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Annexe 1: Capacités évaluées Capacité à suivre de multiples objets en mouvement : L’attention visuelle divisée, ou bien la capacité à suivre de multiples objets mouvant, évoque la faculté à se concentrer sur un ensemble d’éléments tout en pouvant se concentrer sur un objet précis au moment importun. En d’autres mots, elle permet l’inverse de l’attention visuelle sélective. Cette capacité est d’autant plus utile dans les jeux employant de multiples éléments graphiques demandant beaucoup de concentration de la part des joueurs. Les principales utilités de la capacité à suivre de multiples objets en mouvement se révèle être les mêmes que son opposé, l’attention visuelle sélective avec l’ajout de la facilité à effectuer plusieurs tâches à la fois. L’attention visuelle sélective est une faculté indispensable dans les jeux vidéo. Elle permet aux joueurs de se concentrer sur un élément précis afin de pouvoir l’analyser plus facilement ou bien de le garder en vue. Au milieu des multiples stimuli, il est important aux joueurs de garder leur concentration sur leur but. Dans la réalité, l’utilité de l’attention visuelle sélective se retrouve dans la pratique d’un sport ou bien lors de l’écoute d’une émission ou d’un film. Temps de réaction aux stimuli : Le temps de réaction aux stimuli, ou en d’autres mots les réflexes, relèvent de la rapidité d’assimilation des informations et de la rapidité à envoyer une réponse. Au niveau des jeux vidéo, le temps de réaction aux stimuli permet aux joueurs de répondre rapidement à un danger, un changement ou bien à tout autre stimulus nécessitant une action de la part du joueur. Plus les réflexes du joueur sont élevés, plus ses performances le seront. Évidemment, le temps de réaction aux stimuli offre les mêmes avantages dans la réalité. Les réflexes sont un atout important afin d’attraper des objets qui chutent, éviter un danger Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 1

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Annexe 1: Capacités évaluées

Capacité à suivre de multiples objets en mouvement : L’attention visuelle divisée, ou bien la capacité à suivre de multiples objets mouvant, évoque la faculté à se concentrer sur un ensemble d’éléments tout en pouvant se concentrer sur un objet précis au moment importun. En d’autres mots, elle permet l’inverse de l’attention visuelle sélective. Cette capacité est d’autant plus utile dans les jeux employant de multiples éléments graphiques demandant beaucoup de concentration de la part des joueurs. Les principales utilités de la capacité à suivre de multiples objets en mouvement se révèle être les mêmes que son opposé, l’attention visuelle sélective avec l’ajout de la facilité à effectuer plusieurs tâches à la fois.

L’attention visuelle sélective est une faculté indispensable dans les jeux vidéo. Elle permet aux joueurs de se concentrer sur un élément précis afin de pouvoir l’analyser plus facilement ou bien de le garder en vue. Au milieu des multiples stimuli, il est important aux joueurs de garder leur concentration sur leur but. Dans la réalité, l’utilité de l’attention visuelle sélective se retrouve dans la pratique d’un sport ou bien lors de l’écoute d’une émission ou d’un film.

Temps de réaction aux stimuli : Le temps de réaction aux stimuli, ou en d’autres mots les réflexes, relèvent de la rapidité d’assimilation des informations et de la rapidité à envoyer une réponse. Au niveau des jeux vidéo, le temps de réaction aux stimuli permet aux joueurs de répondre rapidement à un danger, un changement ou bien à tout autre stimulus nécessitant une action de la part du joueur. Plus les réflexes du joueur sont élevés, plus ses performances le seront. Évidemment, le temps de réaction aux stimuli offre les mêmes avantages dans la réalité. Les réflexes sont un atout important afin d’attraper des objets qui chutent, éviter un danger potentiel, répondre rapidement à une question ou à une demande et participer à une activité sportive quelconque.

