tottenburg - exploration de tottenburg

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  • 8/12/2019 TOTTENBURG - Exploration de Tottenburg

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    Recherches et fouilles

    ottenburg 1

    La phase dexploration Tottenburg

    usage seulement fait la possession. Je demande ces gens de qui la passion Est d entasser toujours, me re somme sur somme,

    Quel avantage ils ont que n ait pas un autre homme. Diogne l -bas est aussi riche qu eux, Et lavare ici -haut comme lui vit en gueux. Lhomme au trsor cach qu Esope nous propose, Servira d exemple la chose. Ce malheureux a endait Pour jouir de son bien une seconde vie ; Ne possdait pas l or, mais l or le possdait. Il avait dans la terre une somme enfouie, Son coeur avec, n ayant autre dduit Que d y ruminer jour et nuit, Et rendre sa chevance lui -mme sacre. Qu il allt ou qu il vnt, qu il bt ou qu il manget, On l et pris de bien court, moins qu il ne songet

    A lendroit o gisait ce e somme enterre.

    Il y t tant de tours qu un Fossoyeur le vit, Se douta du dpt, l enleva sans rien dire. Notre Avare un beau jour ne trouva que le nid.

    Voil mon homme aux pleurs ; il gmit, il soupire. Il se tourmente, il se dchire. Un passant lui demande quel sujet ses cris. Cest mon trsor que l on m a pris. - Votre trsor ? o pris ? - Tout joignant ce e pierre. - Eh ! sommes -nous en temps de guerre, Pour l apporter si loin ? N eussiez -vous pas mieux fait De le laisser chez vous en votre cabinet, Que de le changer de demeure ? Vous auriez pu sans peine y puiser toute heure. - A toute heure ? bons Dieux ! ne ent -il qu cela ? Largent vient -il comme il s en va ? Je n y touchais jamais.- Dites -moi donc, de grce, Reprit l autre, pourquoi vous vous a igez tant, Puisque vous ne touchiez jamais cet argent : Me ez une pierre la place,

    Elle vous vaudra tout autant.

    Jean de La Fontaine, L avare qui a perdu son trsor

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    Recherches et fouilles

    ottenburg2

    La phase d explora on se droule telle que d crite dans le livre de rgles de Mordheim mais, enlieu et place de pierre magique, ce sont ces trsors qui cons tuent les ressources de nos prota-gonistes. Le nombre de trsors dcouverts par la bande ainsi que le tableau de revente de cestrsors est le mme que celui de Mordheim et est rappel ici pour plus de clart.

    NOMBRE DE TRESORS DECOUVERTS :

    REVENTE DES TRESORS DECOUVERTS :

    C mme c e d j le ca dan la Ci de Damn , la ville de T enbu g e-g ge de e me veille en u gen e. L de pa e que v u j ue ez dan ce e ci , il n e bien plu que n de p pec e le

    ue en uine de M dheim la eche che de pie e magique. Dan le cap en , il va agi de trsors e au e me veille d n eg gen la

    ville e e u - l . T u e le bande an excep n n p e up u cup e u ce bien . Le plu vil e pe de le f n qui p ul en ichi emen pe nnel, qui p u le p uv i ; andi que le pluh n able , eux, le eche chen p u le eme e au p uv i cen al

    de la ville c n e mun a n c n quen e.

    R ul a de d T d c uve

    1-5 1

    6-11 2

    12 -17 3

    18 -24 4

    25 -30 5

    31 -35 6

    36+ 7

    N mb e de gue ie de la bande

    Tvendu

    1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ 1 45 40 35 30 30 25

    2 60 55 50 45 40 35

    3 75 70 65 60 55 50

    4 90 80 70 65 60 55

    5 110 100 90 80 70 65

    6 120 110 100 90 80 70

    7 145 130 120 110 100 90

    8+ 155 140 130 120 110 100

    En ce qui concerne les vnements par cu-liers dcouverts grce des doubles,

    triples etc , cet ar cle les reprend, adap-ts aux rues de To enburg. Nombre de cestrouvailles sont communes aux deux villes,certaines proviennent de supplments ou,en n, sont originales et ne concernent queTo enburg.

