the elder scrolls - le lore en bref (français)

Upload: anonymous-szfn589

Post on 01-Nov-2015

26 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Blablabla

TRANSCRIPT

  • The Elder Scrolls : le Lore en bref partie 1

    The Elder Scrolls signifie littralement Les Parchemins Anciens . Ce titre fait rfrence des

    parchemins mystiques, des prophties dorigines mystrieuses et des objets de grand pouvoir.

    Dans Skyrim, on les rencontre a et l dans quelques rares qutes et livres.

    Lire lun de ces parchemins apporte une comprhension divine du monde son lecteur sil est assez

    instruit pour la comprendre, mais elle finira aussi par le rendre aveugle.

    Les jeux TES sinscrivent dans un univers complexe que Bethesda a dvelopp au fil des pisodes. Le

    monde ny est pas une version mdival-fantastique de notre Terre, mais un tout autre univers, un

    monde spirituel qui a ses propres ralits.

    Ce monde est immense et a une longue Histoire. TES 5 : Skyrim, par exemple, se droule en Bordeciel

    une poque dtermine : durant le retour des Dragons, en 4E 201. Bordeciel nest que lune des

    neuf provinces diffrentes de Tamriel, le continent principal, et les races qui les habitent ont toutes

    des origines millnaires.

    Comment le monde a-t-il t cr ? Do viennent les Aedra, les Daedra ? Que sont-ils ? Quelles sont

    leurs diffrences ? Que recherchent-ils ? Y a-t-il dautres Divinits ? Pourquoi des Dieux sont-ils plus

    vnrs que dautres ?

    Il ny a pas dexplication facile ni unique ces questions. Les croyances que lon trouve au sein des

    jeux sont multiples et complexes.

    Les Dieux et les interprtations ne sont pas tous les mmes au sein des races et des cultures. Bien

    que lon retrouve des points communs entre elles, on est galement confronts de nombreuses

    diffrences.

    Les versions de lorigine du monde et les informations que lon peut trouver en jeu sur un Dieu

    varient en fonction de lauteur du livre ou du personnage qui lon sadresse : selon sa race, lpoque

    et la civilisation laquelle il appartient, son instruction, son ordre ventuel, ses propres croyances.

    Ce document prend comme axe principal la religion de lEmpire fin de lEre Troisime / au dbut de

    lEre Quatrime, car tous les TES solo principaux se situent cette priode. La religion des Impriaux,

    qui dominent le continent, est donc la plus rpandue travers Tamriel - bien que chaque peuple

    garde des Divinits et opinions distinctes.

    Document rdig par Meliw/Mewtrois

    Sources principales : TES 5, lagbt, elderscrollswikia

  • Dieux et Cration

    LAnuade revisite

    A lorigine apparurent Anu et Padomay dans le Nant, deux Divinits immortelles, infinies,

    ternelles et contraires.

    Anu est ordre et stase ; Padomay est chaos et changement. Ils sont les jumeaux opposs.

    Anu enfanta Anui-El, qui est son me, et lme de tous les tres.

    Padomay enfanta Sithis, son me, lessence de la corruption et du chaos.

    Leur superposition cra Aurbis : lunivers.

    Nir surgit ensuite de lalternance de la lumire et de lobscurit.

    Cette nouvelle venue du Nant tait stupfiante pour les frres, qui en tombrent amoureux. Mais,

    des deux, Nir naimait quAnu. Padomay tait furieux de cela et la battit.

    Anu sinterposa entre Nir et son contraire et les jumeaux se livrrent un terrible duel au terme

    duquel ltre de lumire bannit celui des tnbres hors du temps.

    Nir, cependant, tait mortellement blesse.

    Avant de succomber, elle donna naissance la Cration le fruit de son amour avec Anu : un soleil et

    douze plantes.

    La vie apparut et spanouit sur les Douze Mondes au cours des millnaires suivants, tandis quAnu

    somnolait dans le soleil.

    Padomay finit par russir revenir dans le temps. Il hat la Cration et voulut la dtruire, dversa

    toute sa rage dessus.

    Pour protger tout ce qui restait de son aime, Anu affronta nouveau son frre dans un combat

    titanesque empli de rancune.

    Anu crut quil lavait emport et que son alter ego tait mort. Il entreprit alors de sauver la Cration.

    Rus, Padomay saisit cette opportunit pour porter un dernier coup son frre dont il transpera la

    poitrine. Anu parvint malgr cette blessure venir bout de Padomay et le bannit du temps pour de

    bon.

    Il retourna ensuite sa gurison de la Cration, mais celle-ci tait si endommage quil dut runir les

    douze plantes en une seule, quil appela en souvenir de sa cratrice : Nirn.

    Nirn englobe, parmi dautres, le continent Tamriel sur lequel se droulent tous les jeux The Elder Scrolls.

    Ce mythe elfique des premiers temps et de la Cration, LAnuade comment, doit tre pris pour ce quil est : une histoire image. Il est impossible de vrifier la vracit des vnements dcrits pour

    des priodes aussi lointaines.

    Nanmoins, il nest pas dnu dintrt car il introduit le binme conflictuel Anu Padomay la

    source de tout. On retrouve ces deux entits uniques dans presque toutes les religions de Tamriel.

    A travers la destruction des Douze Mondes et leur remodelage, lhistoire ouvre aussi une porte

    sur une croyance apocalyptique rpandue, celle que lunivers suit un cycle : quil nait, finira par

    tre dtruit, et renaitra nouveau.

  • EtAda

    Les etAda sont des Divinits. Ils sont les nombreux Esprits immortels Originels (=qui virent le jour avant la

    cration du Plan Mortel).

    Les etAda sont ns des interactions dAnui-El la stase et de Sithis le chaos.

    Sithis tant linstigateur du conflit, il est vnr par certains mortels comme le vrai Dieu crateur,

    celui dont les actes ont indirectement engendr les Dieux qui donneront eux-mmes naissance aux

    races mortelles, des crations que naurait jamais pu accomplir limmobilisme ternel dAnu.

    Les Hists (arbres intelligents, la plus ancienne espce vivante en Tamriel), les Argoniens et la Confrrie Noire

    adorent en particulier Sithis.

    Chacune de ces divinits, de ces etAda, est un tre unique.

    Tous incarnent des concepts, des valeurs (certains communs plusieurs) qui les dfinissent.

    Akatosh incarne le Temps. Il est le premier des etAda apparaitre, ou plus exactement le premier

    Esprit qui se soit form une identit.

    Aka a amen le concept du Temps. Son droulement normal (pass -> prsent -> futur) permit aux Esprits

    Originels les plus puissants de prendre conscience quils taient dots dun pass et dun avenir, de

    mieux comprendre leurs natures, limites et possibilits.

    Bientt, dautres etAda se structurrent. Parmi ces Esprits mergea Lorkhan (= Shezzar / Shor),

    une autre figure commune tous les mythes de la Cration.

    Lorkhan est linstigateur du Plan des mortels. Cette laboration capitale a chamboul lorganisation

    de lunivers.

    On peut se reprsenter lunivers, Aurbis, comme une sphre situe entre les infinits Anu et

    Padomay. Cet univers comprendrait cinq ensembles principaux. On (= les mortels) en connait trois :

    Aetherius, Oblivion et Mundus.

    Mundus est le Plan des mortels.

    Aetherius et Oblivion forment eux chacun un ensemble de Plans.

    Chaque Plan est un Monde, un domaine spar des autres. Par exemple, Sovngarde, le paradis

    que rejoignent les hros nordiques leur mort, est lun des nombreux Plans dAetherius.

    Le projet de Lorkhan a divis les Esprit.

    On catgorise en effet les etAda en fonction de leur participation ou non la Cration de Lorkhan :

    Les Aedra sont les etAda qui participrent la cration de Mundus. Pour cela, ils ont sacrifi une

    part significative de leur pouvoir. Les Aedra sont majoritairement rests vivre en Mundus.

    Les Daedra sont les etAda qui dcidrent quils ne participeraient pas la cration de Mundus. Ils

    sont partis vivre en Oblivion.

  • Les etAda restants, pour la plupart, de ne pas non plus assister Lorkhan et restrent en Aetherius.

    Quelques-uns laidrent, mais pas avec autant dimplication que les Aedra, car ils retournrent chez

    eux lorsquils se rendirent compte que lnergie insuffler tait considrable.

    Dans la version narrative de lAnuade, la distinction entre les etAda se fait sur leur origine mme,

    pas sur leur contribution crer le plan des mortels. Ils dcoulent du sang rpandu durant la longue

    bataille entre les deux vrais Dieux , Anu et Padomay.

    Le rcit raconte que les Aedra naissent du sang dAnu, les Daedra de celui de Padomay, et les etAda

    du mlange du sang des jumeaux.

    Cette origine symbolique met en avant lide que les Aedra sont pro-Anu ou en tout cas plus proches

    de la stase que son contraire ; alors que les Daedra sont pro-Padomay ou en tout cas plus affilis au

    chaos qu son oppos.

