l'épée de légende 2 - le maître des rêves

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    L'pe de Lgende

    L'univers dans lequel vont vous entraner les six livres de la srie L'pe deLgende, c'est celui que vous avez dcouvert si vous connaissez la srie Les

    Terres de Lgende. Bien entendu, chaque livre de la prsente srie L'pede Lgende se suffit lui-mme ; chacun contient une passionnanteaventure dans le monde des Terres de Lgende que vous pourrez vivre ensolitaire ou deux, trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors lechevalier, le voleur, le magicien ou le prtre.Vous pouvez aussi jouer cette aventure en quipe-Solo : vous donnez alorsvous-mme vie plusieurs personnages.Cette deuxime aventure de la srie L'pe de Lgende va vous entraner

    dans le Royaume de Wyrd, qui est dcrit en dtail dans le livre LesTerres de Lgende. Quant aux assassins et aux barbares que vousrencontrerez, vous en saurez plus sur eux en lisant Le Livre des Rgles etLesCratures de l'Ombre, toujours dans la srie Les Terres de Lgende.

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    Dave Morriset Oliver Johnson

    Le Matredes Rves

    L'pe de Lgende/2

    Traduit de l'anglaispar Yannick Surcouf

    Illustrations de Russ Nicholson

    Titre original :The Kingdom of Wyrd

    Dave Morris et Oliver Johnson, 1987, pour le texte.Hodder & Stoughton, 1987, pour les illustrations.ditions Gallimard, 1991, pour la traduction f ranaise.

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu 11Feuille d'Aventure 12Combats 15Le jeu plusieurs 19Les personnages 24L'Aventure 37

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    Rgles du jeu

    Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des

    Terres de Lgende . Quatre types d'aventuriers peuvent voluer dans cemonde, chacun d'eux dot de pouvoirs et de capacits spcifiques. Leschevaliers possdent la force et la matrise des armes, les magiciensconnaissent les arcanes de la magie et disposent de sortilges puissants, lesprtres possdent la sagesse des Anciens, mais ils sont aussi de redoutablesarchers et matrisent les techniques de combat au bton ou mains nues.Viennent enfin les voleurs, qui sont eux aussi d'habiles combattants, maisdnus de tous scrupules et n'hsitant pas employer la ruse ou la

    fourberie pour parvenir leurs fins.Si votre personnage et ses compagnons sont ressortis vivants du Labyrinthede Krarth, vous pouvez dbuter cette nouvelle aventure avec la mmequipe. Vos personnages ont les capacits, le Niveau et l'quipement quitaient les leurs l'issue de la prcdente expdition. Vous pouvez rtablir letotal d'ENDURANCE de votre personnage son niveau de dpart, considrantqu'une quinzaine de jours se sont couls entre les deux aventures.Si vous dcidez de partir seul, choisissez votre personnage parmi les quatre

    types d'aventuriers qui vous sont proposs. Vous ne pourrez alors compterque sur vous-mme, mais votre personnage solitaire sera plus puissant. Unaventurier solitaire entreprend cette qute au Niveau 8.

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    Si vous choisissez de partir deux, chaque aventurier sera de Niveau 4. Lespersonnages doivent appartenir des classes d'aventure diffrentes, l'idaltant que leurs capacits soient complmentaires de manire que les forces del'un puissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, par exemple,n'est physiquement pas trs puissant, tandis qu'un chevalier offre peu dersistance la magie. Dans une quipe de trois joueurs, chaque personnagesera de Niveau 3, tandis que, dans une quipe de quatre joueurs, chaquepersonnage sera de Niveau 2.

    Caractristiques

    La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.Le POUVOIR dtermine sa rsistance aux sortilges et, dans le cas desmagiciens, ses aptitudes matriser la magie.L'HABILET tient compte la fois de l'agilit du personnage et de sa prsenced'esprit.L'ENDURANCE dtermine la constitution et la rsistance du personnage.Les blessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsquecelui-ci atteint zro, le personnage meurt.

    Terminologie

    La formule x ds + y signifie que l'on jette x ds et que l'on ajoute unevaleur y au rsultat obtenu. Par exemple, 2 ds + 3 signifie : lancez deux dset ajoutez 3 au rsultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5 et15. 1 d - 2 signifie : lancez un d et tez 2 au rsultat obtenu (un rsultatngatif compte pour zro), ce qui donne dans ce cas un rsultat comprisentre zro et 4.

    Combats

    Les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts (d'une duremoyenne de dix secondes) au cours desquels les personnages en prsencepeuvent entreprendre les actions de leur choix combattre, jeter unsortilge, etc. Le personnage dot du plus haut total d'HABILET agit lepremier. Si les personnages en prsence possdent des totaux identiques, ils

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    entament en mme temps le combat. Plusieurs actions peuvent treenvisages en un Assaut.

    DplacementCette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemi

    ou bien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous dplacer en cours decombat, votre adversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vousdplacer sans risques si votre total d'HABILET est suprieur celui de votreennemi. Si, au cours d'un combat, les aventuriers dcident de fuir, ilsdoivent tous se dplacer et ne pourront prendre la fuite qu' l'Assautsuivant.

    Affrontement

    Pour affronter un adversaire, le personnage doit, bien videmment, setrouver au contact : il doit donc d'abord se dplacer. Toutefois, danscertaines circonstances, des plans montrent les positions des adversaires.Ainsi, vous pourrez parfois vous trouver directement au contact et entameraussitt le combat.

    ParadeSi vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche,

    vous devenez plus difficile toucher. Les rgles concernant la parade sontexpliques plus loin.

    TirCette option ne concerne que les seuls prtres et voleurs et vos ennemis, lesassassins arms de shurikens. Elle permet de dcocher une flche sur unadversaire unique. Il n'est pas ncessaire de se dplacer, le tir s'effectuant distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaire

    ds que le combat est engag : vous devrez attendre sa conclusion avant dechoisir une autre cible.

    FuiteVous aurez parfois la possibilit de prendre la fuite. Tous les survivantsdoivent alors se dplacer avant que l'expdition puisse prendre la fuite.Ensuite, les aventuriers fuient au dbut de l'Assaut, leurs adversaires nepeuvent donc ni les frapper ni leur jeter de sortilges.

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    Concentration

    Cette option ne concerne que les magiciens, elle est explique en dtail dansla section qui leur est consacre. Vous pouvez entreprendre une de cesactions en un Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilit d'agir deux fois

    par Assaut, comme on le verra plus loin.Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se droule de lamanire suivante :Attaquez : pour cela, jetez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieurou gal votre total de FORCE, le coup porte. Si le rsultat est suprieur,attendez l'Assaut suivant pour procder un nouveau lancer.Vous avez touch votre adversaire : dans ce cas, lancez les ds afin deconnatre le nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdu. Si

    votre adversaire possde une Protection (selon le type d'armure qu'il porte),dduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.Exemple : vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligezs'valuent avec un d. Vous affrontez un Troll qui possde 6 en FORCE etdont les Dommages s'valuent avec un d. Vous possdez le plus haut totald'HABILET, vous frappez donc en premier. Vous jetez deux ds et obtenezun rsultat de 3, ce qui est infrieur votre total de FORCE. Vous touchezdonc votre adversaire. Jetez maintenant un d pour dterminer les

    Dommages que vous infligez l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Trollporte une cuirasse qui lui confre une Protection de 2. Il ne perd donc que4 points d'ENDURANCE. S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCEn'est pas rduit zro), le Troll riposte. Il jette deux ds son tour et obtient6, ce qui est gal son total de FORCE. Il parvient donc vous toucher. Illance son d de Dommages et obtient 1, et comme vous possdez unevaleur de Protection de 2, vous ne perdez pas de points d'ENDURANCE. L'pede votre ennemi ricoche sur votre armure de cuir. Vous pouvez lancer un

    nouvel Assaut.Deux cas de figure doivent tre maintenant examins. Le premier concerne laparade. Si vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer pendantl'Assaut, mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de FORCE avec trois ds.Le second concerne le dplacement. Si votre total d'HABILET est suprieur celui de votre adversaire et que vous vous dplaciez avant qu'il ait entamle combat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous dplacez en cours

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    d'affrontement, votre adversaire peut vous frapper sa guise et, dans cecas, son coup porte.

    Armures

    Vous dbutez votre aventure avec une armure. Si vous tes chevalier, vouspossdez un camail (cuirasse renforce de mtal) qui vous confre une Pro-tection de 3. Les autres classes de personnages possdent une cuirasse quileur confre une Protection de 2.L'armure vous protge en cours de combat en absorbant les coups portsjusqu' hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adversairejette 2 ds + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'unDommage de 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votre

    armure, vous subissez dans ce cas la totalit des Dommages.Il est interdit de superposer les armures. De toute manire, cela ne feraitque vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.

    Armes

    Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez rduirevotre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'

    ce que vous vous soyez procur de nouvelles armes. Un chevalier de Niveau8 possde un total de FORCE de 9 et value les Dommages avec 3 ds + 1.S'il vient perdre son arme, il doit combattre mains nues avec uneFORCE de 7 et dtermine les Dommages avec 3 ds - 1.

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    Le jeu plusieurs

    Si vous choisissez d'entreprendre seul cette qute, vous procderez commedans tout autre livre dont vous tes le hros . Mais si vous jouez plu-sieurs, l'un des participants fera office de lecteur et lira voix haute les

    paragraphes. Parfois, un membre de l'quipe devra agir seul. Cette option seprsentera de la manire suivante : Si l'expdition compte un magicien,rendez-vous au... Dans ce cas, seul le joueur concern lira le paragrapheindiqu. Il rapportera ses compagnons les informations qu'il dcouvre,sauf si certains renseignements en italique lui sont personnellementdestins : il peut alors choisir de divulguer ou non ce qu'il vientd'apprendre. Supposons que la possibilit soit donne au prtre de lire unancien parchemin. Le joueur prend le livre et lit le paragraphe qui le

    concerne PRTRE : Vous dchiffrez les anciennes runes qui recouvrent leparchemin jauni. Elles vous apprennent que le chemin qui mne l Emblmede la victoire se trouve derrire la porte d'or. Rendez-vous au 559. Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pasoblig de leur fournir les informations qu'il contient.Dans certaines circonstances, la possibilit d'agir est offerte plusieurspersonnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux, et, s'ils ne

    parviennent pas un accord, ils devront s'en remettre au hasard.Rencontres

    A tout moment, l'expdition doit spcifier son ordre de marche. Vous pouvezpour cela utiliser les figurines communment employes dans les Jeux deRles ou bien dcouper de petites cartes o sera note la classe d'aventuredes divers joueurs ou bien le nom qu'ils auront donn leur personnage.Chaque joueur doit toujours connatre la place qu'il occupe dans l'expdition.L'ordre de marche peut tre modifi tout instant, sauf en cours decombat. Si l'ordre de marche est inutile pour un aventurier solitaire, il estcrucial pour une expdition de plusieurs joueurs, car celui qui ouvre lamarche est souvent la victime des attaques surprises ou des piges. Si lesjoueurs ne parviennent pas s'entendre sur l'ordre de marche, ils doiventadopter le suivant : le chevalier ouvre la marche, viennent ensuite le prtre,le magicien et le voleur. Les rencontres et les combats sont presque toujours

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    reprsents sur des plans des salles ou des couloirs. Un exemple est prsentci-dessous.

