v2 cartes pouvoirs psy

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  • LES POUVOIRS PSYCHIQUES Pour Warhammer 40,000 V2

    Version 1.0

    De Dark Millenium, par Patatovitch

    Les pouvoirs psychiques se prsentent sous la forme de cartesqui sont tires alatoirement au dbut chaque partie par lespsykers afin dterminer leurs facults pour la bataille. Reportez-vous au livre de rgles en .pdf sur Taran pour les notes sur lespouvoirs et pour disposer des rgles sur leur utilisation.

    Vous trouverez ci-aprs ces pouvoirs sous forme de cartes qu'ilvous d'imprimer sur du papier cartonn.

    Les gabarits

    Certains pouvoirs utilisent des gabarits. Le gabarit circulaire de4cm (rayon 1,5 pouce ou 38mm) est utilis par le pouvoir Vortex(Inquisition). Si vous le peignez en noir, ce sera parfait.

    Le gabarit circulaire de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) est utilispar les pouvoirs Maldiction de la machine (Adeptus), Fournaise(Adeptus), Tempte de feu de Tzeentch (Tzeentch) et Frappepsychique (Archiviste).

    Le gabarit circulaire de 7,5cm (rayon 3 pouces ou 76mm) sertpour le Dme de Force (squat) et la Tempte surnaturelle (eldar).

    Le Seuil utilise deux gabarits en forme de portes imprims recto-verso et maintenus par un pied (taille relle : 45 x 38 mm).N'importe quel autre marqueur peut convenir.

    Les pouvoirs Destructeur (eldar) et Flot de corruption (Nurgle)ont une forme de larme. Lors de l'utilisation, le bout pointu doittoucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de lesconstruire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", lediamtre du cercle en bleu. Pour ces pouvoirs, L = 285mm et r= 63mm .

    Le gabarit du pouvoir Vague de Mort (ork) est un gabarit de 5cm(rayon 2 pouces ou 51mm) coup en deux par un diamtre.

    Le gabarit du pouvoir Krunch (ork) est un pied imprim rectoverso de 150 x 73 mm (cf page suivante).

    1

    Seuil

    Destructeur/ Flotde corruption

  • Gabarit de KRUNCH

    2

    Vague de Mort

  • Force 1 Porte : 90cm

    SCAN

    Le psyker ouvre son esprit pour sentirla prsence de toutes les figurinesennemies situes dans un rayon de90cm autour de lui. Toutes lesfigurines ennemies caches dansl'aire d'effet de ce pouvoir sontautomatiquement dtectes (lepsyker communique leurs positions ses camardes). S'il y a des psykersennemis porte, le joueur peutexaminer la main de cartes Warp deson adversaire. Il peut galementexaminer une carte de pouvoir psytire au hasard de la main de chaquepsyker ennemi se trouvant porte.

    Force 1 Porte : 45cm

    LE TUEUR POURPRE

    Une nergie pourpre se dverse desyeux, du nez et de la bouche dupsyker, formant une masse informeautour d'une figurine situe dans unrayon de 45cm, puis l'enveloppant etl'crasant. La victime doit obtenir sur1D6 un rsultat infrieur sonEndurance. Si le test est rat, lafigurine est tue, quel que soit lenombre de Point de Vie qui lui reste.Aucun jet de sauvegarde n'est permiscontre ce pouvoir. Le Tueur Pourprepeut tre utilis pour attaquer unmembre d'quipage mais si levhicule est clos, ce membred'quipage peut lancer 2D6 etconserver le plus bas des deux pourson test sous l'Endurance.

    Force 1 Porte : 45cm

    SEUIL

    Le psyker ouvre un portail sur le Warp.Prenez les deux gabarits spciaux Seuil etplacez-les n'importe o dans un rayon de45 cm du psyker. Les deux pionsreprsentent les deux extrmits d'untunnel passant travers la ralit. Toutefigurine se dplaant sur un gabarit Seuildisparat, rapparaissant instantanmentpar l'autre extrmit. Les figurines nedpensent aucun mouvement pour tretransportes entres les portes et peuventcharger ou courir travers ellesnormalement seules les figurines assezpetites pour passer par les portes peuventles utiliser : aucun vhicule ne peut passer.Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soitannul ou que le psyker qui l'utilise soittu. Placez cette carte avec les gabaritsSeuil ou sur le bord de la table pour vousrappeler qu'elle est active.

    Force 2 Porte : 60cmMALEDICTION DE LA MACHINE

    Le psyker rassemble ses pouvoirs pourprononcer une maldiction sur les espritsdes machines de ses ennemis. Placez legabarit Maldiction de la Machine [gabaritde 5cm de rayon] n'importe o dans unrayon de 60cm du psyker. Toutes lesfigurines couvertes, mme partiellement parle gabarit sont affectes. Toutes les armes feu affectes sont incapables de tirer (ycompris les pistolets utiliss en corps corps) et les robots, les terminators, lesdreadnoughts ou les vhicules sontincapables de se dplacer jusqu' ce que lamaldiction soit annule. Si un objet sort dela zone d'effet, il fonctionne nouveau. Lestroupes peuvent tirer dans ou travers lazone sans pnalit. Ce pouvoir reste en jeujusqu' ce qu'il soit annul ou que le psykerqui l'utilise soit tu. Placez cette carte prsde la cible ou sur le bord de la table pourvous rappeler qu'elle est active.

    Force 3 Porte : 60cm

    ARC ELECTRIQUE

    Avec un craquement terrifiant, un clairbrlant jaillit jusqu' 60cm des paumes dupsyker et frappe la premire figurine surson chemin. La cible subit une touche deF6 causant 1D3 blessures. Si la premirecible est tue par l'clair, le psyker peutdiriger celui-ci vers une autre cible setrouvant dans un rayon de15cm de lapremire, infligeant nouveau une touchede F6 causant 1D3 blessures. Si cettefigurine est tue, le psyker peut en frapperune autre se trouvant dans un rayon de15cm et ainsi de suite jusqu' un maximumde 6 touches successives. Si le blindaged'un vhicule est pntr par l'arclectrique, le psyker peut le faire frapperune autre figurine situe dans un rayon de15cm ou une autre zone du mmevhicule, jusqu' un maximum de 6touches, comme spcifi prcdemment.