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    ottenburg 3

    Doubles(1 1) Pui

    Il existe de nombreux puits dans la vieille ville de To enburg, tous font l objet de coutumes qui consistent lancer des Couronnes d orau fond pour demander aux anctres d exhausser des vux. On ycroit ou on n y croit pas c est un choix. Mais parfois, un Tiens vaut mieux que deux Tu l auras ! La bande a le choix entre y faire descendre un de ses membrespour racler le fond du puits et en sor r 1D6 Couronnes d or, oudpenser une couronne d or et gagner un porte -bonheur sur 4+sur 1D6 (les bandes tournes vers l ordre ne peuvent choisir que laseconde solu on).

    (2 2) Vagab nd La bande tombe sur un vagabond transi de froid l angle d une rue. Il est bien trop faible pourentrer dans le groupe mais ses yeux et ses oreilles trainent depuis longtemps autours des bas -

    fonds de To enburg. Les bandes de vendre le vagabond comme esclave pour 1D6 Couronnes d or ou de payer 1D6Couronnes d or et l interroger pour obtenir de prcieuses informa ons sur la ville et sesbandes rivales. Grce ces informa ons, au cours de la prochaine phase d explora on, le

    joueur lance un d de plus et en re re un de son choix (les bandes tournes vers le bien nevendront jamais le vagabond comme esclave).

    Les bandes de morts vivants peuvent, la place, le tuer et en faire un zombie gratuitement.Les Possds ou assimils peuvent le sacri er, leur chef gagne alors +1 point d exprience.

    (3 3) Cadav e La bande tombe sur un cadavre encore chaud, une dague frachement plante entre les omo-

    plates, et tonnamment, ses a aires sont encore l. Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez en fouillant le cadavre :

    (4 4) Enfan pe du Les guerriers entendent des pleurs d enfants. En recherchant la source du bruit, ils tombent surdeux enfants blo s l un contre l autre. Les morts vivants, skavens, possds et assimils peuvent sacri er les enfants leurs Dieux oules manger et leur chef gagne un point d exprience.

    Les autres bandes peuvent aider les enfants retrouver leurs parents, auquel cas, ces dernierso riront 1D6 couronnes d or de rcompense la bande. Sur un 6, ils o rent un trsor de plus la bande la place.

    D6 R ul a

    1-2 D6 CO

    3 Marteau

    4 Hache

    5 Epe

    6 Armure lgre

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    ottenburg4

    (5 5) Lieu de p i e La bande dcouvre une pe te alcve abritant un banc de prire, en l examinant de plus prs, undes membres dcouvre un compar ment dissimul dans les pierres.

    La bande dcouvre un trsor de plus.

    (6 6) Me ci p u le e vice En rendant un service un richecontact en ville, la bande estgra e d une agrable rcom-

    pense. Le ventripotent person-nage semble honnte et labande constate avec soulage-ment que ce e rcompense est

    sans contrepar e. Ce n est pas sicourant de gagner de l argentsans embrouilles, pro tez -en! Lancez 1D6 pour savoir de quoiil retourne mais vitez de c-der l euphorie, a ne fera pasde vous un homme riche :

    Triples(1 1 1) La cave

    En voluant dans une nouvelle galerie souterraine, les membres de la bande dbouchent dansune ancienne cave qui d servir autrefois des contrebandiers. Bien que visiblement abandon-ne, il reste cependant quelques caisses de bouteilles d un vieux rhum trs goteux, certaine-ment oublies l par d anciens occupants visiblement trs presss de qui er les lieux. Vous pourriez aisment vendre les caisses et leur contenu pour un bon prix. Hlas, voshommes sont des soi ards ! Le chef de bande doit e ectuer un test de commandement. S il lerussit, la bande gagne immdiatement 4D6 CO en vendant les bouteilles. En cas d chec, les hommes vident la plupart des tonneaux malgr les menaces et les maldic-

    ons du chef. Le peu d alcool restant ne rapporte que D6 CO. Les morts vivants, les Rpurgateurs et les Surs de Sigmar russissent automa quement le

    test car un vulgaire breuvage alcoolis ne les intresse pas.