    Les numros reprsentent la position des aventuriers au dbut du combat.Les M dsignent l'emplacement des monstres dans la salle.L'affrontement avec un monstre dbute lorsque le joueur se trouve sur unecase adjacente. Il est interdit de se dplacer en diagonale ou de traverser unecase dj occupe par un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueur

    trouve la mort, rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir oud'avancer l'endroit o se trouve un cadavre. Il est interdit de se dplacersur les cases noires (sur le plan ci-dessus, elles reprsentent des piliers).Les cases grises sont rserves aux monstres. Sauf indication contraire, unmonstre se dplace toujours pour affronter le joueur le plus proche. Pourcela, comptez le nombre de cases qui spare le monstre du joueur. Siplusieurs joueurs se trouvent gale distance d'un monstre, celui-ci porteson attention sur le joueur qui possde le plus faible total d'HABILET. Quel

    que soit le nombre de cases parcourir, le dplacement s'effectue en unAssaut.Avant de dbuter l'aventure, prparez plusieurs cartes pour les personnagesou les monstres. Il n'est pas ncessaire d'en prparer beaucoup, les joueurs nerencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres en mme temps. Notezle total d'ENDURANCE des monstres survivants si vous dcidez de prendre lafuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plus loin.

    quipement transport

    Chaque personnage ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours del'aventure, un personnage dcouvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cettelimite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre l'un de sescompagnons.

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    Le carquois que possdent les prtres et les voleurs, qui contient 6 flches,compte pour un article, qu'il soit plein ou vide ; mme chose pour la bourse,qui peut contenir jusqu' 100 Pices d'Or.

    Points d'Exprience

    Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Si vous sortezvainqueur du Chteau de la Nuit ternelle, des points d'Exprience serontrpartis entre les survivants. De mme, au cours de l'aventure, il pourra treaccord des bonus (ou des pnalits) qui sont mis en compte la fin del'aventure. Ces points d'Exprience permettent au joueur de passer au Niveausuprieur. Les points d'Exprience ncessaires chaque Niveau sont lessuivants :

    Vous dbutez cette aventure avec les points d'Exprience que requiert votreNiveau. Si vous dcidez de vous lancer seul dans cette qute avec un Niveau8 et que vous sortez vainqueur, il vous sera allou un bonus de 1 000points d'Exprience qui vous permettra d'atteindre le Niveau 12. Si vousformez une quipe de quatre joueurs de Niveau 2, chaque personnage, encas de victoire, accdera au Niveau 3.Si vous sortez vainqueur de cette preuve, conservez votre Feuille dAventure ; votre personnage pourra alors se lancer dans une nouvelle qute dela srie L'pe de Lgende qui se droulera dans les Terres du Tahashim.

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    La mort

    Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve lamort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !Si un membre de l'expdition se fait tuer en cours d'aventure, ses

    compagnons poursuivent la qute l'quipe est affaiblie, mais garde deschances de russir. Le personnage limin n'est pas pour autant exclu dela partie : il peut, s'il le dsire, jouer le rle des monstres et lancer les ds,modifier la tactique des monstres (sans pour autant leur inventer denouveaux pouvoirs) et, de cette manire, donner du fil retordre sesanciens compagnons !

    L'quipe-Solo

    Lorsque vous vous serez familiaris avec les rgles, il sera possible de tenterl'aventure en quipe-Solo. Dans cette ventualit, le joueur unique n'inventepas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expdition ! Cesystme requiert une parfaite connaissance des rgles. Il est aussi permis dejouer deux, chaque joueur tenant le rle de deux personnages. Bienentendu, les personnages restent de Niveau 2, il serait trop facile de formerune quipe compose d'aventuriers de Niveau 8 !

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    Les personnages

    Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations quiconcernent son personnage. Bien entendu, si vous optez pour l'quipe-Solo,il vous faut connatre les pouvoirs de chaque type d'aventurier.

    Il est conseill de faire des photocopies des pages concernant lespersonnages ainsi que des Feuilles d'Aventure: vous n'aurez plus besoin derevenir ce chapitre si jamais votre mmoire venait vous jouer des tours.

    Le chevalier

    Vous tes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune ge aumaniement des armes. Votre total de FORCE est donc suprieur celui des

    autres classes d'aventure de Niveau quivalent et les coups que vous portezinfligent plus de dommages. Vous tes par d'un camail qui vous assure uneProtection de 3. Tous ces atouts vous confrent une relle supriorit aucombat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnrable : vous tessans dfense face la magie. Qui plus est, vous tes issu d'une haute ligneet ne pouvez droger aux rgles de la chevalerie. Vous devez en toute cir-constance obir au code de l'honneur et tout acte de flonie risqued'entraner une perte de points d'Exprience.

    Niveau 2FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 6, ENDURANCE : 12Dommages : 1 d + 1Niveau 3FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 6, ENDURANCE : 18Dommages : 1 d +2Niveau 4FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 24Dommages : 2 dsNiveau 5FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1Niveau 6FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 2Niveau 7

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    FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 42Dommages : 3 dsNiveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds + 1

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter60 Pices d'Or votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vous dbutez votrequte avec une pe, un camail (valeur de Protection 3) et une bourse.La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 auNiveau 4, et ainsi de suite jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8.

    Le voleur

    Certains aventuriers sont loyaux, honntes et droits. Ce n'est pas votre cas !Vous tes un truand, charmant, certes, mais un truand quand mme. Vousvivez d'expdients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hsitez pas frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes deprdilection. Mais vous n'tes pas un lche pour autant et vous vous

    montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis part, vous tes peut-tre le meilleur combattant de toute l'expdition.

    Niveau 2FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILET : 8, ENDURANCE : 12Dommages : 1 dNiveau 3FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILET : 8, ENDURANCE : 18

    Dommages : 1 d + 1Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 24Dommages : 1 d + 2Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 30Dommages : 2 dsNiveau 6

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    FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 42Dommages : 2 ds + 2

    Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 9, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter 60 Pices d'Or votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vous dbutez votre

    qute avec une pe, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arcet des flches. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8. Votrecarquois contient 6flches.Vous disposez en outre des capacits suivantes

    EsquiveVotre agilit et votre souplesse vous ont rendu matre dans l'art de

    l'esquive. Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2ds + 1au lieu des deux ds habituels.

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisir le tirlors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dansune case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher,vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET avec

    deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flches n'infligent qu'un Dommagede 1 d (moins la Protection).

    VivacitLors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le mmeAssaut (mais une seule fois par combat). La premire action est entrepriseau dbut de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILET. Vous pouvezagir une deuxime fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a puis

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    ses possibilits d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en coursd'affrontement).

    Le prtre

    Vous tes originaire de l'Ile de Kaxos, o vous avez vcu de longuesannes sous la frule des prtres de l'Illumination. Un entranementconstant et rigoureux a aiguis vos forces physiques et mentales et,finalement, vous avez t initi aux voies de la sagesse.

    Niveau 2FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 6, ENDURANCE : 10Dommages : 1 d

    Niveau 3FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 6, ENDURANCE : 15Dommages : 1 d + 1Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 20Dommages : 1 d + 2Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25

    Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 2Niveau 8

    FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 40Dommages : 3 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d'Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, voussavez dj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter 60Pices d'Or votre bourse. Si vous vous forgez un nouveau personnage,vous dbutez votre qute avec un bton, une cuirasse (valeur de Protection

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    2), une bourse, un arc et des flches. La bourse contient 10 Pices d'Or auNiveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40Pices d'Or au Niveau 8. Le carquois contient 6flches. N'oubliez pas deles rayer de la liste aprs usage.Vous disposez en outre des capacits suivantes

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisirl'option tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de voustrouver dans une case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pourle toucher, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre totald'HABILET avec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flchesn'infligent qu'un Dommage de 1 d la cible touche (moins sa

    Protection).

    Matrise du BtonUne longue pratique des arts martiaux associe une parfaiteconnaissance de l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi ses points faibles. Lorsque vous combattez avec votre bton et que vousfrappez votre adversaire, il vous est possible de dterminer votre coupavec trois ds au lieu des deux ds habituellement requis. Cela augmente

    la difficult, mais si le coup porte, vous infligez votre adversaire 1d deDommages supplmentaire et vous parvenez le dsquilibrer, et unennemi terre ne peut ragir avant la fin de l'Assaut suivant.

    SoinsVous pouvez utiliser ce pouvoir psychique tout moment, sauf aucombat. Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout dterminer lenombre de points d'ENDURANCE que vous allez dpenser cet effet. Otez

    ces points de votre total d'ENDURANCE et jetez 1 d - 2. Multipliez lersultat par le nombre de points d'ENDURANCE dpenss, afin de connatrele total d'nergie Curative - sous forme de points d'ENDURANCE - quevous avez rassembls. Ces points peuvent ensuite tre distribus entre lesmembres de l'expdition, vous compris.Exemple : Alric le prtre dcide de prodiguer des Soins et y consacre 5points d'ENDURANCE. Il jette 1 d - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 pointsqu'il a consacrs par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE.

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    Il peut donc rcuprer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 pointsrestants ses compagnons.Les rsultats ngatifs comptent pour zro. Cette pratique comporte desrisques puisque vous pouvez dpenser des points sans rien avoir enretour.

    Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir d'autres pouvoirspsychiques.

    Perceptions extrasensoriellesPossibilit de connatre les penses d'autrui.

    Clairvoyance

    Cette facult permet de voir travers les tentures, un pais brouillard oude l'eau trouble. Elle ne s'tend pas aux matriaux durs tels que la pierreou le mtal.

    LvitationVous pouvez vous lever la verticale dans les airs.

    Exorcisme

    Ce pouvoir permet de repousser les Fantmes ou les Morts Vivants enneutralisant l'nergie surnaturelle qui les anime.

    Le magicien

    Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et matrisez les forcessurnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre l'pe, maisl'essentiel de votre puissance rside dans la matrise de sortilges.

