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Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium Le Cube Issy Les Moulineaux - 10 décembre 2006

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Entertainment & Humor


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Histoire des jeux vidéo, détournement de jeux vidéo pour les transformer en oeuvr

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Page 1: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Le Cube Issy Les Moulineaux - 10 décembre 2006 www.isabelle-arvers.com

Page 2: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Le premier jeu Space War date de 1961 développé pour le premier mini-ordinateur PDP de la société DEC: conçu par des étudiants au MIT pour montrer le potentiel de la machine

Après quelques tentatives dans les années 50:Ralph Baer en 1951, S Douglas en 1952 et Willy Higinbotham en 1958

Page 3: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

1972 Le jeu Pong et le succès qu’on lui connaît…

Années 70’: Le jeu vidéo devient un produit commercialisable en masse sous forme de jeux d’arcades puis de consoles de salon

Page 4: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

En 1972: Ralph Baer crée la première console de jeux pour particuliers: la Magnavox Odyssey

1977 Atari lance le Video Computer SystemQui deviendra ensuite l’Atari 2600

Asteroids Battlezone

1978:Space InvadersLe premier jeu d’arcadeshoot them up de l’histoire

Les jeux:

Page 5: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Atari 2600: première console avec cartouches de jeux et premier grand succès commercial du jeu vidéo (128 couleurs et 64k)Fin des années 70: premières polémiques sur l’abrutissement des jeux vidéos

Page 6: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Années 80’: essor des arcades

1983: crash des jeux vidéo, les jeux vidéo sur ordinateurs vont se développer

Page 7: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Génération 8 bits: Les jeux à succès de l’époque- jeux de plateforme

Diffusion à grande échelles des micro-ordinateurs:

Suite au crash les jeux s’adaptent à ces nouveaux types de support

1980 Pacman par Namco

1981: Donkey Kong

Commodore 64Amstrad CPC

Page 8: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

88-92 Sega VS Nintendo: le combat des consoles 16 bits

Fin des années 80, Séga lance sa Megadrive,Console 16 bit avec une perspective isométrique

SNES

Legend of Zelda SuperMario World

1991: Sonic The HedgehogVS

Page 9: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Gameboy de Nintendo et ses jeux mythiques

Tetris Pocket monsterAka Pokemon

1995 2005 une histoire à succès

Les jeux ont un graphisme de type cartoon mais un gameplay poussé

Page 10: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

90’: Jeux d’aventure, 3D, les jeux deviennent immersifs et sont de plus en plus « réalistes »

1991: Myst 92 Wolfenstein 3D

1994 Sony sort la Playstation

1995: Sega sort la Saturn

On sort de la description des consoles par leur nb de bits (32-64) mais par la puissance des processeurs, la bande passante et la mémoire vive, jeux sur CD

93: Doom

Page 11: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Consoles sixième génération - consoles 128 bits: possibilité de jouer en ligne, développement des jeux massivement multi-joueurs avec univers persistants

PS2 XBOX GAMECUBE

La série des GTA State of Emergency Halo

Période où on critique fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence,du blasphème, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique,le féminisme, et l'économie. Procès mémorable contre GTA

Page 12: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Histoire des jeux vidéo: exposition Playtime - la salle de jeux de Villette Numérique en 2002

Page 13: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Univers persistants: Second Life

Agence de voyage en ligne, Agence Reuter, un univers où tout est à vendre

Page 14: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

2006: Console nouvelle génération avec reconnaissance de mouvement: la Wii

Nintendo: à la conquête de nouveaux publics: la DS

Page 15: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

La relation art et jeux vidéo

La relation art et jeux vidéo

La filiation historique depuis Dada, les Surréalistes et le mouvement FluxusLe jeu comme forme subversive de l’art

Untitled Game, détournement du jeu Quake par Jodi

Page 16: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Jeux pour PC

• Borderland de Laurent Hart et Julien Alma, 1999

• Isabel de Thomas Cheysson, 1999

Page 17: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Jeux pour Internet

Vigilance, Martin Le Chevallier

Metapet, Natalie Bookchin

Page 18: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

Frontières entre fiction et réalité

• Kolkoz

• Ultralab: la vie comme hyperfiction.

Page 19: Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium

La ville comme terrain de jeu