Capacité à faire un jugement rapide : En dernier, la capacité à effectuer un jugement rapide relève de la capacité à émettre un jugement réfléchi avec rapidité. Souvent, les joueurs sont confrontés à des problèmes où le temps est précieux. Dans ces moments, un jugement rapide bien développé permet aux joueurs de faire les meilleurs choix possibles convenu de la situation. En faisant un parallèle avec la réalité la capacité à faire un jugement rapide peut s’avérer très utiles dans le comportement social, la réaction face à un problème et la réalisation d’un travail.

Annexe 2: Liste des jeux

Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 1 Pineapple Pen par Ketchapp Color Switch par Eye Box Games Piano Tiles (Don’t Tap The White Tile) par

Cheetah Technology Corporation **(Doit être joué en mode “Rush”)**

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Make Them Fall par Ketchapp ZigZag par Ketchapp Floors par Ketchapp 2 Cars par Ketchapp Twist par Ketchapp Don’t Touch The Spikes par Ketchapp Jelly Jump par Ketchapp Circle par Ketchapp Fit In The Hole par Ketchapp Arrow par Ketchapp Hop par Ketchapp Make Them Fight par Ketchapp Don’t Fall par Ketchapp

Annexe 3: Journal de bord des participants

Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 2

Pineapple Pen par Ketchapp Color Switch par Eye Box Games Piano Tiles (Don’t Tap The White Tile) par

Cheetah Technology Corporation **(Doit être joué en mode “Rush”)**

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Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 3

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

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Annexe 4 : Tableaux de prise de données

Tableau No.1 : Tableau de donnée pour le Test des cercles en mouvement

Tableau No.2 : Tableau de donnée pour le Test de la balle et des deux lignes

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Moyenne de

distance (en pixels)

Nombre de

pénalités que la

moyenne inclue

Moyenne de

distance (en pixels)

Nombre de

pénalités que la

moyenne inclue

Moyenne de

distance (en pixels)

Nombre de

pénalités que la

moyenne inclue

Moyenne de

distance (en pixels)

Nombre de

pénalités que la

moyenne inclue

Moyenne de

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moyenne inclue

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moyenne inclue

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moyenne inclue

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moyenne inclue

Moyenne de

distance (en pixels)

Nombre de

pénalités que la

moyenne inclue

Moyenne totale des moyennes

de distance

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9 10

*avant expérimentation

Test de la balle et des deux lignes

Essais1 2 3 4 5 6 7 8

Sem

aine

s

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Moyenne

du nombre de

paliersréussis sur 50 pour les

5 essais0* #DIV/0!1 - - - - - #DIV/0!2 - - - - - #DIV/0!3 - - - - - #DIV/0!4 - - - - - #DIV/0!5 - - - - - #DIV/0!6 - - - - - #DIV/0!7 - - - - - #DIV/0!

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

*avant expérimentation

Test des cercles en mouvement

Essais

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Nombre de paliers

réussis

Sem

aine

s

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

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Tableau No.2 : Tableau de donnée pour le Test des apparitions

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Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

(en secondes)

(en secondes)

(en secondes)

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*avant expérimentation

Test des apparitions

Essais1 2 3 4 5

Sem

aine

s

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

Meilleur temps de réaction de l'essai

Moins bon temps de réaction de l'essai

Moyenne du temps

de réaction

(en secondes)

(en secondes)

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(en secondes)

(en secondes)

(en secondes)

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9 10Moyenne totale des moyennes de temps

de réaction

Essais5 6 7 8

Sem

aine

s

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

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Annexe 5: Explications détaillées de tests

Test des cercles en mouvement :