    Force 2 Porte : 60cm

    FOURNAISE

    Un norme pilier de feu jaillit du sol etengouffre tout dans ses flammes. Lejoueur place le gabarit spcial de5cm [de rayon] de Fournaisen'importe o sur la table dans unrayon de 60cm du psyker. Le gabaritreprsente la zone dvore par lesflammes. Toute figurine touche parle gabarit subit une touche de F4. Legabarit peut tre laiss en place surla table, il bloque les lignes de vue ettoute figurine le touchant subit unetouche de F4. Un gabarit Fournaiselaiss sur place dure jusqu' ce qu'ilsoit annul ou que le pouvoir soit nouveau utilis.

    Force 2 Porte : 3D6x2.5cm

    DEPLACEMENT

    Ce pouvoir permet au psyker detransporter une escouade ou une figurine travers le champ de bataille. Les troupesaffectes sont enveloppes d'nergie etdisparaissent, rapparaissant quelquessecondes plus tard dans un nouvel endroit.Les troupes peuvent tre dplaces sur3D6x2.5cm en ignorant figurines,btiments, lments de dcor ou autresobstacles qui peuvent se dresser sur leurroute. Les troupes peuvent tre dplacessur un toit, une cime rocheuse ou toutautre lvation. Ce pouvoir peut tre utilispour amener les troupes au corps corps,auquel cas elles combattent durant leprochain round de combat et sontconsidres comme ayant charg durantle premier round. Dplacement ne peutpas tre utilis pour dplacer des troupesou des figurines ennemies.

    Force 1 Porte : 60cm

    AGRESSION

    Le psyker libre ses pouvoirs contreune figurine situe dans un rayon de60cm. La figurine situe dans un rayonde 60cm. La figurine est souleve etjete comme par un gant invisible. Lejoueur peut dplacer la figurine jusqu'15cm dans des combats de corps corps, dans des gabarit d'aire d'effet oudu terrain dangereux ( condition quele terrain ne bloque pas le mouvement)et choisir son orientation. Les figurinesen tat d'alerte perdent ce statutlorsqu'elles sont affectes par cettecarte. Ce pouvoir ne peut pas dplacerun vhicule mais un vhicule enmouvement affect sera hors decontrle durant sa prochaine phasemouvement sur un rsultat de 4+ sur1D6.

    POUVOIRS

    ADEPTUS

    3

  • Force 3 Porte : 60cm

    FRAPPE PSYCHIQUE

    Le psyker libre une attaque psychiquedans un rayon de 60cm. Le joueurplace le gabarit de Frappe Psychiquede 5cm [de rayon] sur la table dans unrayon de 60cm de son archiviste/ Legabarit reprsente la zone sur laquelledferlent les vagues d'nergiepsychique. Toute figurine couverte parle gabarit est touche. Les figurinespartiellement couvertes sont touchessur un rsultat de 4+ sur 1D6. Si unvhicule est touch, un membre del'quipage tir au hasard est touchpar le pouvoir. Les figurines touchesdoivent russir un test de Cd avec 2D6et un malus de -2. Si le test est rat, lavictime meurt immdiatement, quelquesoit le nombre de ses PV. Les jets desauvegarde ne s'appliquent pas.

    Force 2 Porte : 15cm

    FORCE MENTALE

    L'archiviste puise dans ses forcesintrieures une nergie destine leprotger, ainsi que tous les ceux quil'entourent, contre les attaquespsychiques. Les attaques psychiquescontre l'archiviste et les figurinessitues dans un rayon de 15cm sontautomatiquement annules moinsqu'elles ne russissent un jetsuprieur au niveau de matrise del'archiviste sur 1D6. Force Mentalereste en jeu jusqu' ce qu'il soitannul ou que l'archiviste soit tu.Placez cette carte avec l'archiviste ouface visible sur le bord de la tablepour rappeler qu'elle est active.

    Force 2 Porte : 5D6x2.5cm

    LA SALAMANDRE

    L'archiviste s'inspire desterrifiantes lgendes du chapitrepour crer une monstrueusecrature spectrale. Lamanifestation se jette en avant,sifflant, crachant et laissant unsillage de destruction sur sonpassage. Le joueur trace uneligne de 5D6x2.5cm partir del'archiviste. Toute figurine situesur le trac subit une touche deF5 infligeant une blessure. Touteescouade subissant une perte ouplus du fait de ce pouvoir doitimmdiatement effectuer un testde moral.

    Force 1 Porte 4D6x2.5cm

    TELEPORTATION

    L'archiviste commence scintiller jusqu'ne plus tre qu'une lumireincandescente. Lorsque la lumires'attnue, il a disparu. L'archivisterapparat 4D6x2.5cm sous la formed'une lueur blouissante. La tlportationpeut tre utilise pour amener l'archivisteau corps corps, dans ce cas, ce dernierest considr comme ayant charg lors dupremier tour.Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il estautoris lancer le d pour la distanceavant de dcider o il veut se dplacer.S'il se tlporte en combat corps corpset que durant la phase mouvementsuivante, des figurines ennemies lechargent pour l'engager en combat,l'archiviste et ses ennemis bnficieronttous du bonus de combat du la chargedurant le premier round.

    Force 1

    BOUCLIER PSYCHIQUE

    L'archiviste conjure un bouclierpsychique pour se protger. Si par lasuite, il subit une ou plusieurs blessuresdu fait de tirs ou de combats en corps corps, le bouclier les absorbera sur unrsultat de 3+ sur un D6 pour chaqueblessure subie. S'il est attaqu par unpouvoir psychique qui lui inflige desblessures ou le tue, le BouclierPsychique le sauvera sur un rsultat de4+ sur un D6. Lorsqu'il est utilis pourannuler un pouvoir psychique, lebouclier est automatiquement annul sila sauvegarde est russie. Une foisutilis, le bouclier reste en jeu jusqu'ce qu'il soit annul ou que l'archivistesoit tu. Cette carte peut tre place cot de l'archiviste ou sur le bord de latable.