    Niveau 2FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 10Dommages : 1 d - 1Niveau 3FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 15Dommages : 1 dNiveau 4

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    FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 20Dommages : 1 d + 1Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25Dommages : 1 d + 2

    Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 1 d + 3Niveau 7FORCE . 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 1Niveau 8FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 40

    Dommages : 2 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, voussavez dj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter 60Pices d'Or votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vousdbutez votre qute avec une pe, une armure d'argent (valeur de Protec-tion 2) et une bourse. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au

    Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or auNiveau 8. La liste de vos capacits est beaucoup plus longue que celle de voscompagnons. Cela est d au nombre important de sortilges que vousmatrisez. Lisez ce qui va suivre avec attention.

    1. La concentration qu'exige un sortilge dure un Assaut. Vous pouvezvous concentrer tout instant, mme au combat, mais vous tes alorstotalement vulnrable pendant un Assaut. Un sortilge invoqu se garde en

    mmoire sans effort. Vous pouvez de cette manire avoir en tte plusieurssortilges prts l'usage.Toutefois, le sortilge que vous gardez en mmoire rduit votre total dePOUVOIR de 1 point, jusqu' ce que vous l'ayez lanc. Si vous gardez enpermanence plusieurs sortilges, votre total de POUVOIR est rduit d'autant, cequi vous rend vulnrable aux attaques psychiques.

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    2. Le lancer d'un sortilge prend un Assaut, mais cette tentative n'est pastoujours couronne de succs : pour russir son lancer, le magicien doitobtenir avec deux ds un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR,le Niveau de complexit du sortilge est ajout au rsultat du Jet de Ds.Si vous manquez ce lancer, vous pouvez encore tenter votre chance

    l'Assaut suivant. Cette fois, la tche est plus aise, puisque vous tez 1point au Niveau de complexit. Si vous chouez une fois encore, vous tez 2points l'Assaut suivant. Si, pour une raison quelconque, le lancer dusortilge est interrompu (le magicien est frapp ou doit se dplacer), leprocessus doit tre entirement repris.Exemple : Ragnarok le magicien possde un total de POUVOIR de 9. Ilgarde constamment en mmoire deux sortilges, ce qui rduit son total dePOUVOIR 7. Au dtour d'un couloir, Ragnarok se heurte trois

    Hobgobelins. Aussitt, il dcide de lancer un Mtore. La complexit de cesortilge est de Niveau 3. Pour russir, Ragnarok doit obtenir 7 ou moinsavec 2 ds + 4. Il choue mais recommence l'Assaut suivant, cette fois-ciavec 2 ds + 3. Il choue encore mais, au troisime Assaut, avec 2 ds + 2,il obtient enfin un rsultat infrieur 7. Une boule d'nergie incandescentejaillit de ses doigts et explose au milieu de ses adversaires. Heureusementpour Ragnarok, les Hobgobelins ont trop attendu avant de s'lancer l'attaque car, s'il avait d combattre, cela aurait interrompu le processus et

    l'aurait oblig relancer 2 ds + 4 l'Assaut suivant.Vous disposez des sortilges suivants

    Miasmes (Niveau 1)Un brouillard toxique recouvre les adversaires en prsence et inflige chacun la perte de 1 point d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection). Ils'agit d'un sortilge d'attaque.

    Hurlement(Niveau 1)Ce sortilge mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicientrouble l'adversaire qui procde ses jets de coups ou ses jets de tir avectrois ds au lieu de deux pendant quatre Assauts.

    Foudre Blanche (Niveau 1)Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 ds+ 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

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    Blessure (Niveau 2)

    Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 ds+ 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Puissance (Niveau 2)Ce sortilge augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 pointsaux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total deFORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point leurjet de Dommages. Les effets durent quatre Assauts.

    Tlportation (Niveau 2)Lorsque vous dsirez rompre le combat, ce sortilge tlporte tous les

    membres de l'expdition vers la plus proche sortie, permettant de fuir dsl'Assaut suivant.

    Souffle Mortel(Niveau 2)Ce sortilge mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tousles adversaires qui n'auront su y rsister. Dans ce cas, la Protection est inop-rante.

    Vampire (Niveau 3)Ce sortilge mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y rsister,perd 4 ds d'ENDURANCE. De surcrot, le magicien rcupre la moiti despoints d'ENDURANCE perdus par la victime (arrondis au chiffre infrieur).Bien entendu, votre total d'ENDURANCE ne peut excder son total de dpart.

    Mtore (Niveau 4)Ce sortilge d'attaque provoque la perte de 2 ds + 2 points d'ENDURANCE

    chez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).Main du Diable (Niveau 4)

    Ce sortilge mental opre par imposition de la main. Il est donc ncessaired'tre en contact avec l'adversaire, qui perd 7 ds d'ENDURANCE s'il ne peutrsister. S'il rsiste, il ne perd que 2 ds d'ENDURANCE.

    Foudre Noire (Niveau 5)

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    Ce sortilge d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la pertede 7 ds + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Asservissement(Niveau 5)Ce sortilge mental permet de contrler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'il

    ne peut y rsister, demeure immobile et, si vous n'tes pas en combat, doitrpondre vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre sesanciens compagnons d'armes. Jetez alors un d : avec un rsultat de 6,l'adversaire reprend ses esprits et attaque nouveau. Ce sortilge opretant que vous demeurez proximit. Lorsque vous quittez la pice o setrouve la victime, la malheureuse meurt aussitt.

    Vous disposez de surcrot d'un certain nombre de sortilges qui ne sont pas

    de nature offensive :

    L'Appel du FaltynUne petite crature surnaturelle apparat pour vous servir pendant untemps.

    OracleCe sortilge permet d'avoir un aperu du futur.

    Dtection de la MagieElle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en oeuvrealentour.Le recours ces sortilges ne ncessite pas de jet de ds particulier.

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    1 Votre destin est trac, dclare la vieille femme en se penchant sur sescartes. Vous avez t choisi pour accomplir une grande tche, une quted'une importance cruciale. Elle relve la tte et vous observe un instantavant de dsigner une nouvelle carte. D'aprs cette carte, le but de votre

    qute est la rparation d'une injustice... ou d'une chose brise. Vous allezentreprendre un priple, sem d'embches, si j'en crois les influences nfastesqui environnent votre carte matresse. Cette carte est le Valet de Yeth ; unepuissance considrable va se dresser contre vous... La prochaine carte vanous clairer sur le but de votre qute... Arkon, le despote. La lame estrenverse... Vous rencontrerez un chef ou un roi, et si votre qute va l'encontre de ses intrts, il sera votre pire ennemi... Heureusement, Gayaest place ct de lui. La Mre de la Sagesse, le rconfort. Son visage est

    tourn dans la direction oppose d'Arkon... Si l'homme se dresse sur votrechemin, une femme pourra vous prter main forte... La vieille ramasseses cartes et pousse un profond soupir. Vous vous apprtez partir, maiselle avance une main noueuse : Cette consultation cote 2 Pices d'Or,comme convenu. En effet, vous lui aviez promis cette somme, mais saprophtie est plutt vague... Si vous dcidez malgr tout de lui remettre 2Pices d'Or, rayez-les de votre Feuille d Aventure et rendez-vous au 355. Sivous jugez que sa prophtie ne vaut pas plus de 1 Pice d'Or, rendez-vous

    au343. Si vous refusez de payer, rendez-vous au259.

    2VOLEUR : Hlas, aucune solution ne vous vient l'esprit ! Vous auriezbien une ide, mais elle vous semble hasardeuse. Si vous prfrezabandonner le problme vos ventuels compagnons, retournez au 133 etfaites un autre choix. Si vous choisissez malgr tout de mettre votre ide enpratique, rendez-vous au379.

    3En vous apercevant, les personnages encagouls s'arrtent. Ils ne sont quecinq. Vous bondissez sur le plus proche, prt frapper. Pour toute riposte,l'homme abaisse lentement son cierge et claire son visage... Ce que vousvoyez vous arrache un frisson d'horreur et l'air vient vous manquer. Vousdevez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre Niveau avec 1 d + 1 poursurvivre ce choc. Si vous obtenez un rsultat suprieur, vous mourez de

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    peur...Rptez ce lancer chaque fois que vous frappez un des personnages. Cesderniers n'opposent aucune rsistance et un seul coup suffit les liminer.Si vous parvenez les tuer tous les cinq, rendez-vous au 102. Si vousprfrez fuir, rendez-vous au547.

    4Vous vous levez une heure avant l'aube et, aprs avoir rassembl votrepaquetage, vous vous dirigez vers les docks. Une activit intense rgne djsur le pont de la Magdalena. Le capitaine vous accueille chaleureusement etvous prsente son lieutenant.Quelques minutes plus tard, il vous guide vers le pont infrieur et vousmontre la meilleure faon de ramer. Heureusement, le vent du sud s'est lev

    et les rames ne serviront qu' sortir la galre du port.Bientt, le navire prend la mer. Vous ramez de toutes vos forces, aurythme d'une chanson entonne par les autres marins. Ds l'instant ovous quittez le port, le roulis des vagues commence avoir des effets survotre estomac... Certains joueurs peuvent tre sujets au mal de mer, l'ex-ception des prtres, grce leur capacit de contrle mental et physique.Chaque joueur doit jeter deux ds. Ajoutez 1 au rsultat si vous avezdjeun avant d'embarquer. Si vous faites 10, vous perdez 2 points

    d'ENDURANCE (si votre total n'est plus que de 2 points, retranchez seulement 1point le mal de mer n'est pas mortel... !). La journe se termine sans autresdsagrments et, l'heure du crpuscule, la galre mouille l'ancre dans unepetite baie. Rendez-vous au507.

    5PRTRE : Vous repoussez gentiment les femmes qui entourent le berceau.Le bb est atrocement brl et tremble de tous ses membres. Pour le gurir,

    vous devez lui rendre 1 point d'ENDURANCE. Procdez aux soins de lamanire habituelle. Si vous parvenez lui rendre 1 point d'ENDURANCE,rendez-vous au222. Si vous chouez, rendez-vous au84.

    6Vos efforts ont finalement raison de l'lmental. La gigantesque vagueexplose en un million de gouttelettes et disparat ! Au-dessus de vos ttes,Auguste laisse chapper un hurlement de rage. Rendez-vous au328.

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    MAGICIEN : De mauvaise grce, vous invoquez le Faltyn. Que vas-turclamer cette fois-ci ? demandez-vous l'instant o il apparat. Tu esperdu sur la banquise, ce que je vois. Je vais devoir parcourir des kilomtres

    sur cette immensit glace pour dterminer o tu te trouves. Donne-moi lefourreau de l'pe de Lgende et je consentirai cet effort. Si vousacceptez de lui remettre ce qu'il demande, rendez-vous au 220. Si vousrefusez, rendez-vous au155.

