l'épée de légende 1 - les treize mages

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    L'pe de Lgende

    L'univers dans lequel vont vous entraner les cinq livres de la srie L'pe de

    Lgende, c'est celui que vous avez dcouvert si vous connaissez la srie LesTerres de Lgende. Bien entendu, chaque livre de la prsente srie L'pede Lgende se suffit lui-mme ; chacun contient une passionnanteaventure dans le monde des Terres de Lgende que vous pourrez vivre ensolitaire ou deux, trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors lechevalier, le voleur, le magicien ou le prtre.Vous pouvez aussi jouer cette aventure en quipe-Solo : vous donnez alorsvous-mme vie plusieurs personnages.

    Cette premire aventure de la srie L'pe de Lgende va vous entranerdans la vaste toundra de Krarth, qui est dcrite en dtail dans le livre LesTerres de Lgende. Quant aux assassins et aux barbares que vousrencontrerez, vous en saurez plus sur eux en lisant Le Livre des Rgles etLesCratures de l'Ombre, toujours dans la srie Les Terres de Lgende.

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    Dave Morris

    et Oliver Johnson

    Les TreizeMages

    L'pe de Lgende/1

    Traduit de l'anglais

    par Yannick Surcouf

    Illustrations de Russ Nicholson

    Titre original :The Baltlepits of Krarth

    Dave Morris et Oliver Johnson, 1987, pour le texte Hodder et Stoughton, 1987, pour les illustrations

    ditions Gallimard, 1990, pour la traduction franaise

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu 11Combats 13Le jeu plusieurs 17Les personnages 22L'Aventure 35Glossaire 247

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    Rgles du jeu

    Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des Terres de Lgende . Quatre types d'aventuriers peuvent voluer dans cemonde, chacun d'eux dot de pouvoirs et de capacits spcifiques. Les

    chevaliers possdent la force et la matrise des armes, les magiciensconnaissent les arcanes de la magie et disposent de sortilges puissants, lesprtres possdent la sagesse des Anciens, mais ils sont aussi de redoutablesarchers et matrisent les techniques de combat au bton ou mains nues.Viennent enfin les voleurs, qui sont eux aussi d'habiles combattants, maisdnus de tous scrupules et n'hsitant pas employer la ruse ou lafourberie pour parvenir leurs fins.Vous pouvez vous aventurer seul dans le labyrinthe de Krarth ou bien

    rassembler une troupe d'aventuriers. Si vous dcidez de partir seul,choisissez votre personnage parmi-les quatre types d'aventuriers qui voussont proposs. Vous ne pourrez alors compter que sur vous-mme, maisvotre personnage solitaire sera plus puissant. Un aventurier solitaire entre-prend cette qute au Niveau 8.Si vous choisissez de partir deux, chaque aventurier sera de Niveau 4. Lespersonnages doivent appartenir des classes d'aventure diffrentes, l'idaltant que leurs capacits soient complmentaires de manire que les forces

    de l'un puissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, par exemple,n'est physiquement pas trs puissant, tandis qu'un chevalier offre peu dersistance -la magie.Dans une quipe de trois joueurs, chaque personnage sera de Niveau 3,tandis que, dans une quipe de quatre joueurs, chaque personnage sera deNiveau 2.

    Capacits

    La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.Le POUVOIR dtermine sa rsistance aux sortilges et, dans le cas desmagiciens, ses aptitudes matriser la magie.L'HABILET est une notion complexe qui tient compte la fois de l'agilitdu personnage et de sa prsence d'esprit.L'ENDURANCE dtermine la constitution et la rsistance du personnage. Lesblessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsquecelui-ci atteint zro, le personnage meurt.

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    Terminologie

    La formule x ds + y signifie que l'on jette x ds et que l'on ajoute unevaleur y au rsultat obtenu. Par exemple, 2 ds + 3 signifie : lancez deux

    ds et ajoutez 3 au rsultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5et 15. 1 d - 2 signifie : lancez un d et tez 2 au rsultat obtenu (un rsultatngatif compte pour zro), ce qui donne dans ce cas un rsultat compris entrezro et 4.

    Combats

    Les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts (d'une dure

    moyenne de dix secondes) au cours desquels les personnages en prsencepeuvent entreprendre les actions de leur choix combattre, jeter un sortilge,etc. Le personnage dot du plus haut total d'HABILET agit le premier. Si lespersonnages en prsence possdent des totaux identiques, ils entament enmme temps le combat. Plusieurs actions peuvent tre envisages en unAssaut.

    Dplacement

    Cette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemiou bien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous dplacer en cours decombat, votre adversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vousdplacer sans risques si votre total d'HABILET est suprieur celui de votreennemi. Si, au cours d'un combat, les aventuriers dcident de fuir, ilsdoivent tous se dplacer et ne pourront prendre la fuite qu' l'Assautsuivant.

    AffrontementPour affronter un adversaire, le personnage doit, bien videmment, setrouver au contact : il doit donc d'abord se dplacer. Toutefois, danscertaines circonstances, des plans montrent les positions des adversaires.Ainsi, vous pourrez parfois vous trouver directement au contact et entameraussitt le combat.

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    ParadeSi vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche,vous devenez plus difficile toucher. Les rgles concernant la parade sontexpliques plus loin.

    TirCette option ne concerne que les seuls prtres et voleurs et vos ennemis, lesassassins arms de shurikens. Elle permet de dcocher une flche sur unadversaire unique. Il n'est pas ncessaire de se dplacer, le tir s'effectuant distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaireds que le combat est engag : vous devrez attendre sa conclusion avant dechoisir une autre cible.

    FuiteVous aurez parfois la possibilit de prendre la fuite. Tous les survivantsdoivent alors se dplacer avant que l'expdition puisse prendre la fuite.Ensuite, les aventuriers fuient au dbut de l'Assaut, leurs adversaires nepeuvent donc ni les frapper ni leur jeter de sortilges.

    ConcentrationCette option ne concerne que les magiciens, elle est explique en dtail dans

    la section qui leur est consacre. Vous pouvez entreprendre une de cesactions en un Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilit d'agir deux foispar Assaut, comme on le verra plus loin.Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se droule de lamanire suivante :Attaquez : pour cela, jetez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieurou gal votre total de FORCE, le coup porte. Si le rsultat est suprieur,attendez l'Assaut suivant pour procder un nouveau lancer.

    Vous avez touch votre adversaire : dans ce cas, lancez les ds afin deconnatre le nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdu. Sivotre adversaire possde une Protection (selon le type d'armure qu'il porte),dduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.Exemple : vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligez s'valuentavec un d. Vous affrontez un Troll qui possde 6 en FORCE et dont les Dom-mages s'valuent avec un d. Vous possdez le plus haut total d'HABILET,vous frappez donc en premier. Vous jetez deux ds et obtenez un rsultat de 3,

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    ce qui est infrieur votre total de FORCE. Vous touchez donc votreadversaire. Jetez maintenant un d pour dterminer les Dommages quevous infligez l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Troll porte une cuirassequi lui confre une Protection de 2. Il ne perd donc que 4 pointsd'ENDURANCE. S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCE n'est pas

    rduit zro), le Troll riposte. Il jette deux ds son tour et obtient 6, ce qui estgal son total de FORCE. Il parvient donc vous toucher. Il lance son d deDommages et obtient 1, et comme vous possdez une valeur de Protectionde 2, vous ne perdez pas de points d'ENDURANCE. L'pe de votre ennemiricoche sur votre armure de cuir. Vous pouvez maintenant lancer un nouvelAssaut.Deux cas de figure doivent tre maintenant examins. Le premier concernela parade. Si vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer pendant

    l'Assaut, mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de FORCE avec 3 ds.Le second concerne le dplacement. Si votre total d'HABILET est suprieur celui de votre adversaire et que vous vous dplacez avant qu'il ait entam lecombat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous dplacez en coursd'affrontement, votre adversaire peut vous frapper sa guise et, dans cecas, son coup porte.

    ArmuresVous dbutez votre aventure avec une armure. Si vous tes chevalier, vouspossdez un camail (cuirasse renforce de mtal) qui vous confre une Pro-tection de 3. Les autres classes de personnages possdent une cuirasse quileur confre une Protection de 2.L'armure vous protge en cours de combat en absorbant les coups portsjusqu' hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adversaire

    jette 2 ds + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'unDommage de 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votrearmure, vous subissez dans ce cas la totalit des Dommages.Il est interdit de superposer les armures. De toute manire, cela ne feraitque vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.

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    Armes

    Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez rduirevotre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'ce que vous vous soyez procur de nouvelles armes. Un chevalier de

    Niveau 8 possde un total de FORCE de 9 et value les Dommages avec 3ds + 1. S'il vient perdre son arme, il doit combattre mains nues avecune FORCE de 7 et dtermine les Dommages avec 3 ds - 1.

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    Le jeu plusieurs

    Si vous choisissez d'entreprendre seul cette qute, vous procderez commedans tout autre livre dont vous tes le hros . Mais si vous jouez plu-sieurs, l'un des participants fera office de lecteur et lira voix haute lesparagraphes. Parfois, un membre de l'quipe devra agir seul. Cette optionse prsentera de la manire suivante : Si l'expdition compte un magicien,rendez-vous au... Dans ce cas, seul le joueur concern lira le paragrapheindiqu. Il rapportera ses compagnons les informations qu'il dcouvre,sauf si certains renseignements en italique lui sont personnellementdestins : il peut alors choisir de divulguer ou non ce qu'il vientd'apprendre. Supposons que la possibilit soit donne au prtre de lire unancien parchemin. Le joueur prend le livre et lit le paragraphe qui leconcerne PRTRE : Vous dchiffrez les anciennes runes qui recouvrent leparchemin jauni. Elles vous apprennent que le chemin qui mne l'Emblmede la Victoire se trouve derrire la porte d'or. Rendez-vous au 559. Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pasoblig de leur fournir les informations qu'il contient.Dans certaines circonstances, la possibilit d'agir est offerte plusieurspersonnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux, et, s'ils ne

    parviennent pas un accord, ils devront s'en remettre au hasard.

    Rencontres

    A tout moment, l'expdition doit spcifier son ordre de marche. Vous pouvezpour cela utiliser les figurines communment employes dans les Jeux deRles ou bien dcouper de petites cartes o sera note la classe d'aventuredes divers joueurs ou bien le nom qu'ils auront donn leur personnage.

    Chaque joueur doit toujours connatre la place qu'il occupe dansl'expdition. L'ordre de marche peut tre modifi tout instant, sauf en coursde combat. Si l'ordre de marche est inutile pour un aventurier solitaire, ilest crucial pour une expdition de plusieurs joueurs, car celui qui ouvre lamarche est souvent la victime des attaques surprises ou des piges. Si lesjoueurs ne parviennent pas s'entendre sur l'ordre de marche, ils doiventadopter le suivant : le chevalier ouvre la marche, viennent ensuite le prtre,le magicien et le voleur.

