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Jeux et jouets (8-12 ans) Vous informer clairement, simplement. 2003/2004 Faire plaisir Trouver des idées Choisir futé

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Jeux e t j oue ts(8 -12 ans )

Vous informer clairement, simplement.

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Faire plaisirTrouver des idéesChoisir futé

Jouer est une occupation vitale. C’est en jouant seul, en famille ou avec ses amis, que l’enfant peut se montrer librementcréatif et se projeter dans l’univers adulte.Choisir un jouet est parfois difficile. Le «bon» sera celui qui plaira à l’enfant, qui lui permettra de faire des expériences et de s’ouvrir aux autres.Ce que l’enfant appréciera le plus, ce sont les jeux que vous partagerez avec lui. Ne vousen privez pas. Entre 8 et 12 ans, il développeson goût pour les autres. Il est désormais capablede comprendre une règle un peu compliquéeet de se concentrer pour de longues parties.

avant-propos

Aller à l’essentiel p. 4-5• UN JOUET QUI LUI PLAIRA

• LE CHIFFRE

• SÉCURITÉ: NE NÉGLIGEZ PAS

LES INDICATIONS DE L’EMBALLAGE

• À COURT D’IDÉES?

CE QUI MARCHE TOUJOURS…

• QUATRE CONSEILS

POUR UN ACHAT RÉUSSI

• SIX ERREURS À NE PAS COMMETTRE

Musique, dessin, créationp. 6-7

• D’OÙ VIENT LE KARAOKÉ?

• CHOISIR UN SYNTHÉTISEUR

• CHOISIR UN BALADEUR

• LE SAVIEZ-VOUS?

• LES CLASSIQUES QUI ONT

DÉJÀ FAIT LEURS PREUVES

• À SAVOIR: LES INDISPENSABLES PILES

Les jeux de société p. 8-9• L’UN DES PLUS VIEUX DE TOUS:

LE JEU DE L’OIE

• AWALÉ: PLUS DE 1000 ANS D’ÂGE

• LA QUERELLE DES CLASSIQUES

ET DES MODERNES

• INDISPENSABLES JOUETS…

• COMMENT INVENTE-T-ON UN JOUET?

Marcher, courir, rouler… p. 10-11

• DIS-MOI QUI TU ES, JE TE DIRAI

QUEL SPORT CHOISIR…

• SON PREMIER VÉLO

• DES IDÉES PLUS ORIGINALES

• IL Y A BALLON ET BALLON

• ROLLERS OU SKATE?

Les jeux vidéo p. 12-13• LES SEPT FAMILLES DU JEU VIDÉO

• À QUOI TIENT LE SUCCÈS

DE LARA CROFT?

• 2 MILLIONS D’ACCROS AU VIRTUEL

EN CORÉE DU SUD

• CONSEILS AUX JOUEURS

• LE CHIFFRE

• BIEN LIRE LES ÉTIQUETTES

Adresses utiles p. 14

Testez vos connaissances p. 15

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sommaire

aller à l ’essentiel

Le jouet idéal n’existe pas. Celui qui plaît à l’enfantcorrespond à son caractère et à ses aspirations du moment.Vous ne vous tromperez pas si vous choisissez avec bon sens en écoutant votre cœur.

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UN JOUET QUI LUI PLAIRAÀ chacun son jouet :• Aux créatifs le des-sin, les logiciels pourfaire ses cartons d’in-vitation, la fabrica-tion de savons ou debougies ou la mal-lette d’imprimerie.• Aux stratèges lesMastermind, Mono-poly et autres Trio-minos.• Aux manuels laconstruction de fer-mes, de garages oude châteaux forts. Etaussi la pyrogravure,le métier à tisser, lesperles ou le tour de potier.• Aux persévérants les puzzles et les casse-tête.• Aux bûcheurs les questions/réponses, les ordi-nateurs, les jeux d’échecs ou les livres.• Aux sportifs les vélos, les skates, les rollers,

les jeux d’adresse, le baby-foot et le matérielpour leur activité sportive préférée.• Aux amateurs de jeux avec la famille oubien entre copains : les Pictionary, Taboo ouautre Brainstorm.