    D6 R ul a

    1-2 Une bourse contenant 2D6 CO

    3-4 Un trs joli pe t reliquaire incrust de pierre semi prcieuses que vous revendrez ais-ment pour 12 CO

    5-6 Une Carte de To enburg (iden que la carte de Mordheim, mais applicable To enburgce e fois).

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    (2 2 2) Ma chand ambulan La bande rencontre un marchand ambulant des plus loquents. Il parat de prime abord pou-voir dcrocher la lune et sa carriole trs fournie semble receler les plus belles merveilles. Pour la phase de commerce suivante, un de vos hros peut tenter de rechercher et d acheter

    un objet rare ce marchand ambulant la place des circuits classiques de commerce. Tous lesobjets que vous rechercherez seront vendus 25% moins cher et vous aurez un bonus de +1 survotre jet de recherche d objet rare pour les trouver. Cependant, une telle profusion d objetsde toutes sortes reste suspecte et il n est pas rare de trouver une contrefaon ou deux parmiles objets qu il propose. Lancez un D6 pour chaque objet ainsi obtenu, sur un 1, l objet est unevulgaire contrefaon sans aucune valeur et est totalement inu lisable. Vous payez la sommeverse au marchand, mais l objet ne pourra pas tre u lis Bien videmment, le marchandsest vola lis le temps que le hros se rende compte de la supercherie.

    (3 3 3) La mai n vide

    En passant, la bande remarque une porte reste ouverte. Il s agit d une maison de ville inoccu- pe et qui n est pas garde. Qu il ait pu s agir d un oubli ou d une mise sac, le chef dcided explorer les lieux pour en savoir plus. Outre les traces manifestes d e rac on dcouvertes, l auteur du mfait semble avoir laisschoir un objet dans sa fuite. Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :

    (4 4 4) Un h e bien cha i able Alors qu ils s approchent d une b sse sous une pluie ba ante, les membres de la bande aper-oivent un vieil homme qui rejoint le porche de sa maison.Si la bande est tourne vers l ordre, le vieil homme leur propose charitablement de se me re labri et leur o re une maigre pitance. Lors de la prochaine vente de trsors, la bande compte-ra comme plus pe te d une taille (une bande comprenant 10 -12 membres comptera donccomme ayant 7 -9 membres), car elle aura besoin de moins de nourriture pour se sustenter. Si,en revanche, la bande est oriente vers le dsordre, elle peut tuer le vieillard et piller sa mai-

    son pour dcouvrir 2D6 couronnes d or, mais ne peut cependant pas rester su samment long-temps sans veiller l a en on pour piller la nourriture.

    (5 5 5) V an de la ga ni n Au cours d une mmorable soire de beuverie la taverne la plus dou-teuse du coin, certains membres de la bande rencontrent un ancien ser-

    gent de la garnison reconver en improbable cuistot. L alcool aidant, il ra-conte ses faits d armes passs tous les gens de passage sans se rendre compte

    qu il laisse ltrer certaines informa ons stratgiques de grande valeur. Les prcieuses informa ons que le vtran laisse chapper perme ent la

    bande, pour la par e suivante, de choisir automa quement de quel ct elle sedploie et de jouer en premier. Si deux bandes bn cient de ce e capacit,e ectuez un jet pour savoir laquelle des deux en pro tera.

    D6 R ul a

    1-2 Ou ls de crochetage

    3-4 Une bourse de 2D6 CO

    5-6 Une relique sacre

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    (6 6 6) D bi eu ec nnai an Alors que vous retournez dans vos quar ers, vous croisez une vieille connaissance. L homme estvenu vous rembourser une vieille faveur ou une de e.

    Vous gagnez les services gratuits de n importe quel franc - reur pour la dure de la prochainebataille (choisissez parmi ceux qui sont accessibles votre bande). Ensuite, il repart moinsque vous ne dcidiez de con nuer payer son salaire comme d habitude.

