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CARTES STRATEGIE Pour Warhammer 40,000 V2 Version 1.0 De Dark Millenium, White Dwarf 34 et Codex tyranide, par Patatovitch La chance, la ruse, le destin ont tous un rôle à jouer dans les batailles. Les troupes peuvent arriver sur le champ de bataille plus tôt ou plus tard que prévu, des actes héroïques peuvent changer le cours du combat, il peut y avoir des renforts inattendus ou un traître parmi les rangs ennemis. Toutes ces possibilités se combinent pour ajouter un élément d'incertitude lorsqu'un commandant établit son plan. Les cartes de stratégie représentent tous ces facteurs déterminants. Dark Millenium contient un paquet de 18 cartes de stratégie (auxquelles viennent s'adjoindre 8 autres publiées dans le White Dwarf 34). La carte Activation de virus n'est pas inclus dans ce document suite aux mea culpa des concepteurs dans le même White Dwarf. Cela fait donc un total de 25 cartes. Après le placement du terrain mais avant que les joueurs ne déploient leurs troupes. une carte est attribuée à chaque joueur par tranche de 1000 points que comprend son armée. Ainsi, si deux joueurs sont sur le point de livrer bataille avec chacun une armée de 1500 points, ils reçoivent deux cartes de stratégie chacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille où l'un d'entre eux contrôle une armée de 4000 points et les deux autres une armée de 2000 points chacun, le joueur disposant de 4000 points reçoit 4 cartes alors que les deux autres joueurs reçoivent 2 cartes de stratégie chacun. Chaque carte contient toutes les informations nécessaires à son utilisation. Certaines doivent être jouées avant le début de la bataille. Il est donc important d'examiner vos cartes avant de commencer à placer vos troupes sans quoi vous pourriez constater qu'elles ont été gâchées. D'autres cartes sont jouées pendant la bataille et peuvent aider vos forces, voire même attaquer les troupes ennemies. Notez que vous n'êtes pas obligés d'utiliser vos cartes de stratégie si vous ne le désirez pas. Vous pouvez toujours choisir de les ignorer totalement. La pile des cartes de stratégie est disponible pour toutes les armées de Warhammer 40,000 à l'exception notable des tyranides qui utilisent un système d'évènements aléatoires qui leur est propre (cf. Codex Tyranides ou les listes d'armées). Certains joueurs peuvent considérer que certaines cartes sont inappropriées à une race en particulier. Vous avez dès lors toute liberté pour inventer des explications logiques aux situations décrites par les cartes (assassins à polymorphine, interception psychique de pensées, etc.). Vous trouverez toutes les cartes de stratégies publiées à la fin de ce livre. Le tableau ci-dessous n'est pas officiel mais il est bien pratique pour tirer l'équipement accordé par la carte Equipement exceptionnel. Reportez-vous aux cartes d'équipement ou la dernière section de l'Arsenal sur Taran. (D100) 01 Scanner 02 Viseur 03 Pistolet bolter de maître 04 Pistolet à plasma de maître 05 Munitions perforantes 06 Munitions à têtes chercheuses 07 Lance-grenades auxiliaire 08 Digilasers 09 Réacteurs dorsaux 10 Médipac 11 Arme combinée 12 Frenzon 13 Drogues de combat 14 Bras bionique 15 Jambe bionique 16 Œil bionique 17 Grenades à radiations 18 Grenade à stase, 19 Grenade bactériologiques, 20 Grenade PEM 21 Grenade chimique 22 Grenade vortex 23 Immunité 24 Cameleoline 25 Bouclier Tempête 26 Champ réfracteur 27 Champ convecteur 28 Champ téléporteur 29 Champ énergétique 30 Combinaison Aegis 31 Téléporteur warp 32 Brouilleur de téléportation 33 Epée de Force (psyk. seul.) 34 Hache de Force (psyk. seul.) 35 Sceptre de Force (psyk. seul.) 36 Coiffe psychique (psyk. seul.) 37 Arme de force Nemesis (psyker seulement) 38 Servo-bras 39 Blaster plasma 40 Auto-lanceur 41 Projecteur photonique 42 Lames de la Raison 43 Epée de phase c'tan (Callidus) 44 Neuro-disrupteur (Callidus) 45 Polymorphine (Callidus) 46 Lames empoisonnées (Callidus) 47 Drogues de combat Eversor 48 Pistolet Executor (Eversor) 49 Neuro-gantelet (Eversor) 50 Système sentinelle (Eversor) 51 Armes Exitus (Vindicare) 52 Munitions Exitus (Vindicare) 53 Tenue d'assassin (Vindicare) 54 Masque d'espion (Vindicare) 55 Fulgurant psy 56 Graviton 57 Jambes télescopiks 58 Champ de force kustom 59 Bras clouté 60 Kustom Kalibr' 61 Kustom Blastor 62 Crâne d'acier 63 Monocycle gyro-stabilisé 64 Bras d'attaque squig 65 Bâton de bizarboy 66 Chop'snots de Fouettard 67 Cyber corps 68 Grenades à squigs insectoïdes 69 Squigs vaccins, 70 Squigs renifleurs 71 Matos medikal 72 Matos de mékano 73 Projekteur de champ de force 74 Arme démon 75 Bolt Inferno (psyker seulement) 76 Exécutrice 77 Pique de feu 78 Epée sorcière (psyker seulement) 79 Lance chantante (psyk. seul.) 80 Fusil ou lance thermique 81 Tricéphale 82 Trilaser ou Radiant laser 83 Pierre esprit (psyker seulement) 84 Runes eldar (psyker seulement) 85-00 Relancez.