    8Il s'avance avec des gestes de pantin. Son regard est vide. Il ne vous reconnatpas. Si vous n'agissez pas rapidement, il plongera ses griffes acres dans vos

    chairs et se repatra de votre sang. Si vous dsirez le combattre, rendez-vousau 37. Si vous prfrez recourir un objet, rendez-vous au 449. Si votregroupe compte un prtre dsirant intervenir, rendez-vous au206.

    9A la mort de la Dame Grise, les armures tombent inanimes sur le soldall. Elles se pulvrisent, ne laissant qu'un petit tas de cendres grises.Varadaxor, libr de l'emprise du sortilge, s'tire en grognant et se dirige

    vers le cadavre de son ennemie jure. Rendez-vous au108.

    10La bte s'croule. Vous la contournez et vous vous dirigez sans tarder versle lac aux eaux stagnantes, recouvertes d'un limon ftide. Vous portez votreattention sur les portes quand un grognement sourd vous pousse vousretourner. Le monstre vient de se relever ! Toutes ses blessures ont disparuet il s'avance vers vous. N'ayant aucune intention de le combattre

    indfiniment, vous vous prcipitez vers les portes. Rendez-vous au432.11

    Le capitaine Lazarus allume une bougie et droule une vieille carte. Regardez ! s'exclame-t-il. Nous n'allons pas chasser la baleine, comme toutle monde le croit, mais le Grand Serpent de Mer Jormungand ! Il pose survous un regard illumin et se concentre nouveau sur sa carte, dsignantune courbe trace au-dessus des flots. Il est l, tapi dans les profondeurs

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    de la Mer de Mistral, et son terrain de chasse suit la course de la MortRouge quand elle se lve la nuit. Cette carte m'a cot cher, vous pouvezme croire ! Nous allons chasser le monstre et ramener sa carcasse ! La gloireet la richesse nous attendent ! Le rcit de nos exploits traversera les ocans ! Le capitaine semble pris d'une exaltation mystique. Cet homme est fou !

    Hlas, il est trop tard pour rebrousser chemin ! Vous acquiescez avec unsourire gn pendant qu'il vous explique comment il compte piger le Serpent.Bientt, il se tait et contemple la mer, le regard vide. Vous remontez surle pont, sans toutefois montrer votre inquitude... A la tombe de la nuit, lenavire essuie une violente tempte qui oblige les marins rduire la voilure.Bientt des paquets de mer s'crasent sur le pont et tout le monde est mis contribution pour coper. Le roulis commence vous rendre malade.Chaque joueur doit jeter deux ds. Ajoutez 1 au rsultat si vous avez

    djeun avant d'embarquer. Si vous faites 10, vous tes sujet au mal demer et vous perdez 2 points d'ENDURANCE (si votre total n'est plus quede 2 points, retranchez seulement 1 point : le mal de mer n'est pas mortel...!). Rendez-vous au261.

    12PRTRE et MAGICIEN : De toute vidence, Auguste tait un illusionniste.La majorit de ses pouvoirs provenait des objets et non de ses facults

    propres. Vous n'avez qu'une faible ide de l'usage des articles que vousapercevez sur les tagres, mais au moins deux d'entre eux retiennentvotre attention. Vous vous apprtez les prendre quand un doute voustraverse l'esprit : Auguste a peut-tre entour ces objets d'un pige magiquepour dcourager les voleurs... Rendez-vous au453.

    13Les hommes encagouls s'enfuient et disparaissent dans les coins d'ombre.

    Le Zombie se lve de sa couche tel un automate. Toute lueur de vie a dis-paru du regard de votre ami. Il n'est plus qu'un monstre sans me quevous devez dtruire.

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    ZOMBIE (Protection inchange, Dommages 1 d)FORCE : 6 HABILET : 3POUVOIR : 6 ENDURANCE: 30

    Si vous parvenez tuer ce monstre, rendez-vous au329.

    14MAGICIEN : Quel objet comptez-vous employer les yeux joyaux (rendez-vous au 42) ou la corne boire en ivoire (rendez-vous au488) ?

    15Vous vous retrouvez suspendu un filin mtallique. Un vent glacial vous

    fouette le visage. Vous regardez tout autour de vous. Une gigantesque toiled'araigne, suspendue en plein ciel, surplombe un tapis de nuages. Le roi-sorcier est assis au centre de la toile, sur un trne transparent. Il porte encoresa couronne de cristal et, pendu autour du cou, la manire d'uneamulette, l'objet pour lequel vous avez brav tant de prils... Remarquantvos regards poss sur le pommeau, le visage parchemin du roi-sorciers'claire de malice. Bel objet, n'est-ce pas 9 ironise-t-il. Et qui plus est, unprcieux talisman qui assure ma protection contre les archimages. Vous

    comprendrez que je ne veuille pas m'en sparer... Vous voil en fcheuseposture, remettez-moi le fourreau et je pourrai peut-tre y remdier... Vous n'avez aucune envie de vous en sparer maintenant ! Si vous dsirezle menacer de laisser choir le fourreau, rendez-vous au 307. Si vousprfrez recourir un objet, rendez-vous au 282. Vous pouvez aussi tenterde gravir la distance qui vous spare du roi-sorcier pour l'attaquer (rendez-vous au530).

    16 Silence ! intime-t-il, agac. Je ne parviens pas me concentrer ! Cebrusque changement d'attitude vous dconcerte. L'homme qui, quelquesminutes auparavant, tait le charme incarn arbore maintenant uneexpression dure et ferme. Vous renouvelez votre question. Je dois faireun dtour par mon chteau, grommelle-t-il. Il faut que je rcupre quelquesaffaires. Si vous dsirez protester, rendez-vous au 536. Si vous acceptez cecontretemps, rendez-vous au65.

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    Vous pntrez dans l'auberge et aussitt un nuage de fume vous assaille.La salle est bonde et de nombreux marins fument la pipe. Vous reprez ungroupe de prtres au fond de la pice, s'entretenant avec un vieil homme en

    costume de brocart. Accouds au comptoir, une assemble de marchands etde trappeurs discutent d'une voix forte. Si vous dsirez aborder les prtres,rendez-vous au 83. Si vous prfrez aller au bar et voir ce que lesmarchands ont vendre, rendez-vous au 358. Si vous prfrez d'aborddemander l'aubergiste s'il reste des chambres, rendez-vous au515.

    18Vous brandissez le crucifix contenant l'index de saint Ashanax devant les

    marins. Brusquement, il vous chappe des mains et se place l'horizontale,tendant rompre la chane qui le maintient ! Regardez, misrables !criez-vous. Craignez le courroux du vrai dieu ! Nous devons suivre ladirection que nous dsigne le symbole sacr. Sortez les rames, vite ! Lesmarins stupfaits s'empressent de vous obir. Bientt, la brise se lve,poussant le Lacodon vers le nord. Rendez-vous au298.

    19

    Vous avancez dans la pice. Le premier joueur selon l'ordre de marchetombe aussitt dans une fosse hrisse de pieux et perd 3 dsd'ENDURANCE (moins sa Protection) ! Au mme instant, la fermettedisparat et vous vous retrouvez au bord d'un gouffre. Le Squelette, baignpar les rayons de la Lune Bleue, se dresse devant vous ! Rendez-vous au198.

    20MAGICIEN : Hlas, je ne possde pas de talent particulier pour la

    musique ! dclarez-vous, mais je connais quelqu'un qui sait jouer d'uninstrument. L'homme vous observe, un peu surpris, et accepte votrerequte. Les yeux ferms, vous vous concentrez et invoquez le Faltyn.Bientt, la petite crature apparat vos seuls yeux. Vous lui demandez dejouer une mlodie. Avec une moue ddaigneuse, le Faltyn sort une flte etentame une srie de pices, issues de la nuit des temps. Ces trangescomplaintes vous bouleversent et, lorsqu'il s'arrte, toutes les personnesalentour ont les larmes aux yeux. Les forestiers s'approchent de vous et

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    chacun d'eux vous remet 1 Pice d'Or en gage de gratitude. Mais le Faltyn,avant de disparatre dans son monde, s'empare de la moiti de la sommeavec un petit rire. Il vous reste 5 Pices d'Or, que vous pouvez noter sur votreFeuille d Aventure. Si vous dsirez retourner votre campement pour vousreposer, rendez-vous au 486. Si vous prfrez observer les joueurs d'checs,

    rendez-vous au554.

    21Vous devez maintenant calculer la Force Guerrire de vos troupes.

    Lgions du Selentium Puissance 4Bataillon des Ombres Puissance 4Hordes Barbares Puissance 3

    Compagnie Blanche Puissance 2Guerriers Crocs Puissance 2Spectres de Brume Puissance 1Cavalerie des Bois Puissance 3

    Additionnez toutes les Puissances que vous avez rassembles, de manire obtenir la Force Guerrire de votre arme. Priez maintenant pour qu'ellesoit de taille affronter les Squelettes. Si votre Force Guerrire est

    suprieure ou gale 13, rendez-vous au359. Si elle est comprise entre 10 et12, rendez-vous au 459. Si elle est comprise entre 7 et 9, rendez-vous au519. Si elle est comprise entre 4 et 6, rendez-vous au357.

    22Vous tez le parchemin de son tui et en entamez la lecture. Les runesmettent une faible lueur. Le parchemin, rduit en poussire, tombe sur lesol et vous devenez invisible. Les tentacules s'arrtent un court instant,

    cherchant leur proie qui vient de disparatre. Vous profitez de ce rpit pourbriser le cercle et vous enfuir vers la cte. Rendez-vous au117.

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    23MAGICIEN : Vous vous concentrez sur l'amulette, exprimentant sur elleune srie de formules et de gestes magiques. Brusquement, le tapis entameune descente en chute libre et se pose brutalement sur la banquise. Chaquejoueur perd 1 point d'ENDURANCE. Cette exprience vous convainc de ne

    plus tenter d'activer ce tapis. Rendez-vous au344.

    24Des hurlements vous tirent de votre sommeil. Vous vous redressez et,d'instinct, portez la main votre arme. Les feux du campement clairent unescne de carnage ! Les marchands que vous aviez aperus quelque tempsauparavant traversent le camp, arms de longs couteaux, le visage dformpar un rictus. Ils frappent systmatiquement, tels des paysans fauchant les

    bls, laissant derrire eux des blesss agonisants. Deux gigantesques Loups,le regard brillant d'une lueur carlate, mnent la cure. Des Loups-Garous !Devant eux, les femmes et les enfants s'enfuient en hurlant, tandis que lesplerins brandissent maladroitement des gourdins et des btons. La LuneBleue s'est leve et claire le massacre d'une lueur blafarde. Vous vousemparez de votre arme. Rendez-vous au 119et combattez les monstres, maispuisqu'il vous faut vous lever, reprendre vos armes, etc., vous devrezattendre trois Assauts avant d'entamer le combat.