    Force 2 Porte : 7.5cm

    ACCELERATION

    L'archiviste cr autour de lui ou d'unefigurine dans un rayon de 7.5cm, unchamp d'acclration du temps donnantl'impression que le sujet se dplace une vitesse hallucinante tandis que lesautres semblent ne pas bouger. Le sujetdouble ses caractristiques deMouvement, d'Initiative et d'Attaqueaussi longtemps que le pouvoir demeureactif, il peut galement tirer deux fois dela phase tir s'il ne charge pas lors de laphase mouvement. Une fois active,Acclration reste efficace tant qu'ellen'est pas annule et que l'archiviste n'estpas tu. Cette carte peut tre placeprs de l'archiviste ou au bord de la tablepour montrer qu'elle est active. Cepouvoirs ne peut tre utilis que sur uneseule figurine la fois.

    Force 1

    PRESCIENCE

    Ce pouvoir psychique permet l'archivistede voir l'avenir et de prvoir lesconsquences de ses actes, mme si celan'est pas toujours prcis 100% ! Depuis lemoment o le pouvoir est utilis jusqu' laphase psy suivante, l'archiviste peutrelancer tous ses jets rats, y compris lesjets pour toucher, de dommages, desauvegarde, de Commandement, etc. Cettecarte doit tre place sur la table, facevisible et remise dans la main de l'archivisteds la phase psychique suivante.Prescience n'affecte que les ds lancs parl'archiviste lui-mme, ce pouvoir n'affectedonc pas les jets pour le toucher ou pour leblesser effectus par l'ennemi. Presciencepermet galement de relancer les jets ded pour annuler les pouvoirs lancs dans lamme phase psychique que celle o cepouvoir est jou.

    Force 2 Porte : 7.5cm

    INFLUX DE FORCE

    L'archiviste peut lancer ce pouvoir sur lui-mme ou sur n'importe quelle figurine situedans un rayon de 7.5cm. Un flot d'nergiepsychique parcourt le sujet, lui confrant unegrande puissance. Son Endurance et saForce sont doubles, jusqu' un maximum de10. Il peut combattre mais sa caractristiquede Mouvement est divise par deux, arrondieau chiffre suprieur. Le sujet bnficiegalement d'un jet de sauvegardesupplmentaire de 4+ effectuer avant son jetde sauvegarde normal. Cette sauvegardesupplmentaire n'est pas sujette auxmodificateurs et s'applique toutes lesblessures, quelle que soit la faon dont ellessont infliges. Placez cette carte cot de lafigurine affecte ou face visible sur le bord dela table pour indiquer qu'elle est en jeu. Unefois utilis, Influx de Force reste en jeu pour lereste de la partie, jusqu' ce qu'il soit annulou que la cible soit tue. Influx de Force nepeut tre utilis que sur une figurine la fois.

    POUVOIRS

    ARCHIVISTES

    4

  • Force 1

    AURA DE FLAMMES

    Une aura de flammes mouvantes se formeautour du psyker. Elle annule toutes lesblessures subies sur un rsultat de 4+ sur1D6. En corps corps, toute blessureannule par l'aura de feu s'applique lafigurine qui a tent de la causer, luiinfligeant une blessure pour chaqueblessure annule. Placez cette carte cotdu psyker ou placez-la face visible quelquepart le long de la table pour indiquer qu'elleest active. Une fois lanc, ce pouvoirrestera actif pour le reste de la partie,jusqu' ce qu'il soit annul ou que lepsyker soit tu. Une seule Aura deFlammes peut tre utilise la fois.

    Force 1 Porte : 22.5cm

    AURA DE FORCE

    Le psyker projette un puissantbouclier mental de protection pour lui-mme et ceux qui sont proches delui, contre les attaques psychiquesennemies. Le psyker et toutes lesfigurines amies situes dans unrayon de 22.5cm augmentent leur Cd 10 aussi longtemps que l'Aura deForce est active. Le psyker et toutesles figurines amies situes dans unrayon de 22.5cm obtiennent un jet desauvegarde de 4+ sur 1D6 contre lesattaques psychiques. Ce pouvoirreste actif jusqu' ce qu'il soit annulou que le psyker soit tu. Placezcette carte avec le psyker ou sur lebord de la table pour rappeler qu'elleest active.

    Force 1 Porte : 60cm

    CHATIMENT

    Des clairs crpitants s'chappentdes doigts du psyker jusqu' uneporte de 60cm, frappant la premirecible rencontre sur leur chemin. Lacible subit 1D3 touches de F4 et doitrussir un test de Cd ou treassomme et incapable de faire quoique ce soit avant la prochaine phasepsy. Si tel est le cas, laissez cettecarte cot de la figurine affectepour vous souvenir de ses effets etretirez-la au dbut de la prochainephase psychique. Les dmonstouchs par ce pouvoir subissent unD3 touches de F8 au lieu de F4.

    Force 3 Porte : 3D6x2.5cm

    VORTEX

    Une sphre de tnbres s'ouvre entre lesmains cartes du psyker et s'agranditpour devenir un vortex tourbillonnant. Levortex peut tre envoy dans n'importequelle direction et se dplace en dtruisanttout sur son passage ! il est reprsent parle gabarit spcial Vortex. Placez le gabaritsur la table pour indiquer le chemin duvortex. Il se dplace immdiatement de3D6x2.5cm et tout ce qu'il touche estaffect comme par un grenade Vortex(dans la plupart des cas, ceci implique unelimination instantane). Au dbut dechaque tour suivant, faites un jet sur letableau des Vortex comme pour unegrenade Vortex normale. Le vortex durejusqu' ce qu'il soit dispers, se dissipe ouquitte le champ de bataille. Aussilongtemps que le gabarit de vortexdemeure actif, ce pouvoir ne peut pas trerutilis.

    Force 3 Porte : 30cm

    TEMPETE DE HAINE

    Le psyker libre une tempte psychiqued'une intensit terrifiante qui affecte toutesles figurines ennemies situes dans unrayon de 30cm. Toutes les unitsennemies concernes doivent effectuer untest de Cd avec 2D6 avant de pouvoirbouger ou charger. Les vhicules seretrouveront hors de contrle sur rsultatde 5+ durant leur mouvement. Tous lesennemis qui tirent partir ou vers la zoneaffecte subissent un modificateur de -2 leurs tirs. Les figurines amies ne sont pasaffectes. Ce pouvoir reste actif jusqu' cequ'il soit annul ou que le psyker soit tu.Placez cette carte prs du psyker ou sur lebord de la table pour bien montrer qu'elleest active.

