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CNAM – TICs et économie numérique - MG – 2006CNAM – TICs et économie numérique - MG – 2006
TICs et économie numériqueTICs et économie numérique
CNAM – Paris - EPT 208
2006
Michel Gensollen
CNAM – TICs et économie numérique - MG – 2006CNAM – TICs et économie numérique - MG – 2006
Economie de l'internet et des nouveaux médiasEconomie de l'internet et des nouveaux médias
(3) biens d'expérience et méta-information(3) biens d'expérience et méta-information
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La fonction de production du consommateurLa fonction de production du consommateur
• Les biens informationnels demandent d'adopter une approche à la Lancaster
Lancaster K. (1966) "A new approach to consumer theory ", Journal of Political Economy
Stigler, George J. and Gary S. Becker. 1977. "De Gustibus Non Est Disputandum," American Economic Review, 67:2, pp. 76-90
• On considère que le consommateur produit les éléments agrégés qui entrent dans sa fonction d'utilité
CPcMPp
Biens
• Il n'y a finalement que des services (dans la fonction U)
• Le producteur et le consommateur font partie d'un même algorithme social (où l'un rend service à l'autre) soit le producteur et le consommateur sont face-à-face (vrai service) soit entre les deux phases de la production (Pp et Pc) circulent des biens
• Exemple du repas ce qui entre dans la fonction U c'est "manger un bon repas" soit au restaurant (service) soit par circulation de biens (+/- sophistiqués) entre le producteur et le consommateur
- producteur (+/- équipé: four à micro-ondes + compétences spécifiques)
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La fonction de production du consommateurLa fonction de production du consommateur
• Pour réaliser la production Pc, le consommateur est en rapport avec: les producteurs des terminaux (machines à laver, lecteurs de supports,
ordinateurs, magnétoscopes,…) au travers des distributeurs de ces équipements
les producteurs des consommables (lessives, disques, cassettes, logiciels,..) au travers des distributeurs
• Dans tous les cas se posent les questions : de l'apprentissage du consommateur des stratégies de {standardisation / versioning} des producteurs
voir le livre de Varian (Information rules)
• Dans le cas des biens informationnels se posent également les questions: de la complexité des consommables (supports + contenu) de la complexité des terminaux simples lecteurs / enregistreurs / duplicateurs / capteurs
• Les divers acteurs ont des intérêts différents et des stratégies divergentes auteurs, producteurs (labels), équipementiers, distributeurs,…
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Les limites du modèle classiqueLes limites du modèle classique
• Les biens qui demandent (plus que par le passé) {information / savoir} pour être produits et consommés IT-embedded objects ; Information-Intensive Goods
• remettent en cause le modèle classique statique {P – M – C} la nomenclature des produits est supposée fixe
rien n'explique l'émergence de produits radicalement nouveaux les produits entrent directement dans la fonction U l'innovation est exogène
dans les modèles de croissance endogène, on tente d'expliquer l'ampleur (non le contenu) de l'innovation à partir de divers stocks de capitaux sociaux
les marchés fournissent les informations pertinentes aux choix (p et qualité) mais comment les consommateurs percevraient-ils les produits nouveaux ?
les consommateurs maximisent une fonction U fixe et inexpliquée hypothèse de rationalité (max) alors que les consommateurs suivent des routines
de perception – action (diversement sélectionnées) la forme de U est présentée comme exogène : ce sont des goûts
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Les insuffisances des marchés en traitement de l'informationLes insuffisances des marchés en traitement de l'information
• Équipement de M : les biens innovants (nouveaux) ne peuvent pas être estimés (en qualité) par les consommateurs avant l'achat: ce sont des biens d'expérience
• Prise en charge sociale de Pc : les biens complexes demandent que les consommateurs aient été formés et aient acquis les représentations nécessaires à leur utilisation
• Aide à la synthèse sociale de la forme : le dessin même des produits nouveaux nécessite que la dynamique d'usage soit couplée à l'innovation
I CPcMPp
Biens d’expérience
Biens complexes
Co-évolution innovations-usages
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Double aspect des "biens informationnels"Double aspect des "biens informationnels"
• Deux définitions différentes : bien informationnel parce qu'il est dématérialisable
on peut le résumer par un bit stream pendant une phase du processus {production – marché - consommation} : exemples, eBook, MP3,..