    25Le roi-sorcier a lev une arme de Squelettes pour vous tuer. Que fairedevant un tel dploiement de forces ? Vous lancez des regards inquietsalentour, cherchant une issue qui n'existe pas. Dans quelques secondes,leurs armes rouilles vous transperceront sans merci. Vous alliez vousrsigner la mort quand, soudain, l'tendard s'illumine ! Des clameurseffrayes parcourent l'assistance, qui se disperse la hte, cherchant

    refuge dans les coins d'ombre. En un geste dsespr, vous brandissezl'tendard. Aussitt, un faisceau de lumire vous submerge. Les voix descenturions morts murmurent vos oreilles des paroles de courage. Le roi-sorcier lui-mme esquisse un mouvement de recul et se protge les yeux ! Lalumire augmente de puissance ! Peu peu, des lgions fantmes s'inter-posent entre les Squelettes et l'tendard, prtes dfendre leur emblme !Rendez-vous au178.

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    Voyant que vous aviez l'avantage, Auguste s'est repli sur son tapisvolant. Vous foncez dans sa direction, mais il manipule son amulette ets'envole nouveau dans les airs. Hors de porte, il s'crie, ivre de rage :

    Ce chteau sera votre tombeau ! Le tapis prend de la vitesse et disparat l'horizon. Vous pntrez aussitt dans la tour et dbouchez sur une plate-forme. En contrebas, vous pouvez apercevoir le rez-de-chausse mais, hlas,il n'y a pas d'escalier ! Si votre groupe compte un magicien, rendez-vous au93. Sinon, rendez-vous au238.

    27puis par votre fuite perdue dans la fort, vous sombrez dans le sommeil.

    Soudain, un craquement sec vous rveille en sursaut. Un frisson d'horreurvous parcourt l'chine ! La face grimaante du Squelette apparat entre lesbuissons, vous fixant de ses yeux tincelants ! Rendez-vous au212.

    28PRTRE : Le tapis d'Auguste est protg contre les attaques psychiques. Apeine avez-vous entam votre exorcisme, que vous subissez un choc enretour ! Pour y rsister, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal

    votre total de POUVOIR avec deux ds. Si vous chouez, vous perdez voscapacits d'exorcisme pour toute cette aventure. Retournez au 133 etchoisissez une autre option.

    29Vous prenez votre lan et, d'un bond, plongez dans les eaux glaciales. Vousremontez aussitt la surface, cherchant votre souffle, quand un harponmeurtrier passe quelques centimtres de votre tte. Les marins vous

    prennent pour cible ! Soudain, une ombre plane au-dessus de vous et vousconstatez que les marins s'arrtent, stupfaits. Un tapis volant, transportantun homme en robe violette, survole les flots ! L'inconnu vous tend la main etvous hisse ses cts. Le tapis d'Auguste est idal pour une fuiteprcipite , dit-il en souriant. Sans plus tarder, il lance un ordre et le tapiss'envole dans les airs, sous les hurlements des marins. Rendez-vous au424.

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    30PRTRE : Hlas, tous les vnements passs vous ont perturb et vous nepouvez plus vous concentrer pour l'instant ! Retournez au 314, si un autrejoueur dsire librer le Faltyn. Si les tentatives de tous se sont soldes parun chec, rendez-vous au221.

    31La lumire de l'tendard illumine la corne boire, qui se pare son tour d'unhalo aveuglant. Un liquide rougetre en jaillit et clabousse le sable del'arne. Aussitt, de gigantesques barbares vtus de peaux de btes sematrialisent. A la vue des Squelettes, ils frappent leurs boucliers de leurspes en grognant leur chant de guerre. Notez les hordes barbares sur votreFeuille d Aventure. Rayez la corne boire et retournez au178.

    32Vous avancez vers le Vampire, le fourreau brandi au-dessus de votre tte.La crature tombe genoux, le regard fix sur les joyaux scintillants dufourreau. Elle semble ptrifie et ne ragit pas l'instant o vous posez lefourreau sur son front.Immdiatement, son piderme perd ses reflets carlates. Ses griffes et sescrocs disparaissent, tandis que l'expression de son visage passe de la haine

    la stupeur. Vous retrouvez votre compagnon. Il a rejoint le royaume desvivants et ne semble avoir gard aucun souvenir de sa mtamorphose.Toutes ces pripties vous ont t l'envie de dormir. Vous attendezpatiemment que l'aube pointe l'horizon. S'il vous reste des provisions,vous pouvez vous restaurer (rayez une ration de votre Feuille d Aventure).Les joueurs qui ne mangent pas perdent 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vousau422.

    33MAGICIEN : Vous pouvez invoquer le Faltyn (rendez-vous au230), ou bienjeter un sortilge d'Oracle (rendez-vous au386).

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    34Ce qui suit est rserv celui qui joue avec la Pourfendeuse d'Ombre.Une vibration sourde court le long de la lame. La patine qui la recouvraitdisparat et l'pe commence briller d'un clat aveuglant. Une intenseluminosit envahit la pice. Umborus pousse un hurlement de douleur.

    L'pe s'est anime d'une vie propre ! Soudain, elle guide votre bras ets'enfonce dans la masse tnbreuse du Dmon. Il s'ensuit une explosion.D'instinct, vous vous protgez les yeux... Quand vous osez enfin les rouvrir,la crature a disparu. La Pourfendeuse d'Ombre gt vos pieds, le mtal estchauff blanc et vous ne pouvez pas la rcuprer (rayez-la de votre Feuilled Aventure). A ses cts, vous remarquez une petite masse sombre. C'est lecoeur des Tnbres, seul souvenir de la prsence du Dmon. Vous pouvezle prendre. Rendez-vous au145.

    35Dans la btisse, une assemble de silhouettes fantomatiques glisse ensilence sur le sol, au rythme d'une mlodie que vous ne pouvez entendre.Progressivement, ils prennent conscience de votre intrusion et tous lesregards se tournent vers vous. Vous avancez de quelques pas. Les danseursdisparaissent et vous vous retrouvez dans une salle envahie de toilesd'araigne. Des cris peine perceptibles s'lvent alors d'un autre endroit

    de la btisse, accompagns d'une musique discordante. Une lourde porte depierre se dtache au fond de la salle. Elle porte cette inscription : VOICILA FIN DE TON VOYAGE. APRS UNE VIE DE FIVRE ET DETOURMENTS, SAVOURE LE REPOS. Vous vous appuyez de tout votrepoids sur la porte, qui s'ouvre en grinant. Rendez-vous au428.

    36Le chevalier de votre groupe est condamn perdre 30 points d'Exprience

    l'issue de cette aventure pour s'tre rendu sans combattre. Les marinsmettent un canot la mer et vous obligent y descendre sous la menace deleurs harpons. L'embarcation est en mauvais tat et, immdiatement, l'eaus'infiltre. Vous empoignez les rames et vous vous loignez. Les dieux deKrarth vous ont maudit ! s'exclame Lazarus. Que votre destin s'accom-plisse! Le Lacodon disparat bientt dans la brume, vous abandonnant aumilieu de l'ocan. Rendez-vous au113.

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    37Les joueurs se placent sur les cases marques L. Les joueurs qui se sonttransforms en Vampires des Neiges peuvent se placer o bon leursemble, condition toutefois de laisser un espace de deux cases entre euxet les joueurs. Les joueurs transforms sont devenus des Morts Vivants. Ils

    ne disposent donc plus des capacits et des pouvoirs qui taient les leurs.Cependant, si un joueur devenu vampire possdait une pe magique ou unparchemin, il peut encore les utiliser.

    VAMPIRE DES NEIGES (Protection inchange, Dommages 1 d + 3)FORCE : 7 HABILET 8POUVOIR : 7 ENDURANCE: 25

    Si les Vampires gagnent ce combat, l'aventure est termine. Si vousremportez la victoire, rendez-vous au228.

    38A l'instant o vous brandissez le crucifix, le Vampire pousse un hurlementde rage et de crainte mles. Il tombe genoux, le corps raidi, et vousimplore du regard. Mon ami... Non ! dit une voix curieusementfamilire. Mais votre ami n'est plus, vous le savez. La crature diaboliquetente un dernier subterfuge. Vous pressez le crucifix contre son frontcarlate, arrachant au Vampire une plainte qui vous fait frmir ! Avec lamort, votre ancien compagnon a repris son apparence premire. Vousenterrez sa dpouille et recouvrez sa tombe de pierres (vous pouvez, si vousle dsirez, prendre ses possessions). Vous vous asseyez en silence prs de saspulture, attendant que l'aube se lve. Vous n'avez gure le coeur vousrestaurer, mais si vous ne mangez pas, vous perdez 1 point d'ENDURANCE.Rendez-vous au422.

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    39Vous contemplez, stupfait, la fosse o vos compagnons viennent de tomber,quand quatre nouvelles flches jaillissent des meurtrires. Chaque joueurprsent est touch par une flche (dterminez au hasard les victimes desflches en surnombre). Chaque flche inflige un Dommage de 1 d d'ENDU-

    RANCE (moins la Protection). Vous n'avez d'autre alternative que de vouslancer votre tour dans le puits. A l'instant o vous disparaissez, denouveaux traits viennent se briser contre le mur. Rendez-vous au213.

    40Les parois de la pice sont recouvertes de mains dcharnes, figes dansdes gestes de supplication. Un malaise incontrlable s'empare de vous. Siun magicien dsire jeter un sortilge d'Oracle, rendez-vous au 305. Si vous

    prfrez avancer dans la pice malgr vos apprhensions, rendez-vous au160. Si vous jugez plus prudent de rebrousser chemin, rendez-vous au547.

    41PRTRE : La crature tend ses bras dcharns en direction de votre gorgemais au dernier moment, elle s'croule vos pieds ! Vous titubez un courtinstant, puis par votre effort de concentration, avant de poser un regardsur les restes du monstre. Rendez-vous au303.

    42MAGICIEN: Vous placez les joyaux devant vos yeux et vous les maintenezen place en fronant les sourcils. Votre intuition tait juste : vous pouvezapercevoir les frles silhouettes des cratures. Rendez-vous au 100pourcombattre, mais procdez normalement votre lancer avec deux ds, aulieu des trois mentionns dans le texte, puisque les Sylphes ne sont plusinvisibles pour vous.