    Les Mers (les Elfes) et les Hommes ont des visions radicalement opposes sur la faon dont sest

    droule la cration de Mundus.

    La plupart des Hommes adorent Lorkhan. Ils pensent que Lorkhan et les Aedra ont cr le

    royaume mortel et ses races par pure bont. Les Aedra auraient prodigu une aide gnreuse

    Lorkhan, ralis un engagement altruiste, un sacrifice deux-mmes la russite de sa

    merveilleuse Cration ; tandis que les dmons Daedra ont prfr gostement conserver tout

    leur pouvoir.

    La plupart des Mers dtestent Lorkhan. Ils se disent tre les descendants des etAda et se

    lamentent davoir t spars du monde des Esprits par sa faute.

    Ils pensent que Lorkhan sest servi dautres Esprits, quil les a manipuls pour rcolter lassistance

    la ralisation de son projet. Dans cette version, Lorkhan convint certains etAda de laider en

    plantant en eux de nouveaux dsirs : crer, devenir parents. Mais il cache aux autres Esprits quel

    point cela leur coutera. En participant la Cration du Plan, des etAda perdirent alors une partie

    considrable de leur pouvoir et de leurs tres ; ils se sentirent plus vieux. Dautres se seraient

    retrouvs pigs en Mundus, leurs puissances siphonnes par le monde encore instable, perdant

    peu peu leurs pouvoirs jusqu devenir les premiers mortels : les Ehlnofeys. Ces Ehlnofeys

    taient les anctres des Mers et des Hommes et les Mers revendiquent tre leur descendance la

    plus pure et directe, en particulier les Altmers.

    Ces deux versions principales se contredisent fondamentalement et la vrit se trouve peut-tre

    entre les deux. Bien-sr, Rougegardes ou encore Khajiits ont leurs propres ides sur la cration de

    Mundus.

    En tout cas, la croyance partage est que Lorkhan est mort. Ce qui varie encore est : de quelle faon ?

    > Quil offrit sa vie pour crer le Plan des mortels et fusionna avec, conjointement au renoncement

    volontaire de certains Aedra dune partie de leur puissance, voir pour certains de leur immortalit ;

    > Quil ft puni par les Aedra, qui se runirent et dcidrent dter Lorkhan son cur afin de

    sanctionner la tromperie dans laquelle il les aurait entrains ;

    > Ou quil fut vaincu dans une guerre antique entre Ehlnofeys : un conflit entre le camp des Ehlnofeys

    impurs, les anctres des Hommes mens par Lorkhan (Shor) et les Ehlnofeys purs, les anctres

    des Mers mens par Auri-El. Le plus grand chevalier de ce dernier, Trinimac, vainquit Lorkhan et lui

    arracha son cur. Mais les Divinits elfiques ne purent le dtruire, car Lorkhan avait li son cur au

    monde lui-mme, et durent se rsoudre le cacher.

  • Si de nombreux etAda sont vnrs par les mortels en Tamriel, ceux-ci restent en tout cas rares en

    apparitions et avares en rponses quant leurs intentions et tout ce qui relve du spirituel.

    Au final, on en sait peu sur eux. Mme les concepts que lon rattache chaque divinit ne sont quun

    fragment de lexactitude. Sans aide divine, lesprit dun mortel ne saurait comprendre toute la

    complexit des Esprits immortels.

  • Aedra

    Les Aedra sont les Esprits qui prirent part la cration de Mundus, le Plan des mortels.

    Ceux qui participrent ce projet en sacrifiant une partie considrable de leur pouvoir et deux-

    mmes et entourent sont les Divins.

    Ceux qui renoncrent totalement leur divinit au profit des Douze Mondes, o ils restrent vivre,

    taient les Ehlnofeys. Ils perdirent peu peu de leur longvit et pouvoir, au fil des gnrations.

    Aedra, mot dorigine ehlnoflex, peut se traduire par nos anctres ; Daedra par pas nos anctres

    Les Aedra ont tendance se montrer bons envers les mortels. A linverse, les Daedra ont tendance

    se montrer mauvais.

    Cependant, catgoriser les Aedra en Dieux du bien et les Daedra en Dieux du mal est une

    simplification incorrecte. Les notions de bien et de mal que nous avons ne peuvent tre aisment

    transfrables aux Dieux.

    Le binme Aedra/Daedra nest pas bas sur le bien et le mal mais sur la dualit de la stase et du

    changement. Cette opposition entre lordre et la rvolution est un thme essentiel du lore.

    Nanmoins, il est vrai que le changement est souvent amen sur le plan des mortels travers la

    destruction et le chaos, et que les Daedra sont rarement gentils avec les cratures quils

    considrent infrieures, comme les mortels. En cela, ils sont majoritairement mauvais pour les

    mortels.

    Mais lternit statique ternelle est-elle rellement plus enviable que le chaos destructeur et

    crateur ?

    Les Dieux les plus mis en lumire en Tamriel sont ceux que reconnaissent les Impriaux, la race des

    Hommes majoritaire de lEmpire - plus grande puissance du continent depuis des sicles. Leurs Dieux

    sont (principalement) les Huit Divins, les Aedra vivants les plus impliqus dans la Cration.

    Mais les Huit nont pas toujours t les Dieux centraux dans lEmpire, et ils ne forment certainement

    pas une liste unique de Divinits que vnrent tous les peuples. On retrouve certains Esprits dans

    plusieurs cultures (leurs noms et actions diffrent), mais les races et les groupes sont loin davoir tous

    les mmes points de vue sur telle ou telle Divinit.

    A chacun sa mythologie. Et, dans certaines cultures, chacun sa foi, qui relve du domaine priv.

    La religion noccupe pas non plus la mme place pour tous. Elle est par exemple beaucoup plus

    importante dans la vie des Elfes Noirs que dans celle des Impriaux. Ces informations capitales sur les diffrences en termes de croyances sont par ailleurs trs peu abordes dans Skyrim On

    ne peut sen apercevoir quau travers dindices indirects.

  • Les Divins

    Si les Mers et les Khajiits reconnaissent lexistence de la plupart des Dieux que les Hommes vnrent

    (sans tous les louer eux-mmes), il existe cependant un schisme important entre eux concernant la

    reconnaissance dun neuvime Divin : Talos.

    Les Neuf disent : Avant tout, sois bon avec ton prochain.

    Akatosh est le Dieu-Dragon du temps, qui est apparu avec lui. Akatosh incarne aussi linvincibilit

    et la lgitimit ternelle. Il est le premier des etAda et le chef des Divins.

    Parfois appel lUnique, il a, la fin de lEre Premire, apport une aide significative aux Hommes qui

    se libraient de lesclavage impos par des Mers et des armes Daedra. Akatosh et les autres Divins

    levrent des barrires entre Oblivion et Mundus qui rendirent presque impossible la manifestation

    des etAda sur le Plan des mortels. Depuis, les Daedra ne peuvent plus aussi facilement simmiscer

    dans les affaires de Tamriel.

    Akatosh aida nouveau les mortels durant la crise dOblivion. Son avatar prend la forme dun

    dragon. Il est considr comme tant le dfenseur de lEmpire, dont le symbole est dailleurs celui

    dAkatosh (on le retrouve sur les boites de Morrowind et de Skyrim).

    Akatosh serait aussi la source des pouvoirs des Dovahkiins et probablement le crateur des Dragons.

    Avec Lorkhan, Akatosh est lEsprit que lon retrouve le plus dans les diffrentes religions de Tamriel. TES 5 : Skyrim : pas de temple ddi mais deux autels connus : lun Solitude au temple des Divins (qui regroupe un autel

    pour chacun des Huit) ; lautre situ au nord-ouest dpervine, juste au nord du sanctuaire des Rossignols

    Mara est la Desse de lamour, ainsi que de la compassion et de la fertilit.

    Mara est considre tre la matriarche, la mre des Divins.

    Elle est marie Akatosh, ou Lorkhan, ou concubine des deux selon les cultures. Elle est dailleurs

    traditionnellement le Divin devant lequel on se marie, au Temple de Mara (au moins en Cyrodiil et

    Bordeciel).

    La louve est son animal-totem. Skyrim : temple ddi Faillaise - bien quelle soit souvent rduite au rang de dame de compagnie de Kynareth dans la

    culture nordique

    Kyn1areth est la Desse de lair, des vents et des cieux.

    Elle est la plus forte parmi les Esprits du ciel et serait mme la plus puissante des Divins.

    Les Nordiques lappellent Kyne. Elle occupe une place centrale dans leur panthon, notamment

    parce que le vent est reli au souffle, au thuum - quelle leur aurait appris.

    Elle est aussi la patronne des marins et des voyageurs. Skyrim : temple ddi Blancherive

    Dibella est la Desse de la beaut et de la passion.

    Son culte englobe la dvotion aux femmes, aux artistes, lesthtisme, lrotisme. Cest en Cyrodiil

    quil est le plus dvelopp.

