v2 cartes strat

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  • CARTES STRATEGIEPour Warhammer 40,000 V2

    Version 1.0

    De Dark Millenium, White Dwarf 34 et Codex tyranide, par Patatovitch

    La chance, la ruse, le destin ont tous un rle jouerdans les batailles. Les troupes peuvent arriver sur lechamp de bataille plus tt ou plus tard que prvu, desactes hroques peuvent changer le cours du combat, ilpeut y avoir des renforts inattendus ou un tratre parmiles rangs ennemis. Toutes ces possibilits se combinentpour ajouter un lment d'incertitude lorsqu'uncommandant tablit son plan. Les cartes de stratgiereprsentent tous ces facteurs dterminants.

    Dark Millenium contient un paquet de 18 cartes destratgie (auxquelles viennent s'adjoindre 8 autrespublies dans le White Dwarf 34). La carte Activation devirus n'est pas inclus dans ce document suite aux meaculpa des concepteurs dans le mme White Dwarf. Celafait donc un total de 25 cartes.

    Aprs le placement du terrain mais avant que lesjoueurs ne dploient leurs troupes. une carte estattribue chaque joueur par tranche de 1000 pointsque comprend son arme. Ainsi, si deux joueurs sontsur le point de livrer bataille avec chacun une arme de1500 points, ils reoivent deux cartes de stratgiechacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille ol'un d'entre eux contrle une arme de 4000 points etles deux autres une arme de 2000 points chacun, lejoueur disposant de 4000 points reoit 4 cartes alors

    que les deux autres joueurs reoivent 2 cartes destratgie chacun.

    Chaque carte contient toutes les informationsncessaires son utilisation. Certaines doivent trejoues avant le dbut de la bataille. Il est doncimportant d'examiner vos cartes avant de commencer placer vos troupes sans quoi vous pourriez constaterqu'elles ont t gches. D'autres cartes sont jouespendant la bataille et peuvent aider vos forces, voiremme attaquer les troupes ennemies. Notez que vousn'tes pas obligs d'utiliser vos cartes de stratgie sivous ne le dsirez pas. Vous pouvez toujours choisir deles ignorer totalement.

    La pile des cartes de stratgie est disponible pour toutesles armes de Warhammer 40,000 l'exception notabledes tyranides qui utilisent un systme d'vnementsalatoires qui leur est propre (cf. Codex Tyranides oules listes d'armes). Certains joueurs peuvent considrerque certaines cartes sont inappropries une race enparticulier. Vous avez ds lors toute libert pourinventer des explications logiques aux situations dcritespar les cartes (assassins polymorphine, interceptionpsychique de penses, etc.). Vous trouverez toutes lescartes de stratgies publies la fin de ce livre.

    Le tableau ci-dessous n'est pas officiel mais il est bien pratique pour tirer l'quipement accord par la carte Equipement exceptionnel.Reportez-vous aux cartes d'quipement ou la dernire section de l'Arsenal sur Taran.

    (D100)

    01 Scanner02 Viseur03 Pistolet bolter de matre04 Pistolet plasma de matre05 Munitions perforantes06 Munitions ttes chercheuses07 Lance-grenades auxiliaire08 Digilasers09 Racteurs dorsaux10 Mdipac11 Arme combine12 Frenzon13 Drogues de combat14 Bras bionique15 Jambe bionique16 il bionique17 Grenades radiations18 Grenade stase,19 Grenade bactriologiques,20 Grenade PEM21 Grenade chimique22 Grenade vortex

    23 Immunit24 Cameleoline25 Bouclier Tempte26 Champ rfracteur27 Champ convecteur28 Champ tlporteur29 Champ nergtique30 Combinaison Aegis31 Tlporteur warp32 Brouilleur de tlportation33 Epe de Force (psyk. seul.)34 Hache de Force (psyk. seul.)35 Sceptre de Force (psyk. seul.)36 Coiffe psychique (psyk. seul.)37 Arme de force Nemesis