    Force 2 Porte : 60cmDESTRUCTION DE DEMON

    Le psyker libre ses pouvoirs contre undmon, tentant de le renvoyer dans leWarp. Ce pourvoir a une porte de 60cmet frappe la premire cible qu'il rencontre.Le psyker lance 2D6 et ajoute son niveaude matrise au rsultat. Le dmon lance1D6 et ajoute le nombre de ses PV courantau rsultat. Si le score du psyker estsuprieur celui du dmon, le dmon estinstantanment dtruit. Si les scores sontgaux, le dmon perd la moiti de ses PVcourants, arrondi au chiffre infrieur. Si lescore du psyker est infrieur, le pouvoir n'aaucun effet. Si le score du dmon est aumoins deux fois suprieur celui dupsyker, le psyker subit 1D3 blessures cause du choc en retour.

    Force 3 Porte : 30cm

    IMMOLATION

    Le psyker libre ses plus terribles pouvoirsdans une immense conflagration de flammesqui fusent de son corps. Toute craturevivante, amie ou ennemie, se trouvant dansun rayon de 30cm autour du psyker subit unetouche F4. Aprs l'application desdommages, le psyker doit russir un test deCd s'il veut interrompre ce pouvoir. S'ilchoue ou dcide de le prolonger, il subit uneblessure car les flammes consument soncorps. Immolation reste alors actif (condition que le psyker soit toujours en vie),infligeant une touche de F4 toute craturevivante situe dans un rayon de 30cm audbut de la prochaine phase psy. Aprsl'application des nouveaux dommages, lepsyker doit russir un test de Cd pourinterrompre ce pouvoir, avec les mmeseffets en cas d'chec. Tant qu'Immolationreste actif, le psyker ne peut pas utiliser decartes Warp et ne peut utiliser aucun autrepouvoir psy.

    Force 1 Porte : 90cm

    DUEL PSY

    Le pysker attaque un psyker ennemi encombat mental. Le psyker ennemi lance1D6 et ajoute son niveau de matrise auplus lev de ses ds. Si le total du psykerennemi est infrieur, il perd 1PV pourchaque point de diffrence entre son totalet celui de son adversaire. Si les rsultatsont gaux ou en faveur du psykerennemi, l'attaque n'a aucun effet, moinsque le rsultat du psyker ennemi soit ledouble de celui du psyker attaquant. Sicela se produit, le psyker attaquant subit1D6 blessures causes par le choc enretour de sa propre attaque psychique.

    POUVOIRS

    INQUISITION

    5

  • Force 1 Porte : 180cm

    DESTIN DE GUERRE

    Le Grand Prophte examinel'cheveau des probabilits pourdterminer les chances de succsd'une escouade ou d'un vhicule. Enconsquence, un modificateur de +1est appliqu tous les jets pourtoucher de cette escouade ou de cevhicule eldar, ainsi qu' sesrsultats de combat. Cette carte doittre place cot de l'unit affectepour indiquer pour indiquer qu'elle esten jeu. La carte reste en jeu jusqu'audbut de la prochaine phasepsychique, o elle sera rcupre parle Grand Prophte qui pourra larutiliser.

    Grand Prophte seulement

    Force 1 Porte : 90cm

    FATALITE

    Le Grand Prophte recherche le fil du destinqui sonne la destruction d'une figurineennemie se trouvant porte. Une fois queFatalit a t plac sur une figurine, toutesles touches causes par tir, corps corps ouattaque psychique la blesseautomatiquement, sans avoir besoind'effectuer de jets. De plus, chaque blessureinflige la figurine est double, donc unetouche de bolter infligera par exemple 2blessures. Les jets de sauvegarde ne sontpas affects. Les vhicules ne peuvent pastre atteints par ce pouvoir. Placez cettecarte prs de la cible ou face visible prs dubord de la table pour indiquer qu'elle estactive. Fatatlit reste actif jusqu' ce qu'il soitannul, que la cible soit tue ou que leGrand Prophte dcide d'en interrompre leseffets.

    Grand Prophte seulement

    Force 1-3 Porte : 90cm

    GUERRE MENTALE

    Le Grand Prophte atteint et dtruit l'espritd'une figurine ennemie se trouvant porte.Il lance 4D6 + 1D6 pour chaque carte Forceutilise pour alimenter son pouvoir. GuerreMentale inflige une blessure la cible pourchaque 6 obtenu, sans sauvegardepossible. Ce pouvoir peut tre utilis sur unmembre d'quipage de vhicule, auquel casle Grand Prophte ne lance que 2D6 + 1D6par carte Force utilise. Si le GrandProphte utilise ce pouvoir sur le psykerennemi, il peut prendre au hasard une cartede pouvoir psychique au psyker pourchaque 6 obtenu au lieu d'infliger uneblessure. Les pouvoirs sont dfausss et nepeuvent plus tre utiliss pour le reste de lapartie. Si le psyker ennemi a moins decartes psychiques que ncessaire, il perdtous ses pouvoirs et subit 1D3 blessures.

    Grand Prophte seulement

    Force 1 Porte : 20cm

    CHANCE

    L'Archonte invoque des nergiesprotectrices autour de lui et deseldars proches. Tous les eldars dansun rayon de 20cm de l'Archonte ontun bonus de +2 leurs jets desauvegarde aussi longtemps que cepouvoir demeure actif. Cette carte n'aaucun effet sur les vhicules ou lesdreadnoughts, seulement sur leseldars vivants. Placez cette carte acot de l'Archonte ou face visible surle bord de la table pour montrerqu'elle est active. Chance reste enjeu jusqu' ce qu'elle soit annule,que l'Archonte soit tu ou qu'il dcided'en interrompre les effets.

    Force 1-3 Porte : 45cm

    EXECUTEUR

    Des tranes d'nergie incandescentes'chappent des doigts de l'Archonte ettissent une monstrueuse forme brillante cot d'une figurine ennemie situedans un rayon de 45cm de l'Archonte.La forme est une projection psychiquede l'Archonte lui-mme qui bonditimmdiatement vers l'ennemi pourl'attaquer au corps corps. Chaquecarte utilise pour alimenter ce pouvoirpermet l'Archonte d'attaquer unefigurine ennemie. Rsolvez le corps corps immdiatement. L'Archonte estconsidr tre en charge mais s'ilattaque plus d'un adversaire, les rglesdu combat multiple ne s'appliquent pas.Si l'Archonte perd un combat, il ne subitaucun dommage mais le pouvoirExcuteur est aussitt annul.