Fairele bon choix

Fairele bon choix

• Offrir à tous ses enfants la même chose pourne pas faire de jaloux. Ils penseront que vousavez opté pour la facilité.• Offrir le cadeau que l’on aurait aimé rece-voir. Le danger, c’est que justement, on le faitsans en avoir conscience. Demandez-voustoujours : «Moi, j’aime… mais lui???».• Succomber à la mode pour être dans lecoup. Tout le monde en parle, mais ça ne veutpas dire que l’enfant aime.

• Interdire les jeux à la mode. Vous risquezd’exclure l’enfant du groupe de ses copains.• Boycotter les armes pour lui apprendre lanon-violence. Comme nous, l’enfant a besoinde se défouler… dans des limites raisonna-bles, bien sûr !• Offrir un petit animal à un enfant qui n’estpas le vôtre. C’est uniquement aux parentsde prendre une décision aussi personnelleet très délicate.

• Le marquage CE signifie que le jouet est conforme auxexigences de sécurité européennes.• Les coordonnées du fabricant ou de l’importateur permet-tent de contacter le service après-vente si le jeu fonctionnemal ou si la notice n’est pas assez claire, par exemple.• Le service consommateurs vous aide à trouver des solu-tions à des problèmes particuliers comme pour le rempla-cement d’une pièce endommagée.

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SÉCURITÉ : NE NÉGLIGEZ PAS LES INDICATIONS DE L’EMBALLAGE

SIX ERREURS À NE PAS COMMETTRE

•Un livre ou son disquepréféré •Une peluche originaleou très douce •Un coffret création •Un jeu de société de poche •Une mallette de tours de magie •Un microscope •Un appareil photo à développementinstantané…

À COURT D’IDÉES? CE QUI MARCHE TOUJOURS…

1 - À chacun le jouet qui luiressemble. C’est la person-nalité du destinataire quiguidera votre choix. Un jeu desociété, aussi palpitant soit-il, intéressera plus difficile-ment un solitaire et un puzzlede 1000 pièces ne séduira pasnécessairement une sportiveinvétérée!2 - Privilégiez la qualité plutôtque la quantité. Les petitsgadgets a priori amusantsfinissent souvent abandonnés.3 - Faites le tri dans les deman-des. Certains désirs reflètentdavantage l’influence descopains ou des publicitésqu’une envie profonde.4 - Pour les cédéroms et leslogiciels de jeux, renseignez-vous auprès de la famille outestez une démo. Une fois lefilm de cellophane déchiré,le jeu est alors difficilementéchangeable.

QUATRECONSEILS POURUN ACHATRÉUSSI

LE CHIFFRE

57%des 8-12 ans déclarentbeaucoup aimer jouer aux jeux de société et aux cartes.Source Secodip/Consojunior 2002.

musique, dessin, création

Effet Star Academy oblige, nos bambins se découvrent la fibre artistique. Ils aiment le rythme et donner de la voix. Ils s’identifient à leurs idoles. L’occasion rêvéede les initier aux arts sous toutes leurs formes.

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VÉRITABLE PHÉNOMÈNE DE SOCIÉTÉ, LE

KARAOKÉ EST UNE INVENTION JAPO-NAISE, HÉRITÉE DES AMÉRICAINS. Sous l’occupation américaine, lesJaponais avaient pris l’habituded’avoir des orchestres avec chan-teur dans les bars. Le pli pris, parmesure d’économie, il fallutremplacer les orchestres par desimples bandes magnétiques,puis ce fut le VHS (écran télésur lequel défile le texte) et enfinle laser. Désormais, le pays estconquis. Un Japonais sur deux vachanter en play-back. En France,il aura fallu attendre jusqu’à1976 pour que le karaoké fasseson apparition dans le quartierchinois de Paris, au China Townde Belleville.