    (psyker seulement)38 Servo-bras39 Blaster plasma40 Auto-lanceur41 Projecteur photonique42 Lames de la Raison43 Epe de phase c'tan (Callidus)

    44 Neuro-disrupteur (Callidus)45 Polymorphine (Callidus)46 Lames empoisonnes (Callidus)47 Drogues de combat Eversor48 Pistolet Executor (Eversor)49 Neuro-gantelet (Eversor)50 Systme sentinelle (Eversor)51 Armes Exitus (Vindicare)52 Munitions Exitus (Vindicare)53 Tenue d'assassin (Vindicare)54 Masque d'espion (Vindicare)55 Fulgurant psy56 Graviton57 Jambes tlescopiks58 Champ de force kustom59 Bras clout60 Kustom Kalibr'61 Kustom Blastor62 Crne d'acier63 Monocycle gyro-stabilis64 Bras d'attaque squig65 Bton de bizarboy

    66 Chop'snots de Fouettard67 Cyber corps68 Grenades squigs insectodes69 Squigs vaccins,70 Squigs renifleurs71 Matos medikal72 Matos de mkano73 Projekteur de champ de force74 Arme dmon75 Bolt Inferno (psyker seulement)76 Excutrice77 Pique de feu78 Epe sorcire (psyker seulement)79 Lance chantante (psyk. seul.)80 Fusil ou lance thermique81 Tricphale82 Trilaser ou Radiant laser83 Pierre esprit (psyker seulement)84 Runes eldar (psyker seulement)85-00 Relancez.

  • ATTAQUE EN PIQUEUn chasseur plonge du ciel dansun rugissement de racteurs,faisant un passage au-dessus duchamps de bataille avant de seperdre dans les nuages. Dsignezune escouade ennemie, unvhicule ou une batterie d'armeslourdes. Les personnages sonttrop petits pour tre pris pour cible.L'escouade est touche par unerafale d'autocanons jumelsrsolue en utilisant le profilsnormal. Une figurine ne peut tretouche qu'une seule fois par le tirsoutenu jusqu' ce que chaquefigurine de l'escouade ait ttouche une fois. Un symboled'enrayement indique qu'aucunetouche n'a t russie.

    ATTAQUE SURPRISELa rapidit de votre action asurpris l'adversaire. Jouez cettecarte en dbut de bataille, aprsles dploiements. Votre ennemiest si dcontenanc et pris decourt qu'il ne peut pas se mette enEtat d'Alerte, ni courir ou chargerdurant ce premier tour. A partir dusecond tour et dans les tourssuivants, l'ennemi jouenormalement. S'il tait autoris commencer la partie en Etatd'Alerte (carte Embuscade oumission tyranide du mme nom),ses escouades doivent russir untest de Commandement pourconserver leur Etat d'Alerte.

    ATTENTION CHEF,

    AAARGH !Vous pouvez jouer cette cartelorsque l'un de personnagesest tu pour une raisonquelconque, condition qu'il yait cet instant une autrefigurine dans un rayon de7.5cm du personnage. Lefantassin se jettehroquement vers lepersonnage et le pousse l'abri et subit les dgts saplace. Le personnage survitalors que le courageux soldat(et c'est bien triste au vu detous ses efforts), est tu sur lecoup.

    BARRAGEUn vaisseau orbital ou une batteried'artillerie fournit vos troupes untir d'appui. Jouez cette cartedurant n'importe laquelle de vosphase tir. Prenez le gabarit de7.5cm et placez le n'importe o surla table. Lancez un d dedispersion et dplacez le gabaritde 2D6x 2.5cm dans la directionindique. Toute figurine sous legabarit subit une touche sur unrsultat de 4+ sur 1D6. Cettetouche est de Force 5 et inflige1D10 blessures avec unmodificateur de sauvegarde de -3.Le facteur de pntration est de1D6 + 1D10 + 5.