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CARTES STRATEGIEPour Warhammer 40,000 V2

Version 1.0

De Dark Millenium, White Dwarf 34 et Codex tyranide, par Patatovitch

La chance, la ruse, le destin ont tous un rôle à jouerdans les batailles. Les troupes peuvent arriver sur lechamp de bataille plus tôt ou plus tard que prévu, desactes héroïques peuvent changer le cours du combat, ilpeut y avoir des renforts inattendus ou un traître parmiles rangs ennemis. Toutes ces possibilités se combinentpour ajouter un élément d'incertitude lorsqu'uncommandant établit son plan. Les cartes de stratégiereprésentent tous ces facteurs déterminants.

Dark Millenium contient un paquet de 18 cartes destratégie (auxquelles viennent s'adjoindre 8 autrespubliées dans le White Dwarf 34). La carte Activation devirus n'est pas inclus dans ce document suite aux meaculpa des concepteurs dans le même White Dwarf. Celafait donc un total de 25 cartes.

Après le placement du terrain mais avant que lesjoueurs ne déploient leurs troupes. une carte estattribuée à chaque joueur par tranche de 1000 pointsque comprend son armée. Ainsi, si deux joueurs sontsur le point de livrer bataille avec chacun une armée de1500 points, ils reçoivent deux cartes de stratégiechacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille oùl'un d'entre eux contrôle une armée de 4000 points etles deux autres une armée de 2000 points chacun, lejoueur disposant de 4000 points reçoit 4 cartes alors

que les deux autres joueurs reçoivent 2 cartes destratégie chacun.

Chaque carte contient toutes les informationsnécessaires à son utilisation. Certaines doivent êtrejouées avant le début de la bataille. Il est doncimportant d'examiner vos cartes avant de commencer àplacer vos troupes sans quoi vous pourriez constaterqu'elles ont été gâchées. D'autres cartes sont jouéespendant la bataille et peuvent aider vos forces, voiremême attaquer les troupes ennemies. Notez que vousn'êtes pas obligés d'utiliser vos cartes de stratégie sivous ne le désirez pas. Vous pouvez toujours choisir deles ignorer totalement.

La pile des cartes de stratégie est disponible pour toutesles armées de Warhammer 40,000 à l'exception notabledes tyranides qui utilisent un système d'évènementsaléatoires qui leur est propre (cf. Codex Tyranides oules listes d'armées). Certains joueurs peuvent considérerque certaines cartes sont inappropriées à une race enparticulier. Vous avez dès lors toute liberté pourinventer des explications logiques aux situations décritespar les cartes (assassins à polymorphine, interceptionpsychique de pensées, etc.). Vous trouverez toutes lescartes de stratégies publiées à la fin de ce livre.

Le tableau ci-dessous n'est pas officiel mais il est bien pratique pour tirer l'équipement accordé par la carte Equipement exceptionnel.Reportez-vous aux cartes d'équipement ou la dernière section de l'Arsenal sur Taran.

