sans image

    de rfrence.

    De son ct, Kerkythea est capable de reconnatre les vitrages de type Thin Glass composs dune seule face lorsque le

    nom de la matire commence par TG_ . Ex : TG_vitrage reflechissant sera reconnu automatiquement par Kerkythea

    comme une matire Thin Glass.

    D. Choissez et placez des sources lumineuses KT dans SketchUpMme sil est possible de crer et de placer des sources lumineuses directement dans Kerktyhea, il est plus simple, plus

    prcis et plus rapide de le faire dans SketchUp. Leffet de ces sources lumineuses nest cependant visible que dans

    Kerkythea.

    Outre le soleil, Kerkythea dispose de 2 types de sources lumineuses que vous pouvez placer dans votre modle sous

    forme de composants SketchUp partir de la barre doutils SU2Kerkythea, les Point Lights et les Spot Lights. Une fois

    imports, ces composants spciaux ne sont pas visibles dans Kerkythea mais sont convertis en Omni et Spot Lights.

    1. Point Light

    Les Point Lights diffusent la lumire dans toutes les directions, la manire dune ampoule. Vous pouvez limiter cette

    diffusion laide de faces, tout comme on utilise un abat-jour dans la ralit.

    Pour crer une Point Light, cliquez sur licne Point Light dans la barre doutils SU2Kerkythea puis cliquez

    lemplacement souhait dans votre modle. Le second point cliqu permet de dterminer le point vis. Ce point vis est

    cependant peu utile puisque, par dfinition, une Point Light met de la lumire uniformment dans toutes les directions.

    Vous pouvez ensuite utiliser loutil Dplacer pour changer lemplacement de la Point Light ou pour copier celle-ci. De mme, vous pouvez utiliser loutil Faire pivoter pour copier la Point Light suivant un angle.

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    Pour colorer une source lumineuse, dans SketchUp, appliquez votre Point light une matire colore.

    2. Spot Light

    Les Spot Lights diffusent la lumire suivant un cne, la manire dun spot. De ce fait, lorientation du Spot Light est trs

    importante.

    Pour crer une Spot Light, cliquez sur licne Spot Light dans la barre doutils SU2Kerkythea puis cliquez lemplacement

    souhait dans votre modle. Le second point cliqu permet de dterminer le point vis par la Spot Light. Une bote de

    dialogue souvre ensuite pour vous permettre de configurer votre source lumineuse.

    Vous pouvez ensuite utiliser loutil Dplacer pour changer lemplacement de la Spot Light ou pour copier celle-ci. De mme, vous pouvez utiliser loutil Faire pivoter pour changer langle ou copier la Spot Light suivant un angle.

    3. Les IES lights

    Les IES lights diffusent la lumire de faon trs raliste grce l'utilisation de fichier .ies. Les fichiers .ies, gnralement

    dvelopps par les fabricants de luminaires, contiennent les paramtres de diffusion photomtrique spcifiques un

    luminaire.

    Pour crer une source de lumire IES dans SketchUp, crez un Spot en suivant la mthode explique dans le point 2 et donnez-lui le nom du fichier IES utiliser. Exemple : sample.ies.

    Attention : le fichier IES correspondant doit tre disponible dans le sous-rpertoire IES du rpertoire d'installation de Kerkythea2008.

    O trouver des fichiers .ies

    De nombreux fabricants de luminaires proposent les fichiers .ies de leurs luminaires en tlchargement. Faites une

    recherche sur Google en tapant nom-du-fabricant + ies . Ex : erco ies ou artemide ies

    Visualiser le cne de diffusion d'un fichier .ies

    Ce n'est malheureusement pas possible dans Kerkythea. Et les noms donns aux fichiers .ies par les fabricants de

    luminaires donnent rarement une ide de l'effet de l'clairage.

    Il existe heureusement un logiciel gratuit (freeware) qui permet de visualiser la diffusion de la lumire d'un fichier .ies :

    Photometric Viewer, dvelopp par Andrey Legotin. Voici le lien vers la page de tlchargement :

    http://www.photometricviewer.com/1_4_Download.html

    4. Les KT Lights (dans SketchUp)

    La collection de composants KT Lights, que vous avez pu tlcharger partir du lien indiqu dans le chapitre 1A, vous

    donne accs des luminaires intgrant des sources lumineuses reconnaissables par Kerkythea.

    Idalement, vous installerez le rpertoire contenant les KT Lights dans le rpertoire contenant vos autres collections de

    composants SketchUp. Pour y accder, ouvrez la bote de dialogue Composants puis cliquez sur licne Dtails droite. Dans SketchUp, cliquez sur Ouvrir ou crer une collection locale puis naviguez dans larborescence de votre disque dur pour slectionner le rpertoire KT Lights.

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  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    E. Exportez votre modle vers KerkytheaUne fois que vous avez ajout sources lumineuses et matires

    votre modle SketchUp, vous pouvez lexporter vers Kerkythea

    laide du plugin SU2Kerkythea.

    NB : Si vous disposez de la version Pro de SketchUp, il est

    galement possible dexporter votre modle dans un des formats

    3D lisibles par Kerkythea, le format 3DS.

    Pour exporter tout votre modle au format .XML de Kerkythea

    1. Veillez ne rien slectionner en appuyant sur

    Ctrl+T. Si vous slectionnez un ou plusieurs objet dans votre modle SketchUp, seuls ces

    objets seront exports. Cependant, dans la

    bote de dialogue Export Options (voir point 3), le paramtre Export Selection ONLY vous permet de choisir dexporter lensemble du modle en slectionnant No dans la liste droulante.

    2. Cliquez sur licne Export Model to Kerkythea.

    3. Dans la bote de dialogue Export Options, slectionnez ce qui doit tre export.

    Il est temps prsent de lancer le logiciel Kerkythea !

    IV. L'interface utilisateur

    Voici ce qui s'affiche l'ouverture d'un modle Kerkythea.

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  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    1. La barre de titre

    Affiche le nom du modle Kerkythea ouvert.

    2. La barre de menus

    Vous y trouver les menus droulants classiques vous donnant accs la quasi-totalit des commandes de Kerkythea.

    3. La barre dicnes

    Les commandes les plus frquentes sont affiches dans cette barre sous forme dicnes.

    4. La Scene Tree View

    Cette vue de larborescence de la scne vous permet de voir et de slectionner un objet de la scne dun simple clic. Sil

    est possible galement de slectionner un objet en cliquant dessus dans la fentre Modle, il est gnralement plus

    rapide et plus prcis de le slectionner par son nom dans la zone Scene Tree View pour autant que vous utilisiez des

    noms signifiants pour nommer vos composants et vos matires.

    5. Le Material Browser

    Cest dans cette zone que vous slectionnez et visualisez les matires contenues dans des collections de matires

    Kerkythea. Cliquez sur le bouton Select Library (Slectionner Collection) pour choisir parmi les collections de matires Kerkythea disponibles.

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    6. La zone Quick View

    Cette zone affiche une prvisualisation de taille rduite de limage de synthse en cours de calcul du rendu. Pour

    visualiser limage en plus grande taille, en cours de rendu ou la fin du rendu, cliquez sur licne Image dans la barre

    dicnes.

    7. La fentre Modle

    Cest dans cette fentre que saffiche le modle import depuis votre logiciel de modlisation 3D. Le rectangle en traits

    tirets visible correspond la zone calcule lors du calcul dune image de synthse.

    8. La barre d'tat

    Affiche des informations sur la commande en cours et sur ce que Kerkythea attend de vous.

    V. Installation des matires et librairies globales

    1. Installez les matires Kerkythea

    Il existe plusieurs packs de matires Kerkythea directement utilisables que vous pouvez tlcharger sur le site web

    de Kerkythea. Le lien pour accder ces packs est disponible sur la page suivant :

    http://www.arch-image.com/ktbase

    Une fois que vous avez tlcharg un ou plusieurs fichiers de matires :

    1. Cliquez sur File > Install Library

    2. Slectionnez le rpertoire dans lequel vous avez tlcharg les fichiers .zip, .mat.zip,

    .msc.zip, .mod.zip ou .gbl.zip et slectionnez-les tous en cliquant sur le premier fichier puis en

    appuyant sur la touche Maj du clavier avant de cliquer le dernier fichier de la liste.

    3. Appuyez sur Ok.

    Une bote de dialogue saffiche la fin de linstallation.

    VI. Importation d'un modle venant d'un autre logiciel 3D

    A. Les formats reconnus par Kerkythea : 3DS, OBJ, XML, KZXSi Kerkythea ne peut pas importer directement un fichier au format .SKP de SketchUp, il est capable dimporter dautres

    formats 3D courants comme les formats 3DS et OBJ utiliss par de trs nombreux logiciels de conception 3D.

    Le format XML est le format utilis par Kerktyhea lors dune exportation depuis SketchUp, Blender ou 3D Studio Max / GMax. Un fichier au format KZX est simplement un fichier XML zipp utilisable directement par Kerkythea.

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    B. Mettez jour votre modleN'allez pas croire que, chaque fois que vous modifiez votre

    modle 3D, vous allez devoir refaire tout le travail de

    configuration des lumires, des matires et du placement

    des camras.

    Pour mettre jour votre modle, cliquez sur le menu

    droulant File > Merge.

    Une bote de dialogue Open Settings s'affiche dans laquelle vous pouvez choisir ce que Kerkythea doit faire avec les

    entits du fichier mis jour. Pour chaque type d'entit ou de

    configuration (models/modles, lights/lumires,

    cameras/camras, global settings/configuration globale,

    render settings/configuration du rendu), vous pouvez choisir

    parmi un ou plusieurs choix :

    Keep current Throw away new : Conserve ce qui se trouve dans la scne Kerkythea. Ce qui est nouveau est ignor.