    Force 1-2 Porte : 30cm

    GUIDE

    L'Archonte pntre dans l'esprit d'uneldar proche et le guide au moment o iltire avec son arme. Choisissezn'importe quelle figurine eldar setrouvant dans un rayon de 30cm del'Archonte. La figurine choisie peut fairetirer son arme jusqu'au double de saporte normale et toucheautomatiquement. Slectionnez la cibleet dterminez les dommages. UtiliserGuide pour un pistolet ou une armeclassique ncessite la dpense d'unecarte Force. Deux cartes sontncessaires pour guider une armeantique, lourde ou d'appui. L'arme nepeut tirer qu'une seule fois. Ainsi, mmeles armes tirs soutenus ou multiplesne peuvent obtenir qu'une seule toucheen utilisant cette carte.

    Force 2

    DESTRUCTEUR

    L'Archonte libre une vague destructrice depouvoir psychique. Placez le gabarit duDestructeur de sorte ce que sa flchetouche l'archonte et que sa partie largerecouvre la cible. Tout ce qui est couvert aumoins moiti par le gabarit est touch, moins russir un jet infrieur ou gal soninitiative sur 1D6. Les figurines touchessubissent une touche de Force 6 sanspossibilit de sauvegarde. Les vhicules etles btiments sont automatiquement touchsmais le rayon est stopp s'il touche unvhicule ou un btiment. Sinon, le gabarit sedplace de 30cm dans la mme direction audbut de chaque phase psychique suivante.Le gabarit reste en jeu jusqu' ce quel'Archonte dcide de l'annuler en rcuprerla carte durant la phase psychique, qu'il soittu, que le Destructeur soit annul ou enfinjusqu' ce que le gabarit quitte le champ debataille.

    Force 3 Porte : 60cmTEMPETE SURNATURELLE

    L'Archonte invoque une tempte d'nergiepsychique qui disperse les troupes dans unvent hurlant. Placez le gabarit de TempteSurnaturelle [de 7.5cm de rayon] n'importe odans un rayon de 60cm autour de l'Archonte.Lancez un d de dispersion pour chaquefigurine est expdie dans la directionindique par le d jusqu' bord du gabarit etne pourra ni bouger ni tirer pendant ce tour.Si le rsultat est un HIT, la figurine subit uneattaque de F3 et est expdie jusqu'au borddu gabarit. Les vhicules situs dans latempte seront hors de contrle lors de leurprochain mouvement. Placez cette carte cot de l'Archonte, ou face visible sur le bordde la table pour montrer qu'elle est active. Legabarit reste en jeu jusqu' ce que l'Archontesoir tu ou qu'il dsire en annuler les effets.Aussi longtemps que le gabarit reste actif,personne ne peut se dplacer, tirer ou voir travers lui.

    POUVOIRS

    RUNIQUES

    ELDARS

    6

  • Force 2 Porte : 60cm

    KASS'TETE

    Un terrible rayon d'nergie pures'lance du front du bizarboy sur unedistance de 60cm en ligne droite travers le champ de bataille. Lapremire figurine touche est frappepar la puissance du pouvoir et doitrussir un jet de d infrieur ou gal son Endurance pour viter que satte n'explose ! Si la tte de la victimeexplose, elle meurt quel que soit lenombre de Points de Vie qu'ellepossde. Les jets de sauvegarde nes'appliquent pas ce pouvoir.Lorsqu'un vhicule est touch par leKass'Tte, un membre d'quipageest dsign alatoirement et doiteffectuer un jet de d comme indiquprcdemment.

    Force 3 Porte : 60cm

    KRUNCH !

    Le cerveau fivreux du bizarboyinvoque une vision ectoplasmique etle gigantesque pied de Gork lui-mme s'abat pour crabouiller lesennemis comme des crpes !Utilisez le gabarit spcial pourreprsenter la zone couverte par lepied, en le plaant au-dessus de lacible dsire. Toute figurine setrouvant sous le gabarit estautomatiquement touche, moinsde russir un jet sous l'Initiative sur1D6 pour se dgager. Toute figurinequi n'arrive pas viter le pied deGork subit une touche de F10.

    Force 3 Porte : 90cm

    WAAAGH !

    Le bizarboy inonde la zone du pouvoir dela Waaagh ! Tous les psykers ennemis porte sont sonns et perdent un 1PV sile joueur ork russit un jet de dsuprieur leurs niveaux de matriseavec un D6. S'ils sont sonns, ils nepeuvent plus utiliser leurs pouvoirs avantla prochaine phase psychique, bien qu'ilspuissent continuer utiliser les cartesWarp. Tous les orks et les gretchinssitus dans un rayon de 90cm dubizarboy ajoutent 1 leur CC et peuventrelancer tous leurs tests de Cd jusqu' lafin du prochain tour. Laissez cette carteface visible cot du bizarboy pour nepas oublier ses effet et retirez-la au dbutde la prochain phase psychique.

    Force 1 Porte : 90cm

    COUP D'BOULE

    Le bizarboy frappe l'un des psykersennemis d'un coup psionique depure nergie Waaagh. Les deuxjoueurs jettent 1D6 et ajoutent leniveau de matrise de leur psykerrespectif au rsultat. Si le psykerennemi perd, il subit une blessureet ne peut pas utiliser ses pouvoirsavant la prochaine phasepsychique (bien qu'il puissecontinuer utiliser normalementles cartes Warp pour annulerd'autres pouvoirs, etc.). Si lersultat est une galit ou si lebizarboy perd, le Coup d'Boule n'aaucun effet.

