the elder scrolls - lore p1 version3
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The Elder Scrolls : le Lore en bref partie 1
The Elder Scrolls se traduit littéralement par « Les Parchemins Anciens ». Ce titre fait référence à des
parchemins mystiques, des prophéties d’origines mystérieuses, objets d’immense pouvoir.
Dans Skyrim, on les rencontre ça et là dans quelques rares quêtes et livres.
Lire l’un de ces parchemins apporte une compréhension divine du monde à son lecteur s’il est assez
instruit pour la comprendre, mais elle finira aussi par le rendre aveugle.
Les jeux TES s’inscrivent dans un univers complexe que Bethesda a développé au fil des épisodes. Le
monde n’y est pas une version médiéval-fantastique de notre Terre, mais un tout autre univers, un
monde spirituel qui a ses propres réalités.
Ce monde est immense et a une longue Histoire. TES 5 : Skyrim, par exemple, se déroule en Bordeciel
à une époque déterminée : durant le retour des Dragons, en 4E 201. Bordeciel n’est que l’une des neuf
différentes provinces de Tamriel (le continent "principal"), et les races qui les habitent ont toutes des
origines millénaires.
Comment le monde a-t-il été créé ? D’où viennent les Aedra, les Daedra ? Que sont-ils ? Quelles sont
les différences entre eux ? Que recherchent les Divinités ? D’autres Dieux existent-ils ? Pourquoi
certains sont-ils plus vénérés que d’autres ?
Il n’y a pas d’explication facile ni unique à ces questions, on est témoin au sein des jeux de croyances
multiples. Les Dieux et leurs interprétations varient au sein des différentes races et cultures. Bien que
l’on retrouve des points communs entre certaines, on est également confrontés à de nombreuses
différences.
Les informations que l’on peut trouver en jeu sur une Divinité ou même sur certains évènements
varient selon l’auteur du livre qu’on lit ou le personnage à qui l’on s’adresse : en fonction de sa race,
de l’époque et civilisation à laquelle il appartient, son instruction, son ordre éventuel, et ses propres
croyances.
Ce document prend comme axe principal la religion de l’Empire à fin de l’Ere Troisième / au début de
l’Ere Quatrième, car tous les TES solo principaux se situent dans cette période. La religion des
Impériaux, qui dominent le continent, est donc la plus répandue à travers Tamriel - bien que chaque
peuple garde des Divinités et opinions distinctes.
Document rédigé par Meliw
Sources principales : TES 5, lagbt, elderscrollswikia, uesp
Dieux et Création
L’Anuade revisitée
Mythe populaire du Commencement
A l’origine apparurent Anu et Padomay dans le Néant, deux Divinités immortelles, infinies,
éternelles et contraires.
Anu est ordre et stase ; Padomay est chaos et changement. Ils sont les jumeaux opposés.
Anu enfanta Anui-El, qui est son âme, et l’âme de tous les êtres.
Padomay enfanta Sithis, qui est son âme, l’essence de la corruption et du chaos.
Leur superposition créa Aurbis : l’univers.
Nir surgit ensuite de l’alternance de la lumière et de l’obscurité.
Cette nouvelle venue du Néant était stupéfiante pour les frères, qui en tombèrent amoureux. Mais,
des deux, Nir n’aimait qu’Anu. Padomay était furieux de cela et la battit.
Anu s’interposa entre Nir et son contraire et les jumeaux se livrèrent un duel titanesque au terme
duquel l’Etre de Lumière bannit celui des Ténèbres hors du temps.
Nir, cependant, était mortellement blessée. Avant de succomber, elle donna naissance à la Création –
le fruit de son amour avec Anu : un soleil et douze planètes.
La vie apparut et s’épanouit sur les Douze Mondes au cours des millénaires suivants, tandis qu’Anu
somnolait dans le soleil.
Padomay finit par réussir à revenir dans le temps.
Il haït la Création et voulut la détruire, déversa toute sa rage dessus.
Pour protéger ce qui restait de son aimée, Anu affronta à nouveau son frère dans un terrible combat
empli de rancune. Anu crut qu’il l’avait emporté et que son alter ego était mort. Il entreprit alors de
sauver la Création. Rusé, Padomay saisit cette opportunité pour porter un dernier coup à son frère
dont il transperça la poitrine. Anu parvint malgré sa blessure à venir à bout de Padomay et à le bannir
hors du temps pour de bon.
Anu retourna ensuite à sa guérison de la Création, mais celle-ci était si endommagée qu’il dut réunir
les douze planètes en une seule, qu’il nomma en souvenir de sa créatrice « Nirn ».
[Nirn englobe, parmi d’autres, le continent Tamriel sur lequel se déroulent tous les jeux The Elder Scrolls.
Cet extrait revisité du mythe elfique des premiers temps et de la Création s’appelle L’Anuade. Il doit être
pris pour ce qu’il est : une histoire imagée. Il est impossible de vérifier la véracité des évènements décrits
pour une période aussi lointaine.
Néanmoins, l’histoire n’est pas dénuée d’intérêt, car elle introduit le binôme conflictuel Anu – Padomay
à la source de tout. On retrouve ces deux entités uniques dans presque toutes les religions de Tamriel.
A travers la destruction des Douze Mondes et leur remodelage, l’histoire ouvre aussi une porte sur une
croyance apocalyptique que partagent plusieurs peuples. Celle que l’univers suit un cycle : qu’il est
créé, finit par être détruit, et qu’un nouveau nait à sa suite. C’est le kalpa.
Et’Ada
Les et’Ada sont des Divinités. Ils sont les nombreux Esprits immortels Originels (=qui virent le jour avant la
création du Plan Mortel).
Les et’Ada sont nés des interactions d’Anui-El la stase et de Sithis le chaos.
Sithis étant l’instigateur du conflit, il est vénéré par certains mortels comme le vrai Dieu créateur, celui
dont les actes ont indirectement engendré les Dieux qui donneront eux-mêmes naissance aux races
mortelles, des créations que n’aurait jamais pu accomplir l’immobilisme éternel d’Anu.
Les Hists (arbres intelligents, la plus ancienne espèce vivante en Tamriel), les Argoniens et la Confrérie Noire
adorent en particulier Sithis.
Chacune de ces divinités, de ces et’Ada, est un être unique.
Les mortels rattachent aux et’Ada dont ils ont connaissance des concepts, des valeurs qui les
définissent, les caractérisent en fonction de leurs interactions avec le Monde Mortel.
Aka incarne le Temps. Il est le premier des et’Ada à apparaitre, ou plus exactement le premier Esprit
qui se soit formé une identité.
Aka a amené le concept même du Temps. Son déroulement normal (passé -> présent -> futur) permit aux
Esprits Originels les plus puissants de mieux comprendre leurs natures, limites et possibilités.
Bientôt, d’autres et’Ada se structurèrent.
Parmi ces Esprits émergea Lorkhan (= Shezzar / Shor), une autre figure commune à tous les mythes
de la Création.
Lorkhan est l’instigateur du Plan des mortels.
On peut se représenter l’univers, Aurbis, comme une sphère située entre les infinités Anu et Padomay.
Aurbis comprendrait cinq ensembles principaux. Les mortels en connaissent trois : Mundus, Aetherius,
Oblivion.
Mundus est le Plan des mortels.
Aetherius et Oblivion forment chacun un ensemble de Plans.
Chaque Plan est un Monde, un domaine séparé des autres. Par exemple, Sovngarde, le paradis
que rejoignent les héros nordiques à leur mort, est l’un des nombreux Plans d’Aetherius.
Le projet de Lorkhan [la Création de Mundus] a divisé les Esprits et chamboulé l’organisation et
l’équilibre de l’univers.
A tel point qu’on catégorise les et’Ada en fonction de leur participation ou non à la Création du Monde
Mortel.
Les Aedra sont les et’Ada qui participèrent à la création de Mundus. Pour cela, ils ont sacrifié une
part significative de leur pouvoir. Les Aedra (qu’on connait) sont majoritairement restés vivre en Mundus.
Les Daedra sont les et’Ada qui décidèrent de ne pas participer à la création de Mundus et sont partis
vivre en Oblivion.
Les et’Ada restants, pour la plupart, choisirent également de ne pas assister Lorkhan, et restèrent dans
les royaumes d’ etherius. Quelques-uns l’aidèrent, mais pas avec autant d’implication que les Aedra.
En effet, ceux-ci retournèrent chez eux lorsqu’ils se rendirent compte que l’énergie à insuffler était
considérable.
Dans le mythe de l’Anuade, la distinction entre les et’Ada se fait sur leur origine même, pas sur leur
positionnement vis-à-vis du Plan des mortels. Les Esprits découlent du sang répandu durant la longue
bataille entre les deux « vrais Dieux » : Anu et Padomay. Le récit raconte que les Aedra naquirent ainsi
du sang d’Anu, les Daedra de celui de Padomay, et les et’Ada restants du mélange des sangs des
jumeaux.
Cette origine symbolique met en avant le fait que les Aedra sont pro-Anu, ou en tout cas plus proches
de la stase que son contraire ; alors que les Daedra sont pro-Padomay, ou en tout cas plus affiliés au
chaos qu’à son opposé.
Les Mers (les Elfes) et les Hommes ont des visions radicalement opposées sur la façon dont s’est
déroulée la création de Mundus.
> La plupart des Hommes adorent Lorkhan. Ils pensent que Lorkhan et les Aedra ont créé le
royaume mortel et ses races par pure bonté. Les Aedra auraient prodigué une aide généreuse à
Lorkhan, réalisé un engagement altruiste, un sacrifice d’eux-mêmes à la réussite de sa merveilleuse
Création ; tandis que les démons Daedra ont préféré égoïstement conserver tout leur pouvoir.
> La plupart des Mers détestent Lorkhan. Ils se disent être les descendants des et’Ada et se
lamentent d’avoir été séparés du monde des Esprits par sa faute.
Ils pensent que Lorkhan s’est servi d’autres Esprits, qu’il a manipulés ceux-ci pour récolter
l’assistance nécessaire à la réalisation de son projet. Dans cette version, Lorkhan convint certains
et’Ada de l’aider en plantant en eux de nouveaux désirs : créer, devenir parents. Mais il cache aux
autres Esprits à quel point cela leur coutera. En participant à la Création du Plan Mortel, des et’Ada
perdirent alors une partie considérable de leur pouvoir et de leurs êtres ; ils se sentirent plus vieux.
D’autres se seraient retrouvés piégés en Mundus, leurs puissances siphonnées par le monde encore
instable, perdant peu à peu leurs pouvoirs jusqu’à devenir les premiers mortels : les Ehlnofeys. Ces
Ehlnofeys étaient les ancêtres des Mers et des Hommes, et les Mers revendiquent être leur
descendance la plus ‘’pure’’ et directe, en particulier les Altmers.
Ces deux versions principales se contredisent fondamentalement, et la vérité se trouve peut-être entre
les deux. Bien-sûr, d’autres races comme les Rougegardes (Hommes à la peau noire) ou encore les
Khajiits (Hommes-chats) ont leurs propres idées concernant la création de Mundus et de ses races
mortelles.
Pour en revenir à Lorkhan plus spécifiquement, dans tous les cas, la croyance partagée est que cet
Esprit est mort. [Un Esprit est immortel dans le Temps, mais peut être tué par une puissance suffisante
(infiniment supérieure à celle d’un mortel)].
Ce qui varie encore est : de quelle façon Lorkhan est-il mort ?
> Qu’il offrit sa vie pour créer le Plan des mortels et fusionna avec, conjointement au renoncement
volontaire de certains Aedra d’une partie de leur puissance, voir pour certains de leur immortalité ;
> Qu’il fût puni par les Aedra, qui se réunirent et décidèrent d’ôter à Lorkhan son cœur afin de
sanctionner la tromperie dans laquelle il les aurait entrainés ;
> Ou qu’il fut vaincu dans une guerre antique entre Ehlnofeys : un conflit entre le camp des Ehlnofeys
‘’impurs’’, les ancêtres des Hommes menés par Lorkhan (Shor) et les Ehlnofeys ‘’purs’’, les ancêtres
des Mers menés par Auri-El. Le plus grand chevalier de ce dernier, Trinimac, vainquit Lorkhan et lui
arracha son cœur. Mais les Divinités elfiques ne purent détruire celui-ci, car Lorkhan avait lié son cœur
à son Monde Mortel, et ils durent se résoudre à le cacher.
Si de nombreux et’Ada sont vénérés par les mortels en Tamriel, ceux-ci restent en tout cas rares en
apparitions et avares en réponses quant à leurs intentions et à tout ce qui relève du spirituel.
Au final, on en sait peu sur eux. Même les concepts que l’on rattache à chaque divinité ne sont qu’un
fragment de l’exactitude. Sans aide divine, l’esprit d’un mortel ne saurait comprendre toute la
complexité des Esprits immortels.