  • Mara, Kynareth et Dibella forment une trinit de Desses. Mara est cratrice, Kynareth est

    destructrice, Dibella est recycleuse. Dibella fait ainsi cho tous les artisans, btisseurs, artistes qui

    fabriquent quelque chose de nouveau partir dune matire.

    Elle est lpouse-lit de Shor. Lamante passionnelle donc, mais aussi le sommeil rparateur qui

    recharge et, au travers des rves, inspire de nouvelles ides.

    Enfin, Dibella incarne la jeunesse, les pulsions, laudace de dfier lautorit sans craindre les

    consquences (celle de Shor dont elle remettait en cause des choix).

    On la reprsente en statue sous la forme dune trs belle femme dnude. La notion de recherche du

    plaisir associe Dibella en fait une Desse mal vue par des personnes prudes.

    Il semble que, compar aux autres cultes des Aedra, les prtresses de Dibella communient de faon

    plus personnelle avec leur Desse, travers la sibylle de leur temple. Une sibylle est un oracle

    (choisie trs jeune) qui serait rvle par Dibella ses fidles au travers dun rite. Skyrim : temple ddi Markarth (interdit dentre aux personnes du genre masculin)

    Julianos est le Dieu de la sagesse et de la logique.

    On lassocie aussi la littrature, lart, la loi, lHistoire, la contradiction et parfois la magie.

    A lorigine, il aurait t Jhunal, le Dieu nordique du langage et des mathmatiques. Skyrim :

    Zenithar est le Dieu du travail et du commerce ; de lopulence et de la communication.

    Ses prtres enseignent quune socit o les individus ralisent des profits en exerant un travail

    honnte et demandeur prend une direction naturelle vers la paix et la prosprit.

    Les fidles de Zenithar sont surreprsents dans des professions physiquement exigeantes telles que

    bucheron, mineur, forgeron. Ils ont un dicton bien eux : Zenithar est le Dieu qui gagnera

    toujours.

    Chez les Nibenais (lune des deux ethnies parmi les Impriaux, ceux vivant plutt dans lEst de Cyrodiil), le Dieu du

    commerce a une image plus noble, celle du marchand cultiv.

    Les origines du culte de Zenithar restent mystrieuses. Il est troitement li celui de Kynareth, et

    les deux Esprits uvreraient en harmonie.

    On peut apercevoir son symbole : une enclume, sur la faade de nombreux commerants. Skyrim :

    Stendarr est le protecteur de la justice et le purificateur misricordieux.

    Dorigine nordique (Stuhn), Stendarr est une inspiration pour les dirigeants et les magistrats. Il est un

    dfenseur des Hommes. On retrouve Stendarr dans beaucoup de panthons.

    Stendarr prne la bont, la gnrosit envers son prochain, en particulier aux faibles et malades que

    ses prtres, adeptes de la magie de gurison, accueillent les bras ouverts.

    On le considre tolrant et misricordieux. Mais il est fermement oppos aux Daedra, ainsi qu la

    ncromancie, aux lycanthropes et aux vampires.

    Lorganisation de ses adorateurs, les Vigiles de Stendarr (cre aprs la Crise dOblivion), nest pourtant

    pas un groupe quon pourrait qualifier de misricordieux Les Vigiles font la chasse aux ennemis

    de Stendarr en laissant rarement le bnfice du doute leurs suspects. Que Stendarr ait piti de

    vous, car les Vigiles nen ont aucune. Bien que les cratures quils combattent soient gnralement

  • nfastes aux mortels, leur faon de faire est extrmiste relve du fanatisme. Les Vigiles sont au final

    une fidle rflexion de la dichotomie du titre donn leur Dieu : le purificateur misricordieux . Skyrim : autel dans les plaines entre Blancherive et Rorikbourg, au sud de la Tanire de lescroc.

    Arkay est le Dieu du cycle de la vie et des rites funraires.

    Cest un etAda plutt neutre qui est centr sur lquilibre de la naissance et de la mort. Pendant

    longtemps il na pas accord de bndiction ses fidles pour ne pas dranger lquilibre ternel .

    Aujourdhui, ceux qui prient ses autels voient leur vitalit renforce (raison de ce changement ?).

    Il est parfois associ la ncromancie. A tort. Car son commandement affirme sans quivoque : []

    Protge et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane pas les esprits des morts. . Les

    prtres dArkay, les gardiens des rites funraires et mortuaires, sont au contraire des opposants

    farouches la ncromancie.

    Certaines histoires affirment quArkay tait un mortel, un apothicaire dont Mara aurait fait son fils

    avec Akatosh Arkay incarne comme celui-ci le Temps. Le fait quArkay soit le Dieu du cycle de la vie

    peut convaincre du bienfond de cette piste de Dieu-Mortel (car en quoi un tel aspect aurait-il eu un

    sens avant le monde de Lorkhan ?). Si cest le cas, Arkay ne serait donc pas un Divin comme les autres

    ni un Aedra proprement parler, trop jeune pour avoir particip la Cration. Skyrim : Temple pervine et autels dans chaque ncropole des villes principales

    Talos est le Dieu de la guerre et de la gouvernance. Le patron et le protecteur de la socit civile, et

    du rgne juste.

    Talos, Tiber Septim ou Hjalti tait un immense hros et conqurant, lun des personnages les plus

    marquants de lHistoire de Tamriel. Ironiquement dailleurs, car Talos est originaire dAtmora (cest

    lopinion la plus pertinente - bien des peuples revendiquent lorigine du plus grand conqurant de ces dernires res).

    Cet Enfant de Dragon mit pied en Tamriel avec soif de conqutes. Constatant que Talos avait le

    pouvoir du thuum, les Nordiques reconnurent en lui leur roi lgitime et joignirent leurs forces son

    arme. Talos sallia galement avec Cuhlecain, alors roi dEpervine.

    Leur arme conquit la Crevasse des Parjures, et en moins de deux ans ce ft le tour de Cyrodiil.

    Cuhlecain se proclama empereur de Tamriel. Mais, bien vite, il fut assassin, possiblement par Talos

    lui-mme afin de semparer du trne. La version officielle fait tat dune tentative dassassinat dune

    Lame noire bretonne qui visait les deux chefs, et dont Talos rchappa avec une entaille la gorge qui

    fragilisa son thuum.

    Toujours est-il que Talos devint le premier empereur de sa dynastie, le Troisime Empire, et dclara

    le dbut de lEre Troisime. Au cours de son rgne, Tiber Septim continua dagrandir son territoire.

    Il se dmarqua comme un chef dexception : fort, intelligent, juste, habile calculateur dot dun grand

    sens de la stratgie.

    Enfin, il atteint le but suprme : sa mort (g de 108 ans), Talos sest lev au rang de Dieu. Le

    nombre de mortels devenus des Divinits se compte sur les doigts des mains.

    La faon dont Tiber Septim a russi slever demeure inconnue, ou au minimum incertaine pour

    limmense majorit.

    Sa longue proximit avec le golem-Dieu le Numidium y serait pour quelque chose.

    Il est envisag que Talos ait atteint le CHIM : ltat ultime qui permet celui qui y parvient une

    perception et une comprhension diffrentes du monde, qu'il transcende alors, devenant une

    Divinit, laquelle chappe aux rgles auxquelles sont soumis les mortels (notamment le Temps).

    Certains croient que Talos est devenu si semblable Lorkhan quil ny eut plus de diffrence entre les

    deux si bien quil devint Lorkhan, et occupe depuis sa place vide laisse parmi les Divins.

  • Talos a en tout cas t lev au rang de Divin, dAedra par les Impriaux, ce quil nest

    techniquement pas, nayant eu aucun impact sur la cration de Nirn.

    La place quil occupe au sein des Divins est particulire, car la majorit des Elfes rfutent cette

    croyance quil est dsormais un Dieu. Un Homme, devenir un Esprit ? Blasphme. Mais des preuves,

    difficilement partageables, que Tiber Septim soit rellement un Dieu ont bel et bien t observes :

    modification du paysage de Cyrodiil, manifestation sous la forme dun avatar aprs sa mort, bndiction,

    Interdiction du culte de Talos

    Trente ans avant le retour des Dragons, la Grande Guerre clate entre lEmpire sur le dclin et le

    Troisime Domaine Aldmeri. Le Domaine, constitu dAltmers, de Bosmers et de Khajiits, tente

    dtendre sa domination louest, puis sur tout Tamriel.

    LEmpire mal en point de Tidus Mede II met un terme au bain de sang en signant le Trait de lOr

    Blanc - une liste de revendications des Thalmors exauce plus quun trait .

    Lune des clauses est linterdiction du culte de Tiber Septim. Depuis, lEmpire a officiellement proscrit

    les prires Talos, et les Thalmors sont en droit de parcourir Bordeciel (o ce culte est

    particulirement important) et les autres provinces pour arracher leurs vies ceux qui continuent de

    le louer dans lillgalit.