    Quadruples(1 1 1 1) La F n aine de M dance

    La bande dcouvre, au hasard d un sous -terrain, un pe t let d eau qui coule le long de la paroirocheuse. Une pe te quan t d eau est retenue dans une asprit, perme ant aisment d enboire une gorge. Il ny a su samment d eau que pour perme re un seul guerrier de la bande de tenter deboire ce e source. Si un guerrier bless boit ce e eau, les bienfaits miraculeux de ce e eaului perme ent de soigner une seule de ses blessures graves permanentes (au choix du joueur)parmi celles -ci : Blessure la jambe Folie Jambe crase Blessure au torse Vieille bles-sure Trauma sme nerveux Blessure la main.De plus, si le guerrier devait rater une bataille suite ses blessures, l eau miraculeuse le remetsur pieds pour le dbut de la prochaine bataille. Il nest cependant pas possible de faire repousser les membres amputs ou les yeux crevs.Avouez que c est dommage !

    (2 2 2 2) Niche ec e La bande a inves une ancienne crypte sous -terraine mais, visiblement, celle -ci semble avoirdj t visite. Cependant, une niche secrte semble avoir t oublie par les prcdents pil-lards, mais rien n chappe au air de votre chef de bande qui en re tout de suite une pe tecasse e prome euse La casse e con ent 1D6x10 CO.

    (3 3 3 3) Temple ubli Votre bande dcouvre un temple de Morr sous -terrain l abandon, sans doute oubli depuisdes millnaires et ne gurant sur aucune carte.Votre bande peut piller le temple et gagner 3D6 CO de bu n. Les prtres de Morr et leurs acolytes -bande de dles du culte de Morr - peuvent rcuprerquelques reliques saintes du temple. Ils gagnent alors 3D6 CO ainsi qu une bndic on deMorr. Une de leurs armes (au choix du joueur) est prsent bnie et blesse toujours toutes les

    gurines de morts -vivants revenues la vie (zombies, squele es, vampires )sur un jet de 2+.

    (4 4 4 4) Gue ie ble Les guerriers entendent des gmissements de douleur et dcouvrent proximit un pe tgroupe de guerriers, tous tendus sur le pav, blesss et couverts de sang.

    SI les membres de la bande viennent en aide aux blesss, ces derniers leur o rent leur bu n,soit 2 D6 CO et 1D3 trsors. Si la bande prfre achever les blesss, elle ne trouve que D6 COet son chef gagne 1 point d exprience.

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    ottenburg 7

    (5 5 5 5) Ca ac mbe Vous dcouvrez une nouvelle galerie dans les catacombes qui vous permet de ressor r un peu

    plus haut dans la vieille ville.

    Vous pouvez u liser ce e nouvelle veine lors de la prochaine bataille que vous jouez. Dployez jusqu 3 guerriers (ni grandes cibles ni possds), n importe o sur le champ de bataille. Ilssont placs la n du premier tour du joueur plus de 8ps de toute gurine ennemie.

    (6 6 6 6) Indic Vous faites la connaissance d un homme qui vous semble de con-

    ance en contact avec des pros tues et des gardes facilementcorrup bles. Dornavant, vous bn cierez toujours des prcieuses infor-ma ons de cet indic chaque fois que vous aurez besoin de

    ses services (notez vos indic s sur votre feuille de bande). Unservice vous coute 5 CO par indic (la loyaut a un prix) etvous permet d ajouter +1 votre jet pour savoir qui choisitson ct et se dploie en premier ou qui commence la par-

    e (un mme indic ne peut amliorer qu un seul de cesdeux jets par par e). Vous pouvez sser un rseaud indic s comprenant jusqu 3 indic s au maximum etcumuler leurs bonus tant que vous disposez des fondsncessaires.

    Quintuples(1 1 1 1 1) Le ca e du icle

    En parcourant comme votre habitude les galeries sous To enburg, vous remarquez un pe tboulis provenant du plafond du tunnel. En l examinant de plus prs, vous remarquez que la

    par e de roche boule a mis jour une dalle vue de dessous. En la soulevant pniblement, voshommes dcouvrent une pe te pice sans fentre, visiblement peu frquente et certainementen sous -sol elle aussi. La poussire et les toiles d araignes montrent l absence totale de pas-sage depuis des dcennies.