(D100)

01 Scanner02 Viseur03 Pistolet bolter de maître04 Pistolet à plasma de maître05 Munitions perforantes06 Munitions à têtes chercheuses07 Lance-grenades auxiliaire08 Digilasers09 Réacteurs dorsaux10 Médipac11 Arme combinée12 Frenzon13 Drogues de combat14 Bras bionique15 Jambe bionique16 Œil bionique17 Grenades à radiations18 Grenade à stase,19 Grenade bactériologiques,20 Grenade PEM21 Grenade chimique22 Grenade vortex

23 Immunité24 Cameleoline25 Bouclier Tempête26 Champ réfracteur27 Champ convecteur28 Champ téléporteur29 Champ énergétique30 Combinaison Aegis31 Téléporteur warp32 Brouilleur de téléportation33 Epée de Force (psyk. seul.)34 Hache de Force (psyk. seul.)35 Sceptre de Force (psyk. seul.)36 Coiffe psychique (psyk. seul.)37 Arme de force Nemesis

(psyker seulement)38 Servo-bras39 Blaster plasma40 Auto-lanceur41 Projecteur photonique42 Lames de la Raison43 Epée de phase c'tan (Callidus)

44 Neuro-disrupteur (Callidus)45 Polymorphine (Callidus)46 Lames empoisonnées (Callidus)47 Drogues de combat Eversor48 Pistolet Executor (Eversor)49 Neuro-gantelet (Eversor)50 Système sentinelle (Eversor)51 Armes Exitus (Vindicare)52 Munitions Exitus (Vindicare)53 Tenue d'assassin (Vindicare)54 Masque d'espion (Vindicare)55 Fulgurant psy56 Graviton57 Jambes télescopiks58 Champ de force kustom59 Bras clouté60 Kustom Kalibr'61 Kustom Blastor62 Crâne d'acier63 Monocycle gyro-stabilisé64 Bras d'attaque squig65 Bâton de bizarboy

66 Chop'snots de Fouettard67 Cyber corps68 Grenades à squigs insectoïdes69 Squigs vaccins,70 Squigs renifleurs71 Matos medikal72 Matos de mékano73 Projekteur de champ de force74 Arme démon75 Bolt Inferno (psyker seulement)76 Exécutrice77 Pique de feu78 Epée sorcière (psyker seulement)79 Lance chantante (psyk. seul.)80 Fusil ou lance thermique81 Tricéphale82 Trilaser ou Radiant laser83 Pierre esprit (psyker seulement)84 Runes eldar (psyker seulement)85-00 Relancez.

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ATTAQUE EN PIQUEUn chasseur plonge du ciel dansun rugissement de réacteurs,faisant un passage au-dessus duchamps de bataille avant de seperdre dans les nuages. Désignezune escouade ennemie, unvéhicule ou une batterie d'armeslourdes. Les personnages sonttrop petits pour être pris pour cible.L'escouade est touchée par unerafale d'autocanons jumelésrésolue en utilisant le profilsnormal. Une figurine ne peut êtretouchée qu'une seule fois par le tirsoutenu jusqu'à ce que chaquefigurine de l'escouade ait ététouchée une fois. Un symboled'enrayement indique qu'aucunetouche n'a été réussie.

ATTAQUE SURPRISELa rapidité de votre action asurpris l'adversaire. Jouez cettecarte en début de bataille, aprèsles déploiements. Votre ennemiest si décontenancé et pris decourt qu'il ne peut pas se mette enEtat d'Alerte, ni courir ou chargerdurant ce premier tour. A partir dusecond tour et dans les tourssuivants, l'ennemi jouenormalement. S'il était autorisé àcommencer la partie en Etatd'Alerte (carte Embuscade oumission tyranide du même nom),ses escouades doivent réussir untest de Commandement pourconserver leur Etat d'Alerte.

ATTENTION CHEF,

AAARGH !Vous pouvez jouer cette cartelorsque l'un de personnagesest tué pour une raisonquelconque, à condition qu'il yait à cet instant une autrefigurine dans un rayon de7.5cm du personnage. Lefantassin se jettehéroïquement vers lepersonnage et le pousse àl'abri et subit les dégâts à saplace. Le personnage survitalors que le courageux soldat(et c'est bien triste au vu detous ses efforts), est tué sur lecoup.