    Ce dictat religieux est lune des raisons principales de la guerre civile entre les rebelles nordiques et

    lEmpire en Bordeciel en ~4E 200. Skyrim : temples ddis Vendeaume et Markarth

    Il est intressant de remarquer :

    > que les mortels donnent un genre aux Divins, et masculinisent plus de Dieux qu'ils en fminisent

    > que les concepts raccrochs tel et tel genre concordent gnralement avec des clichs et/ou ralits de notre monde et

    que lon retrouve chez les races de Tamriel. Ainsi, la force, lordre ou encore le commerce sont par exemple considrs

    comme des traits caractristiques de Dieux masculins, tandis que la compassion et la beaut reprsentent des Aedra

    fminins.

  • Daedra

    Les Daedra sont les Esprits qui refusrent de sacrifier de leurs puissances pour la cration de

    Mundus.

    On diffrencie les Princes daedra de lensemble des autres Daedra infrieurs qui sont sous

    leur joug, et supposment leurs crations.

    Les Princes sont des divinits plus ou moins malfiques. La plupart des Hommes considrent quils

    sont des dmons, bien quil sagisse l dune grossire gnralisation.

    Ils sont dailleurs parfois appels dmons ou daimons , une drive tymologique de Daedra . Ce

    terme fait aussi souvent rfrence aux Princes seuls.

    Les mortels connaissent dix-sept Princes diffrents, de puissances et influences ingales, mais sans

    hirarchie clairement tablie entre ces Princes - ou en tout cas connue.

    Les Daedra infrieurs manifestent galement des puissances variables dune espce et dun clan

    lautre, et lon retrouve des organisations trs hirarchises chez certains, comme les Drmoras. Ils

    sont aussi ingalement pourvus en matire dintellect.

    Les Daedra peuvent changer de forme et de sexe leur convenance.

    Bien quils naient pas tous un genre clairement tabli, ce sont des tres sexus. La plupart des

    Princes apparaissent systmatiquement sous le mme genre.

    Des Princes sont vnrs par certains mortels, mais globalement beaucoup moins que le sont les

    Aedra. En tant que peuple, les Elfes Noirs sont ceux qui vnrent le plus des Princes, suivis par les

    Khajiits.

    Oblivion est le royaume des Daedra.

    Oblivion regroupe de trs nombreux plans dexistence. Certains considrent dailleurs que Nirn est lui-mme un plan dOblivion. Les Princes ont construit leurs propres domaines laide de magie. Un Prince rgne sur son royaume,

    son plan dOblivion. Chaque Plan est diffrent. Un plan incarne les caractristiques du Prince sa

    tte / de ses habitants.

    Les Princes dOblivion organisent rgulirement des ftes entre eux.

    Il est extrmement difficile, mais possible pour un puissant mage (gnralement grce la

    conjuration), dentrer en Oblivion. Ces dangereuses escapades ont permis de retranscrire quoi

    ressemblent diffrents plans - qui sont loin dtre tous accessibles. Les plans dOblivion ont des

    aspects souvent tonnants pour les mortels. Par exemple, le royaume de Vaermina est une

    succession de cauchemars vcus, sans ralit physique palpable.

    Il est trs risqu pour un mortel de se rendre en Oblivion. Les lois de la physique telle que nous la

    connaissons ne sy appliquent pas forcment et les menaces des Daedra sont nombreuses, le mortel

    risque dtre rduit en esclavage, et mme que son me se perde.

    Les mages assez puissants peuvent aussi invoquer lavatar dun daedroth sur Nirn, souvent des

    Atronachs.

  • Concernant lappel des Princes eux-mmes par les mortels, une offrande voir un sacrifice est en

    gnral ncessaire un autel/sanctuaire du Dieu concern. Chaque Prince possde galement un

    jour attitr dans lanne et les chances dobtenir une rponse seraient plus grandes lorsquun appel

    leur est lanc en ce jour spcial.

    Les Daedra utilisent un alphabte et une calligraphie qui leur sont propres.

    Lalphabte daedra est constitu de 26 lettres, comme celui des mortels ( chaque lettre son

    symbole quivalent). Il pourrait bien tre lorigine de lcriture sur Nirn.

    De nombreux symboles incorporent des lettres daedra. Les Dunmers crivent aussi souvent des mots

    dans cet alphabet. Le symbole sur la boite dOblivion est le O daedra.

    Quant la langue parle par les Daedra, elle est la mme que celle des races de Nirn, la diffrence

    que les premiers utilisent des termes et synonymes supplmentaires.

    Il y a des millnaires, les Daedra taient capables de marcher sans mal sur Nirn. Ils sy rendaient

    rgulirement et quelques Princes ont t fort influents dans le dveloppement de races mortelles.

    Les Ayleids (peuple dElfes teint) fournissaient des mes des Daedra en change dun soutien

    militaire.

    Ces interactions des Princes devinrent impossibles lorsque des Aedra aidrent Alessia, laquelle initia

    la rvolte des Hommes esclaves en 1E 242. Alessia implora Akatosh de venir en aide aux Hommes,

    qui taient en grande souffrance. Akatosh et les Divins eurent de la compassion pour les Hommes et

    le Dieu-dragon intervint pour les aider. Ils passrent un pacte : tant que le dirigeant de lEmpire

    porterait son Amulette des Rois, artfact dans lequel il insra quelques gouttes du sang de son

    propre cur, et tant que les Feux du Dragon de la Capitale Impriale resteraient allums, les Daedra

    ne pourraient plus franchir les barrires dresses par les Aedra entre leur monde et celui des

    mortels.

    Mais le pacte dAlessia finit par tre rompu la fin de lEre Troisime, ce qui mena la crise

    dOblivion : une invasion de Daedra en Tamriel. Au terme de la crise, linvasion fut stoppe et les

    barrires renforces pour un temps. Car, on peut remarquer qu lpoque du dernier Enfant de

    Dragon, deux cent ans plus tard, les Princes sont nouveau capables de se manifester aux mortels

    sous la forme davatars et mme dindividus.

    Les Princes daedra considrent que les races mortelles sont des cratures faibles et mprisables,

    mais ils aiment tre vnrs.

    Ils regardent aussi le monde des mortels avec envie, car la passion et lambition qui animent nombre

    de ses habitants sont pour eux des caractristiques amusantes avec lesquelles jouer, caractres quils

    ne retrouvent pas chez leurs propres serviteurs, les Daedra infrieurs.

    Aussi les Princes prennent-ils plaisir sduire certains spcimens des races mortelles, en particulier

    des hros et des leaders. Dtourner ceux-ci des Aedra est galement une satisfaction pour eux.

    Certains choisissent parfois parmi leurs adorateurs mortels un Champion. Mais tout Champion est

    susceptible dtre rapidement et tragiquement remplac Les Princes confient souvent un puissant

    artfact leur Champion (ou un aventurier qui accomplira une tche importante pour eux).

    Lartfact peut tre une arme, une pice darmure ou un bijou. Li son Prince, ces artfacts

    renferment un grand pouvoir magique.

  • Les Daedra voient aussi Mundus comme une tincelle qui agite leurs royaumes immortels, leur

    ternit devenue peut-tre un peu ennuyeuse, trop installe." Nous avons vcu trop longtemps et nous devenons complaisant alors que notre esprit devient terne. Votre vie est trop

    courte et vous tes merveilleusement inventifs. Le comprenez-vous ? Imago Storm, gnral drmora.

  • Princes

    Molag Bal est le Prince de la domination et de lesclavage des mortels.

    Le rcolteur dmes est lun des Daedra les plus dmoniaques.

    Son plan dOblivion est Coldharbour, un royaume trs inhospitalier - une variante pouvantable de

    Nirn. Le sol ny est que boue, le ciel feu, et lair au-del du gel. Il est dcoup par des gouffres

    abyssaux et comprend mme une version du palais imprial jonch de corps ensanglants. Des

    Daedra infrieurs, des Astronachs ou encore des mortels privs de leurs mes y sont les esclaves de

    Bal.

    Molag Bal est aussi le roi du viol , en tant que tel il possde un grand nombre denfants mortels ou

    immortels, monstruosits ou pas.

    Ses interactions avec le monde des mortels sont nombreuses. Durant lEre Deuxime il a tent de

    fusionner Nirn et Coldharbour en utilisant de gigantesques machines du nom dAncres Noires (TESO).

    Molag Bal est lorigine du vampirisme. Dans sa haine porte Arkay, il cra la premire dentre eux

    partir dune femme nedique vierge : Lamae. Des individus prfrent devenir des vampires pur-

    sang en recevant la maladie directement de Bal, au terme dun rituel dune souffrance intense

    auquel tous ne survivent pas. Ennemis (connus) : Aedra (comme tous les Princes), Ebonarm (ce Dieu de la guerre la dclare tous les Princes lexception du

    binme Jygalag/Sheogorath), Boethia (rivalit particulire), Mephala

    Jour dinvocation : 20 soirtoile

    Skyrim : autel (cage de torture) dans la maison abandonne de Markath

    Mehrunes Dagon est le Prince de la destruction, du changement, des rvolutions (mais encore

    de lnergie, de la dtermination, de lambition).