    Replace with new Throw away current : Remplace ce qui est existant dans la scne Kerkythea par le contenu du nouveau fichier. Supprime ce qui existait dj.

    Merge Add new to current : Conserve ce qui fait dj partie de la scne Kerkythea et ajoute ce qui est nouveau.

    Merge Name collision : Keep : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne Kerkythea, c'est l'objet dans Kerkythea qui est consev.

    Merge Name collision : Replace : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne Kerkythea, c'est l'objet dans Kerkythea qui est remplac par le nouvel objet import.

    Merge Name collision : Replace Mesh : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne Kerkythea, le maillage (faces et artes) est remplac mais les matires sont conserves.

    Merge Name collision : Replace Material : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne Kerkythea, le maillage (faces et artes) est conserv mais les matires sont remplaces par les nouvelles matires

    importes.

    VII. Visualiser le modle

    A. Naviguez dans le modle

    1. Se reprer avec les axes, la rose des vents et la grille

    Les axes rouge, vert et bleu, la rose des vents et la grille, visibles en superposition dans la fentre Modle, vous

    permettent de vous situer plus facilement dans lespace 3D de votre modle. Comme dans SketchUp, laxe rouge

    correspond laxe X, laxe vert laxe Y et laxe bleu laxe Z.

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    2. Loutil Rotate (Q) Rotation

    Loutil Rotate de Kerkythea correspond loutil Orbite de SketchUp. Comme dans SketchUp, si vous disposez dune souris 3 boutons, appuyez et maintenez enfonce la molette de votre souris puis dplacez le curseur pour faire

    pivoter votre point de vue (si vous ne disposez pas encore dune souris 3 boutons, cest votre prochain achat

    programmer ). Vous pouvez galement cliquer sur licne Rotate dans la barre dicnes ou appuyer sur la touche Q.

    Les modes Global, Inspection et Fly

    Le comportement de loutil Rotate varie en fonction du mode de navigation actif. Le mode de navigation peut tre modifi en cliquant sur le menu droulant View > Navigation >

    En mode Global, la visualisation du modle pivote systmatiquement autour du centre des axes.

    En mode Inspection, la visualisation du modle pivote autour du centre des axes sauf si un ou plusieurs objets sont slectionns. Si un seul objet est slectionn, la visualisation pivote autour du centre des axes de lobjet. Si plusieurs

    objets sont slectionns, la visualisation pivote autour du centre commun entre ces objets.

    Le mode Fly (vol) fonctionne la manire de loutil Pivoter dans SketchUp, comme lorsquon balaye une scne du regard en tournant la tte dans toutes les directions mais sans se dplacer.

    3. Loutil Pan (P) - Panoramique

    Loutil Pan correspond loutil Panoramique de SketchUp. Pour lactiver dans Kerkythea, cliquez et maintenez enfonce le bouton de droite de votre souris puis dplacez le curseur. Vous pouvez galement cliquer sur licne Pan dans la barre dicnes ou appuyer sur la touche P avant de dplacer le curseur de souris.

    4. Loutil Roll (R) Rouler

    Loutil Roll permet de faire rouler le point de vue vers la droite ou vers la gauche autour dun axe dfini par le point de vue et le point vis. Vous pouvez galement cliquer sur licne Roll dans la barre dicnes ou appuyer sur la touche R.

    Aprs quelques essais avec loutil Roll, vous serez certainement trs heureux dutiliser loutil Reset.

    5. Loutil Dolly (W) Zoom

    Loutil Dolly correspond loutil Zoom de SketchUp. Il permet de faire avancer ou reculer le point de vue suivant un axe dfini par le point de vue et le point vis. Vous pouvez galement cliquer sur licne Dolly dans la barre dicnes ou appuyer sur la touche W avant de dplacer le curseur de souris.

    6. Loutil Reset (E) Remettre zro

    Loutil Reset permet de revenir au point de vue dorigine. Il est accessible en tapant E au clavier ou en cliquant sur le menu droulant View > Set View > Reset.

    7. Center (D) Centrer la scne sur l'cran

    Appuyez sur la touche D pour centrer la vue sur les lments de la scne. Si un objet est slectionn, la vue sera centre sur cet objet. Vous pouvez aussi cliquer sur le menu droulant View > Set View > Center.

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    8. Fit (F) Redimensionner la vue pour voir lensemble de la scne

    Loutil Fit correspond loutil Zoom tendu de SketchUp. Il permet dadapter la vue pour voir lensemble des lments de la scne. Pour y accder, tapez F ou cliquez sur le menu droulant View > Set View > Fit.

    9. Cycle (C) Passer dune camra une autre

    En appuyant sur la touche C ou sur l'icne Cycle, vous passez d'un point de vue enregistr un autre.

    10. Perspective/Parallel

    Permet de passer du mode Perspective au mode Projection parallle et inversement.

    B. Les modes d'affichage

    1. Point cloud (Nuage de points)

    Dans ce mode, Kerkythea remplace les faces du modle par des points. Ce mode peut tre utile pour naviguer

    rapidement dans un modle complexe.

    Pour activer ce mode, cliquez sur le menu droulant View > Adjust > Point Cloud.

    2. Wireface (Fil de fer)

    Dans ce mode daffichage, Kerkythea naffiche que les artes du modle. Ce mode peut tre utile pour naviguer

    rapidement dans un modle complexe. En appuyant sur la touche V, vous passez dun affichage Wireframe un affichage Solid et inversment. Pour activer ce mode, vous pouvez aussi cliquer sur le menu droulant View > Adjust > Wireframe.

    3. Solid (Solide)

    Dans ce mode daffichage, Kerkythea affiche les faces ainsi que les matires appliques. Les artes ne sont pas

    visibles. Cest le mode daffichage le plus raliste. En appuyant sur la touche V, vous passez dun affichage Solid un affichage Wireframe et inversement.

    Pour activer ce mode, vous pouvez aussi cliquer sur le menu droulant View > Adjust > Solid.

    4. Mixed rendering (Rendu mixte)

    Dans ce mode daffichage, les lments slectionns sont affichs en mode Solid tandis que les lments non

    slectionns sont affichs en mode Wireframe. Pour activer ce mode, cliquez sur le menu droulant View > Adjust > Mixed rendering.

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    5. Hidden line removal (Masquer les lignes caches)

    Dans ce mode daffichage, les artes et les faces sont visibles mais aucune matire nest applique.

    VIII. Crer et manipuler des objets

    A. Des outils indispensables : undo (annuler) et redo (rtablir) Pour annuler une commande, appuyez sur Ctrl+Z ou sur licne Undo dans la barre dicnes.

    Pour rtablir (annuler une annulation), appuyez sur Ctrl+Y ou cliquez sur licne Redo dans la barre dicnes.

    B. Les primitives dans KerkytheaDans Kerkythea, il est possible de crer des objets simples

    appels primitives (plan vertical, plan horizontal, cran,

    cylindre, sphre, cne, pyramide, tore, cube). A lexception

    de la sphre, il est gnralement plus facile de crer ces

    objets dans SketchUp ou un autre logiciel de modlisation

    3D.

    Une primitive Kerkythea est cependant utile : lInfinite plane (plan infini) qui permet de crer une base qui stend dans

    toutes les directions jusqu lhorizon. Cela vite les images

    en vue plonge (du haut vers le bas) qui montre le ciel l o

    on devrait voir le sol.

    Vous pouvez crer des primitives en cliquant sur le menu

    droulant Insert > Model > Basic Primitives puis en cliquant sur la primitive crer. Les primitives sont systmatiquement

    cres centres sur l'origine des axes X, Y et Z. A vous de

    les dplacer et de les redimensionner.

    C. Les objets imports dans KerkytheaPar dfaut, Kerkythea cre un objet par matire, mme si votre modle SketchUp export comporte des composants ou

    des groupes. De cette faon, il est plus facile et rapide de modifier toutes les faces contenant une matire.

    Attention : Lors de lexportation, si vous avez activ loption Instanced dans la bote de dialogue Export Options, les composants (pas les groupes) sont reconnus par Kerkythea et convertis en objets complexes contenant plusieurs

    matires. Ces objets complexes sont malheureusement reprsents uniquement par leur bote englobante dans la

    fentre de scne, mme sils sont correctement reprsents au moment du calcul de limage de synthse. De plus, tous

    les composants identiques constituent un seul objet. Il est donc impossible de dplacer un composant SketchUp par

    rapport une de ses copies une fois import dans Kerkythea. De plus, cela cre de multiples copies de matires qui

    devront recevoir chacune une matire.

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    D. Oprations sur les objets

    1. Select (Slectionner)

    Slectionner un ou plusieurs objets dans la fentre du modle

    Pour activer loutil Select, cliquez sur loutil Select dans la barre dicne ou appuyez sur la barre despacement du clavier. Cliquez ensuite sur un objet de la scne pour le slectionner. Lorsquun objet est slectionn, il saffiche en jaune dans la fentre de scne et une toile apparat ct de son nom dans la Scene Tree View.

    Pour ajouter la slection, maintenez la touche Ctrl enfonce et cliquez sur un autre objet. Attention, cette option fonctionne comme un interrupteur : si vous cliquez sur un objet dj slectionn, il sera enlev de la slection.

    Slectionner un ou plusieurs objets dans la Scene Tree View

    Pour slectionner un objet dans la liste, double-cliquez sur son nom. Continuez double-cliquer sur dautres noms dobjets pour les slectionner. Pour slectionner une srie dobjets qui se suivent, cliquez une fois sur le nom de lobjet

    situ au dbut de la liste puis double-cliquez le nom de lobjet au bas de la liste.