mais le bien ou le service doit être rematérialisé lors de sa consommation bien informationnel parce qu'il a besoin d'information pour être {produits –
distribués – consommé} : bien "information intensive" nécessité de dialogues entre consommateurs, distributeurs, producteurs,… exemples : biens innovants, d'utilisation complexe,.. on désigne souvent par méta-information cette information pour la distinguer de
l'information-contenu
• Toutefois, ces deux définitions se recoupent empiriquement
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Double aspect des biens informationnelsDouble aspect des biens informationnels
• Les biens dématérialisables sont souvent "information intensive" demandent généralement un apprentissage des consommateurs maniement des équipements complexes de numérisation / dénumérisation, il s'agit de biens culturels (d'expérience) qui demandent une acculturation
• Les biens "information intensive" s'accompagnent d'informations (numérisées) demandent de l'information pour être {produits – consommés}
ex. la traçabilité des produits, les marqueurs de qualité horizontale, mode d'emploi cette information constitue un produit lié qui est dématérialisable
mais informations adressées et plutôt savoirs qu'informations
• C'est souvent pour les mêmes biens qu'on a à la fois: la destruction des marchés anciens par la dématérialisation
avec la nécessité de remonter de la valeur depuis les équipements de {lecture - duplication – réseaux} et supports vierges vers la création
la nécessité d'équiper les marchés nouveaux et de former les consommateurs alors qu'il n'y a pas de disposition à payer directe pour ces services (au moins
actuellement)
• La valeur passe du contenu dématérialisé à la méta-information
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Échecs des marchés : biens d'expérienceÉchecs des marchés : biens d'expérience
• Cas simple: qualité verticale (signaux) les consommateurs classent la qualité identiquement (fiabilité des vendeurs eBay) ceux qui ont consommé peuvent informer, mais comment les croire ? confiance (vendeurs, avis des consommateurs,..): asymétrie d'information - marque
• Cas complexe: qualité horizontale (langage) les consommateurs classent de façon différente ceux qui ont consommé peuvent informer mais comment interpréter ce qu'ils disent ? sens en question (et non confiance) exemple de Amazon.com et des communautés d'expérience
I MPp
Biens d’ExpérienceBiens d'expérience: • biens dont la qualité n'est pas visible par le consommateur sur le marché• de plus en plus nombreux : c'est le cas des biens différenciés, souvent renouvelés
• soit différenciation temporelle recherchée par le producteur, • soit difficulté subie par le concepteur à définir une source homogène (culturel)
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Traitement classique des biens d'expérienceTraitement classique des biens d'expérience
Quand le progrès est lent quand la nomenclature des produits est assez stable
• modèle du voyageur de commerce relations personnelles convaincre le commerçant qui convaincra le client de tenter l'expérience
Quand le progrès est plus rapide quand les biens (en particulier culturels) sont de qualité très variable
• modèle des médias de masse (presse, radio, télévision) sources en petit nombre, audiences larges attirer l'attention de tout le monde vers un petit nombre de produits
Quand le nombre de produits nouveaux est très grand quand les goûts du public sont très dispersés et variables
• modèle des médias éclatés (internet) : C to C
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L'évolution de la mise en valeur du contenuL'évolution de la mise en valeur du contenu
Des médias de masse aux médias éclatés:
• l'exemple de la production cinématographique
• Evolution de la chaîne de valeur : l'accent est mis :
• sur la création de la demande part croissante du budget de promotion recherche de moyens de promotion plus efficaces utilisant internet
plus efficaces moins coûteux
• sur les produits dérivés part croissante des recettes annexes déclinaison des œuvres (jeux,..) essai de créer pour chaque œuvre un écosystème (à partir d'un site web)
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La production de la demandeLa production de la demande
• A côté de la production du bien ou du service, la constitution de la demande représente la part essentielle des coûts
• La promotion est un coût variable:
• pour les biens (information) à économies d'échelle fortes, la production de la demande permet de rétablir un fonctionnement de marché (hors copyright)
• La production de la demande devient la fonction essentielle d'Internet (et connaîtra des gains d'échelle à son tour)
• The Blair Witch Project
• Coût de production : 40 k$
• Vente à la compagnie de distribution 1,1 M$
• Création de la demande : 11 M$ (dont un site Internet, de fausses copies pirates,...)