    En Oblivion, il rgne sur les Terres Mortes.

    Dagon a interagi de nombreuses reprises avec Tamriel au cours de son Histoire.

    A la fin de lEre Premire, il dtruit entirement la capitale dunmer de lpoque (Mournhold) et

    dvore les mes de ses habitants (avant dtre stopp par deux Dieux du Tribunal : Almalexia et Sotha Sil).

    A lEre Troisime, durant le rgne de laudacieux Uriel Septim VII, il intervient deux reprises. La

    premire fois, il enferme lEmpereur en Oblivion avec laide du mage Jagar Tharn, lequel prend

    lapparence du souverain et rgne sur Tamriel dans la servitude de Dagon - jusqu tre dfait par un

    hros ayant reform le Bton du Chaos (TES Arena).

    Uriel Septim VII reprend alors son rgne, non sans avoir t transform par son sjour en Oblivion :

    dix ans de cauchemars sans notion du temps qui lont rendu plus grave. Une trentaine dannes plus

    tard, il nchappe pas son assassinat orchestr lui aussi par Dagon et son culte en pleine

    expansion. Ce plan machiavel permit de rompre le pacte dAkatosh pour ouvrir les portes dOblivion,

    desquelles arrivrent des envahisseurs daedriques de Dagon sur Tamriel.

    Le Prince de la Destruction apparait sous la forme dun diable quatre bras.

    Les Drmoras, qui servent principalement Mehrunes Dagon, sont une espce de Daedra

    particulirement intelligente et puissante, trs hirarchise, forme de clans et castes dfinis. Ils sont

    certainement lespce de Daedra infrieurs que les mortels ont la plus rencontre. Ennemis : Nocturnal

    Jour dinvocation : 20 sombreciel (festival des guerriers)

    Skyrim : statue gante au sommet dune montagne enneige situe lest du labyrinthe

  • Boethiah est le Prince de la tromperie, de la conspiration, de la trahison et de linsurrection.

    Boethia(h) est rput(e) pour le plaisir cruel quelle prend faire souffrir les mortels, ainsi que pour

    son got pour les conflits, les batailles et les tournois en son honneur. On dit aussi quelle est la

    Divinit la plus franche, la plus transparente vis--vis de ses fidles.

    Son royaume, dont elle change rgulirement le nom, est constitu de nombreux labyrinthes et tours

    tordues. Elle y a organis plusieurs fois le Tournoi des Dix Sangs, au cours duquel dix champions

    sentretuent - un pour chacune des races de Tamriel. Le survivant reoit le titre de Champion et le

    katana lgendaire Goldbrand.

    Boethia serait la raison premire, llment dclencheur de lisolement du groupe dAldmers qui

    devint les Chimers. Dupant ces Aldmers en leur apparaissant sous la forme de leur Dieu Trinimac, elle

    sema la division en leur affirmant que les Mers taient condamns rester jamais mortels car ils

    taient faibles, indignes. Que la mortalit tait une preuve pour les Elfes, et que la bonne voie serait

    de commencer par se diffrencier de leurs frres et surs trop faibles. Elle les aurait ensuite aviss

    de nombreux conseils. Les Dunmers voient en effet Boethia comme une inspiration essentielle de

    leur socit (systme politique : clans et maisons, philosophie, architecture) et elle occupe pour eux

    lune des trois places de Mre, aux cts dAzura et de Mephala. Ennemis : Bal, Vaermina

    Jour dinvocation : 2 sombreciel

    Skyrim : Camp dadorateurs prs de la frontire avec Morrowind, dans les hauteurs lest de Vendeaume

    Hermaeus Mora est le Prince du destin, du savoir et de la mmoire.

    Bien quappel dmon du savoir , il reste plutt mdian, un gardien de la connaissance tantt

    bnfique tantt destructeur.

    Mora est lun des premiers Esprits et peut-tre le plus ancien des Princes. Mephala est sa sur.

    Son plan, Apocrypha, est un royaume verdtre, toxique, o des tentacules gants surgissent dune

    mer effrayante. Lendroit abrite une bibliothque qui parait sans fin, habite de fantmes, o tout

    le savoir interdit peut tre trouv . Le rcit dun mage dcrit comment son puissant maitre a explor

    quatre ou cinq royaumes dOblivion, jusqu Apocrypha do il refusa de revenir, son esprit devenu

    compltement absorb, rattach ce lieu au savoir inimaginable.

    Mora apparait souvent aux mortels sous la forme dune masse grotesque dgoulinante de tentacules

    et de pinces de crabes. Ennemis : Vaermina

    Jour dinvocation : 5 semailles

    Skyrim : contact au nord de Fortdhiver ; Apocrypha est accessible dans le DLC Dragonborn

    Sheogorath est le Prince de la folie, le Dieu fou.

    Son territoire est connu sous les noms des Iles Tremblotantes, maison de la folie ou asylums. Il

    comporte une faune compose de diverses cratures, une flore et surtout deux types de cratures

    mortelles humanodes : les Hrtiques et les Zealots. Cest un plan tonnant divis en deux rgions :

    Mania, le monde fantastique, excentrique, plein de couleurs et de ftards, et Dementia, une rgion

    sombre, nappe dun voile de mauvais augure.

    Quand il apparait aux mortels, Sheogorath prend lapparence dun homme, un quadragnaire

    entretenu de bonne ducation, habill en bourgeois - un dguisement trompeur qui nveille pas les

    soupons jusqu ce que sa folie merge. Il samuse beaucoup des mortels et semble manifester

    beaucoup plus dintrt pour la distraction, lamusement que nimporte quel autre Prince.

  • Sheogorath aime aussi jouer avec ses frres et surs Princes, leur lancer des dfis/paris, prendre leur

    place lorsquils sont invoqus par des mortels,

    Son humeur change constamment, de mme que son avis envers les autres Dieux. Ennemi : /

    Jour dinvocation : 2 clairciel

    Skyrim : contact au Palais Bleu de Solitude, dans lesprit du dfunt empereur Pelagius Septim III

    Jyggalag tait le Prince de lordre, la forme originale de Sheogorath.

    Ce Prince et son oppos sont des cas particuliers.

    Jyggalag aurait jadis t lun des Princes les plus puissants Son influence tait telle que les autres

    Princes lenviaient avec aigreur, jusquau jour o ils le maudirent : Jyggalag vivrait dsormais dans la

    folie, il serait le Dieu fou : Sheogorath, lincarnation de ce quil dtestait par-dessus tout. Sheogorath

    est donc possiblement le plus jeune des Princes.

    La Grande Bibliothque de Jyggalag tait le pinacle de la logique et de la dduction. Elle renfermait la

    moindre action entreprise par lensemble des cratures ayant jamais existes et prdisaient tous les

    vnements venir, un savoir plus grand encore que celui dHermaeus Mora. Sheogorath a

    incendie la bibliothque et il nen reste plus que son conservateur, Dyus, quil a enferm jamais.

    A chaque nouvelle re, Sheogorath redevient Jyggalag et dtruit les Iles Tremblotantes. Sheogorath

    refait ensuite surface et doit tout reconstruire. Cette Marche Grise aurait fait partie de la

    maldiction du Prince. Ce cycle a pris fin suite laide que le Champion de Cyrodiil a apporte

    Sheogorath juste aprs la Crise dOblivion. Ennemis : (tous ?) les Princes

    Jour dinvocation : /

    Skyrim : /

    Clavicus Vile est le Prince des vux, de la ruse, du pouvoir et des marchs.

    Il accorde des vux aux mortels qui entrent en contact avec lui. Mais ses vux, ses marchs ont

    souvent une fcheuse tendance se rompre aux moments les plus inopportuns, pour les mortels en

    tout cas car lui sen amuse beaucoup, et ne supporte gure lennui. Exemple de ruse et de vu retir

    Une femme dfigure narrivait pas fonder une famille. Elle implora Clavicus, qui lui donna son masque. La femme tait

    toujours dfigure, mais tous ceux qui la coytoyaient prouvaient dsormais un profond respect et de ladmiration pour

    elle. La femme se maria et tomba enceinte dun riche baron. Cest ce moment, un an et un jour aprs lui avoir transmis

    son masque, que Clavicus choisit de le reprendre. Son mari la quitta immdiatement et la chassa de chez lui. La femme et

    son enfant vcurent une vie dure, pnible, amre Vingt et un ans et un jour plus tard, sa fille les vengea en tuant son pre.

    Le pouvoir de Clavicus est grand, comme en tmoignent certains de ses vux. Il a par exemple

    transform des vampires de Cyrodiil de telle faon quils peuvent non seulement sortir la lumire

    du jour, mais aussi se mler aux mortels sans tre reconnaissables du moment quils se nourrissent

    en suffisance.

    Clavicus se montre sous lapparence dun petit homme avec des cornes sur la tte.

    Il a un fidle compagnon nomm Barbas. Celui-ci prend la forme dun chien qui parle. Ennemis : Hircine ?