    Dslectionner

    Pour dslectionner un objet, double-cliquez sur son nom dans la Scene Tree View.

    Pour tout dslectionner, cliquez sur le menu droulant Edit > Unselect.

    2. Dplacer ou faire pivoter un objet ou une slection d'objets

    Une fois tous les objets slectionns, un gizmo s'affiche l'cran au centre de la slection. Le gizmo peut tre compar

    l'origine des axes d'un composant SketchUp. Il s'agit d'un point de rfrence qui permet de situer l'objet dans l'espace

    cartsien x, y, z. Ce gizmo est compos d'une sphre situe l'origine de trois axes rouge, vert et bleu. Des surfaces

    courbes sont visibles entre les axes.

    Suivant que vous voulez dplacer, faire pivoter ou mettre l'chelle un objet, vous choisirez le mode Gizmo

    correspondant en cliquant sur le menu droulant View > Gizmo. Trois modes sont disponibles :

    1. Translate / Rotate : pour faire pivoter une slection.

    2. Translate / Move : pour dplacer une slection.

    3. Scale : pour mettre l'chelle une slection.

    Pour dplacer la slection :

    1. Cliquez sur le menu droulant View > Gizmo > Translate / Move.

    2. Cliquez et maintenez enfonc le bouton gauche sur un des axes (qui doit devenir jaune) puis dplacez le

    curseur dans la direction souhaite.

    Pour faire pivoter la slection :

    1. Cliquez sur le menu droulant View > Gizmo > Translate / Rotate.

    2. Cliquez et maintenez enfonc le bouton gauche sur une des zones courbes (qui doit devenir jaune) puis

    dplacez le curseur dans la direction souhaite.

    p 14

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    3. Hide/Unhide (Cacher/Rvler)

    Pour cacher un objet, slectionnez-le puis appuyez sur la touche H ou cliquez sur licne Hide dans la barre dicnes. Un objet cach disparat de la fentre de scne. Licne Hide apparat ct de son nom dans la zone Scene Tree View.

    Pour rvler un objet cach, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la zone Scene Tree View puis cliquez sur

    Show dans le menu contextuel.

    Pour rvler tous les objets cachs, cliquez sur le menu droulant Edit > Show all.

    4. Group/Ungroup (Grouper/Dgrouper)

    Il est possible de rassembler une slection d'objets sous forme de groupe. L'avantage principal est de permettre de faire

    pivoter ou de dplacer d'un seul bloc un ensemble d'objets.

    Pour crer un groupe :

    1. Slectionnez tous les objets grouper

    2. Cliquez avec le bouton droit un des objets slectionns dans la Scene Tree View puis cliquez sur Group.

    3. Donnez un nom reprsentatif votre groupe.

    Vous pouvez galement cliquer sur le menu droulant Edit > Group.

    Pour dgrouper une slection d'objets, slectionnez le groupe dans la Scene Tree View puis cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Ungroup (Dgrouper).

    5. Duplicate (Dupliquer)

    Cet outil permet de copier un ou plusieurs objets. Pour copier :

    1. Slectionnez le ou les objets copier.

    2. Appuyez sur la touche Ins du clavier ou sur le menu droulant Edit > Duplicate.

    Le nom de copie commence par Copy of suivi du nom de l'objet original. Les copies des objets restent la mme position que l'original et sont automatiquement slectionnes. Vous pouvez ensuite dplacer la slection l'aide du Gizmo.

    6. Delete (effacer)

    L'outil Delete permet de supprimer un ou plusieurs objets. Pour l'utiliser, slectionnez un ou plusieurs objets soit dans la fentre de scne, soit partir de la Scene Tree View. Appuyez ensuite sur la touche Delete (Suppr.) du clavier ou cliquez sur le menu droulant Edit > Delete.

    7. Smooth (Lisser l'objet)

    Les artes lisses dans votre modle SketchUp seront galement lisse une fois importes dans Kerkythea2008. Si ce

    n'est pas le cas, ou si vous souhaitez lisser une primitive de Kerkythea, cliquez avec le bouton droit sur le nom de l'objet

    dans la Scene Tree View > Smooth > Choisir l'angle de lissage entre Flat (plat, pas de lissage) et Smooth (lissage complet). Mais auparavant, vous devrez souder les vertices de l'objet : cliquez avec le bouton droit sur le nom de l'objet

    dans la Scene Tree View > Modeling > Vertex welding.

    p 15

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    IX. Les camras

    A. Crer une camraPour placer prcisment des camras dans Kerkythea, le plus simple et le plus prcis est de crer un scne dans

    SketchUp ou une camra dans votre logiciel de modlisation 3D. Ces scnes ou camras seront automatiquement

    converties en camras dans Kerkythea.

    Pour crer une camra directement dans Kerkythea2008, changez le point de vue avec les outils de Navigation (voir chapitre VI A). Une fois le point de vue dfini, cliquez sur le menu droulant Insert > Camera. Une nouvelle camra est cre et son nom apparat dans la zone Cameras de la Scene Tree View. Donnez-lui un nom qui permettra de l'identifier

    facilement.

    B. Dplacer et faire pivoter une camraCommencez par slectionner la camra soit en cliquant dessus dans la fentre de scne, soit en double-cliquant sur son

    nom dans la Scene Tree View.

    Contrairement aux objets du modle, les camras disposent de deux gizmos permettant de manipuler la camra elle-

    mme et son point de vise. Leur manipulation se fait de la mme faon que pour les objets (voir chapitre VIII C 2). Il n'est pas possible de dfinir au clavier les valeurs x, y, z d'un gizmo.

    C. Editer les paramtres d'une camraComme pour un appareil photo ou une camra physique , il est possible de paramtrer prcisment les paramtres

    de l'objectif utilis pour calculer une image dans Kerkythea.

    Pour diter les paramtres d'une camra, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la Scene Tree View puis cliquez

    sur Edit Light...

    La bote de dialogue Scene settings s'ouvre dans l'onglet Cameras. Dans cette bote de dialogue, vous pouvez activer de nombreuses options et configurer de nombreux paramtres.

    1. La zone Film

    Resolution : la rsolution d'image en pixels. Plus la rsolution sera leve, plus l'image sera nette et plus le rendu d'image sera long calculer.

    Film height (mm) : la hauteur de film. La largeur de film est configure indirectement en fonction de la rsolution d'image.

    Focal Length (mm) : la longueur focale, correspondant la longueur focale d'un objectif d'appareil photo. Une longueur focale de 50 mm correspond approximativement la vue humaine (mme si notre champ de vision priphrique est

    beaucoup plus large).

    Une focale de 28mm correspond un objectif grand angle et permettra de voir une plus grande zone de la scne. L'effet

    de perspective sera trs visible. Si l'image sera correcte au centre de l'image, des dformations feront leur apparition aux

    bords de l'image.

    p 16

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Une focale de 300mm correspond un tlobjectif et rduit la zone visible la manire d'un zoom. Avec cette focale,

    l'effet de perspective ne sera pratiquement plus perceptible et l'image paratra souvent plate comme si elle manquait de

    relief.

    2. La zone Lens

    C'est ici que vous pouvez dfinir le comportement de la lentille virtuelle pour donner un effet de profondeur de champ

    permettant d'avoir une zone de l'image nette tandis que les autres zones prsentent un effet de flou. C'est surtout utilis

    dans des vues intrieures ou pour des vues dans lesquelles vous souhaitez mettre un objet en valeur.

    F-number : correspond l'ouverture de l'objectif. Plus le nombre est petit, plus la lumire rentre dans l'objectif. La valeur par dfaut est Pinhole, ce qui correspond un appareil photo sans objectif et avec une trs petite ouverture . Plus la valeur de f-number sera petite, plus la zone nette sera rduite et l'effet de profondeur de champ importante. Avec un f-

    number de 1, seule une petite zone de l'image sera nette tandis que, avec un f-number de 22, quasiment toute l'image

    sera nette. L'effet de flou est appel bokeh . Son aspect varie en fonction du diaphragme et du nombre de lames

    (blades).

    Focus distance : correspond la distance laquelle l'image est parfaitement nette. L'image de ce qui se trouve avant cette zone et aprs cette zone devient de plus en plus floue mesure que l'on s'loigne de cette distance de

    focalisation.

    Lens sample : plus la valeur sera grande, plus l'effet de flou sera propre (moins il y aura de grain dans l'image).

    3. La zone Geometry

    C'est ici que vous pouvez dfinir le type d'objectif utiliser.

    Projection : planaire, cylindrique, spherique, parallle. Le mode par dfaut est Planar. Pour crer une vue panoramique, utilisez le mode Spherical.

    Diaphragm : polygonal ou circulaire. Ce choix aura un effet sur l'aspect du bokeh visible.

    Blades : le nombre de lames virtuelles du diaphragme de l'objectif. Cela aura un effet sur le bokeh visible.

    D. Passer d'une camra l'autre Pour passer d'une camra une autre, cliquez sur l'icne Cycle dans la barre d'icnes.

    Pour visualiser la scne travers une camra spcifique, cliquez sur son nom dans la Scene Tree View et cliquez sur

    Go-To/Follow dans le menu contextuel.

    E. Perspective/Projection parallleIl est possible de calculer des images correspondant une lvation en passant d'un mode Perspective un mode Pro-jection Parallle. Pour activer/dsactiver le mode Projection Parallle, cliquez sur l'icne Perspective/Parallel dans la barre d'icnes.

    p 17

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    X. Les lumires

    A. Crer une lumire dans KerkytheaLa cration d'une lumire est identique la cration d'une camra. Changez de point de vue l'aide des outils de

    navigation puis cliquez sur le menu droulant Insert > Point Light / Spot Light / IES Light ou Projector.