• Recettes salle : 170 M$ (140 US)
• Mise en valeur de la clientèle 80 M$ (image, site commercial)
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Évolution de la mise en valeur du contenuÉvolution de la mise en valeur du contenu
Internet
020406080
100120
C Production C Promotion C Exploitation R directes R dérivées
Menace fantôme
0
20
40
60
80
C Production C Promotion C Exploitation R directes R dérivées
Blair Witch
0
20
40
60
80
100
C Production C Promotion C Exploitation R directes R dérivées
Classique
020406080
100120
C Production C Promotion C Exploitation R directes R dérivées
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Communautés d'expérienceCommunautés d'expérience
• Nouvel équipement du marché (institution) reposant sur des relations C to C
• Lieux d'interaction où s'élabore un corpus critique (forum, Amazon,..)
• c'est-à-dire où s'élaborent les moyens de focaliser l'attention de chaque consommateur sur les items qui lui conviennent
topologie dans l'espace des {biens x consommateurs} à partir des historiques
de fournir des critiques adaptées à chacun topologie dans l'espace des consommateurs
d'éditer les critiques (faciliter la lecture) avis sur les critiques : notes sur leur utilité moyens de connaître l'émetteur: intimité instrumentale (page personnelle: qui il est, ses autres critiques)
• Analyse classique: free riding: sous-participation en écriture, sur-participation en lecture
• En fait, lire est coûteux et écrire est utile ("disposition à participer") motivation principale : voir ce que les autres pensent de ce que je pense les produits [culturels] n'entrent pas directement dans la fonction U mais au travers d'un jugement
collectif dialectique (consommation [utilité] collective) importance de gérer l'aspect nom / pseudo pour permettre aux contributeurs de garder la face
• Quelles conséquences sur le marché plus de variété des biens consommés ? goûts plus différenciés ?
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Modèle diffusé / modèle interactifModèle diffusé / modèle interactif
La question n'est pas principalement le financement de la création mais
• la remise en cause du rôle des acteurs de la filière: auteur, éditeur, médias de masse, consommateurs
• et le passage d'un modèle "diffusé" caractérisé par: un éditeur qui parie sur une œuvre
soit déjà faite (musique), soit à faire (film) un système de médias de masse qui attire l'attention sur une petite partie de la production des consommateurs qui suivent (ou non) ces indications
• d'ailleurs, le modèle diffusé peut être compris de deux façon différentes le système média de masse est tout puissant et peut faire consommer n'importe quoi
alors les éditeurs sont en concurrence pour le contrôler le système média peut faire connaître mais le public choisit (a une marge de liberté)
alors les éditeurs sont en concurrence pour repérer de "bons" auteurs (pour filtrer)
• à un modèle "interactif" où: l'auteur s'édite lui-même (+/- réaliste selon le coût) se fait connaître directement auprès du public au travers non d'un système centralisé de diffusion (source, audience) mais d'un système interactif (i,j) (communautés)
• mais les rôles de {financeur – censeur} de l'éditeur sont à réinventer financement ex ante des œuvres onéreuses responsabilité financière sur le contenu de l'œuvre (responsabilité pénale)
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Le fonctionnement des communautés Le fonctionnement des communautés
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Les communautés en-ligne considéréesLes communautés en-ligne considérées
• Non considérés (spécifiquement) ici : les jeux multi-joueurs à univers persistant MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game les communautés réelles prolongées sur Internet (association, support group) communautés de travail internes aux entreprises les communautés d'entreprises les utilisateurs d'Internet forment une sorte de communauté
• En particulier n'est pas évoquée la question de la substitution entre communautés réelles (locales) communautés virtuelles et les relations des unes et des autres
• sujet récurrent depuis le début d'Internet voir la synthèse de Manuel Castells ch.4 : Virtual Communities or Network Society ? de The Internet Galaxy:
Reflections on the Internet, Business and Society (OUP)
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Environnement: les communautés en économieEnvironnement: les communautés en économie
• Les communautés réelles sont sujettes au free-riding la gestion commune d'un bien rival conduit à
sous-production et/ou sur-consommation la gestion privée d'un bien non-rival conduit à
sous-consommation et/ou production inefficace (duplication des coûts fixes, sur-équipement)
• Études des communautés des pays en développement
Aoki, Masahiko and Yujiro Hayami. 2001. Communities and Markets in Economic Development. Oxford University Press.