Explication : Lors de ce test, les participants auront un certain nombre d’objet en mouvement, soit des cercles dans ce test, à suivre pour ensuite les identifier parmi plusieurs autres cercles identiques qui se déplaceront à une vitesse semblable et de façon totalement aléatoire. Au début du test, les cercles à suivre seront en rouge afin que le participant puisse les identifier et il sera fortement recommander aux participants de garder leur regard fixe sur un point blanc placé au centre de l’écran afin qu’il ait une meilleure vision globale de l’ensemble de l’écran. Dès que le participant sera prêt et appuiera sur espace, le test débutera et les cercles rouges à suivre, que nous appellerons « vrai-cercles » afin d’alléger le texte, se mêleront à un certain nombre de cercles bleus qui, eux, seront appelés « faux-cercles ». Au bout de 2 secondes, les vrai-cercles deviendront bleus et se déplaceront encore à la même vitesse que les faux cercles pour un temps de 8 secondes avant quoi, l’image à l’écran se figera. À ce moment, le participant devra identifier tous les vrai-cercles correctement en les pointant avec le curseur à l’écran et en appuyant sur la touche « c » afin de compléter le palier et de pouvoir accéder au palier suivant. Cette procédure sera la même jusqu’à un échec d’identification. Dès que le participant fera une erreur, le test prendra fin et le sujet devra passer à son prochain essai suite à sa minute de repos imposée. Suite à chaque essai, les résultats obtenus par le participant seront directement enregistrés dans un dossier par le programme des tests que Nicolas a créé et nous seront donc accessibles par la suite.

But : Suivre un ou plusieurs objet(s), appelés vrai-cercle(s), parmi plusieurs autres cercles semblables, appelés faux-cercles, et ce, malgré les variations de vitesse, le nombre de vrai-cercles à suivre et le nombre de faux-cercles ajoutés pour, ensuite, parvenir à identifier tous les vrai-cercles de l’ensemble et ainsi passer au palier suivant et ainsi de suite pour effectuer le plus grand nombre de palier que possible.

Capacités vérifiées: Capacité de suivre de multiples objets en mouvement

Données recueillies suite à chaque essai : Nombre de palier réussi sur 50 pour chaque essai.

Données recueillies à chaque semaine : Moyenne du nombre de palier réussi sur 50 pour les 5 essais de la semaine.

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Test de la balle et des deux lignes :

Explication : Dès le lancement de ce test, le participant verra apparaître devant lui une balle (un cercle blanc que nous nommerons tout de même balle) qui sera placée au centre de l’écran ainsi que deux lignes blanches situées de part et d’autre de la balle et aux extrémités horizontales de la fenêtre du test. Cette image constitue l’allure générale du test et permettra au participant de se préparer à se concentrer sur la tâche qu’il devra exécuter. Dès que le participant serait prêt, il appuiera sur espace et la balle se mettra alors à bouger horizontalement vers l’une des deux lignes. À ce moment, le participant devra faire en sorte de renvoyer la balle dans l’autre sens en appuyant sur espace, mais en arrêtant cette dernière le plus près possible de la ligne. Ainsi, à chaque fois que le participant appuiera sur espace, la balle changera de direction et se dirigera vers la ligne opposée, et ce, à une vitesse qui augmentera de 2,5% par rapport à la vitesse initiale à chaque coup. De plus, la distance en pixels se trouvant entre la balle et la ligne lors de l’appui du participant sera prise en note par le programme et préservée dans un dossier qui nous sera accessible par la suite. Cette procédure se déroulera ainsi sur 50 coups au total et la moyenne de distance entre la balle et la ligne sur ces 50 coups sera comptabilisée par le programme et affichée à la fin du test. Cependant, quel qu’en soit la raison, si la balle touche la ligne lors du test, cela sera considéré comme une pénalité en raison du fait que le joueur n’aura pas su réagir à temps et donc, une distance punitive de 100 pixels sera ajoutée à leur total de distance avant d’en faire la moyenne en fonction des 50 coups. Ainsi, plus la moyenne de distance de l’essai sera basse, meilleur sera considéré le résultat du participant. Une fois les 50 coups effectués, le participant devra se reposer une minute comme mentionné précédemment avant de pouvoir continuer.

But : Arrêter la balle le plus près de la ligne sans toutefois toucher à cette même ligne afin d’obtenir la meilleure moyenne de distance entre la balle et la ligne pour les 50 coups de l’essai, et ce, en ayant le moins de pénalité possible.

Ce qui est vérifié : Capacité à faire un jugement juste et rapide.

Données recueillies suite à chaque essai : Moyenne de distance en pixels entre la balle et la ligne des 50 coups de l’essai.