    Jour dinvocation : 1er primtoile (Nouvelle Vie, fte de la nouvelle anne)

    Skyrim : temple au fond dune grotte souterraine entre Helgen et Fort-Ivar (guid par Barbas le chien)

  • Vaermina est le Prince des rves et cauchemars.

    On dit que Vaermina/Vaernima est responsable des cauchemars des mortels, quelle en rencontre

    parfois dans leurs rves mais quils ne sen souviennent pas, hormis ses adeptes qui pour rentrer en

    contact avec elle sont gnralement endormis. Ces derniers affirment que sa prsence est si

    terrifiante que plus rien sur Nirn ne pourrait leur faire peur aprs leur rencontre avec la Pourvoyeuse.

    Son royaume est le Bourbier. Il est difficile de savoir si ce plan a une forme concrte ou non.

    Lorsquun individu entre dans le Bourbier, Vaermina collecte ses souvenirs grce ses rves (il

    semble quelle puisse les transformer en nergie magique) et les remplace par une succession

    dhorribles cauchemars vivre lun aprs lautre.

    Ce Prince a un got certain pour la torture psychologique. Il est aussi capable de mauvais prsages.

    Enfin, Vaermina a des contacts particuliers avec les vampires, car ceux-ci ne peuvent dormir sans

    vivre de cauchemars. Ennemis : Boethia, Peryite, Mora Alli : Sanguine

    Jour dinvocation : 10 hautznith

    Skyrim : temple lest de la ville dAubtoile, dont les habitants font des cauchemars

    Mephala est le Prince des mensonges, des secrets et des complots.

    La Dame des Murmures est aussi associe au sexe, au meurtre et aux arachnides.

    Son domaine sappelle la Toile. Il serait constitu de trs nombreux plans magiquement relis entre

    eux (inaccessible aux mortels).

    Les Araignes daedra sont ses serviteurs, bien que certaines servent dautres Princes.

    Mephala prend plaisir interfrer dans les affaires des mortels. Elle est adore par les deux plus

    grandes guildes dassassins : la Morag Tong et sa sur ennemie la Confrrie noire. En particulier par

    la premire car elle est dorigine chimere et la Dame des Murmures elle-mme laurait cre,

    Mephala tant lun des trois Princes majeurs dans la culture et lHistoire des Elfes Noirs ; tandis que

    Sithis a pris la premire place au sein de la Confrrie. Ennemis : Bal, Peryite

    Jour dinvocation : 13 soufflegivre

    Skyrim : contact Blancherive en enqutant sur les rumeurs concernant les enfants du jarl Balgruuf (renseignements

    lauberge)

    Namira est le Prince de lancienne obscurit .

    Cest la dame de la Putrfaction. Elle est aussi associe au cannibalisme, aux maladies, la mendicit,

    la laideur, aux insectes, limaces, arachnides et peu prs toutes les cratures qui inspirent de la

    rpulsion aux mortels. Elle a donc beaucoup de domaines associs, et pourtant on en sait peu sur

    elle.

    Son royaume est le Scuttling Void, la fuite insecticide du Vide (petits pas dinsectes). Le Conseil des

    Anciens, la plus haute autorit impriale aprs lEmpereur, aurait ferm toutes les routes menant

    ce plan.

    A lEre Quatrime, Namira a dvelopp un culte de cannibales dans la rgion la Crevasse. Ennemis : inconnu

    Jour dinvocation : 9 plantaisons

    Skyrim : culte au fond de la grotte de Longmur, situe au sud-est de Markarth

  • Sanguine est le Prince du pch et de la dbauche.

    Il est majoritairement associ lhdonisme, au plaisir, au sexe et lalcool. Il relve aussi de

    dfauts de la nature humaine tels que la paresse, la gourmandise, la cupidit et la luxure.

    Le Dprav nest pas un Prince trs puissant.

    On ne pense pas quil ait un plan dOblivion bien lui sur lequel rgner, mais il est dit quil possde

    dix fois dix mille poches de plaisir dans le Vide .

    Il aime tenter les mortels et les humilier. Il serait particulirement populaire auprs des empereurs. Ennemis : Mara Allie : Vaermina

    Jour dinvocation : 16 clairciel

    Skyrim : Sanguine apparait dans une auberge sous la forme dun ftard qui propose un concours de boisson

    Peryite est le Prince des pidmies et de lordre.

    Surnomm le Tyran ou le Seigneur dcharn, il prend lapparence dun dragon maci, de wyrm ou

    de rats lors de ses rares apparitions.

    Son plan, priori inaccessible aux mortels, est le Puits de Peryite.

    Peryite serait charg dordonner les domaines infrieurs de lOblivion .

    Il est considr comme le moins puissant des dix-sept Princes, nanmoins il serait responsable de

    nombreuses pestes et maladies. A lEre Quatrime par exemple, il contamine des Hommes de sa

    bndiction dans la Crevasse. Les malades crachent des jets toxiques de liquide vert et sont

    contagieux. Ennemis : Vaermina, Mephala

    Jour dinvocation : 9 ondepluie

    Skyrim : autel dans la Crevasse, au sommet dune montagne situe mi-chemin entre Markrath et Pontdragon, au nord-

    ouest du village minier Folpertuis.

    Nocturne est le Prince de la nuit, des tnbres et la maitresse de la chance.

    Nocturne rgne sur plusieurs plans, parmi lesquels le Crpuscule Eternel.

    Ur-dra (pour les Daedra) est plus mystrieuse que la plupart des Dieux, toujours trs nigmatique

    dans la faon dont elle apparait ses fidles, entoure dombres. Elle dit reprsenter le Vide.

    Lessence mme de Nocturnal est le mystre, mais ses duperies ne traduisent pas une nature

    fondamentalement violente.

    Cest pourquoi les Assassins, bien quils agissent dans lombre, prfrent gnralement se rapprocher

    de Mephala ou de Bal. Nocturne, elle, est la patronne des voleurs. La Guilde des Voleurs lui voue un

    culte et ses membres dpendent plus troitement delle quils ne limaginent car, travers le trio

    secret des Rossignols - les protgs de Nocturne qui sengagent dfendre son sanctuaire, mme

    aprs la mort la guilde reoit la chance magique de Nocturne. Cette chance se manifeste par de

    petites circonstances heureuses qui facilitent leur activit : une ombre de bonne taille, un hibou qui

    hulule au bout moment, Ennemis : Dagon, Azura

    Jour dinvocation : 8 trefeu

    Skyrim : le Mausole du Crpuscule, lest dEpervine, est un sanctuaire de Nocturne

  • Hircine est le Prince de la chasse, le chat affam.

    Le Chasseur est lun des rares Princes qui napprcie pas de tuer de manire injuste . Il accorde

    une certaine importance lhonneur, limpartialit et donne toujours une chance ses proies de

    sen sortir, aussi infime soit-elle. La chasse serait un sport trs apprci chez les Daedra.

    Il rgne sur les Terrains de chasse, Plan constitus dpaisses forts et de larges plaines.

    Hircine est le pre de la terrible maladie de la lycanthropie, qui remonte lEre Mrthique. Les

    loups-garous sont en effet des chasseurs extraordinaires.

    Hircine figure parmi les Princes les plus rvrs par les mortels, sans surprise en particulier pour les

    chasseurs, pcheurs et les loups-garous (mais aussi leurs variantes ours-garous / sangliers-garous / lions-garous /

    crocodiles-garous).

    Tous les 1000 ans, Hircine organise sur Nirn une grande chasse en plusieurs phases appele la

    prophtie de la lune de sang, au cours de laquelle il se manifeste sur lile nordique de Solstheim. Ennemis : Clavicus

    Jour dinvocation : 5 mi-lan

    Skyrim : un loup-garou enferm la prison dEpervine nous fait entrer en contact avec Hircine en nous donnant lun de ses

    artfacts : son anneau

    Les trois Princes suivants sont gnralement considrs moins nfastes,

    plus positifs que les autres dans leurs interactions avec les mortels.

    Malacath est le Prince de la force, des maldictions et des parias.

    Il est le Dieu le plus lou par les Orsimers, dont il est indirectement le crateur. A lorigine, Malacath

    tait le Dieu aldmer Trinimac. Bien que celui-ci soit dcrit par les Elfes comme le plus fort des

    Aedra connus, le champion dAuri-El, qui arracha le cur de son ennemi Lorkhan, Trinimac a t

    battu, dvor, digr et dfqu par Boethia. Les deux Esprits se seraient confronts pour rgler

    leur diffrend quant au sort des Chimers. Lissue de leur affrontement donne une ide de la

    supriorit des Princes sur les Aedra en termes de puissance.

    Lorsque Trinimac rapparut sous sa nouvelle forme, les Aldmers qui le vnraient plus que tout autre

    Dieu se transformrent brusquement eux aussi : ils devinrent les Orsimers. Les Orques dmentent

    videmment cette version, pour eux Malacath et Trinimac sont deux Esprits bien distincts.

    Son plan, Fosse aux cendres, est empli de fumes et de cendres.

