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Nouvelles tendances Cours n°10 Le 04/12/2013

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Gamification

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Page 1: Gamification

Nouvelles tendances

Cours n°10Le 04/12/2013

Page 2: Gamification

Under the radar !

Page 3: Gamification

Jusqu’à 2000 messages publicitaires par jour.

Page 4: Gamification

x2

Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012.

Park Associates.

Page 5: Gamification

Tout le monde joue…

Page 6: Gamification

… et depuis tout temps

Page 7: Gamification

… depuis très longtemps

Page 8: Gamification

L’industrie du jeu n’a jamais pesée aussi lourd.

Musique

Cinéma en salle

Jeux video

0 500 1000 1500 2000 2500 3000

Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros)

Page 9: Gamification

Même sur internet

Nielsen 2010

Page 10: Gamification
Page 11: Gamification

Admob 2010

Page 12: Gamification

« Jeu »

Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.

www.larousse.fr

Page 13: Gamification

« Jeu »

« Un jeu est une activité de résolution de problèmes, associée à une attitude joyeuse. »

Jesse Shell – CEO Shell Games

Page 14: Gamification

Mettre la relation marque-conso en « mode jeu »

Page 15: Gamification

LA GAMIFICATION

« L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques. »

Sebastian DeterdingAssociate Researcher of the Hans Bredow Institute

Page 16: Gamification

LA GAMIFICATION

« Une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. »

Gabe ZichermannChair of GSummit

Page 17: Gamification

LA POINTIFICATION

Page 18: Gamification

ChallengeCompétences

FeedbackReward

Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien

Page 19: Gamification

15 minutes en moyenne par joueur !

Page 20: Gamification
Page 21: Gamification

Un cas de mix gamification + crowdsourcing

Page 22: Gamification
Page 23: Gamification

Deux cas de mixgamification + datamarketing

Page 24: Gamification
Page 25: Gamification

En somme

Page 26: Gamification

Le jeu donne du sens

Le jeu recrute et fidélise

Le jeu améliore notoriété et image

Le jeu anime les communautés

Le jeu crée de l’engagement

Le jeu génère des $

Page 27: Gamification

La gamificationvue par les MCS4B

ATOUTS CONDITIONS DE REUSSITE

1. Capter l’attention dans un moment de détente

2. Associer la marque à un bon souvenir3. Une expérience immersive4. Une communauté animée par la

marque, via le jeu5. Proximité avec la marque6. Fidélisation par la récurrence des

occasions de jouer7. Des outils innovants

1. Etre en cohérence avec la marque, son univers

2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un objectif

3. Etre ludique (le plaisir du jeu)4. Etre attractif5. Etre innovant6. Etre instantané7. Etre gratuit8. Etre accessible à tous (âge

notamment)9. Faire plonger l’utilisateur (principe

d’immersion)10. Etre communautaire