Aedra
Les Aedra sont donc les Esprits qui prirent part à la création de Mundus, le Plan des mortels. ‘’Aedra’’, mot d’origine ehlnoflex, peut se traduire par « nos ancêtres » ; ‘’Daedra’’ par « pas nos ancêtres »
Ceux qui participèrent à cette Création en sacrifiant une partie considérable de leur pouvoir et d’eux-
mêmes qui entourent le Monde sont les Divins.
Ceux qui renoncèrent totalement à leur divinité au profit des Douze Mondes, où ils restèrent vivre,
devinrent les Ehlnofeys. Ils perdirent peu à peu de leur longévité et pouvoir, au fil des générations,
pour devenir les premiers mortels.
Les Aedra ont tendance à se montrer bons envers les mortels. A l’inverse, les Daedra ont tendance à
se montrer mauvais.
Cependant, catégoriser les Aedra en « Dieux du bien » et les Daedra en « Dieux du mal » est une
simplification incorrecte. Les notions de bien et de mal que nous avons ne peuvent être aisément
transférables aux Dieux.
Le dualisme Aedroth/Daedroth n’est pas basé sur les inverses du bien et du mal, mais sur ceux de la
stase et du changement. Cette opposition entre l’ordre et la révolution est un thème essentiel du lore.
Néanmoins, il est vrai que le changement est souvent amené sur le plan des mortels à travers la
destruction et le chaos, et que les Daedra sont rarement ‘‘gentils’’ avec les créatures qu’ils considèrent
inférieures, comme les mortels. En cela, ils sont majoritairement mauvais pour les mortels.
Mais, des deux extrêmes, l’éternité statique éternelle est-elle réellement plus enviable que le chaos
destructeur et créateur ?
Les Dieux les plus mis en lumière en Tamriel sont ceux que reconnaissent les Impériaux, la race des
Hommes majoritaire de l’Empire - plus grande puissance militaire du continent depuis des siècles.
Leurs Dieux sont (principalement) les Huit Divins, les Aedra vivants les plus impliqués dans la
Création.
Mais les Huit n’ont pas toujours été les Dieux centraux de l’Empire, et ils ne forment certainement pas
une liste unique de Divinités que vénèrent tous les peuples. On retrouve certains de ces Esprits dans
plusieurs cultures (leurs noms et dispositions diffèrent), mais les races et les groupes sont loin d’avoir
tous les mêmes points de vue sur telle ou telle Divinité. A chacun sa mythologie. Et, dans certaines
cultures, à chacun sa foi, qui peut relever du domaine privé. La religion n’occupe pas non plus la même
place pour tous. Elle est par exemple beaucoup plus importante dans la vie des Dunmers (Elfes Noirs)
que dans celle des Impériaux. Ces informations capitales sur les différences en termes de croyances sont par ailleurs très peu abordées dans Skyrim… On
ne peut s’en apercevoir qu’au travers d’indices indirects.
Les Divins
Si les Mers et les Khajiits reconnaissent l’existence de la plupart des Dieux que les Hommes vénèrent
(sans tous les louer eux-mêmes et avoir la même "opinion" sur eux), il existe cependant un schisme
important entre ces peuples concernant la reconnaissance d’un neuvième Divin : Talos.
Les Neuf disent : « Avant tout, sois bon avec ton prochain. »
Akatosh est un Dieu-Dragon du temps, qui est apparu avec lui. Akatosh incarne aussi l’invincibilité
et la légitimité éternelle.
Son avatar prend la forme d’un dragon. Il est le premier structuré parmi les et’Ada, et le chef des Divins.
A la fin de l’Ere Première, Akatosh a apporté une aide significative aux Hommes qui se libéraient de
l’esclavage imposé par des Mers et des armées Daedra. Akatosh et les autres Divins élevèrent des
barrières entre Mundus et les autres Plans qui rendirent presque impossible la manifestation des
et’Ada sur le Plan Mortel. Depuis, les Daedra ne peuvent plus aussi facilement s’immiscer dans les
affaires de Tamriel.
Akatosh aida à nouveau les mortels durant la crise d’Oblivion. Il est considéré comme étant le
défenseur de l’Empire, dont le symbole est d’ailleurs celui d’Akatosh (on retrouve ce symbole double sur les
boites de Morrowind et de Skyrim). Akatosh serait aussi probablement le créateur des Dragons et la source des pouvoirs des Dovahkiins.
Avec Lorkhan, Akatosh est l’Esprit que l’on retrouve le plus dans les différentes religions de Tamriel. TES 5 : Skyrim : pas de temple dédié, mais des autels disséminés : l’un à Solitude au temple des Divins (qui regroupe un autel
pour chacun des Huit), un autre situé au nord-ouest d’Épervine, juste au nord du sanctuaire des Rossignols
Mara est la Déesse de l’amour, ainsi que de la compassion et de la fertilité.
Mara est considérée comme la matriarche, la mère des Divins.
Elle serait mariée à Akatosh, ou Lorkhan, ou concubine des deux selon les cultures. Elle est d’ailleurs
traditionnellement la Divinité devant laquelle on se marie, au Temple de Mara (du moins en Cyrodiil
et Bordeciel).
La louve est son animal-totem. Skyrim : temple dédié à Faillaise - bien qu’elle soit souvent reléguée au rang de dame de compagnie de Kynareth dans la
culture nordique
Kyn1areth est la Déesse de l’air, des vents et des cieux.
Elle est la plus puissante des Esprits de l’air (Amaro, Pina, Tallatha sont les « doigts » de Kynareth) et
serait même la plus puissante des Divins. Kynareth serait aussi le premier Esprit à s’être engagé à aider
Lorkhan.
Les Nordiques l’appellent Kyne. Elle occupe une place centrale dans leur panthéon, notamment parce
que le vent est relié au souffle, au thu’um - qu’elle leur aurait appris.
Elle est aussi la patronne des marins et des voyageurs. Skyrim : temple dédié à Blancherive
Dibella est la Déesse de la beauté et de la passion.
Son culte englobe la dévotion aux femmes, aux artistes, l’esthétisme, l’érotisme. C’est en Cyrodiil qu’il
est le plus développé.
Mara, Kynareth et Dibella forment une trinité de Déesses. Mara est créatrice, Kynareth est
destructrice, Dibella est recycleuse. Dibella fait ainsi écho à tous les artisans, bâtisseurs, artistes qui
fabriquent quelque chose de nouveau à partir d’une matière.
Elle est l’épouse-lit de Shor. L’amante passionnelle donc, mais aussi le sommeil réparateur qui recharge
et, au travers des rêves, inspire de nouvelles idées.
Enfin, Dibella incarne la jeunesse, les pulsions, l’audace de défier l’autorité sans craindre les
conséquences (celle de Shor dont elle remettait des choix en cause).
On la représente en statue sous la forme d’une très belle femme dénudée. La notion de recherche du
plaisir associée à Dibella en fait une Déesse mal vue par des personnes prudes.
Il semble que, comparé aux autres cultes des Aedra, les prêtresses de Dibella communient de façon
plus personnelle avec leur Déesse, à travers la sibylle de chaque temple dédié à la Divinité. Une sibylle
est un oracle (choisie très jeune) qui serait révélée par Dibella elle-même à ses fidèles au travers d’un
rite. Skyrim : temple dédié à Markarth (interdit d’entrée aux personnes du genre masculin)
Julianos est le Dieu de la sagesse et de la logique.
On l’associe aussi à la littérature, à l’art, à la loi, à l’Histoire, à la contradiction et parfois à la magie.
A l’origine, il aurait été Jhunal, le Dieu nordique du langage et des mathématiques. Skyrim : autels dans certains forts, le plus simple reste d’aller au temple des Divins de Solitude
Zenithar est le Dieu du travail et du commerce ; de l’opulence et de la communication.
Ses prêtres enseignent qu’une société où les individus réalisent des profits en exerçant un travail
honnête et demandeur prend une direction naturelle vers la paix et la prospérité.
Les fidèles de Zenithar sont surreprésentés dans des professions physiquement exigeantes telles que
bucheron, mineur, forgeron. Ils ont un dicton bien à eux : « Zenithar est le Dieu qui gagnera toujours. »
Chez les Nibenais (l’une des deux ethnies parmi les Impériaux, ceux vivant plutôt dans l’Est de Cyrodiil), le Dieu du
commerce a une image plus ‘’noble’’, celle du marchand cultivé.
Son culte est étroitement lié à celui de Kynareth, et les deux Esprits œuvreraient en harmonie.
On peut apercevoir son symbole : une enclume, sur les façades de nombreux commerçants. Skyrim : autel juste à l’ouest de la tanière de l’escroc, dans les plaines situées à l’ouest de la ville de Blancherive
Stendarr est le protecteur de la justice et le purificateur miséricordieux.
On retrouve Stendarr dans beaucoup de panthéons. D’origine nordique (Stuhn), Stendarr est une
inspiration pour les dirigeants et les magistrats. Il est un défenseur des Hommes.
Stendarr prône la bonté, la générosité envers son prochain, en particulier aux faibles et malades, que
ses prêtres - adeptes de la magie de guérison - accueillent les bras ouverts.
On le considère tolérant et miséricordieux. Mais il est fermement opposé aux Daedra, ainsi qu’à la
nécromancie, aux lycanthropes et aux vampires.
L’organisation de ses adorateurs, « les Vigiles de Stendarr » (créée après la Crise d’Oblivion), n’est pourtant
pas un groupe qu’on pourrait qualifier de très ‘’miséricordieux’’. Les Vigiles font la chasse aux ennemis
de Stendarr en laissant rarement le bénéfice du doute à leurs suspects. « Que Stendarr ait pitié de vous,
car les Vigiles n’en ont aucune. » Bien que les créatures qu’ils combattent soient généralement
néfastes aux mortels, la façon de faire extrémiste de ce groupe relève du fanatisme. Skyrim : autel au poste des Vigiles au sud-est de Faillaise
Arkay est le Dieu du cycle de la vie et des rites funéraires.
C’est une Divinité plutôt neutre qui est centrée sur l’équilibre de la naissance et de la mort. Pendant
longtemps Arkay n’a pas accordé de bénédiction à ses fidèles pour « ne pas déranger l’équilibre
éternel ». Aujourd’hui, ceux qui prient à ses autels voient leur vitalité renforcée (raison de ce
changement ?).
Il est parfois associé à la nécromancie. A tort. Car son commandement affirme sans équivoque : « […]
Protège et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane pas les esprits des morts. ». Les
prêtres d’Arkay, les gardiens des rites funéraires et mortuaires, sont justement des opposants
farouches à la nécromancie.
Certaines histoires affirment qu’Arkay était un mortel, un apothicaire que Mara aurait pris pour fils
avec Akatosh. Arkay incarne comme ce dernier le Temps. Le fait qu’Arkay soit le Dieu du cycle de la vie
peut donner du grain à moudre à cette piste de Dieu-Mortel. Si c’est le cas, Arkay ne serait donc pas
un Divin comme les autres ni un Aedra à proprement parler, trop jeune pour avoir participé à la
Création. Skyrim : autels dans presque chaque nécropole/cimetière des villes
Talos est le Dieu de la guerre et de la gouvernance. Le patron et le protecteur de la société civile, et
du règne juste.
Talos, Tiber Septim ou Hjalti était un immense héros et conquérant, l’un des personnages les plus
marquants de l’Histoire de Tamriel. Ironiquement d’ailleurs, car Talos est originaire d’Atmora (c’est là
l’opinion la plus pertinente - bien que des peuples de Tamriel s’accaparent l’origine du plus grand conquérant de ces derniers
siècles).
Cet Enfant de Dragon mit pied en Tamriel avec soif de conquêtes. Constatant que Talos avait le pouvoir
du thu’um, les Nordiques reconnurent en lui leur roi légitime et joignirent leurs forces à son armée.
Talos s’allia également avec Cuhlecain, roi d’Epervine, royaume alors rattaché à Cyrodiil.
Leur armée conquit la Crevasse des Parjures, et en moins de deux ans ce fût le tour de tout Cyrodiil.
Cuhlecain se proclama empereur de Tamriel. Mais bien vite, il fut assassiné, possiblement par Talos
lui-même pour s’emparer du trône. La version officielle fait état d’une tentative d’assassinat d’une
Lame noire bretonne qui visait les deux chefs, et dont Talos réchappa avec une entaille à la gorge qui
fragilisa son thu’um.
Toujours est-il que Talos devint le premier empereur de sa dynastie, le Troisième Empire, et déclara le
début de l’Ere Troisième. Au cours de son long règne – pour un Homme (81 ans), Tiber Septim continua
d’agrandir son territoire jusqu’à unifier entièrement Tamriel.
Il se démarqua comme un chef d’exception : fort, intelligent, juste, habile calculateur doté d’un grand
sens de la stratégie.
Enfin, il atteint le but suprême : à sa mort (âgé de 108 ans), Talos s’est élevé au rang de Dieu.