    BOMBARDEMENTUn bombardier sort des nuage, largueun chapelet de bombes incendiaires surl'ennemi avant de reprendre de l'altitude.Cette attaque utilise les gabarits duThudd Gun. Dsignez la trajectoire del'attaque et placez le gabarit 1 sur lepoint vis, de sorte ce que sa flchesoit tourn dans la direction choisie. Legabarit est dplac d'1D6 x2.5cm dansla direction de la flche car les bombesplanent avant de toucher le sol. Placezles trois autres gabarits en utilisant lesrgles du Thudd Gun. Toute figurineentirement couverte par un gabarit estautomatiquement touche, les figurinespartiellement couvertes sont touchessur un 4+ sur 1D6. Les touches sontsemblables celles provoqus par unlance-flammes lourd, utilisez donc lesrgles de cette arme pour rsoudre lesdommages, effectuer les sauvegardes etdterminer si les figurines prennent feu.

    BRAVOUREVous pouvez jouer cette carte aulieu de lancer les ds lorsque voustentez de rallier une escouadedmoralise. L'escouade estrellement inspire et se rallieautomatiquement. De plus, lestroupes retournent l'action sansmme s'arrter. L'escouade peutimmdiatement effectuer un tournormal (bouger et tirer ou chargeren corps en corps ou se placer enEtat d'Alerte, etc.). Aprs cetteactivit frntique, l'escouade agirnormalement partir du prochaintour du joueur et peut tre nouveau dmoralise.

    BRILLANTE

    STRATEGIEUn plan astucieux et trsoriginal vous donne lapossibilit de prendre l'initiativesur votre ennemi. Jouer cettecarte avant que le dploiementne commence. Lancez 1D6 etajoutez le rsultat votrevaleur stratgique pour le restede la partie.

    CHAMP DE MINESJouer cette carte en dbut de bataille, avant ledploiement des armes. Un secteur de25x10cm (ou toute surface quivalente) estparseme de indes. Le champs de mines doitse trouver dans votre moiti de table. Toutefigurine entrant dans ce secteur ou entamantson dplacement dedans fait exploser unemine sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1D6. Touteunit passant au-dessus du champs de mines,y compris celles munies de racteurs dorsauxou assimils, peut dclencher les mines (ilexiste des mines munies de suspenseurs anti-gravitiques). Les mines provoquent une touchede Force 6 infligeant 1D6 dommages avec unmalus de sauvegarde de -2. Les vhiculessubissent des dommages sur leurs zones encontact (chenilles, roues, jambes) avec unfacteur de pntration de 6+2D6+D12. Lesanti-grav peuvent dclencher les mines,auquel cas la partie du vhicule touche estdtermine au hasard. Toute figurine djdans le champs de mines et ne se dplaantpas, ne peut pas dclencher d'autresexplosions.

    COUARDISEVous pouvez jouer cette carten'importe quel moment contre uneescouade dmoralise.L'escouade s'parpille, sacohsion s'vanouit et tout lemonde court se cacher dans lestrous les plus profonds. Bien queles fantassins ne soient pas tus, iln'y a aucune chance de les rallieret ils ne joueront plus aucunechance de se rallier et ils nejoueront plus aucun rle dans labataille. Retirez les figurinesrestantes de l'escouade comme sielles avaient t tues. Cettepanique insurmontable peutgalement tre joue sur desSpace Marines branls pour lesdmoraliser.

  • DEBORDEMENTJouez cette carte durant votrephase de mouvement, maisuniquement aprs le premier tour.Elle vous permet de dplacer uneescouade ou un vhicule que vousn'aviez pas dploy au dbut de lapartie sur l'un des bords neutresde la zone de bataille (dans laplupart des cas, le cot gauche oudroit de la table). Un test decommandement est effectu pourque la force puisse entrer durant letour dsir. Si le test est rat, latroupe s'est gare. Elle ne pourrapas entrer avant d'avoir russi untest de Cd au dbut d'une phasede mouvement suivante.