    Astuce : Pour faciliter le positionnement prcis des sources lumineuses, choisissez un point de vue orthogonal (dessus, dessous, face, arrire, gauche ou droite. De cette faon, les axes de la lumire et du point vis seront aligns avec les

    axes d'origine du modle.

    B. Types de sources lumineusesMme s'il est beaucoup plus facile de crer et de placer prcisment une lumire dans votre logiciel de modlisation 3D,

    vous pouvez le faire directement dans Kerkythea. Les types de sources lumineuses Omni Light (Point Light), Spot Light et IES Light ont dj t prsents dans le chapitre III D. Dans Kerkythea, vous pouvez cependant affiner leurs paramtres. Pour diter une source de lumire, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la Sceen Tree View > Edit Light.

    C. Configurer les sources lumineuses

    1. Omni Light (Point Light)

    Lorsque vous insrez une lumire Point Light l'aide du plugin

    SU2Kerkythea dans SketchUp, celle-ci est devient une Omni Light dans

    Kerkythea.

    Voici les paramtres d'une lumire Omni :

    Enabled activer la lumire.

    Shadow activer la projection d'ombres.

    Soft shadow active le calcul d'ombres douces dont l'aspect varie en fonction du radius (rayon) de la source lumineuse.

    Negative light lorsque cette option est active, la lumire absorbe la lumire au lieu d'en produire. A viter ou, tout au moins, manier avec prcaution si vous souhaitez

    obtenir un effet raliste.

    Global photons lorsque cette option est active, la source lumineuse mettra des photons.pour l'clairage.

    Caustic photons lorsque cette option est active, la source lumineuse mettra des photons pour les caustiques.

    Shadow color permet de choisir la couleur des ombres.

    p 18

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Radius permet de faire varier le rayon de la source lumineuse. Ce rayon a un effet sur l'image uniquement si l'option Soft shadow est active. Il est possible de faire varier ce rayon en utilisant le curseur situ en haut

    droite de la fentre de scne.

    Color : permet de colorer la lumire.

    Attnuation : dans la vie relle, l'intensit d'une source lumineuses dcroit en fonction de la distance suivant la loi du carr inverse. Cette loi stipule que l'nergie lumineuse est inversement proportionnelle au carr de la

    distance de l'origine de cette source lumineuse.

    Il est enfin possible de renommer la source lumineuse (Rename) , supprimer la lumire (Remove), ou supprimer TOUTES les sources lumineuses slectionnables de la scne (Remove all).

    2. Spot

    Les lumires de type Spot partagent une grande partie des paramtres des lumires Omni.

    La principale diffrence est l'apparition des paramtres Hotspot et Falloff.

    Le paramtre Hotspot correspond l'angle form par le cne de plein clairage.

    Le paramtre Falloff correspond la zone de pnombre qui s'tend partir du cne de plein clairage jusqu' la limite partir de laquelle plus

    aucune lumire n'est mise.

    Ces deux paramtres peuvent tre dfinis visuellement l'aide des

    curseurs qui se trouvent en haut droite de la fentre de scne. Le

    Hotspot est dfini en haut, le Falloff avec le curseur du bas.

    Pour obtenir des ombres douces, activez l'option Soft shadows et augmentez la valeur du Radius.

    p 19

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    3. IES Light

    Les lumires IES sont des sources lumineuses dont le cne de diffusion de

    la lumire est dfini l'aide d'un fichier IES fourni gnralement par le

    fabricant de luminaire. Ce cne de diffusion peut tre extrmement variable

    en fonction des axes.

    Si les paramtres sont sensiblement identiques ceux d'une lumire Spot,

    les lumires IES n'ont malheureusement pas de cible que vous pouvez

    dplacer. L'axe bleu correspond la direction gnrale du flux lumineux.

    Dplacer des lumires et surtout les faire pivoter est donc plus compliqu.

    Il est souvent plus facile et plus rapide de recrer une nouvelle lumire

    IES.

    Dans la zone Radiance, vous pouvez remplacer un fichier IES par un

    autre.

    4. Projector

    Le type de lumire Projector permet de projeter une image la manire d'un projecteur. Lorsqu'une lumire de type Projector est slectionn individuellement, les curseurs qui apparaissent en haut droite de la

    fentre de scne permet de faire varier la longueur et la largeur de l'image.

    Pour choisir ou modifier l'image projete, cliquez avec le bouton droit sur le

    nom de la lumire Projector dans la Screen Tree View > Edit Light. Les premiers paramtres sont identiques ceux d'une lumire Spot Light. Par contre, dans la zone Radiance, vous pouvez cliquer sur le carr en

    dessous du texte Texture pour slectionner une image projeter. Si l'image projeter n'est pas disponible dans la bote de dialogue Bitmap Selection, cliquez sur Browse (Naviguer) puis recherchez le fichier d'image souhait dans l'arborescence de votre disque dur ou de votre rseau.

    p 20

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    5. Conseils :

    Une source la fois

    Lorsque votre scne comporte plusieurs sources lumineuses, il devient

    difficile de dterminer exactement l'impact d'une lumire sur l'ensemble de

    l'clairage. Pour faciliter le placement, l'orientation et le paramtrage de

    chaque source lumineuse, commencez par dsactiver toutes les sources

    lumineuses, y compris le soleil (sun) et le ciel (sky). Activez ensuite une

    seule lumire, modifiez ventuellement son orientation, ses paramtres

    d'intensit, de couleur, de hotspot et falloff, puis passez la suivante.

    Lorsque vous paramtrez l'intensit d'une lumire, tenez cependant

    compte de l'impact des autres sources de lumire sur l'clairage : chaque

    source lumineuse individuelle ne doit pas combler les besoins totaux en

    clairage.

    Colorez temporairement vos lumires

    Un autre moyen de tester l'influence d'une source lumineuse sur

    l'ensemble de l'clairage consiste colorer temporairement la lumire en

    choisissant une couleur vive contrastant avec la ou les couleurs d'clairage

    utilises dans le projet.

    D. Sun & Sky (Soleil et Ciel)Si vous avez activ les ombres dans SketchUp avant d'exporter votre modle, Physic Sky sera activ dans Kerkythea

    lors de l'ouverture du fichier XML.

    Pour modifier les paramtres Sun and Sky, cliquez sur le menu droulant Settings > Sun and Sky. Les paramtres

    Location, Date et Time (Localisation, Date, Temps) sont identiques ce que vous avez configur dans SketchUp mais

    vous pouvez les modifier.

    Kerkythea2008 propose plusieurs manire de reprsenter le ciel. Pour y accder, cliquez sur Next (Suivant). Par dfaut,

    le type de Sky est Physical Sky.

    1 - Background color : Cette option permet d'appliquer une couleur uniforme l'arrire-plan de l'image. Pour choisir la couleur, cliquez sur le rectangle noir/de couleur puis slectionnez la couleur souhaite.

    p 21

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple ci-contre.

    2 - Background centered image : Cette option permet d'afficher une image non rpte et centre l'arrire-plan. La taille de l'image de fond tant fixe, si vous augmentez la rsolution d'image, l'image de fond sera plus

    petite.

    NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple ci-contre.

    3 - Background tiled image : Cette option permet d'afficher une image rpte l'arrire-plan. Ici aussi, la taille de l'image en pixels est fixe mais l'arrire-plan est entirement recouvert en rptant si ncessaire l'image

    sur l'axe horizontal et sur l'axe vertical.

    NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple ci-contre.

    4 - Background fit image : Avec cette option, la taille et les proportions de l'image choisie seront adaptes la rsolution de sortie. Par exemple, si le format de sortie est 1200x600 pixels, une image de 600x600 pixels sera

    tire en longueur pour atteindre 1200 pixels mais conservera sa hauteur originale de 600 pixels.

    NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple ci-contre.

    5 - Sky color : Cette option fonctionne de la mme faon que Background color la diffrence que cette fois, le ciel met de la lumire.

    6 - Sky probe : Cette option permet d'appliquer une image de type Probe (sphrique). En pratique, cette option n'est utilise que pour clairer la scne l'aide d'une image HDR. On cr ensuite un masque pour pouvoir

    remplacer l'image du ciel.

    7 - Hemispherical Sky : Cette option permet d'appliquer une texture de ciel hmisphrique.

    8 - Spherical Sky : Cette option permet d'appliquer une texture sphrique montrant la fois le sol et le ciel.

    9 - Physical Sky : Cette option active l'affichage d'un ciel virtuel raliste. Comme dans la ralit, la couleur du ciel varie en fonction de la hauteur par rapport l'horizon et par rapport la position du soleil.

    p 22

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    XI. Les matires

    Les matires sont, avec la lumire, un des lments les plus importants (et probablement le plus complexe) pour obtenir

    des images photo-ralistes. Les proprits des matires dans Kerkythea2008 sont bass sur des lois physiques et sont

    donc trs prcises.

    Dans le cadre de cette formation de deux jours, nous ne pourrons qu'en survoler les principes et aborder les matires les

    plus courantes telles que la brique, le mtal, le bois, le vitrage, le plastique, etc. L'objectif de cette formation est donc de

    vous dvoiler les principes essentiels de l'application et de la modification de matires sans rentrer dans les dtails

    scientifiques sous-jacents.

    A. Ouvrir la bote de dialogue Material EditorTrois mthodes :

    Cliquez sur l'icne Material dans la barre d'icnes.