Le nombre de mortels devenus des Divinités se compte sur les doigts des mains. La façon dont Tiber
Septim a réussi à s’élever demeure inconnue, ou au minimum incertaine pour l’immense majorité.
Sa longue proximité avec le golem-Dieu le Numidium y serait pour quelque chose.
Il est envisagé que Talos ait atteint le CHIM : l’état ultime qui permet au mortel qui y parvient une
perception et une compréhension différentes du monde, qu'il transcende alors, devenant une Divinité
laquelle échappe aux règles auxquelles sont soumis les mortels (notamment le Temps).
Certains croient que Talos est devenu si semblable à Lorkhan qu’il n’y eut plus de différence entre les
deux si bien qu’il devint Lorkhan, et occupe depuis sa place vide laissée parmi les Divins.
Talos a en tout cas été élevé au rang de Divin par les Impériaux, ce qu’il n’est techniquement pas,
n’ayant eu aucun impact sur la création de Nirn.
La place qu’il occupe au sein des Divins est particulière, car la majorité des Elfes réfutent cette croyance
qu’il est désormais un Dieu. Un Homme, devenir un Esprit ? Blasphème. Mais des preuves, difficilement
partageables, que Tiber Septim soit réellement un Dieu ont bel et bien été observées : modification du
paysage de Cyrodiil, manifestation sous la forme d’un avatar après sa mort, bénédiction,…
Interdiction du culte de Talos
Trente ans avant le retour des Dragons, la Grande Guerre éclate entre l’Empire sur le déclin et le
Troisième Domaine Aldmeri. Le Domaine, constitué d’Altmers, de Bosmers et de Khajiits, tente
d’étendre sa domination à l’ouest, puis sur tout Tamriel.
L’Empire mal en point de Tidus Mede II met un terme au bain de sang en signant le Traité de l’Or Blanc -
une liste de revendications des Thalmors exaucée plus qu’un « traité ».
L’une des clauses est l’interdiction du culte de Tiber Septim. Depuis, l’Empire a officiellement proscrit
les prières à Talos, et les Thalmors sont en droit de parcourir Bordeciel (où ce culte est particulièrement
important) et les autres provinces pour arracher à leurs vies ceux qui continuent de le louer dans
l’illégalité.
Ce dictat religieux est l’une des raisons principales de la guerre civile en Bordeciel, qui a lieu en 4E 201
entre la Légion Impériale et les Sombrages. Skyrim : temple dédié à Vendeaume et nombreuses statues-autels à travers Bordeciel
Il est intéressant de remarquer :
- Que les mortels donnent un genre aux Divins, et masculinisent plus de Dieux qu'ils en féminisent.
- Que les concepts raccrochés à tel et tel genre concordent généralement avec des clichés et/ou réalités de notre monde et
que l’on retrouve chez les races de Tamriel. Ainsi, la force, l’ordre ou encore le commerce sont par exemple considérés comme
des traits caractéristiques de Dieux masculins, tandis que la compassion et la beauté représentent des Aedra féminins.
Daedra
Les Daedra sont donc les Esprits qui refusèrent de sacrifier de leurs puissances pour la création de
Mundus.
On différencie les Princes daedra de l’ensemble des autres Daedra inférieurs qui sont sous leur
joug, et supposément leurs créations.
Les Princes sont des divinités plus ou moins maléfiques.
La plupart des Hommes considèrent qu’ils sont des démons, bien qu’il s’agisse là d’une grossière
généralisation. Ils sont d’ailleurs parfois appelés démons ou « daimons », une dérive étymologique de
« Daedra ». Pour plus de commodité, dans le langage courant on utilise aussi souvent ce dernier terme
en référence aux Princes seuls.
Les mortels connaissent dix-sept Princes différents, de puissances et influences inégales, mais sans
hiérarchie clairement établie entre ces Daedra - ou en tout cas connue.
Les Daedra inférieurs manifestent également des puissances très variables d’une espèce (et d’un clan)
à l’autre, et l’on retrouve des organisations très hiérarchisées chez certains, comme les Drémoras.
Ceux-ci sont aussi inégalement pourvus en matière d’intellect.
Les Daedra, comme n’importe quel Esprit, Divinité, peuvent changer de forme et de sexe à leur
convenance.
Bien qu’ils n’aient pas tous un genre clairement établi, ce sont des êtres sexués et la plupart des Princes
apparaissent systématiquement sous le même genre.
Des Princes sont vénérés par certains mortels, mais globalement beaucoup moins que le sont les
Aedra. En tant que peuple, les Elfes Noirs sont ceux qui vénèrent le plus des Princes, suivis par les
Khajiits.
Oblivion est le royaume des Daedra.
Oblivion regroupe de très nombreux plans d’existence. Certains considèrent d’ailleurs que Nirn est lui-même un
plan d’Oblivion. Les Princes ont construit leurs propres domaines à l’aide de magie. Un Prince règne sur son royaume,
son Plan d’Oblivion. Chaque Plan est différent. Un Plan, dans sa forme, incarne les caractéristiques du
Prince à sa tête / de ses habitants.
Il est extrêmement difficile, mais possible pour un puissant mage (généralement grâce à la
conjuration), d’entrer en Oblivion. Ces dangereuses escapades ont permis de retranscrire à quoi
ressemblent différents Plans - qui sont loin d’être tous accessibles. Les Plans d’Oblivion ont des aspects
souvent étonnants pour les mortels. Par exemple, le royaume de Vaermina est une succession de
cauchemars vécus, sans réalité physique palpable.
Il est très risqué pour un mortel de se rendre en Oblivion. Les lois de la physique telle que nous la
connaissons ne s’y appliquent pas forcément et les menaces des Daedra sont nombreuses ; le mortel
risque d’être réduit en esclavage, et même que son âme se perde.
Les mages assez puissants peuvent aussi invoquer l’avatar d’un Daedroth sur Nirn, le plus souvent il
s’agit d’Atronachs (de puissantes créatures issue de la cristallisation d’éléments).
Concernant l’appel des Princes eux-mêmes par les mortels, une offrande voir un sacrifice est en général
nécessaire à un autel/sanctuaire du Dieu concerné. Chaque Prince possède également un jour attitré
dans l’année et les chances d’obtenir une réponse seraient plus grandes lorsqu’un appel leur est lancé
en ce jour spécial. Dans les légendes skaales, le jour d’invocation de Dagon est le seul de l’année où il
a le droit de se manifester en Mundus.
La langue des Daedra est le daedrique. Mais ils maitrisent également la langue commune du continent
central de Nirn : le Tamrielien (qui est du cyrodiilique évolué/mélangé avec du nordique) auquel ils
ajoutent du vocabulaire, des termes et synonymes supplémentaires pour palier à l’ignorance ou à la
méconnaissance des mortels dans de nombreux sujets.
Les Daedra utilisent aussi un alphabet et une calligraphie qui leur sont propres. L’alphabet daedroth
est constitué de 26 lettres, comme celui des mortels (à chaque lettre son symbole équivalent). Il
pourrait bien être à l’origine de l’écriture sur Nirn. De nombreux symboles incorporent des lettres
daedra. Plus particulièrement, les Dunmers écrivent souvent des mots dans cet alphabet.
Le symbole sur la boite d’Oblivion [ ] est le « O » daedra.
Il y a des millénaires, les Daedra étaient capables de "marcher" sans mal sur Nirn. Ils s’y rendaient
régulièrement et quelques Princes ont été fort influents dans le développement de races mortelles.
Les Ayleids (peuple d’Elfes éteint) fournissaient des âmes à des Daedra en échange d’un soutien
militaire.
Ces interactions des Princes devinrent impossibles lorsque des Aedra aidèrent Alessia, laquelle initia
la révolte des Hommes-esclaves en 1E 242. Alessia implora Akatosh de venir en aide aux Hommes, qui
étaient en grande souffrance. Akatosh et les Divins eurent de la compassion pour les Hommes et le
Dieu-Dragon intervint pour les aider. Les deux passèrent un pacte : tant que le dirigeant de l’Empire
porterait l’Amulette des Rois d’Akatosh, artéfact dans lequel il inséra quelques gouttes du sang de son
propre cœur, et tant que les Feux du Dragon de la Capitale Impériale resteraient allumés, les Daedra
ne pourraient plus franchir les barrières dressées par les Aedra entre leur monde et celui des mortels.
Mais le pacte d’Alessia finit par être rompu à la fin de l’Ere Troisième, ce qui mena à la crise d’Oblivion :
une invasion de Daedra en Tamriel. Au terme de la crise, l’invasion fut stoppée et les barrières
renforcées… pour un temps. Car, on peut remarquer qu’à l’époque du dernier Enfant de Dragon,
deux cent ans plus tard, les Princes sont à nouveau capables de se manifester aux mortels dans une
certaine mesure, certains sous la forme d’avatars et même d’individus (comme Sanguine).
Les Princes daedra considèrent que les mortels sont des créatures faibles et méprisables, mais ils
aiment être vénérés.
Ils regardent aussi les races de Tamriel avec envie, car la passion et l’ambition qui animent nombre de
ses habitants sont pour eux des caractéristiques amusantes avec lesquelles jouer, caractères qu’ils ne
retrouvent pas chez leurs propres serviteurs, les Daedra inférieurs.
Aussi les Princes prennent-ils plaisir à séduire certains spécimens des races mortelles, en particulier
des héros et des leaders. Détourner ceux-ci des Aedra est également une satisfaction pour eux.
Certains choisissent parfois parmi leurs adorateurs mortels un Champion. Mais tout Champion est
susceptible d’être rapidement et tragiquement remplacé… Les Princes récompensent souvent
d’puissant artéfact à leur Champion (ou un aventurier qui accomplira une tâche importante pour eux).
L’artéfact peut être une arme, une pièce d’armure ou un bijou. Lié à son Prince, ces objets renferment
un grand pouvoir magique.
Les Daedra voient aussi Mundus comme une étincelle qui vient agiter leurs royaumes immortels,
l’éternité de leur condition devenue peut-être ennuyeuse, trop ‘’installée’’. « Nous avons vécu trop longtemps et nous devenons complaisants alors que notre esprit devient terne. Votre vie est trop
courte et vous êtes merveilleusement inventifs. Le comprenez-vous ? » Imago Storm, général drémora
Princes
Molag Bal est le Prince de la domination et de l’esclavage des mortels.
Le « récolteur d’âmes » est l’un des Daedra les plus démoniaques.
Son plan d’Oblivion est Havrefroid, un royaume très inhospitalier - une variante épouvantable de
Nirn. Le sol n’y est que boue, le ciel feu, et l’air au-delà du gel. Comme son nom le pressent, on y
trouve beaucoup de créatures des glaces. Havrefroid est découpé par des gouffres abyssaux et
comprend même une version du palais impérial jonché de corps ensanglantés. Des Daedra inférieurs
et des mortels privés de leurs âmes y sont les esclaves de Bal.
Durant l’Ere Deuxième, Bal a tenté de fusionner Nirn et Havrefroid en utilisant de gigantesques
machines du nom d’Ancres Noires (TESO).
Molag Bal est à l’origine du vampirisme. Dans sa haine portée à Arkay, il créa la première d’entre eux
à partir d’une femme nedique vierge appelée Lamae. Depuis, certains individus préfèrent devenir des
vampires ‘’pur-sang’’ en recevant la maladie directement de Bal, au terme d’un rituel d’une
souffrance intense auquel tous ne survivent pas.
Bal est aussi le « roi du viol », en tant que tel il possède un grand nombre d’enfants mortels ou
immortels, monstruosités ou non.
Bal aurait « renoncé aux émotions telles que la joie afin de renforcer sa rage ». Ennemis (connus) : Aedra (comme tous les Princes), Ebonarm (ce Dieu de la guerre l’a déclarée à tous les Princes à l’exception du
binôme Jygalag/Sheogorath), Boethia (rivalité particulière), Mephala
Jour d’invocation : 20 soirétoile
Skyrim : autel (cage de torture) dans la maison "abandonnée" de Markath
Mehrunes Dagon est le Prince de la destruction, du changement, des révolutions (mais encore de
l’énergie, de la détermination, de l’ambition).
En Oblivion, il règne sur les Terres Mortes.
A l’origine, Mehrunes Dagon aurait été le Roi Démon Sauteur, un Esprit qu’Alduin a transformé en
Dagon et bannit dans l’Oblivion.
Dagon a interagi à de nombreuses reprises avec les races mortelles de Tamriel au cours de leur
Histoire.
- Durant l’Ere Méréthique, il aurait "manipulé les rêves des Elfes des Neiges" pour les inciter à
attaquer les Nordiques ; même si ceux-ci auraient sans doute fini par passer à l’offensive sans
l’influence de celui que des Esprits appellent le « Fouteur de Merde ».
