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GLAMOR

Par Urval SOMMAIRE

PREAMBULE .................................................................................................................................................................... 3 NOTES SUR L’UNIVERS ET L’AMBIANCE DU JEU ................................................................................................................ 3 NOTES DE L’AUTEUR ........................................................................................................................................................ 3 NOTES SUR LE SYSTEME DE JEU........................................................................................................................................ 3 SOURCE D’INSPIRATION.................................................................................................................................................... 4 SOURCE D’INSPIRATION.................................................................................................................................................... 5

CREATION DE PERSONNAGE ET REGLES.............................................................................................................. 6 CHAP 1 : RACE................................................................................................................................................................ 6 CHAP 2 : DES CHIFFRES ET DES LETTRES ................................................................................................................. 17

2-1) Classes .............................................................................................................................................................. 17 2-2) Caractéristiques ................................................................................................................................................ 21 2-3) Champ de compétences ..................................................................................................................................... 23

CHAP 3 : POUVOIRS .................................................................................................................................................... 25 3-1) Avant propos sur les pouvoirs ........................................................................................................................... 25 3-2) Pouvoirs Psis..................................................................................................................................................... 28 3-3) Pouvoirs magiques ............................................................................................................................................ 29 3-4) Pouvoirs Théurgiques ....................................................................................................................................... 30 3-5) Capacités surnaturelles..................................................................................................................................... 31 3-6) Pouvoirs Cosmiques.......................................................................................................................................... 31 3-6) Pouvoirs Cosmiques.......................................................................................................................................... 32 3-7) Pouvoirs d’arts martiaux .................................................................................................................................. 33 3-8) Energies Primales ............................................................................................................................................. 37

CHAP 4 : LE COMBAT ............................................................................................................................................... 39 4-1) Rounds et description du combat ...................................................................................................................... 39 4-2) Distance et mouvement...................................................................................................................................... 41 4-3) Soulever et lancer.............................................................................................................................................. 41 4-4) Action ................................................................................................................................................................ 41 4-5) Armes de contact ............................................................................................................................................... 43 4-6) Armes à distance ............................................................................................................................................... 44 4-7) Armures............................................................................................................................................................. 44 4-7) Armures............................................................................................................................................................. 45 4-8) Les très gros truc et les Très gros dégâts .......................................................................................................... 46

CHAP 5 : LA SANTE ........................................................................................................................................................ 48 5-1) Prendre des dégâts ............................................................................................................................................ 48 5-2) Guérison / Santé................................................................................................................................................ 48 5-3) Effet des poisons et maladies ............................................................................................................................ 48

CHAP 6 : PROGRESSION DES PERSONNAGES.................................................................................................................... 49 6-1) Progression normale......................................................................................................................................... 49 6-2) Entraînement ..................................................................................................................................................... 49

CHAP 7 : AUTRE CLASSE ................................................................................................................................................ 50 7-1) Gens du commun............................................................................................................................................... 50 7-2) Classes Avancée ................................................................................................................................................ 51

CHAP 8 : BESTIAIRE ....................................................................................................................................................... 54 8-1) Les animaux naturels ........................................................................................................................................ 54 8-2) Les animaux surnaturels ................................................................................................................................... 55 8-3) Les créatures surnaturelles ............................................................................................................................... 56

Contact: [email protected]

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PREAMBULE Notes sur l’univers et l’ambiance du jeu Glamor est un jeu de rôle qui se déroule dans un univers médiéval au début et débouche sur un univers à l’échelle galactique. Les combats et la magie y sont très importants et puissants. C’est un monde que je qualifierai de Techno-médiévalo-super-héroïquo-fantastique. (Ouf) Voila. Vous savez à quoi vous en tenir. On commence « mec de base » et on finit en Demi-dieu dans ce jeu. Que cela soit clair Mais… Adeptes des jeux d’ambiance ne passez pas votre chemin. Vous le verrez, même si les combats sont délirants et si à la fin les personnages sont capables de pulvériser une planète, Glamor recèle bien des secrets et des surprises qui pourront vous intéresser.

Notes de l’auteur GLAMOR est un jeu de rôle né de mon esprit dérangé aux alentours de 1995. Mon ambition à l’époque était d’avoir un univers médiéval fantastique « fourre-tout » dans lequel faire évoluer les personnages pour le plus bien de tous (et la paix dans le monde bien sûr). L’univers de départ tirait donc son ambiance dans des royaumes allant de l’équivalent du royaume du Nil à celui l’Europe féodale. Le tout peuplé d’elfes, de Nains, d’orques et de gobelins. La magie bien sur y est présente ainsi que certaines races particulières de mon cru (ou inspirés de divers romans, BD ou films). La Campagne de Glamor (qui s’intitule « La trilogie des Elus ») à évolué au fil du temps et de la maturité (ou manque de maturité) de mes joueurs et de moi-même, s’est terminée le 29 janvier 2000, une soirée cyclonique (et oui, nous sommes à l’île de la Réunion).

Notes sur le système de jeu En ses 5 ans d’existences, Ce jeu de rôle a connu pas moins de 6 « édition » et de règles différentes : depuis Basic (Stormbringer à l’époque et le système de magie de Runequest). Ce système (ainsi que les suivant utilisés) ayant montré ses limite (vous comprendrez pourquoi en vous reportant à la campagne), nous sommes passé par divers systèmes dont finalement 2 systèmes maison dont la dernière mouture utilisée vous est donné dans ces pages.

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Source d’inspiration • Les Terres du milieu (Le monde fabuleux dépeint par Maître TOLKIEN et

un peu par son fils) • Stormbringer (Le jeu de Rôle de dark Fantaisy premier du genre et

encore inégalé, ainsi que toute l’œuvre de M Morcook relative au Champion Eternel)

• Les chroniques de la guerre de Lodoss (Les films d’animation) • Vampire : la mascarade (le jeu de rôle de WW (bien que je n’aime pas leurs

règles) • Prédator (Les 2 films, et surtout LE PREDATOR) • Les chevaliers du zodiaque (les mangas et les dessins animés) • Gunm (Le manga cyber guerrier) • Dragon ball et Dargon ball Z (les mangas et les dessins animés) • Le Dit de la Terre Plate (la série de romans de Tanith Lee) • Le cycle de Dune (Série de Roman de Monseigneur Franck Herbert) • Dosadi (du même auteur génialement inégalé) • Battle Chaser (les comics de Maduréra) • Witchblade et Darkness (les Comics que l’on ne présente plus) • Spawn (Le comic de T. Mc Farlarn) • J’en oublie tellement…

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CREATION DE PERSONNAGE ET REGLES Chap 1 : RACE J’ai opté pour un tirage aléatoire des races disponible. Donc, le hasard décidera de la race des personnages. Si cela ne convient pas à votre vision des choses, bien sur il vous est possible mettre en place un système de coût par point. Chaque race à certains avantages et parfois des inconvénients qui seront détaillés plus loin. 1D10 Race

1 Harad 2 Harad 3 Elfe 4 Nain 5 Homme ailé 6 Elfe noir 7 Félidé 8 Métamorphe 9 Métahumain 10 Esprit incarné

Les chances de tirer telle ou telle race ne correspondent pas du tout à la réalité de la planète de Glamor Les Esprits incarné, Métahumains et Métamorphes ne forment en tout que 1% de la population mondiale. Les félidés, Elfes noirs, Hommes ailés n’en représentent que 4% Les elfes et les nains que 15% Les 80% restant sont des harads

1-1) Description La description de la race suit le format suivant : • Un petit texte qui explique sommairement ce qu’est la race • Son espérance de vie moyenne : sachant d’un individus à l’autre elle varie de plus ou moins 10% • Son age de maturité : l’age à partir duquel l’individus est considéré comme une adulte • Sa taille moyenne : sachant d’un individus à l’autre elle varie de plus ou moins 10% • Ses bonus aux caractéristiques : les point de caractéristiques à ajouter lors de la création du

personnage • Ces talents spéciaux : des petits avantages et parfois inconvénients de cette race • Pouvoirs raciaux : Le type de pouvoir auquel la race à accès naturellement et le nombre de

niveaux de ses pouvoirs éventuellement possédés. • Langage : la langue la plus fréquemment parlée

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1-2) Les harads Les harads sont les humains de la planète Glamor. Comparés à nous, pauvres mortels, ils sont plus forts, plus grands et plus sensibles à la magie. Ils occupent plus de 90% du territoire et sont souvent organisés en royaumes ou empires. Bien qu’étant une race à part entière, les harads sont en fait divisés en plusieurs ethnies distinctes tant au niveau culturel que physique, suivant l’endroit ou ils vivent sur Glamor. Espérance de vie : 120 ans Age mûr : 20 ans Taille moyenne : 1m80 Caractéristiques : +10 en Force et, +5 en Agilité Intelligence et Présence Talents spéciaux : Ils ont un esprit intuitif et perçant en ce qui concerne les sciences : +2 à tous les jets concernant les sciences Points de personnage : 60 Pouvoirs raciaux : 2/20 chance de posséder 4 Niveaux des pouvoirs psi : progression de 2 niveaux par niveau Langage : Le Haradrim, le runique pour les magiciens, le Haut Haradrim pour les prêtres

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1-3) Les Elfes Les Elfes passent pour être la race la plus ancienne de Glamor. Même s’ils sont immortels, il n’y a que très peu d’entre eux qui peuvent le confirmer. En effet toute leur histoire est émaillée par d’innombrables guerres Elfiques. On les considère souvent à tord comme en peuple qui détient la sagesse universelle. Mais, bien qu’étant un peuple cultivé et apparemment calme, leur caractère extrêmement passionné les pousse plus souvent que l’on croie à commettre des actes gratuits, violents ou impulsifs. Une expression commune du royaume de Kalador dit : « méfiez vous de l’elfe qui dort ». Ils se montrent souvent condescendants envers les autres races qu’ils considèrent comme inférieures. Espérance de vie : Immortels (sauf si on les tue) Age mûr : 40 ans Taille moyenne : 1m90 Caractéristiques : +10 en Agilité et en Volonté, +5 en intelligence et Présence Talents spéciaux : Vision parfaite de nuit tant q’il y a une source de lumière même ténue (expl les étoiles). Les elfes sont des êtres qui peuvent se monter d’une discrétion incroyable surtout en plein air ils ont un bonus de +2 à tout jet ayant trait à la discrétion et +3 en plein air. Ils ont également un bonus de +20 à tout jet de sort lié à la nature. Pouvoirs raciaux : 2/20 chance de posséder 4 Niveaux des pouvoirs magiques : progression de 2 niveaux par niveaux Langage : Elfique et Runique

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1-4) Les Nains Prompt à la colère, Lent au pardon, Fières, Ami ou ennemi pour la vie. Voilà en quelques mots ce qui décrit le mieux le peuple nain. Il fait lui aussi parti des races anciennes et certains érudits vont même jusqu’à affirmer que ce peuple serait plus vieux que les elfes. Retirés du monde les nains vivent surtout dans les territoires montagneux ou les hautes collines. Espérance de vie : 250 ans Age mûr : 20 ans Taille moyenne : 1m50 Caractéristiques : +10 en Force et en Intelligence, +5 en volonté Talents spéciaux : Vision parfaite de nuit tant q’il y a une source de lumière même ténue (expl les étoiles).Les nains sont des artisans fantastiques tous leurs jets concernant l’artisanat se font à +3. Pouvoirs raciaux : 2/20 chance de posséder 4 Niveaux des pouvoirs de théurgie ;progression de 1 niveau par niveau Langage : Le Naugr et le Haradrim, le haut haradrim pour les prêtres