Données recueillies à chaque semaine : Moyenne des moyennes de distance des 5 essais de la semaine.

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Test des apparitions :

Explication : Dès le début de ce test, le participant sera invité à garder le regard fixé sur un point blanc placé au centre de l’écran afin qu’il ait une meilleure vision globale de l’ensemble de l’écran lors des essais. Par la suite, quand il sera prêt, le participant pourra appuyer sur espace pour débuter le test. À ce moment, de petits carrés blancs apparaîtront pour un temps de 0,05 secondes un à la suite de l’autre et à un intervalle qui variera aléatoirement entre 0,5 à 2,5 secondes. À chaque fois que le participant percevra un carré, il devra appuyer le plus rapidement possible une fois sur la barre espace, et ce, pour les 30 apparitions que contient un essai. Cependant, nous jugeons que tous participants devraient être en capacité de réagir à un stimulus dans un temps inférieur à 1,5 secondes, ainsi, si le temps de réaction du participant prend plus de 1,5 secondes, le participant obtiendra une pénalité en raison du fait qu’il n’aura tout simplement pas aperçu le carré ou encore qu’il n’aura pas réussi à réagir à temps en raison d’une mauvaise concentration. Pour chaque pénalité obtenue dans un essai, un temps punitifs de 0,75 secondes sera ajouté à leur total de temps de réaction avant d’en faire la moyenne en fonction des 30 coups de l’essai. Ainsi, plus la moyenne du temps de réaction de l’essai sera basse, meilleur sera considéré le résultat du participant. Une fois les 30 coups effectués, le participant devra se reposer une minute comme mentionné précédemment avant de pouvoir passer aux essais suivants.

But : Réagir le plus rapidement possible à l’apparition d’un objet spécifique (dans ce test, un carré blanc) en appuyant sur espace afin d’obtenir la meilleure moyenne des temps de réaction possible entre l’apparition de l’objet et la réaction du participant pour les 30 apparitions par essai, et ce, en ayant le moins de pénalité possible.

Ce qui est vérifié : Temps de réaction aux stimuli.

Données recueillies suite à chaque essai : Moyenne du temps de réaction en secondes entre le moment ou le carré apparaît à l’écran et le moment où le participant y réagit en appuyant pour les 30 apparitions de l’essai.

Données recueillies à chaque semaine : Moyenne des moyennes de temps de réaction du participant pour les 5 essais de la semaine.

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Annexe 6: Effets de la pratique des jeux vidéo

Effets d’une pratique de jeux vidéo sur une longue période

Certains spécialistes croient qu’un usage excessif des tablettes et des téléphones intelligents affaiblit les muscles oculaires, entraîne de la fatigue et des maux de tête. Une mauvaise posture au moment de l’utilisation pourrait aussi causer des problèmes musculosquelettiques.

Le syndrome du canal carpien est le malaise par répétition le plus relié à l'usage de l'ordinateur. L'enflure comprime le nerf médian qui, du bras, descend dans la main et provoque de la douleur et de l'ankylose dans le poignet et la paume de la main, des picotements dans le pouce et l'index.

Au niveau physique, le problème principal est d'abord le manque de sommeil ou bien le changement de cycle du sommeil.

Les heures passées assis devant l'écran peuvent causer des maux de tête, une rigidité de la nuque, une sécheresse des yeux, etc. Les tendinites et autres syndromes du canal carpien ne sont pas rares non plus. Chez certains, l'hygiène corporelle peut également être négligée.

Migraines régulières : La migraine est une forme particulière de mal de tête. Elle se manifeste par des crises qui peuvent durer de quelques heures à quelques jours.

Sentiment de compétition, de pouvoir et de maîtrise : Personne qui voit la vie comme une compétition sans fin et qui par ces actes de la vie courante se croit supérieur à autrui.

La sécheresse oculaireSécheresse oculaire : La sécheresse oculaire peut être un symptôme normal du vieillissement, de changements hormonaux ou de problèmes de clignement des yeux lors d’une période de concentration ou de l’utilisation de l’ordinateur.

