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CQP ALS Apprentissage 1

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CQP ALS. Apprentissage. SOMMAIRE. Définition de l’apprentissage Préambule et théorie : 9h – 10H30 3 étapes Différents mouvements Transfert Les processus dans nos 3 étapes Progrès Gestion de l’ échec Feedback En pratique : 10h30 – 12H Logique de construction d’une séance - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: CQP ALS

CQP ALS

Apprentissage

1

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SOMMAIRE

- Définition de l’apprentissage- Préambule et théorie : 9h – 10H30

- 3 étapes- Différents mouvements- Transfert- Les processus dans nos 3 étapes- Progrès- Gestion de l’ échec- Feedback

- En pratique : 10h30 – 12H- Logique de construction d’une séance- Les méthodes

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DéfinitionDéfinition

Acquisition de nouveaux comportements qui résulte de la pratique, de la répétition et de la mémorisation.

L’apprentissage résulte d’une confrontation de l’enfant ou de l’adulte à des situations. Celui-ci construit et emmagasine des réponses pour répondre à ces situations.

L’apprentissage :

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Les 3 étapes Les 3 étapes de l’apprentissagede l’apprentissage

L’étape CognitiveL’étape Cognitive

- Le débutant cherche à se construire un but à atteindre

- Il identifie les actions à produire pour réaliser la tâche

Sorties réponseSorties réponse

Identification du stimulus

Sélection de la réponse

Programmation de la réponse

Niveau

Cognitif

Entrées

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Les 3 étapes Les 3 étapes de l’apprentissagede l’apprentissage

L’étape MotriceL’étape Motrice

- Le débutant construit une réponse motrice

- Stabiliser pour la transformer en un programme moteur efficace se déroulant sans intervention de la conscience

Moelle épinière

Muscles : Mouvements

Niveau

Moteur

Sorties réponse : CortexSorties réponse : Cortex

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Les 3 étapes Les 3 étapes de l’apprentissagede l’apprentissage

L’étape AutonomeL’étape Autonome

- Automaticité accrue des mouvements

- Réalisation avec une faible attention

- Réalisation dans des conditions différentes

- L’automatisation accroît l’adaptabilité des athlètes

Page 7: CQP ALS

• initié au niveau de la moelle épinière

• Régulé au niveau de la moelle épinière

• Peu modifiable

• initié au niveau du cortex

• Régulé au niveau des structures sous-corticales

• initié au niveau du cortex

• Régulé au niveau du cortex

• Modifiable en permanence

Réflexe Automatique Volontaire

Les différentes types de mouvement

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LE TRANSFERTLE TRANSFERT

Le transfert désigne l’effet d’un apprentissage sur un nouvel apprentissage. Les aspects du transfert sont multiples et le sportifne transfère pas seulement des structures gestuelles mais égalementdes compétences tactiques et psychologiques.

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Stratégies de prise et de traitement de l’information

Coordinations visuo-motrices

Qualités physiques et psychomotrices

Structures gestuelles proches

Des compétences tactiques

QuelTransfert ?

Le Transfert d’apprentissage

Exemple : Mouvement du service de Tennis

Exemple : Tâches de pointage Anticipation visuelle

Exemple : Batteur groupe musique Joueur de volley au blocage

Configuration de jeu dans des situations diverses (jeu réel, jeu arrêté ou dans la planification de séquences de jeu lors de l’analyse vidéo d’un futur adversaire)

Lecture d’une trajectoire d’une balleSports de glisse : Traitement des informations proprioceptives d’équilibre /déséquilibre,

Service au volley

TirMouvement

Dissociation membre dansePuissance du squat jump

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Processus d’apprentissageProcessus d’apprentissagesur les 3 étapessur les 3 étapes

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Faciliter l’identification du but à atteindre Exemple : AGEE

Exemple : JSJO

Adapter les contraintes aux ressources des débutants Exemple : AGEE

Exemple : JSJO

Fournir des indicateurs de réussite identifiable Exemple : AGEE

Exemple : JSJO

= Facilite la construction d’une réponse motrice.