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1-5) Homme ailé Les Hommes ailé sont des êtres à l’apparence humaine excepté le fait qu’ils sont ailés. Leurs ailes font penser à ceux des anges sauf qu’ils en ont 4 en tout. Ils vivent surtout en forêt dans les plus hautes cimes ou dans les territoires montagneux innascibilité autrement qu’en volant. Dans les villes on en croise parfois, dans ce cas, leur habitat se trouve souvent dans les plus hautes tours. Ce peuple est un peuple calme et réfléchit. Versé dans les arts et la magie, ils font également souvent de très bons combattants. Espérance de vie : 150 ans Age mûr : 20 ans Taille moyenne : 1m60 Caractéristiques : +5 en Force Intelligence et Perception, +10 en Agilité Talents spéciaux : Les Hommes ailés ont +2 dans tous le jets concernant les compétences artistiques et +30 dans les jets liées aux pouvoirs liés à l’air. Pouvoirs raciaux : 2/20 chance de posséder 5 Niveaux des pouvoirs psi : progression de 2 niveaux par niveau Langage : Le Haradrim, le haut haradrim et le runique pour les mages

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1-6) Elfe noir On raconte que les Elfes noirs sont le peuple dont les elfes descendent (ces derniers s’en défendent avec ardeur). Ils sont un peuple cruel, violent et sans pitié. Contrairement à ce que croient les gens qui n’en ont jamais vus (et ils sont nombreux) leur peu n’est pas noire. Leur appellation vient en fait de leur attitude odieuse. Peu être est-ce d’eux que les Elfe tiennent leur côté caractère de cochon. Espérance de vie : Immortels (sauf si on les tue) Age mûr : 40 ans Taille moyenne : 1m90 Caractéristiques : +10 en Agilité et en Volonté, +5 en intelligence et Perception Talents spéciaux : Vision parfaite de nuit tant q’il y a une source de lumière même ténue (expl les étoiles). Les elfes sont des êtres qui peuvent se monter d’une discrétion incroyable surtout en plein air ils ont un bonus de +2 à tout jet ayant trait à la discrétion et +3 en plein air. Ils ont également un bonus de +20 à tout jet de sort de magie noire. Pouvoirs raciaux : 2/20 chance de posséder 5 Niveaux des pouvoirs magiques : progression de 2 niveaux par niveau Langage : Elfique et Runique

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1-7) Félidé Les félidés sont un peuple d’apparence générale humaine. Mais leur peau est recouverte d’un fin duvet, parfois tigré. Leurs yeux sont verts profond et leur pupille fend ces derniers de haut en bas. Certains individus ont également une queue. Les Félidés ont un mode de vie souvent incompréhensible pour les autres races. Se sont des prédateurs nés. Ne ratant pas une occasion de tester la valeur guerrière de tout individus qu’ils en juge digne. Leur culture est composée de complexes rituels de combat ou 2 guerriers s’affrontent dans un combat souvent mortel. Espérance de vie : 300 ans Age mûr : 15 ans Taille moyenne : 1m75 Caractéristiques : +10 en Agilité Perception et en Force, +5 en Volonté Talents spéciaux : Vision parfaite de nuit tant q’il y a une source de lumière même ténue (expl les étoiles). Leur sens du combat est tellement poussé que dés qu’ils sont en situation de combat, ils entrent dans une sorte de transe meurtrière qu’il appellent la danse de l’esprit blanc. Dans une telle situation, leur instinct prend le dessus et ils deviennent véritablement des prédateurs. Ils ne peuvent entreprendre aucune action coordonnée ou réfléchie tant qu’ils sont dans cet état. Ils n’attaquent cependant que rarement leurs amis. Ils sortent automatiquement de cet état quand le dernier ennemi est mort ou en tout cas hors de combat. Ils peuvent également tenter de se contrôler en réussissant un jet de Volonté. Pouvoirs raciaux : 3 niveaux de Capacités surnaturelles progression de 1 niveau par niveau (le pouvoir griffes est obligatoire), 4/20 chance de posséder 4 Niveaux des Technique d’arts martiaux : progression de 1 niveau par niveau Langage : Haradrim

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1-8) Métamorphe Les Métamorphes sont un peuple très semblable physiquement aux Elfes. Comme eux également, il aime vivre dans les étendues sauvages et peu habitées. Mais là s’arrête les ressemblances. Là où les Elfes sont un peuple organisé socialement, les métamorphes préfèrent parcourir le monde en solitaire ne partageant la couche d’un autre métamorphe que le temps de complexes rites de noces. Si une naissance à lieu, un des parent s’occupe de l’enfant jusqu’à sa maturité et l’abandonne des qu’il juge que ce dernier peu survivre seul. Se sont des guerriers farouches et implacables. Mais leur caractéristique la plus étonnante est celle de pouvoir se métamorphoser à volonté en un animal sauvage. Ils acquièrent ainsi toutes les capacité physique dudit animal mais gardent toutes leurs performances mentales. Certains d’entre eux peuvent même se métamorphosé en une créature hybride qu’il appellent le « corps sauvage ». Espérance de vie : 500 ans Age mûr : 10 ans Taille moyenne : 1m90 Caractéristiques : +10 en Agilité et en Volonté, +5 en Intelligence et en Présence. Talents spéciaux : Vision parfaite de nuit tant q’il y a une source de lumière même ténue (expl les étoiles). Les Métamorphes sont des êtres qui peuvent se monter d’une discrétion incroyable en plein air ils ont un bonus de +2 à tout jet ayant trait à la discrétion dans ce cas. Pouvoirs raciaux : 7 niveaux de capacité surnaturelles progression de 2 niveaux par niveau, 2/20 chance de posséder 2 Niveaux des pouvoirs psi : progression de 1 niveau par niveau Langage : Elfique et Runique

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1-9) Métahumain Les légendes les plus folles courent sur les métahumains. En effet, personne ne sait d’où ils viennent. Il se trouve que parmi les races existantes, naissent parfois un individu doté de capacités et parfois même d’une apparence différente de celle de la race. Ces enfants, sont à partir du moment où on découvre leurs différences (en général vers l’adolescence) sont le plus souvent rejetés. C’est pourquoi, on les nomme également les « Rejets ». La plupart d’entre eux quittent donc leur famille des qu’il s’en sentent capables. Pour faire face, il n’est pas rare qu’ils se regroupent entre eux, causant la terreur là où ils passent. En effet, les gens du commun ont souvent une réaction de peur vis-à-vis d’eux et cela dégénère souvent en altercation. Espérance de vie : Celle de la race dont ils sont issus Age mûr : Celle de la race dont ils sont issus Taille moyenne : Celle de la race dont ils sont issus Caractéristiques : +10 Force et Volonté, +5 Perception Talents spéciaux : Ceux de la race dont ils sont issus. Pouvoirs raciaux : 4 Niveaux de Capacités surnaturelle ; progression de 2 niveaux par niveau. 4/20 chances de posséder 3 niveaux d’un autre type de pouvoir sauf d’arts martiaux. Progression de 2 niveaux par niveau Langage : Ceux de la race dont ils sont issus

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1-10) Esprit incarné Les esprits incarnés ne forment en fait pas une race à part entière. Il s’agit plutôt d’un terme générique désignant des créatures comme des démons des anges ou des esprits divers et variés qui ont été incarné dans un corps d’une race quelconque. Bien que souvent conscients de leur nature, il reste très rare qu’ils sachent pourquoi ils sont sur Glamor. La plupart d’entre eux passent leur existence entière à trouver un sens à leur vie. Il est plus que probable que les dieux ou les entités supérieures qui les ont créé l’ont fait dans un but précis mais lequel ? Ils ont la plupart du temps l’apparence générale de la race dans laquelle ils se sont incarnés mais avec souvent de subtiles différences. Les yeux, les cheveux ou la peau ’une couleur inhabituelle, certains traits de caractère divergents etc… Espérance de vie : Celle de la race dont ils sont issus ; il vieillit comme la race Age mûr : L’esprit incarné s’incarne toujours à l’age adulte Taille moyenne : Celle de la race dont ils sont issus Caractéristiques : +5 dans toutes les caractéristiques Talents spéciaux : Ceux de la race dont ils sont issus. + Un pouvoir de métamorphose qui les permet de prendre leur apparence réelle. Ceci se traduit par un changement physique du surtout aux capacités surnaturelles que le Pj vas prendre. Les pouvoirs cosmiques que le Pj prendra éventuellement ne pourront également être utilisés que sous cette forme. Pouvoirs accessibles : 6 niveaux de capacités surnaturelles progression de 2 niveaux par niveau, 4/20 chance de posséder des Pouvoirs cosmiques : 3 niveaux ; progression de 2 niveaux par niveau. Langage : Ceux de la race dont ils sont issus

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1-11) Demi race Certains personnages peuvent être issue du croisement de 2 races. De tels personnages sont obligatoirement issus des harads et d’une autre race. Les autres races ne peuvent se croiser entre elles, et en aucun cas, un esprit incarné ne peut se croisé avec une autre race ou un autre esprit incarné de type différent du sien. Dans le cas de demi race, le personnage à les caractéristiques physiques (apparence) d’un harad et les aptitudes et capacités de l’autre race.

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Chap 2 : Des CHIFFRES et des LETTRES

2-1) Classes Le joueur tire le type de classe aléatoirement et choisit ensuite sa classe parmi celles proposées 1D4

1 Combattant : Guerrier, Assassin, Voleur, Larron 2 Semi utilisateur de pouvoirs : Ranger, Paladin, Artiste martial, ou Guerrier- Moine,

Barde, 3 Utilisateur hybrides de pouvoirs : Guerrier mage, Guerrier moine, Sorcier, Astrologue

ou Mystique 4 Utilisateur purs de pouvoirs : Magicien, Illusionniste, Alchimiste, Clerc, Animiste,

Druide, Guérisseur, Mentaliste, Prophète ou Soigneur

2-1-1) Combattants Les combattants sont des non utilisateurs de pouvoir. Ils ne possèdent donc aucun pouvoir autre que ceux offerts par leur race. Les noms des classes sont suffisamment éloquents pour ne pas ajouter qu’un guerrier guerroie, qu’un voleur vole et qu’un assassin, assassine! (Et accessoirement un larron, larronne ?!?)

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2-1-2) Semi utilisateurs de pouvoirs

Les semis utilisateurs de pouvoirs, outre leurs pouvoirs raciaux ont une capacité limitée dans d’autres domaines de pouvoirs. Ils combinent donc les avantages des combattants et des utilisateurs purs ou hybrides de pouvoirs sans toutefois être excellent dans les 2 domaines.

• Ranger Un ranger range ! Non je rigole. Le ranger (spécialiste des monts et forêts s’il en est) peut utiliser les pouvoirs de Théurgie suivants : Animisme, Déplacement, Divination. Mais uniquement dans des utilisations liées à la nature. Il gagne 1 niveaux de pouvoir théurgique par Niveau d’expérience.

• Paladin Le paladin, Est membre d’un culte ou d’un ordre de chevalerie plus ou moins lié à un culte. Le paladin peut utiliser les pouvoirs de Théurgie suivants : guérison, détections, et la sphère principale de son culte. Il gagne 1 niveaux de pouvoir théurgique par niveau d’expérience.

• Artiste martial Ce personnage est un as du combat à mains nues ou armé. Contrairement au guerrier, il ne met pas toute sa science dans la compétence de combat mais aussi dans des techniques secrète d’arts martiaux : Il peut utiliser les pouvoirs d’arts martiaux. Il gagne 1 niveaux de pouvoir d’art martiaux par niveau

• Moine Le moine est une sorte clerc au rabais sauf que lui, il sait manier les armes bien plus efficacement qu’un prêtre. Il à accès librement aux pouvoirs de théurgie avec comme seule restriction de prendre obligatoirement la sphère principale de son dieu. Il gagne 1 niveaux de pouvoirs théurgiques par niveau

• Barde Le barde est un individu très important dans un monde médiéval. Il est à la fois amuseur, historien et gardien des traditions orales. Il a accès aux pouvoirs psis librement avec 1 niveaux de pouvoir Psi par niveau d’expérience. Sa seule restriction est que pour pouvoir canaliser son énergie, il doit utiliser le chant, la danse ou la musique

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2-1-3) Utilisateurs hybrides de pouvoirs Les utilisateurs hybrides sont parmi les rares élus à pouvoir utiliser plus d’une source de pouvoir

(non raciale). Cette diversité les rend donc très puissant mais limite également les puissance par rapport à des utilisateurs purs.