D’OÙ VIENT LE KARAOKÉ?

Pour jouerà l’artiste

Pour jouerà l’artiste

CHOISIR UN SYNTHÉTISEUR

À l’âge de 8 ans, l’enfantobserve et rêve. Il utilise sessens. Il aime jouer avec lesdifférentes couleurs, les ma-tières et les formes. Il expéri-mente les émotions et lessentiments en touchant, enreproduisant, en fabriquant.L’observation minutieuse dece qui l’entoure et son désirde venir à bout d’un travailprécis lui permettent dedonner libre cours à ses rêves.Il adorera le matériel dedessin, la pyrogravure, lematériel de potier, la petiteimprimerie ou les tableaux àreproduire.

LES CLASSIQUESQUI ONT DÉJÀFAIT LEURSPREUVES

Un baladeur pour enfant nese choisit pas tout à faitcomme un baladeur pouradulte. Pour débuter, mieuxvaut rester dans des gam-mes simples : un discmanpour CD plutôt qu’un ba-ladeur MP3 (qui permetd’écouter de la musiquepréalablement compresséesur ordinateur). En revan-che, vous serez vigilant surla résistance aux chocs : les

8-12 ans foncent commel’éclair et ne sont pas tou-jours très soigneux. Lesversions antichocs sont lesplus adaptées à leurs jeux.Dans cette gamme, le choixest très grand. Les petitsplus qui font la différence :le design, les coloris, le clipceinture détachable, lapossibilité d’utiliser unealimentation secteur ou unetélécommande.

CHOISIR UN BALADEUR

NOS OREILLES SONT FRAGILES.Pour vérifier que vosenfants n’écoutent pasleurs chanteurs favoristrop fort, testez de ma-nière assez simple le ni-veau sonore de la pièce.Placez-vous à environ unmètre de l’enfant. Si vouspouvez tenir une conver-sation normalement, il esten dessous de 70 décibels,si vous devez lever le ton,au-dessus de 80 décibels,s’il vous faut carrémentcrier c’est que le sonatteint les 90 décibels (leseuil de la douleur est fixéà 120 décibels).

LE SAVIEZ-VOUS?

D’UN USAGE TRÈS PRATIQUE, LES PILES NÉCESSITENT

QUELQUES PRÉCAUTIONS :• Elles doivent être bien positionnées dansle jouet pour ne pas le détériorer.• Si plusieurs piles sont nécessaires pourun meilleur fonctionnement, mieux vaututiliser une même marque et changer toutesles pièces en même temps.

• Il faut toujours retirer les piles des objetsnon utilisés pendant longtemps pour éviterqu’elles ne coulent.• Ne jetez surtout pas vos piles usagées àla poubelle, mais rapportez-les dans votrecentre E.LECLERC afin de les déposer dansles bornes de collecte spéciales mises à votredisposition.

À SAVOIR : LES INDISPENSABLES PILES

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Le premier synthétiseur fut commercialisé en 1964 par RobertMoog. Depuis, l’engin s’est simplifié. On appelle aujourd’huisynthétiseur un clavier ayant des fonctions intégrées (boîte àrythmes, sons multiples, accompagnements) et les prix sontabordables. Un « synthé » permet de jouer à l’artiste, maiscomme les claviers courants disposent de cinq octaves, il peutégalement favoriser l’apprentissage d’un instrument.Pour familiariser les enfants qui ne savent pas encore lire unepartition, vous pouvez dans ce cas opter pour un clavier avecun système d’illumination des touches. Le débutant choisitune mélodie et les touches sur lesquelles il faut appuyers’illuminent automatiquement.