    DERNIER SURSAUTBien que bless mort, un de voscombattant refuse de mourir sansun dernier combat. Jouez cettecarte quand une figurine de votrearme voit son nombre de PVrduit 0. Cette figurine peut treun personnage. Juste avant demourir, le combattant parvient lcher une toute dernire rafale deson pistolet ou de son arme debase (pas d'une arme lourde) ou jeter une ultime grenade. Rsolvezceci comme un tir ordinaire, endehors de la squence de jeu. Unefois les effets du tir rsolus, lafigurine est retire du jeu. Si elletait au corps corps, cet ultime tirdoit tre dirig contre un de sesadversaires directs (oui, elle peutmme dgoupiller une grenade !).

    DYSFONCTIONVous pouvez jouer cette cartelorsque l'ennemi utilise unearme lourde. L'arme enquestion subit unecatastrophique dfaillance etexplose ! Cette explosionprovoque une touche F4infligeant une 1 blessure avecune modificateur desauvegarde de -1 au porteur,si celui-ci est un fantassin. Sil'arme est monte sur unvhicule, effectuez un jet de dsur le tableau des dommagesaux armes de la fiche de cevhicule pour dterminer leseffets de l'explosion.

    EMBUSCADE

    Vous pouvez jouer cettecarte sur l'une de vosescouades durant ledploiement. Cetteescouade s'est positionnedurant la nuit pour tendreune embuscade. Vouspouvez dployer l'escouadejusqu' 60cm de bord tableet en dissimuler lesfigurines si elles sont couvert. De plus,l'escouade commence lapartie en Etat d'Alerte.

    EQUIPEMENT

    EXCEPTIONNELVous pouvez jouer cette carte surl'un de vos personnages au dbutde la partie. Mlangez toutes lescartes d'quipement et tirez-enune au hasard. [vous pouvez aussitirer un D100 sur le tableaupropos sur Taran]. Lepersonnage a le droit de conservercette carte, mme si elle estrserve certaines ou si lepersonnage dispose dj de sonmaximum de cartes d'quipement.Il peut retirer si la premire carteest inutilisable (si, par exemple, unpersonnage non-psyker tire unearme de force).

    INSPIRATION DIVINE

    Vous pouvez jouer cettecarte au dbut de la partie.Votre commandant dlivreun discours vibrant quistimule les soldats. Ajoutez+1 la caractristique deCommandement de vostroupes pour le reste de lapartie.

    MARCHE FORCEEAprs avoir ordonn une marchede nuit votre arme, vous arrivezassez tt pour inspecter le champsde bataille et dployer vos forcesavant que l'ennemi n'arrive. Vouspouvez jouer cette carte au dbutde la bataille, avant que les forcesne soient dployes. Elle vouspermet de dployer n'importequelles units jusqu' 45cm dubord de table. Cependant, toutesles escouades et vhicules quevous dployer entre 30 et 45cm dubord de table doivent l'tre avanttoute unit ennemie, quelles quesoient le valeurs stratgiques desdeux armes.

    PIEGESVos scouts ont pig une partie duchamp de bataille pour en interdirel'accs aux ennemis. Vous pouvezjouer cette carte n'importe quelmoment pour activer les piges.Prenez le pion Piges et placez-le surla table. Toute figurine situe dans unrayon de 7.5cm du pion active un pigesur un rsultat de 5+ sur 1D6. Lafigurine est place au centre du gabaritde 5 cm. Cette figurine et toute autrecouverte par le gabarit subit unetouche de F4 infligeant 1 blessure avecun modificateur de sauvegarde de -1.Les figurines qui ne sont pasentirement couvertes par le gabaritsont touches sur un rsultat de 4+ sur1D6. Le pion reste en jeu et affecteimmdiatement toute figurine s'enrapprochant de 7.5cm comme indiquprcdemment.