    Force 1 Porte : 60cm

    CHOPP'CA

    Le bizarboy dchane un torrent d'nergiepsychique qui se dplace sur 60cm etfrappe la premire figurine qu'elle croisesur son chemin. La figurine est repoussed'1D6+1 x2.5cm. Si la figurine en heurteune autre, son dplacement est interrompuet chaque figurine subit une touche de F5.Chopp'a peut galement tre utilisercontre des gabarits d'aire d'effet, commeles Vortex, le Feu d'Enfer et les explosionsde plasma, Si un gabarit d'effet estdplac, il obtiendra une touche sur tout cequ'il recouvrira.La figurine est repousse en ligne droitedirectement l'oppos du psyker, donc cepouvoir est surtout efficace si le bizarboys'est d'abord plac dans une positionavantageuse.

    Force 3 Porte : 4D6 x2.5cm

    VAGUE DE MORT

    Une vague de pouvoir psychique jaillit des yeuxdu bizrboy. Placez le gabrit de Vague de Mort desorte ce que son centre touche le bizaboy puisdplacez-le en ligne droite de 4D6 x2.5cm. Toutefigurine touche par le gabarit subit une touche.Les figurines partiellement couvertes par legabarit sont touches sur un jet de 4+ sur 1D6.Lancez 1D6 pour chaque figurine touche. Si lersultat est gal ou suprieur leur Endurance,elles sont limines, quelles que soient leurnombre de blessures ou leur jet de sauvegarde.Les vhicules ne sont pas affects mais lesquipages le sont. Chaque membre d'quipagesubit les effets de la Vague de Mort sur un rsultatde 5+ sur un D6. Ce pouvoir traverse n'importequelle cible, mme s'il ne lui cause aucundommage. Sa progression n'est pas bloque parles figurines, les lments de dcor ou lesbtiments car l'nergie psychique les traverse. LaVague de Mort continue se dplacer de 4D6x2.5cm dans la mme direction au dbut dechaque phase psychique suivante et elle resteactive jusqu' ce qu'elle soit annule ou finissepar quitter le champ de bataille.

    Force 2 Porte : 60cm

    ETAU

    Le bizarboy pousse desgrondements alors qu'ilconcentre toute son nergie surune seule figurine situe dans unrayon de 60cm de lui. Deslumires brillantes pigent lavictime, se solidifient, seresserrent et tentent de l'craser.La cible subit un nombre touchesgal 2D6 moins sa Force.Chaque touche a une Force de5. Les vhicules dduisent laForce de leur facteurd'peronnage du nombre detouche subies

    Force 2 Porte : 45cm

    VOMI ENERGETIQUE

    Le bizarboy crache une boule depsycho-plasma vert fluo de sesintestins ravags. Tracez uneligne droite de 45cm partir dubizarboy. Toute figurine se tenantdans la ligne est frappe par leVomi nergtique et subit unetouche de F5. Cette attaquepasse travers la cible, mme sielle ne lui cause aucundommage. Sa progression n'estpas bloque par les figurines, leslments de dcor ou lesbtiments car l'nergie psychiquepasse aisment travers.

    POUVOIRS

    ORKS

    7

  • Force 3 Porte : 60cmMALEDICTION CHARNELLE

    Le magus du Chaos invoque le pouvoir del'nergie psychique et le dirige vers unefigurine se trouvat dans un rayon de 60cm.Pour rsister, la victime doit russir un jetinfrieur ou gal son Endurance avec 2D6.Si elle choue, son corps se transforme enun Enfant du Chaos. L'Enfant du Chaos semet immdiatement ramper de 2D6x2.5xmdans un direction dtermine par le d dedispersion et continuera faire de mme lorsde la phase des mouvements obligatoires dechaque tour. La larve traverse les troupes setrouvant sur son chemin, provoquant unetouche automatique de F4. L'Enfant duChaos ne combat pas en corps corps et esttouch automatiquement s'il est attaqu. Il nepeut pas tre dmoralis et est immunis toutes les rgles de psychologie. La larveconserve son ancienne Endurance et ses PV.Notez qu'une Annulation ne rend pas saforme originelle la victime.

    Force 2 Porte : 60cm

    RAYON DE SLAANESH

    Un clair de lumire arc-en ciel jaillitdes doigts du magus du Chaos pourfrapper la premire figurine sur sonchemin. Pour viter d'tre dominepar les intenses vagues desensations qui l'assaillent, la victimedoit russir un jet infrieur ou gal son Cd sur 3D6. Si la victime choue ce test, elle est alors dans un tatd'euphorie proche de l'extase, quidiminue ses caractristiques demoiti (arrondies au chiffre suprieur)et la rend sujette aux rgles sur lastupidit. Une Annulation russierendra ses esprits la victime.

    Force 2 Porte : 60cmPAVANE DE SLAANESH

    Le magus du Chaos libre le pouvoircorrupteur de son magie contre un individuou une unit situe dans un rayon de60cm. Les victimes doivent russir un jetinfrieur ou gal leur Cd avec 2D6 outre subjugues par le sort et se mettre faire des galipettes et des bondsincontrls en hurlant de joie. Placez cettecarte prs de ses victimes. Elles nepeuvent plus tirer ni combattre au corps corps. La Pavane de Slaanesh durejusqu' ce qu'elle soit annule, que lemagus soit tu ou qu'il dcide d'eninterrompre les effets en remettant la cartedans son jeu en prvision des autresphases psychiques. Le pouvoir est alorsutilisable ds la phase psychique suivante.

    Force 1

    SOUMISSION

    Le magus du Chaos tend une mainscintillante de lumires multicoloreset touche un ennemi avec lequel il esten contact socle socle. La victimerecule, le visage dform par unplaisir impur. Pour viter le contact, lavictime doit russir un jet d'1D6infrieur ou gal son Initiative. Sielle choue, elle est affecte et estalors plonge dans un tat d'euphoriebate qui diminue ses caractristiquede moiti (arrondies au chiffresuprieur) et la rend sujette lastupidit pour le reste de la partie. Siune Annulation est joue sur lavictime, celle-ci recouvre ses sens.

    Force 2 Porte : 30cmECLAIR DU CHANGEMENT

    Le magus du Chaos invoque unclair de pure essence magique etl'envoie jusqu' 30cm, frappant lapremire figurine sur son chemin. Lavictime doit russir un jet de dsinfrieur ou gal son Enduranceavec 2D6 pour rsister au pouvoir duchangement qui l'entoure, sans quoila magie la pntre, tordant etdchirant son corps. En l'espace dequelques secondes, le pouvoirdisparat, ne laissant rien d'autrequ'un amas indicible de vasevisqueuse. Les armures ne protgentpas contre ce pouvoir. Les vhiculessubissent une touche alatoire. Cettetouche a un facteur de pntration de3D6+6.