    En fouillant les meubles vermoulus oublis dans ce e cave, les membres de la bande dcou-vrent un pe t co re estampill To enburg Imperial Bank renfermant un impressionnanttrsor. Vous gagnez D6x15 CO.

    (2 2 2 2 2) T mbe de n ble Au l de vos errances dans les catacombes, vous dcouvrez une trs vieille tombe. Le sarco- phage de pierre taille arbore de magni ques sculptures dsignant son occupant comme fai-sant par e de l aristocra e ou tout du moins de la bourgeoisie. En examinant la tombe de plus

    prs, vous constatez que le couvercle est bris en deux et que la fente laisse entrevoir l intrieurde la tombe. A la lueur de sa torche l un de vos guerriers dtecte le re et brillant d un objet qui

    semble prcieux. En tendant la main, votre guerrier en re re un bijou d une grande valeur. Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :

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    ottenburg8

    Si votre bande ne vend pas les gemmes, l un devos hros peut les garder et les arborer rement.Il gagne alors +1 ses jets pour trouver des objetsrares car les marchands se pressent autour d un

    client qui semble si riche.

    (3 3 3 3 3) L emp i nneu e Vos guerriers ont pris la dfense d une pros tuedans une trs mauvaise passe (jeu de mots !), etcelle -ci, pour les remercier, leur propose ses ser-vices pour s occuper de leurs ennemis gratuite-ment. Le talent cach de ce e Dame est des adonner l art di cile de l empoisonnement. En

    usant de ses charmes, elle parvient introduireune gou e de poison dans le verre d un des hrosde la bande adverse. Bien que la quan t de poi-son soit malheureusement insu sante pour tuersa vic me, les maux de ventre et les hallucina onsdont il sou rira ne lui perme ront pas de tenirdebout longtemps. Lors de votre prochaine bataille, l un des hros de la bande adverse ne par cipera pas au com-bat. Dterminez le hros alatoirement parmi ceux disponibles pour ce e bataille, ceux djabsents pour une blessure grave ou ne suivant pas la bande en raison du moment de la jour-

    ne o le combat a lieu ne risquent pas d avoir rencontr l empoisonneuse.Si le hros dsign est immunis au poison, la rencontre est sans e et.

    (4 4 4 4 4) Le ma e d a me de l acad miePar on ne sait quel stratagme, l un de vos hros arussi ba re aux ds l un des meilleurs matresd armes de l acadmie mar ale de To enburg et,

    pour payer sa de e, ce dernier propose son dbiteurquelques sances d entrainement avec lui.Si le hros (au choix du joueur) ne re pas ses comp-tences dans la liste de combat, le matre d armes luiapprend les rudiments de base et lui ouvre dsormaislaccs ce e liste. En revanche, si le hros re djses comptences parmi la liste des comptences decombat, le matre d arme lui apprend un de ses ta-lents cachs. Le hros peut ainsi apprendre gratuite-ment une nouvelle comptence de combat. Le matre d armes n enseignera son savoir qu despersonnes en qui il peut avoir con ance, les bandesorientes vers le dsordre trouvent la place un nou-vel indic (voir quadruple 6).

    D6 R ul a

    1-2 Quartz d une valeur de D6x5 CO

    3-4 Amthyste d une valeur de 20 CO

    5 Collier d une valeur de 50 CO

    6 Rubis d une valeur de D6x15 CO

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    ottenburg 9

    (5 5 5 5 5) Lieu d emp i e my que La bande dcouvre un nouveau ves ge du pass qui n a pas encore rvl tous ses secrets De

    prime abord, il s agirait d un lieu de culte classique mais, en pntrant son cercle central, lesmembres de la bande sont tout de suite saisis par la puissance magique qui semble encore per-

    durer en ces lieux bien des sicles aprs sa cra on. La fouille ne donne rien, mais soudain l undes hros de la bande est frapp d un trait de lumire bleue qui le soulve un court instant, letraversant de part en part. Quelques instants aprs cet vnement, hagard, le hros nit parreprendre ses esprits et semble trangement aller pour le mieux, avec mme un pe t quelquechose au fond de lui qui semble le rendre plus fort. Dsormais l un de vos hros (au choix du joueur) gagne la marque du Des n (notez -le sur votrefeuille de bande), chaque fois qu un hros marqu par le Des n doit faire un jet de blessuregrave, lancez deux fois le jet et choisissez celui des deux que vous prfrez. Plusieurs hros peuvent recevoir ce e marque mais un mme hros ne peut la recevoirqu une fois.