Pour aller vers les autres, quand on est maladroit ou timide,quoi de mieux qu’un jeu? Dans le partage, la découverte et le sourire, l’enfant se mesure aux adultes.

les jeux de société

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ON RACONTE QU’IL AURAIT ÉTÉ INVENTÉ PAR LES GÉNÉRAUX

GRECS LORS DU SIÈGE DE TROIE POUR PASSER LE TEMPS.Le jeu de l’oie est le plus simple des jeux desociété. Il ne demande ni réflexion ni calcul.63 cases, des dés, quelques joueurs et unenavigation due au hasard qui peut vous fairetomber d’un sommeil de plomb dans la case« auberge » tandis que les autres joueursjouent deux fois (d’où l’expression « je ne suispas sorti de l’auberge ») avant de vous faireatteindre le but recherché: le château de l’oie.Pourquoi une oie? Parce que ce genre de petitcygne symbolise la femme et ses qualités :sagesse et intuition. L’oiseau était utilisé enGrèce comme un objet de sacrifices. Il étaitégalement fort apprécié pour son duvet etbien sûr sa viande dont les heureux gagnantsse délectaient, après la case 63, dans denombreux jeux anciens.

L’UN DES PLUS VIEUX DE TOUS: LE JEU DE L’OIE

Le goût des autresLe goût des autres

Les jouets permettent à l’enfant de se divertir et de déve-lopper son imagination. Ils servent de passerelle entre l’ima-ginaire et la réalité. Ils ressemblent à l’univers adulte maisils sont faux, ce qui favorise le rapprochement avec le mondedes parents. L’enfant s’identifie à l’adulte et cela l’aide àgrandir. Les jouets plus « masculins » ou plus « féminins »sont un support à la construction del’identité sexuelle. En endossant lerôle du père ou de la mère et enpassant de l’un à l’autre, lespréados prennent mieuxconscience de la diffé-rence. Même les jeux vio-lents ont leur utilité, ilsaident à libérer l’agres-sivité, ce qui peut ren-dre les soirées en familleplus tranquilles.

Ringards les Taboo, Pictionary, Uno, Trivial Pursuit ou autre1 000 Bornes ? Pas du tout, car ils drainent dans leur sillageles adultes toujours prêts à jouer. Les Qui veut gagner desmillions? E = m6 et autres succès liés à une présence télé sontappréciés des enfants mais, comme la mode, cela passe parfoisrapidement. Alors, pourquoi pas le panachage!

LA QUERELLE DES CLASSIQUES ET DES MODERNES

INDISPENSABLES JOUETS…

Par hasard le plus souvent,répondent les fabricants. Etc’est bien ce qui s’est passépour le Tamagotchi. Vousvous souvenez ? Ce petitanimal virtuel qui rendaittout le monde fou car ildevait être nourri et soignécomme un vrai pour ne pasmourir. L’invention a germé

dans la tête d’une ménagèrejaponaise Aki Maita, un jouroù elle essayait de lire tran-quillement dans une ramede métro bondée. Elle se prità imaginer ce qui pourraitcalmer ces enfants agitésautour d’elle. Un petit ani-mal, oui, mais commentl’élever dans un apparte-

ment exigu? Passer de l’ani-mal réel à la bestiole vir-tuelle était la solution. Nesachant pas à qui proposerson idée, elle frappa à laporte de la plus grossesociété japonaise: Bandai. Etla production démarra en1995 avec le succès mondialqu’on lui connaît.

COMMENT INVENTE-T-ON UN JOUET?

AWALÉ : PLUSDE 1000 ANSD’ÂGE

D’origine africaine, l’awalé estun jeu tactique très répanduen Afrique de l’Ouest maisaussi au Moyen-Orient, en Asiedu Sud-Est et dans les Caraïbes.Il fait partie des jeux desemailles dans lesquels ondistribue des graines ou descoquillages dans des coupellesou des trous. Il oppose deux per-sonnes qui se situent de chaquecôté d’un plateau contenantdeux rangées de six trous.Chaque joueur dispose de24 graines. À la fin de la partie,celui qui en possède le plusgrand nombre a gagné. Onraconte que les graines seméesdans les trous représentent lessemailles, la fertilité. Il fautdonc amasser un maximum degraines dans un même trou,pour constituer ses réserves,mais veiller à ne laisser aucunegraine isolée car on sème pourla communauté.