BARRAGEUn vaisseau orbital ou une batteried'artillerie fournit à vos troupes untir d'appui. Jouez cette cartedurant n'importe laquelle de vosphase tir. Prenez le gabarit de7.5cm et placez le n'importe où surla table. Lancez un dé dedispersion et déplacez le gabaritde 2D6x 2.5cm dans la directionindiquée. Toute figurine sous legabarit subit une touche sur unrésultat de 4+ sur 1D6. Cettetouche est de Force 5 et inflige1D10 blessures avec unmodificateur de sauvegarde de -3.Le facteur de pénétration est de1D6 + 1D10 + 5.

BOMBARDEMENTUn bombardier sort des nuage, largueun chapelet de bombes incendiaires surl'ennemi avant de reprendre de l'altitude.Cette attaque utilise les gabarits duThudd Gun. Désignez la trajectoire del'attaque et placez le gabarit 1 sur lepoint visé, de sorte à ce que sa flèchesoit tourné dans la direction choisie. Legabarit est déplacé d'1D6 x2.5cm dansla direction de la flèche car les bombesplanent avant de toucher le sol. Placezles trois autres gabarits en utilisant lesrègles du Thudd Gun. Toute figurineentièrement couverte par un gabarit estautomatiquement touchée, les figurinespartiellement couvertes sont touchéessur un 4+ sur 1D6. Les touches sontsemblables à celles provoqués par unlance-flammes lourd, utilisez donc lesrègles de cette arme pour résoudre lesdommages, effectuer les sauvegardes etdéterminer si les figurines prennent feu.

BRAVOUREVous pouvez jouer cette carte aulieu de lancer les dés lorsque voustentez de rallier une escouadedémoralisée. L'escouade estréellement inspirée et se rallieautomatiquement. De plus, lestroupes retournent à l'action sansmême s'arrêter. L'escouade peutimmédiatement effectuer un tournormal (bouger et tirer ou chargeren corps en corps ou se placer enEtat d'Alerte, etc.). Après cetteactivité frénétique, l'escouade agirnormalement à partir du prochaintour du joueur et peut être ànouveau démoralisée.

BRILLANTE

STRATEGIEUn plan astucieux et trèsoriginal vous donne lapossibilité de prendre l'initiativesur votre ennemi. Jouer cettecarte avant que le déploiementne commence. Lancez 1D6 etajoutez le résultat à votrevaleur stratégique pour le restede la partie.

CHAMP DE MINESJouer cette carte en début de bataille, avant ledéploiement des armées. Un secteur de25x10cm (ou toute surface équivalente) estparsemée de indes. Le champs de mines doitse trouver dans votre moitié de table. Toutefigurine entrant dans ce secteur ou entamantson déplacement dedans fait exploser unemine sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6. Touteunité passant au-dessus du champs de mines,y compris celles munies de réacteurs dorsauxou assimilés, peut déclencher les mines (ilexiste des mines munies de suspenseurs anti-gravitiques). Les mines provoquent une touchede Force 6 infligeant 1D6 dommages avec unmalus de sauvegarde de -2. Les véhiculessubissent des dommages sur leurs zones encontact (chenilles, roues, jambes) avec unfacteur de pénétration de 6+2D6+D12. Lesanti-grav peuvent déclencher les mines,auquel cas la partie du véhicule touchée estdéterminée au hasard. Toute figurine déjàdans le champs de mines et ne se déplaçantpas, ne peut pas déclencher d'autresexplosions.

COUARDISEVous pouvez jouer cette carten'importe quel moment contre uneescouade démoralisée.L'escouade s'éparpille, sacohésion s'évanouit et tout lemonde court se cacher dans lestrous les plus profonds. Bien queles fantassins ne soient pas tués, iln'y a aucune chance de les rallieret ils ne joueront plus aucunechance de se rallier et ils nejoueront plus aucun rôle dans labataille. Retirez les figurinesrestantes de l'escouade comme sielles avaient été tuées. Cettepanique insurmontable peutégalement être jouée sur desSpace Marines ébranlés pour lesdémoraliser.