analyse des communautés réelles et de leurs dysfonctionnements
Agrarian System Evolution in the Philippine Rice Bowl
Business Networks in Market Development in Sub-Saharan Africa
Analysis of Cooperation on Irrigation in South India
Deterioration of a National Irrigation System in the Philippines
Community Forest Management in the Hill Region of Nepal
- Dans le cas de l'irrigation, les canalisations sont entretenues et l'eau répartie quand un seul village est concerné- Entre les villages, difficulté à se mettre d'accord (répartition, réparations)- La coopération demande d'être encastréedans des ensembles vastes de relations- Coopération + simple si portant sur un ensemble + étendu de questions + simples
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Communautés réelles / virtuellesCommunautés réelles / virtuelles
• Est-ce qu'il y a substitution entre communautés en ligne et réelles ? oui : moins d'interactions personnelles pour les utilisateurs d'Internet :
Stanford on-line survey : Joseph Nie & R. Erbring (2000) Pittsburgh study : Robert Kraut et al. (1998)
non il y a complémentarité : for internet users.. Katz, Rice & Aspden (2001): more civic involvement Howard, Rainie & Jones (2001): larger social networks Di Maggio, Hargittai, Neuman & Robinson (2001): more movies, art events
• plus spécifiquement, Internet augmente le nombre des liens faibles communautés réelles (liens forts) + quelques liens faibles = small world force des liens faibles:
Granovetter M. 1973. "The strength of weak ties", American Journal of Sociology communautés réelles + internet : small world de plus petit diamètre
Barry Wellman : Wellman, Barry, and Milena Gulia. 1999. "Net Surfers Don't Ride Alone: Virtual Community as Community," in Networks in the Global Village, Barry Wellman ed.
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Communautés = Lieux : Structure du webCommunautés = Lieux : Structure du web
• Les structures sociales réellesLes structures sociales réelles forment un graphe de type small world clusters liens longs entre clusters (autocatalytic set) formant des
liens faibles (au sens de Granovetter) diamètre de l'ordre de 6 communautés : clusters (ensemble de nœuds fortement
reliés: eux / nous)
• Le webLe web forme un graphe de type scale-free vertex connectivity follows a scale-free power-law
distribution (Faloutsos, Barabasi) hubs importants (équipés de moteurs de recherche) diamètre de l'ordre de 18 communautés : hubs (ensemble de contributeurs (avec
des sites reliés) et ensemble d'utilisateurs : constitution d'un bien commun)
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Les communautés en-ligne comme équipement de marchésLes communautés en-ligne comme équipement de marchés
• On évoque les communautés en ligne (C to C) qui "équipent les marchés" typologie selon le rôle qu'elles jouent dans la régulation des biens
informationnels
• Quatre types de communautés (selon la nature des biens informationnels)
biens dématérialisés: (1) communautés d'échange de fichiers
biens "information intensive" biens d'expérience: (2) communautés d'expérience biens complexes: (3) communautés de pratique (épistémiques) biens innovants: (4) communautés épistémiques (innovation/usages)
• Peut-on dégager des invariants de fonctionnement ? entre ces quatre types de communautés qui les distinguent des communautés réelles (nouvelle socialité)
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Invariants de fonctionnement des communautés en ligneInvariants de fonctionnement des communautés en ligne
• Une communauté se caractérise par un bien commun produit (ou/et) utilisé par tous un système social de régulation (institution agrégeant les décisions
individuelles)
• Classiquement (pour les communautés gestionnaires d'un bien rival) le bien commun pose problème : free-riding (tragédie des "commons")
sous-production, sur-exploitation, sur-consommation le système social vise à encourager la production, à freiner l'exploitation mais ça fonctionne mal (?) d'où la tendance à émettre des droits de propriété sur le bien commun
mais coûts fixes dupliqués
• Dans le cas des communautés en-ligne (gestionnaire d'un bien non-rival) 1 - le free riding se pose de façon inverse: hyper-coopération 2 - les relations personnelles sont spécifiques: intimité instrumentale 3 - le modèle d'interaction cognitive est particulier: le modèle du blackboard
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1 - Hyper-participation et contrôle de qualité (a)1 - Hyper-participation et contrôle de qualité (a)
• Dans le cas des biens communs informationnels le bien commun pose des problèmes spécifiques de coopération pas de free-riding classique
sur-production: on a produit pour soi et mettre à disposition ne coûte rien sous-consommation: trouver et utiliser le bien est coûteux (coûts généralisés)
mais nécessité d'une attitude coopérative et/ou d'une régulation sociale: bénévolence du contributeur: fournir une contribution de qualité (fournir des
fichiers MP3 rares et de bonne qualité, des avis et critiques pour les biens peu critiqués, ne pas répondre trop rapidement aux questions, etc.)