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    Les rencontres et les combats sont presque toujours reprsents sur des plansdes salles ou des couloirs. Un exemple est prsent ci-dessous.

    Les numros reprsentent la position des aventuriers au dbut du combat.Les M dsignent l'emplacement des monstres dans la salle.L'affrontement avec un monstre dbute lorsque le joueur se trouve sur unecase adjacente. Il est interdit de se dplacer en diagonale ou de traverser unecase dj occupe par un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueurtrouve la mort, rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir oud'avancer l'endroit o se trouve un cadavre. Il est interdit de se dplacersur les cases noires (sur le plan ci-dessus, elles reprsentent des piliers).Les cases grises sont rserves aux monstres. Sauf indication contraire, unmonstre se dplace toujours pour affronter le joueur le plus proche. Pourcela, comptez le nombre de cases qui sparent le monstre du joueur. Siplusieurs joueurs se trouvent gale distance d'un monstre, celui-ci porteson attention sur le joueur qui possde le plus faible total d'HABILET. Quelque soit le nombre de cases parcourir, le dplacement s'effectue en unAssaut.Avant de dbuter l'aventure, prparez plusieurs cartes pour les personnagesou les monstres. Il n'est pas ncessaire d'en prparer beaucoup, les joueurs nerencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres en mme temps. Notezle total d'ENDURANCE des monstres survivants si vous dcidez de prendre lafuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plus loin.

    quipement transport

    Chaque personnage ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours del'aventure, un personnage dcouvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cettelimite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre l'un de sescompagnons.Deux articles font exception cette rgle : le carquois que possdent lesprtres et les voleurs, qui contient 6 flches, compte pour un article, qu'il

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    soit plein ou vide; mme chose pour la bourse, qui peut contenir jusqu'100Pices d'Or.

    Points d'Exprience

    Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Si vous sortezvainqueur du Labyrinthe de Krarth, des points d'Exprience seront rpartisentre les survivants. De mme, au cours de l'aventure, il pourra tre accorddes bonus (ou des pnalits) qui sont mis en compte la fin de l'aventure.Ces points d'Exprience permettent au joueur de passer au Niveausuprieur. Les points d'Exprience ncessaires chaque Niveau sont lessuivants

    Vous dbutez cette aventure avec les points d'Exprience que requiert votreNiveau. Si vous dcidez de vous lancer seul dans cette qute avec un Niveau8 et que vous sortez vainqueur, il vous sera allou un bonus de 1 000points d'Exprience qui vous permettra d'atteindre le Niveau 12. Si vousformez une quipe de quatre joueurs de Niveau 2, chaque personnage, encas de victoire, accdera au Niveau 3.

    Si vous sortez vainqueur de cette preuve, conservez votre Feuille dAventure ; votre personnage pourra alors se lancer dans une nouvelle qute dela srie L'pe de Lgende qui se droulera au Royaume de Wyrd.

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    La mort

    Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve lamort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !Si un membre de l'expdition se fait tuer en cours d'aventure, ses

    compagnons poursuivent la qute l'quipe est affaiblie, mais garde deschances de russir. Le personnage limin n'est pas pour autant exclu dela partie : il peut, s'il le dsire, jouer le rle des monstres et lancer les ds,modifier la tactique des monstres (sans pour autant leur inventer denouveaux pouvoirs) et, de cette manire, donner du fil retordre sesanciens compagnons !

    L'quipe-Solo

    Lorsque vous vous serez familiaris avec les rgles, il sera possible de tenterl'aventure en quipe-Solo. Dans cette ventualit, le joueur unique n'inventepas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expdition ! Cesystme requiert une parfaite connaissance des rgles. Il est aussi permis dejouer deux, chaque joueur tenant le rle de deux personnages. Bienentendu, les personnages restent de Niveau 2, il serait trop facile de formerune quipe compose d'aventuriers de Niveau 8 !

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    Les personnages

    Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations quiconcernent son personnage. Bien entendu, si vous optez pour l'quipe-Solo,il vous faut connatre les pouvoirs de chaque type d'aventurier.

    Il est conseill de faire des photocopies des pages concernant lespersonnages ainsi que de la Feuille d'Aventure: vous n'aurez plus besoin derevenir ce chapitre si jamais votre mmoire venait vous jouer des tours.

    Le chevalier

    Vous tes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune ge aumaniement des armes. Votre total de FORCE est donc suprieur celui des

    autres classes d'aventure de Niveau quivalent et les coups que vous portezinfligent plus de dommages. Vous tes par d'un camail qui vous assure uneProtection de 3. Tous ces atouts vous confrent une relle supriorit aucombat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnrable : vous tessans dfense face la magie. Qui plus est, vous tes issu d'une haute ligneet ne pouvez droger aux rgles de la chevalerie. Vous devez en toute cir-constance obir au code de l'honneur et tout acte de flonie risqued'entraner une perte de points d'Exprience.

    Vos caractristiques sont les suivantes :Niveau 2FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 6, ENDURANCE : 12Jet de Dommages : 1 d + 1Niveau 3FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 6, ENDURANCE : 18Jet de Dommages : 1 d + 2Niveau 4FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 24Jet de Dommages : 2 dsNiveau 5FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Jet de Dommages : 2 ds + 1Niveau 6FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 36Jet de Dommages : 2 ds + 2

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    Niveau 7FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 42Jet de Dommages : 3 dsNiveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 48

    Jet de Dommages : 3 ds + 1

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Vousdbutez votre qute avec une pe, un camail (valeur de Protection 3) et unebourse. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20au Niveau 4, et ainsi de suite jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8.

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    Le voleur

    Certains aventuriers sont loyaux, honntes et droits. Ce n'est pas votrecas ! Vous tes un truand, charmant, certes, mais un truand quand mme.Vous vivez d'expdients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hsitez

    pas frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vosarmes de prdilection. Mais vous n'tes pas un lche pour autant et,devant l'adversit, vous vous montrez un adversaire farouche. Lechevalier mis part, vous tes peut-tre le meilleur combattant de toutel'expdition.Vos caractristiques sont les suivantes :

    Niveau 2

    FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILET : 8, ENDURANCE : 12Dommages : 1 dNiveau 3FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILET : 8, ENDURANCE : 18Dommages : 1 d + 1Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 24Dommages : 1 d + 2

    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 30Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 42

    Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 9, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d Aventure.Vous dbutez votre qute avec une pe, une cuirasse (valeur deProtection 2), une bourse, un arc et des flches.

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    La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 auNiveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8. Votrecarquois contient 6 flches. N'oubliez pas de les rayer de la liste aprsutilisation.Vous disposez en outre des capacits suivantes :

    EsquiveVotre agilit et votre souplesse vous ont rendu matre dans l'art del'esquive. Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter2 ds + 1 au lieu des deux ds habituels.

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisir le

    tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouverdans une case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour letoucher, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre totald'HABILET avec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flchesn'infligent qu'un Dommage de 1 d la cible touche (moins saProtection).

    Vivacit

    Lors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le mmeAssaut (mais une seule fois par combat). La premire action estentreprise au dbut de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILET.Vous pouvez agir une deuxime fois, en fin d'Assaut, lorsque votreadversaire a puis ses possibilits d'action (ce qui vous permet de fuirsans risques en cours d'affrontement).

    Le prtre

    Vous tes originaire de l'Ile de Kaxos, o vous avez vcu de longuesannes sous la frule des prtres de l'Illumination. Un entranementconstant et rigoureux a aiguis vos forces physiques et mentales et,finalement, vous avez t initi aux voies de la sagesse.Vos caractristiques sont les suivantes :

    Niveau 2

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    FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET 6, ENDURANCE : 10Dommages : 1 dNiveau 3FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET 6, ENDURANCE : 15Dommages : 1 d + 1

    Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 20Dommages : 1 d + 2Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 25Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 30

    Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 40Dommages : 3 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d Aventure. Vousdbutez votre qute avec un bton, une cuirasse (valeur de Protection 2),une bourse, un arc et des flches.La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 auNiveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8. Votrecarquois contient 6 flches. N'oubliez pas de les rayer de la liste aprsusage.Vous disposez en outre des capacits suivantes :

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisirl'option tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de voustrouver dans une case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pourle toucher, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre totald'HABILET avec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flches

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    n'infligent qu'un Dommage de 1 d la cible touche (moins saProtection).

    Matrise du BtonUne longue pratique des arts martiaux associe une parfaite

    connaissance de l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi ses points faibles. Lorsque vous combattez avec votre bton et que vousfrappez votre adversaire, il vous est possible d'valuer les Dommagesavec trois ds au lieu des deux ds habituellement requis. Cela augmentela difficult, mais si le coup porte, vous infligez votre adversaire 1 d deDommages supplmentaire et vous parvenez le dsquilibrer : un ennemi terre ne peut ragir avant la fin de l'Assaut suivant.

    SoinsVous pouvez utiliser ce pouvoir psychique tout moment, sauf aucombat. Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout dterminer lenombre de points d'ENDURANCE que vous allez dpenser cet effet. Otezces points de votre total d'ENDURANCE et jetez 1 d - 2. Multipliez lersultat par le nombre de points d'ENDURANCE dpenss, afin de connatrele total d'nergie Curative - sous forme de points d'ENDURANCE - quevous avez rassembls. Ces points peuvent ensuite tre distribus entre les

    membres de l'expdition, vous compris.Exemple : Alric le prtre dcide de prodiguer des Soins et y consacre 5points d'ENDURANCE. Il jette 1 d - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 pointsqu'il a consacrs par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE.Il peut donc rcuprer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 pointsrestants ses compagnons.Les rsultats ngatifs comptent pour zro. Cette pratique comporte desrisques puisque vous pouvez dpenser des points sans rien avoir en retour.

    Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir d'autres pouvoirspsychiques. Ces pouvoirs comprennent :

    Perceptions extrasensoriellesPossibilit de connatre les penses d'autrui.

    Clairvoyance

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    Cette facult permet de voir travers les tentures, un pais brouillard oude l'eau trouble. Elle ne s'tend pas aux matriaux durs tels que la pierreou le mtal.

    Lvitation

    Vous pouvez vous lever la verticale dans les airs.

    ExorcismeCe pouvoir permet de repousser les Fantmes ou les Morts Vivants enneutralisant l'nergie surnaturelle qui les anime.

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    Le magicien

    Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et matrisez les forcessurnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre l'pe, maisl'essentiel de votre puissance rside dans la matrise de sortilges.

    Vos caractristiques sont les suivantes :

    Niveau 2FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 10Jet de Dommages : 1 d - 1Niveau 3FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 15Jet de Dommages : 1 d.

    Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 20Jet de Dommages : 1 d + 1Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25Jet de Dommages : 1 d + 2Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30

    Jet de Dommages : 1 d + 3Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Jet de Dommages : 2 ds + 1Niveau 8FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 40Jet de Dommages : 2 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur la Feuille d Aventure.Vous dbutez votre qute avec une pe, une armure d'argent (valeur deProtection : 2) et une bourse. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite jusqu' 40 Pices d'Or auNiveau 8.La liste de vos capacits est beaucoup plus longue que celle de voscompagnons. Cela est d au nombre important de sortilges que vous

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    matrisez. Lisez ce qui va suivre avec attention, la mise en oeuvre d'unsortilge tant quelque peu complexe.

    1. La concentration qu'exige un sortilge dure un Assaut. Vous pouvezvous concentrer tout instant, mme au combat, mais vous tes alors

    totalement vulnrable pendant un Assaut. Un sortilge invoqu se garde enmmoire sans effort. Vous pouvez de cette manire avoir en tte plusieurssortilges prts l'usage.Toutefois, le sortilge que vous gardez en mmoire rduit votre total dePOUVOIR de 1 point, jusqu' ce que vous l'ayez lanc. Si vous gardez enpermanence plusieurs sortilges, votre total de POUVOIR est rduit d'autant,ce qui vous rend vulnrable auxattaques psychiques.

    2. Le lancer d'un sortilge prend un Assaut, mais cette tentative n'est pastoujours couronne de succs : pour russir son lancer, le magicien doitobtenir avec 2 ds un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR, leNiveau de complexit du sortilge est ajout au rsultat du jet de ds. Sivous manquez ce lancer, vous pouvez encore tenter votre chance l'Assautsuivant. Cette fois, la tche est plus aise, puisque vous tez 1 point auNiveau de complexit. Si vous chouez une fois encore, vous tez 2 points

    l'Assaut suivant. Si, pour une raison quelconque, le lancer du sortilge estinterrompu (le magicien est frapp ou doit se dplacer), le processus doit treentirement repris.

    Exemple : Ragnarok le magicien possde un total de POUVOIR de 9. Ilgarde constamment en mmoire deux sortilges, ce qui rduit son total dePOUVOIR 7. Au dtour d'un couloir, Ragnarok se heurte troisHobgobelins. Aussitt, il dcide de lancer un Mtore. La complexit de ce

    sortilge est de Niveau 3. Pour russir, Ragnarok doit obtenir 7 au moinsavec 2 ds + 4. Il choue mais recommence l'Assaut suivant, cette fois-ciavec 2 ds + 3. Il choue encore mais, au troisime Assaut, avec 2 ds + 2, ilobtient enfin un rsultat infrieur 7. Une boule d'nergie incandescentejaillit de ses doigts et explose au milieu de ses adversaires. Heureusementpour Ragnarok, les Hobgobelins ont trop attendu avant de s'lancer l'attaque car, s'il avait d combattre, cela aurait interrompu le processus etl'aurait oblig relancer 2 ds + 4 l'Assaut suivant.

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    Vous disposez des sortilges suivants :

    Miasmes (Niveau 1)Un brouillard toxique recouvre les adversaires en prsence et inflige chacun la perte de 1 point d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection). Il

    s'agit d'un sortilge d'attaque.

    Hurlement(Niveau 1)Ce sortilge mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicientrouble l'adversaire qui lance trois ds au lieu de deux pour le combat ou letir pendant quatre Assauts.

    Foudre Blanche (Niveau 1)

    Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 ds+ 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Blessure (Niveau 2)Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 ds +3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Puissance (Niveau 2)

    Ce sortilge augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 pointsaux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total deFORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point leur jetde Dommages. Les effets durent quatre Assauts.

    Tlportation (Niveau 2)Lorsque vous dsirez rompre le combat, ce sortilge tlporte tous lesmembres de l'expdition vers la plus proche sortie, permettant de fuir ds

    l'Assaut suivant.Souffle Mortel (Niveau 2)

    Ce sortilge mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tousles adversaires qui n'auront su y rsister. Dans ce cas, la Protection est inop-rante.

    Vampire (Niveau 3)

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    Ce sortilge mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y rsister,perd 4 ds d'ENDURANCE. De surcrot, le magicien rcupre la moiti despoints d'ENDURANCE perdus par la victime (arrondis au chiffre infrieur).Bien entendu, votre total d'ENDURANCE ne peut excder son total de dpart.

    Mtore (Niveau 4)Ce sortilge d'attaque provoque la perte de 2 ds + 2 points d'ENDURANCEchez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).

    Main du Diable (Niveau 4)Ce sortilge mental opre par imposition de la main. Il est donc ncessaired'tre en contact avec l'adversaire, qui perd 7 ds d'ENDURANCE s'il ne peutrsister. S'il rsiste, il ne perd que 2 ds d'ENDURANCE.

    Foudre Noire (Niveau 5)Ce sortilge d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la pertede 7 ds + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    asservissement(Niveau 5)Ce sortilge mental permet de contrler l'esprit d'un seul adversaire qui,s'il ne peut y rsister, demeure immobile et, si vous n'tes pas au combat,

    doit rpondre vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattreses anciens compagnons d'armes. Jetez alors un d : avec un rsultat de 6,l'adversaire reprend ses esprits et attaque nouveau. Ce sortilge opretant que vous demeurez proximit. Lorsque vous quittez la pice o setrouve la victime, la malheureuse meurt aussitt.

    Vous disposez de surcrot d'un certain nombre de sortilges qui ne sont pasde nature offensive :

    L'Appel du FaltynUne petite crature surnaturelle apparat pour vous servir pendant untemps.

    OracleCe sortilge permet d'avoir un aperu du futur.

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    Dtection de la MagieElle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en oeuvrealentour.

    Le recours ces sortilges ne ncessite pas de jet de ds particulier.

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    1Pendant tout le jour, vous avez foul la terre aride de Krarth, le regard fixsur ces colonnes de poussire qui s'lvent dans un ciel uniformment bleu.Depuis quelques heures, une bise glaciale balaie les vastes tendues d'herbesrases, striant les eaux noires des marcages. De temps autre, de rares

    arbres aux formes tourmentes rompent la monotonie du paysage, tirantleurs branchages malingres, tels des bras dcharns, implorant la clmencedes cieux. La forteresse de Kalugen, qui n'tait au matin qu'un petit pointdans le lointain, dresse prsent sa masse noire. Vous pressez le pas, vousfrayant un passage parmi les marchands et les paysans qui affluent vers lesportes de la citadelle. Il vous faut avant ce soir vous enrler sous la ban-nire d'un mage, car demain dbute l'preuve qui verra le Labyrinthe,comme chaque anne, engloutir dans ses entrailles son lot d'aventuriers

    assoiffs de fortune et de gloire. Car la richesse n'attend que celui quisaura djouer les piges du Labyrinthe et remonter des profondeurs de laterre en brandissant l'Emblme de la Victoire. Vous arrivez enfin en vue d'ungigantesque portail aux lourds battants de bronze s'ouvrant, telles desmchoires bantes. Vous suivez la foule disparate qui se presse le long desrues. Les austres btiments de granite noir sont dcors de tentureschatoyantes aux couleurs des diffrents mages. Pour une semaine la ville separe, mais quand les chos de la fte se seront tus, l'inquitant voile

    d'ombre planera nouveau sur la forteresse. Vous atteignez bientt laGrand-Place, sur laquelle une tente a t dresse. Les fanions aux couleursdes mages flottent l'entre, mais, en arrivant leur hauteur, vous constatezque sous trois d'entre eux seulement les intendants attendent patiemment :trois mages cherchent encore leur champion. En vous apercevant, lesintendants esquissent un sourire narquois. Au fil des ans, ils ont vu desdizaines d'aventuriers tmraires s'enrler sous la bannire de leur matre,mais bien peu sont ressortis du Labyrinthe. Vous les toisez d'un air de dfi.

    Vous devez choisir entre les trois fanions. Tandis que vous contemplez,indcis, les bannires chamarres, un marchand engonc dans d'paissesfourrures s'approche de vous d'une dmarche titubante. Si vous ignorezcet ivrogne pour vous approcher des fanions, rendez-vous au 452. Si vousprfrez aborder le marchand, rendez-vous au 69. Si votre groupe compteun voleur et qu'il dsire agir, rendez-vous au 58. Si le prtre dsireintervenir, rendez-vous au18.Si le magicien dsire intervenir, rendez-vous au398.

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    Les cadavres des Morts Vivants se transforment bientt en une bouillieinfme et nausabonde. Soudain, un objet scintille : l'un des Morts Vivantsportait un anneau de Rubis. Vous pouvez le prendre (notez-le sur votre

    Feuille d'Aventure). Un miroir a chapp la destruction. En vous appro-chant, vous constatez qu'il fait office de porte secrte. Si vous dsirezpousser le miroir, rendez-vous au379. Si vous prfrez poursuivre en direc-tion des portes de bronze, rendez-vous au456.

    3Vous atteignez enfin le dernier tage de la tour. Le vent froid de la nuits'engouffre en sifflant par les ogives des fentres. Soudain, une main gante

    de noir s'accroche au parapet et le visage masqu d'un assassin apparat dansl'embrasure ! Les assassins que vous avez fuis ont escalad les parois de latour, dtermins en finir. Vous allez devoir affronter tous les survivantsdu prcdent combat. Ceux que vous aviez blesss ont rcupr 5 pointsd'ENDURANCE grce des herbes revigorantes. Placez les assassins auxfentres, en commenant par celle du nord, puis, selon le nombre restant,dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

    ASSASSIN (Dommages 1 d)FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE : 5

    Tant qu'un assassin n'est pas au contact, il lance un shuriken chaqueAssaut (Dommages : 1 d - 1). L'assassin choisit sa cible selon l'ordre deprfrence suivant : magicien, prtre, voleur, chevalier. Sinon, il combat l'pe. Pour fuir par l'escalier, rendez-vous au 513. Si vous parvenez liminer tous les assassins, rendez-vous au226.

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    Vous pointez le sceptre en direction du mur (rayez une charge). Le rayond'nergie explose en une gerbe d'tincelles. Hlas, la dflagration ne faitqu'gratigner la muraille, car il faut au moins trois charges pour ouvrir une

    brche dans le mur. Si le sceptre possde moins de deux charges, vous devezabandonner l'pe (rayez-la de votre Feuille d Aventure) afin de poursuivrevotre progression. Rendez-vous au503.

    5Inexorablement, vous vous enfoncez dans la roche, tel un fantme. Vousatteignez bientt les niveaux infrieurs du Labyrinthe. Votre corps reprendpeu peu sa consistance et vous vous retrouvez sur des marches tailles

    dans le roc. Une fournaise en contrebas exhale des vagues de chaleur moite.Rendez-vous au356.