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DEBORDEMENTJouez cette carte durant votrephase de mouvement, maisuniquement après le premier tour.Elle vous permet de déplacer uneescouade ou un véhicule que vousn'aviez pas déployé au début de lapartie sur l'un des bords neutresde la zone de bataille (dans laplupart des cas, le coté gauche oudroit de la table). Un test decommandement est effectué pourque la force puisse entrer durant letour désiré. Si le test est raté, latroupe s'est égarée. Elle ne pourrapas entrer avant d'avoir réussi untest de Cd au début d'une phasede mouvement suivante.

DERNIER SURSAUTBien que blessé à mort, un de voscombattant refuse de mourir sansun dernier combat. Jouez cettecarte quand une figurine de votrearmée voit son nombre de PVréduit à 0. Cette figurine peut êtreun personnage. Juste avant demourir, le combattant parvient àlâcher une toute dernière rafale deson pistolet ou de son arme debase (pas d'une arme lourde) ou àjeter une ultime grenade. Résolvezceci comme un tir ordinaire, endehors de la séquence de jeu. Unefois les effets du tir résolus, lafigurine est retirée du jeu. Si elleétait au corps à corps, cet ultime tirdoit être dirigé contre un de sesadversaires directs (oui, elle peutmême dégoupiller une grenade !).

DYSFONCTIONVous pouvez jouer cette cartelorsque l'ennemi utilise unearme lourde. L'arme enquestion subit unecatastrophique défaillance etexplose ! Cette explosionprovoque une touche F4infligeant une 1 blessure avecune modificateur desauvegarde de -1 au porteur,si celui-ci est un fantassin. Sil'arme est montée sur unvéhicule, effectuez un jet de désur le tableau des dommagesaux armes de la fiche de cevéhicule pour déterminer leseffets de l'explosion.

EMBUSCADE

Vous pouvez jouer cettecarte sur l'une de vosescouades durant ledéploiement. Cetteescouade s'est positionnéedurant la nuit pour tendreune embuscade. Vouspouvez déployer l'escouadejusqu'à 60cm de bord tableet en dissimuler lesfigurines si elles sont àcouvert. De plus,l'escouade commence lapartie en Etat d'Alerte.

EQUIPEMENT

EXCEPTIONNELVous pouvez jouer cette carte surl'un de vos personnages au débutde la partie. Mélangez toutes lescartes d'équipement et tirez-enune au hasard. [vous pouvez aussitirer un D100 sur le tableauproposé sur Taran]. Lepersonnage a le droit de conservercette carte, même si elle estréservée à certaines ou si lepersonnage dispose déjà de sonmaximum de cartes d'équipement.Il peut retirer si la première carteest inutilisable (si, par exemple, unpersonnage non-psyker tire unearme de force).

INSPIRATION DIVINE

Vous pouvez jouer cettecarte au début de la partie.Votre commandant délivreun discours vibrant quistimule les soldats. Ajoutez+1 à la caractéristique deCommandement de vostroupes pour le reste de lapartie.

MARCHE FORCEEAprès avoir ordonné une marchede nuit à votre armée, vous arrivezassez tôt pour inspecter le champsde bataille et déployer vos forcesavant que l'ennemi n'arrive. Vouspouvez jouer cette carte au débutde la bataille, avant que les forcesne soient déployées. Elle vouspermet de déployer n'importequelles unités jusqu'à 45cm dubord de table. Cependant, toutesles escouades et véhicules quevous déployer entre 30 et 45cm dubord de table doivent l'être avanttoute unité ennemie, quelles quesoient le valeurs stratégiques desdeux armées.

PIEGESVos scouts ont piégé une partie duchamp de bataille pour en interdirel'accès aux ennemis. Vous pouvezjouer cette carte à n'importe quelmoment pour activer les pièges.Prenez le pion Pièges et placez-le surla table. Toute figurine située dans unrayon de 7.5cm du pion active un piègesur un résultat de 5+ sur 1D6. Lafigurine est placée au centre du gabaritde 5 cm. Cette figurine et toute autrecouverte par le gabarit subit unetouche de F4 infligeant 1 blessure avecun modificateur de sauvegarde de -1.Les figurines qui ne sont pasentièrement couvertes par le gabaritsont touchées sur un résultat de 4+ sur1D6. Le pion reste en jeu et affecteimmédiatement toute figurine s'enrapprochant de 7.5cm comme indiquéprécédemment.