Les signes et les symptômes courants de la sécheresse oculaire comprennent le picotement et la démangeaison, l’inconfort oculaire, la fluctuation de la vision et, parfois, une sensation de brûlure ou l’impression qu’un corps étranger est logé dans l’œil.

Le syndrome de l’œil sec est généralement chronique et incurable, mais il est possible d’augmenter le confort du patient et de maintenir sa santé oculaire en utilisant des gouttes ophtalmiques. Si elle n’est pas traitée, la sécheresse oculaire peut causer du tort aux yeux et nuire à la vision, notamment en endommageant les tissus et en provoquant la cicatrisation de la cornée. En raison de l’irritation accrue et du risque plus important d’infection qu’elle entraîne, la sécheresse oculaire peut rendre plus difficile le port de lentilles cornéennes.

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Annexe 7: Règlements à respecter

Règles pour les jeux sur mobile :

Vous ne pouvez pas acheter de pièces d’or (la monnaie du jeu) afin d’avoir une seconde chance.

Vous ne pouvez pas regarder une vidéo afin d’avoir une seconde chance. Vous ne pouvez pas acheter d’amélioration vous permettant d’avoir un meilleur score. Vous pouvez, à votre guise, enlever les publicités, mais ce, à vos frais et sans que cela ne

vous aide à avoir un meilleur score. Vous pouvez jouer à tous les jeux présents dans la liste. Cependant, nous vous

demandons de jouer au minimum à 3 jeux différents pour une période minimale de 2 semaines afin qu’on puisse percevoir une certaine progression dans vos jeux choisis.

Vous pouvez jouer à d’autres jeux que vous désirez, cependant vous devrez en tout temps noter le temps et le titre du jeu et nous le faire parvenir à la fin de la semaine.

Vous devez remplir le Journal de bord à chaque fois que vous jouez aux jeux vidéo, que ce soit pour l’expérience ou par intentions personnelles.

À chaque fin de session de jeu, vous devez inscrire dans votre Journal de bord les résultats de vos meilleurs scores, et ce, pour chaque jeu auquel vous avez joué durant cette même session. (Cela devra se faire seulement pour les jeux sélectionnés dans le cadre de l’expérience et non pour ceux auxquels vous jouez à l’extérieur.)

Règes pour les tests :

Vous ne pouvez pas être sous l’effet de l’alcool ou tout autre produit illicite lors des tests.

Vous devez compléter entièrement le nombre demandé d’essais pour un test (10 pour la première semaine et 5 pour les semaines suivantes) avant de fermer le programme, car la sauvegarde des données pourrait être changée.

Lors du test des cercles, veuillez mettre votre curseur sur le cercle que vous désirez sélectionner et appuyez sur C. Si vous faites un clic droit plutôt que la touche C, le jeu ne répondra plus et vous devrez fermer l’application. Dans ce cas, vous devrez recommencer l’essai et les données seront changées.

Lors du Test des cercles en mouvement, vous ne pouvez pas suivre avec votre curseur de souris, ou tout autre objet comme votre doigt, l’un des cercles à suivre.

Lors du Test des apparitions ou du Test des cercles en mouvement, nous vous conseillons de garder votre regard fixé sur le point blanc situé au milieu de l’écran, car cela facilitera votre vision globale.

Afin d’obtenir des résultats les plus réels possibles, veuillez choisir un moment dans la semaine où vous prévoyez toujours faire vos tests. Par exemple, vous pourriez décider de toujours faire vos tests le lundi soir.

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En aucun cas vous ne pouvez modifier les données qui se trouvent dans le fichier DataText.txt. Cependant, vous devrez malgré tout l’ouvrir afin de nous envoyer les données qui s’y trouvent.

Entre chaque essai, vous devez prendre une minute de repos afin d’atteindre un état de relaxation pour le prochain essai. Toutefois, veuillez ne pas fermer le programme pendant cette période.

Assurez-vous de bien comprendre le test que vous vous apparaîtrez à faire avant de commencer. Si vous avez des questions concernant le test, veuillez nous contacter le plus rapidement possible.