    Malacath est froce. Il aime les conflits et les promesses brises. Nanmoins il manifeste, comme

    Hircine, un certain sens de lhonneur et mme un sentiment de responsabilit paternel envers ses

    protgs, les Orques et les Ogres, quil appelle ses frres. La vie dans les tribus orques se base sur des

    prceptes dcrits dans le code oral de Malacath.

    Bien quil soit list chez la plupart des races parmi les bons Daedra, la majorit des Dunmers ont

    longtemps considr Malacath comme lun des plus malfiques, du fait de sa prise de position contre

    le Tribunal (comme Bal, Dagon et Sheogorath). Ennemi : pas dennemi parmi les Princes mais Malacath serait peu apprci et invit aux ftes de ses pairs qui ne le

    considrent pas tout fait comme lun des leurs

    Jour dinvocation : 8 soufflegivre

    Skyrim : rencontre dans une forteresse orque de la Brche, louest de Faillaise

  • Azura est le Prince de laube et du couchant, la Desse Clairvoyante.

    Vis--vis des mortels, Azura recherche la vnration travers une foi sincre, aimante. Elle veut que

    ses fidles saiment dabord eux-mmes. La plupart de ses demandes bnficient aux mortels, en

    particulier au peuple quelle sest choisie : les Chimers/Dunmers, mais elle se montre intransigeante

    en cas de faute.

    Son domaine est Ombre de lune, un endroit dune aveuglante beaut, la vgtation luxuriante.

    Elle est capable dmettre des prophties, de renseigner sur lavenir ceux qui lui vouent un culte et

    parfois mme de leur faire viter une catastrophe.

    Azura(h) occupe une place fondamentale dans la religion des Khajiits et des Dunmers. Pour les

    premiers, elle nest nulle autre que leur cratrice. Ennemis : Nocturne (considre comme sa sur), vampires Alli : Molag Bal (curieusement)

    Jour dinvocation : 21 semailles (1er jour du printemps)

    Skyrim : gigantesque statue dans les montagnes au sud de Fortdhiver

    Meridia est le Prince de la vie et des nergies infinies.

    Fille de Magnus, elle tait jadis une Magna Ge du nom de Merid-Nunda.

    Dans les mythes, son pre la bannit dAetherius aprs quelle eut frquent des Daedra.

    En ralit il y aurait eu une guerre parmi les etAda, Merid-Nunda faisant partie du camp des vaincus

    elle aurait d sexiler.

    Le plan dOblivion de Meridia est les Chambres colores.

    Son lien avec la lumire est trs fort. On le comprend vu ses origines.

    Le culte de ce Prince nest pas trs dvelopp aujourdhui (Ere Quatrime), mais il devait tenir une

    place importante dans la religion des Ayleids, dont la lumire tait llment favori. Meridia leur

    apporta dailleurs son aide en envoyant des Auroriens (ses Daedra infrieurs) dfendre la Tour dOr

    Blanc.

    Meridia abhorre les morts-vivants et tous ceux qui les utilisent. Ennemis : Bal, Mannimarco, morts-vivants, ncromants

    Jour dinvocation : 13 primtoile

    Skyrim : temple visible depuis la route principale de Solitude Fortdragon

  • Autres divinits

    Auri-El est le Dieu-Dragon du temps.

    Auri-El est lme dAnui-El, elle-mme me dAnu.

    Akatosh et Auri-El sont des variantes lune de lautre, Auriel est sa version elfique.

    Cest un Dieu fondamental dans la plupart des cultures elfiques au sein desquelles il

    occupe la place de chef des Esprits, comme son quivalent chez les Hommes. Les

    Altmers et Bosmers considrent quil est leur anctre direct. Ils lui pardonnent davoir

    particip leur sparation du monde des Esprits (son unique moment de faiblesse )

    car il a men lcrasante victoire sur Shezzar et positivement influenc lantique

    royaume aldmer.

    Magnus est le Dieu de la magie et de la lumire.

    Il a t larchitecte du Plan Mortel, lingnieur de la Cration. Mais, lorsquil ralisa que les etAda

    devraient sacrifier de leur pouvoir pour achever Nirn, il essaya de mettre fin au projet. Magnus est

    alors retourn en Aetherius en ouvrant un trou travers Oblivion, ce qui serait devenu le soleil de

    Nirn. Soleil qui porte son nom.

    Dautres Esprits le suivirent en faisant de plus petits trous : les toiles. Ce groupe detAda dont

    Magnus est le leader sappelle les Magna Ge.

    Le passage de Magnus sur Nirn, et ce quil y reste de lui, pourrait tre la source de la magie

    quutilisent les mortels cest lune des thories.

    Alduin est le Dragon Dvoreur de Mondes, le Dieu de la destruction.

    Al-du-in est un tre difficile classer. Il est le plus ancien, le plus puissant des Dragons et avait

    autorit sur eux. Il se rclame le premier dAkatosh, avec qui il est souvent confondu en Bordeciel.

    Est-il un Dieu ? Bien que les Dragons restent des cratures mortelles - trs puissantes et qui vivent

    extrmement longtemps - il semble bien que oui.

    Des mythes le dcrivent comme lhorrible orage de feu qui amnera le monde sa fin, et que de

    cette fin un nouveau monde naitra.

    Durant la guerre draconique (Ere Mrthique), des hros nordiques utilisrent un Parchemin des

    Anciens pour tenter de dtruire Alduin. Cela neut pas leffet escompt, mais Alduin se retrouva

    perdu hors du temps pendant quelques millnaires, envoy dans le futur.

    A lEre Quatrime, Alduin rapparait et se met rveiller les Dragons en Bordeciel. Il rejoint par la

    suite Sovngarde o il y dvore des mes de hros nordiques. Avec laide de trois dentre eux, le

    dernier Enfant de Dragon parvient vaincre Alduin. Mais il demeure incertain si le roi des Dragons a

    rellement succomb ou sil reviendra un jour accomplir son destin de Dvoreur du Monde, car son

    me na pas t absorbe sa mort.

    Satakal est le Dieu de toute chose, de la cration, de la destruction, du cycle ternel.

    Cest le premier Esprit de la religion yokudan. On peut le dfinir comme une fusion des concepts

    dAnu, Padomay et Alduin. Satakal cra les Esprits et le monde, quil dtruira pour en commencer un

    nouveau.

  • Les Rougegardes croient que ce cycle sest dj accompli plusieurs fois.

    Ils reprsentent Satakal comme immense serpent la faim insatiable qui mange tout ce qui existe.

    Ruptga est le premier Esprit avoir trouv comment survivre la faim ternelle de Satakal.

    Il est le chef incontest du panthon rougegarde.

    Ruptga a aid de nombreux Dieux moins puissants que lui parcourir le Voyage jusquaux Lointains

    Rivages, subsister plus dun Cycle. Il cra les toiles pour leur montrer la voie.

    Les Rougegardes lappellent Grand Papa - pas par rapport un lien de parent mais pour sa taille

    et son pouvoir (Tall Papa). Ils le reprsentent toujours plus grand que les autres Dieux.

    Sep est le crateur du Monde Mortel.

    Il a t cr par Ruptga partir de la peau morte des mondes dantan pour laider guider les

    Esprits.

    Il est le Trompeur des Dieux, lquivalent rougegarde de Shezzar.

    Sep entreprit la cration dun nouveau monde o il serait plus facile de se rfugier plutt que

    dentreprendre le Voyage. Les Esprits quil russit convaincre de laider furent condamns vivre

    sur ce monde en tant que simples mortels.

    Ruptga le punit, et depuis Sep erre dans le Vide entre les toiles.

    Les Rougegardes connaissent tous Sep, mais aucun culte ne lui est ddi. Ils croient que le Second

    Serpent vint au monde avec la faim de Satakal et quil essaie de gner les voyages des mes

    mortelles jusquaux Lointains Rivages.

    Yffre, ou Jephre, est le Dieu de la fort, du moment prsent et du chant.

    Cet Esprit trs rattach la nature est celui qui a le plus dimportance dans la religion bosmer, mme

    si Auri-El reste le chef parmi les Dieux.

    Selon les Elfes des Bois, le chaos succda la cration de Nirn, dont premiers habitants se

    rincarnaient en plantes ou en animaux. Yffre dcida de se transformer en le premier Ehlnofey,

    lOs de la Terre qui permit dtablir les lois de la Nature. Les mortels pouvaient enfin comprendre

    le monde, et sy sentirent plus en scurit.

    Jephre aurait ensuite march avec les premiers Elfes, influenant grandement le dveloppement

    culturel de ceux-ci. Pour le remercier, les Bosmers ont pass avec lui le Pacte Vert : ils vivent en

    osmose avec les plantes dont ils narracheraient mme pas une feuille (mais chassent les animaux).

    Syrabane est le Dieu-anctre aldmer de la magie.