    6Vous repoussez la grille et sautez au beau milieu des barbares stupfaits.Aussitt, ils portent la main leurs haches, mais votre apparition les a prisde court et vous pouvez les frapper pendant un Assaut avant qu'ils ragissent.

    BARBARE (Protection 1, Dommages 1 d + 2)

    FORCE : 8 POUVOIR : 5HABILET : 7 ENDURANCE: 12

    Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 43. Si vous remportez la victoire,rendez-vous au191.

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    7VOLEUR : Soudain, une voix autoritaire s'lve au-dessus des clameurs dela foule. Un personnage majestueux, vtu d'une robe rouge, s'avance versvous. La populace s'carte sur son passage et le salue avec dfrence. A savue, le soldat bless baisse sa garde. Je... Je m'apprtais apprhender ce

    voleur, Votre Seigneurie , bredouille-t-il. Silence ! tranche le nouveauvenu. Tu allais mourir, incapable ! Remercie le ciel de n'tre point monservice. Tu aurais servi de pture mes fauves. Hors de ma vue ! L'inconnu s'adresse alors vous : Tu es un bretteur convenable, dit-il enesquissant un sourire. Tu pourrais employer tes talents des activits pluslucratives que le chapardage... Rendez-vous au397.

    8D'un regard circulaire, vous observez les environs. Au fond de la caverne,vous apercevez un tunnel faiblement clair. Des monticules de pierres sontdisposs le long de la berge. Curieusement, ils voquent des spultures

    dresses la hte. Prs d'une paroi se dresse un bloc de glace opaque. Act, vous reprez un autel de bronze flanqu de part et d'autre de braseroset entour de nombreuses bougies rouges allumes. Vous pouvez examinerun monticule en tant quelques pierres. Si vous tes en groupe, dsignezcelui qui va s'en charger et rendez-vous au 42. Si vous dsirez vousapprocher de l'autel, rendez-vous au 71. Si vous prfrez observer de plusprs le bloc de glace, rendez-vous au 334. Vous pouvez aussi quitter lacaverne par le tunnel (rendez-vous au279).

    9PRTRE : La soupe verdtre a des vertus curatives. La substancegoudronneuse est du venin de Chimre, un poison effet lent. Le liquide effer-vescent est l'antidote du venin de Chimre. Vous ne pouvez identifier la mixtureincolore. Retournez au 103.

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    10Il sursaute sur son sige et un rictus de rage lui dforme les traits : Je suistonn, siffle-t-il entre ses dents. Vous avez eu l'insigne honneur d'uneleon particulire du matre incontest de la Spirale de l'Or ! J'ai vaincu leMage Tor lors de la grande finale et vous ne comprenez pas mesexplications ! Vous n'avez rien faire ici ! Sur ces mots, il tend les bras,et des volutes de flammes froides vous entourent. La douleur vous arrache

    un cri et vous perdez 2 ds d'ENDURANCE (la Protection n'entre pas en lignede compte). Si vous tes encore en vie, vous disparaissez lentement dansle sol... Rendez-vous au5.

    11Vous vous concentrez et invoquez votre sortilge. Hlas, l'Homme-Dirgecomprend votre mange et s'lance l'attaque !

    HOMME-DIRGE (Protection 1, Dommages 2 ds)

    FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE: 13

    Si vous parvenez l'asservir, rendez-vous au 57. Si vous le tuez, rendez-vousau22.

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    12Vous jetez le joyau de glace dans le bassin en fusion. Les Pyriadespoussent des hurlements en le voyant s'enfoncer dans la lave car un cercle degivre se forme autour du point d'impact. Les Pyriades se mettent grelotter etles flammes qui les composent diminuent d'intensit : cette attaque a drain

    une partie de leurs forces, mais ils conservent assez de vigueur pour sevenger ! Les Pyriades, cratures thres, peuvent se dplacer sur dessurfaces abruptes (en gris sur le plan, tandis que vos mouvements sontlimits aux cases blanches).

    PYRIADE (Dommages 1 d)FORCE : 5 POUVOIR : 7HABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Lorsqu'ils font mouche, la Protection de la victime n'entre pas en ligne decompte. Leurs griffes de feu sont capables de percer les plus paissesarmures. Les Pyriades sont au nombre de six. Si vous parvenez fuir ou si

    vous remportez ce combat, rendez-vous au223.

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    13L'alcve n'est gure profonde et les parois en sont recouvertes d'unemosaque de faence bleue et or qui scintille la lueur des torches. Vous ypntrez dans l'espoir de dcouvrir un passage, mais une aveuglante lueurillumine alors le rduit, les murs semblent se vaporiser et mettent un son

    cristallin. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous vous trouvez dans un jardin la vgtation luxuriante, recouvert d'un dme de vitraux. Devant vous,assise sur la margelle d'une fontaine, une jeune Elfe vtue d'une toge desoie verte vous contemple. Si vous voulez l'attaquer, rendez-vous au 524. Sivous prfrez lui parler, rendez-vous au274.

    14Vous alliez atteindre le sommet des marches quand un cri semblable au

    feulement d'un tigre dchire le silence ! Un assassin apparat devant vous.Disposez les assassins survivants au sommet des marches. Leur totald'ENDURANCE est son niveau de dpart grce l'absorption d'herbesrgnratrices. Soudain, vous percevez un mouvement furtif derrire vous :le Mage Vyl est revenu du monde des morts !

    ASSASSIN (Dommages 1 d)FORCE : 7 POUVOIR : 6

    HABILET : 7 ENDURANCE: 5

    Tant que l'assassin n'est pas au contact, il lance un shuriken chaqueAssaut (Dommages : 1 d - 1).

    MAGE VYL (Protection 2, Dommages 3 ds)FORCE : 7 POUVOIR : 9HABILET : 9 ENDURANCE: 35

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    Le contact du Vampire a un pouvoir paralysant. Quiconque, l'exceptiondu prtre, subit une blessure doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sontotal de POUVOIR avec 2 ds ; sinon, il s'croule paralys pour la dure ducombat. Si vous parvenez tuer nouveau le mage, vous pouvez fuir parl'escalier (rendez-vous au513). Si vous liminez la fois Vyl et les assassins,

    rendez-vous au226.

    15 Parfait ! dit-il. Nous pouvons donc commencer. Il dissimule son dderrire sa main et choisit un chiffre. Si vous tes un groupe, dsignez lejoueur qui va affronter Klef. Celui-l seul choisira les chiffres. Choisissezun chiffre entre 1 et 6 et rendez-vous au20.

    16Aprs de multiples circonvolutions, le tunnel dbouche sur une vastecaverne bordant un lac souterrain. Le long de la berge s'lvent desmonticules de pierres qui ressemblent des tombes. A quelques mtres del, vous reprez un bloc de glace opaque et, derrire lui, un autel de factureprimitive flanqu de braseros. La grotte n'a pas d'autre issue. Allez-vousvous approcher de l'autel (rendez-vous au 71), examiner le bloc de glace(rendez-vous au 334), examiner l'un des monticules (rendez-vous au 42) ou

    bien rebrousser chemin (rendez-vous au279) ?

    17 Sage dcision, rpond Icon. Je ne vois aucune raison de diviser nos forcesalors que nous touchons au but. Que notre devise soit : la confiance vaincra! Si l'un des joueurs est bless, rendez-vous au 51.Sinon, rendez-vous au27.

    18PRTRE : Vous vous souvenez avoir consult d'anciens documents serfrant au territoire de Krarth. Ils recelaient srement des informations surles mages. Vous faites le vide dans votre esprit et sondez votre mmoire. Lemonde extrieur se dissipe et vous vous revoyez, jeune novice, plong dans lalecture d'un antique grimoire. Le fanion de couleur vert olive est celui duMage Kalugen, homme cruel et avide qui rgne sur la citadelle. Ses quipesont souvent remport l'preuve du Labyrinthe, et ces victoires ont renforc son

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    pouvoir. Il montre peu d'intrt la manifestation de demain. Le fanioncarlate est celui du Mage Balthazar, qui a beaucoup perdu lors des dernirespreuves et doit absolument vaincre cette fois-ci, sous peine de cder ses rivaux une grande partie de ses terres. L'inquitant emblme noir etpourpre est celui du Mage Vyl. Les rumeurs prtendent qu'il est issu d'une

    ligne de Vampires et que, chaque nuit, il hante ses terres la recherche desang frais. Retournez au1et faites un nouveau choix.

    19PRTRE : Vous examinez avec attention le symbole sur l'autel. Les troistriangles entrelacs font partie des armoiries de la maison Vyl, ce qui n'estpas pour vous surprendre. En dessous, toutefois, vous reprez un autresymbole, et vous ne pouvez rprimer un cri de stupeur. Vous reconnaissez

    la fourche cinq branches, signe distinctif des adeptes de la Nuit ternelle, unesecte de Vampires ! Si vous dsirez poursuivre la recherche d'un passagesecret, rendez-vous au 444. Si vous prfrez quitter la pice au plus vite,rendez-vous au3.

    20Klef soulve sa main et rvle un 5. Si vous avez choisi :

    Le 1 Rendez-vous au50Le 2 Rendez-vous au45Le 3 Rendez-vous au40Le 4 Rendez-vous au35Le 5 Rendez-vous au30Le 6 Rendez-vous au25

    21

    Au bout de quelques mtres le corridor dbouche sur une vaste salle. Aufond, une porte double battant luit d'un clat bleut. De part et d'autre del'entre, des escaliers conduisent un balcon. Mais le plus extraordinaire estce gigantesque chiquier au centre de la pice. Le plateau a environ huitmtres de ct et les pices sont de la taille d'un homme. Une sphrelumineuse accroche au plafond claire le jeu. Si vous voulez rebrousserchemin et explorer le passage de gauche, rendez-vous au 249. Si vous

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    choisissez de gravir les marches, rendez-vous au82. Si vous dsirez examinerl'chiquier, rendez-vous au422.

    22Il vous est impossible de franchir ce gouffre. L'Emblme de la Victoire est

    visible, mais hors d'atteinte. Bientt, vous apercevez une silhouette noirequi gravit le monticule. Icon Ungody ! Le seigneur de la guerre va remporterl'preuve et se verra couvrir de gloire et de richesses, pendant que vous lan-guirez dans les brumes du Labyrinthe.

    23Vous lancez votre dague. Si elle atteint son but, Nbularion perd 1 d - 2points d'ENDURANCE. Quoi qu'il en soit, la dague perd ses vertus magiques

    proximit de l'entit. Vous devez attendre la fin du combat (si vous leremportez) pour la rcuprer. Retournez au484.