Utilisez l’ordinateur le plus performant que vous avez en votre possession afin d’éliminer les risques liés à l’utilisation du programme.

Vous ne pouvez pas demander l’aide d’une source extérieure lors des tests. Vous ne pouvez pas effectuer les tests en fin de soirée. Nous recommandons de faire les

tests avant 21h afin de ne pas subir les effets de la fatigue. Vous devez être dans un endroit calme et paisible, loin de toute forme de distraction,

lorsque vous effectuez les tests. Par exemple, éteignez la télévision ou toute autre chose émettant du bruit et choisissez un endroit seul où personne ne pourra vous déranger. N’oubliez pas, lorsqu’un test est débuté, vous devez le finir, donc assurez-vous que vos tâches soient terminées. Également, nous vous conseillons d’aviser les personnes à proximité que vous débutez un test pour un projet scientifique.

Calculez votre nombre d’essais, car vous devez effectuer 5 essais minimum et si vous excédez, vous ne pourrez pas sélectionner les meilleurs essais, mais seulement les 5 premiers (le compteur monte à 10 tests pour la première semaine).

Règles générales :

Restez à l’affut sur Facebook afin que nous puissions communiquer facilement avec vous. Il se peut que nous devions entrer rapidement en contact avec vous pour de multiples raisons.

Cette expérience n’est pas une compétition. Évitez de divulguer vos résultats avec les autres participants afin de ne pas créer de compétition.

Respectez les règles listées ci-dessus et si vous avez une quelconque question, demande personnelle ou protestation vis-à-vis l’une de ces règles, veuillez-nous en faire part le plus rapidement possible.

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Annexe 8 : Fiche d’identification et d’engagement

Nom : _________________Prénom :_________________Âge :______

Veuillez répondre le plus précisément possible aux questions qui suivent. 1. Combien d’heure(s) approximativement vous adonnez-vous à la pratique de jeux vidéo par semaine? _______________

2. À quel(s) jeu(x) ou quel(s) type(s) de jeu jouez-vous principalement? ________________________________________________________________________________________________________________

*Les deux questions qui suivent sont posées à des fins de préventions, en aucun cas ces informations ne seront divulguées.*

3. Êtes-vous prédisposé à faire des crises d’épilepsie? Si oui, dans quelles conditions cela vous arrive-t-il?__________________________________________________________________________________________________

4. Êtes-vous atteint d’un quelconque trouble de la vision? Si oui, le ou lesquels? ________________________________________________________________________________________________________________5. Suite à la rencontre, êtes-vous contient(e)s des effets néfastes qu’une longue période de la pratique de jeux vidéo peuvent engendrer sur le joueur?_________________________________________________

6. Acceptez-vous de prendre part à ce projet et de respecter les délais, les exigences et les recommandations établis par les responsables du projet?N.B. Si vous acceptez, vous serez, dans tous les cas, en droit de revenir sur votre décision et d’ainsi mettre fin à votre participation au projet. Si tel est le cas, vous devrez en avertir les responsables le plus tôt possible.

•Oui :______ •Non :_______

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7. Autorisez-vous que les tests que vous effectuerai au cours du projet soient filmés à des fins de présentation?N.B. En aucun cas votre identité ne sera dévoilée. Les tests effectués sur ordinateur seulement seront enregistrés.

•Oui :______ •Non :_______

Signature du participant :______________________ Date :__________

Signatures des responsables du projet :_______________________ _______________________Date:__________

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Annexe 9: Protocole

Avant de débuter, faites une relecture rapide des règlements afin de vous assurer de tous les respecter.

Une fois dans un environnement calme dans lequel vous pourrez facilement vous concentrer, ouvrez le programme des tests afin de débuter.

Vous pouvez effectuer les tests dans l’ordre que vous voulez, cependant, nous vous recommandons de toujours garder ce même ordre afin de n’oublier aucun test.

Avant de débuter un quelconque test, nous vous recommandons d’effectuer quelques essais de ce test en mode Pratique afin de vous assurer de bien comprendre le test et de vous « préparer mentalement » à faire celui-ci.