- A une période indéterminée (postérieure à la chute de l’Empire ayleid, probablement durant l’Ere Première) il
aurait tenté d’exterminer les Nordiques en déclenchant une guerre entre ceux-ci et les Géants
(mythes skaals). Etant en quelque sorte né dans le Nord, par lequel Alduin commence toujours son
festin, Dagon voue une haine particulière à ses habitants. Mais son plan aurait été mis en échec par
Morihaus et une petite fille du nom d’Aless (homonyme d’Alessia).
- A la toute fin de l’Ere Première (1E 2920), il détruit entièrement la capitale dunmer de l’époque
(Longsanglot) et dévore les âmes de tous ses habitants. Il est stoppé par deux Dieux du Tribunal :
Almalexia et Sotha Sil.
- A l’Ere Troisième, durant le règne de l’audacieux Uriel Septim VII, il intervient à deux reprises. La
première fois, il enferme l’Empereur en Oblivion avec l’aide du mage Jagar Tharn, lequel prend
l’apparence du souverain et règne sur Tamriel dans la servitude de Dagon - jusqu’à être défait par un
héros ayant reformé le Bâton du Chaos (TES Arena). Uriel Septim VII reprend alors son règne, non sans
avoir été changé par son séjour en Oblivion : dix ans de cauchemars sans notion du temps qui l’ont
rendu plus grave. Une trentaine d’années plus tard, l’Empereur n’échappe pas à son assassinat…
orchestré lui aussi par Dagon et son culte en pleine expansion. Ce plan machiavélique permit de
rompre le pacte d’Akatosh pour ouvrir les portes d’Oblivion, desquelles arrivèrent les envahisseurs
daedriques de Dagon en Tamriel.
La forme habituelle que le Prince de la Destruction se choisit est celle d’un diable à quatre bras.
Les Drémoras, qui servent principalement Mehrunes Dagon, forment une espèce de Daedra
particulièrement intelligente et puissante, très hiérarchisée, formée de clans et castes définis. Ils sont
certainement l’espèce de Daedra inférieurs que les mortels ont la plus rencontrée. Ennemis : Nocturne
Jour d’invocation : 20 sombreciel (festival des guerriers)
Skyrim : statue géante au sommet d’une montagne enneigée située à l’est du labyrinthe
Boethiah est le Prince de la tromperie, de la conspiration, de la trahison et de l’insurrection.
Boethia(h) est réputé(e) pour le plaisir cruel qu’elle prend à faire souffrir les mortels, ainsi que pour
son goût pour les conflits, les batailles et les tournois en son honneur. On dit aussi qu’elle est la
Divinité la plus franche, la plus transparente vis-à-vis de ses fidèles.
Son royaume, dont elle change régulièrement le nom, est constitué de nombreux labyrinthes et tours
tordues. Elle y a organisé plusieurs fois le ‘’Tournoi des Dix Sangs’’, au cours duquel dix champions
combattent jusqu’à la mort - un pour chacune des races de Tamriel. L’unique survivant du tournoi
reçoit le titre de Champion et le katana légendaire Goldbrand.
Boethia serait la raison première, l’élément déclencheur de l’isolement du groupe d’Aldmers qui
devint les Chimers. Dupant ces Aldmers en leur apparaissant sous la forme de leur Dieu Trinimac, elle
sema la division en affirmant que les Mers étaient condamnés à rester à jamais mortels car ils étaient
faibles, indignes. Que la mortalité était une épreuve pour les Elfes, et que la bonne voie serait de
commencer par se différencier de leurs frères et sœurs trop faibles. Elle les aurait par la suite avisés
de nombreux conseils. Les Dunmers voient en effet Boethia comme une inspiration essentielle de
leur société (système politique : clans et maisons, philosophie, architecture). Elle occupe pour eux
l’une des trois places de Mère, aux côtés d’Azura et de Mephala. Ennemis : Bal, Vaermina
Jour d’invocation : 2 sombreciel
Skyrim : camp d’adorateurs près de la frontière avec Morrowind, dans les hauteurs à l’est de Vendeaume
Hermaeus Mora est le Prince du destin, du savoir et de la mémoire.
Bien qu’appelé « démon du savoir », il reste plutôt médian, un gardien de la connaissance tantôt
bénéfique tantôt destructeur.
Mora est l’un des premiers Esprits et peut-être le plus ancien des Princes.
Son plan, Apocrypha, est un royaume verdâtre, toxique, où des tentacules géants surgissent d’une
mer effrayante. L’endroit abrite une bibliothèque qui parait sans fin, habitée de fantômes, où « tout
le savoir interdit peut être trouvé ». Le récit d’un mage décrit comment son puissant maitre a exploré
quatre ou cinq royaumes d’Oblivion jusqu’à Apocrypha, d’où il refusa de revenir, son esprit étant
devenu complètement absorbé, rattaché à ce lieu au savoir inimaginable.
Mora apparait souvent aux mortels sous la forme d’une masse grotesque dégoulinante de tentacules
et de pinces de crabes.
Mephala est sa ‘’sœur’’. Ennemis : Vaermina
Jour d’invocation : 5 semailles
Skyrim : contact au nord de Fortdhiver ; Apocrypha est accessible dans le DLC Dragonborn
Sheogorath est le Prince de la folie, le Dieu fou.
Son territoire est connu sous les noms des Iles Tremblotantes, maison de la folie ou asylums. Il
comporte une faune composée de diverses créatures, une flore et surtout deux types de races
mortelles humanoïdes : les Hérétiques et les Zealots. C’est un plan étonnant divisé en deux régions :
Mania, le monde fantastique, excentrique, plein de couleurs et de fêtards, et Dementia, une région
sombre, nappée d’un voile de mauvais augure.
Quand il apparait aux mortels, Sheogorath prend l’apparence d’un homme, un quadragénaire
entretenu de bonne éducation, habillé en bourgeois - un déguisement trompeur qui n’éveille pas les
soupçons jusqu’à ce que sa folie émerge. Il s’amuse beaucoup des mortels et semble manifester bien
plus d’intérêt pour la distraction, l’amusement que n’importe quel autre Prince.
Sheogorath aime aussi jouer avec ses frères et sœurs Princes, leur lancer des défis/paris, prendre leur
place lorsqu’ils sont invoqués par des mortels,…
Son humeur change constamment, de même que son avis envers les autres Dieux. Ennemi : /
Jour d’invocation : 2 clairciel
Skyrim : contact au Palais Bleu de Solitude, dans l’esprit du défunt empereur Pelagius Septim III
Jyggalag était le Prince de l’ordre, la forme originale de Sheogorath.
Ce Prince et son opposé sont des cas particuliers.
Jyggalag aurait jadis été l’un des Daedra les plus puissants… Son influence était telle que les autres
Princes l’enviaient avec aigreur, jusqu’au jour où ils le maudirent : Jyggalag vivrait désormais dans la
folie, il serait le Dieu fou : Sheogorath, l’incarnation de ce qu’il détestait par-dessus tout. Sheogorath
est donc possiblement le plus jeune des Princes.
La Grande Bibliothèque de Jyggalag était le pinacle de la logique et de la déduction. Elle renfermait la
moindre action entreprise par l’ensemble des créatures ayant jamais existées et prédisait tous les
évènements à venir, un savoir plus grand encore que celui d’Hermaeus Mora. Sheogorath a incendié
la bibliothèque dont il ne reste plus que son conservateur, Dyus, qu’il a enfermé à jamais.
A chaque nouvelle ère, Sheogorath redevient Jyggalag et détruit les Iles Tremblotantes. Sheogorath
refait ensuite surface et doit tout reconstruire. Ce cycle de la ‘’Marche Grise’’ aurait fait partie de la
malédiction du Prince. Il a pris fin juste après la Crise d’Oblivion, suite à l’aide que le Champion de
Cyrodiil a apportée à Sheogorath. Ennemis : (tous les ?) Princes
Jour d’invocation : /
Skyrim : /
Clavicus Vile est le Prince des vœux, de la ruse, du pouvoir et des marchés.
Il accorde des vœux aux mortels qui entrent en contact avec lui. Mais ses vœux, ses marchés ont
souvent une fâcheuse tendance à se rompre aux moments les plus inopportuns, pour les mortels en
tout cas… car lui s’en amuse beaucoup, et ne supporte guère l’ennui. Exemple de ruse et de vœu retiré
Une femme défigurée n’arrivait pas à fonder une famille. Elle implora Clavicus de l’y aider. Celui-ci lui donna son masque. La
femme était toujours défigurée, mais tous ceux qui la coytoyaient éprouvaient désormais un profond respect et de
l’admiration pour elle. La femme se maria et tomba enceinte d’un riche baron. C’est à ce moment, un an et un jour après lui
avoir transmis son masque, que Clavicus choisit de le reprendre. Son mari la quitta immédiatement et la chassa de chez lui.
La femme et son enfant vécurent une vie dure, pénible, amère… Vingt et un ans et un jour plus tard, sa fille les vengea en
tuant son père.
Le pouvoir de Clavicus est grand, comme en témoignent certains de ses vœux. Il a par exemple
transformé des vampires de Cyrodiil de telle façon qu’ils peuvent non seulement sortir à la lumière
du jour, mais aussi se mêler aux mortels sans être reconnaissables du moment qu’ils se "nourrissent"
en suffisance.
Clavicus se montre sous l’apparence d’un petit homme avec des cornes sur la tête.
Il a un fidèle compagnon nommé Barbas. Celui-ci prend la forme d’un chien qui parle. Ennemis : Hircine ?
Jour d’invocation : 1er primétoile (Nouvelle Vie, fête de la nouvelle année)
Skyrim : temple au fond d’une grotte souterraine entre Helgen et Fort-Ivar (guidé par Barbas le ‘’chien’’)
Vaermina est le Prince des rêves et cauchemars.
On dit que Vaermina/Vaernima est responsable des cauchemars des mortels, et qu’elle en visite
parfois dans leurs rêves, sans laisser de souvenir au réveil. Hormis à ses adeptes qui, pour rentrer en
contact avec elle, sont généralement endormis. Ces derniers affirment que la présence de la
Pourvoyeuse est si terrifiante que plus rien sur Nirn ne pourrait leur faire peur après l’avoie vue.
Son royaume est le Bourbier. Il est difficile de savoir si ce plan a une forme concrète ou non.
Lorsqu’un individu entre dans le Bourbier, Vaermina collecte ses souvenirs grâce à ses rêves et les
remplace par une succession d’horribles cauchemars à vivre l’un après l’autre. Il semble qu’elle
puisse transformer les rêves (ou la peur ?) en énergie magique.
Ce Prince a un goût certain pour la torture psychologique. Il est aussi capable de mauvais présages.
Enfin, Vaermina a des contacts particuliers avec les vampires, car ceux-ci ne peuvent dormir sans
vivre de cauchemars. Ennemis : Boethia, Peryite, Mora | Allié : Sanguine
Jour d’invocation : 10 hautzénith
Skyrim : temple à l’est de la ville d’Aubétoile, dont les habitants font des cauchemars
Mephala est le Prince des mensonges, des secrets et des complots.
La Dame des Murmures est aussi associée au sexe, au meurtre et aux arachnides.
Son domaine s’appelle la Toile. Il serait constitué de très nombreux plans magiquement reliés entre
eux (inaccessible aux mortels).
Les Araignées daedra sont ses serviteurs, bien que certaines servent d’autres Princes.
Mephala prend plaisir à interférer dans les affaires des mortels. Elle est adorée par les deux plus
grandes guildes d’assassins : la Morag Tong et sa sœur ennemie la Confrérie noire. En particulier par
la première car elle est d’origine chimere et la Dame des Murmures elle-même l’aurait elle-même
créée. Mephala est l’un des trois Princes majeurs dans la culture et l’Histoire des Elfes Noirs. Ennemis : Bal, Peryite
Jour d’invocation : 13 soufflegivre
Skyrim : contact à Blancherive en enquêtant sur les rumeurs concernant les enfants du jarl Balgruuf (renseignements à
l’auberge)
Namira est le Prince de « l’ancienne obscurité ».
C’est la dame de la Putréfaction. Elle est aussi associée au cannibalisme, aux maladies, à la mendicité,
à la laideur, aux insectes, limaces, arachnides et à peu près à toutes les créatures qui inspirent de la
répulsion aux mortels. Elle a donc beaucoup de domaines associés, et pourtant on en sait peu sur
elle.
Son royaume est le Scuttling Void, la ‘’fuite insecticide du Vide’’ (petits pas d’insectes). Le Conseil des
Anciens, la plus haute autorité impériale après l’Empereur, aurait fermé toutes les ‘’routes’’ menant
à ce plan.
A l’Ere Quatrième, Namira a développé un culte de cannibales dans la région la Crevasse. Ennemis : inconnu
Jour d’invocation : 9 plantaisons
Skyrim : culte au fond de la grotte de Longmur, située au sud-est de Markarth
Sanguine est le Prince du pêché et de la débauche.
Il est majoritairement associé à l’hédonisme, au plaisir, au sexe et à l’alcool. On l’associe aussi à des
‘’défauts’’ de la nature humaine tels que la paresse, la gourmandise, la cupidité et la luxure.