    24Vous dbouchez la petite fiole et en buvez le contenu. Immdiatement, unvoile opaque brouille votre vue tandis qu'une vague incandescente vousparcourt les veines ! Votre vision s'aiguise, les couleurs prennent un clatquasi insoutenable, le moindre murmure rsonne vos oreilles. Vous pos-

    sdez prsent les rflexes d'un chat et la force d'un tigre, mais vous risquezd'en mourir. Jetez un d : si vous obtenez 1 ou 2, votre coeur ne rsiste pas la drogue. Si le rsultat est suprieur ou gal 3, vous gagnez 1 point deFORCE et d'HABILET, mais vous perdez 1 point de POUVOIR etd'ENDURANCE. Les effets de cette potion dureront jusqu'au terme de cetteaventure. Retournez maintenant au paragraphe d'o vous venez.

    25Aprs rectification avant la seconde Spirale, vous avez 2 faces et 5 piles.Klef, quant lui, dispose de 6 faces. Il vous laisse observer le jeu uninstant avant de dclarer : Comme vous le remarquez, vous ne pouvez

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    plus jouer que le 1. Si je choisis un nombre suprieur 2, vous perdez. Jecrois qu'il est inutile de poursuivre. Puis il balaie toutes les pices horsde la table. Rendez-vous au55.

    26

    Le personnage effleure la table et aussitt 14 Pices d'Or apparaissent. 7s'alignent devant lui, les 7 autres venant se ranger de votre ct. Un d six faces apparat son tour au bout de chaque ligne. Toutes les pices sonttournes ct face. Je m'appelle Klef, dit l'trange crature. Je suis le matrede ce jeu que les archimages nommaient autrefois la Spirale de l'Or.Chaque tour de jeu est appel une Spirale. A la premire Spirale, je choisissecrtement un nombre sur mon d en le plaant face vers le haut et je lerecouvre de ma paume. Vous procdez de mme. Cela fait, nous rvlons

    les ds et comparons les nombres choisis. Si mon nombre est suprieur auvtre, vous perdez une quantit de Pices quivalente la diffrence entreles deux nombres. Ces Pices disparaissent de l'aire de jeu. Quant moi, jeretourne ct pile un nombre de Pices gal celui que j'ai annonc. Parexemple, j'ai un 4 et vous un 3. Vous perdez une Pice et j'en retourne quatrect pile... Avant de dbuter la deuxime Spirale, nous pouvons rectifier.Cela veut dire que chaque joueur possdant des pices ct pile peut enretourner une ct face. Le perdant est celui qui, l'issue d'une Spirale, n'a

    plus de Pices ct face... Le procd est simple, mais obit aux trois rglessuivantes : le nombre qu'on annonce doit toujours tre infrieur au nombrede faces qu'on possde. A la premire Spirale, nous pourrons annoncer unnombre de 1 6 puisque nous disposons chacun de 7 faces, mais si, plustard, l'un de nous n'a plus que 5 faces, il ne pourra annoncer qu'un nombrede 1 4. Deuximement, si nous annonons un nombre identique, laSpirale est annule. Enfin, les Pices perdues sont toujours choisies parmiles faces... Avez-vous compris ? Si vous tes prt jouer, rendez-vous au

    15. Si vous n'avez rien compris ses explications, rendez-vous au10.27

    Brusquement, Icon dgaine son sabre et vous frappe, vous infligeant une pertede 8 points d'ENDURANCE (si vous tes en groupe, il frappe le premier suivantl'ordre de marche). Si vous tes encore en vie, vous vous prparez riposter. Pauvre imbcile ! ricane-t-il. Je ne m'allie pas avec la vermine ! A ces mots, des tincelles carlates courent le long de son armure.

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    ICON UNGODY (Protection 2, Dommages 2 ds + 2)FORCE : 8 POUVOIR: 8HABILET : 7 ENDURANCE: 28

    Icon est insensible au sortilge d'asservissement. Il est entour d'une

    Barrire Dfensive et quiconque le touche avec une pe perd 1 pointd'ENDURANCE ; mais on peut l'atteindre avec une flche. Si vousremportez ce combat, rendez-vous au377.

    28Vous vous avancez et empoignez la bannire rouge. Deux des intendants seconcertent du regard, dissimulant mal leur dpit, et s'loignent en haussant lespaules. Le troisime se prcipite vers vous. Vous venez de choisir la

    bannire de notre estim matre, le Mage Balthazar ! s'exclame-t-il. A cetinstant, une silhouette majestueuse, vtue de rouge, traverse la place dansvotre direction. En l'apercevant, l'intendant plie l'chine avec dvotion.Rendez-vous au397.

    29Vous bondissez sur l'inconnu alors qu'il choisissait un fruit confit sur unplateau. Placez-vous comme ci-dessous. Vous pouvez le frapper pendant un

    Assaut, puisque vous l'attaquez par surprise.

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    HOMME EN BLEU (Dommages 1 d + 1)FORCE : 7 POUVOIR : 7HABILET : 7 ENDURANCE : 15

    Bizarrement, aucun invit ne semble se proccuper de ce combat. Si vousfuyez la rsidence, rendez-vous au119.Si vous liminez l'inconnu, rendez-vous au184.

    30 galit ! annonce-t-il. La Spirale est nulle. Passons la suivante. Choisissez nouveau un nombre entre 1 et 6 et rendez-vous au310.

    31La porte s'ouvre sur une petite caverne sur le sol de laquelle gt un cadavrequi porte la livre de Kalugen : le mage dmoniaque a d lui confier unemission suicidaire dans le Labyrinthe... L'homme enserre un prismeoctogonal de verre multicolore. Prenez-le si vous le dsirez. Vous balayez lapice du regard sans dcouvrir d'issue. Vous remarquez une estrade demarbre l'extrmit de la caverne. Si vous dsirez grimper sur l'estrade,rendez-vous au 386. Si vous prfrez rebrousser chemin (n'oubliez pasqu'il vous faut six reprises essuyer les coups des cratures), rendez-vous au

    279.

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    32Vous fouillez les cadavres et dcouvrez 4 haches, 20 Pices d'Or, 4 plastrons(Protection 1), 3 dagues, 13 shurikens (sans intrt pour vous) et une fiole deliquide noir. Si votre groupe comprend un prtre, il peut identifier le liquide(rendez-vous au463) ; sinon, vous pouvez le boire tout moment. Rendez-

    vous au 317pour en dcouvrir les proprits, mais n'oubliez pas de noterle numro du paragraphe que vous quittez (notez tout cela sur votre Feuilled Aventure). Rendez-vous au236.

    33Vous placez tous les lments du squelette dans la forme mtallique. Al'instant o vous posez le dernier os, une bise glaciale se lve ettourbillonne autour de la colline. L'me de Skrymir revient du Royaume

    des Morts... Dj une gele rostre recouvre les os, tandis que des tincellesilluminent les orbites du crne. Bientt, le Gant se dresse de toute sahauteur, la forme mtallique l'enveloppant telle une armure. Il vous toised'un air mprisant. Misrable ! gronde-t-il. Tu as oubli mon cur ! Je vais prendre le tien enchange ! Rendez-vous au342.

    34

    Vous examinez le rebord du miroir, la recherche d'un mcanisme, mais,comme vous n'en reprez aucun, vous enroulez votre cape autour de votrebras et, d'un coup de coude, pulvrisez la glace. Le verre se brise en milliersde fragments, rvlant un cadavre grimaant ! Le monstre quitte sa cachetteet fouette l'air grands coups de masse.Le plan ci-dessous montre la disposition du groupe lors de l'attaque desMorts Vivants. La position 1 est celle du personnage qui a bris le miroir.Les autres suivent dans l'ordre. Les C montrent la posi tion des cadavres qui

    attaquent chaque Assaut ou se dplacent s'ils n'ont plus d'adversaire. Pourfuir, vous devez vous dbarrassez du Mort Vivant qui bloque le passage.Les cadavres des alcves bloquent le couloir si la case est libre devant eux.

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    MORT VIVANT (Dommages 1 d + 1)FORCE : 5 POUVOIR : 4HABILET : 2 ENDURANCE: 4

    Si vous parvenez fuir jusqu'aux portes de bronze, rendez-vous au 456. Sivous parvenez vaincre, rendez-vous au2.

    35Vous avez l'avantage et il le sait. Aprs rectification, Klef dispose de 3 faces etde 4 piles. Il ne vous reste plus que 5 Pices, mais ce sont toutes des faces. Ilne peut annoncer que 2 et, si vous annoncez 5, vous l'liminez. Rendez-vousau85.

    36La porte s'ouvre en grinant sur une petite chapelle dvolue au culte d'unedivinit malfique. Un drap macul de sang recouvre un autel d'obsidienne,flanqu de part et d'autre de braseros d'o s'lve une fume cre. Uneporte grillage s'ouvre au fond de la pice. Si vous dsirez rebrousser cheminjusqu'aux marches, rendez-vous au 3. Si vous prfrez inspecter l'autel,rendez-vous au 243. Vous pouvez aussi vous approcher de la grille (rendez-vous au 526).

    37A l'instant o vous vous emparez de l'pe, une muraille apparat,bloquant le passage. Vous reposez l'pe et le mur disparat ! Vous nepouvez emporter l'pe sans rebrousser chemin. Si vous possdez lesceptre d'acier (avec au moins une charge), vous pouvez tenter d'ouvrir unebrche dans la paroi (rendez-vous au 4). Sinon, vous devez abandonner l'pe(rayez-la de votre Feuille d(Aventure). Rendez-vous au503.

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    Ce qui suit ne concerne que le joueur qui a pris le crne. S'il n'a pas tdsign, il s'agit du premier selon l'ordre de marche.A l'instant o vous soulevez le crne, ses orbites s'illuminent et la pice

    se pare de teintes vives. Vous vous retrouvez dans un rduit rempli de par-chemins. Le crne repose sur une table. Vous pouvez prendre autant deparchemins qu'il vous plat, condition de demeurer dans la limite de dixobjets). Pour retrouver vos compagnons, il vous suffira de soulever nouveau le crne, mais n'oubliez pas qu'il compte, lui aussi, pour un objet.Invisibilit : Lorsque vous le droulez en cours de combat, ce parcheminpermet tous les joueurs de fuir ( condition que cela soit permis) l'Assaut suivant sans avoir d'abord se dplacer.

    Soins : Le joueur qui le lit peut tout instant rcuprer 2 dsd'ENDURANCE, sans dpasser son total de dpart.Ajustement : Le joueur peut modifier ses caractristiques (FORCE,ENDURANCE, POUVOIR, HABILET) en transfrant 1 point d'une capacit une autre.Faille Temporelle : Ce parchemin, lorsqu'il est droul en cours de combat,permet de rgresser dans le temps : les joueurs retrouvent leur totald'ENDURANCE du dbut de l'affrontement.