• Guerrier mage Le guerrier mage ne fait pas dans le détail. C’est simple : c’est un guerrier et c’est un mage. Il à accès librement aux pouvoirs de magie avec 1 niveau de pouvoirs magiques par niveau. Et aux pouvoirs d’arts martiaux avec 1 niveau de pouvoir par niveau d’expérience.

• Guerrier- Moine Le guerrier moine est un peu comme le paladin mais sa vie monastique le différencie grandement de ce dernier. Il est moins axé sur le combat mais il peut utiliser plus de pouvoirs théurgiques. Il a accès librement aux sphères de théurgie avec pour seule sphère obligatoire, la sphère principale de son culte : 1 Niveau de pouvoir théurgique par niveau d’expérience. Il peut également utiliser des techniques d’arts martiaux : 1 Niveau de pouvoir d’arts martiaux / niveau

• Sorcier Le sorcier est un utilisateur des pouvoirs de magie et de théurgie. Il dispose de 1 niveaux de pouvoir en magie et de 1 niveaux de pouvoirs en théurgie par niveaux

• Astrologue L’astrologue est un utilisateur des pouvoirs de Théurgie et de Psi. Il dispose de 1 niveaux de pouvoir en Théurgie et de 2 niveaux de pouvoirs en Psi par niveaux

• Mystique Le sorcier est un utilisateur des pouvoirs de Psi et de magie. Il dispose de 1 niveaux de pouvoir en Psi et de 1niveaux de pouvoirs en Magie par niveaux

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2-1-4) Utilisateurs purs de pouvoir

• Magicien Illusionniste et Alchimiste Utilisent la Magie avec 3 niveaux de pouvoirs magiques par niveau

• Clerc, Animiste, Druide, Guérisseur utilisent la théurgie avec 3 niveaux de pouvoirs théurgiques par niveau

• Mentaliste, Prophète, Soigneur utilisent le Psi avec 3 niveaux de pouvoirs psis par niveaux

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2-2) Caractéristiques

2-2-1) Caractéristiques principales Le personnage est définit par 6 caractéristiques. Ces dernières représentent leurs potentiels de base et définissent leur possibilité d’interaction avec leur environnement. AGILITE (AGI) Votre coordination, utilisée pour viser, lancer et se battre en corps à

corps. Donne également une base pour le calcul de votre vitesse FORCE (FOR) Vos muscles, votre résistance et votre endurance sont retranscrites

dans cette caractéristique ? PERCEPTION (PER) Représente l’efficacité de vos 5 sens et éventuellement d’un 6ème. Cette

caractéristique représente également votre affinité intuitive avec la technologie, l’art ou l’artisanat. Elle vous permet de comprendre intuitivement le fonctionnement de certains objets technique

PRESENCE (PRE) Votre habilité à impressionner et à influencer votre entourage a travers votre charisme et votre art oratoire.

INTELLIGENCE (INT) Représente votre capacité de raisonnement et de déduction. Cette caractéristique vous permet également votre capacité à inventer des choses et votre art de la stratégie

VOLONTE (VOL) Représente votre détermination face au danger et au stress donc votre courage et votre témérité. Mais également, cette caractéristique représente votre force d’esprit et d’âme.

CARACTERISTIQUE= 10+1D10 au départ plus modificateur classe Combattant Semi utilisateur Utilisateur hybride Utilisateur pur AGI +20 +25 +5 +0 FOR +25 +20 +0 +5 PER +15 +15 +10 +15 PRE +5 0 +15 +10 INT +10 +5 +25 +20 VOL 0 +10 +20 +25 Voici des exemples de correspondance de valeur de caractéristiques 1-20 Mec de base 21-40 Compétent 41-60 Héroïque 61-80 Incroyable 81-100 Légendaire 101-et + Surhumain

2-2-2) Caractéristiques secondaires Les caractéristiques sont dérivées par calcul des caractéristiques principales. Bonus de caractéristiques Un personnage utilisant un champ de compétence bénéficie si la caractéristique liée à l’action entreprise le permet avoir un bonus de compétence à son jet de D20 BONUS= CAR / 20 arrondi à l’inférieur Défense DEF : La résistance (protection) aux dégâts du personnage DEF= FOR / 2 + Niveau du personnage Les autres caractéristiques dérivées PV : Les points de vie du personnage ; son endurance aux blessures

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PM : Les points de mental : La capacité du personnage à utilisateur ses pouvoirs (en terme d’endurance) ATT : La capacité de combat du personnage aussi bien en attaque qu’en défense ainsi que d’utiliser ses pouvoirs physiques. INC : La capacité du personnage à utiliser (en terme de compétence) ses pouvoirs mentaux aussi bien en attaque qu’en défense ATT par round : nombre d’action d’attaque dans le round = ATT / 50 arrondi au supérieur INC par pound : nombre d’utilisation de pouvoirs mentaux par round = INC / 50 arrondi sup. Non utilisateurs PV= FOR / 2 +2D6/ niv ATT= (FOR+AGI)/4 +4 / Niv PM= VOL / 2 +1D6 / Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / Niv Semi utilisateurs PV= FOR / 2 +1D10 / niv ATT= (FOR+RAP)/4 +3/ Niv PM= VOL / 2 +1D8/ Niv INC= (INT+VOL)/4 + 2 / Niv Utilisateurs hybrides PV= FOR / 2 +1D8 / Niv ATT= (FOR+RAP)/4 +2/ Niv PM= VOL / 2 +1D10 / Niv INC= (INT+VOL)/4 + 3 / Niv Utilisateurs purs PV= FOR / 2 +1D6 / Niv ATT= (FOR+RAP)/4 +1/ Niv PM= VOL / 2 +2D6/ Niv INC= (INT+VOL)/4 + 4 / Niv

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2-3) Champ de compétences

2-3-1) Les niveaux de difficulté d’actions Très facile Facile Aisée Moyenne Malaisée Difficile Très difficile Extrêmement difficile

2-3-2) Acheter des champs de compétences Dans Glamor, il n’y a pas de compétences distinctes les unes des autre. Au lieu de cela, les personnages peuvent développer des champs de compétences qui sont : Religieux Guerrier Filou Forestier Artisant Noble Marin Citadin Etc… Libre au MJ d’en inventer d’autre (d’ailleurs ce sera absolument essentiel dés la moitié du livre 1 de la Trilogie des Elus A la création du personnage (Niveau 1) le personnage dispose de 1 point pour acheter des champs de compétence. Chaque point dépensé dans un champ de compétence augmente sa « facilité de » d’un niveau de difficulté. Chaque tranche de 3 Niveaux donne 1 point de Champ de compétence • 0 Points: Réussite automatique d'une action facile, 10/20 chance pour une action aisée, et 5/20

chance pour une action moyenne • 1 Point: Réussite automatique d'une action aisée, 10/20 chance pour une action moyenne et 5/20

chances pour une action malaisée • 2 points : Réussite automatique d'une action moyenne, 10/20 chance pour une action malaisée et

5/20 chances pour une action difficile • 3 points : Réussite automatique d'une action malaisée, 10/20 chance pour une action difficile et

5/20 chances pour une action très difficile • 4 points : Réussite automatique d'une action Difficile, 10/20 chance pour une action très difficile

et 5/20 chances pour une action extrêmement difficile A ces chances de base, on ajoute le bonus de caractéristique d’une caractéristique en rapport avec l’action entreprise. Le jet de Dés se fait avec 1D20 il faut faire inférieur ou égal à la chance de réussite Exemple : Johann, un Voleur niveau 1 possède le champ de compétence de filou au niveau 1. C'est-à-dire que dans le domaine des action logiquement utiles à un voleur, il à une Réussite automatique d'une action aisée, 10/20 chance pour une action moyenne et 5/20 chances pour une action malaisée Il possède également un bonus de +1 en Agilité. Le voilà poursuivit par des gardes et il se retrouve bloqué devant une porte fermée. Il tente de la crocheter rapidement. Pour lui, crocheter une porte aussi basique que celle là est une action aisée et il la réussirait automatiquement. Mais il est pressé par le temps et le MJ décide donc qu’il s’agira d’une action moyenne. Il à donc une chance de base 10/20 pour le faire PLUS son bonus d’agilité : Il à au final 11/20 chance d’y arriver.

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2-3-3) Notes sur les champs de compétences Les compétences en matière de combat et d’utilisation de pouvoir ne sont en aucun cas liés

aux champs de compétences mais à la Classe. Il vous appartient MJ de décider si telle ou telle action est du domaine de compétence de

celui qui la tente ou pas et quelle en est la difficulté. On peut par exemple qu’un guerrier et un forestier sachent tous les deux se déplacer discrètement. Mais il est évident que si le faire en forêt pour un forestier est une action aisée,se sera une action Moyenne, voir malaisée pour le guerrier. Il vous appartient également de juger de l’encombrement relatif des personnages. Il n’y a pas de règles spécifiques à l’encombrement dans ce jeu mais vous avez toute latitude pour juger si cet encombrement intervient ou pas dans la réussite d’une action. Dans l’exemple ci-dessus, si en le Forestier à juste une armure de cuir son action restera aisée alors que si le guerrier est en armure de plates, son action deviendra difficile.

2-3-4) Jets sous les caractéristiques Il arrivera parfois que les personnages tentent des actions non prévues par les champs de

compétences. Dans ce cas, le MJ peut demander un jet sous une caractéristique en rapport avec l’action.

Ce jet se fait avec 1D100 et le joueur doit faire inférieur ou égal à la caractéristique en question. Le MJ peut également juger de la difficulté relative de l’action et donner un modificateur en conséquence allant de -20% à +20%

Exemple mon ami Johan le Voleur vient de se faire pousser du haut d’une tour et tombe à pic. Il tente désespérément de s’accrocher à quelque chose dans sa chute. Le MJ peut lui demander un jet d’Agilité pour attraper une liane grimpante par exemple, et un jet de Force pour s’y tenir. Après quoi, s’il réussit, il pourra tenter une escalade sous son champ de compétence de voleur normalement.