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Amateurs de glisse,partisans de la balade ou enfantsde la balle, les futurs adosadoptent le sportpour mieux profiterdu plein air et se retrouver entre amis. Pour se faire, un équipement sûrest recommandé.

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marcher, courir, rouler…

Avant 12 ans, les motivationsqui poussent un enfant versun sport sont externes : fairecomme papa/maman ou lescopains. C’est le bon momentpour lui donner un aperçu desinnombrables possibilités quilui sont offertes. La tendanceest de diriger les grands versle basket, les hyperactifs versle tennis, les timides vers unsport collectif… Pourquoi pas,en gardant en mémoire que

le seul critère à prendre encompte lors d’un refus, c’estla restriction médicale et lesparticularités des disciplinesqui peuvent influer sur l’âgeminimum d’accès. Entre 8 et10 ans, l’idéal est de pou-voir toucher un peu à toutpour varier les plaisirs etchoisir, plus tard,son sport en con-naissance decause.

DIS-MOI QUI TU ES, JE TE DIRAI QUEL SPORT CHOISIR…

Tout pour le sport

Tout pour le sport

Un vélo pour enfant ne sechoisit pas comme un vélopour adulte, il doit être:• Joli. Le critère esthétique estcapital pour les enfants.• Résistant. L’enfant n’utilisepas son deux-roues comme unadulte: il fonce, il roule n’im-porte où, adore les dérapages(surtout incontrôlés).• Facile d’entretien. Rares sontles enfants qui bichonnent leurs

deux-roues, ce sont le plussouvent les parents qui sechargent du nettoyage et dugraissage.• Pratique et sûr. L’enfant doitêtre à l’aise: pas trop allongésur le guidon et pouvant mettrerapidement pied à terre.Les freins doivent être irré-prochables: leviers accessibleset adaptés, ne nécessitant pasune trop grande force. En

revanche, pourles petits poids,pas besoin desuspension par-ticulière (inutile deprendre du « tout-suspendu»).Le vélo de routeconvient bienaux mangeursde macadam, le« tout-chemin »permet de roulersur les cheminsou le bitume et letout-terrain a desroues plus largeset passe-partout(c’est dans cettecatégorie quel’on trouve lesvélos de cross).

SON PREMIER VÉLO

UN BALLON EST CONSTITUÉ

D’UNE VESSIE (EN LATEX OU

BUTYLE) ENTOURÉE D’UNE

STRUCTURE RENFORCÉE (CAOUT-CHOUC, PU, PVC, VOIRE CUIR).LE CHOIX DE LA MATIÈRE

S’EFFECTUE EN FONCTION DE

LA PRATIQUE, DU NIVEAU ET

DU TERRAIN.• Foot: du PVC (chlorurede polyvinyle) pour unloisir sur toute surface ;du PU (polyuréthane)pour l’entraînement et lacompétition sur herbe ;du caoutchouc pour unepratique sur terrain syn-thétique.• Basket: du caoutchoucsynthétique pour l’en-traînement; du PU pourl’entraînement et la com-pétition ; du PU hautedensité ou du cuir pourla compétition et l’en-traînement en salle.• Volley : du caoutchoucpour les débutants ; duPU pour l’entraînement;du cuir pour une bonneprécision de trajectoire.• Handball : taille 1 pourles 8-12 ans, en caout-chouc pour les loisirs ;en panneaux de cuircollés pour l’initiation; encuir pleine fleur pour lacompétition.Astuce : lorsque vousgonflez un ballon, pen-sez à lubrifier l’aiguillepour ne pas endomma-ger la valve.

IL Y A BALLONET BALLON

Pour les amateurs de sport déjà bien pourvus, vous pouvezjouer la carte de la surprise. Pourquoi pas des échasses, untennis de table ou un baby-foot ?