    Prdiction : Ce parchemin qui peut tre droul tout instant permet devoir des vnements passs ou venir : vous pouvez lire un paragraphechoisi au hasard puis retourner au paragraphe que vous avez quitt.Choisissez le numro en lanant 3 ds si vous obtenez 3, 6 et 4, lisez leparagraphe364. Si vous obtenez un numro qui ne figure pas dans le livre(666, par exemple), le parchemin perd ses pouvoirs.Chaque parchemin existe en plusieurs exemplaires, vous pouvez doncchoisir plusieurs fois le mme sortilge. Notez le numro de ce

    paragraphe sur votre Feuille d Aventure pour retrouver les proprits desparchemins. Chacun ne peut tre droul qu'une fois avant de tomber enpoussire. Les parchemins de Prdiction ne fonctionnent pas dans la piceo vous tes actuellement, il est donc inutile de les drouler sur place...Choisissez les parchemins qui vous intressent, reprenez le crne et rendez-vous au97.

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    39Vous buvez une gorge avant de lui tendre la bouteille d'un air satisfait. Excellent cru ! vous exclamez-vous. Rassure, .la crature boit sontour. Pendant ce temps, vous vous tournez et avalez discrtement une dosed'antidote. L'Homme-Dirge vous rend la bouteille en souriant et vous profitez

    de sa bonne humeur pour lui proposer de vous conduire de l'autre ct...Rendez-vous au118.

    40Aprs rectification, Klef dispose de 3 faces et de 4 piles. Il vous reste 5Pices, toutes des faces. Choisissez votre nombre pour la Spirale suivante etrendez-vous au60.

    41VOLEUR : Vous tes bout de souffle et votre bras endolori plie sous lescoups. Bientt, d'autres gardes arrivent la rescousse. Vous sentez brusque-ment la pointe d'une pe vous titiller le dos. Rends-toi, misrable, ou jet'embroche comme un porcelet ! intime une voix. Aussitt, vous lchezvotre pe. Quelques instants plus tard, vous tes jet pieds et poings lisdans les geles du Mage Kalugen. Vos compagnons ont, eux aussi, t arr-ts. Rendez-vous au469.

    42Vous soulevez les pierres du monticule. Soudain, une main livide etdcharne en jaillit et vous enserre le poignet ! Si vous tes en groupe autourdu monticule, chaque joueur jette 2 ds : le rsultat le plus faible dsigne lavictime. Celle-ci subit une attaque psychique. Elle doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de POUVOIR avec 2 ds afin d'y rsister. Sielle y parvient, rendez-vous au447. Si elle choue, rendez-vous au138.

    43Vous vous enfuyez, sous les quolibets des barbares, jusqu' une bifurcation.L, vous hsitez un court instant. Allez-vous prendre le couloir de marbrenoir, gauche (rendez-vous au354), ou le couloir de marbre blanc, droite(rendez-vous au54)?

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    44Ce qui suit ne concerne que le joueur qui boit la potion.Vous avalez la gele. Quelques secondes plus tard, vous vous roulez sur lesol en vous tordant de douleur. Votre agonie (et plus encore votre mort)provoque l'hilarit des sorcires. Vos compagnons peuvent goter d'autres

    potions (rendez-vous au 103) ou bien poursuivre leur route (rendez-vous au481).

    45Aprs rectification, Klef dispose de 3 faces et de 4 piles. Il ne vous resteplus que 4 Pices, toutes des faces. Choisissez votre nombre pour la Spiralesuivante et rendez-vous au90.

    46Vous sortez la gemme d'Astarandel. S'il faut en croire Larisha, le joyaucontient le dernier souffle du Seigneur Dragon, enferm par un sortilge.Vous la jetez aux pieds de Nbularion et plongez couvert. La gemmescintille un court instant... et se ternit au contact de l'Entit. Pauvres fous !ricane Nbularion. Qu'attendiez-vous de cette babiole ? Soudain, dans ungrondement de tonnerre, la gemme explose, librant le souffle du Dragon :un torrent de flammes pulvrise Nbularion ainsi qu'une bonne partie de la

    pice ! Vous attendez que la fume se dissipe avant d'oser vous relever...Rendez-vous au457.

    47PRTRE : Vous dbouchez la fiole avec d'infinies prcautions. Vous savez,en effet, que les assassins transportent souvent des poisons virulents. Al'odeur, vous reconnaissez le Vatravish, un puissant stimulant qui accrot laforce et les rflexes. Les assassins y ont souvent recours, mais vous savez

    que les effets secondaires de cette drogue sont redoutables. Dgot, vousjetez la fiole au loin. Vous dcidez de retourner sur la place principale afinde proposer vos services un autre mage. Rendez-vous au443.

    48Vous retournez dans le vestibule et empruntez le couloir que sembledsigner le profil grav sur le mur. Rendez-vous au249.

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    49MAGICIEN : Un seigneur de la guerre est pass. Il disait s'appeler IconUngody, rpond-elle. Ensuite sont venues deux fripouilles qui ont rsist nos avances. Enfin, un prtre qui a survcu l'preuve du pont, alors quetous ses compagnons ont pri ; il nous a aides confectionner cette mix-

    ture. La sorcire vous dsigne un des chaudrons. Sentant que votresortilge faiblit, vous vous emparez de la louche qui trempait dans le plusproche chaudron et en jetez le contenu la face de la sorcire ! Lamalheureuse pousse un hurlement de douleur et se transforme en masseinforme de gele verdtre ! Ses sueurs reculent en vous maudissant mais,terrorises, n'interviennent pas. Rendez-vous au67.

    50

    Vous ne pouvez plus gagner, quoi que vous fassiez , dit-il. Les 3 Picesqui vous restent sont toutes des faces. Aprs rectification, Klef dispose de 3faces et de 4 piles. Soudain, il tend le bras et balaie d'un geste toutes lesPices. Rendez-vous au 55.

    51Le seigneur de la guerre vous pose une main sur l'paule. Laisse-moiavant tout gurir tes blessures, nous aurons besoin de toutes nos forces pour

    affronter le danger qui nous attend... Les bras levs vers le ciel, ilentame une incantation dans sa langue natale. Quand il s'arrte, une mouediabolique se dessine sur ses lvres et de longs rubans de vapeur toxiquejaillissent du sol. Icon Ungody vient de jeter un sortilge de Limbes. Chaquejoueur doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR avec2 ds, sous peine de perdre 2 ds d'ENDURANCE. Si vous survivez, rendez-vousau27.

    52D'une main ferme, vous vous emparez du fanion vert olive. Tu viens dechoisir l'emblme du Mage Kalugen, seigneur de notre cit, annoncel'intendant avec grandiloquence. Je vais te conduire au palais o tu serasreu avec les honneurs qui te sont dus. Pendant qu'il parlait, une troupe desoldats vous a entour. Vous avancez sous bonne escorte travers les rues.Vous remarquez que la populace s'carte avec prcipitation quand ellerepre l'uniforme de la garde et vous atteignez bientt les portes du palais,

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    dont toutes les fentres sont protges par d'pais barreaux. Les portes dupalais s'ouvrent devant vous et vous dbouchez dans une cour intrieure odes gens attendent que le seigneur daigne les recevoir. Les gardes vousconduisent par de sombres couloirs jusqu' une vaste salle dont le plafond seperd dans les tnbres. A votre arrive, tous les courtisans se taisent. Un

    homme est assis sur un trne majestueux l'autre extrmit de la pice :Kalugen !... Rendez-vous au471.

    53VOLEUR : Le majordome sursaute votre proposition. Je porte monmatre une loyaut sans faille , s'indigne-t-il. Vous jugez prfrable de nepas insister, la loyaut tant hors de prix par les temps qui courent...Rendez-vous au 458.

    54Vous arrivez une porte et l'enfoncez d'un coup d'paule. Trois hommes

    vtus de noir et arms de dagues sont penchs sur un cadavre. Des assassins! Le bruit des pas des barbares lancs votre poursuite rsonne dans votredos. Quelques instants plus tard, ils dbouchent dans la pice.

    ASSASSIN (Dommages 1 d)FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE : 6

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    Tant que l'assassin n'est pas au contact, il lance un shuriken chaqueAssaut (Dommages : 1 d - 1). L'assassin choisit sa cible selon l'ordre deprfrence suivant : magicien, prtre, voleur, chevalier. Autrement, il combat l'pe. Assassins et barbares se vouent une haine farouche. Un assassin quin'est pas au contact prend comme cible en alternance un barbare puis un

    joueur. N'oubliez pas d'ajuster l'ENDURANCE des barbares en fonction desblessures que vous leur avez dj infliges.

    BARBARE (Protection 1, Dommages 1 d + 2)FORCE : 8 POUVOIR : 5HABILET : 7 ENDURANCE : 12

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    Si vous choisissez de fuir par le couloir pav de pierres noires, rendez-vous au 354. Si vous parvenez vaincre les assassins et les barbares,rendez-vous au32.

    55Lentement, Klef se lve, se dployant tel un gigantesque insecte. Le jeu esttermin ! dclare-t-il. Le temps est venu de votre passage aux niveaux inf-rieurs. Il vous dsigne et, aussitt, une gerbe d'tincelles vous entoure.Votre salive prend une saveur acide et vous comprenez que tout votre trese dissout et s'enfonce dans le sol de l'amphithtre ! Rendez-vous au5.

    56

    Vous passez devant un escalier de marbre qui mne une table de pierre, quelques mtres en contrebas. A cet endroit, deux masses d'nergie deforme ovode se balancent mollement dans les airs. Si vous dsirezdescendre les marches, rendez-vous au 427. Si vous prfrez contourner letemple, rendez-vous au357.

    57L'Homme-Dirge est sous votre contrle. Il attend vos instructions. Vous

    grimpez sur son dos et lui intimez l'ordre de s'envoler. Bientt, vous volezau-dessus de la faille, port par les vents sulfureux. En bas, le fond du ravinest napp de brumes. Enfin, la crature vous dpose de l'autre ct et vouslui ordonnez de repartir avant que les effets du sortilge ne cessent.Rendez-vous au359.

    58VOLEUR : Votre regard aigu repre une bourse bien remplie sous

    l'imposante bedaine du marchand. Un picotement vous parcourt le boutdes doigts. Si vous dsirez drober la bourse, lancez 2 ds. Si vous obtenezun rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au 121. Sivous obtenez un rsultat suprieur votre total d'HABILET, rendez-vous au181.Si vous jugez plus prudent de vous abstenir, retournez au 1 et faites unautre choix.