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Chap 3 : POUVOIRS

3-1) Avant propos sur les pouvoirs Cette section affecte surtout les domaines de pouvoirs de Psi, Magie, Théurge, et pouvoirs

cosmiques. Certains pouvoirs du domaine de Capacité surnaturelle utilisent aussi cette section

3-1-1) Niveaux et paramètres Niveaux Deg / Prot/

bonus deg Durée Zone Portée Bns / Mls

ATT, INC

Bns /Mls Comp

Valeur CAR

1-2 20/10/5 1 rnd (6s) 0 Touché 1 1 20 3-4 40/20/10 2 0 1m 5 5-6 60/30/15 4 0 3m 2 30 7-8 80/40/20 8 1m 10m 9-10 100/50/25 1mn 30m 10 3 40 11-12 120/60/30 2 3m 100m 13-14 140/70/35 4 300m 4 50 15-16 160/80/40 8 10m 1 Km 15 17-18 180/90/45 16 3Km 5 60 19-20 200/100/50 32 30m 10Km 21-22 220/110/55 1heure 30Km 20 6 70 23-24 240/120/60 2 100m 100Km 25-26 260/130/65 4 300Km 7 80 27-28 280/140/70 8 300m 1000 Km 25 29-30 300/150/75 16 3000Km 8 90 31-32 320/160/80 1jour 1Km 10000Km 33-34 340/170/85 2 30000Km 30 9 100 35-36 360/180/90 4r 3Km 100000Km 37-38 380/190/95 1 semaine 1 planète 10 110 39-40 400/200/100 2 10Km 3 planètes 35 41-42 420/210/105 1mois 1 système 11 120 43-44 440/220/110 2 30Km 3 systèmes 45-46 460/230/115 4 10 systèmes 40 12 130 47-48 480/240/120 8 100Km 30 systèmes 49-50 500/250/125 1an 100systèmes 13 140 51-55 520/275/137 2 300Km 1 galaxie 45 56-60 540/300/150 4 3 14 150 61-65 560/325/162 8 1000Km 10 66-70 700/350/175 16 30 50 15 160 71-75 750/375/187 32 3000Km 100 76-80 800/400/200 100 1 dimension 16 180 81-85 850/425/212 200 10000Km 2 55 86-90 900/450/225 500 3 17 190 91-95 950/475/237 1000 30000Km 10 96-100 1000/500/250 infini L’univers 60 18 200

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3-1-2) Les paramètres des pouvoirs Vous l’avez vu dans le chapitre sur les races, ceux qui ont des pouvoirs ont un certain nombre de niveaux à répartir à chaque niveau. Les pouvoirs auront donc un certain niveau. Ce dernier sera utiliser pour gérer toutes sortes de paramètres des pouvoirs. Ces paramètres sont : Dégâts/ Protection Représentera en point le nombre de points de dégâts

infligés ou protégés par le Pouvoir. Durée Représente la durée d’effet du pouvoir Zone d’effet Représente le rayon, centré sur le « point s’impacte » du

pouvoir, de la zone d’effet Portée Représente la distance à laquelle le pouvoir peut avoir un

« point d’impacte » Bonus / Malus aux jets d’ATT, INC sera ajouté ou retranché des chiffre d’ATT ou INC de

l’utilisateur ou de sa cible. Bonus / Malus aux jets de compétences Sera Ajouté ou retranché de la chance de base des jets de

compétences de l’utilisateur ou de sa cible. Valeur de Caractéristique Dans le cas de pouvoirs qui imiteraient les effets d’une

caractéristique, cette dernière aura la valeur indiquée. Bien entendu, tous les pouvoirs n’ont pas forcément tous les mêmes paramètres ; Un magicien qui utiliserait la sphère du feu pourra par exemple lancer une boule de feu avec les paramètres de Dégâts, portée et à la rigueur Zone d’effet. Si avec cette même sphère in invoque un élémentaire de Feu il utilisera les paramètres de Durée, et valeurs de caractéristiques. S’il compte avec cette même sphère faire prendre feu aux vêtements d’une cible pour la distraire Il utilisera les paramètres de Durée portée et malus compétences.

3-1-3) Utiliser un Pouvoir La caractéristique secondaire « INCantation » Donne une idée de la puissance du personnage dans les domaines du pouvoir mais en fait elle n’est utilisée que dans le cas de combats si un pouvoir prend une cible qui tente de lui échapper. En dehors de ça, on considère dans ce jeu (qui doit être rapide et efficace) qu’un personnage qui possède un pouvoir sait l’utiliser avec la puissance maximale que lui confère son niveau dans ce domaine, et sa quantité de PM Donc si personnage utilise un pouvoir qu’il possède ça part toujours. Dans le cas d’un combat, je vous invite à vous reporter à la section « Combats » pour l’utilisation de la Caractéristique « INC ». Dans les cas d’un pouvoir ou la cible doit résister mentalement, les 2 protagonistes font un jet en opposition sous VOLONTE ou sous INTELLIGENCE suivant le cas pour que le pouvoir prenne effet.

3-1-4) Dépense de points de Mentaux Pour un pouvoir qui utilise des points mentaux, le coût est = Nombre total de niveaux des paramètres

Le personnage à une possibilité maximale dans ses paramètres égale au niveau de son pouvoir.

Exemple : Magus, Un Sorcier Harad de niveau 12 à 72 en INC et 102 PM Il maîtrise les sphères magique de FEU au niveau 20, Influence au niveau 4, et Protection/Alarme au niveau 12. Il veut lancer une boule de feu sur un orque situé à 100m les paramètres sont : Portée Niv 12 (100m), Dégâts Niv 20 (son maximum possible pour 100 points de dégâts). Cela lui fait un coût en PM de 12+20=32. Magus qui à 84 PM à encore de la marge il décide donc de donner une zone d’effet à son sort de 10m de rayon pour affecter les6 autres orques qui s’y trouvent (10m = niv 16)

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Coût total du sort : 32+16=48 PM Reste à savoir s’il réussira à toucher les orques avec son jet (voir les pouvoirs en combat) En tout cas il pourrait faire plus mais décide de s’économiser ses points mentaux.

Le même Magus décide lors d’un campement de protéger ce dernier avec un sort d’alarme. Etant de niveau 12 dans cette sphère. Il décide protéger une zone de rayon de 3 m (12PM) dans laquelle, il impose un malus à la discrétion /furtivité des pénétrants de 3 points sur 20 (10 PM) de plus, il donne à son sort une petite astuce : ceux qui pénètrent dans la zone subissent l’attaque d’une boule de Feu de 60 points (12 PM (son max car se sort est combiné avec Protection / alarme et donc limité par le niveau de ce dernier)). Ce sort n’a pas de duré. C'est-à-dire qu’il est instantané : si il se déclanche, il disparaîtra du même coup. Coût total : 12+10+12 = 34PM. Aucun jet n’est utile pour lancer ce pouvoir mais la Boule de Feu attaquera avec une CAR d’INC égale à celle de Magus (72)

A la suite d’un combat, Magus capture un capitaine ennemi. Il décide de le faire parler grâce à son pouvoir d’influence. Pendant 2 rounds (4PM) le capitaine lui répondra sincèrement si Magus réussit un jet en opposition sous sa VOL (qui est de 61) contre celle du capitaine (guerrier niveau 10 VOL :21). Autant dire qu’il réussit

3-1-5) Récupération de points Mentaux Tous les personnages récupèrent tous leurs PM par 8H de repos ou de sommeil non interrompus.

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3-2) Pouvoirs Psis Les Pouvoirs Psis sont des pouvoirs mentaux. A ce titre ils utilisent des PM Les pouvoirs psis sont divisés en plusieurs disciplines. Se sont ces disciplines auxquelles vont être affectés les niveaux lors de l’achat du pouvoir. Chacune d’elle offre un large éventail de pouvoirs que le possesseur de la discipline pourra utiliser sans restriction. Le MJ est libre d’ajouter à ces listes des pouvoirs qu’il juge cohérent avec la discipline. Si besoin est, une petite description des pouvoirs et certaines règles spécifique à leur utilisation sera donnée.

3-2-1)Télépathie Empathie Perceptions extra

sensorielles Illusion mentale Compréhension des

langues Blast mental (Affecte les PV)

Contrôle mental Possession Post cognition

Précognition Blast psychique (Affecte les PM)

Manifestation psychique Langage animal

Langage végétal Ecran mental Guérison psychique Lire les pensées Communication mentale

Camouflage mental Invisibilité

3-2-2) Psychokinésie Animation d’objets Blast mental Télékinésie Cryokinésie Pyrokinésie Electrokinésie Téléportation Champ de force Guérison corporelle Onde de choc Lévitation Téléportation Ethéralité

3-2-3) Perception extrasensorielles Forme et voyage astral Empathie Perceptions extra

sensorielles Illusion mentale

Compréhension des langues

Post cognition Détection de pouvoir Précognition

Langage animal Langage végétal Guérison psychique Clairvoyance cognition

3-2-4) Astrokinésie Manifestation psychique

Forme et voyage astral Empathie Perceptions extra sensorielles

Blast mental Possession Voyage dimensionnel Téléportation Communication mentale

Camouflage astral Camouflage mental Invisibilité

Ethéralité

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3-3) Pouvoirs magiques Les Pouvoirs Magiques sont des pouvoirs mentaux. A ce titre ils utilisent des PM Les pouvoirs magiques sont divisées en plusieurs sphères. Se sont ces sphères auxquelles vont être affectés les niveaux lors de l’achat du pouvoir. Chacune d’elle offre un large éventail de pouvoirs que le possesseur de la sphère pourra utiliser sans restriction. Le MJ est libre de juger si un effet désiré est cohérent avec la sphère. Il peut arrivé qu’un effet désiré dépende de l’utilisation conjuguée de 2 sphères ou plus. C’est au MJ d’en décider. En tous cas dans un telle cas, l’utilisateur sera limité au niveau maximum de la sphère dans laquelle il est le plus faible. Feu Terre Air Eau Divination Invocation Métal Création / Destruction Fertilité Illusions Electricité Influence Nécromancie Déplacements Enchantements Climat

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3-4) Pouvoirs Théurgiques Les Pouvoirs Théurgiques sont des pouvoirs mentaux. A ce titre ils utilisent des PM Les pouvoirs Théurgiques sont des pouvoirs liés à l’adoration d’un dieu. C’est donc le domaine privilégié des prêtres.

Ils sont divisée en plusieurs sphères. Se sont ces sphères auxquelles vont être affectés les niveaux lors de l’achat du pouvoir. Chacune d’elle offre un large éventail de pouvoirs que le possesseur de la sphère pourra utiliser sans restriction. Le MJ est libre de juger si un effet désiré est cohérent avec la sphère. Il peut arrivé qu’un effet désiré dépende de l’utilisation conjuguée de 2 sphères ou plus. C’est au MJ d’en décider. En tous cas dans un telle cas, l’utilisateur sera limité au niveau maximum de la sphère dans laquelle il est le plus faible. Feu Terre Air Eau Divination Invocation Animisme Spiritisme Fertilité Illusions Electricité Nécromancie Guérison Déplacements Enchantements Climat Métal

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3-5) Capacités surnaturelles Les capacités surnaturelles sont des pouvoirs, la plupart du temps physiques « innés ». A ce tire, ils n’utilisent pas de PM Il n’ont généralement qu’un seul paramètre Chaque capacité à souvent également un effet unique mais le gros avantage c’est que ces pouvoirs n’ont pas besoin de PP Le personnage peut tout de même inventer de nouvelles façons d’utiliser son pouvoir. Par exemple un personnage avec le pouvoir « jet de filament » peut s’en servir pour fermer une accès, prendre quelqu’un au piège ou se déplacer à la manière du super héros l’Araignée. Jet de filament (type)

Projection chimique (type)

Adhérence Adaptation Super sens

Maladie Désintégration Elasticité Projection d’énergie

Membre supplémentaire

Réduction de pouvoir (Autrui)

Amplification de pouvoir (Autrui)

Réduction de Car (Autrui)

Amplification de Car (Autrui)

Pouvoir magique inné (voir cette section)

Immunité (type) Infra vision Invisibilité Longévité Vision rayon X Armes naturelles Projectile Guérison (choix

soi même ou autrui)

Redimensionne ment

Vampirisme

Métamorphose Animation suspendue

Car Langage (pers)

Respiration spéciale (Type)

Pouvoir psi inné (voir cette section)

Sonar super souffle Vol Super saut Téléportation Contrôle des plantes

Contrôle des animaux

Bonus aux PV Bonus aux PM Pouvoirs cosmique inné (voir cette section)

Absorption d’énergie

Champ de force Radar

Immunité (Type) Armure naturelle

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3-6) Pouvoirs Cosmiques Les pouvoirs cosmiques sont des pouvoirs qui touchent aux fondements même de l’Univers Vous avez du remarqué que dans la création des personnage, à moins de tirer une race particulière il est impossible d’avoir accès à ces pouvoirs (et c’est tan mieux car ils sont très puissants). Néanmoins, Ils sont tout de même accessibles aux joueurs. Pour les combattants qui arrivent au niveau 22 et qui ont des pouvoirs raciaux, ils peuvent à partie de ce niveau acheter des pouvoirs cosmiques. Il leur suffit d’utiliser les niveaux attribués au changement de niveau pour pouvoir le faire. Pour les semi utilisateurs de pouvoirs, ils peuvent utiliser à cet effet leurs les niveaux attribués au changement de niveau à partir du niveau 20 Pour les utilisateurs Hybrides, ils peuvent utiliser à cet effet leurs les niveaux attribués au changement de niveau à partir du niveau 18 Pour les utilisateurs Purs de pouvoirs, ils peuvent utiliser à cet effet leurs les niveaux attribués au changement de niveau à partir du niveau 16 J’attire l’attention du MJ que certains des pouvoirs qui suivent peuvent terriblement déséquilibrer le jeu libre à lui donc de permettre tel ou tel effet mais à partir du moment que ses pouvoirs sont possédés il devient un peu « couyon » d’en limiter les utilisation.