    Cliquez avec le bouton droit sur le nom d'un objet/matire dans la Scene Tree View.

    Cliquez sur le menu droulant Settings > Materials.Les types de matires.

    p 23

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Plusieurs types de matires sont disponibles dans Kerkythea2008. Ces types de matires se distinguent par leurs

    algorithmes de calcul, optimiss ventuellement pour une effet particulier. Les trois premiers sont les plus frquemment

    utiliss.

    Matte/Phong Il s'agit de le type de matire par dfaut utilisable pour reprsenter la majorit des matires existantes telles de la brique, du bton, du bois, de la terre, etc.

    Dieletric / Glass C'est le type de matire a utiliser pour reprsenter un vitrage raliste ou d'autres matires transparentes telles que l'eau, le polycarbonate, les pierres prcieuses, etc. Ce type de matire a besoin d'un

    modle ayant une paisseur. Il n'est pas adapt pour un vitrage reprsent par une seule face.

    Thin glass Ce type de matire est adapt pour les vitrage plan composs d'une seule face. Il ne provoque pas de rfraction de la lumire et ne produira pas de caustiques. Son IOR (indice de rfraction) n'affecte que la

    rflexion de la lumire. Son temps de rendu est par contre beaucoup plus rapide que celui d'une matire

    dilectrique.

    Anisotropic (Ashikmin) Ce shader est particulirement adapt pour reprsenter des matires mtalliques prsentant une rflexion anisotropique, c'est--dire une rflexion diffrente suivant les axes X et Y.

    Anisotropic (Ward) Un autre shader anisotropique.

    Lafortune Material Et encore un autre pour s'approcher au plus prs de vos besoins.

    Layered Material C'est en fait une type de matire complexe compos de plusieurs couches (layers) de matires simples. Vous pouvez utiliser cette matire pour crer des matires trs ralistes comme du bois

    vernis, de la peinture mtallise, etc.

    Vous pouvez slectionner le type de matire en cliquant avec le bouton droit sur le nom du type de matire active dans

    la bote de dialogue Material Editor.

    B. Appliquer une matire existantePlusieurs matires sont disponibles dans Kerkythea dans la collection Basic Pack. Cette collection comprend un

    exemple des principaux types de matires.

    Pour appliquer une matire, slectionnez un ou plusieurs objets. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur un des I

    slectionns dans la Scene Tree View > Apply material > Basic Pack puis slectionnez une des matires du pack.

    Les matires disponibles dans le Basic Pack couvrent tous les types de matires Kerkythea2008.

    [dieletric glass] Il s'agit d'une matire transparente dont les caractristiques physiques sont semblables celle du verre, du cristal ou d'une autre matire similaire. Ces matires sont rflchissantes et rfractrices.

    [plastic] Il s'agit d'une matire rflchissante opaque qui se comporte comme un plastique.

    [sky blue glossy] Il s'agit d'une matire opaque moins rflchissante que le plastique ci-dessus.

    p 24

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    [pink translucent] Une matire

    [brown diffuser] Une matire brune diffuse, sans effet de rflexion ni de spcularit.

    [silver] Il s'agit d'un matriau mtallique argent prsentant une rflexion spculaire importante due une surface trs lisse.

    [bronze] Il s'agit d'un matriau mtallique dont la rflexion est plus diffuse due une surface plus rugueuse.

    [thin glass] Il s'agit d'une matire transparente sans effet de rfraction. Cette matire est notamment utilise pour acclrer le rendu de vitrages plan de faible paisseur. Cette matire n'est donc pas adapte pour un

    vase, un verre ou une sculpture en verre.

    [sky portal] Il s'agit d'une matire destine concentrer les rayons lumineux provenant d'une source extrieure pour amliorer la diffusion de lumire dans une scne intrieure. Son usage est trs spcifique car la

    face sur laquelle doit tre applique cette matire doit recouvrir parfaitement la zone laissant passer la lumire.

    [ies meshlight] Cette matire permet d'appliquer un fichier .ies pour donner un objet l'effet lumineux produit par un luminaire. Cette matire met de la lumire.

    [diffuse light] Cette matire permet une matire d'mettre de la lumire de manire diffuse.

    C. Installer de nouvelles collections de matiresDes collections de matires sont tlchargeables partir du site web de Kerkythea. Ces collections sont au format .zip

    (rpertoires compresss). Pour installer un pack, cliquez sur le menu droulant File > Install Library puis slectionnez le fichier .zip installer. Toutes les nouvelles collections de matires installes sont ensuite accessibles en utilisant la

    commande Apply material (voir ci-dessus).

    Voici le lien pour tlcharger les matires disponibles sur le site web de Kerkythea2008 :

    http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=80

    Pour apprendre comment crer des matires complexes, la meilleure mthode est encore d'observer des matires

    correctement configures. Voici encore une collection de 4 matires qui devrait vous aider y voir plus clair dans les

    matires Layered :

    http://www.kerkythea.net/users/Patrick/Diffuse_Specular_map.mat.zip

    D. Modifier une matirePour crer de nouvelles matires, appliquez la matire la plus proche de ce que vous recherchez votre objet puis

    remplacez les textures si ncessaire et affiner les valeurs des diffrents paramtres dfinissant votre nouvelle matire.

    Avant toute chose, pour que votre matire donne des rsultats ralistes et physiquement correct, elle doit respecter la

    Loi de conservation de l'nergie. En pratique, cela signifie que la quantit de lumire rflchie (rflexion diffuse +

    rflexion spculaire) ne doit pas dpasser 100% de la lumire mise. Cela semble logique mais, dans les logiciels

    d'images de synthse, il est trs (trop) facile de passer outre ce prcepte.

    p 25

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    1. Comment modifier la configuration d'une matire

    Pour changer le nom d'une matire, cliquez avec le bouton droit sur le nom de l'objet dans la zone Scene Tree View puis

    cliquez sur Rename (Renommer).

    Pour modifier une matire, cliquez avec le bouton droit sur un objet slectionn > Edit Material. La bote de dialogue Material Editor s'affiche.

    Attention : En cliquant avec le bouton droit sur le nom d'un des paramtres ci-dessous, vous pouvez ajouter une couleur, une texture bitmap ou une texture procdurale. En cliquant avec le bouton droit sur une couleur, une texture

    bitmap ou une texture procdurale, vous pouvez supprimer cet lment en cliquant sur la croix rouge.

    Pour appliquer vos modifications, cliquez sur le bouton Apply changes puis sur Close Editor.

    Les paramtres du shader sont disposs en plusieurs zones. Voyons ce qu'il en est pour une matire Matte/Phong, le type de matire par dfaut.

    Matire Matte/Phong

    Ambient

    Le paramtre Ambient (Ambiant) sert simuler la lumire ambiante provenant du ciel ou de l'clairage indirect. Dans un logiciel de rendu disposant de mthodes de rendu physiquement correctes ou en illumination globale, ce paramtre est

    prsent obsolte pour la majorit des utilisations.

    Diffuse

    C'est le paramtre du shader qui donne la couleur de la matire.

    En cliquant avec le bouton droit sur le texte Diffuse , vous pouvez choisir d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une

    texture procdurale ( l'aide d'un algorithme).

    Il est possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir une couleur complexe.

    Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la zone

    Weighting. Pour y accder, cliquez avec le bouton de gauche sur Diffuse. La zone Weighting apparat en bas au centre de la bote de dialogue Material Editor.

    p 26

    Diffuse

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Specular

    Ce paramtre permet de dfinir la couleur de la rflexion spculaire (brillance) de

    la matire.

    Comme pour le paramtre Diffuse, en cliquant avec le bouton droit sur le texte

    Diffuse , vous pouvez choisir d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme). Il est

    possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir une couleur spculaire

    complexe. Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la

    zone Weighting.

    Pour supprimer un composant (couleur, texture ou procedural), cliquez dessus

    avec le bouton droit puis cliquez sur l'icne en forme de croix.

    p 27

    Specular

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Shininess

    Ce paramtre permet de dfinir l'intensit de l'effet spculaire (brillance). La spcularit d'une matire dpend des

    proprits de cette matire au niveau microscopique.

    Une valeur de 2 donne une matire trs diffuse (lorsque la surface est rugueuse au niveau microscopique). Dans ce cas,

    la zone brillante est trs large.

    Une valeur de 512 donnera une matire trs brillante (lorsque la surface est relativement lisse au niveau microscopique).

    Dans ce cas, la zone brillante est beaucoup plus rduite.

    Comme pour le paramtre Diffuse, cliquez avec le bouton droit sur le texte Shininess pour appliquer une couleur,

    une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme).

    Reflection

    Si vous souhaitez des rflexions nettes, supprimez les paramtres dans

    Specularity (pour respecter la Loi de la conservation de l'nergie) et ajoutez une couleur ou une texture dans Reflection. Ce paramtre dtermine l'intensit de la rflexion de votre matire. Une couleur fonce indique une matire peu

    rflchissante tandis qu'une couleur claire indique une matire trs rflchissante.

    Comme pour le paramtre Diffuse, en cliquant avec le bouton droit sur le texte

    Reflection , vous pouvez choisir d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme). Il

    est possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir un effet de rflexion

    complexe. Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la

    zone Weighting.

    Specular attenuation

    Le paramtre Specular attenuation permet d'attnuer les rflexions en fonction de la distance et/ou de l'angle d'incidence

    de la lumire. Les valeurs disponibles sont Cosine, Fresnel ou None. Si vous utilisez Fresnel, la valeur de la couleur spculaire doit tre 1.000. Pour des matires simples et qui se calculent rapidement, prfrez la valeur Cosine.

    p 28

    Reflection

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Pour des rflexions floues

    Pour obtenir des rflexions floues, commencez par dsactiver la valeur de Reflection puis activez Specular puis cochez

    l'option Specular sampling. Cette option active les rflexions spculaires. Avec des paramtres de Shininess bas, cela donne des rflexions floues. Pour rduire l'effet de flou et le bruit de l'image, augmentez la valeur de Shininess.