Le Dépravé n’est pas un Prince très puissant.
On ne pense pas qu’il ait un plan d’Oblivion bien à lui sur lequel régner, mais il est dit qu’il possède
« dix fois dix mille poches de plaisir dans le Vide ».
Il aime tenter les mortels et les humilier. Il serait particulièrement populaire auprès des empereurs. Ennemis : Mara | Alliée : Vaermina
Jour d’invocation : 16 clairciel
Skyrim : Sanguine apparait dans une auberge sous la forme d’un fêtard qui propose un concours de boisson
Peryite est le Prince des épidémies et de l’ordre.
Surnommé le Tyran ou le Seigneur décharné, il prend l’apparence d’un dragon émacié, d’un wyrm ou
de rats lors de ses rares apparitions.
Son plan, à priori inaccessible aux mortels, est le Puits de Peryite.
Peryite serait chargé « d’ordonner les domaines inférieurs de l’Oblivion ».
Il est considéré comme le moins puissant des dix-sept Princes, néanmoins il serait responsable de
nombreuses pestes et maladies au sein du Monde Mortel. A l’Ere Quatrième par exemple, il
contamine des Hommes de sa ‘’bénédiction’’ dans la Crevasse. Les malades contagieux crachent des
jets toxiques de liquide vert. Ennemis : Vaermina, Mephala
Jour d’invocation : 9 ondepluie
Skyrim : autel dans la Crevasse, au sommet d’une montagne située à mi-chemin entre Markrath et Pontdragon, au nord-
ouest du village minier Folpertuis.
Nocturne est le Prince de la nuit, des ténèbres et la maitresse de la chance.
Nocturne règne sur plusieurs plans, parmi lesquels le Crépuscule Eternel.
Ur-dra (pour les Daedra) est plus mystérieuse que la plupart des Dieux, toujours très énigmatique
dans la façon dont elle apparait à ses fidèles, entourée d’ombres. Elle dit représenter le Vide.
L’essence même de Nocturnal est le mystère, mais ses duperies ne traduisent pas une nature
fondamentalement violente.
C’est pourquoi les Assassins, bien qu’ils agissent dans l’ombre, préfèrent généralement se rapprocher
de Mephala ou de Bal. Nocturne, elle, est la patronne des voleurs. La Guilde des Voleurs lui voue un
culte et ses membres dépendent plus étroitement d’elle qu’ils ne l’imaginent. En Bordeciel, à travers
le trio secret des Rossignols - les protégés de Nocturne qui s’engagent à défendre son sanctuaire,
même après la mort – la guilde reçoit la chance magique de Nocturne. Cette chance se manifeste par
de petites circonstances heureuses qui facilitent leur activité. Ennemis : Dagon, Azura
Jour d’invocation : 8 âtrefeu
Skyrim : le Mausolée du Crépuscule, à l’est d’Epervine, est un sanctuaire de Nocturne
Hircine est le Prince de la chasse, le chat affamé.
Le Chasseur est l’un des rares Princes qui n’aime pas tuer « de manière injuste ». Il accorde une
certaine importance à l’honneur, à l’impartialité, et donne toujours une chance à ses proies de s’en
sortir, aussi infime soit-elle. La chasse serait un ‘’sport’’ très apprécié chez les Daedra.
Hircine règne sur les Terrains de chasse, Plan constitué d’épaisses forêts et de larges plaines.
Il est le père de la terrible maladie de la lycanthropie, qui remonte à l’Ere Méréthique. Les loups-
garous sont en effet des chasseurs extraordinaires.
Hircine figure parmi les Princes les plus révérés par les mortels, sans surprise en particulier pour les
chasseurs, pêcheurs et les loups-garous (mais aussi leurs variantes ours-garous / sangliers-garous / lions-garous /
crocodiles-garous).
Tous les 1000 ans, Hircine organise sur Nirn une grande chasse en plusieurs phases appelée la
prophétie de la lune de sang, au cours de laquelle il se manifeste sur l’ile nordique de Solstheim. Ennemis : Clavicus
Jour d’invocation : 5 mi-l’an
Skyrim : un loup-garou enfermé à la prison d’Epervine nous fait entrer en contact avec Hircine en nous donnant l’un de ses
artéfacts : son anneau
Les trois Princes suivants sont généralement considérés moins néfastes,
plus positifs que les autres dans leurs interactions avec les mortels.
Malacath est le Prince de la force, des malédictions et des parias.
Il est le Dieu le plus loué par les Orsimers, dont il est indirectement le créateur. A l’origine, Malacath
était le Dieu aldmer Trinimac. Bien que celui-ci soit décrit par les Elfes comme le plus fort des
Aedra connus, le champion d’Auri-El, qui arracha le cœur de son ennemi Lorkhan, Trinimac a été
« battu, dévoré, digéré et déféqué » par Boethia. Les deux Esprits se seraient confrontés pour régler
leur différend quant au sort des Chimers. L’issue de leur affrontement donne une idée de la
supériorité des Princes sur les Aedra en termes de puissance. Lorsque Trinimac réapparut sous sa
nouvelle forme, les Aldmers qui le vénéraient plus que tout autre Dieu se transformèrent
brusquement à son image : ils devinrent les Orsimers. Les Orcs démentent évidemment cette
version, pour eux Malacath et Trinimac sont deux Esprits bien distincts.
Son plan, Fosse aux cendres, est empli de fumées et de cendres.
Malacath est féroce. Il aime les conflits et les promesses brisées. Néanmoins, il manifeste comme
Hircine un certain sens de l’honneur et même un sentiment de responsabilité paternel envers ses
protégés, les Orcs et les Ogres, qu’il appelle ses frères.
La vie dans les tribus orques se base sur des préceptes décrits dans le code oral de Malacath.
Bien qu’il soit listé chez la plupart des races parmi les « bons » Daedra, la majorité des Dunmers ont
longtemps considéré Malacath comme l’un des plus maléfiques, du fait de sa prise de position contre
le Tribunal (tout comme Bal, Dagon et Sheogorath). Ennemi : pas d’ennemi parmi ses pairs, mais Malacath serait peu apprécié/invité aux fêtes qu’organisent régulièrement les
Princes entre eux, car ils ne le considèrent pas tout à fait comme l’un des leurs Jour d’invocation : 8 soufflegivre Skyrim : rencontre dans une forteresse orque de la Brèche, à l’ouest de Faillaise
Azura est le Prince de l’aube et du couchant, la Déesse Clairvoyante.
Vis-à-vis des mortels, Azura recherche la vénération à travers une foi sincère et aimante. Elle veut
que ses fidèles s’aiment d’abord eux-mêmes.
Son domaine est Ombre de Lune, un endroit d’une aveuglante beauté, à la végétation luxuriante.
La plupart de ses demandes bénéficient aux mortels, en particulier au peuple qu’elle s’est choisie :
les Chimers/Dunmers, mais elle se montre intransigeante en cas de faute.
Azura(h) occupe une place fondamentale dans la religion des Khajiits et des Dunmers. Pour les
premiers, elle n’est nulle autre que leur créatrice.
Elle est capable d’émettre des prophéties, de renseigner sur l’avenir ceux qui lui vouent un culte et
parfois même de leur faire éviter une catastrophe. Ennemis : Nocturne (considérée comme sa sœur), vampires | Allié : Molag Bal (curieusement)
Jour d’invocation : 21 semailles (1er jour du printemps)
Skyrim : gigantesque statue dans les montagnes au sud de Fortdhiver
Meridia est le Prince de la vie et des énergies infinies.
Fille de Magnus, elle était jadis une Magna Ge du nom de Merid-Nunda.
Dans les mythes, son père la bannit d’Aetherius après qu’elle eut « fréquenté » des Daedra.
En réalité, il y aurait eu une guerre parmi les et’Ada. Merid-Nunda appartenant au camp des vaincus,
elle aurait dû s’exiler.
Le plan d’Oblivion de Meridia est les Chambres colorées.
Son lien avec la lumière est très fort. On le comprend vu ses origines.
Le culte de ce Prince n’est pas très développé aujourd’hui (Ere Quatrième), mais il devait tenir une
place importante dans la religion des Ayleids, dont la lumière était l’élément favori. Meridia leur
apporta d’ailleurs son aide en envoyant des Auroriens (ses Daedra inférieurs) défendre la Tour d’Or
Blanc contre les Alessiens.
Meridia abhorre les morts-vivants et tous ceux qui les utilisent. Ennemis : Bal, Mannimarco, morts-vivants, nécromants
Jour d’invocation : 13 primétoile
Skyrim : temple visible depuis la route principale de Solitude à Fortdragon
Autres divinités
Auri-El est un Dieu-Dragon du temps.
Auri-El est l’âme d’Anui-El, elle-même âme d’Anu.
Akatosh et Auri-El sont des variantes l’une de l’autre, Auriel est en quelque sorte sa
version elfique. C’est en effet un Dieu fondamental dans la plupart des cultures mers,
au sein desquelles il occupe la place de chef des Esprits, comme son équivalent chez
les Hommes. Les Altmers et Bosmers considèrent qu’il est leur ancêtre direct. Ils lui
pardonnent d’avoir participé à leur séparation du monde des Esprits (son « unique
moment de faiblesse ») car il a mené l’écrasante victoire sur Shezzar et positivement
influencé l’antique royaume aldmer.
Alduin est le Dragon Dévoreur de Mondes, le Dieu de la destruction.
Al-du-in, de prime abord, est un être difficile à classer. On le dit le plus ancien et le plus fort des
Dragons. Les Dragons sont des créatures puissantes et qui vivent extrêmement longtemps, mais ils
restent des mortels. Alduin, lui, est une Divinité qui prend l’apparence d’un Dragon.
Il se réclame être le premier né d’Akatosh, avec qui il est souvent confondu en Bordeciel. En réalité,
Alduin serait un aspect d’Aka, tout comme Akatosh et Auri-El.
Des mythes décrivent Alduin comme « l’horrible orage de feu » qui amènera le monde à sa fin, et que
de cette fin un nouveau monde naitra. C’est la notion de kalpa, du cycle de l’univers, que l’on
retrouve dans les religions nordique, rougegarde ou encore ayleide. Ainsi le destin d’Alduin serait de
dévorer le monde entier pour qu’un nouveau puisse lui succéder, un cycle qui s’est déjà produit
plusieurs fois. Cette fatalité serait compliquée par les actions de deux autres Esprits : l’Homme
Cupide et le Roi Démon Sauteur, qui ont "caché des morceaux de Mondes précédents" dans le but
de rendre le festin d’Alduin si volumineux qu’il en périrait, et que le Monde ne mourrait plus.
L’Homme Cupide s’est retrouvé piégé "hors des kalpas" en se cachant d’Alduin, et ce dernier a
transformé le Roi Démon Sauteur en Dagon, et l’a banni en Oblivion.
A l’Ere Méréthique, Alduin choisit de régner sur des mortels : les Dragons et les Hommes en
Bordeciel. Il embrassait le rôle de figure centrale du culte draconique de la civilisation nordique.
Durant la guerre draconique qui s’en suivit, des héros utilisèrent un Parchemin des Anciens pour
tenter de détruire Alduin. Cela n’eut pas l’effet escompté, mais Alduin se retrouva perdu hors du
temps pendant quelques millénaires / envoyé dans le futur.
C’est à l’Ere Quatrième qu’Alduin réapparait en Bordeciel et se met à ressusciter les Dragons. Il
rejoint par la suite Sovngarde où il y dévore des âmes de héros nordiques. Aidé de trois de ces héros,
le dernier Enfant de Dragon parvient à vaincre Alduin, repoussant à plus tard la destruction du
Monde. Certains considèrent que le dernier Dovakhiin est le châtiment des Dieux qui punit Alduin
pour son choix de régner sur des mortels au lieu de détruire le monde.
Magnus est le Dieu de la magie et de la lumière.
Il a été l’architecte du Plan Mortel, l’ingénieur de la Création. Mais, lorsqu’il réalisa que les et’Ada
devraient sacrifier beaucoup de leur pouvoir pour achever Mundus, il essaya de mettre fin au projet.
Magnus est alors retourné en Aetherius en ouvrant un trou à travers Oblivion, ce qui serait devenu le
soleil de Nirn. Soleil qui porte son nom.
D’autres Esprits le suivirent en faisant de plus petits trous : les étoiles. Ce groupe d’et’Ada dont
Magnus est le leader s’appelle les Magna Ge.
Almalexia, Vivec et Sotha Sil, les ALMSIVI, étaient les trois Dieux-rois du Tribunal.
A l’origine, ils s’agissaient de conseillers de Nerevar, le plus grand héros chimer. Trois mortels qui
utilisèrent le Cœur de Lorkhan pour devenir des Dieux. Ils ont été vénérés par les Dunmers pendant
des millénaires. La transformation du premier peuple mentionné en le second découle de leur
« faute opportuniste » : comme punition, Azura changea l’apparence de la race toute entière. Il y a énormément d’informations à collecter concernant chacune de ces trois divinités, car elles occupent la première place
au sein de la religion dunmer pendant très longtemps, notamment durant les évènements de TES 3 : Morrowind ; je me
réserve cela pour plus tard, quand je découvrirai cet opus.