3-6-1) Manipulation physique Manipulation de la densité Manipulation de la taille Manipulation de l’aspect

3-6-2) Manipulation élémentales Manipulation Naturelles : de l’air, de la Terre, du feu, de la glace de l’eau, du climat, des plantes. Manipulation Des ombres Manipulation de la lumière

3-6-3) Manipulation de Force Manipulation de l’électricité, du magnétisme Manipulation de la gravité Manipulation du son Manipulation de la vitesse

3-6-4) Manipulation Universelles Manipulation cinétique Manipulation de la matière Manipulation mécanique Manipulation organique

3-6-5) Manipulation cosmiques Manipulation astrale Manipulation Energétique Manipulation des Probabilités, et de la Réalité

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3-7) Pouvoirs d’arts martiaux Ces pouvoir n’utilisent pas de PM (sauf pour les technique d’utilisation de pouvoirs (voir techniques de maîtres))et s’appliquent plutôt avec ATT que INC.

3-7-1) Techniques de maître - Frappe de points vitaux - Frappe irrésistible - Métamorphose de combat - Pouvoir Magique - Pouvoir Psi - Pouvoir Cosmique

Frappe de points vitaux Chaque niveau dans cette technique réduit de 2 points la DEF naturelle de la cible. Si cette dernière arrive ainsi à 0, les dégâts sont calculés sur les points de vie directement. L'utilisateur peut choisir quand les dégâts affecteront la cible dans une période maximale de 3 jours. (Expl Hokuto Shinken)

Frappe irrésistible Chaque niveau de cette technique réduit la protection d'armure puis la DEF de la cible d'un point. Si de cette façon, l'armure est réduite à zéro, cette dernière est détruite à l'endroit de la touche (Expl Excalibure de Shiryu)

Métamorphose de combat Cette technique peut être de 2 forme: définitive ou permanente. Si cette technique est sélectionnée, le personnage qui l'utilise aura accès à 1d4 niveaux de transformation si elle est permanente et 1d3 niveau de transformation si elle est temporaire. Chaque niveau s'accompagne d'une métamorphose physique de l'utilisateur (à définir) et augmente soit de façon permanente soit temporairement suivant le cas, les Caractéristiques ATT et DEF de 2 points par niveau de la technique. (Expl Sangoku en super guerrier (temporaire) ou les diverses transformation de Freezer (permanentes).

Pouvoir de Magique Le personnage à une sphère de magie. Pouvoir de Psis Le personnage a une discipline Psi Pouvoir cosmique Le personnage à un pouvoir cosmique.

3-7-2) Technique Majeures - Attraper / renvoyer - Résistance aux dégâts - Blast - Champ de force - Cœur insensible - Coup paralysant - Course éclaire - Esquives acrobatiques - Focus - Immunité photographique - L'Esprit sur la Matière - Mains tranchantes - Pluie de coups - Capacité surnaturelle - Vol

Attraper / renvoyer Le personnage peut utiliser cette technique pour attraper et renvoyer un ou des projectiles ou attaques pied poing, arme de mêlée qui viennent vers lui. Ce pouvoir n'affecte que les projectiles et armes non énergétiques (quelque soit le type) il n'affecte donc pas les attaques mentales ni les blast. Chaque niveau de cette technique ajoute 1 points au jet de parade ou d’esquive de l'utilisateur dans ses cas. Si ce jet est réussit, il est réutilisé pour contre attaquer celui qui à porté l’attaque avec cette même

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attaque et les mêmes dégâts qu’elle aurait du infligé (sans coût d’action supplémentaire)

Résistance aux dégâts Chaque niveau de la technique ajoute 2 points à la DEF de la cible

Blast Cette technique permet d'avoir un pouvoir de blast. Un jet de ATT est nécessaire pour porter cette attaque qui a une portée de 10m / niveau. Les dégâts infligés

Champ de force Le personnage peut utiliser un champ de force pour lui ou quelqu'un de son choix dans la limite 10m / niv Ce pouvoir n'affecte que les pouvoirs liés à l'énergie (quelque soit le type) il n'affecte donc pas les attaques purement de pied / poing ni les attaques de mêlée ou de projectiles. Le niveau de cette technique s'ajoute à la DEF de la cible ce pouvoir reste tant qu'aucune attaque ne le traverse. Le personnage peut donc utiliser cette technique sur lui puis sur un autre et le champ de force restera tant qu'il ne sera pas surpassé. Si le niveau de cette technique est supérieur aux dégâts de l'attaque, les points restant sont retournés à l'attaquant sous forme de la même attaque, à concurrence du potentiel de l'attaque initiale. Un jet d'attaque est tout de même nécessaire pour faire cela. Mais sans coût d’action supplémentaire

Cœur insensible Cette technique permet d'avoir des points de vie "virtuels" à raison de points par niveau. Les dégâts subits sont d'abord retirés de ces PV virtuels avant d'attaquer les réels PV du personnage. Tant que ses niveaux virtuels ne sont pas surpassés, ils se régénèrent au round suivant. Si ces PV sont surpassés, ils n'existent plus et le personnage continuera à perdre des PV réels aux blessures suivantes.

Coup paralysant Une attaque qui porte, ne fait pas de dégâts. En échange, la cible à un malus ATT et INC correspondant au niveau de la technique dans le tableau des paramètres. Cette paralysie à une durée correspondante au niveau dans le tableau des paramètres.

Course éclaire Permet à l’utilisateur de courir 10x niveaux fois plus vite que d’habitude.

Esquives acrobatiques Chaque niveau de cette technique ajoute 2 points aux jets d'esquive du personnage

Focus le personnage peut choisir sans aucun malus la localisation de son coup il peut donc ainsi viser les points faibles de l’armure de la cible, cette dernière est alors divisée par 2.

Immunité photographique Si un personnage subit une technique secrète (et y survit), il à droit à un jet d'INT (sans modificateurs) pour savoir s'il à compris la technique. Si s'est le cas, la prochaine fois qu'il la subira, il imposera à son attaquant un malus égal au niveau de sa technique.

L'Esprit sur la matière Le personnage utilisant cette technique est très dur à mettre hors combat. Lorsqu’il arrive à ¼ de ses PV normaux, il régénère de NIV PV par round jusqu’à arriver à ½ de ses PV normaux.

Mains tranchantes Le personnage peut utiliser ses mains comme des lames de rasoir, découpant tout matériaux de niveau inférieur à 2 x le niveau de la technique. Les armures dont le matériau est de niveau inférieur, ne sont d'aucune utilité. Les attaques avec cette technique portent également à une distance de 1m par niveau.

Pluie de coups Le personnage inflige réellement une pluie d coups à son ou ses adversaires chaque tranche de 5 niveaux donne une action supplémentaire par round.

Capacité surnaturelle Le personnage possède 1 capacité surnaturelle sauf : pouvoir magique, pouvoir psis et pouvoir cosmique

Vol Le personnage possède le pouvoir de vol comme décrit dans la liste des pouvoirs. Le niveau et la compétence de la technique d'art martiaux est utilisé pour ce pouvoir. les stunts du pouvoirs peuvent être achetés normalement.

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3-7-3) Techniques Mineures - Réaction de combat - Angle étrange - Bond de combat - Bonus de dégâts - Bonus de force - Canalisation d'énergie - Choc mental - Combat aveugle - Corse sur les vents - Deuxième chance - Fend l'air - Onde de choc - Récupération rapide - Touché guérisseur - Vitesse de course

Réaction de combat La vitesse de réaction du personnage est stupéfiante: il ajoute son niveau lors du calcul de l'initiative

Angle étrange Le personnage frappe sous des angle improbables: il ajoute son niveau lors du calcul de l'initiative

Bond de combat Le personnage peut faire des bonds prodigieux de Niveau x 10 m en hauteur et en longueur. De plus, en situation de combat, il peut rester dans les airs un nombre de rounds égal à son niveau

Bonus de dégâts Le personnage ajoute son niveau de technique au calcul des dégâts à mains nues

Bonus de force Le personnage ajoute son niveau fois 2 à sa force pour le calcul du levage uniquement

Canalisation d'énergie Le personnage peut se concentrer terriblement et donc utiliser des PM pour augmenter ses actions de combat à raison de 1 PM par point (applicable à l’ATT et l’INC)

Choc mental Le coup du personnage affecte non pas le corps mais l'esprit de la cible. Cette dernière résiste avec sa VOL à la place de la DEF et les dégâts sont calculé normalement sur les Points de vie

Combat aveugle Le personnage ne souffre d'aucun malus de visibilité tant qu'il est en combat rapproché. Il ne bénéficie de cet avantage que dans une limite de 1m par niveau

Course sur les vents Comme dans tigre et dragon Deuxième chance Le personnage qui rate un jet d'esquive peut immédiatement le retenter

1 fois. Fend l'air Les coups de poing et de pieds du personnage portent à une distance de 10 m

par niveau Onde de choc Le personnage crée une onde de choc centrée sur lui qui se propage

dans toutes les directions. La zone d’effet est une sphère de 1 m par niveau jusqu’à un maximum de 10 m. Cela affecte toute personnes ou objet dans un rayon de 1m par niveau. Les dégâts sont 2 points par niveau de technique. Aucun jet d’attaque ou d’esquive ne se fait ; toute personne dans l’air d’effet est simplement affectée. L’armure ne compte pas contre une telle attaque. De plus, les personnes affectées se retrouvent propulsées en arrière à une distance de 1 m par niveau. Il subissent également 1 point de dégât par niveau du à la chute sauf s’ils réussissent un jet d’agilité.

Récupération rapide Avec cette technique, le personnage récupère 1 point de vie par Round par tranche de 2 niveaux

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Touché guérisseur Le personnage en touchant ou frappant une cible peut lui faire regagner autant de points de vie que de niveau qu'il possède. Au niveau 10, il peut guérir les maladies et empoisonnement.

Vitesse de course Le personnage sans avoir le pouvoir de course éclaire se déplace très vite en courant. Il se déplace de 10m par niveau par round en plus de son déplacement normal.

3-7-4) Acquisition Ces pouvoirs n’ont qu’une seule référence : Pouvoir d’arts martiaux. Libre au joueur ou au MJ de lui donner le nom qu’ils veulent. Les niveaux d’art martiaux donnés à chaque passage de niveau pour les personnages qui possèdent de telles techniques, peuvent être utilisés de 2 façon.

• Augmenter le niveau de ce pouvoir • Acheter 1 nouvelle technique au rapport de 1 pour 1

En ce qui concerne cette dernière option : • Jusqu’au niveau 15 le personnage ne peut acquérir que des techniques mineures • Jusqu’au niveau 30 le personnage ne peut acquérir que des techniques mineures ou des

techniques majeures • Au-delà du niveau 30 le personnage peut acquérir 2 techniques de maître au maximum.