Lorsque que vous serez prêt à commencer les essais, retournez au menu en suivant les indications inscrites à l’écran et sélectionnez le mode Évaluation. Sachez, toute fois, qu’une fois les essais débutés pour un test, ceux-ci devront tous être entièrement complétés afin d’assurer une bonne sauvegarde des données par le programme.

Pour faire l’un des tests, appuyer sur le nom de celui-ci dans le menu du mode Évaluation. Ensuite, prenez-bien le temps de lire les indications à l’écran décrivant les touches et le fonctionnement du test. Après avoir fait cela et une fois concentré, appuyez sur la touche indiquée à l’écran pour commencer le test.

Entre chaque essai, prenez 1 minute de repos avant de passer à l’essai suivant. Comptez vos 5 essais pour chaque test, car le programme n’est pas en capacité de

s’arrêter automatiquement au bout des 5 essais. Entre chaque test, prenez 3 minutes de repos avant de passer au test suivant. Une fois les 3 tests complétés, fermé le programme et faites-nous parvenir par la

messagerie Facebook le fichier nommé DataText.txt qui se trouve dans le dossier du programme.

N’ouvrez en aucun cas ce fichier, car cela pourrait compromettre les données qui s’y trouvent.

Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 14

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Annexe 10: Tableau sommatif des résultats

Les Impacts des jeux vidéo sur certaines fonctions cognitives 15

0 1 2 3 4 5 6 7Test des cercles en mouvement 0,600 3,400 2,200 1,400 1,800 1,200 2,800 2,000Test de la balle et des deux lignes 50,940 46,407 45,149 43,766 42,863 42,943 42,777 39,270Test des apparitions 0,400 0,348 0,367 0,335 0,350 0,395 0,376 0,337

Test des cercles en mouvement 2,100 1,800 1,600 1,200 0,800 2,200 3,000 3,000Test de la balle et des deux lignes 43,682 44,922 42,766 50,324 36,184 40,667 41,211 37,299Test des apparitions 0,292 0,295 0,309 0,351 0,330 0,313 0,357 0,356

Test des cercles en mouvement 2,200 3,000 5,800 5,200 7,200 4,800 4,600 4,000Test de la balle et des deux lignes 36,179 38,037 38,493 41,190 45,764 37,116 41,775 39,540Test des apparitions 0,345 0,350 0,365 0,369 0,359 0,353 0,345 0,346

Test des cercles en mouvement 0,800 0,800 0,200 0,200 0,400 0,200 0,400 0,200Test de la balle et des deux lignes 58,969 63,552 65,856 59,504 55,610 62,947 70,635 56,710Test des apparitions 0,339 0,319 0,331 0,352 0,387 0,393 0,393 0,394

Test des cercles en mouvement 0,500 1,200 0,400 1,000 1,400 1,200 1,600 0,800Test de la balle et des deux lignes 44,866 54,166 45,906 52,325 45,211 48,977 44,429 45,559Test des apparitions 0,287 0,354 0,292 0,298 0,282 0,300 0,450 0,411

Test des cercles en mouvement 1,300 2,400 3,800 4,000 2,400 3,000 3,600 2,800Test de la balle et des deux lignes 41,904 35,403 37,047 40,745 41,681 40,256 46,427 39,483Test des apparitions 0,334 0,311 0,308 0,311 0,295 0,313 0,313 0,309

Test des cercles en mouvement 1,500 1,400 1,800 1,200 1,000 2,200 2,200 1,800Test de la balle et des deux lignes 53,024 50,867 40,343 43,531 46,277 41,769 41,729 43,572Test des apparitions 0,288 0,328 0,308 0,318 0,363 0,336 0,470 0,363

Sommaire des moyennes de chaque participant aux différents tests en fonction des semaines d'expérimentation

*avant expérimentation

A

B

C

D

E

F

G

Semaines

Parti

cipa

nts

Tableau personnel. E. Tremblay et N. Paul-Bonneau. Reproduction interdite

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