    43PRTRE : Vous tentez de faire abstraction des tranges sensations quevous avez perues, mais cela a pour effet de briser votre concentration. Vousreprenez pied dans la ralit. Rendez-vous au256.

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    44 Donnez-moi le fourreau de l'pe de Lgende , ordonne-t-il en tendantla main. Si vous obissez, rendez-vous au 419. Si vous prfrez l'attaquer,rendez-vous au522.

    45La procession silencieuse pntre bientt dans un sanctuaire dont les paroissont composes d'ossements humains ! Vous y entrez leur suite et cherchez aussitt un coin d'ombre. Mis part les cierges que portent ces trangespersonnages, le lieu est clair depuis le plafond. En levant les yeux, vousconstatez que la lumire est prodigue par l'aura d'un Faltyn. La pauvrecrature est pendue la tte en bas, dans une cage de fer. Les porteursviennent de dposer la civire devant un autel. Celui qui ouvrait la

    marche sort alors un curieux symbole d'argent et le pose sur la poitrine devotre compagnon inanim. Le temps est venu d'intervenir. Si vous dsirezutiliser un objet, rendez-vous au448. Si vous prfrez attaquer, rendez-vousau 202. Si vous jugez plus prudent de rebrousser chemin, rendez-vous au152. Vous pouvez aussi attendre la suite des vnements (rendez-vous au567).

    46

    Les Vampires vous entourent lentement. Vous comprenez, leur regardvide, qu'il ne s'agit plus de vos compagnons, mais de cratures macabres,assoiffes de sang. Si votre groupe comprend un prtre dsirant intervenir,rendez-vous au 206. Si vous dsirez les combattre, rendez-vous au 37. Sivous prfrez recourir un objet, rendez-vous au376.

    47MAGICIEN : Vous jetez un sortilge d'Oracle. Bientt, votre esprit sonde

    les mandres du futur. La clairire rapparat. La nuit est tombe et lesfeux du campement clairent une scne de carnage ! Des cadavres mutilsgisent sur le sol, et les tueurs arms de longs couteaux s'acharnent sur leurs vic-times. Vous reconnaissez les corps des voyageurs et, parmi eux, un cadavreportant votre cape... Brusquement, vous reprenez pied dans le prsent,aveugl un court instant par la lueur des feux. Rendez-vous au468.

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    48La jeune fille recouvre ses esprits : Je suis de Wyrd, murmure-t-elle. J'aifui avec mes deux frres. Notre famille a trop souffert de la tyrannie duroi-sorcier. Mais l'Eislaken s'est dress et a tu mes frres... comme il tuetous ceux qui tentent de... s'enfuir. Sa voix n'est plus qu'un souffle, elle a

    perdu trop de forces et sa fin est proche. Si vous voulez lui demander quiest l'Eislaken, rendez-vous au 135. Si vous prfrez l'interroger sur lasource des pouvoirs du roi, rendez-vous au 544 . Si vous voulez luidemander comment il peut tre vaincu, rendez-vous au 284. Si vous prfrezla laisser mourir en paix, rendez-vous au59.

    49Une nue de dards ensanglants surgit de la sphre. Leur taille augmente et,

    bientt, une muraille d'pes acres s'aligne, flottant dans les airs. Si voustes en cours d'affrontement, ou sur le point de combattre, les lamesfondent sur vos ennemis et leur font perdre un total de 1 d x 1 dd'ENDURANCE avant de disparatre. Les Dommages sont rpartis entretous les ennemis en prsence (arrondir au chiffre suprieur). L'armureassure la protection habituelle. Si vous n'tes pas au combat lorsque vousactivez la sphre, les lames se retournent contre vous. Si vous survivez,retournez au paragraphe que vous venez de quitter.

    50Votre ancien compagnon est mort, cette fois-ci. Si vous disposez d'un objetpermettant de le ressusciter, vous pouvez l'employer. Sinon, vous lui accor-dez une dernire pense avant de le fouiller (consultez sa Feuille dAventure). Ce faisant, vous dcouvrez une amulette en forme de tte demort autour de son cou. N'oubliez pas de la noter si vous la prenez. Rendez-vous au353.

    51VOLEUR : Vous escaladez la paroi du sanctuaire en prenant appui sur lesossements en saillie. Arriv hauteur de la cage, vous vous lancez dans levide, bras tendus... Vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votreHABILET avec deux ds pour agripper la cage. Vous dlivrez alors le Faltynet la crature vous dpose sur le sol (rendez-vous au 568). Si vousmanquez ce lancer, vous chutez de plusieurs mtres et vous perdez 1 d

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    d'ENDURANCE (votre armure n'assure aucune Protection). Dans ce cas,vous n'avez aucune envie de ritrer votre tentative. Retournez au 314si unautre joueur dsire son tour sauver le Faltyn, ou au 221 si les essais detous ont chou.

    52Allez-vous utiliser la sphre de Feu (rendez-vous au324), le briquet d'ambre(rendez-vous au 77) ou de la poudre d'argent (rendez-vous au 64) ? Si vousne possdez pas ces objets ou si vous ne voulez pas les employer, vous partezdans la direction oppose la procession (rendez-vous au152).

    53Vous lchez le fourreau et le regardez disparatre dans la couche nuageuse.

    Aussitt, le roi-sorcier lche un ordre et une gigantesque Araigne descend la suite du fourreau, suspendue un fil. La crature disparat son tourdans le tapis de nuages, mais remonte bientt, tenant le fourreau entre sespattes ! Le roi-sorcier s'en empare. En temps normal, cet acte stupide vousaurait laiss sans dfense face aux cinq archimages. Mais leurs pouvoirs nes'tendent pas au Rve de Wyrd. Ici, je suis le monarque absolu et vousallez le comprendre... La toile d'araigne o vous tes accroch disparat et vous chutez dans le

    vide dans un cauchemar sans fin, spcialement conu pour vous...

    54Si vous avez achet Scribo le corbeau, dsignez le joueur qui en serapropritaire. L'oiseau ne compte pas comme un objet. Il vous suivra mmesi vous ne le portez pas sur votre paule. Vous pouvez aborder lesmarchands au comptoir (rendez-vous au 358), ou bien demander l'aubergiste une chambre pour la nuit (rendez-vous au515).

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    55L'homme esquisse un sourire mauvais. On ne refuse pas l'offred'Auguste de Vanterie sans en subir les consquences , dit-il d'une voixfroide. A ces mots, il sort une fiole et en dverse le contenu la mer. Latetmors in gurgite vasto ! s'crie-t-il.

    Aussitt, des mouvements dsordonns agitent les flots. Une vaguegigantesque se dresse contre le flanc du navire. Les marins effrayss'gayent sur le pont et le capitaine tombe genoux. L'ombre noire de lavague recouvre le bateau. Au moindre geste j'envoie votre navire au fondde la mer, menace l'inconnu. Si vous voulez sauver vos vies, remettez moi lefourreau de l'pe de Lgende ! Si vous y consentez, rendez-vous au 419.Si vous refusez, rendez-vous au439.

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    Votre tactique semble porter ses fruits et, une une, vous empochez lespices de votre adversaire. Mais, en milieu de partie, la situation s'inverseet l'Elfe gagne systmatiquement. Vous ne comprenez rien, il vous aurait

    donc manoeuvr depuis le dbut? Vous devez concder la dfaite. L'Elfese relve, l'air satisfait. Vous avez perdu, dit-il. Retournez d'o vousvenez. Certes, c'est ce que vous aviez convenu, mais cela signifie aussi lafin de votre qute. Allez-vous abandonner maintenant ? Si vous prfrezcombattre les Elfes, rendez-vous au211.

    57Ce qui suit ne concerne que les joueurs endormis.

    Un grognement vous arrache votre sommeil. Vous vous dressez aussittsur votre couche. Une face rubiconde, aux traits dforms par la haine,vous observe dans la pnombre. Vous reprez les canines dmesures d'unVampire des Neiges... mais ce visage vous est connu ! Vous vous relevezd'un bond, arme en main, et hsitez un instant. Non ! Ce n'est plus votrecompagnon, mais un Mort Vivant sans me assoiff de sang. Si vous tesconfront un seul Vampire, rendez-vous au 8. Si plusieurs de voscompagnons sont devenus des Morts Vivants, rendez-vous au46.

    58MAGICIEN : Pour la premire fois depuis que vous traitez avec lui, leFaltyn s'adresse vous avec du respect dans la voix. Tes largesses n'aurontpas t vaines, dit-il. Lorsque tu traverseras la pice, ne foule que les dallesnoires. Des cinq objets que tu trouveras dans le coffre, choisis la sphre deFeu. Cet objet, lorsqu'il est activ, se transforme en fournaise impossible contrler. Uses-en bon escient... Sur ces mots, la crature disparat.

    Suivant ses conseils, vous atteignez le coffre et vous en soulevez le cou-vercle. Rendez-vous au294.

    59Ses yeux se ferment dfinitivement, tandis que le soleil darde ses derniersrayons. Vous ne pouviez la sauver. Il faut maintenant songer rallier la terreferme avant la nuit. Vous pouvez prendre la cape et les gants de la jeune fille,ils ne lui seront plus d'aucun secours... Rendez-vous au365.

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    Si tous les joueurs ont choisi de demeurer sur la dalle, rendez-vous au183.Si certains ont saut sur le ct, rendez-vous au 385 . Si tous ont quitt ladalle, rendez-vous au489.

    61Vous vous enfoncez dans le sous-bois. Les branches basses et les ronces vousfouettent le visage et lacrent vos vtements. La fort tout entire sembleinterdire votre fuite. L'air froid dchire vos poumons et, bientt, unedouleur au ct vous force l'arrt. Pantelant, vous brandissez vos armes,dtermin malgr tout en finir avec la meute.

    CHIEN DE GIVRE (Dommages 2 ds + 1)FORCE : 8 HABILET : 9POUVOIR : 9 ENDURANCE: 25

    Il ne vous reste pas assez d'nergie pour fuir. Si vous survivez cetaffrontement, rendez-vous au66.

    62Vous reprenez connaissance sur l'herbe tendre de la rive d'un lac. Ce dcorvous semble trangement familier. Ce lac ressemble celui qui entourait leChteau de la Nuit ternelle, mais la monstrueuse btisse a disparu. A saplace se dressent quelques ruines ronges par le lierre... les eaux stagnantesont, elles aussi, cd la place une onde claire qui scintille sous le soleilhivernal. Vous vous retournez vers la Fort des Elfes. Les arbresfantomatiques envahis de ronces sont devenus des sapins majestueux d'un

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    vert tincelant... Soudain, une ombre vous recouvre. Vous vous dressezd'un bond, mais ce n'est qu'un couple de vieillards au sourire amical. Lavieille femme te le pendentif qu'elle porte autour du cou et vous le remet.Le pommeau de l'pe ! Vous alliez la remercier, mais dj elle s'loigne,en tenant son vieux compagnon par la main. Ils discutent ensemble et vous

    pouvez percevoir des clats de rire joyeux. Votre qute est cou ronne desuccs. Les joueurs survivants se partagent quitablement un total de 1 000points d'Exprience. Rendez-vous au570.