RENFORTSDes renforts inattendus arriventd'un secteur différent du front.Vous pouvez jouer cette cartedurant n'importe laquelle de vosphases de mouvement. Elle vouspermet de récupérer uneescouade ou un véhicule qui a étédétruit durant la partie et de leréintégrer dans le jeu. Les renfortsdoivent partir de votre coté de latable durant la phase demouvement mais ne peuvent passe déployer à moins de 60cmd'une figurine ennemie.L'adversaire gagne les points devictoire normaux s'il endommageou détruit une nouvelle fois cesrenforts.

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RETARDVous pouvez jouer cette carteavant que votre adversaire ne sedéploie. Une escouade ou unvéhicule ennemi de votre choix estretardé par des infiltrateurs quicombattent derrière les lignesennemies. Elle arrivera durant lapremière phase de mouvement del'adversaire et devra entamer sonmouvement à partir du bord de latable dans un endroit situé dans lazone de déploiement ennemie.

SABOTAGEDes troupes amies ont réussi às'infiltrer derrière les lignesennemies et à couper sescommunications et sesravitaillements. Des stocks demunitions ont été capturé oudétruits, laissant l'adversaire avectrès peu de réserves. Jouez cettecarte sur une escouade ennemiejuste après qu'elle ait tiré pour lapremière fois. Cette escouade seretrouve sérieusement à cours demunitions. Lancez 1D6 pourchaque figurine concernée endébut de chaque phase de tirsuivante, sur un résultat de 4+, lafigurine ne peut pas tirer durant cetour car elle le passe à fouillerdésespérément ses poches à larecherche d'un chargeur plein !

SACRIFICEVous pouvez jouer cette cartequand l'adversaire lance unegrenade sur une de vosescouades. Un combattant del'escouade se jette délibérémentsur la grenade, faisant écran deson corps pour sauver le reste del'escouade. Désignez une desfigurines de votre escouade. Lesdommages provoquées par cetteexplosion sont résolus contre cettefigurine uniquement, même sil'arme utilise normalement ungabarit. Si le gabarit doit rester neplace (grenade à plasma, parexemple), déplacez toute autrefigurine de l'escouade en dehorsdu gabarit.

SAUVE !Jouez cette carte sur une figurine(pas un véhicule) qui vient justed'être éliminée pour une raisonquelconque. Miraculeusement, lafigurine échappe à son destin - enbaissant la tête à la dernièreseconde, en étant éjectée loind'une explosion, projetée hors d'unvéhicule en feu, ou pour touteautre raison. Si la figurine setrouve à l'intérieur d'une zoned'effet permanent (gabarit deplasma ou de vortex par exemple),placez-là à l'extérieur du gabarit.

TIR DE COUVERTUREVous pouvez jouer cette cartedurant votre déploiement sur unede vos escouades qui a reçul'ordre de couvrir le reste del'armée. L'unité est tellement bienpréparée à cette mission qu'ellepeut ajouter +1 à ses jets pourtoucher durant le premier tour oupeut commencer la bataille en Etatd'Alerte.

TIR PARFAITVous pouvez jouer cette cartedurant votre propre phase de tiraprès avoir touché un véhiculeennemi mais avant d'avoir effectuéle jet de pénétration de blindage.Le tireur réussi à localiser un pointfaible dans la protection duvéhicule si bien que la valeur dublindage est divisé par deux(arrondi au chiffre supérieur) pource tir uniquement. Cette carte n'estpas valable pour les armesutilisent un gabarit d'explosion.Contre les tyranides, cette cartedivise l'Endurance de la cible par2, arrondir à l'unité supérieure.

TRAITREUn transfuge vous a révélé le plande l'adversaire. Vous pouvez jouercette carte au début de la partiepour augmenter d'1D3 votre valeurstratégique. Vous pouvez aussiconserver cette carte pour annulerl'une des cartes Stratégiesuivantes : Barrage, Renforts,Marche Forcée (l'armée adversairesubit à la place l'effet de la carteRetard), Pièges, BrillanteStratégie, Débordement, Retard ouEmbuscade.