La question ne devrait pas se poser. Lesrollers font désormais partie des classiqueset le skate est réservé aux amateurs quiaiment les figures. Pour un débutant, desrollers de type «coque» conviennent parfai-tement. Vous adopterez des roues de typetendre (72A), plus confortables que les durescar elles absorbent mieux les aspérités.Des roues larges assureront à l’enfant unegrande stabilité, une bonne accroche dansles virages et une rapidité réduite.

Le choix d’un skate est plus difficile. Ils’effectue en fonction de la taille et du typede pratique de l’enfant. Comme les modesvarient, mieux vaut consulter discrète-ment le jeune sportif pour savoir commentil désire le Nose (nez ou partie avant del’engin) et le Tail (queue ou partie arrière),s’il préfère les planches larges, plates ouconcaves et si les roues doivent être grosses,petites ou moyennes. N’oubliez pas l’équi-pement de protection !

ROLLERS OU SKATE ?

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DES IDÉES PLUS ORIGINALES

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les jeux vidéo

LES SEPT FAMILLES DU JEU VIDÉO• Famille Arcade, dite aussi Plate-Forme.Pacman est son ancêtre. Désormais, la familleévolue de monde en monde en affrontantépreuves et pièges. Les classiques : Mario,Sonic ou Crash Bandicoot.• Famille Stratégie. Le but est de développerune stratégie économique ou militaire(construire une civilisation, par exemple).Les classiques : Sim City, Civilization, Age ofthe Empire, Caesar.• Famille Simulation. Au cœur d’un match oud’une course, comme pour de vrai. Les clas-siques : Gran Turismo (course), Wing (simu-lation de vols), Fifa (foot).• Famille Aventure. Une intrigue permet dedécouvrir une période historique, un pays ouun monde imaginaire. Il faut résoudre lesénigmes pour progresser dans l’aventure. Lesclassiques : Versailles, Myst, Monkey Islands,Blade Runner et tous les jeux Cryo Interactive.

• Famille Rôle, dite aussi RPG soit Role PlayingGame. Proche de la famille Aventure maisle joueur doit mener plusieurs actions enmême temps. Les classiques : Dungeon andDragon, Ultima, Zelda.• Famille Action. Elle se situe entre la familleAventure et la famille Combat. L’action sedéroule en temps réel et en 3D avec desénigmes à résoudre. Les classiques : TombRaider et sa légendaire Lara Croft, Prince ofPersia 3D, Resident Evil.• Famille Combat. Boxe, arts martiaux,savate… une seule règle : tous les coups sontpermis et un seul but recherché : mettrel’adversaire KO. Les classiques : Tekken,Soul Calibur, Unreal. Attention, c’est danscette catégorie que l’on trouve les jeux lesplus violents et donc les plus controversésappelés « Tuez-les tous », Kill’em All ouShoot’em Up en anglais.

Faut-il diaboliser les jeux vidéo? «Non», peut-on répondre avec le recul. Ils permettent le rêve et développent l’adresse. Et ces aventures virtuellespeuvent aussi se vivre en famille.

L’aventure… comme pour de vrai

L’aventure…comme pour de vrai

À QUOI TIENT LE SUCCÈS DE LARA CROFT?

Qu’ils s’appellent Kim ou Jac,dès 17 h, après le travail, ilsvont se connecter pour joueren ligne. Ils quittent la réalitépour plonger dans l’ima-ginaire : ce ne sont plus desjeunes décontractés en jeansmais de valeureux chevaliers

ou des princes amoureuxrépondant au nom de

Rahal ou Thauré. Ils évo-luent loin du monde

des affaires, dans unMoyen Âge inventéet particulièrement

romant ique. Leurpoint commun à tous :

Lineage, un jeu de rôlelancé en 1998 par l’édi-

teur NCSoft dans lequelon se bat pour pouvoir

conquérir l’élue de soncœur. Un jeu qui connaîtdepuis un succès jamaisdémenti. Au Pays du MatinCalme, les soirées sontparfois mouvementées !