    RENFORTSDes renforts inattendus arriventd'un secteur diffrent du front.Vous pouvez jouer cette cartedurant n'importe laquelle de vosphases de mouvement. Elle vouspermet de rcuprer uneescouade ou un vhicule qui a tdtruit durant la partie et de lerintgrer dans le jeu. Les renfortsdoivent partir de votre cot de latable durant la phase demouvement mais ne peuvent passe dployer moins de 60cmd'une figurine ennemie.L'adversaire gagne les points devictoire normaux s'il endommageou dtruit une nouvelle fois cesrenforts.

  • RETARDVous pouvez jouer cette carteavant que votre adversaire ne sedploie. Une escouade ou unvhicule ennemi de votre choix estretard par des infiltrateurs quicombattent derrire les lignesennemies. Elle arrivera durant lapremire phase de mouvement del'adversaire et devra entamer sonmouvement partir du bord de latable dans un endroit situ dans lazone de dploiement ennemie.

    SABOTAGEDes troupes amies ont russi s'infiltrer derrire les lignesennemies et couper sescommunications et sesravitaillements. Des stocks demunitions ont t captur oudtruits, laissant l'adversaire avectrs peu de rserves. Jouez cettecarte sur une escouade ennemiejuste aprs qu'elle ait tir pour lapremire fois. Cette escouade seretrouve srieusement cours demunitions. Lancez 1D6 pourchaque figurine concerne endbut de chaque phase de tirsuivante, sur un rsultat de 4+, lafigurine ne peut pas tirer durant cetour car elle le passe fouillerdsesprment ses poches larecherche d'un chargeur plein !

    SACRIFICEVous pouvez jouer cette cartequand l'adversaire lance unegrenade sur une de vosescouades. Un combattant del'escouade se jette dlibrmentsur la grenade, faisant cran deson corps pour sauver le reste del'escouade. Dsignez une desfigurines de votre escouade. Lesdommages provoques par cetteexplosion sont rsolus contre cettefigurine uniquement, mme sil'arme utilise normalement ungabarit. Si le gabarit doit rester neplace (grenade plasma, parexemple), dplacez toute autrefigurine de l'escouade en dehorsdu gabarit.

    SAUVE !Jouez cette carte sur une figurine(pas un vhicule) qui vient justed'tre limine pour une raisonquelconque. Miraculeusement, lafigurine chappe son destin - enbaissant la tte la dernireseconde, en tant jecte loind'une explosion, projete hors d'unvhicule en feu, ou pour touteautre raison. Si la figurine setrouve l'intrieur d'une zoned'effet permanent (gabarit deplasma ou de vortex par exemple),placez-l l'extrieur du gabarit.

    TIR DE COUVERTUREVous pouvez jouer cette cartedurant votre dploiement sur unede vos escouades qui a reul'ordre de couvrir le reste del'arme. L'unit est tellement bienprpare cette mission qu'ellepeut ajouter +1 ses jets pourtoucher durant le premier tour oupeut commencer la bataille en Etatd'Alerte.

    TIR PARFAITVous pouvez jouer cette cartedurant votre propre phase de tiraprs avoir touch un vhiculeennemi mais avant d'avoir effectule jet de pntration de blindage.Le tireur russi localiser un pointfaible dans la protection duvhicule si bien que la valeur dublindage est divis par deux(arrondi au chiffre suprieur) pource tir uniquement. Cette carte n'estpas valable pour les armesutilisent un gabarit d'explosion.Contre les tyranides, cette cartedivise l'Endurance de la cible par2, arrondir l'unit suprieure.

    TRAITREUn transfuge vous a rvl le plande l'adversaire. Vous pouvez jouercette carte au dbut de la partiepour augmenter d'1D3 votre valeurstratgique. Vous pouvez aussiconserver cette carte pour annulerl'une des cartes Stratgiesuivantes : Barrage, Renforts,Marche Force (l'arme adversairesubit la place l'effet de la carteRetard), Piges, BrillanteStratgie, Dbordement, Retard ouEmbuscade.