    (6 6 6 6 6) L nigme de ca ac mbe Vos guerriers dcouvrent une trs ancienne crypte poussireuse en rement vide, mme une

    fouille approfondie ne rvle aucune cache e secrte ni rien qui puisse venir grossir le bu n dela bande, laissant ses membres un peu sur leur faim. Mais, alors qu ils allaient qui er les lieux,l un des guerriers interpelle les autres en dcouvrant une inscrip on couverte de poussire surl une des dalles. En y regardant mieux, les membres me ent jour d autres inscrip ons surd autres dalles pour former une nigme des plus complexes.Les membres de la bande peuvent tenter de rsoudre ce e nigme collec vement en russis-sant un unique test de commandement (u liser celui du chef de bande est possible). S il est

    russi, l nigme rvle son secret et dessine un plan de la structure des catacombes de la ville.Les guerriers peuvent le recopier et, grce lui, se frayer un meilleur chemin dans les galerieset explorer de nouvelles sec ons, pour certaines inexplores. La bande peut dornavant lancerun d de plus lors des jets d explora on, en vous rappelant cependant que vous ne pourrezgarder les rsultats que de 6 ds au maximum. Il n est possible de bn cier qu une seule foisde ce bonus, notez -le sur votre feuille de bande et, si vous tombez nouveau sur ce rsultat,plus rien ne se produit. En cas d chec au test de commandement, vous pourrez retenter votrechance si vous retombez sur ce rsultat.

    Sextuples(1 1 1 1 1 1) La C yp e de F nda eu

    Les guerriers ont en n mis jour l un de leursobjec fs principaux depuis le dbut de leurqute : dcouvrir ou redcouvrir ce lgendaireTombeau au sein duquel reposent tous cesbraves comba ants qui, jadis, aux cts deSigmar le Dieu humain, comba rent pour leSalut des hommes. Bien qu il ne s agisse l que

    de la tombe de simples soldats, les reliques -res des restes d aussi illustres anctres valenttout de mme une fortune au march noir.

    El men R ul a equi

    1D3+2 Trsors Auto

    D3 Trsors supplmentaires 5+

    Relique sacre 4+

    D6x25 CO 5+

    Armure lourde 4+

    Armure Gromril 5+

    Artefact magique 5+

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    Recherches et fouilles

    ottenburg10

    Votre bande dcouvre un certain nombre de merveilles. Lancez sparment 1D6 pour chaquelment de la liste (sauf pour les trsors qui sont automa ques), a n de savoir si vous l aveztrouv.

    (2 2 2 2 2 2) D ag n M Alors qu ils parcourent toujours les interminables galeries qui percent la roche en -dessous de laville, les membres de la bande abou ssent une immense cavit qui semble leur prome rebien des dcouvertes. Aprs avoir parcouru quelques toises, ils arrivent sur les lieux d untrange spectacle Gisant devant leurs pieds, s tendent les cadavres encore puants d un Dra-gon et d un chevalier, les deux s tant visiblement entretus voil dj quelques temps ( en

    juger par l odeur).Ltat des restes du Dragon ne perme ent pas d en rer grand -chose, mais ses gri es ou en-core ses dents peuvent tre revendues pour un bon prix. Vous rcuprez 1D3+2 trsors sup-plmentaires. En revanche vous avez beau chercher, plus rien de l quipement du chevalier

    n est rcuprable et la lgende selon laquelle les dragons amassent beaucoup d or ne devaittre qu une lgende.