Au dos du boîtier figure une mention duSELL (Syndicat des éditeurs de logiciels deloisir) : « Pour tous publics », « Déconseilléaux moins de 12 ans », « Public adulte,

déconseillé aux moins de 16 ans » (seuild’âge mineur inspiré par les recommanda-tions TV du Conseil supérieur de l’audiovi-suel), « Interdit aux moins de 18 ans ».

BIEN LIRE LES ÉTIQUETTES

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À trois chiffres : 1,75 m,60 kg, 90 D. Les mensura-tions de Lara Croft, in-carnée à l’écran par lasculpturale actrice Ange-lina Jolie ont fait de labelle un objet de fan-tasmes. Elle fut la toutepremière héroïne fémi-nine à débarquer(en 1996 déjà !)dans l’universmacho des jeuxvidéo. Issue d’unmilieu aristo-cratique, maisseule survi-vante d’unaccidentd’avionau-dessusde l’Hi-malaya),Lara sebat seulecontre lesdangers lorsde ses périplesau sein des rui-nes et civili-sations dispa-rues.

2 MILLIONSD’ACCROS AU MONDEVIRTUEL ENCORÉE DU SUD

LE CHIFFRE

90%des 8-14 ans, filles et sur-tout garçons jouent auxjeux vidéo et multimédia(Sofres 2002).

CONSEILS AUX JOUEURSPOUR UNE BONNE UTILISATION DES JEUX VIDÉO, LA COMMISSION DE LA

SÉCURITÉ DES CONSOMMATEURS CONSEILLE DE JOUER :• à bonne distance de l’écran (cinq fois environ la diagonale

de l’écran) et aussi loin que le permet le cordon deraccordement ;

• dans une pièce bien éclairée;• en faisant une pause de quelques minutes toutes les demi-

heures ;• et en s’arrêtant aux premiers signes de fatigue ou

de sommeil.

COMMISSION DE LA SÉCURITÉ DES CONSOMMATEURSCSC, CITÉ MARTIGNAC, 111, RUE DE GRENELLE,75353 PARIS 07 SP - TÉL. : 01 43 19 56 60.La CSC recense les accidents de la vie courante et informe le public sur les produits dangereux.

ASSOCIATION DES LUDOTHÈQUES FRANÇAISESALF, 7, IMPASSE CHARTIÈRE, 75005 PARIS - TÉL. : 01 43 26 84 62.Les ludothèques fonctionnent comme des bibliothèques du jeu. Au lieu d’emprunter un livre, vous repartez avec un jeu. Idéal pour savoir quel jeu de société intéresse votre enfant.

SELLSYNDICAT DES ÉDITEURS DE LOGICIELS DE LOISIR,9, AVENUE ALEXANDRE MAISTRASSE, 92500 RUEIL-MALMAISON - TÉL. : 01 55 47 00 00.Le SELL informe sur les meilleures ventes de logiciels de loisir et diffuse le décret relatif aux mises en garde à propos de l’épilepsie devant figurer sur les jeuxvidéo commercialisés en France.

DONNER SES JOUETS À UNE ASSOCIATIONIls sont tout beaux et en bon état mais vosenfants les boudent. Ils feront des heureux,si vous les offrez à une association qui en fera bon usage. Pour connaître les adressesles plus proches de chez vous, contactezvotre mairie ou l’antenne départementaledes associations suivantes :• Croix-Rouge françaiseTÉL. : 0 820 16 17 18 (0,12 €/MN), www.croix-rouge.frUne innovation : la vente en ligne de livreset de jeux vidéo au profit de l’association.• Secours catholiqueTÉL. : 01 45 49 73 00, www.secours-catholique.asso.fr• Secours populaire français TÉL. : 01 44 78 22 48, www.secourspopulaire.asso.fr• Parcours de femmes18 B, RUE TRÉVISE, 59000 LILLE

TÉL. : 03 20 58 26 16 (UNE SEULE ADRESSE). Une association qui s’intéresse aux femmes en prison. Les jouets sont destinés à leurs enfants.