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3-8) Energies Primales Les Energies primales sont issues de la création de l’univers. A différents degrés, elles sont toutes en chacun de nous mais il est très rare que quelqu’un arrive à exploiter ce potentiel sur humain (les PJ sont des personnages très rares). Au nombre de 6, elle représentent chacune une facette de la Création et de ses possibilités. En plus des avantages indiqués ci-dessous, Chaque niveau d’Energie primale possédé donne 2 PM (après les calculs de PM dus aux modifications d’INT ou de VOL dus à ces mêmes Energies)

3-8-1) L’Energie Cosmique Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie Physique externe. Elle émane de tout corps céleste. Cette énergie est celle du Big-bang. Manipuler cette énergie c’est absorber l’énergie des corps céleste pour la redistribuer.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques AGI et VOL) (recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Pouvoir cosmique possédés

3-8-2) Le Vajra Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie Physique interne. Elle représente la parcelle de force de création qui se trouve en chacun de nous. Manipuler cette énergie, c’est puiser dans sa propre divinité pour l’utiliser sous forme physique.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques AGI et FOR (recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Pouvoir d’arts martiaux

3-8-3) La Rage Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie Physique Primale. Elle représente la force de chaos brut à partir duquel toute la création à pu avoir lieu. Manipuler cette énergie, c’est puiser dans ses racines primales et faire ressortir la bête et le chaos (pas forcément maléfique) qui est en nous.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques PER et FOR (recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Capacités surnaturelles

3-8-4) Le Qi Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie Mystique externe. Elle représente le lien qui nous uni aux Créateurs ; l’art d’être en phase avec la création. Manipuler cette énergie, c’est puiser dans la source de création pour l’utiliser.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques PER et PRE (recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Pouvoirs Théurgiques

3-8-5) La Psionique Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie mystique interne. Elle représente la force de l’esprit sur l’environnement, physique et mental. Manipuler cette énergie, c’est puiser dans sa force mentale pour y trouver l’énergie de la pensée ultime qui présida à la Création.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques INT et PRE (recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Pouvoirs psis

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3-8-6) L’Essence Cette énergie est ce que l’on appelle aussi l’Energie mystique Primale. Elle représente l’outil utilisé pour la Création. Manipuler cette énergie, c’est puiser dans les fondations mêmes de la réalité pour pouvoir la manipuler.

• Chaque niveau de cette énergie est ajoutée aux caractéristiques INT et VOL(recalculer les CAR secondaires en découlant)

• Chaque niveau de cette énergie est ajouté aux niveaux des Pouvoir Pouvoirs magiques

3-8-7) Acquisition • Les Energies primales ne peuvent s’acquérir qu’a partir du niveau 40. • A partir de la, elle peuvent être achetées avec les niveaux de pouvoirs donnés au passage de

niveaux. Si un personnage n’a pas de pouvoir (et donc pas de don de Niveau de pouvoir au passage de niveau, il ne peut pas posséder d’Energie Primale)

• Aucun personnage ne peut maîtriser plus d’une Energie Primale.

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CHAP 4 : LE COMBAT Voici une des parties les plus importance de ce jeu. Paradoxalement, elle est parmi une des plus courte. La raison en est simple : Dans Glamor, les combats sont Fun, Héroïques, Rapides et violents. Ici, pas de calcul précis de la portée de chaque arme ni de déplacement à 50cm près. Libre cours est laissé à l’imagination des joueurs et du MJ quand à la visualisation (la plus démentielle possible) du combat. Pensez à des combats tels que dans Dragon ball Z et les Chevaliers du zodiaque et vous serez dans le juste. Il est important que le MJ encourage les initiatives et les descriptions délirantes des PJ pour leurs actions de combat. Bien entendu il ne doit pas leur servir la victoire sur un plateau d’argent, ni les déraciner au premier round, mais il est crucial pour ce genre de jeu que les personnages prennent le combat « à leur compte ».

4-1) Rounds et description du combat Le temps est divisé en round qui font à peu près 6 secondes.

Pendant ce temps, les personnages et les PNJ peuvent faire un nombre d’action de combat indiqué par les caractéristiques dérivée : ATT par round et INC par round.

En ce qui concerne les attaques, il ne s’agit pas en fait « D’UNE » attaque mais plutôt d’une série d’action offensives. Pareillement, les jets de parade ou d’esquive sont en fait une série d’actions de défense.

4-1-1) Description narrative On ne dira pas je lui porte un coup d’épée au torse, mais on dira plutôt : Je bondis dans sa direction, je fais une feinte à la tête en poussant un cri de guerre (au MJ de gérer l’effet psychologique du cri (un tout petit bonus peut-être)), je donne un coup de pied dans une chaise en sa direction pour le gêner, je passe derrière lui dans un mouvement tournant et je lui assène une série de coups de taille et d’estoc dont la finalité est un coup d’épée dans le torse. Tout ça, c’est UN jet d’attaque. Pareillement, au moment de décrire l’action du PNJ ciblé le MJ dira plutôt en cas de réussite : Ton cris semble l’impressionner et il à un mouvement de recul ce qui fait que ta feinte à la tête est sans effet, par contre lorsque tu passe derrière lui en balançant la chaise, il est complètement désorienté, il tente plus ou moins de parer avec beaucoup de mal tes attaques suivantes et finalement, ton coup porte lui infligeant X dégâts. Ça c’est UN jet de parade raté pour le PNJ En cas d’échec : Il semble impressionné par ton cri de guerre et à un mouvement de recul ce qui fait que ta feinte est sans effet. Par contre il donne un coup de pied en reprise de volley dans la chaise, anticipe ton mouvement tournant en exécutant un bond en hauteur au moment ou tu le contournes. Quand tu te retournes pour porter tes attaques suivantes, tu ne vois que ses pieds à hauteur de ta tête, il semble se préparer à t’attaquer de haut en bas. Ça c’est UN jet d’esquive réussit

4-1-2) Description interactive La le but est de lancer les Dés d’abord et de décrire au fur et à mesure. Ça peut donner ça :

• Chacun lance les dés, le MJ rate le jet d’esquive. Le MJ décide ainsi que quelque soit les actions que lui décriera le personnage, à la fin, il réussira mais ne le dis pas tout de suite au PJ

MJ alors qu’est ce que tu fais ? PJ : je bondis dans sa direction et fait une feint à la tête en poussant un cri de guerre MJ : Ton cri semble l’impressionner et il à un mouvement de recul ce qui fait que ta feinte est sans effet. Il se reprend très vite et tente de porter un coup d’estoc au visage visiblement dans le but de te désorienter

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PJ instinctivement, j’entame un mouvement tournant autour de lui en lui balançant une chaise dans les pattes. MJ : Il saute au dessus de la chaise mais tu es à présent dans son dos PJ : je lui plante mon épée dans le dos. MJ : Il se retourne au dernier moment et pare ton coup un par chance. PJ : OK je profite de sa parade pour suivre son mouvement et l’accompagné jusqu’au bout puis je fais un 360 en le frappant de toutes mes force MJ : Ton accompagnement le lance vers la gauche, il est un peu déséquilibré et se prend ton coup. Tu lui infliges X PV Tout ça c’est une Attaque du PJ et une défense du PNJ

• Chacun lance les dés, le MJ réussit le jet d’esquive. Le MJ décide ainsi que quelque soit les actions que lui décriera le personnage, à la fin, il ne réussira pas à blesser le PNJ, mais ne le dis pas tout de suite au PJ

MJ alors qu’est ce que tu fais ? PJ : je bondis dans sa direction et fait une feint à la tête en poussant un cri de guerre MJ : Ton cri semble l’impressionné et il à un mouvement de recul ce qui fait que ta feinte est sans effet. Il se reprend très vite et tente de porter un coup d’estoc au visage visiblement dans le but de te désorienter PJ instinctivement, j’entame un mouvement tournant autour de lui en lui balançant une chaise dans les pattes. MJ : Il saute au dessus de la chaise mais tu est à présent dans son dos PJ : je lui plante mon épée dans le dos. MJ : Il se retourne au dernier moment et pare ton coup un par chance. PJ : OK je profite de sa parade pour suivre son mouvement et l’accompagné jusqu’au bout puis je fais un 360 en le frappant de toutes mes force MJ : Ton accompagnement le lance vers la gauche, il est un peu déséquilibré et se prend ton coup. Malheureusement, le fait qu’il soit parti si loin vers la gauche fait qu’il ne subit qu’une légère éraflure. Il continue son mouvement dans un bond et se remet tout de suite en garde. Il t’attaque en s’élançant vers l’avant. Tu fais quoi ? Tout ça c’est une Attaque du PJ et une défense du PNJ. L’attaque du PNJ est à suivre

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4-2) Distance et mouvement Les personnages sont rapides. Ils peuvent parcourir une distance en mètre égale à leur caractéristique d’attaques en 1 mouvement de combat. Ce mouvement ne leur coûte aucune ATT par round.

4-3) Soulever et lancer Les personnages sont forts Le poids maximal qu’ils peuvent soulever dépend de leur Force : FOR Poids soulevé au maximum Distance 1-20 2 x FOR (2 à 40Kg) For/2 en mètres 21-40 5 x FOR (105 à 200Kg) “ 41-60 10 x FOR (410 à 600 Kg) “ 61-80 20 x FOR (1220 à 1600 Kg) “ 81-100 30 x FOR (2430 à 3000 Kg) “ 101-et + 50 x FOR (5050 Kg et plus) “

4-4) Action

4-4-1) Initiative Option 1

L’initiative des personnages et pnj est régie par leurs Caractéristiques ATT et INC. Pour ces 2 types d’actions, tous les participants au combat lancent 1D20 et l’ajoute à ces 2 caractéristiques. Les actions de ces 2 types sont résolues par ordre décroissant (le + fort commence en premier) Exemple : Richard (ATT 95, INC 45), Rachelle (ATT 67, INC 59) et Robert (ATT 51, INC 98) sont aux prises avec une troupe de démons (ATT 92, INC 75) Tous lancent 1D20 Richard lance 12 : initiative ATT 107, INC 57 Rachelle lance 15 : initiative ATT 82, INC 74 Robert lance 10 : initiative ATT 61, INC 108 Les démons (MJ) lancent 11 : initiative ATT 103, INC 86 L’ordre des actions est donc le suivant

• Robert incante (108) • Richard attaque (107) • Les démons attaquent (103) • Les démons incantent (86) • Rachelle attaque (82) • Rachelle incante (74) • Robert attaque (61) • Richard incante (57)

Pour des raisons de facilité, il vaut mieux garder ce même ordre d’action pour toute la durée du combat C’est la solution la plus fun (alterner attaques et pouvoirs mais aussi la plus lourde à gérer) Option 2 Les personnages et PNJ agissent par ordre d’agilité pour les ATT et par Ordre de VOL pour les INC Sachant que l’on résoudra avant les ATT et ensuite les INC C’est la solution la plus légère mais la moins fun, on alterne pas les pouvoirs et les attaques Option 3 Les personnages et PNJ ajoutent leur CAR d’ATT et D’INC et lancent 1D20 Ils font indifféremment des attaques et des Pouvoirs

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Exemple : Richard lance 12 : initiative 152 Rachelle lance 15 : initiative 141 Robert lance 10 : initiative 159 Les démons (MJ) lancent 11 : initiative 177 L’ordre des actions est donc le suivant

• Les démons (177) • Robert (159) • Richard (152) • Rachelle (141)

C’est une méthode à la fois légère et fun mais elle n’est pas très réaliste (en même temps, on est dans monde ou les boules de feu pleuve et tout ça, alors le réalisme…) Option 4 (Celle que j’utilise) Improvisez Gérez en temps réel les interventions et demandes des joueurs sans tenir vraiment compte de la rapidité relative de chacun. En fait n’en tenez compte que lorsqu’un pouvoir lié à cette vitesse est utilisé par un des personnages (comme des pouvoirs d’arts martiaux augmentant l’initiative ou des pouvoirs de vitesse ou de déplacement magiques etc…) C’est la méthode la moins académique et la moins réglementée mais elle permet de jouer plus fun (ce qui est un peu l’âme de ce jeu), chacun interagissant spontanément aux actions des autres. Cette méthode marche bien avec la description interactive du combat.