    Attention, plus la valeur de Shininess est basse, plus les temps de calcul sont longs !

    Translucent

    La translucidit concerne les matires transparentes. Elle reprsente la transmission de la lumire l'intrieur d'une

    matire. Il est ainsi possible de crer des matires qui laissent passer la lumire mais qui ne sont pas rellement

    transparentes comme la peau ou un verre opalin.

    Utilisez la translucidit avec parcimonie car cela augmente fortement les temps de calcul.

    Transmitted

    La valeur Transmitted permet de dfinir une rfraction floue. Cette option augmente elle-aussi fortement les temps de

    calcul.

    T. Shininess Map

    Cette valeur permet de dfinir le niveau de flou de la valeur Transmitted.

    Refraction

    La rfraction est utilise pour dfinir l'apparence des matires transparentes. La couleur choisie permet de teinter la

    transparence de la matire.

    L'aspect de la transparence et de la rflexion de la matire dpend galement d'un paramtre appel Indice de

    rfraction (IOR en anglais). Une valeur de 1.0 supprimera toute dformation de la lumire, comme si la matire avait une

    paisseur nulle, une valeur de 1.32 correspond de l'eau, une valeur de 1.5 correspond du verre normal. Notez bien

    que les matires non transparentes ont galement un indice de rfraction.

    Une liste trs complte (mais en anglais) des indices de rfraction d'un grand nombre de matires est disponible

    l'adresse suivante : http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-513458.html.

    p 29

    Effets de diffrentes valeurs de Shininess sur les rflexions floues

    En thorie, vous pouvez crer une matire Matte/Phong transparente. En pratique, il est conseill d'utiliser une matire Dilectrique qui donne de biens meilleurs rsultats.

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Self illuminance Auto-illumination

    Cette valeur permet une matire d'mettre de la lumire, la manire du

    filament de tungstne d'une ampoule ou la manire d'un tune non.

    Choisissiez ventuellement l'unit utilise. Par dfaut, cette unit est Watts/sr/m.

    Vous pouvez faire varier l'intensit avec la valeur Power et la valeur Efficiency.

    Vous pouvez dfinir la direction de projection de la lumire en cochant Front side et/ou Back side. Attention, chaque face de l'objet auquel vous appliquez une matire self luminance devient un metteur de lumire. Plus votre objet contient

    de faces, plus le temps de calcul sera long. Dans le cas d'un rendu biais (voir

    chapitre Le Rendu), la charge de la mmoire vive augmente galement

    proportionnellement.

    Fog Brouillard

    Les options contenues dans la zone Fog permettent de dfinir l'absorption de la lumire travers l'objet.

    Model Flags

    Les Models Flags ont un effet sur l'affichage de l'objet lui-mme et sur son influence sur la lumire.

    Enabled Dsactiver cette option permet de dsactiver l'affichage et l'influence de l'objet sur la scne lors du calcul du rendu.

    Visible Dsactiver cette option rend l'objet invisible lors du calcul du rendu mais conserve son affichage dans la fentre de scne. En thorie, il devrait tre possible d'utiliser des objets invisibles qui projettent des ombres. Dans la

    pratique, cela ne fonctionne pas dans Kerkythea2008.

    Shadow caster Dsactivez cette option si vous souhaitez que l'objet ne projette pas d'ombres. Vous pouvez par exemple utiliser cette option sur des objets parfaitement plats poss sur un autre surface pour rduire les temps de

    calcul.

    Shadow receiver Dsactivez cette option si vous souhaitez que l'objet ne reoive pas d'ombres.

    Caustic transmitter Dsactivez cette option pour que votre objet de transmette pas la lumire caustique.

    Caustic receiver - Dsactivez cette option pour que votre objet de reoive pas la lumire caustique.

    Bump mapping

    Cette option permet de simuler le relief d'une surface l'aide d'une texture ou d'une texture procdurale. Les parties claires sont en relief tandis que les parties

    sombres sont en creux. Vous pouvez utiliser des textures en niveau de gris, avec

    le blanc tant la partie la plus leve et le noir la partie la plus basse. Vous

    pouvez galement utiliser une texture en couleurs.

    La valeur de Strenght (Force) dtermine la hauteur du relief. Une valeur de 0.1 ne donne quasiment pas d'effet de relief tandis qu'une valeur de 20.0 donnera un

    effet de relief trs marqu.

    p 30

    Bump Mapping

    Self Illuminance

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Normal mapping

    Le Normal Mapping est une autre mthode, plus prcise, de simulation du relief. Il ncessite l'utilisation de textures

    spciales beaucoup plus complexes crer et plus difficiles trouver sur le web.

    Bevel mapping

    Le Bevel mapping permet d'adoucir les angles du modle. Il s'agit uniquement

    d'un effet visuel, comme le Bump mapping. La qualit du rsultat n'atteint pas la

    qualit obtenue en biseautant rellement le modle.

    Attention : Pour fonctionner, les vertices (coins des faces) de l'objet doivent tre

    soudes. Pour souder les vertices, cliquez avec le bouton droit sur le nom de

    l'objet dans la Scene Tree View > Modeling > Vertex welding.

    Clip mapping

    Le Clip mapping permet de rendre une partie de l'objet transparent. Les parties

    sont soit totalement opaques, soit totalement transparentes mme lorsque vous

    utilisez une texture contenant plusieurs niveaux de gris. La valeur Threshold fait varier le passage du mode opaque au mode transparent. Plus la valeur du

    Threshold est leve, plus les zones grises seront considres comme

    transparente.

    Edge outline

    Edge Outline permet d'afficher les artes de l'objet.

    Note : Certains effets comme le Smooth (Lissage), Bevel mapping (Adoucir les angles), Edge outline (Afficher les artes) sont accessible directement en cliquant

    avec le bouton droit sur le nom de l'objet. Le choix qui est fait ensuite dans la liste

    droulante est automatiquement rpercut sur la matire de l'objet.

    La zone Texture editor

    Cette zone permet de visualiser les couleurs, textures et textures procdurales d'une valeur. En cliquant sur une des

    textures affiches dans l'arborescence, vous accdez ses paramtres tels que type de projection (manire d'appliquer la texture sur le modle), smooth (adouci ncessite que les vertices soient soudes), inverted (invers utile notamment pour changer la direction d'un relief) et ses coordonnes.

    p 31

    Clip Mapping

    Edge Outline

    Bevel Mapping

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Les valeurs Offset permettent de dcaler la texture suivant l'axe X ou Y. Les valeurs Scale permettent de mettre la texture l'chelle. Si vous tapez 4, la texture sera rpte 4 fois sur la mme distance. La valeur de Rotation permet de faire pivoter la texture.

    2. Les matires Dilectriques

    Le type de matire Dilectrique est utilis pour dfinir des matires transparentes et rflchissantes comme le verre, le

    crystal, le polycarbonate mais aussi l'eau.

    Pour changer le type de matire :

    Cliquez avec le bouton droit sur le nom de la matire situ juste en-dessous de la prvisualisation de la matire puis

    cliquez sur Set Dielectric / Glass. La matire devient totalement noire car aucun paramtre n'est activ.

    Ajoutez une couleur bleu-vert peu sature (peu colore) pour les paramtres

    Reflection et Refraction. Cela donne une matire trs peu raliste car l'indice de

    rfraction par dfaut est de 1.0 comme l'air. Augmentez cet indice de rfraction

    1.5 pour simuler le verre normal. Le rsultat est bien meilleur. Plus l'IOR est lev,

    plus la surface de la matire est rflchissante et moins elle sera transparente.

    La rflexion Fresnel

    Par dfaut, l'option Fresnel est active. La rflexion Fresnel fait varier la rflexion

    en fonction de l'angle d'incidence de la lumire. Ce type de rflexion s'observe

    tous les jours lorsque vous regardez travers un vitrage ou tendue d'eau : si

    vous regardez perpendiculairement la surface vitre ou la surface d'eau, cette

    surface est transparente. Si vous regardez suivant un angle d'incidence important, par exemple au ras du sol par rapport

    une surface d'eau, l'eau semble opaque et rflchit presque totalement l'environnement la faon d'un miroir.

    p 32

    Matire dilectrique IOR 1.5

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Dispersion

    La dispersion permet de simuler la sparation de la lumire blanche suivant les

    couleurs de l'arc-en-ciel, comme lorsque la lumire passe dans un prisme.

    Attention : les phnomnes de rfraction et de dispersion augmentent

    considrablement les temps de calcul. Ce n'est donc pas le type de matire idal

    pour reprsenter un vitrage. Dans un vitrage dont les parois sont parallles, l'effet

    de rfraction est trs faible et pourrait tre supprim sans que cela nuise au

    ralisme de l'image. C'est la raison pour laquelle on a dvelopp le type de

    matire Thin Glass (verre fin).

    3. Les matires Thin Glass

    Pour changer le type de matire :

    Cliquez avec le bouton droit sur le nom de la matire situ juste en-dessous de la

    prvisualisation de la matire puis cliquez sur Set Thin Glass. La matire devient

    totalement noire car aucun paramtre n'est activ.

    Pour ces matires, le nombre de paramtres est limit :

    Reflectance qui permet de dfinir la couleur de la matire.