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adresses uti les

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testez vos connaissances

VRAI : On doit le Monopoly àCharles Darrow, un ingé-nieur au chômage, quiinventa le concept pendantla crise de 1929, en s’inspi-rant d’un jeu dont il avaitacquis les droits en 1904. En1934, il le présente à lasociété Parker Brothers quidénombre 52 erreurs : par-ties trop longues, règlescompliquées… La firme selaisse pourtant convaincre,rectifie le tir, et c’est ainsique depuis 1935, plus de 500millions de personnes ontacheté des terrains avenueMozart ou boulevard Saint-Michel dans l’espoir d’yconstruire des hôtels.

LA PREMIÈRE FOIS

QU’IL A ÉTÉ PRÉSENTÉ, LE MONOPOLY FUT REFUSÉ

CAR IL COMPORTAIT

52 ERREURS !

PAS TOUJOURS. Un enfant peut simplement être dans ses rêves.Mais il faut être vigilant. Un enfant en bonne santé a néces-sairement une activité ludique. Vérifiez qu’il ne couve rienou qu’il n’a pas de soucis. Si le désintérêt est total, pensez àconsulter un pédiatre.

LORSQU’UN ENFANT NE JOUE PAS, IL FAUT S’INQUIÉTER.

VRAI : Elle ne s’appelait pasencore bicyclette mais célé-rifère et elle avait été miseau point par le comte deSivrac, en 1790. Il faudraattendre jusqu’en 1878pour rencontrer la bicy-clette tout en métal telleque nous la connaissonsaujourd’hui.

LA PREMIÈRE BICYCLETTE

ÉTAIT… EN BOIS.

FAUX : Et les fabricants ne s’y trompent pas.Une nouvelle race de poupées a vu le jour,destinée aux préados de 8 à 12 ans quicopient les grandes avec un cœur de fillette.Elles sont bimbos ou mutines et déluréespour des jeux à malice.

APRÈS 8 ANS, LES FILLES NE JOUENT PLUS

À LA POUPÉE.

FAUX : Polichinelle et sesamis, qui symbolisentl’esprit du peuple, ont étéinventés beaucoup plustard par un ouvrier lyon-nais au chômage, en 1808.Devenu arracheur de dentssur les foires, LaurentMourguet avait trouvé unstratagème pour attirer lechaland et le rassurer: unemarionnette. Le visagejovial de la mascotte quitriomphait toujours dugendarme connut un trèsgrand succès et devintvite le gagne-pain de sonpapa qui renonça par lasuite à faire ouvrir labouche de ses clientsautrement que pour leuren arracher un sourire.

GUIGNOL EXISTE DEPUIS

LE MOYEN ÂGE.

FAUX : Seules les personnes dites « photosensibles » sontsusceptibles d’être affectées par les fortes stimulationslumineuses de l’écran. Ces cas sont relativement rares.En revanche, de nombreuses enquêtes indiquent un lienincontestable entre consommation télévisée et surchargepondérale. La courbe de l’augmentation du poids suivraiten effet celle de l’accroissement du nombre d’heurespassées devant la télévision.

LES JEUX VIDÉO RENDENT ÉPILEPTIQUES.

VRAI : C’était en effet un véritable fanatiquede ce jeu qui existe depuis 400 ans avantJ.-C. Le yoyo a été inventé en Grèce. Lestout premiers modèles sont aujourd’huiexposés au Métropolitan Museum de NewYork, aux États-Unis.

NAPOLÉON NE QUITTAIT

PRATIQUEMENT JAMAIS SON YOYO.

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Cor

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L A C O L L E C T I O N

la rentrée des classes2003/2004

le vin2003/2004

les vacances2003/2004

la téléphonie2003/2004

l’eau2003/2004

le jardinage2003/2004

la puériculture2003/2004

les nouvelles technologies2002/2003

le jardinage d’automne2002/2003

la nutrition2002/2003

l’environnement2002/2003

le bio2002/2003

les animaux de compagnie2003/2004