Satakal est le Dieu de toute chose, de la création, de la destruction, du cycle éternel.
C’est le premier Esprit de la religion yokudan. On peut le définir comme une fusion des concepts
d’Anu, Padomay et Alduin. Satakal créa les Esprits et le monde, finira par les détruire, puis il créera
un nouveau monde parcouru par de nouveaux Esprits.
Les Rougegardes croient que ce cycle s’est déjà accompli plusieurs fois. Ils représentent Satakal
comme un immense serpent à la faim insatiable qui mange tout ce qui existe. Son culte est populaire
chez certains nomades.
Ruptga est le premier Esprit à avoir trouvé comment survivre à la faim éternelle de Satakal.
Il est le chef incontesté du panthéon rougegarde.
Ruptga a aidé de nombreux Dieux moins puissants que lui à parcourir le Voyage jusqu’aux Lointains
Rivages, à subsister plus d’un Cycle. Il créa les étoiles pour leur montrer la voie. Les Rougegardes
l’appellent « Grand Papa ».
Morwha est la divinité yoku de la fertilité et la Mère Nourricière.
Les Rougegardes vouent un culte important à cet « équivalent de Dibella/Mara ».
Reliée au sexe, ils la représentent avec quatre bras afin qu’elle puisse « attraper plus de maris ».
Morwha est considérée comme la "femme" favorite de Grand Papa. A la différence de Dibella, elle
est jugée réservée, et pas attirée par la luxure.
Sep est le créateur du Monde Mortel.
Il est le Trompeur des Dieux, l’équivalent rougegarde de Shezzar. Il a été créé par Ruptga à partir de
« la peau morte des mondes d’antan » pour l’aider à guider les Esprits.
Sep voulait créer un nouveau monde où il serait plus facile de se réfugier de Satakal plutôt que
d’entreprendre le Voyage. Les Esprits qu’il réussit à convaincre de l’aider furent condamnés à vivre
sur ce monde en tant que simples mortels. Ruptga le punit pour cela, et depuis Sep erre dans le Vide
entre les étoiles.
Les Rougegardes connaissent tous Sep, mais aucun culte ne lui est dédié. Ils croient que le Second
Serpent vint au monde avec la faim de Satakal et qu’il essaie de gêner les voyages des âmes
mortelles jusqu’aux Lointains Rivages.
Y’ffre, ou Jephre, est le Dieu de la forêt, du moment présent et du chant.
Cet Esprit très rattaché à la nature est le plus important de la religion bosmer, même si Auri-El reste
le chef parmi les Dieux.
Selon les Elfes des Bois, le chaos succéda à la création de Nirn, dont les premiers habitants se
réincarnaient en plantes ou en animaux. Y’ffre décida de se transformer en le premier Ehlnofey,
« l’Os de la Terre » qui permit d’établir les lois de la Nature. Les mortels pouvaient enfin comprendre
le monde, et s’y sentirent plus en sécurité.
Jephre aurait ensuite ‘’marché avec les premiers Elfes’’, influençant grandement le développement
culturel de ceux-ci. Pour le remercier, les Bosmers ont passé avec lui le Pacte Vert : ils vivent en
osmose avec les plantes, auxquelles ils n’arracheraient pas même une feuille (mais ils chassent les
animaux).
Syrabane est le Dieu-ancêtre aldmer de la magie.
Il fait partie du quatuor constitué de héros aldmers s’étant, selon les Altmers, élevés au rang de
Dieux : Auriel, Trinimac, Phynaster et Syrabane. Une croyance déconcertante, car si on imagine sans
mal qu’Auriel et Trinimac aient aidé les premiers Mers au cours de la guerre contre Shezzar et les
Hommes, qu’ils aient étés des mortels peut laisser dubitatif. Il est possible de l’expliquer en disant
que ces Aedra devinrent passagèrement des Ehlnofeys.
Syrabane un Dieu particulièrement aimé chez les apprentis de la Guilde des Mages.
‘’Récemment’’ (à la fin de l’Ere Première), il a sauvé de très nombreuses vies de la peste thrassienne.
Phynaster est le héros de l’ile Alinor.
Il est le plus adulé parmi les ancêtres aldmers.
Phynaster était un grand aventurier. Il enseigna à son peuple comment allonger sa vie d’un siècle en
« marchant d’un pas plus court ».
Il occupe une place dans les panthéons des Altmers et des Bretons (et des Elfes des Neiges).
Tsun est une divinité nordique, le Dieu des épreuves contre l’adversité.
Il était « le bouclier de Shor » et mourra en le défendant au cours de la guerre des Ehlnofeys.
Les héros nordiques le rencontrent en Sovngarde, dont il garde le pont. Il a l’apparence d’un homme
absolument gigantesque.
Son totem est la baleine.
Stuhn est aussi un ancien Dieu nordique, celui des rançons. Il a des points communs avec Stendarr.
Stuhn enseigna au peuple du nord comment prendre des prisonniers de guerre et en tirer bénéfice.
Frère de Tsun, il participa lui aussi à la guerre contre le panthéon aldmeri.
Jhunal est un autre ancien Dieu nordique : celui du langage, des mathématiques, des runes et des
ordres hermétiques.
Il est tombé en désamour et est aujourd’hui remplacé par / devenu Julianos.
Ebonarm est un Dieu de la guerre mentionné dans la culture rougegarde mais dont l’influence en
Tamriel reste limitée. Il a néanmoins son propre ordre : la Citadelle d’Ebonarm, à Lenclume.
Reymon Ebonarm est en conflit avec tous les Princes daedra. Il a aussi déclaré la guerre à Stendarr
(plutôt ironique, ce dernier étant lui aussi fermement opposé aux Daedra).
Sai, aussi appelé Lucky, est un Dieu de la chance dont le culte était surtout présent en Bordeciel.
C’était au départ un mortel qui portait chance à autrui, mais sans jamais la connaitre lui-même.
Ebonarm l’aurait élevé au rang de Divinité.
La chance qu’il continua de prodiguer aux Nordiques aurait joué un rôle dans leurs grandes
conquêtes du début de l’Ere Première.
Sai prend la forme du loup.
Mannimarco est le Roi des Vers, un puissant sorcier altmer qui s’est élevé au rang d’immortel à sa
mort.
Il était originellement un membre de l’Ordre Psijique.
Son meilleur ami était Vanus Galerion (co-fondateur de la Guilde des Mages). Galerion et
Mannimarco devinrent ennemis lorsque ce dernier ‘’sombra’’ dans la nécromancie. Il fut la première
liche et le chef de la guilde des nécromanciens - le Roi des Vers.
Il s’est élevé au rang de Dieu en utilisant le Mantella (la gemme du Numidium). Le Roi des Vers réside
depuis en Oblivion.
En tant que nécromant, Mannimarco a pour ennemis Arkay, Meridia et la Guilde des Mages.
Xarxes est le Dieu du savoir et des ancêtres des Mers.
Il garde une trace de tous les accomplissements aldmers, du plus grand au plus petit.
Il a ‘’commencé’’ comme scribe d’Auri-El. Xarxes a aussi été le disciple d’Hermaeus Mora, dont les
intérêts englobent les siens, en tant que Prince du savoir et de la mémoire.
Mauloch est un Dieu orc des montagnes Velothi (la chaine-frontière séparant Bordeciel et
Morrowind).
Malacath et Mauloch sont parfois confondus en un seul être.
Z’en est le Dieu du labeur et des ‘’paiements en nature’’, aussi associé à l’agriculture.
Il figure aux panthéons bosmer et breton (et kothringi), mais son culte est presque éteint
aujourd’hui. Son origine remonterait aux mythologies argoniennes et akarivoises.
Z’en est associé au Dieu impérial Zenithar et au Dieu altmer Xen (d’importance mineure dans la
culture altmer et dont on ne sait presque rien ailleurs).
Morihaus est le taureau, demi-prince des vents, associé à Kyne.
Héros qui a grandement aide la révolte alessienne, amant de sainte Alessia, il a été élevé au rang de
Dieu par les Cyro-Nordiques.
Reman, l’Empereur, a aussi été élevé au rang de Dieu chez les Impériaux.
Contrairement au cas de Talos, il semble que les élévations de Morihaus et Reman ne soient que des
inventions, légendes impériales.
Baan Dar est
Diagna est
Panthéons des Divinités Liste des Dieux loués (=/ reconnus) par les principales races
Epoques confondues
Impériaux Akatosh, Shezzar, Stendarr, Julianos, Mara, Kynareth, Arkay, Zenithar, Dibella, Talos, Reman, Morihaus
Nordiques Shor, Kyne, Akatosh/Alduin, Talos, Mara, Dibella, Stendarr/Stuhn, Zenithar/Tsun, Julianos/Jhunal, Orkey/Mauloch,
Hermaeus Mora
Altmers Auri-El, Trinimac, Lorkhan, Phynaster, Syrabane, Magnus, Jephre, Xerxes, Xen, Mara, Stendarr
Ayleids Anu, Magnus, Meridia, Trinimac, Syrabane, Xarxes, Y’ffre, Mara, Stendarr
Falmers (originaux)
Auri-El, Trinimac, Phynaster, Syrabane, Jephre
Bosmers Y’ffre, Auri-El, Lorkhan, Xarxes, Zen, Jode, Jone, Hermaeus Mora, Baan Dar, Mara, Stendarr, Arkay
Brétons Akatosh, Stendarr, Mara, Arkay, Magnus, Y’ffre, Phynaster, Julianos, Zenithar, Kynareth, Dibella, Sheor
Dunmers Boethiah, Azura, Mephala, Lorkhan, Nerevar, Vivec, Almalexia, Sotha Sil, Dagoth Ur, Molag Bal, Mehrunes Dagon,
Malacath, Sheogorath
Khajiits Azurah, Alkosh, Lorkhaj, Masser, Secunda, Rajhin, Riddle’Thar, Y’ffer, Merrunz, Mafala, Sangiin, Hermorah, Hircine,
Sheogorath, Namira, Baan Dar, Mara, S’rendarr, Khenarthi
Rougegardes Ruptga, Satakal, Sep, Leki, Diagna, Onsi, HoonDing, Morwha/Mara, Tava/Kynareth, Tu’whacca/Arkay,
Zeht/Zenithar, Malooc/Malacath
Orques Malacath, Trinimac, Maloch
Argoniens Hists, Sithis
Daedra inférieurs
Ce que l’on sait et comprend d’Oblivion et de ses habitants est à vrai dire limité. Les Daedra se moquent
d’ailleurs souvent de « l’esprit étriqué » des mortels, entre autres choses…
On connait en tout cas quelques types de Daedra inférieurs, de forces et intelligences très diverses.
Ces créatures ont vraisemblablement été créées par les Princes, dont elles sont à la fois des serviteurs,
des fidèles et des jouets.
Mais les différentes espèces connues ne sont pas soumises à tous les Princes : beaucoup ne répondent
que d’un seul ou de quelques-uns, d’autres sont peu disciplinées et changent souvent de maitres.
Au vu de l’immensité de l’Oblivion, on peut présumer qu’il reste de nombreuses sortes de Daedra que
les mortels ne connaissent pas.
Y vivent aussi des êtres qui ne sont pas des Daedra : par exemple des morts-vivants, ou encore les
Chevaliers de l’ordre de Jyggalag (qui n’ont pas d’âme, et donc ni peur ni créativité ni indépendance).
Comme leurs maitres, les Daedra inférieurs ont un penchant certain pour la cruauté.
Ils sont souvent résistants au feu et affaiblis par la foudre.
Les alchimistes convoitent les cœurs de Daedra et parfois d’autres restes de leurs avatars (griffes,
yeux,…).
Les Daedra inférieurs les plus intelligents ont en général une apparence humanoïde. Ceci étant,
l’aspect physique que prend un Daedroth relève de son propre choix, lequel est influencé par ses
aptitudes et son appartenance à une espèce.
Drémoras
Les Drémoras sont les Daedra inférieurs que l’on connait le mieux (c’est-à-dire très mal, diraient-ils).
Leur propre appellation : les kynaz, membres du kyn, sert à les démarquer des autres Daedra inférieurs
qu’ils considèrent plus faibles qu’eux et méprisables. Un peu comme les mortels, dans une moindre
mesure. Les Drémoras sont en effet des combattants d’élite parmi les Daedra inférieurs et comptent
aussi parmi les plus intelligents. Certains trouvent cependant que les Drémoras sont trop orgueilleux
et manquent de subtilité, à l’image de leur maitre principal : Mehrunes Dagon.
Les Drémoras sont divisés en plusieurs clans et castes. Ils évoluent dans un système très hiérarchisé.