    Index of refraction - qui dtermine l'intensit de la rflexion. La valeur par dfaut

    de 1.52 correspond du verre.

    Pour simuler un vitrage rflchissant, augmentez simplement l'IOR.

    Si ce type de matire convient bien pour des surfaces planes fines, il manque de ralisme un fois appliqu sur des

    surfaces courbes.

    4. Les matires anisotropiques

    Plusieurs shaders permettent de simuler des matires prsentant des rflexions

    floues variables suivant les axes verticaux et horizontaux. Ce type de rflexion se

    retrouve notamment dans les mtaux. Dans cette formation, nous allons nous

    limiter au type de matire Ashikmin.

    Pour changer le type de matire :

    Cliquez avec le bouton droit sur le nom de la matire situ juste en-dessous de la

    prvisualisation de la matire puis cliquez sur Set Anisotropic (Ashikmin). La

    matire devient totalement noire car aucun paramtre n'est activ.

    Comme pour les matires Matte/Phong, le paramtre Diffuse donne la couleur de

    la matire, tandis que le paramtre Specular dfinit la couleur de la rflexion. En

    faisant varier les paramtres Shininess X et Y, vous pouvez dformer l'effet

    spculaire. Le paramtre rotation permet de le faire pivoter suivant un angle

    donn. Vous pouvez galement utiliser des textures pour dfinir prcisment ces

    trois paramtres.

    p 33

    Matire Dilectrique + diffusion

    Matire Thin Glass

    Matire anisotropique (Ashikmin)

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Cochez l'option Specular sampling pour activer les rflexions.

    5. Les matire Layered

    Les matires Layered sont des combinaisons de plusieurs matires simples. Elles permettent de profiter des spcificits des diffrents types de matires pour

    obtenir une matire plus raliste. Grce aux matires Layered, vous tes capable de simuler des matires telles qu'un plancher vitrifi ou un film plastique pos sur

    un surface en mtal bross.

    Pour crer une matire Layered :

    Cliquez avec le bouton droit sur le nom de la matire situ juste en-dessous de la

    prvisualisation de la matire puis cliquez sur Set Anisotropic Layered Material.

    La matire devient totalement noire car aucun paramtre n'est activ.

    Cliquez nouveau avec le bouton droit sur le nom de la matire puis cliquez sur

    Add Matte/Phong. Rptez l'opration pour Add Dieletric / Glass.

    Editez ensuite chaque sous-matire sparment. Vous pouvez ensuite faire varier l'influence respective des sous-

    matires dans la zone Weighting.

    6. Rduire le bruit dans les matriaux

    L'effet granuleux que vous pouvez remarquer dans certaines rflexions floues est d un paramtrage du moteur de

    rendu destin rduire les temps de calcul.

    Pour (thoriquement) rduire le bruit :

    Cliquez sur le menu droulant Render > Setup > Fuzzy Tracing et choisissez la valeur High, Higher ou plus suivant les besoins.

    E. Le Material Workshop (Atelier Matires)

    La bote de dialogue Material Worshop affiche les matires de la scne dans le panneau de gauche et les matires de la

    collection active dans le panneau de droite. En cliquant avec

    le bouton droit sur une matire, le menu contextuel vous

    donne accs de nombreuses commandes telles que

    Rename (Renommer) ou Edit (Editer).

    Pour remplacer une matire de la scne par une matire de la collection active, slectionnez la matire remplacer dans la colonne de gauche. Cliquez ensuite avec le bouton

    droit sur la matire de remplacement dans la colonne de

    droite puis cliquez sur Apply to left pane (Appliquer au panneau de gauche).

    Par dfaut, une nouvelle matire cre dans le modle n'a pas de vignette de prvisualisation et affiche une icne No Preview.

    p 34

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Pour calculer la vignette de prvisualisation, cliquez sur la ou les matires avec le bouton droit puis cliquez sur Rebuild selected (Reconstruire slectionn).

    Pour enregistrer une matire de la scne dans une collection, slectionnez la ou les matires enregistrer puis cliquez avec le bouton de droite sur l'une des matires slectionnes puis sur Send to library (Envoyer dans la collection). Pensez enregistrer la collection en cliquant sur Save (Enregistrer).

    XII. Le rendu

    Le rendu est l'action de calculer l'image de synthse en utilisant tous les paramtres dfinis (modle, lumires, matires,

    etc.) A ce stade, c'est le logiciel et surtout votre systme informatique qui va faire le gros du travail pour produire des

    images photo-ralistes partir de donnes numriques parses. Mais avant de lancer le calcul, vous devez encore faire

    des choix.

    A. La bote de dialogue Camera and SettingsPour configurer le rendu, cliquez tout d'abord sur l'icne Start Render dans la barre d'icnes. La bote de dialogue Camera and Settings s'affiche. Vous pouvez ensuite configurer le rendu en dfinissant les paramtres suivants :

    Camera

    Permet de choisir la camra active pour le rendu dans la liste des camras de la scne.

    Resolution

    La rsolution reprsente le nombre de pixels en largeur et en hauteur de votre image. Par dfaut, la rsolution

    correspond la rsolution de l'affichage dans SketchUp. Au moment de lancer le calcul, vous pouvez cependant choisir

    parmi un grand nombre de paramtres ou encore taper directement la rsolution souhaite au clavier. Ex:1600x1200.

    Settings

    Le calcul du rendu d'une image de synthse fait appel diffrents algorithmes. On parle aussi de moteur de rendu .

    En fonction du ou des algorithmes choisis, la qualit et le ralisme de l'image varient. Ces algorithmes de calcul peuvent

    tre classs en deux catgories : non-biais et biais.

    Les algorithmes de calcul non-biaiss respectent les caractristiques physiques de la lumire et des matriaux. Il en rsulte des images plus justes d'un point de vue scientifique. Cela ne se traduit cependant pas systmatiquement

    par des images plus belles. A ce niveau, c'est souvent l'exprience et le talent artistique de l'infographiste 3D qui fait la

    diffrence. Voici les avantages et inconvnients principaux des moteurs de rendu non-biaiss :

    Ralisme lev Temps de calcul lev Grain dans l'image qui ne disparaissent qu'aprs un long temps de calcul

    Ces algorithmes non-biais peuvent convenir pour le calcul d'images fixes mais, tant donn les souvent trs longs

    temps de calcul compars aux moteurs de rendu biaiss, ils ne sont pas adapts pour le calcul d'animation. Il faut savoir

    en effet qu'une seule seconde d'animation ncessite gnralement le calcul de 15 30 images.

    Les moteurs de rendu biaiss prennent des raccourcis et quelques liberts avec les lois de la physique afin de rduire sensiblement les temps de calcul. Par exemple, l'clairage ne sera calcul que pour une quantit restreinte de points de

    p 35

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    la scne. L'effet sur les autres points sera ensuite interpol partir des donnes de ces points calculs. Ce sont

    gnralement les moteurs de rendu que l'on va slectionner pour obtenir trs rapidement une image ou pour calculer

    une animation. Bien que le rsultat puisse tre de trs bonne qualit, les raccourcis employs au moment du calcul

    peuvent parfois entraner des artfacts, c'est--dire des dfauts visibles dans l'image. Voici les avantages et

    inconvnients principaux des moteurs de rendu biaiss :

    Temps de calcul rduit Moins raliste Artfacts dans des scnes complexes ou peu illumines

    Kerkythea met, et c'est relativement rare dans le domaine des moteurs de rendu, votre disposition plusieurs

    algorithmes de rendu non-biaiss et biaiss. Vous pouvez ainsi choisir celui qui convient le mieux votre scne et

    l'iamge que vous souhaitez obtenir. Certains moteurs de rendu sont ainsi mieux adapts pour les vues extrieures,

    d'autres pour les vues intrieures et d'autres encore, moyennant un temps de calcul sensiblement plus long, permettront

    de raliser des images de qualit de modles complexes. Voici la liste des moteurs de rendu que vous pouvez choisir

    aprs avoir cliqu sur le bouton Start Render :

    Note : certains algorithmes de la liste ci-dessous sont identiques, seuls les paramtres choisis diffrents. Quick (rapide) ou Low (bas) donnera une image de moins bonne qualit que Medium (moyen), High (haut) ou Fine (fin). L'indication AA 0.3 indique qu'un filtre d'anti-aliasing (AA) ou anti-crnelage est appliqu lors du rendu.

    Ray Tracing (Trac de rayon)

    Utilise un suivi de rayon basique sans illumination globale (GI). Trs rapide.

    01. Ray Tracing - Low 02. Ray Tracing - High + AA 0.3 ajoute un filtre d'antialiasing

    PhotonMap (PM, PM+FG, or GI)

    Illumination Globale (GI) Biais - Calcule les rebonds de la lumire et des matires. Rapide.

    03. PhotonMap - Quick 04. PhotonMap - Low 05. PhotonMap - Medium 06. PhotonMap - Medium + AA 0.3 07. PhotonMap - High + AA 0.3 08. PhotonMap - Fine + AA 0.3

    PhotonMap (PM, PM+FG, or GI) + Caustiques

    Illumination Globale (GI) Biais - Calcule les rebonds de la lumire et des matires + la lumire focalise par le verre

    ou les rflexions. Relativement rapide.

    09. PhotonMap+Caustics - Medium 10. PhotonMap+Caustics - Medium + AA 0.3 11. PhotonMap+Caustics - High + AA 0.3 12. PhotonMap+Caustics - Fine + AA 0.3

    p 36

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Path Tracing (PT)

    Mthode non-biaise, tend tre optimale pour les extrieurs et les paysages. Calcul relativement rapide.