    63VOLEUR : Vous comprenez la raison de votre malaise : la ferme est malentretenue, mais il n'y a pas de mauvaises herbes au pied des murs. Onpourrait croire que la btisse a t dpose au centre de la clairire

    quelques minutes auparavant. Pour plus de certitude, vous allez arracher unbranchage dans les buissons environnants et vous le recouvrez de votrecape. Quelques instants plus tard, vous agitez ce rameau parl'entrebillement de la porte. Que se passe-t-il ? s'exclame une voix. Ce n'estpas normal, tu devrais tomber, mortel ! Vous percevez des craquementssecs, tels des ossements que l'on entrechoque. Le bruit se rapproche del'entre, aussitt suivi d'un hurlement ! Au mme instant, la fermedisparat et vous vous retrouvez au bord d'une fosse hrisse de pieux. Au

    fond du gouffre, vous pouvez apercevoir le Squelette, tentantdsesprment de s'extirper du pige qui vous tait destin ! Rendez-vous au258.

    64D'un mouvement ample, vous projetez la poussire d'argent en direction dugroupe. Les personnages encagouls s'immobilisent aussitt. Soudain, unerafale de vent jaillit de nulle part et, dans un claquement de mtal, le

    bourreau qui a tu votre compagnon apparat derrire la civire ! Aussitt, ilbrandit son cimeterre et s'lance l'attaque.

    BOURREAU (Protection 2, Dommages 4 ds + 1)FORCE : 9 HABILET : 8POUVOIR : 9 ENDURANCE: 50

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    Si vous prfrez fuir, rendez-vous au 152. Si vous remportez ce combat,rendez-vous au387.

    65Quelques heures se sont coules et vous survolez une vaste tendue glace.Vous apercevez l'horizon un gigantesque pic rocheux, surmont d'uneforteresse immacule. Auguste murmure quelques paroles magiques et le

    tapis descend vers le chteau. Le mage se tourne vers vous. Assez plai-sant, dit-il d'une voix sifflante. Je suis le serviteur de l'archimage Uru quivit maintenant dans le ciel sous la forme de l'Albane. Le fourreau que vousavez est sa proprit. Vous allez me le remettre. Si vous refusez... Auguste vous dsigne d'un air menaant la couche de glace, plusieursdizaines de mtres en contrebas. Si vous lui remettez le fourreau, rendez-vous au419. Si vous refusez, malgr ses menaces, rendez-vous au504.

    66Vous reprenez votre progression. Vous tes puis et, plusieurs reprises, vosjambes se drobent. Vos lvres sont dessches par le froid et vos paupiresgonfles de fatigue semblent peser des tonnes. L'aube s'est-elle leve ? Vousne sauriez le dire. La fort est baigne d'une lueur blafarde. Rendez-vous au104.

    67Un cri touff vous arrache de votre sommeil. Vous cherchez votrecompagnon du regard, mais en vain. Soudain, une masse inerte tombe ctde vous ! Le cadavre de votre ami, ses yeux figs dans une expression deterreur ! Comme vous le contemplez, interdit, il se dcompose et tombe enpoussire ! Tous vos sens en alerte, vous scrutez les alentours. Descraquements rsonnent dans le sous-bois. Rendez-vous au521.

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    68MAGICIEN : Vous vous concentrez et invoquez votre sortilge mais, aumme instant, le Squelette regarde dans votre direction, comme s'il prenaitconscience de votre prsence. Si vous dsirez abandonner votre tentative etfuir, rendez-vous au 492. Si vous prfrez poursuivre votre concentration,

    rendez-vous au86.

    69En dpit de son apparence, la petite crature s'avre un adversaire redoutable.Varadaxor se replie pour vous laisser le champ libre.

    DMON (Protection 2, Dommages 2 ds)FORCE : 8 HABILET : 9POUVOIR : 10 ENDURANCE: 30

    La crature est dote d'une queue fourchue et venimeuse. Toute personneblesse jette un d. Avec un rsultat de 1, elle perd 4 ds d'ENDURANCE sousl'effet du poison. Si vous parvenez l'liminer, rendez-vous au 462. Si vousprfrez fuir, rendez-vous au406.

    70MAGICIEN : De mauvaise grce, le Faltyn se matrialise nouveau. Explique-toi ! lui ordonnez-vous, sans quitter un instant du regard la lueur

    qui se rapproche dangereusement du sol. La lumire est envoye par laLune Bleue ! s'crie-t-il. Tu as offens l'archimage qui habite le ciel. Dtruisson serviteur avant qu'il ne se renforce au contact de la terre! Le Faltyndisparat avant que vous ayez pu lui poser une autre question. Soudain,dans un tourbillon d'tincelles, la lueur s'crase au centre de la clairire !Rendez-vous au180.

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    71Vous vous lancez en hurlant. Thanatos le Gant relve son pe et seprpare calmement au combat.

    THANATOS (Protection 2, Dommages 4 ds)FORCE : 8 HABILET : 7POUVOIR : 8 ENDURANCE : 45

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au 111. Si vous prfrez fuir, il

    vous faudra retourner dans la salle du Gardien de la Mmoire (rendez-vousau367).

    72 Hors de question ! vous exclamez-vous, indign. Nous n'allons pas ramercomme des esclaves pendant toute la traverse. Il doit bien exister un autremoyen de se rendre au Royaume de Wyrd. Vous vous loignez de lagalre. Bientt, un homme mince vous aborde. Il porte une cape violette.

    Bonjour tranger, je suis le mage Auguste de Vanterie, j'ai entendu par hasardvotre conversation avec le capitaine. Il vous faudra beaucoup de couragepour vous rendre au Royaume de Wyrd, mais je connais un moyen derendre ce priple moins prouvant. En parlant, il joue avec une perleblanche, maintenue son cou par un lacet de cuir. Si vous dsirez en savoirdavantage, rendez-vous au 166. Sinon, vous devez tenter votre chanceauprs des navires de pche amarrs au quai (rendez-vous au417).

    73Les monstres gisent vos pieds, ainsi que les marchands qui les servaient.Les Loups reprennent forme humaine et vous reconnaissez les deux joueursd'checs. Vous tes maintenant seul dans la clairire. Les autres voyageurssont morts ou ont fui dans les bois environnants. Vous remarquez que l'undes Loups-Garous a eu sa patte sectionne au cours de l'affrontement etqu'elle n'a pas repris forme humaine. Notez la patte de Loup sur votreFeuille d Aventure et rendez-vous au85.

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    CHEVALIER : La vague dferlante sera sur vous dans quelques secondes,mais vous n'allez pas vous laisser emporter comme un ftu de paille ! Vousvous accroupissez et empoignez fermement le bastingage. Un torrent de

    sang et d'os vous submerge... Vous devez obtenir un rsultat infrieur ougal votre total d'ENDURANCE pour ne pas tre entran au fond du ravin. Sivous manquez ce lancer, vous chutez dans le vide... Rendez-vous au430.

    75Vous poussez la lourde porte de l'auberge de l'Ours Blanc. L'auberge estpresque vide, mais le patron, un gros homme bedonnant la barbe noire,vous accueille avec le sourire. Allez donc vous rchauffer prs de la

    chemine, dit-il. Je peux vous proposer des chambres individuelles pour 1Pice d'Or. Les voyageurs se font rares au dbut de l'hiver. Le repas cote1 Pice d'Or, vin chaud aux pices compris. Si vous ne pouvez pas vousoffrir de chambre, vous pourrez coucher prs du feu, c'est gratuit. Si vousdsirez prendre un repas, rendez-vous au531. Sinon, rendez-vous au537.

    76Auguste recule devant vos airs farouches. Il n'est manifestement pashabitu ce qu'on lui oppose la moindre rsistance. Il se tourne vers ses

    quatre serviteurs, qui s'lancent aussitt l'attaque.

    SERVITEUR (Protection 1, Dommages 1 d + 1)FORCE : 8 HABILET : 5POUVOIR : 6 ENDURANCE : 8

    Il vous est impossible de fuir. Si vous liminez les serviteurs d'Auguste,rendez-vous au26.

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    L'tincelle du briquet se transforme en long ruban de flammes qui allume lesquatre lanternes, avant de s'tendre au-dessus du cadavre ! (Si vous ne lesavez pas dj limins, les personnages s'enfuient en hurlant de terreur.)

    Soudain, votre compagnon se lve et projette au loin le drap qui lerecouvrait (vous pouvez lui rendre sa Feuille d Aventure). Maintenant qu'ila connu la mort et qu'il en est revenu, il pourra combattre sans peur. Sontotal de dpart de FORCE gagne dfinitivement 1 point. Un hurlement de rages'lve de la direction que prenait ce cortge macabre. De crainte d'unemauvaise rencontre, vous rebroussez chemin. Rendez-vous au547.

    78

    Vous murmurez la formule qui active la sphre. Une intense chaleur s'endgage et vous devez la lcher. Elle touche la glace dans un sifflement devapeur et s'embrase. La fournaise qui s'en dgage vous force reculer d'unpas. Lentement, la sphre s'enfonce dans la banquise, en direction dumonstre... Quelques instants plus tard, un hurlement de douleur retentit !Des flammes attaquent les tentacules. Sans perdre une seconde, vous vousenfuyez vers la cte. Lorsque vous vous retournez, le monstre en flammesa jailli de la banquise. Vous rejoignez aussitt la terre ferme. Rendez-vous au

    117.

    79La marionnettiste vous accueille d'un sourire fig. Dcontenanc par sonattitude, vous bafouillez La reprsentation est-elle termine ? La vieillefemme emballe ses poupes sans cesser un instant de sourire. Oh, non !rplique-t-elle. Cela ne fait que commencer... Je joue aussi midi et le soir. Elle a rassembl son attirail et vous l'aidez placer sa hotte sur ses paules.

    Bientt, elle s'loigne d'une dmarche sautillante, semblable celle de sespoupes. Vous la suivez du regard, perplexe, avant de repartir au hasard desrues... Rendez-vous au306.