Processus : L’étape cognitive

Démonstration L-STEP + 2 BasicGuidage « Suivre la trajectoire des plots jaune, dépasser la ligne rouge.

Adapter les BPMs, le choix des chorégraphies….Adapter les distances, les hauteurs, utilisation d’un rebond suppl…

Réussir 2 fois de chaque côté, toucher la corde 10 fois sur un squatToucher 5 fois le plateau du panier de basket

Page 12: CQP ALS

Sur l’étape cognitive, le débutant a construit une réponse motrice.

Notre rôle : Stabiliser cette réponse pour la rendre efficace

(Exige du temps, répétition, mémorisation)

Nos outils :

- Différentes méthodes pédagogiques

- Variétés d’exercices

- Consigne plus précise

- Indicateur de résultat plus précis

Processus :L’étape motrice

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Sur l’étape moteur, le débutant a stabilisé une réponse motrice efficace.

Notre rôle : Libérer l’attention, accroître l’adaptabilité.

Nos outils :

- Facteur d’incertitude maximum (habilité ouverte)

ex : environnement, stress de mise en situation…

- Perfection gestuelle (habilité fermée)

Processus :L’étape autonome

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RESUMERESUME Processus d’apprentissage Processus d’apprentissage

sur les 3 étapessur les 3 étapes

COGNITIF : But à atteindre, réponse motrice à utiliser

MOTEUR : Stabiliser cette réponse pour la rendre efficace

AUTONOME : Libérer l’attention, accroître l’adaptabilité

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LE PROGRESLE PROGRES

L’apprentissage d’une habileté permet d’automatiser les mouvements.Les mouvements deviennent plus rapides, plus fluides, plus précis, mieux coordonnés et s’adaptent aux variations de l’environnement.

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Modification des prises d’informations visuelle de

la situation

AméliorationStabilité et Adaptabilité

du geste

Amélioration Fluidité du geste

Amélioration Précision et Vitesse du geste

Modification des modesde contrôle du geste

LE PROGRES

L’identification des progrès dus à l’apprentissage :

Muscles sollicités à la bonne intensitéMémorisation des commandes motrices = Augmentation de la vitesse et de la précision

L’apprentissage favorise la stabilisation et l'adaptation du geste aux variations des conditions environnementales

Coopération neuro-musculaires plus élaborés (Antagonistes se relâchent /Agonistes travaillent)

Les mouvements parasites disparaissent

Les débutants contrôlent visuellement l'effet de leurs actionsCe contrôle est remplacé par un contrôle intéroceptif.Ce contrôle intéroceptif est moins coûteux sur le plan attentionnel

Le débutant a une prise d'information par tâtonnementsRemplacé par des stratégies d’exploration visuelle : il centre son regard sur certains éléments de la situation

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La gestion de l’échecLa gestion de l’échec

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Causes cognitives

Ignorance ou idée fausse du but à

atteindre

Causes affectives

PeurEnnui

Emotions

Causes motrices

Mauvais geste Bon geste mais trop

lent…

Sources de l’erreur

L’apprentissage résulte d’une suite d’erreurs corrigées.Nous devons les identifier et proposer des situations.

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Les Feed-Back Les Feed-Back ouou

Connaissance du résultat Connaissance du résultatLa connaissance du résultat constitue un élément important dans l’apprentissage Provenant d’une personne, d’un outil (capteur, fc, …) Doit être fréquente.Effet motivant si positive

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Faisons donc un Faisons donc un Feedback avant la Feedback avant la

pause pause

Page 21: CQP ALS

LOGIQUE DE CONSTRUCTION DE LA LOGIQUE DE CONSTRUCTION DE LA SEANCESEANCE

JEUJEUÉvaluationÉvaluation

Définir un Définir un objectifobjectif

Mise en place de Mise en place de situations pédagogiquessituations pédagogiques

ÉvolutionÉvolution de ces situationsde ces situations

Observation Observation de comportementde comportement

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LES METHODESLES METHODES

D’APPRENTISSAGED’APPRENTISSAGE

1h30 Mise en situation1h30 Mise en situation

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METHODE ANALYTIQUE et DIRECTIVEMETHODE ANALYTIQUE et DIRECTIVERelation autoritaire basée sur les modèles techniques

• Découpage en programme méthodique. (gestes, combinaisons). Les conduites sont stéréotypées.