Les groupes sont continuellement en conflit dans un « chaos organisé permanent » qui affaiblit leur
armée.
La caste la plus mineure, la frange sociale la plus basse chez les Drémoras est constituée des Churls. Les Churls se montrent
obséquieux envers leurs supérieurs, mais cruels envers les mortels et les Daedra moins puissants qu’eux. Ils font partie des
troupes régulières.
Hiérarchiquement juste au-dessus des Churls, on trouve les Caitiffs : des êtres d’énergie sans discernement, indisciplinés et
peu fiables, appelés occasionnellement à participer à des guerres de factions entre Daedra.
Le rang le plus élevé au sein des troupes régulières drémoras est occupé par les Kynvals. Ceux-ci sont des combattants
distingués, qui ont fait preuve d’une rigueur démontrant un potentiel de leadership.
Les troupes régulières sont soumises aux officiers.
Le Kynreeve est un capitaine ou un officier au sein d’un clan. Il est assigné à une unité de combat de son clan ou à un poste
administratif dans l’organisation des batailles.
Le Kynmarcher est un officier supérieur, le seigneur d’une citadelle / d’un avant-poste / d’un portail. Il commande l’unité et
le fief dont il est responsable.
Plus haut encore dans la hiérarchie, il y a le Markyne, un seigneur parmi les seigneurs. Ils forment la Markyn, le conseil des
seigneurs de Mehrunes Dagon.
Enfin, les Valkynes, les ducs, forment la garde royale de Dagon et servent de commandants en chef lors d’opérations
importantes. On les rencontre rarement en Tamriel.
Xivilai
Les Xivilai sont des Daedra similaires aux Drémoras mais moins dociles, plus puissants, plus
indépendants et plus entreprenants.
Ils détestent la subordination, aussi sont-ils capables de déloyauté et de trahison lorsqu’ils ont le
sentiment de ne pas avoir été traités avec le respect qui leur est dû.
Vermais
Créatures de l’Oblivion peu intelligentes (elles peinent à articuler un mot).
Les Vermais s’attaquent à tout ce qu’ils voient, y compris leurs congénères.
Daedroths
Leur nom est identique au singulier de « Daedra ».
Ce sont des créatures communes qui vivent à Colharbour et dans d’autres régions « sauvages »
d’Oblivion. Ils sont associés à Bal et à Dagon.
Le Daedroth est un reptilien qui ressemble à un crocodile. Il est significativement plus massif qu’un
Argonien.
Cette espèce est généralement décrite comme un ensemble de bêtes stupides assoiffées de sang.
On différencie néanmoins deux types de Daedroths : si les plus imposants sont plutôt féraux et utilisent
leurs dangereux attributs naturels pour attaquer (dont la capacité à cracher du feu), les autres sont
des bipèdes qui manient des armes et peuvent lancer des sorts de destruction.
Faucheclans
Créatures communes qui ressemblent à de gros lézards. Agiles, vifs, ils peuvent faire penser à des
vélociraptors.
Ils vivent sur les Terres Mortes (Dagon).
Galopins
Petites bêtes semi-intelligentes aux airs de gobelins sauvages, dont le bas du corps est recouvert de
poils et duquel s’extirpe une longue queue de rat.
Ils vivent également au royaume de Mehrunes Dagon.
Les Galopins sont nerveux, faibles, peureux, immunisés à la chaleur et capables de lancer des boules
de feu. Ils deviennent difficiles à battre quand ils attaquent en groupe.
Hernes/Morphoïdes
Créatures assez intelligentes et capables d’une certaine maitrise de la sorcellerie.
Elles semblent apparentées aux Galopins, en être une forme plus avancée avec comme signe physique
distinctif des cornes sur la tête.
Les Hernes sont affiliés à Dagon et Hircine.
Affamés
Daedra rapides, agiles et violents. Immunisés au feu / à l’électricité / aux armes classiques / au poison.
La chaleur agit comme un excitant qui augmente leur férocité.
Ce sont les serviteurs privilégiés de Boethia. On en trouve aussi au royaume de Sheogorath.
Araignées daedra
Elles ont une forme d’araignée humanoïde : le haut du corps ressemble à un humain, tel un centaure.
Ce sont des daedra redoutables, dotées d’intelligence, de parole et qui manipulent la magie.
Elles servent divers seigneurs daedra, dont Mephala et Boethiah, mais sont si féroces et irrationnelles
qu’on ne peut pas vraiment se fier à elle pour la réussite d’une mission.
Auroriens
Ils portent une éblouissante armure couleur or et brandissent des armes de modèle ayleid, souvent
des haches.
Ce sont les serviteurs de Meridia. Ils ont été créés par celle-ci avec Azura et Sheoggorath.
Auréals
Les « Saintes Dorées ».
Les Auréals sont les gardiennes humanoïdes du côté Mania, sur les Iles Tremblotantes de Sheogorath.
Elles, car chez les Auréals, les femmes représentent le sexe fort, à tel point que l’on ne rencontre que
rarement des hommes, dont le genre même est considéré être un handicap.
Ces créatures ont la peau et l’armure dorée. Leur aspect vertueux contraste avec leur caractère
arrogant, orgueilleux, colérique et cruel.
L’armée auréale compte sept grades hiérarchiques, le plus haut étant le peluarig.
Mazkens
Les « Sombres Séductrices ».
Elles sont les rivales et contraires des Auréals, vivent sur le côté Dementia du plan de Sheogorath, mais
pas seulement. Les Mazkens se décrivent en effet comme des Daedra sans seigneur qui peuvent
changer d’allégeance à volonté. On en retrouve donc au service de nombreux Princes différents, à des
rangs très variables.
Chez les Mazkens aussi, les hommes sont rares et représentent le sexe faible. Les femelles ont
l’apparence de très belles jeunes femmes partiellement dénudées. Elles se matérialisent de grandes
ailes lorsqu’elles le souhaitent.
Auréals et Mazkens des Iles Tremblotantes se combattent constamment pour s’attirer les faveurs du
Dieu Fou. Les Mazkens de ce plan ont une couleur de peau bleutée.
La police/armée mazken compte également sept rangs, le plus haut étant l’autkendo.
Ombres ailées
Une autre espèce de Daedra féminines ailées, qui sert généralement la Déesse Azura en tant que
messagères.
En combat, les Ombres ailées peuvent renvoyer des sorts.
On récupère du sel du Néant sur leurs corps.
Ogrims
Enormes monstres peu intelligents qui ressemblent à des ogres. Ils sont immunisés aux armes
classiques.
Serviteurs de Malacath.
Atronachs
Un Atronach est une créature liée à un élément daedrique (feu, glace, foudre, fer, pierre,…), issue de
la cristallisation de cet élément.
Les Atronachs du même élément appartiennent au même clan, et les différents clans sont en
concurrence.
Ce sont des êtres puissants et plutôt intelligents, parfois doués de paroles et de sentiments.
Ils sont très prisés par les invocateurs qui aiment en contrôler un comme garde du corps. Il n’est pas
rare qu’un mage invoque un Atronach mais ne soit pas assez fort pour le soumettre.
On n’est pas certain si les Atronachs appartiennent à la catégorie des Daedra inférieurs, en tout cas
pas toujours.
Une constellation, signature des Magna Ge, porte le nom de l’Atronach. Des mortels peuvent aussi
concevoir artificiellement des golems semblables aux Atronachs.
L’Espace
Le Vide, royaume cosmique du Néant absolu.
C’est le domaine du Dieu Sithis, l’une des possibles origines des Daedra.
Aurbis, l’univers.
Il est le résultat du chevauchement d’Anu et de Padomay.
L’univers englobe tout ce qui suit.
Aetherius, royaume originel des Aedra.
C’est un lieu de magie pure, d’énergie incroyable. Aetherius est constitué d’un grand nombre de Plans
(parmi lesquels Sovngarde, le paradis des héros nordiques).
Oblivion, royaume des Daedra.
Oblivion est constitué d’un ensemble indéterminé de Plans dont une vingtaine sont connus par les
mortels, la plupart dirigés par un Prince chacun.
Formes, d’autres formes et ensembles moins structurés et méconnus.
Il resterait deux ensembles d’Aurbis totalement inconnus aux mortels.
Mundus, le plan des mortels.
Il se situe au centre d’Aurbis.
Nirn est la planète des mortels, au coeur de Mundus.
Elle comporte des océans et plusieurs continents :
Tamriel, le « cœur étoilé », la « beauté de l’aurore ».
Tamriel est divisé en 9 provinces : Cyrodiil, Morrowind, Bordeciel, Haute Roche, Lenclume, Alinor, le
Val-Boisé, le Marais Noir, et Ailleure. [Il faut compter au minimum trois semaines à cheval pour traverser une province
d’un bout à l’autre (déductible de livres comme « 2920 » ou « une Danse dans le Feu ») ; bien que grands, les territoires
matérialisés dans les jeux sont moins vastes.]
Akavir, la « terre des dragons » à l’est de Tamriel - leurs tailles sont comparables.
Plusieurs espèces intelligentes y vivent, parmi lesquelles les Tsaesci, les hommes-serpents, qui ont
exterminés (« dévorés ») les Hommes de ces territoires.
Atmora, le « bois des anciens » au nord de Tamriel.
Des plaines glaciales d’où seraient originaires certains ancêtres des Hommes de Tamriel. Les plus
anciennes références n’en parlent pas comme d’un continent gelé mais bien verdoyant.
Yokuda, à l’ouest de Tamriel, était un continent qui selon certaines sources faisait au moins 3 fois la
taille de Tamriel.
C’était la terre natale des Rougegardes. Yokuda a sombré sous l’océan suite à une série de
tremblements de terre, peut-être du fait de mages yokudans.
Pyandonea, loin au sud de Tamriel, est un archipel habité par les Maormers.
Possiblement le territoire Aldmeris d’où auraient émigrés les Aldmers. Ces terres, si elles ont vraiment
existées, devaient se trouver au sud de Tamriel. Il n’y a aucune trace d’elles.
Possiblement d’autres continents lointains n’ayant jusqu’ici pas été cartographiés par les peuples de
Tamriel.
Masser, la lune de Nirn. Elle a une couleur rouge. C’est le corps le plus visible dans le ciel.
Masser a elle-même son propre satellite : Secunda. Il existerait en plus une troisième lune invisible.
Ces lunes sont vraisemblablement les restes du corps physique de Lorkhan.
Autres planètes
Huit planètes sont visibles depuis Nirn. Elles portent les noms des Divins : Akatosh, Julianos, Arkay,…
Car elles sont les plans des Divins et les Huit eux-mêmes.
En fait, ce que voient les mortels comme des planètes ne sont rien de plus qu’ « une tentative
d’interprétation des plans divins entourant Nirn ». Ces corps astraux ne seraient pas physiquement
réels, mais des sortes d’hallucinations créées par les esprits mortels, de fausses représentations de
l’infinité des Divins.
Etoiles et constellations
Les étoiles visibles dans le ciel de Nirn ont été créées par les Magne Ge, qui pour quitter Mundus et
rejoindre Aetherius déchirèrent Oblivion de trous, de passages qui sont ces étoiles, des ouvertures sur
la magie d’Aetherius.
Le soleil, Magnus, est le passage ouvert par le Dieu de la magie et de la lumière.
Les étoiles forment des groupes, des constellations auxquelles des mortels (aussi loin qu’en Yokuda)
prêtent des pouvoirs qui semblent bien réels. Ainsi, le mortel né sous une certaine constellation voit
ses aptitudes et sa destinée influencées par son signe - à chaque mois sa constellation, avec l’exception
de celle du Serpent. La saison d’une constellation est déterminée par la période de l’année où le soleil
se lève dans son alignement. Par exemple, selon La Voûte céleste, « les individus nés sous le signe du Voleur, en Soirétoile, prennent souvent plus de
risques mais sont rarement blessés. Ils finissent par ne plus avoir de chance et ne vivent pas aussi longtemps que ceux nés
sous d’autres signes. »
Les étoiles sont réparties en 13 constellations (Ere Quatrième, il y en aurait eu davantage jadis).
Trois sont les constellations majeures, appelées les Gardiennes. Celles-ci comportent chacune une
planète dominante. Elles sont les constellations du Guerrier (planète Akatosh), celle du Mage
(Julianos) et celle du Voleur (Arkay).
Neufs autres constellations dépendent des Gardiennes : la Dame, le Destrier et le Seigneur
dépendent du Guerrier ; l’Apprenti, l’Atronach (aussi appelé le Golem) et le Rituel dépendent du
Mage ; l’Amant, l’Ombre et la Tour dépendent du Voleur.
La dernière constellation, le Serpent, est composée ‘’d’anti-étoiles’’. Elle « se déplace dans le ciel et
est une prédatrice pour les Neuf », qui seraient protégées par les Trois. Ceux nés sous le Serpent n’ont
pas de caractéristique spécifique commune, mais ils sont à la fois « les plus favorisés et les plus
maudits ».
