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Les interactions action - émotions dans le champs des Serious Games Sport Plaisir & Serious Games Design Sylvain HAUDEGOND Chercheur au PLAY RESEARCH LAB CCI Grand Hainaut - Valenciennes

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Les interactions action - émotions dans le champs des Serious Games Sport Plaisir & Serious Games Design. Sylvain HAUDEGOND Chercheur au PLAY RESEARCH LAB CCI Grand Hainaut - Valenciennes. Serious Game = jeu dont l’objectif premier est autre que du pur divertissement : - PowerPoint PPT Presentation

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Les interactionsaction - émotions dans le champs des

Serious GamesSport Plaisir & Serious Games

Design

Sylvain HAUDEGONDChercheur au PLAY RESEARCH LABCCI Grand Hainaut - Valenciennes

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Serious Game = jeu dont l’objectif premier est autre que du pur divertissement :Former, Eduquer, Soigner, Entraîner, Communiquer…

Gamification = utilisation d’éléments de jeu dans des contextes non ludiques (pratiques sportives par exemple)

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Sport Plaisir et Jeu Sérieux (oxymore)

• Notre objet de recherche est le jeu en général. Approche multidisciplinaire (Brougère, 2013 ; Rufat, 2011). Jeu en lien avec les nouvelles technologies.

• 2 aspects du jeu : Game et Play (Henriot, 1969 ; Triclot, 2011)• Relation entre Sport et Jeu, Sport Plaisir et Jeu. Les jeux engagent tout le corps, de

plus en plus, symbiose avec technologie (game), l’interface disparaît (NUI).• Les sciences du jeu sont en plein développement :

• Game Studies• Play Studies : étude de l’activité de jeu, de l’activité du joueur en situation de jeu

• Le jeu en tant qu’activité dynamique, fragile, intermittente. Elle émerge de l’interaction entre le dispositif de jeu et le joueur. Plus que la simple utilisation d’un jeu.

• O.zen : Biofeedback Game de gestion du stress et des émotions

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Plaisir est un élément central dans les jeux• Finalité du jeu : Les jeux sont conçus pour produire du plaisir, ressentir des émotions

"Ce qui motive à persévérer dans les jeux, c'est le cerveau qui cherche un nouvelle décharge de dopamine, le carburant du renforcement intrinsèque."(Judy Willis, Neurologiste)

• Dans les Serious Games, c’est un moyen, la finalité correspond à l’objectif global des concepteurs (apprentissage spécifique)• Intimement lié au gameplay du jeu (objectif – challenge – reward)• Raph Koster (Theory of fun, 2004): le plaisir de jeu naît du sentiment de

maîtrise du jeu• En lien avec le Flow (Csikszentmihalyi, 1997), skill vs difficulté de la tâche• La notion de fun est complexe, ne renvoie pas uniquement à l’amusement.

Les motivations intrinsèques des joueurs sont très diverses.

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Motivations à jouer – Motivations intrinsèques• Les motivations à jouer sont nombreuses. On trouve à travers le jeu des réponses à des besoins divers.• Dépend du type de joueur que l'on est.

• Se réaliser par le jeu, accomplissement• Apprendre des choses pratiques ou sur soi,• Construire, créer, développer un système• Maitriser un art, progresser, jusqu'à la perfection• Se prouver quelque chose, se surpasser, tester sa perspicacité• Etre reconnu• Etre le meilleur

• Vivre une autre réalité• S'évader, découvrir• Se défouler, se libérer• Etre libre de faire ce que je veux, être qui je veux• Ressentir des émotions fortes, du plaisir sensoriel

• Socialiser, interagir avec les autres• Partager, rencontrer, convivialité• Faire partie d'un groupe, d'une communauté• Rire de l'autre ou avec l'autre

• Bénéfices pour le joueur, qui créent de l'engagement lorsqu'elles sont satisfaites

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Motivations extrinsèques• Les mécanismes de jeu (gameplay) sont des motivations extrinsèques qui

agissent comme des représentations externes des motivations intrinsèques• Systèmes de Points Gagner des points crée d’abord un challenge personnel. C’est aussi un bon moyen de se comparer à ses amis ce qui peut renforcer l’effet de cette mécanique pour les joueurs compétitifs .

• Badges, Trophées Preuve de l’accomplissement d’une tâche. La plupart du temps, les biens virtuels peuvent être collectionnés ce qui offre une autre incitation à jouer.

• Niveaux, Level Les utilisateurs sont motivés par l’obtention d’un certain statut car ces derniers leur confèrent une reconnaissance sociale.

• Défis, Challenge (gameplay loop)• Missions, quêtes• Objets virtuels• Leaderboards, Classements• Cadeaux

• Agissent comme des motivations extrinsèques qui vont résonner avec les motivations intrinsèques.

• Ils ne sont pas des fins en soi.

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Travaux de recherche actuels sur les émotions : Modèle de Nicole Lazzaro (Why we play games)4 keys to fun

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