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    59La cage rapparat bientt. Le scarabe d'meraude est encore accrochautour du cou du squelette, mais un limon verdtre le recouvre. Vous vousemparez de l'objet et le dbarrassez de la gele verte, empchant ainsiL'Eidolon de se reconstituer. Puis vous relchez la cage. Si votre groupe

    comprend un prtre, il peut identifier l'objet (rendez-vous au352). Faute deprtre, quelqu'un peut prendre le risque de se passer le scarabe autour ducou (rendez-vous au 187). Si vous prfrez abandonner l'objet etpoursuivre la traverse, rendez-vous au247.

    60Cette fois-ci, Klef dcouvre un 2. Si vous avez choisi :

    Le 1 Rendez-vous au65Le 2 Rendez-vous au70Le 3 Rendez-vous au75Le 4 Rendez-vous au80Le 5 ou le 6 Rendez-vous au286

    61Vous pntrez dans la pice par l'extrmit du couloir et dcouvrez les

    cadavres de trois assassins vtus de noir, probablement tus par desbarbares.Vous les fouillez pour ne dcouvrir que des shurikens, armes pour vousinutiles. Vous remarquez aussi sur le sol une fiole brise qui contenait unliquide noir. Rendez-vous au236.

    62Ce qui suit ne concerne que le joueur qui boit la potion.

    Vous vous sentez investi d'une vigueur nouvelle. Votre total d'ENDURANCEretrouve son niveau de dpart augment de 1 point. Vous alliez prendre uneautre gorge, mais la sorcire arrte votre bras. Une seule gorge parpersonne, dit-elle. Plus serait mortel. Les autres joueurs peuvent aussiboire de cette potion. Retournez au 103et choisissez un autre philtre, ou, sivous dsirez ne plus rien boire, rendez-vous au481.

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    63Ce qui suit ne concerne que le porteur de l'anneau.La bague s'enflamme l'instant o vous la pointez en direction deNbularion ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie,vous voyez l'anneau tomber en cendres (rayez-le de votre Feuille

    dAventure). Approche, mortel, gronde Nbularion, et abandonne tesbabioles, elles te seront inutiles ! Retournez au 484 et poursuivez lecombat mais avec 1 point de FORCE en moins pour toute sa dure.

    64Vous arrivez au palais de Balthazar, comme le gong du temple sonne minuit.Une alle de cdres orns de guirlandes et de lanternes conduit unportique de marbre blanc qui donne sur un parc o des invits prennent le

    frais. La garde vous regarde d'un air souponneux. Elle va intervenir quandle majordome accourt pour vous conduire dans le palais o se droule unegrande fte. Les convives sont dguiss et masqus. L'intendant vous invite vous approcher du buffet charg de mets dlicats et de boissons. Monmatre vous entretiendra de votre futur emploi, dclare-t-il, condition quevous le reconnaissiez. Comment le retrouver parmi tous ces gens masqus? Si le voleur veut soudoyer le majordome, rendez-vous au53. Si le prtredsire lire les penses du majordome, rendez-vous au 309. Si le magicien

    souhaite invoquer le Faltyn, rendez-vous au 232. Si vous prfrez vous enremettre vos capacits de destruction, rendez-vous au458.

    65Aprs rectification, Klef dispose de 2 faces et de 5 piles. Il ne vous resteque 4 Pices, mais toutes des faces. Klef ne peut jouer que le 1, vous tesdonc vainqueur. Rendez-vous au85.

    66PRTRE : L'Elfe a invoqu l'esprit vengeur de ses anctres avant demourir, ces cratures surnaturelles que vous pouvez entrevoir dans lebrouillard. Aussitt, vous vous concentrez et lancez un Exorcisme avantqu'elles n'attaquent. En un instant, le brouillard se dissipe. Vous pouvezmaintenant fouiller les Elfes. Ils possdaient l'quipement suivant : 6 pes,1 arc, 8 flches et 6 plastrons (Protection 1). Aprs avoir pris ce dont vousavez besoin, vous suivez le couloir. Rendez-vous au503.

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    Allez-vous pntrer dans le temple (rendez-vous au 298), le contourner parla gauche (rendez-vous au 357) ou par la droite (rendez-vous au 56), oubien essayer une des potions (rendez-vous au103) ?

    68Un spectacle extraordinaire vous attend : une gigantesque plate-forme debasalte flotte quelques mtres du sol. Juste en dessous, vous remarquez ungong de bronze. Si vous avez emport le maillet de bronze d'Icon Ungody,vous pouvez en faire usage (rendez-vous au 508). Si vous prfrez vousdiriger droit vers l'Emblme, rendez-vous au238.

    69Le marchand s'approche d'une dmarche titubante et vous souffle en pleineface son haleine avine. Vous cherchez vous faire engager par un mage,je le vois votre allure. Prenez garde au Mage Vyl, c'est le pire de tous. Onprtend que c'est un Vampire, et je ne voudrais pas dire du mal des morts...Kalugen, lui, est le matre de cette forteresse. A ce qu'on dit, il sedsintresse de l'preuve. Par contre, le Mage Balthazar a beaucoup perdulors des dernires manifestations. Il doit tout prix gagner cette fois-ci. Je

    suis sr que ses champions seront grandement rcompenss... Venez doncboire votre future victoire. Dans l'espoir d'en apprendre davantage,vous lui embotez le pas, mais, hlas, il s'croule au bout de quelques pas !Vous le secouez sans mnagement, en vain. Haussant les paules, vousretournez vers la tente. Rendez-vous au452.

    70galit ! Aprs rectification, Klef dispose de 4 faces et de 3 piles. Vous avez

    un lger avantage avec vos 5 faces. Choisissez votre chiffre avec soin etrendez-vous au185.

    71L'autel est consacr au culte de Freya, desse de la Fertilit des Mercaniens.Si votre groupe comprend un prtre qui dsire dire une prire approprie,rendez-vous au 153. Sinon, vous pouvez vous approcher du bloc de glace

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    (rendez-vous au 334), explorer l'un des monticules (rendez-vous au 42), oubien quitter la caverne par le tunnel (rendez-vous au279).

    72L'antre des Ncromants ne doit pas tre loin, pour qu'ils aient pu apparatre

    si vite. Vous avancez de quelques mtres en scrutant les abords du prci-pice. Votre intuition tait bonne : vous reprez l'entre d'une grotte cinqmtres en contrebas. La pente est assez douce pour que vous tentiez la des-cente. Dans la caverne, vous dcouvrez un vieux phylactre de cuivrecontenant un parchemin jauni. Si votre groupe comprend un prtre quidsire lire le parchemin, rendez-vous au 254. Sinon, reprenez votreprogression en direction du mausole et rendez-vous au339.

    73Quelque temps plus tard, les barbares rapparaissent, lgrement blesss,mais d'excellente humeur. Enfin, de l'exercice ! soupire le barbare labarbe rousse d'un air rjoui. Cela fait du bien de transpirer un peu. Un deses compres le pousse du coude. Tu te fais vieux, Torsvald. Tu rossesquelques petits assassins et te voil essouffl. Le gant roux clate de rire. Prends garde, gamin. Tu es encore en ge de recevoir une correction ! Le moment semble bien choisi pour les attaquer. Vous repoussez la grille et

    la faites choir sur la tte de Torsvald (mais il en faut plus pourl'assommer!) et vous tombez au milieu du groupe par surprise ; vouspouvez donc frapper pendant un Assaut avant qu'ils ne ragissent.

    BARBARE (Protection 1, Dommages 1 d + 2)FORCE : 8 POUVOIR : 5HABILET : 7 ENDURANCE: 10

    Si vous parvenez les vaincre, rendez-vous au251. Si vous prfrez fuir parle couloir, rendez-vous au 506.

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    En fouillant les cadavres vous dcouvrez 4 haches, 20 Pices d'Or et 4plastrons de bronze (Protection 1). Puisque les barbares venaient de votregauche, vous prfrez le couloir de droite. Celui-ci forme des coudes

    plusieurs reprises avant de rejoindre une section qu'clairent des lanternesfixes aux parois. Une superbe pe d'apparat, sertie de joyaux, estdpose sur le sol. Vous avancez une main avide, mais le doute s'emparede vous. Pour quelle raison aurait-on abandonn un tel trsor ? Si vousjugez prfrable de poursuivre votre route, rendez-vous au503. Si le groupecomprend un magicien, celui-ci peut tenter une Dtection de la Magie(rendez-vous au 387). Si vous persistez ramasser l'pe, rendez-vous au37.

    75Aprs rectification, Klef dispose de 3 faces et de 3 piles. Vous alignez,quant vous, 3 faces et 2 piles. Nos positions sont quasi identiques, ditKlef avec un large sourire. Choisissez un chiffre et rendez-vous au225.

    76Votre attention se porte sur les quatre miroirs les plus proches. Choisissez-

    en un et, si vous tes en groupe, dsignez qui va les examiner. Allez-vousregarder derrire le premier miroir (rendez-vous au 231), le deuxime(rendez-vous au 304), le troisime (rendez-vous au 202) ou le quatrime(rendez-vous au34) ?

    77Vous arrivez une bifurcation : le corridor se prolonge droit devant et unpetit tunnel s'enfonce sur la droite. Si vous continuez tout droit, rendez-vous

    au338. Si vous prfrez aller droite, rendez-vous au16.

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    78Vous vous matrialisez l'intrieur d'un mausole en ruine. Par lesmultiples fissures des murs, vous pouvez apercevoir au loin le Temple desSorcires. Vos yeux s'habituent la pnombre et vous distinguez un platd'or qui scintille sous la lumire des coules de lave. Des gargouilles de

    pierre accroches au mur semblent garder les lieux. Au fond du mausole,une sortie conduit un sentier qui court le long du prcipice. Si vousdsirez quitter cet endroit au plus vite, rendez-vous au 92. Si vous prfrezexaminer d'abord le plat d'or, rendez-vous au507.

    79L'Homme-Dirge se pose quelques pas, repliant ses ailes membraneuses. Ila des mains humaines et non des serres. Je veux bien vous conduire de

    l'autre ct du gouffre, dit-il, mais que gagnerai-je en change ? Si vousdsirez utiliser la bride dore, rendez-vous au 301. Si vous prfrez duvenin de Chimre, rendez-vous au 321. Si le magicien souhaite l'asservir,rendez-vous au 11. Si vous ne pouvez recourir aucune de ces options,rendez-vous au22.

    80Aprs rectification, Klef dispose de 2 faces et de 3 piles, comme vous.Vous ne pouvez, l'un comme l'autre, jouer que le 1. Choisissez un chiffre etrendez-vous au320.

    81puis, vous vous adossez au mur, le regard fix sur le cadavre du Vampirequi gt sur les dalles. Si l'expdition compte un prtre, rendez-vous au 416.Sinon, quittez la pice et montez par l'escalier au sommet de la tour.Rendez-vous au14.

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    82Vous gravissez les marches jusqu'au balcon mais, au sommet, quatrearchers sont embusqus ! Ils portent la livre du mage Horg. A votre vue,les deux premiers bondissent, pe au poing, pendant que leurs compagnonsbandent leur arc.