On rencontre par ailleurs des pierres gardiennes dans plusieurs provinces de Tamriel : les « Pierres
de Destinée ». Celles-ci agissent comme des autels, elles permettent aux mortels assez ‘’dignes’’ de
se rapprocher d’une constellation pour renforcer l’influence des étoiles sur eux.
Leur fonctionnement reste mystérieux… L’origine des pierres gardiennes remonterait aux Nédiques.
Elles seraient composées de nirncrux, une roche aux propriétés magiques, liée à Aetherius (toxique à
l’état brut). [Etant complètement hermétique, allergique, exaspéré par la stupidité de l’astrologie dans le monde réel et le nombre de
gens qui y accorde de l’importance, j’ai longtemps fait un rejet de cette part de la mythologie et de la culture des peuples de
Nirn. Les étoiles ont ici de vraies influences. On retrouve par ailleurs cette histoire de serpent menaçant dans les cultures
rougegarde et tsaescie.]
Le Temps [ très abrégé ]
Période Durée Evènements considérables
Ère de l’Aurore ?
Naissances des Esprits Originels, du Temps,
des Plans, des mortels, Guerre des Ehlnofeys
Ère Méréthique « l’ère des Elfes »
~ 2500 ans
Apparitions de peuples,
constructions des Tours, Empire ayleid,
migrations atmoranes, culte draconique
Ère Première 1E 1 -> 1E 2920
Guerre draconique,
Révolution des Hommes-esclaves, Premier Empire de Cyrodiil,
Culte alessien, apothéose des Tribuns, cataclysme de Yokuda,
profonde Cassure du Dragon, invasions akaviroises défaites,
Deuxième Empire de Cyrodiil : Reman
Ère Deuxième « l’âge du chaos »
2E 1 -> 2E 897
Règnes des Potentats akavirois,
assassinats et fin du Second Empire, Peste knahataine
Invasion de Nirn par Molag Bal, Guerre des Alliances,
Conquêtes de Tiber Septim
Ère Troisième 3E 1 -> 3E 433
Troisième Empire de Cyrodiil : Septim,
Chute du Tribunal de Morrowind, Crise d’Oblivion (Mehrunes Dagon)
Ère Quatrième 4E 1 ->
Grande Guerre
Retour des Dragons en Bordeciel
Mesure du temps
Sur Nirn, la mesure du temps est (presque) identique à la nôtre (kom cay pratique) :
Vingt-quatre heures dans une journée, sept jours dans une semaine, douze mois d’environ trente jours
dans une année répartis en quatre saisons - hiver/printemps/été/automne. Remarques : Dans Arena et Daggerfall, les 12 mois comptaient 30 jours chacun. Depuis, ils ont été parfaitement calqués sur
notre calendrier grégorien. Dans Skyrim, le temps passe par défaut 20 fois plus vite que le temps réel.
En Tamriel, les durées du jour et de la nuit ne varient pas, quels que soient le moment de l’année et la
latitude (ce qui implique que Nirn n’est pas inclinée par rapport à son soleil). En Bordeciel j’ai constaté
que Magnus se lève à 05h30 à l’Est et se couche vers 18h30 à l’Ouest.
Les sept jours de la semaine
Morndas, tirdas, middas, turdas, fredas, loredas, sundas
(On ressent bien l’origine anglo-saxonne.)
Les douze mois
primétoile, clairciel, semailles
ondepluie, plantaisons, mi-l’an
hautzénith, vifazur, âtrefeu,
soufflegivre, sombreciel, soirétoile
Remarque : la traduction des mois vers le français n’est pas très fidèle. Voici leurs noms originaux :
Morning star, sun’s dawn, first seed, rain’s hand, second seed, mid year, sun’s height, last seed, heartfire, frostfall, sun’s dusk,
evening star
Le calendrier de l’année est marqué de nombreuses fêtes et jours spéciaux, notamment ceux des
Princes. Certaines fêtes sont célébrées dans tout Tamriel, d’autres sont plus provinciales. Beaucoup
sont relatives aux récoltes et aux saisons. Le 20 sombreciel par exemple c’est le « festival des guerriers » et la fête de Mehrunes Dagon. Ce jour-là, la plupart des
combattants se rendent dans les magasins, où les armes sont à moitié-prix toute la journée. C'est malheureusement aussi
l'occasion pour de jeunes inconscients d'acheter leur première arme et de provoquer des bagarres dans la rue.
Eléments
Les races mortelles distinguent quatre éléments :
la terre, l’eau, l’air et le feu.
Pour les Ayleids, ils étaient :
la terre, l’eau, l’air et la lumière (le feu étant alors une dérive de la lumière).
La liste des éléments daedriques serait :
feu, givreflamme, foudre, fer, glace, chair, air, cendre, pierre.
Unités de mesure évoquées
Le mille : distance
[ancienne mesure de longueur française valant environ mille pas]
Le pertan : taille
L’angaïde : poids
Le septim : monnaie
Monnaie de l’Empire, ce sont des pièces d’or utilisée dans toutes les provinces de Tamriel.
Un côté des pièces est recouvert d’un portrait de Tiber Septim, l’autre du symbole de l’Empire /
d’Akatosh (ce pourquoi on appelle aussi les pièces des "drakes").
Sur chaque pièce on peut lire les phrases suivantes : « L’empire est la loi - La loi est sacrée » et « Loués
soient Akatosh et tous les Divins ».
Magie
La magie est une énergie. Tout être, tout objet d’Aurbis recèle une part de magie.
La source principale de la magie en Nirn serait son lieu originel et celui des Aedra : Aetherius.
Les mages manipulent la magie en utilisant des sorts, des mots ou leurs propres émotions pour obtenir
des effets très variés.
Dans la magie, on dénombre sept écoles principales, sept branches artificielles imaginées par la Shad Astula,
Académie en Morrowind, et démocratisées par Vanus Galerion, fondateur de la Guilde des Mages. Ces subdivisions ont pour vocation de simplifier l’étude de la magie. Mais chaque maitre comprend
qu’elles sont toutes liées entre elles et que la séparation entre certaines branches demeure un
alignement subjectif.
Altération
L’Altération est la manipulation du monde physique et de ses propriétés naturelles. Elle sert par
exemple à modifier les vertus d’un corps : sa résistance, rapidité, poids,…
Illusion
L’Illusion sert à convaincre l’esprit d’une personne qu’elle se trouve dans une situation factice pour la
manipuler : l’apaiser, la terroriser, la faire attaquer ses propres alliés,…
Destruction
La Destruction est la maitrise du feu, de la glace et de la foudre. Elle permet d’occasionner des dégâts
à un corps animé ou non avec des sorts comme "boule de feu" ou "blizzard".
Guérison
La Guérison manipule les forces vitales pour soigner les individus. C’est une magie très lumineuse
tournée vers autrui. On intègre aussi à cette école des sorts spécifiquement défensifs contre les morts-
vivants.
Conjuration
La Nécromancie, les Arts Noirs, permet de téléporter/soumettre des morts-vivants et Daedra ou de les
invoquer.
Elle est largement prohibée, sujet à débat depuis toujours, et continue d’être étudiée en catimini par
des sorciers depuis aussi longtemps. Si son usage est - au mieux - déconseillé, c’est parce qu’elle est
dangereuse, immorale et hérétique pour les croyances dans les Esprits.
La conjuration permet de ramener des morts à la vie, d’emprisonner des âmes, ce qui les empêche de
rejoindre les plans d’Aetherius, d’invoquer des esprits, des Atronachs et pour les mages les plus puissants
des Daedra. Pour voyager jusqu’à Oblivion, elle est la forme de magie la plus "accessible".
La Guilde des Nécromanciens (aussi appelée le « Culte des Vers ») s’opposait à la Guilde des Mages.
Elle a été vaincue en 3E 433 en même temps que son chef, Mannimarco, qui est cependant devenu
une Divinité.
La conjuration est très négativement (à raison ?) perçue par la plupart des individus, tout
particulièrement en Morrowind ; un raccourci entre pratiquant de la nécromancie et mage noir est
couramment établi.
S’essayer aux arts noirs, même dans l’optique de les comprendre pour mieux les combattre, c’est
suivre une ligne trouble. Toutes les magies sont dangereuses. Mais le plus simple sortilège de
conjuration corrompt une partie de l’âme du lanceur. Cette branche de la magie est très addictive, et
plus on l’utilise plus on s’enfonce dans les ténèbres.
Alchimie
L’Alchimie est l’exploitation des propriétés magiques naturelles des objets, en général de plantes et de
restes de créatures. Elle sert à créer des potions et des poisons aux effets extrêmement variés.
L’Alchimie et l’Enchantement forment les métiers artisans de la magie. La pratique de ces derniers est
grandement facilitée grâce (ou à cause) des laboratoires d’alchimie et des autels d’enchantement.
Dans le passé, ces outils ont été beaucoup plus puissants.
Enchantement
L’Enchantement est l’artisanat qui permet de transférer l’énergie magique d’un objet à un autre. Il est
principalement utilisé pour renforcer des armes et des armures en leur ajoutant des propriétés
magiques, par exemple un renfort de santé. L’enchanteur se sert pour cela de morpholites : des pierres
magiques comme le sont notamment les gemmes spirituelles.
Parler d’enchantement d’objets, c’est aussi parler d’âmes.
La croyance commune des Hommes est, qu’à la mort d’un mortel, son âme rejoint de façon naturelle
Aetherius, promesse d’un paradis, pour y vivre à jamais.
Pour les Rougegardes, les âmes voyagent jusqu’aux Rivages Lointains ; les Khajiits rejoignent leur
propre paradis de dunes sucrées,… On sait que les héros nordiques rejoignent Sovngarde, leur idéal,
Plan d’Aetherius ; mais où vont tous les autres Nordiques ? Leurs âmes partent pour un autre plan
d’Aetherius, ou elles se réincarnent sur Mundus comme le stipule la croyance des Altmers/Bosmers
qui pensent que les races mortelles sont piégées en Mundus, ou peut-être encore se perdent-elles
dans le Vide. On sait qu’un mortel qui voue un culte à un Prince ralliera son domaine ; s’il vénère
plusieurs Daedra, il rejoindra vraisemblablement celui qui a le plus d’emprise sur son âme. Les Loups-
garous rejoignent ainsi les plaines d’Hircine, même s’ils ne le désirent pas. C’est encore plus spécifique
pour les Argoniens, qui se réincarneraient à l’infini grâce à un procédé fusionnel avec les Hists.
Dans tous les cas, capturer une âme et l’enfermer dans une gemme spirituelle pour alimenter un
enchantement empêche son cycle naturel. Pour cette raison, on considère que capturer l’âme d’un
humanoïde est un acte épouvantable. En cela, l’Enchantement peut clairement être relié aux Arts
Noirs.
La capture d’âme s’effectue grâce à un sort ou à un enchantement de capture d’âme.
Remarquons par ailleurs que, si les animaux et autres créatures n’ont pas des âmes aussi puissantes
que les races les plus intelligentes (ceci est facilement vérifiable en pratiquant l’Enchantement), ces dernières ne
semblent aucunement s’inquiéter ou songer à interdire l’utilisation d’âmes mineures. C’est un peu
comme la consommation de viande.
Autres disciplines de la magie
Les écoles de la Guilde des Mages ne regroupent pas toutes les branches existantes. D’autres
classifications sont également possibles, incluant le Mysticisme et la Thaumaturgie par exemple.
Calligraphie
La Calligraphie est l’écriture magique. Elle permet notamment de créer des parchemins de sorts, dont
la lecture déclenche un effet magique sans que le lecteur ait besoin de maitriser le sort.
Les mots, les lettres et les runes ont un pouvoir magique ; les écrire sur certains supports leur donne
des pouvoirs particuliers (encore plus avec une encre spéciale).
Alphabet magique (les deux derniers symboles sont « 1 » et « 2 ») :
Thu’um
Le Thu’um est une forme de magie rare et puissante qui consiste à insuffler son énergie magique en
criant des mots dans la langue des Dragons. La « Langue » qui utilise le Thu’um peut projeter ses
ennemis dans les airs, les désarmer ou encore cracher le feu/ la glace comme le font les Dragons.
Certains sons ont en effet une forte puissance magique, c’est le cas des syllabes de la langue
draconique. Les Dwemers étudiaient cette discipline englobant le Thu’um. Ils l’appelaient
« Architecture tonale ».
Le Thu’um, lié au vent, serait un don de Kyne aux Nordiques.
Ombres
La magie des Ombres consiste en la manipulation des origines de celles-ci. Les ombres sont des échos
de forces en conflit - pas seulement les conflits matériels, mais aussi les symboliques, comme le sont
les guerres. C’est une magie très récente (apparue à la fin de l’Ere Troisième).
Elle altère les forces qui ont créé une ombre. Elle permet également de lire ce que sont, étaient et
seront ces forces, et possiblement de les altérer, allant jusqu’à changer le cours des évènements.