    13. Path Tracing - Quick 14. Path Tracing - Low 15. Path Tracing - Medium 16. Path Tracing - High + AA 0.3 17. Path Tracing - Progressive

    Bidirectional Path Tracing (BiPT)

    Mthode non-biaise, tend tre optimale pour les intrieurs avec clairages doux. Calcul lent.

    18. Bidirectional Path Tracing

    Metropolis Light Transport

    Mthode non-biaise, tend tre optimale pour les intrieurs avec des clairages indirects complexes et des caustiques.

    Calcul lent.

    19. Metropolis Light Transport (MLT) 20. Metropolis Light Transport (BPT) - Combine le rendu Metropolis Light Transport et Bidirectional

    Path Tracing. Idal si vous avez des caustiques calculer.

    Clay Render (Rendu argile)

    Remplace tous les matriaux ( l'exception des vitrages et des metteurs) par une matire blanche matte. C'est

    gnralement utilis pour des tests rapides de lumire avant d'appliquer les matires. Cette mthode, en fonction des

    situations, peut galement tre utilise pour des prsentations de projet en cours d'laboration.

    21. Clay Render (PhotonMap - Quick) 22. Clay Render (PhotonMap - Medium)

    Ambient occlusion

    Sans entrer dans les dtails, l'ambient occlusion permet d'ajouter une ombre une entit en fonction des gomtries

    voisines. Cela se traduit par une ombre gnralement fine qui permet de souligner les volumes du modle. Cette image

    peut ensuite tre superpose l'image en retouche d'image en mode Multiply (muliplier)

    23. Ambient occlusion

    Depth render

    Calcule une image reprsentant la distance par rapport la camra l'aide de niveaux de gris. Ce qui est blanc est

    l'avant-plan, ce qui est noir est l'arrire-plan. Ce type d'image peut ensuite tre utilis en retouche d'image pour simuler

    la profondeur de champs.

    24. Depth Render

    Mask Render (Alpha Mask)

    Calcule une image en noir et blanc d'une slection d'objets reprsentant la relation spatiale de l'objet avec son fond.

    Cette image est gnralement utilise dans un logiciel de retouche d'image pour masquer un objet en utilisant le

    masque de rendu dans le canal Alpha.

    p 37

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Mask Render

    Threads

    Permet de slectionner le nombre de processeurs (sur les systmes multi-processeurs) qui seront ddis au calcul de

    l'image. En gnral, vous souhaiterez utiliser tous les processeurs disponibles pour rduire les temps de calcul.

    Network

    Permet de configurer le rendu en rseau.

    B. AntialiasingLorsqu'une image est calcule, son apparence dpend de sa rsolution, c'est--dire du nombre de pixels qui composent

    l'image. Lorsque la rsolution est rduite, les artes obliques, qui doivent tre reprsentes l'aide de points de couleur

    ou pixels, prsentent un effet d'escalier ou crnelage (aliasing en anglais). Afin de rduire cet effet d'escalier, la plupart

    des moteurs de rendu propose un filtre d'antialiasing (anti-crnelage) qui modifie la teinte des pixels de part et d'autres

    des pixels de la ligne oblique pour donner les rapprocher de la teinte de la ligne. Cela a pour effet de rendre cette ligne

    plus floue et de rduire l'effet d'escalier. Dans Kerkythea2008, il est possible d'utiliser 3 modes d'antialiasing diffrents

    du plus simple et rapide ExtraPass 3x3 au plus fin Production AA. Le choix du mode d'antialiasing peut tre fait en mme temps que celui du moteur de rendu ou en cliquant sur le menu droulant Render > Setup > Onglet Raytracing > AA Method.

    C. Lancer le calculCliquez sur Ok pour lancer le calcul. L'image en cours de calcul s'affiche dans la zone Quick View en bas droite de la fentre.

    D. Visualiser l'image calculePour afficher l'image en grande taille, cliquez sur l'icne Image situe gauche de l'icne Start Render.

    E. Post-productionUne fois l'image de synthse calcule, il est possible de modifier son apparence, par exemple si elle est sur-expose ou

    sous-expose.

    p 38

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    1. Tone map permet de slectionner le mode de correction de l'image. Le mode par dfaut est Gamma correction qui convient dans la grande majorit des cas.

    2. Exposure permet de changer l'exposition de l'image pour la rendre plus claire ou plus sombre.

    3. Gamma permet de modifier le rapport de contraste de l'image.

    4. Dark permet de faire varier la luminosit de l'image pour certains modes de correction.

    5. Bright permet de faire varier la luminosit de l'image pour certains modes de correction.

    F. Entregistrer l'image de sortieL'objectif principal d'un logiciel de rendu d'images de synthse est de produire des images sous forme de fichiers que

    vous pourrez ensuite transmettre un client, publier sur un site web, assembler sous forme d'animation ou retravailler

    dans un logiciel de retouche d'image.

    Une fois l'image calcule, vous pouvez l'enregistrer sur votre disque dur en cliquant sur le bouton Save de la bote de

    dialogue Rendered image.

    1. Format d'image

    Jpg, Png, Bmp, Gif

    Ce sont les diffrents formats d'image que Kerkythea est capable de crer. Privilgiez le format PNG qui est un format

    compress sans perte de qualit contrairement au format Jpg. Le format Bmp est beaucoup plus lourd et n'apporte

    aucun avantage. Le format Gif quant lui ne dispose que de 256 couleurs, ce qui est trs insuffisant pour obtenir des

    images de qualit raliste.

    p 39

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    Hdr

    Le format HDR est un format qui permet d'enregistrer plusieurs gammes d'exposition dans un mme fichier. Une fois

    ouvert dans un logiciel de retouche d'image capable de le traiter, il est ainsi possible de faire varier l'exposition

    posteriori, ce qui constitue un gain de temps apprciable par rapport l'option de recalculer l'image avec d'autres

    paramtres. Notez bien que Kerkythea2008 dispose de fonctionnalits pour traiter une image calcule avant son

    enregistrement dans un format spcifique (voir chapitre Post-Production ci-avant).

    G. Question : comment voir les temps de calcul ?L'tape de rendu et le temps de calcul coul sont visibles gauche de la barre de titre de Kerkythea.Pour visualiser le temps de calcul final, cliquez sur le menu droulant Window > Console log puis utilisez l'ascenseur latral pour visualiser le compte rendu. Recherchez l'indication Finished in xx seconds .

    XIII. Conseils pratiques

    A. Nommez les matires et les sources lumineusesComme vous avez pu le remarquer, il est frquent de cliquer sur le nom d'un objet dans la Scene Tree View. Il est donc

    essentiel d'tre capable d'identifier tous les objets par leur nom. Pour cela, veillez donner des noms de matires

    (puisque chaque matire devient un objet dans Kerkythea) et de lumires signifiantes.

    Pour que des objets soient dissocis les uns des autres dans Kerkythea, vous devez leur donner des matires

    diffrentes. Cela peut ventuellement des matires identiques au niveau des paramtres mais portant des noms

    diffrents.

    B. Acclrez les testsCalculer des images de test pour valuer les points de vue, l'clairage ou l'aspect des matires prend du temps. Pour

    rduire au maximum ce temps, voici quelques conseils :

    1. Calculez vos images de test en basse rsolution (ex : 500x500 ou 640x480).

    2. Utilisez de prfrence un moteur de rendu biais comme PhotonMap.

    3. N'utilisez pas de filtre d'anticrnelage (antialiasing - indication AA).

    4. Dsactivez ventuellement l'affichage d'objets sans rapport avec votre test. Par exemple, vous pouvez

    dsactiver l'affichage d'lments de vgtation ou de mobilier urbain si vous vous limitez tester l'aspect d'un

    mur. De mme, pour une vue intrieure, vous pouvez dsactiver les objets situs l'extrieur.

    XIV. O trouver des matires de qualit pour Kerkythea

    Il existe de nombreux sites web qui proposent des textures de matires en tlchargement. Certains sont gratuits,

    d'autres payants.

    Vous trouverez quelques bonnes adresses sur ma page Ressources SketchUp :

    p 40

  • Syllabus-formation-kerkythea-1.00

    http://www.arch-image.com/ressources-sketchup/

    XV. Et si Kerkythea ne vous suffit plus

    De trs nombreuses autres solutions de rendu photo-raliste vous permettent de produire des images partir de vos

    modles SketchUp. Certains sont des plugins qui viennent se greffer directement sur SketchUp. D'autres sont des

    logiciels tiers, indpendants de SketchUp, qui peuvent soit ouvrir directement des modles au format Skp ou qui

    disposent d'un plugin d'importation ou d'exportation adapt SketchUp.

    Pour continuer dans l'esprit de Kerkythea, sachez que l'quipe de dveloppement de Kerkythea est l'origine de deux

    autres solutions logicielles.

    Twilight Render est un plugin pour SketchUp. Plus d'infos sur http://twilightrender.com/

    Thea Render est un logiciel tiers. Plus d'infos sur http://www.thearender.com/cms/

    p 41

    I. Prsentation de KerkytheaII. Installation de KerkytheaA. Tlchargez le logiciel et les composants ncessairesB. Installez le logiciel KerkytheaC. Installez le plugin dexport pour SketchUp

    III. Prparez un modle SketchUp pour KerkytheaA. Modlisez la scne1. Vrifiez que l'chelle du modle est correcte2. Vrifiez lorientation des facesInverser le sens dune faceUn outil pour corriger rapidement le sens de plusieurs faces

    B. La barre d'outils Kerkythea dans SketchUpC. Placement et Conversion des matires SketchUp1. Importez des matires Kerkythea

    D. Choissez et placez des sources lumineuses KT dans Sket