    Force 3 Porte : 60cm

    TEMPETE DE FEU DE

    TZEENTCH

    Le magus du Chaos lance un jet deflammes d'une porte de 60cm qui touchela premire figurine qu'il rencontre. Lesflammes arrachent les mes des victimespour les emporter au royaume deTzeentch et le flot d'nergie en extirpe desHorreurs Roses. Placez le gabaritTempte de Feu [de 5cm de rayon] sur lacible. Toute figurine touche subit unetouche de F5 sans sauvegarde possible.Les vhicules voient un membre de leurquipage dsign au hasard subir unetouche F5. Chaque fois que 3 blessuressont infliges par ce pouvoir, une HorreurRose est cre. Placez les figurinescres dans la zone affecte par legabarit. Les Horreurs Roses forment unenouvelle unit sous le contrle du joueurde Tzeentch.

    Force 1 Porte : 15cm

    FEU ROSE DE

    TZEENTCH

    Des flammes dgoulinantes demagie rose jaillissent des mainstendues du magus du Chaos etfrappent la premire figurinerencontre. Une figurine touchepar le Feu Rose de Tzeentchsubit 1D6 touches de F4+1D6.Lancez le d pour chaque toucheobtenue afin de dterminer saForce.

    Force 1

    BIENFAIT DE

    TZEENTCH

    Le magus invoque Tzeentch, leSeigneur de la Magie, pour qu'illui accorde de nouveauxpouvoirs afin de dtruire sesadversaires. Si ce pouvoirpsychique russit prendre effet,le joueur du Chaos peutimmdiatement tirer deuxnouvelles cartes de la pile Warp.Ces cartes sont ajoutes lamain actuelle du joueur duChaos (reue du flux du Warpdurant ce tour).

    POUVOIRS

    DE

    SLAANESH

    ET

    POUVOIRS

    DE

    TZEENTCH

    8

  • Force 3 Porte : 60cm

    VENT DE PESTE

    Le magus invoque un vent chargd'manations pestifresaccompagnes de gmissements, derires dments et autres bruits de mort etde folie. Ce souffle amne laDgnrescence de Nurgle sur ceuxqu'il touche, une contagion abominablequi transforme ses victimes enPortepeste. Ce pouvoir peut tre jetsur une figurine ou une escouadevivante situe dans un rayon de 60cmdu magus. Il inflige 3D6 touches moinsl'Endurance de la cible. Chaque touchecause une blessure sur un rsultat de4+ sur un D6. Chaque fois que troisblessures sont infliges, un Portepesteest cre, formant une nouvelle unitsitue dans un rayon de 7.5cm desvictimes du Vent de Peste.

    Force 1

    AURA DE DECHEANCE

    Avec un sourire malfaisant, le magusdu Chaos accorde lui-mme ou une figurine dont le socle est encontact avec le sien la bndiction deNurgle. La cible commence exsuder une aura de pouvoir sicurante que toute figurine situedans un rayon de 7.5cm perd uneattaque cause de violente etinsurmontable nauses. Lesadorateurs et les dmons de Nurglene sont pas affects. Cet effet seprolonge jusqu' ce qu'il soit annul,que la figurine affecte soit tue ouque le magus du Chaos dcided'arrter le pouvoir psychique. Placezcette carte cot de la figurine ou surle bord de la table.

    Force 2MIASMES DE PESTILENCE

    Le magus du Chaos invoque unnuage de pestilence ftide et enregroupe les vapeurs nausabondesautour de lui comme un linceulmonstrueux. Toutes les figurinesvivantes situes dans un rayon de15cm autour du magus sont affectespar les miasmes et subissent unetouche de F3 ds qu'elles sont dansle nuage. Les adorateurs et lesdmons de Nurgle ne sont pasaffects. Cet effet persiste jusqu' cequ'il soit annul, que le magus soittu ou qu'il dcide d'interrompre lepouvoir. Placez cette carte cot dumagus ou sur le bord de la table.

    Force 2

    FLOT DE CORRUPTION

    Le magus du Chaos vomit un jetmphitique de sang pourri, de pus,d'asticots, de matires visqueuses etautres horreurs. Placez le gabarit deFlot de Corruption, l'extrmit pointuetouchant le magus et la partiearrondie vers la cible. Toutes lesfigurines vivantes amies ouennemies, recouvertes de plus demoiti par le gabarit, sont engloutiesset touffes moins de russir unjet de sauvegarde. Les figurinesayant une Endurance de 7 ou plus nesont tues automatiquement par leflot mais subissent 1D6 blessures la place. Les vhicules ferms nesont pas affects par ce pouvoir.

    Force 1 Porte : 45cm

    REGARD HYPNOTIQUE

    Une partie du terrifiant pouvoir de l'esprit ruchese concentre pour paralyser l'ennemi travers leregard de ses cratures. Ce pouvoir peut treutilis sur un essaim de guerriers tyranides, degenestealers ou d'hybrides se trouvant dans untrayon de 45cm du Prince tyranide, duPatriarche ou du Magus. Faites du tes de Cdavec 2D6 pour chaque figurine visible setrouvant dans un rayon de 15cm de l'essaim.Toute figurine qui choue est paralyse et nepeut plus entreprendre aucune action aussilongtemps que le Regard Hypnotique reste actif.Couchez les figurines affectes pour les garderen mmoire. Les figurines paralyses sontautomatiquement touches en corps corpsmais les psykers affects peuvent continuerleurs pouvoirs. Regard Hypnotique reste actifjusqu' ce qu'il soit annul ou que l'essaim soitdtruit. Toute figurine qui se retrouve plus de15cm de l'essaim au dbut du tour de n'importequel joueur, est libre de l'emprise. Placezcette carte avec la cible ou sur le bord de latable pour rappeler qu'elle est active.