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    80Sans attendre, vous plongez entre les draps frais du lit et sombrez dans unprofond sommeil. Cette nuit de repos vous permet de rcuprer un nombrede points d'ENDURANCE quivalent la moiti de votre total de dpart(arrondi au chiffre suprieur). Le lendemain matin, vous retournez dans la

    salle commune. L'aubergiste s'affaire autour de l'tre et fait rtir un agneau.Vous mangez de bon apptit et ce repas vous permet, si ncessaire, dercuprer 1 point d'ENDURANCE supplmentaire. Maintenant, rendez-vous au245.

    81Vous poursuivez votre route et tablissez votre campement l'abri d'unecolline qui vous masque du village. Vous pouvez de cette manire allumer

    un feu sans crainte d'tre repr. Le sommeil vous gagne, mais il est peuplde rves tranges. Le lendemain matin, vous vous rveillez, l'espritembrum de sensations malsaines. Vous ranimez le feu et vous vousrestaurez. Les joueurs qui ont dormi dans un sac de couchage rcuprent 1point d'ENDURANCE ; ceux qui n'avaient pas de sac perdent 1 point. Sivous vous tes restaur, n'oubliez pas de rayer une ration sur votre Feuille dAventure. Ce repas vous rend aussi 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au520.

    82MAGICIEN: Les Sylphes s'apprtent vous attaquer (rendez-vous au 100).Votre sortilge portera ses fruits ds l'instant que vous l'aurez jet.

    83Vous vous frayez un passage parmi les clients et perdez de vue un courtinstant la table des prtres. Lorsque vous arrivez enfin leur hauteur, vousconstatez avec surprise que le vieil homme n'y est plus. Les prtres portent

    tous des masques de cuir, peints de couleur chair. Veuillez vous asseoir ,dit l'un d'eux d'une voix touffe par son masque. Il pose sur la table unvieux corbeau afin de vous laisser de la place sur le banc. L'animal irasciblese dbat un instant en croassant. Vous engagez la conversation et en venezrapidement au but de votre voyage. Le Royaume de Wyrd est pris par lesglaces en cette priode de l'anne, rpond l'un des prtres. Aucun naviren'acceptera de vous y conduire. Les prtres soupirent l'un aprs l'autre etportent leur attention sur leur oiseau. Notre ordre est pauvre et nous

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    sommes obligs de nous sparer de notre vieux compagnon. Voulez-vousl'acheter ? Il se nomme Scribo. Nous le vendons 1 Pice d'Or... demandeun prtre. Si vous acceptez de l'acheter, rayez 1 Pice d'Or de votre Feuilled'Aventure. Les prtres n'ont plus rien vous apprendre et vous prenezcong. Rendez-vous au54.

    84Vous contemplez le bb d'un air dsol. Mourir si jeune ! dites-vous.C'est injuste. Shanhans hoche la tte. Dans nos contres, mourir estsouvent une dlivrance... Manifestement, la vie de ces paysans ne connatgure de moments de rjouissances. Bientt, une femme vous apporte descouvertures. Vous dormirez prs du feu ce soir, dit-elle. Il n'y aura pas decauchemar, cause de la Seler. Vous installez votre couche prs de l'tre

    tout en vous interrogeant sur le sens de ces paroles. Vous vous endormez et,de fait, nul rve ne vient troubler votre sommeil. Vous vous rveillez enpleine forme. Chaque joueur rcupre un nombre de points d'ENDURANCEquivalent la moiti de son total de dpart (arrondi au chiffre suprieur), plus(si ncessaire) 1 point pour le djeuner qu'on vous sert. Il est temps departir. Vous remerciez Shanhans de son hospitalit et repartez dans l'air vifdu matin. Rendez-vous au520.

    85Vous fouillez le campement dvast et dcouvrez des Pices d'Or parpilles(vous en comptez 45). Le plateau d'checs et les pices se trouvent encoreprs du feu. La cape de fourrure d'un joueur tait maintenue par une broched'argent en forme de tte de loup (prenez ce qui vous convient et notez-lesur votre Feuille d Aventure). Soudain, des gmissements vous poussent vous retourner. Vous foncez dans leur direction et dcouvrez le musicien.Le malheureux tente de se relever, mais une vilaine blessure au ct l'en

    empche. Il a dj perdu beaucoup de sang, sa fin est proche... Rendez-vousau335.

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    86MAGICIEN: Mue par un instinct surnaturel, la crature s'avance dans votredirection ! Vous disposez de trois Assauts pour lancer votre sortilge. Passce dlai, elle sera au contact. Le Squelette a un total de POUVOIR de 6, 30points d'ENDURANCE et 1 point de Protection. S'il arrive au contact, rendez-

    vous au 276. Si vous parvenez l'asservir, rendez-vous au 248. Si vousrussissez le dtruire, rendez-vous au303.

    87Vous bondissez de dalle en dalle. Jetez deux ds. Si vous obtenez un rsultatinfrieur ou gal votre total d'HABILET, vous parvenez sans encombres del'autre ct. Sinon, vous chutez dans le vide et vous vous crasez au sol... Sid'autres joueurs doivent encore traverser le pont, rendez-vous au 240. Si

    tous les survivants ont travers, rendez-vous au35.

    88La porte se referme avec un cliquetis peine perceptible. Aussitt, un rirersonne dans votre dos. Un visage ironique est apparu dans les airs. Vousaviez peur du Dmon ? ricane-t-il. Il tait enchan... le vritable dangerest ici ! Le visage disparat et une horde de cratures hideuses, semblables des scorpions, mais de la taille d'un loup, surgissent l'extrmit du couloir.

    Rendez-vous au95.

    89Vos efforts n'ont pu venir bout de l'lmental d'Eau. La vaguesurplombe le navire, prte l'engloutir. Si votre groupe compte unchevalier, rendez-vous au 283. Si aucun chevalier n'est prsent, il ne vousreste plus qu' faire votre prire ! Des trombes d'eau s'abattent sur lenavire et l'entranent par le fond, corps et biens...

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    90L'tincelle du briquet se transforme en long ruban de flammes qui allume lesquatre lanternes, avant de s'tendre au-dessus du cadavre ! (Si vous ne lesavez pas dj limins, les personnages s'enfuient en hurlant de terreur.)Soudain, votre Double se lve tel un automate et s'avance, impassible, en

    brandissant son arme. Si vous dsirez brandir la vtre pour parer le coup,rendez-vous au 456. Si vous prfrez demeurer immobile, rendez-vous au375.

    91Vous vous rveillez sous un ciel gris. Vous pouvez djeuner, s'il vous resteencore des rations. Les joueurs qui ne mangent pas perdent 1 point d'ENDU-RANCE. Bientt, vous rassemblez votre paquetage et, le regard fix vers le

    nord-est, entamez votre priple en direction du Royaume de Wyrd. Rendez-vous au422.

    92Le chef des barbares brandit sa hache avec un rire satisfait. Aussitt,l'assemble pousse des vivats et frappe du poing sur la table, se dlectant l'avance.

    CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2 ds + 1)FORCE : 8 HABILET : 7

    POUVOIR : 6 ENDURANCE: 30Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 451. Si vous prfrezl'asservir, rendez-vous au243.

    93MAGICIEN : Grce votre sortilge de Tlportation, vous et voscompagnons pourrez explorer les tages de la tour. Rendez-vous au470.

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    PRTRE : Vous vous lancez dans le vide... et vous flottez dans les airs.Quelques secondes plus tard, vous vous posez sur la banquise. Si vous tesseul, rendez-vous au 344. Si d'autres joueurs doivent descendre, rendez-

    vous au498.

    95La carapace de ces hideuses cratures a la solidit du mtal et leur dardlibre un poison virulent.

    SCORPION (Protection 4, Dommages 3 ds)

    FORCE : 6 HABILET : 7POUVOIR : 6 ENDURANCE: 18

    Si vous choisissez de fuir dans la cour, rendez-vous au 272. Si vousparvenez tuer les monstres, rendez-vous au249.

    96Un silence de mort succde au fracas des armes. Vous vous approchez du

    cadavre de votre ami, gard par ces tranges lanternes teintes. Vouspouvez tenter de le ressusciter, si vous possdez un objet qui permette cemiracle (rendez-vous au 52). Autrement, vous pouvez prendre ce qu'ilpossdait et poursuivre votre qute (rendez-vous au152).

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    97PRTRE : Votre vision normale ne vous est d'aucun secours en cettecirconstance. En parant la premire attaque avec votre bton, vouscomprenez la justesse de votre dcision.

    SYLPHE (Dommages 1 d + 3)FORCE : 7 HABILET : 8POUVOIR : 8 ENDURANCE : 14

    Un des Sylphes vous empche de progresser le long du pont. Si vousabandonnez le combat, retournez au226. Si vous les liminez tous les deux,rendez-vous au350.

    98Ce qui suit est rserv au joueur qui ouvre la marche.A l'instant o vous posez le pied sur une dalle blanche, une lumire

    aveuglante en jaillit. Une odeur de chair brle envahit la pice. La douleurque vous ressentez vous fait comprendre que cette chair est la vtre ! Vousperdez 4 ds d'ENDURANCE (l'armure n'assure aucune Protection). Si voustes encore en vie, vous savez maintenant que les dalles blanches sontdangereuses mais, en ne foulant que les dalles noires, vous parvenez sansencombre jusqu'au coffre et vous en soulevez le couvercle. Rendez-vous au294.

    99Le chef des Elfes semble intress par votre suggestion. Les Elfes, vous lesavez, ne peuvent rsister l'attrait du jeu. Qu'on aille chercher unplateau et des pices , ordonne-t-il sans vous quitter du regard. L'un dessoldats disparat dans la fort et revient quelques minutes plus tard avecun chiquier complet. Le seigneur elfe s'assoit et choisit les blancs. Vousprenez place en face de lui. Dsignez le joueur qui va l'affronter. Si le

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    voleur dsire tricher, rendez-vous au 134. Si vous prfrez jouer loyalement,dsignez un autre que le voleur et rendez-vous au434.

    100Vos adversaires sont invisibles, mais leurs armes ne le sont pas. Vous devrez

    nanmoins procder vos lancers avec trois ds au lieu de deux.

    SYLPHE (Dommages 1 d + 3)

    FORCE : 7 HABILET : 8POUVOIR : 8 ENDURANCE : 14

    Vous ne pouvez avancer sur le pont puisqu'un Sylphe vous bloque lepassage. Si vous dsirez abandonner le combat, retournez au 226. Si vousles tuez, rendez-vous au350.

    101

    PRTRE : Vous dversez le contenu de la bouteille de lait sur la flamme,plongeant la pice dans l'obscurit. Les rubans spirals arrtent leurprogression et s'en retournent dans le marbre. Rendez-vous au 145.

    102Un silence pesant succde au fracas des armes. Les hommes se sontvolatiliss, et s