4-4-2) Combat au contact et à distance Jet d’attaque = ATT + Bonus arme + 1D20 Jet de défense = ATT (ou INC*)+ Bonus arme +1D20 Si le jet d’attaque est supérieur ou égal au jet de défense des dégâts sont infligés : Dans le cas de combat au contact Dégâts = (Marge +Force + Deg Arme) – DEF totale de la cible Dans le cas de combat à distance Dégâts = (Marge + Deg Arme) – DEF totale de la cible

4-4-3) Combat aux pouvoirs Jet d’attaque = INC + Bonus objet + 1D20 Jet de défense = ATT (ou INC*)+ Bonus objet + 1D20 Dégâts = Marge + NIV sort x 3 – DEF totale de la cible

4-4-4) *Note sur les jets de défenses Le jet de défense est indifféremment une parade, une esquive ou une mise à couvert. * Dans le jet de défense, un personnage possédant des pouvoirs de combat ou de protection peut s’il le veut (et surtout si c’est intéressant pour lui) remplacer la ATT par INC il suffit pour cela qu’il dépense 5 PM Cette option est très logiquement expliquée par ce qui suit. Prenons un magicien qui pratique la magie du feu et de la terre. L’action de défense étant instinctive, ce dernier peut très bien créer temporairement un écran de flammes ou de terre entre son attaquant et lui, ce pouvoir n’ayant d’autre effet que gêner instantanément l’attaque. Les jets défense ne coûtent aucun point d’action d’ATT ou de INC

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4-5) Armes de contact Les bonus à l’ATT dépendent de la qualité de l’arme Médiocre : -10 à -5 Normal 0 Bonne qualité +5 Supérieure +10 Exceptionnelle +15 Les dégâts dépendent de l’arme Petite +1 à+5 (dagues, gourdin etc…) Moyenne +6 à+13 (Epées de taille normales, haches, etc…) Lourde +14 à +20 (Armes à 2 mains etc…)

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4-6) Armes à distance Les bonus à l’ATT dépendent de la qualité de l’arme Médiocre : -10 à -5 Normal 0 Bonne qualité +5 Supérieure +10 Exceptionnelle +15 Les dégâts dépendent de l’arme Faible 10-20 (dagues, shuriken etc… Moyenne 21-40 (arcs, haches de lancer, arbalètes, etc…) Puissant 41-60 (Arc elfique, arbalète lourde, etc…)

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4-7) Armures Vêtements de voyage +1 à +3 Armure de cuir +4 à +6 Armure de maille +7 à +10 Armure de demie plates +11 à +15 Armures de plates +16 à +20

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4-8) Les très gros truc et les Très gros dégâts Les personnages dans Glamor vont avoir des aptitudes et pouvoir hors du commun ils auront donc à faire à des armes et parfois des structures hors du commun. Pour vous donner une idée des la puissance et de la résistance relative de diverse chose et armes consultez les tables suivantes Objet ou structure PV DEF Objet ou structure 50 à 110 20 à 60 Objets de taille moyenne : Tables, portes 110 à 200 60 à 110 Chariot, moto 200 à 280 110 à 170 Voiture, cabane 280 à 360 170 à 220 Petite Maison, grosse voiture 360 à 450 220 à 280 Maison, véhicule blindé, avion de chasse 450 à 530 280 à 330 bâtiment de 5 étages, petit village, tank, cargo spatial léger 530 à 620 330 à 380 building, fort, 1 pâté de maison, navire de guerre léger, cargo spatial 620 à 700 380 à 440 Château fort, petite ville, navire de guerre lourd 700 à 780 440 à 500 ville typique, frégate spatiale 780 à 870 500 à 550 grande ville, croiseur spatial 870 à 950 550 à 600 Citée, Destroyer spatial 950 à 1030 600 à 650 Continent, super destroyer spatial 1030 à 1100 650 à 700 Planète, L’étoile de la Mort

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Armes Dégâts ARMES 50 à 110 Pistolets de petits à gros calibre 110 à 200 Pistolet laser, fusil de chasse, pistolet mitrailleur 200 à 280 Fusil laser, Blaster, Fusil d’assaut mitrailleur 280 à 360 Fusil laser mitrailleur, Lance roquette 360 à 450 Obusier, canon laser, lance missile, artillerie de campagne léger 450 à 530 Canon de tank, batterie canon laser, artillerie de campagne moyen 530 à 620 Artillerie de campagne lourde, 620 à 700 Château fort, petite ville, navire de guerre lourd 700 à 780 ville typique, frégate spatiale 780 à 870 grande ville, croiseur spatial 870 à 950 Citée, Destroyer spatial 950 à 1030 Continent, super destroyer spatial 1030 à 1100 Planète, L’étoile de la Mort

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Chap 5 : La Santé

5-1) Prendre des dégâts Arrivé à 0 PV : Inconscient ou en tout cas Hors de combat Arrivé à – SAN PV, Mort ou en tout cas dans le Coma C’est au MJ qu’il revient à ce niveau de décider de tuer ou non un PJ ou PNJ. La seule règle en cette matière est l’intérêt de la chose dans la campagne.

5-2) Guérison / Santé Naturelle 1D10 PV par jour si deg subits inférieurs ou égaux à ½ PV. Au-delà, il faut des soins pour commencer à guérir naturellement Soins quotidiens : 10+1D10 PV par jour Soins magiques : Suivant le sort (colonne dégâts)

5-3) Effet des poisons et maladies Un poison ou une maladie est caractérisé par Sa virulence = la force avec laquelle il attaque l’organisme Sa rapidité = la vitesse avec laquelle il affecte l’organisme Son Effet = L’effet qu’il cause à l’organisme

5-3-1) Virulence La cible est affectée si elle perd un duel de jet de VIR contre jet de FOR La virulence du poison ou de la maladie prend la forme d’une caractéristique comme celle des PJ Voici des indications 1-20 Poison/maladie de base 21-40 Poison/maladie virulent 41-60 Poison/maladie très virulent 61-80 Poison/maladie Incroyablement virulent 81-100 Poison/maladie terriblement virulent 101-et + Poison/maladie Absolu

5-3-2) Rapidité Suivant la rapidité d’action la cible perd des PV (ou PM voir plus haut) Poison Maladie Rapide Marge Effet par rounds Par minutes Normal Marge Effet par minutes Par heures Lent Marge Effet par heures Par jour Latent Marge Effet par jours Par mois

5-3-3) Effet Le poison peut être mortel ou affaiblissant ou les deux : Mortel : affecte les PV (la marge est retiré aux PV) Affaiblissant : Affecte tous les jets => Marge affecte les CAR INC et ATT)

=> Chaque tranche de 10 points de marge enlève 1 à la chance de base des jets de champs de compétence)

Les 2 : Affecte les 2

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Chap 6 : Progression des personnages

6-1) Progression normale • Pas de stress de calcul complexe de points d’expérience dans ce jeu : Les aventuriers gagnent 1 Niveau par scénario joué et donc + 10 points de caractéristiques à

répartir comme il le veut (recalculer les caractéristiques secondaires en conséquence) Un personnage qui est dans l’aventure mais qui est joué en PNJ (parce que absent) ne gagne que

1 Niveau pour 2 scénarii jouée de cette façon. (les absents ont toujours tort)

• A chaque niveau gagné, le personnage peut Commencer une nouvelle classe au niveau 1 : il s’agit d’être cohérent : un personnage sorcier ou autre ne peut pas commencer une carrière de paladin sans assistance (d’un PJ ou d’un PNJ).

Dans ce cas il ne bénéficie des apports en éventuels points de pouvoirs que de la classe qu’il commence et non plus de l’ancienne classe. Par contre il garde tous les avantages, y compris les apports en points de pouvoirs, liés à sa race. Dans ce cas, il ne bénéficie pas non plus des ajustements aux caractéristiques de la nouvelle classe. Ces ajustements ont lieu une seule fois : à la création du personnage et son dus uniquement à sa première classe choisie.

• Chaque tranche de 3 Niveaux donne 1 point de Champ de compétence

6-2) Entraînement A tout moment (en jeu ou en dehors du jeu) un personnage peut suivre un entraînement. Il s’agit toujours d’un entraînement intensif qui ne laisse aucune place à une aventure ou un morceau d’aventure quel qu’il soit. Un personnage qui s’entraîne gagne

• 1 niveau Virtuel pour les 3 premiers jours d’entraînement avec un maître. Les niveaux obtenus seront toujours de la même classe que ceux du maître.

• 1 niveau Virtuel pour les 3 mois suivants • et 1 Niveau virtuel pour les 9 mois suivants

Un entraînement complet dure toujours 1 an. Ces niveaux sont virtuels dans le sens ou le personnage ne comptabilise ses niveaux que dés qu’il repart à l’aventure. Au début du premier scénario il comptabilise son 1er niveau, à la fin du scénario, il comptabilise son 2ème niveau, et au début du scénario suivant (s’il est toujours en aventure uniquement), il comptabilise son 3ème niveau. Si un personnage commence à s’entraîner (par exemple 3 jours) et quitte son entraînement sans l’avoir finit pour partir à l’aventure, la prochaine fois qu’il repartira s’entraîner, il reprendra la ou il avait laissé tomber c'est-à-dire qu’il ne bénéficie plus de la règle des 3 jours mais attaque directement les 3 mois suivants, même s’il suit un entraînement d’une classe différente que celle initiale.

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Chap 7 : Autre classe

7-1) Gens du commun Les classes présentées plus haut sont pour les aventuriers mais tous le monde n'est pas un aventurier il existe donc une classe que l'on appelle Gens du commun. Il s'agit en fait de la plus grande majorité des gens que vont rencontrer les personnages. Du bourg mestre à la putain en passant par l'aubergiste et le scribe. Cette classe se divise en 3 catégories: Les gens du commun plutôt "physiques" Les gens du commun plutôt "cérébraux" Et les gens du commun dits "communs" Cette classe ne progresse ni n'est régie par les mêmes règles que les personnages. • Ils ne montent de niveau que au bout de 2 ans d'activité • Chaque niveau ne leur donne que 5 points de caractéristiques à répartir • Pas de d’ajustement au départ des caractéristiques pour ces classes

7-1-1) Gens du communs plutôt Physiques PV= FOR / 2 +1D6 / niv ATT= (FOR+AGI)/4 +1 / Niv PM= VOL / 2 +1 / Niv DEF= FOR / 2 + Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / 3 Niv

7-1-2) Gens du communs plutôt "cérébraux" PV= FOR / 2 +1 / niv ATT= (FOR+AGI)/4 +1/ 3 Niv PM= VOL / 2 +1D4/ Niv DEF= FOR / 2 + Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / Niv

7-1-3) Gens du communs "communs" PV= FOR / 2 +1D4 / niv ATT= (FOR+AGI)/4 +1/ 2 Niv PM= VOL / 2 +1 Niv DEF= FOR / 2 + Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / 2 Niv

7-1-4) acquisition Ces classes sont accessibles aux personnages mais sous un regard particulier. Par exemple, un personnage qui se retire de l'aventure et prend sa retraite, entame directement une classe de gens du commun. Il peut s'agir d'un mage qui devient conseillé à la cour : gens du commun Cérébral D'un guerrier qui se recycle comme forgeron ou maître d'arme: gens du commun physique D'un Voleur qui se planque tranquille avec son mago durement acquit et ouvre une auberge: gens du commun « commun ». La carrière dans ces classes se poursuivra tant que l'appel de l'aventure ne les aura pas rattrapé.