• L ’élève est une boite vide qui doit emmagasiner et appliquer les acquis de base.• Du simple au complexe. Du particulier au général• Il y a passivité de l’élève, il se démotive• L ’éducateur est le maître, dirige seul les séances• Le jeu est une récompense.

•PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode directive.

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METHODE GLOBALE et NON DIRECTIVEMETHODE GLOBALE et NON DIRECTIVERelation de « laisser-faire » basée sur le jeu.

• Apprentissage naturel par imitation.• Le jeu est le seul outil.• Existences de potentialités au contact du milieu.• L’élève découvre tout à ce contact.• L ’enseignement est centré totalement sur l’élève• L ’éducateur est organisateur

• PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode globale. Suivi d’une deuxième situation en fonction de la découverte de l’élève et du résultat qui était attendu.

Page 25: CQP ALS

METHODE CONSTRUCTIVISTE ou INTERACTIVEMETHODE CONSTRUCTIVISTE ou INTERACTIVEMise en situation de recherche

• L ’élève est considéré comme en recherche de signification, de sens.• Il se construit et construit son schéma corporel.• L’éducateur implique l’élève afin de le motiver.• L’élève est au cœur de l’action.• Un jeu de question s’instaure entre l’élève et l’éducateur.• L ’éducateur est un médiateur

•PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode interactive. Un jeu de question doit s’instaurer

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LES MOYENS LES MOYENS D’INTERVENTION DE D’INTERVENTION DE

L’EDUCATEURL’EDUCATEUR

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Les exercicesLes exercicesLa construction d’ exercices doit respecter certaines règles:

Permettre d’atteindre l’objectif.

L’exercice doit être réalisable par l’athlète donc adapter à son niveau.

La complexification et la simplification des exercices permettra d’adapter le niveau et le type de difficulté aux possibilités de l’athlète pour sa progressions.

Adapter des exercices en fonction des caractéristiques de la situation « environnement, du temps, de l’état de fatigue de l’athlète ».

Les exercices ne doivent pas être rigides mais au contraire évolutifs avec une progression pédagogique.

L’évaluation de la réalisation des exercices

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Les consignesLes consignes

Les consignes aident à la réalisation de l’action des athlètes. Celles-ci pour être efficace doivent respecter plusieurs principes:

Concises et brèves

Claires et précises

Simples et compréhensives

Peu nombreuses

Porter sur les éléments essentiels

Les consignes doivent être données Avant, Pendant, Après.

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La démonstrationLa démonstration

La démonstration est souvent utilisée pour faciliter la compréhension des athlètes et leur donner une image du but à atteindre.

La démonstration permet de visualiser un geste ou une tâche à reproduire.

Une bonne démonstration est souvent plus opérante que des consignes trop complexes et mal formulées.

En revanche, une démonstration de piètre qualité entraîne une image fausse du but à atteindre et oriente l’action dans une mauvaise direction.

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Le guidageLe guidage

Ce moyen d’intervention consiste à guider l’action des athlètes.

Le guidage physique:L’entraîneur guide physiquement l’action de l’athlète qui n’est plus maître de son action

Le guidage par aménagement du milieu:

Ce guidage est le fait d’un aménagement matériel particulier qui limite les possibilités d’action du sportif.

Cette forme de guidage oriente les mouvements de l’athlètes sans les contraindre totalement.

Le guidage verbal:

L’athlète est entièrement maître de l’exécution de ses actions.