    (3 3 3 3 3 3) F ge naine Les guerriers me ent jour l entre d une ancienne forge souterraine ayant appartenu auxnains voil de a probablement plusieurs sicles et abandonne depuis presque autant detemps. Lancez 1D6 pour voir ce que vous trouvez :

    (4 4 4 4 4 4) Bande ma ac e Vous tombez sur les cadavres encore chauds detoute une bande de mercenaires. Les corps di-sloqus et ensanglants tmoignent de la vio-lence de la confronta on qui leur a cout la vie.Quoi que ce soit qui leur soit tomb dessus, lesrichesses et les possessions des guerriers nesemblaient pas les intresser, et les corps sansvie ont t simplement abandonns sur placesans mme tre fouills ce que ne manque-ront pas de faire les membres de votre bande. Vous trouvez les objets suivants. Lancez un D6sparment pour chaque lment (sauf l or etles dagues qui sont automa ques) pour savoirsi vous le trouvez .

    D6 R ul a

    1 D3 Haches deux mains

    2 D3 Armures lourdes

    3 Hache en gromril

    4 Marteau en gromril

    5 Hache deux mains en gromril

    6 Armure en gromril

    El men R ul a equi 5D6x5 CO Auto

    D3 Armures lgres 4+ Armure lourde 5+

    D6 Dagues Auto

    Carte de To enburg 4+

    D3 Hallebardes 5+

    D3 Epes 3+

    D3 Boucliers 2+

    D3 Arcs 4+

    D3 Casques 2+

    Arbalte

    5+

    Paire de pistolets de duel 6+

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    Recherches et fouilles

    ottenburg 11

    (5 5 5 5 5 5) Lab a i e ec e Vos guerriers me ent jour une entre se-crte vers ce qui ressemble beaucoup un la-boratoire d alchimiste ou de pra quant des

    arts sombres. D ailleurs, l un d entre eux vitede justesse la boule de feu qui surgit en ou-vrant la porte : visiblement, l hte des lieuxn aime pas les visiteurs. Lancez un 1D6 pour savoir ce que dcouvrevotre bande : 1-2 D6 oles d Ombre pourpre 3-4 D6 racines de Mandragore 5-6 un artefact magique

    (6 6 6 6 6 6) E i c

    ai lui ! Votre bande fait une nouvelle dcouverte plus merveilleuse encore que toutes les autres, enexplorant toujours plus profondment dans les cavernes et les catacombes qui parcourent laterre en dessous de la ville, la bande se trouve dsormais face un trs ancien et trs richemausole, ses ornement et ses statues sont d une nesse et d un ra nement impressionnants,le tombeau lui -mme renferme plus de richesses et d ornements que vos guerriers n en n ont vuauparavant dans toute leur vie. Le pensionnaire des lieux semble, selon toute vraisemblance,avoir t un personnage de la plus haute importance. Vos guerriers se me ent mme rverun court instant Et si c tait lui ?... Vos guerriers me ent jour d normes richesses Lancez 1D6 sparment pour chaque l-

    ment (sauf l or et les dagues qui sont automa ques) pour savoir si vous le trouvez.

    Lamthyste, le collier et le Rubis fonc onnent exactement comme ceux dcouverts dans latombe de noble (quintuple 5) ; savoir qu au lieu de les vendre, si un hros choisit de les por-ter sur lui, il bn cie de +1 sur ses jets de recherche d objets rares. En n, dans le cas o la bande dcouvre un artefact magique, vous devez ajouter +1 votre D6pour dterminer quel artefact vous dcouvrez (il est ainsi possible que vous tombiez sur lavraie tombe de Sigmar et dcouvriez son Marteau magique voir le tableau des artefacts ma-giques ci -aprs).

    El men R ul a equi

    5D6x5 CO Auto

    D3 gemmes valant 10 CO chacune Auto

    5D6x5 CO supplmentaires 4+

    Amthyste d une valeur de 20 CO 4+

    Collier d une valeur de 50 CO 5+

    Rubis d une valeur de D6x15 CO 5+

    Epe en gromril 4+

    Armure en gromril 5+

    Artefact magique 5+

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    Recherches et fouilles

    ottenburg12

    Lancez 1D6 sur ce tableau pour dterminer ce que vous trouvez

    lorsqu

    un rsultat du tableau d

    explora on indique la d-couverte d un artefact magique. Aucun de ces objets ne

    peut apparatre plus d une fois dans une campagne, si bien

    que vous devez relancer si vous trouvez un artefact dj

    possd par quelqu un, mme si ce dernier a t tu.