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7-2) Classes Avancée Les classes présentées dans les sections 2-1 et suivantes sont des classes de base. C'est-à-dire qu’elles sont accessible à tous. Bien qu’il soit tout à fait possible de ne jouer qu’avec des classes de base, les classes avancées offrent des alternatives intéressantes aussi bien au niveau de l’interprétation que de capacités spéciales. Ne vous y trompez pas. Ces classes avancées ne sont pas spécialement plus puissantes que les classes de base, mais ajoutent simplement un piment supplémentaire dans la personnalisation de son personnage.

7-2-1) Descriptions 2 classes avancées vous sont proposées ici. Il s’agit de classes que certains de mes joueurs ont prise. Elles ont été présentées en cour de campagne, endossées par des PNJ importants. Les classes avancées se caractérisent par 3 choses importantes.

• Elles ne peuvent en aucun cas être prise à la création du personnage : Les demandes de niveau et/ou de classe prérequises sont là pour l’en empêcher. Elles ne permettent donc pas d’avoir des ajustements de caractéristiques vus à la section 2-2.

• La progression par niveau des caractéristiques secondaires sont particulières • Parfois, certains pouvoirs sont accessibles par ces classes

Le maître du jeu est libre de créer ses propres classes avancées pour les besoins de sa campagne et sa vision personnelle du monde de Glamor. Il peut pour cela se référer aux deux classes suivante. Dans la campagne de Glamor, d’autre classes seront présentées afin de permettre au maître du jeu d’adapter l’évolution des personnages au fur et à mesure.

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7-2-2) Le chevalier d’Atan Le chevalier d’Atan est en fait une sorte de paladin d’un genre un peu particulier. Ils ne vénèrent pas un dieu mais l’incarnation d’un dieu. Vous le verrez dans la campagne, le Personnage d’ATAN est un dieu un peu particulier qui n’offre pas de pouvoirs particuliers à ses fidèles. Il est dit qu’il se réincarne régulièrement afin de guider l’humanité sur le chemin de son destin. Les Chevalier d’Atan sont sur Glamor ses seuls serviteurs. Ils vivent tous au Fort Atan dans les monts du même nom. Ils préparent son retour et seront une garde d’honneur lors de son avènement prochain. Ils sont également les gardiens de son armure. Un artefact magique que seul Atan peut porter. Revêtir cette armure est le test ultime à tout prétendant au titre d’Atan. De fait, au cours des ages, plusieurs grands héros ont clamé être la réincarnation d’Atan. Le test de l’armure est infaillible. Les Chevalier d’Atan parcourent donc régulièrement le monde à la recherche d’un éventuel Atan. Ils enquêtent également

sur les divers « Atan » autoproclamés afin de déterminer si oui ou non c’est bien lui. S’ils pensent en avoir trouver un il le conduisent au fort et lui font passer le test de l’armure. Pré requis : Être Harad Être : Guerrier Niveau 10 ou Guerrier mage Niveau 11 ou Paladin niveau 9 ou Artiste martial niveau 10. Caractéristiques secondaires : PV= FOR / 2 +2D6/ niv ATT= (FOR+AGI)/4 +4 / Niv PM= VOL / 2 +1D6 / Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / Niv Capacités spéciales :

• Les Chevalier d’Atan sont des spécialistes du combat à l’Epée courte et à la dague conjuguées. Il s’agit en fait des armes traditionnelles que porte Atan. Lorsqu’ils utilisent ce mode combat, ils bénéficient des avantages suivants

+10 à leurs jets d’attaque et de défense +1 action supplémentaire d’attaque par round

• Les chevalier d’Atan utilisent des techniques d’arts martiaux : 2 niveaux de pouvoir par niveau

• Les chevaliers d’Atan sont réputés pour leur sciences médicales : bonus de +2 aux jets de D20 pour la médecine

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7-2-3) Les Prédateurs Les prédateurs sont une société secrète. Elle est même secrète parmi les Félidés. Il s’agit des adorateurs du dieu Roanoke. Le seul dieu des Félidés. C’est le dieu de la chasse. En fait c’est le dieu des PREDATEURS dans ce sens ou son but est d’améliorer la race. On sait que les félidés son instinctivement attirés par les combats. Ce puissant instinct vient du fait qu’ils ont été créés par Roanoke dans un but précis. A l’image des prédateurs naturels tels les lions, les tigres, les loups etc…, qui par leur action tuent les plus faibles pour ne laisser se reproduire que les plus forts de leurs proies (améliorant ainsi la race des proies), les Félidés sont destinés à « améliorer » les races intelligentes par cette même action. Les Prédateurs, cette Elite du peuple Félidé parcourent donc le monde en solitaire, cherchant toujours à « tester » les forts. Celui qui montre des bonnes aptitudes à la survie et au combat sera laissé en vie, celui qui ne le montrera pas sera impitoyablement exécuté. Il est interdit à un Prédateur de s’attaquer à une cible autrement qu’en combat singulier, mais les actions d’embuscades, d’attaque par surprises sont permises et même recommandées pour un « Test » valable. Pour devenir un Prédateur, le Félidé n’a rien à faire sinon attirer l’attention d’un Prédateur sur lui. Celui-ci, s’il en juge le Félidé digne, le prendra en main doucement, le guidant petit à petit sur ce qu’il appelle « la voie du Prédateur ». Quand le prétendant est jugé prêt, le Prédateur commence son entraînement, non sans lui avoir fait passer une petit test de survie. Il est dit que le moment venu, Roanoke saura récompenser ses serviteurs. Pré requis : Être Félidé Être : de niveau 12 quelque soit la classe Caractéristiques secondaires : PV= FOR / 2 +2D6/ niv ATT= (FOR+AGI)/4 +4 / Niv PM= VOL / 2 +1D6 / Niv INC= (INT+VOL)/4 + 1 / Niv Capacités spéciales :

• Le Prédateurs ont développé un pouvoir Psi particulier : Caméléon : qui permet à ce dernier de se fondre avec son environnement. En faisant appel à ce pouvoir, et en dépensant 10PM, Il bénéficie donc d’un bonus de +5 aux jets de D20 liés à la discrétion et en combat, il impose un malus 20 à tout jet d’ATT le visant. Ce pouvoir disparaît pour 24 heures si le Prédateur l’utilise plus d’1 minute d’affiliée ou s’il l’utilise en contact avec de l’eau.

• Les Prédateurs utilisent des techniques d’arts martiaux : 1 niveaux de pouvoir par niveau (non compris le bonus naturel lié à leur race) ce qui ramène à 2 niveau de pouvoir d’art martiaux par niveau.

• Les Prédateurs ont appris à tirer un maximum de parti de leurs capacités surnaturelles au lieu de gagner 1 Niveau de capacité surnaturelles par niveau, il en gagne 2. Cet avantage disparaît si le personnage décide de quitter cette classe pour en entamer une autre.

• Les prédateurs ont également appris à contrôler leur instinct de tueur, quand ils entre en rage, (voir description de la race) ils gagne +20 à leur caractéristique d’ATT. Mais cet avantage ne s’applique qu’aux jets d’attaque et pas de défense.

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Chap 8 : Bestiaire Pas ici des listes et des listes de créatures. En lieu et place, plutôt une méthode rapide pour créer vos propres créatures un peu comme vos PJ et PNJ Elles sont divisées en 3 catégories :

• Les Animaux naturels (lion, chiens, oiseau etc…) • Les Animaux surnaturelles (Pégase, Dragons, en passant par les Krakens et les chiens

infernaux, etc…) • Les créatures surnaturelles (du Démon au Fantôme en passant par les Vampires et les

extraterrestres etc…)

8-1) Les animaux naturels Le principe est de juger vous-même le Niveau, c'est-à-dire la puissance relative de l’animal. Une fois cela fait, vous faite comme si vous créez un personnage de ce niveau dans la race des METAMORPHES. Sachant que les animaux naturels n’ont pas de pouvoirs autres que des capacités naturelle. Ces animaux n’auront donc pas de Caractéristique d’incantation. Leurs niveaux maximal est 10 Suivant le type de créature vous allez créer Un combattant (prédateurs, animaux de guerre …) Un utilisateur Hybride (sans pouvoirs) (animaux de bonne taille mais pas forcément axé sur le combat, comme les éléphants) Ou un utilisateur pur (herbivores passifs) Quelques exemples pour vous aider : Loup : Combattant N 2 Lion : Combattant N 4 Eléphant : Hybride N 6 Serpent de mer géant : Hybride N 9 Cheval : Pur N 3 Chimpanzé : Pur N 2 Girafe : Pur N 2 Cheval de guerre : Hybride N 3 Ours : Hybride N 5 Requin : Combattant N 4 à 8 Dauphin : Hybride N 6 Tigre de guerre (monture de chevalier d’Atan) Combattant N10 Géant des collines Combattant N 10 Troll des montagnes Combattant N 8

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8-2) Les animaux surnaturels Comme pour les animaux naturels, le principe est de juger vous-même le Niveau, c'est-à-dire la puissance relative de l’animal. Une fois cela fait, vous faite comme si vous créez un personnage de ce niveau dans la race des METAMORPHES. Contrairement aux animaux naturels, les animaux surnaturels ont des pouvoirs. Pour retranscrire cela, vous pouvez utiliser les données sur le pouvoirs Psis innés des métamorphes et le retranscrire en un type de pouvoir qui vous convient sauf les pouvoirs d’arts martiaux et pouvoirs cosmique Ces créatures n’ont pas forcément de niveau maximal mais on peut quand même les limiter aux alentours du niveau 50 Suivant le type de créature vous allez créer Un combattant Un semi utilisateur Un utilisateur Hybride Ou un utilisateur pur Mais uniquement avec les pouvoirs innés et en aucun cas les pouvoirs dues aux classes La nuance entre ces différentes classes sera l’efficacité avec laquelle ses animaux utilisent leurs pouvoirs (INC, VOL, PM) ou leur capacités d’attaque (ATT, PV, DEF) Quelques exemples pour vous aider : Pégase Hybride N 15 Licorne Semi N17 Dragon (jeune) Combattant N 10 Dragon (adulte) Semi N 20 Dragon (ancien) Hybride N 30 Arbre tueur Combattant N 8 Kraken Combattant N 15 Sphinx Hybride N 16 Phénix Semi N 20

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8-3) Les créatures surnaturelles Comme pour les animaux naturels et surnaturels, le principe est de juger vous-même le Niveau, c'est-à-dire la puissance relative de l’animal. Une fois cela fait, vous faite comme si vous créez un personnage de ce niveau dans la race des INCARNES. Contrairement aux animaux naturels, les animaux surnaturels ont des pouvoirs. Pour retranscrire cela, vous pouvez utiliser les données sur les pouvoirs innés des INCARNES et le retranscrire en un type de pouvoir qui vous. Ces créatures n’ont pas de niveau maximal. Suivant le type de créature vous allez créer Un combattant , Un semi utilisateur, Un utilisateur Hybride, Ou un utilisateur pur Mais uniquement avec les pouvoirs innés et en aucun cas les pouvoirs dues aux classes La nuance entre ces différentes classes sera l’efficacité avec laquelle ses animaux utilisent leurs pouvoirs (INC, VOL, PM) ou leur capacités d’attaque (ATT, PV, DEF) Quelques exemples pour vous aider : Démon majeur Semi N 30 Prince démon Hybride N 50 Démon servant Combattant N 5 Vampire millénaire Hybride N 20 Ange VAR N 10-20