    Force 1-3 Porte : 15-45cm

    L'HORREUR

    L'Horreur fait natre dans les esprits descratures vivantes des visions issues deleurs propres cauchemars. Elle affectetoutes les escouades et personnagessitus dans un rayon de 15 45cm duPrince tyranide, du Magus ou duPatriarche. Son rayon d'effet est centrsur l'utilisateur et est dpendant dunombre de cartes Force dpenses.Une carte donne un rayon de 15cm, 2cartes donnent 30cm et 3 cartes 45cm.Les escouades et les personnagesaffects doivent effectuer un test demoral, mme s'ils en ont dj effectuun durant ce tour. L'Horreur n'a aucuneffet sur les cratures qui ne peuventpas tre dmoralises ou qui ne sontpas vivantes, ainsi n'affecte-t-elle pasles dmons, les vhicules, les robots oules dreadnoughts, par exemple.

    Force 3 Porte : 45cmCATALYSEUR

    Une vague d'nergie psychique provenant del'esprit ruche appelle les essaims l'assaut.Alors qu'elles grouillent vers l'ennemi, lescratures sont prises d'une vitalit tellequ'elles en deviennent insensibles aux plusterribles blessures. Ce pouvoir peut treutilis sur un essaim se trouvant dans unrayon de 45cm du Prince tyranide, duPatriache ou du Magus. L'essaim devientfrntique aussi longtemps que le pouvoirreste actif, voir les rgles de Warhammer40,000 pour les dtails sur la frnsie. Deplus, l'essaim effectue ses jets desauvegarde sur 2D6, comme les figurinesportant des armures Terminator. Parexemple, les genestealers doivent obtenir 5+sur 2D6 pour russir leurs jets desauvegarde. Catalyseur reste actif jusqu' cequ'il soit annul ou que l'essaim soit dtruit.Placez cette carte avec l'essaim ou sur lebord de la table pour montrer qu'elle estactive.

    Force 2 Porte : 90cmHURLEMENT PSYCHIQUE

    Un terrible hurlement d'nergie psychiqueprovenant de l'esprit ruche inonde le champ debataille, tordant les psykers de douleur ou lesfaisant sombrer dans la folie. Chaque psykerennemi se trouvant ) 90cm ou moins du Princetyranide, du Patriarche ou du Magus doit lancer2D6. Si le rsultat est suprieur son Endurancemais infrieur ou gal son Commandement, lepsyker est tourdi par le hurlement et incapabled'utiliser une carte Warp ou d'entreprendre uneaction avant le dbut de la prochaine phasepsychique. Les psykers tourdis combattent encorps corps avec une CC de 1. Si le psykerobtient un rsultat suprieur son Cd, lehurlement l'a rendu fou. Il ne prend plus part labataille et compte comme perte pour l'attributiondes points de victoire.Un seul jet de 2D6 est effectu pour chaquepsyker, le rsultat obtenu est compar la fois son Endurance et son Cd. Comme c'est souventle cas pour les attaques psy, aucun modificateurpour le Cd d'autres personnages ni aucunepossibilit de relancer ne peut s'appliquer ce jetde ds.

    POUVOIRS

    DE

    TZEENTCH

    ET

    POUVOIRS

    TYRANIDES

    9

  • Force 1 Porte : 30cmFORTERESSE MENTALE

    L'Anctre Vivant dresse unepuissante barrire mentaleautour de lui et de ceux qui setrouvent ses cots. L'AnctreVivant et toutes les figurinesamies se trouvant dans un rayonde 30cm autour de lui obtiennentun jet de sauvegarde de 5+contre les attaques mentales.Forteresse Mentale reste en jeujusqu' ce qu'elle soit annule ouque l'Anctre Vivant soit tu.Placez cette carte avec le psykerou sur le bord de la table pourrappeler qu'elle est active.

    Force 1 Porte : 30cmDOMINATION

    L'Anctre Vivant dirige la puissance de savolont vers l'esprit d'une figurine ennemie etprend possession de son corps pendant uninstant. Le joueur dsigne une figurine setrouvant porte comme tant sa cible. Lavictime doit russir un test de Cd avec unmalus de -2 pour rsister la domination. Sila figurine choue, le joueur peutimmdiatement la forcer entreprendre uneaction qui peut tre un mouvement normal,un tir, un lancer de grenade, etc. Un tirutilisera la CT de la figurine domine et lesrgles normales de vise, de ligne de vue,etc. s'appliqueront. Les quipages devhicules peuvent tre pris pour cible, maisles figurines se trouvant dans un vhiculeclos sont considres comme ayant un Cdde 10. Les quipages exposs utilisent leurCd de Base. Une figurine domine ne peuttre contrainte se suicider.

    Force 3 Porte : 22.5cmMARTEAU DE FUREUR

    L'Anctre Vivant assne un normecoup de marteau psychique sesadversaires, les repoussant avec uneforce surnaturelle. Toutes les figurinesennemies se trouvant dans un rayon de22.5cm de l'Anctre Vivant sontrepousses de 7.5cm dans la directionoppose et subissent une touche de F5.Les vhicules subissent une touche deF5 sur chacune de leurs zones. Lesvhicules ennemis en mouvement sedplaceront hors de contrle lors deleur prochaine phase mouvement. Lesfigurines dotes d'une Force de 6 ouplus ne sont pas repousses, bienqu'elles subissent la touche de F5.

    Force 2 Porte : 60cmDOME DE FORCE

    Dme de Force peut tre lanc n'importe o dansun rayon de 60cm autour de l'Anctre Vivant. Undme gant d'nergie s'lve du sol. Prenez legabarit spcial Dme de Force [de 7.5cm derayon] et placez-le porte. Le dme empchetout mouvement, pigeant les figurines prises l'intrieur. Il bloque la vue, les tirs et l'utilisationdes pouvoirs psy. Au terme de chacune de leursphases de mouvement, les figurines en contactavec le dme peuvent tenter de le dtruire enobtenant un rsultat infrieur leur F avec 3D6(les armes de corps corps peuvent treutilises). Les vhicules peuvent dtruire le dmeen lanant 2d6 et en obtenant un rsultatinfrieur ou gal la caractristique Force deleur facteur d'peronnage. S'ils chouent, ilssubissent autant de dommages que s'ils taiententrs en collision avec un vhicule de taillegale. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soitannul, que les figurines piges se librent ouque l'Anctre Vivant l'interrompe. Placez cettecarte avec la cible ou sur le bord de la table pourrappeler qu'elle est active.

    POUVOIRS

    SQUATS

    10