le site doit indiquer (réguler) la qualité des contributions (par ex. édition par des pairs)
le site doit réduire les coûts d'accès (de recherche) des utilisateurs (indexation)
• Dans le cas des communautés en-ligne contribuer est souvent avantageux pour celui qui contribue utiliser est souvent coûteux – cette utilisation améliore le corpus
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1 - Hyper-participation et contrôle de qualité (b)1 - Hyper-participation et contrôle de qualité (b)
• écrire est avantageux pour celui qui écrit signalement de ses compétences (dans le cas des logiciels libres) (analyse de Tirole)
Lerner J., Tirole J. [2002], "Some simple economics of open source" ce qui est fourni est déjà produit
logiciel déjà développé pour soi, bug déjà corrigé, expérience déjà faite, fichier déjà copié pour soi,..
ce qui est fourni est un bien non-rival (une information numérisée) ceux qui écrivent font la promotion de leur structure de consommation (externalités
indirectes) ils prennent plaisir à voir ce que les autres "pensent de ce qu'ils pensent"
formation d'une opinion collective, d'un savoir collectif
• lire est coûteux et incertain (quelle qualité ?) temps de recherche des lecteurs est un facteur crucial : il faut aider la recherche nécessité d'organiser site/liste de façon à ce que ceux qui lisent n'aient pas tout à lire une bonne communauté se caractérise par un corpus bien structuré
permettant de connaître la qualité (verticale et horizontale) des informations fournies permettant la formation progressive du savoir nécessaire à l'utilisation des informations résistant à des tentatives de détournement
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2 - Relations interindividuelles : l'intimité instrumentale2 - Relations interindividuelles : l'intimité instrumentale
• Dans les communautés (échange, expérience, pratique, épistémique)
• exigence contradictoire: il faut à un moment donné une connaissance précise de l'autre
son patrimoine numérique, ses goûts, ses représentations mais pour un temps court et sur un objet précis dans un but concret (obtenir un fichier, un avis, un conseil et pouvoir
l'interpréter)
• d'où le besoin d'une relation intime, courte et centrée relation où l'autre est un moyen et non une fin ce qui n'est pas habituel dans les relations sociales relation asynchrone (par écriture / lecture d'une page personnelle)
• on constate que les relations interindividuelles se prolongent rarement par des échanges par mail alors même que cela est possible (prévu explicitement par le logiciel) les relations sont protégées par un semi-anonymat (pseudos stables)
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3 – Modèle du blackboard3 – Modèle du blackboard
• Dans les communautés en ligne les relations sociales sont caractérisées moins par des relations interindividuelles que par des relations au bien commun
• Contrairement à une communauté réelle, il n'y a pas de "graphe social" repérable, pas de clusters d'individus
• Chaque participant a des relations avec un objet commun modèle du blackboard la communauté est caractérisée par un lieu virtuel
logiciel Kazaa, site web amazon, liste de diffusion Debian où l'on va pour utiliser un objet informationnel (ou/et y contribuer)
• Le web dans son ensemble est également un "commons" Lessig L. [2001], The Future of Ideas
les sites web ne forment pas un "graphe social" la structure n'est pas celle d'un "petit monde" (pas de clusters) le web est un corpus informationnel (pas une structure sociale)
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Communauté en ligne et corpusCommunauté en ligne et corpus
Réseau de relations interpersonnellesGraphe
Média de masseSource - Audience
Communautés en ligneBlackboard
• Les communautés en ligne, comme structures socio-techniques d'interaction, se distinguent des réseaux de relations personnelles
bien qu'il puisse y avoir parfois des rapports personnels éphémères des médias de masse
bien que les participants puissent parfois considérer le site comme une chaîne d'information
• Modèle du tableau noir sur lequel chacun écrit en assurant la cohérence du corpus ni structure de conversations ni structure de message diffusé (source / audience)
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Web 2.0Web 2.0
• Web 2.0 : 2ème génération de services sur le WWW favorisant la collaboration et le partage d'informations le terme rendu populaire par O'Reilly Media et MediaLive International mass publishing, blogs, wikis, podcasts… tag-based folksonomies:
collaboratively generated, open-ended labeling system that enables Internet users to categorize content such as Web pages, online photographs, and Web links. The tags help to improve search engine's effectiveness because content is categorized using a familiar, accessible, and shared vocabulary.
Flickr, del.icio.us,… "moteur de recherche collaboratif"
la volonté de faire fonctionner ensemble les sites
• Social software enables people to rendezvous, collaborate, form online communities through computer-mediated communication convergence des outils de gestion de la méta-information
de fonctionnement du tableau noir (écritures, lectures,..) de fonctionnement du collectif (des sous-communautés)