    Notez que, contrairement aux artefacts dcouverts dans

    Mordheim, il est possible de revendre ceux que vous dcou-

    vrez ici, leur vente a eint d ailleurs des sommes astrono-

    miques. Cependant, mme une fois vendus, il ne sera plus

    possible de redcouvrir ces mmes objets. Bien r -

    chir, donc, avant de se sparer de l un d eux (la somme

    indique dans la descrip on de l objet est la somme

    que vous rez directement de sa vente).

    En n et seulement dans le cas o l artefact est dcou-vert grce au sextuple 6 (Et si c tait lui), vous ajoutez+1 au rsultat de votre d et obtenez ainsi une chancede dcouvrir le marteau lgendaire de Sigmar.

    Tableau des artefacts magiques

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    Recherches et fouilles

    ottenburg 13

    Le c mpa du capi aine Jack (200 CO la even e) Cet trange compas a appartenu de longues annes durant un clbre pirate du nomde Jack ayant cum les mers l aide de cet artefact. Ce compas est en ralit une

    boussole qui, contrairement aux autres, n indique pas vraiment le nord (pas du tout, mme) En fait, le pouvoir qu il renferme permet son porteur de connaitre la posi on de l objet qu ilrecherche le plus au monde Le dtenteur du compas peut s en servir lors de toutes ses phases d explora on condi onde ne pas avoir t mis hors de combat. Le personnage peut alors ajouter un d d explora-

    on supplmentaire ceux lancs pour sa bande, et peut choisir le rsultat de ce d (et uni-quement de celui -l). Vous pouvez dterminer le score de ce d supplmentaire aprs avoirlanc vos autres ds d explora on (et mme aprs avoir relanc, si vous aviez droit des re-lances). Rappelez -vous cependant que vous ne pourrez conserver que le rsultat de 6 dsmaximum, mme si le compas vous permet d en lancer plus. Choisissez ceux qui vous con-viennent le mieux. En n, le compas aidera galement son porteur trouver les objets rares qu il recherche chezles marchands, et lui o re ainsi un bonus de +3 pour ses recherches (toujours condi on dene pas avoir t mis hors de combat).

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    5 L amule e de M (150 CO la even e)

    On ignore qui a fabriqu ce pe t mdaillon reprsentant un trange personnage encapu-chonn brandissant une faux. En l examinant, les meilleurs spcialistes es ment qu elle

    pourrait avoir plusieurs millnaires d existence et qu elle renferme de trs puissants pouvoirs,

    comme celui d apaiser l

    me des morts qui s

    a acheraient un peu trop leur enveloppe ter-restre.

    Le porteur de ce talisman est immunis contre les e ets de tous les sorts de ncromancie ou demagie d origine chao que comme celle qu u lisent les magisters et matres de crmonie de lakermesse du chaos. De plus, si un vampire dsire charger le porteur de ce e amule e, il doit d abord russir un testde commandement, comme s il tait sujet la peur. En n, le porteur de l amule e de Morr peut dclencher le rite de Morr renferm dans le talis-man lors de sa phase de r, exactement comme s il tait lui -mme prtre. Ce e capacit est uneprire et n empche donc pas l usage d armure. Pour ce e prire, le porteur doit tre en con-tact socle socle avec une gurine dmoniaque ou de mort -vivant. Lors de sa phase de r, avantque le corps corps dbute, le porteur peut tenter d u liser le rite de la main de Morr (Di cult9). En cas de russite, les gurines de morts vivants en contact avec lui sont immdiatementmises hors de combat. Cela a ecte uniquement les vampires, zombies, squele es ou les loupsfunestes. Les goules, parias, ncromanciens, possds, dmons, impurs, magisters cibls par cerite, fuiront eux immdiatement de tout leur mouvement dans la direc on oppose au porteurde l amule e de Morr.

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