    ARCHER (Dommages 1 d)FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE: 6

    Les archers dcochent une flche par Assaut. Ils visent en priorit lesjoueurs engags dans un combat ou qui se prparent jeter des sortilges.Les tirs sont concentrs sur un seul joueur par Assaut, et la prfrence vaau plus affaibli. Si vous choisissez de fuir, vous recevez 2 flches dans ledos. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 48. Si vous parvenez liminer les archers, rendez-vous au281.

    83VOLEUR : Manifestement ces statues sont des aventuriers ptrifis.Toutefois, ils n'ont pas pntr sans raison dans les alcves... Vous enexaminez une et reprez une porte secrte au fond. Peut-tre est-il possiblede l'ouvrir sans toucher le sol et d'viter ainsi le sortilge ? Le risque estgrand d'tre transform en pierre pour l'ternit ! Si vous dsirez le courir,rendez-vous au 533. Si vous prfrez emprunter l'autre couloir, rendez-vousau354.

    84Vous avez bien fait, ricane-t-il. La mort me sera reconnaissante de luioffrir vos vies en change de la mienne. Rendez-vous au342.

    85Je vous flicite, dit-il avec une lgre moue de dpit. Rares sont ceuxqui m'ont battu ce jeu. Aucune rcompense ne saurait exprimer monadmiration, mais je vous prie malgr tout d'accepter ce prsent. Il dpose

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    deux objets sur la table. Le premier est un prisme de verre color de formeoctogonale, le second, un joyau de glace tincelant, de couleur bleue. Prenez-les tous les deux, dit-il, magnanime... Maintenant, prparez-vous entrer au cur des abysses... Il vous dsigne et une gerbe d'tincelless'enroule autour de vous. Votre salive prend une saveur acide et vous

    comprenez que tout votre tre se dissout et s'enfonce dans le sol del'amphithtre ! Rendez-vous au5.

    86MAGICIEN : Vous vous concentrez et jetez votre sortilge (inutile delancer les ds, puisque vous n'tes pas au combat). Tous les sortilges enprsence vont maintenant tre entours d'une aura phosphorescente. Vous nereprez aucune magie manant des sarcophages, mais cela ne signifie pas pour

    autant qu'ils ne contiennent pas d'objets magiques. L'estrade de pierre, parcontre, est aurole d'un puissant halo surnaturel, mais il vous estimpossible de savoir si cette magie est bnfique ou malfique. Retournez au246et faites un autre choix.

    87Frapp mort, le dernier barbare s'croule. Dans un ultime spasme, il tendune main vers le crne, mais succombe avant de s'en emparer. Vous fouil-

    lez les cadavres et dcouvrez 4 haches, 20 Pices d'Or et 4 plastrons debronze (Protection 1). Si vous voulez aussi prendre le crne, rendez-vous au38. Si vous prfrez l'abandonner sur place, rendez-vous au249.

    88Vous atteignez enfin l'autre ct du pont, au grand dpit des sorcires quin'en conservent pas moins leurs distances. Si d'autres joueurs sont encorede l'autre ct du gouffre, attendez d'tre tous runis et rendez-vous au 98.

    Si vous tiez avec Imragarn, et s'il est seul de l'autre ct, rendez-vous au519.

    89Comptez-vous utiliser le joyau de glace (rendez-vous au 99), le parcheminde Kalugen (rendez-vous au 312), le prisme octogonal (rendez-vous au 391)ou bien l'anneau de rubis (rendez-vous au 237) ? Si vous ne possdez aucunde ces objets ou si vous prfrez ne pas les employer, rendez-vous au112.

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    Cette fois-ci, Klef dcouvre un 2. Si vous avez choisi :le 1 Rendez-vous au95le 2 Rendez-vous au100

    Le 3 Rendez-vous au105Un autre chiffre Rendez-vous au286

    91D'un geste vif, vous vous emparez de l'pe, mais au mme instant uneparoi de pierre apparat devant vous, bloquant toute issue ! Cette pe taitun pige ! Et, dans quelques instants, les barbares vous auront rejoint. Sivous lchez l'pe, rendez-vous au 264. Si vous prfrez combattre avec

    cette arme, rendez-vous au314.

    92Vous vous engagez sur le sentier qui court le long de la paroi. Le cheminmne aux abords d'un cratre. Une tour de pierre merge d'une mer delave. L'entre est visible, mais vous ne voyez aucun moyen de l'atteindre. Lesentier descend en serpentant vers l'extrmit de la caverne. Brusquement,au dtour du chemin, deux aventuriers en guenilles font leur apparition. La

    proximit de la lave les pare d'un halo orang. En vous apercevant, lepremier brandit son pe et, avec un rictus mauvais, ricane : La bourse etla vie ! Rendez-vous au198.

    93Larisha se lve et prsente ses paumes ouvertes vers le ciel. Il est tempsque vous retourniez dans le Labyrinthe des mages, dit-elle. Si j'avais uneme, peut-tre aurais-je pu vous souhaiter bonne chance. A ces mots, un

    tourbillon vous soulve de terre et vous dpose sur le sol d'un couloir, surles parois duquel s'alignent des miroirs. Rendez-vous au326.

    94Tous les convives sont dguiss. Un homme dans une livre de bouffonpasse votre hauteur en esquissant un pas de danse. Vous remarquez unjeune homme blond, vtu en pirate mercanien, qui dambule en compagnied'une jeune femme tout en noir. Un bourreau discute prs d'une fontaine

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    avec un homme recouvert d'une peau d'ours. Assis dans un canap au fondde la salle, un personnage drap dans une cape damier courtise unedemoiselle portant un masque de chat. Allez-vous aborder le bouffon(rendez-vous au 527), le pirate (rendez-vous au 417), le bourreau (rendez-vous au 123), l'homme la peau d'ours (rendez-vous au 277) ou le

    personnage la cape damier (rendez-vous au487) ?

    95Aprs rectification, Klef dispose de 2 faces et de 5 piles. Vous avez perduune pice et il ne vous reste que 3 faces. Choisissez un chiffre pour la Spi-rale suivante et rendez-vous au110.

    96

    L'caille sur laquelle reposent les sarcophages pourrait recouvrir le corps d'unOgre ou d'un Gant des Glaces. Les gisants des quatre tombes reprsententdes vieillards en tenue d'apparat. Les anctres de Kalugen ? Vous ne sauriezle dire tant les tombeaux sont en mauvais tat. Si vous dsirez poursuivrevotre route vers la plage, rendez-vous au 293. Si vous prfrez explorer lestombeaux, lequel allez-vous ouvrir ?Le premier Rendez-vous au351Le deuxime Rendez-vous au186

    Le troisime Rendez-vous au403Le quatrime Rendez-vous au137

    97Vous rapparaissez dans la premire pice. Le crne que vous transportieza disparu. Sans tarder, vous retournez dans le couloir. Rendez-vous au249.

    98Une fois le spectacle termin, les sorcires se replient vers leurs chaudrons.Vous avancez sur la plate-forme en ignorant leurs regards haineux. Le solsemble tapiss d'horribles cratures : rats pels, crapauds pustuleux, serpentset araignes. Vous allez jusqu' l'entre du temple, en prenant soin de nepas marcher sur ces bestioles. Les sorcires sont regroupes au bas desmarches. Si vous dsirez leur parler, rendez-vous au 212. Si vous prfrezgravir les marches du temple, rendez-vous au 298. Vous pouvez aussi

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    contourner l'difice par la droite (rendez-vous au 56) ou bien par la gauche(rendez-vous au357).

    99Vous lancez le joyau de glace en direction des cratures. L'objet s'envole

    dans les airs en laissant derrire lui un sillon de givre qui glace l'atmosphre.A son contact, les Dirges se couvrent d'une fine pellicule de glace et tombentdans le magma en fusion ! Vous poussez un soupir de soulagement etentamez la descente vers la plate-forme. Rendez-vous au142.

    100galit ! Aprs rectification, Klef dispose de 4 faces et de 3 piles. Vous avezperdu votre avantage, puisqu'il ne vous reste que 4 Pices, toutes de face.

    Bien dtermin remporter la prochaine manche, choisissez un chiffre etrendez-vous au125.

    101Il est impossible de traverser cet ocan de lave. Votre qute s'achve ici,emprisonn sur cet lot, attendre que la mort vous emporte...

    102

    VOLEUR : Vous avez tt fait de trouver le mcanisme d'ouverture. Le fondde l'alcve glisse sur le ct, rvlant un petit compartiment au fondduquel est dpos un anneau d'or. Vous vous en emparez, en ayant soinde ne pas toucher le sol. Vous possdez un Anneau de Protection dot de 4charges. Au combat, chaque charge augmente de 1 point votre Protection pourla dure de l'affrontement. N'oubliez pas de tenir un compte des charges quevous dpensez. Vous rebroussez chemin vers le couloir de marbre noir.Rendez-vous au 354.

    103Si votre groupe comprend un prtre, celui-ci peut examiner les mixtures queconcoctent les sorcires (rendez-vous au 9). Sinon, quelle potion allez-vousgoter ? La soupe verdtre et bouillonnante (rendez-vous au 62), lasubstance goudronneuse (rendez-vous au 299), le liquide effervescent(rendez-vous au 358), la gele verte (rendez-vous au 44) ou le brouetincolore (rendez-vous au 409) ? Si vous tes en groupe, dsignez le joueur

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    qui gote la potion. A chaque potion que vous gotez, vous devez 2Pices d'Or aux sorcires. Si vous ne pouvez pas payer, rendez-vous au481.

    104VOLEUR : Comme vous traversez la cascade, des mains invisibles arrachent

    votre ceinture et votre havresac. Une fois de l'autre ct, il ne vous resteplus que votre pe et votre armure ; mais si vous n'aviez que ces deuxobjets, ils ont maintenant disparu ! Vous retournez vers la cascade avec ungrognement de rage. Rendez-vous au267.

    105Aprs rectification, Klef dispose de 3 faces et de 3 piles. Il ne vous resteque 2 faces et 2 piles, ce qui vous oblige jouer le 1. Kief dcouvre son d

    en souriant : 2. Rendez-vous au120.

    106Si vous les possdez, vous pouvez utiliser le sceptre d'acier (rendez-vous au219) ou le scarabe d'meraude (rendez-vous au 517). Si vous ne possdezaucun de ces objets ou si vous prfrez ne pas en faire usage, rendez-vousau369.

    107Enfin, vous parvenez hisser la cage ! L'Eidolon pousse une longue plainte: son comportement confirme votre intuition et vous arrachez vivement lescarabe d'meraude du cou du squelette. Le talisman met une brvelueur et l'Eidolon disparat dans un cr