    Il fait partie du quatuor constitu de hros aldmers stant, selon les Altmers, levs au rang de

    Dieux : Auriel, Trinimac, Phynaster et Syrabane. Une croyance dconcertante, car si on imagine sans

    mal quAuriel et Trinimac aient aid les premiers Mers au cours de la guerre contre Shezzar et les

    Hommes, quils aient ts des mortels peut laisser dubitatif. Il est possible que ces Aedra devinrent

    passagrement des Ehlnofeys.

    Syrabane un Dieu particulirement aim chez les apprentis de la Guilde des Mages.

    Rcemment ( la fin de lEre Premire), il a sauv de trs nombreuses vies de la peste thrassienne.

  • Phynaster est le hros de lile Alinor.

    Il est le plus adul parmi les anctres aldmers.

    Phynaster tait un grand aventurier. Il enseigna son peuple comment vivre un sicle

    supplmentaire en marchant dun pas plus court .

    Il occupe une place dans les panthons des Altmers et des Bretons (et des Elfes des Neiges).

    Almalexia, Vivec et Sotha Sil, les ALMSIVI, taient les trois Dieux-rois du Tribunal.

    A lorigine, ils sagissaient de hros Chimers et conseillers de Nerevar, le plus grand dentre eux. Trois

    mortels qui utilisrent le Cur de Lorkhan pour devenir des Dieux.

    Ils ont t vnrs par les Dunmers. Pendant des millnaires.

    La transformation du premier peuple mentionn en le second dcoule de leur faute opportuniste

    : comme punition, Azura changea lapparence de la race toute entire. Il y a normment dinformations collecter concernant chacune de ces trois divinits car elles occupent la premire place

    au sein de la culture dunmer durant les vnements de TES 3 : Morrowind ; je me rserve cela pour plus tard, quand je

    dcouvrirai cet opus.

    Tsun est une divinit nordique, celle des preuves contre ladversit.

    Il tait le bouclier de Shor et mourra en le dfendant au cours de la guerre des Ehlnofeys.

    Il a lapparence dun homme absolument gigantesque. Les hros nordiques le rencontrent en

    Sovngarde, dont il garde le pont.

    Son totem est la baleine.

    Stuhn est aussi un ancien Dieu nordique, celui des ranons. Il a des points communs avec Stendarr.

    Stuhn enseigna au peuple du nord comment prendre des prisonniers de guerre et en tirer bnfice.

    Frre de Tsun, il participa lui aussi la guerre contre le panthon aldmeri.

    Jhunal est un ancien Dieu nordique : celui du langage, des mathmatiques, des runes et des ordres

    hermtiques.

    Il est tomb en dsamour et est aujourdhui remplac par / devenu Julianos.

    Sai, aussi appel Lucky, est un Dieu de la chance dont le culte tait surtout prsent en Bordeciel.

    Ctait au dpart un mortel qui portait chance autrui mais sans jamais la connaitre lui-mme.

    Ebonarm laurait lev au rang de Divinit.

    Sai prenait la forme du loup.

    La chance quil continua de prodiguer aux Nordiques aurait jou un rle dans leurs grandes

    conqutes du dbut de lEre Premire.

  • Ebonarm est un Dieu de la guerre mentionn dans la culture rougegarde mais dont linfluence en

    Tamriel reste limite. Il a nanmoins son propre ordre : la Citadelle dEbonarm, Lenclume.

    Reymon Ebonarm est en conflit avec tous les Princes daedra. Il a aussi dclar la guerre Stendarr

    (plutt ironique, ce dernier tant aussi fermement oppos aux Daedra).

    Mannimarco est le Roi des Vers, un puissant sorcier altmer lev au rang dimmortel sa mort.

    Il tait originellement membre de lOrdre Psijique et le meilleur ami de Vanus Galrion (co-fondateur

    de la Guilde des Mages). Galrion et Mannimarco devinrent ennemis lorsque ce dernier sombra

    dans la ncromancie. Il devint la premire liche et le chef de la guilde des ncromanciens - le Roi des

    Vers. En tant que ncromant, Mannimarco a pour ennemis Arkay, Meridia et la Guilde des Mages.

    Il sest lev au rang de Dieu en utilisant le Mantella (la gemme du Numidium).

    Le Roi des Vers rside depuis en Oblivion.

    Xarxes est le Dieu du savoir et des anctres des Mers.

    Il garde une trace de tous les accomplissements aldmers, du plus grand au plus petit.

    Il a commenc comme scribe dAuri-El. Il a aussi t le disciple dHermaeus Mora, dont les intrts

    englobent ceux de Xarxes, en tant que Prince du savoir et de la mmoire.

    Mauloch est un Dieu orque des montagnes Velothi (la chaine sur la frontire sparant Bordeciel et

    Morrowind).

    Malacath et Mauloch sont parfois confondus en un seul tre.

    Zen est le Dieu du labeur et des paiements en nature, aussi associ lagriculture.

    Il figure aux panthons bosmer et breton (et kothringi), mais son culte est presque teint

    aujourdhui. Son origine remonterait aux mythologies argoniennes et akarivoises.

    Zen est associ au Dieu imprial Zenithar et au Dieu altmer Xen (dimportance mineure dans la

    culture altmer et dont on ne sait presque rien ailleurs).

  • Panthons des Divinits

    Liste des Dieux lous (=/ reconnus) par les principales races Epoques confondues, Cultes spcifiques non retenus

    Impriaux Akatosh, Shezzar, Stendarr, Julianos, Mara, Kynareth, Arkay, Zenithar, Dibella, Talos, Remon, Morihaus

    Nordiques Shor, Kyne, Akatosh/Alduin, Talos, Mara, Dibella, Stendarr/Stuhn, Zenithar/Tsun, Julianos/Jhunal, Orkey/Mauloch,

    Hermaeus Mora

    Altmers Auri-El, Trinimac, Lorkhan, Phynaster, Syrabane, Magnus, Jephre, Xerxes, Xen, Mara, Stendarr

    Ayleids Anu, Magnus, Meridia, Trinimac, Syrabane, Xarxes, Yffre, Mara, Stendarr

    Falmers (originaux)

    Auri-El, Trinimac, Phynaster, Syrabane, Jephre

    Bosmers Yffre, Auri-El, Lorkhan, Xarxes, Zen, Jode, Jone, Hermaeus Mora, Baan Dar, Mara, Stendarr, Arkay

    Brtons Akatosh, Sheor, Stendarr, Mara, Arkay, Magnus, Yffre, Phynaster, Julianos, Zenithar, Kynareth, Dibella

    Dunmers Boethiah, Azura, Mephala, Lorkhan, Nerevar, Vivec, Almalexia, Sotha Sil, Dagoth Ur, Molag Bal, Mehrunes Dagon,

    Malacath, Sheogorath

    Khajiits Azurah, Alkosh, Lorkhaj, Masser, Secunda, Rajhin, RiddleThar, Yffer, Merrunz, Mafala, Sangiin, Hermorah, Hircine,

    Sheogorath, Namira, Baan Dar, Mara, Srendarr, Khenarthi

    Rougegardes Ruptga, Satakal, Sep, Leki, Diagna, Onsi, HoonDing, Morwha/Mara, Tava/Kynareth, Tuwhacca/Arkay,

    Zeht/Zenithar, Malooc/Malacath

    Orques Malacath, Trinimac, Maloch

    Argoniens Hists, Sithis

  • Daedra infrieurs

    Ce que lon sait et comprend dOblivion et de ses habitants est vrai dire trs limit, et les Daedra se

    moquent souvent de lesprit triqu des mortels, entre autres choses

    On connait en tout cas quelques types de Daedra infrieurs qui montrent des forces et intelligences

    trs diverses.

    Ces cratures ont vraisemblablement t cres par les Princes, dont elles sont la fois des

    serviteurs, des fidles et des jouets.

    Mais les diffrentes espces ne sont pas soumises tous les Princes : beaucoup ne rpondent que

    dun seul ou de quelques-uns, certaines sont peu disciplines et changent souvent de maitres.

    Au vu de limmensit dOblivion, on peut prsumer quil reste de nombreuses sortes de Daedra dont

    les mortels ne connaissent pas lexistence.

    Vivent aussi en Oblivion des tres qui ne sont pas des Daedra : par exemple des morts-vivants, ou

    encore les Chevaliers de lordre de Jyggalag (qui nont pas dme et donc ni peur, ni crativit, ni

    indpendance).

    Comme leurs maitres, les Daedra infrieurs ont un penchant certain pour la cruaut.

    Ils sont souvent rsistants au feu et affaiblis par la foudre.

    Les alchimistes convoitent les curs de Daedra et parfois dautres restes de leurs avatars (griffes,

    yeux,).

    Les Daedra infrieurs les plus intelligents ont en gnral une apparence humanode. Ceci tant,

    laspect physique que prend un Daedroth relve de son propre choix, lequel est influenc par ses

    aptitudes et son appartenance une espce.

  • Drmoras

    Les Drmoras sont les Daedra infrieurs que lon connait le mieux (cest--dire trs mal, diraient-ils).

    Leur propre appellation : les kynaz, membres du kyn, sert les dmarquer des autres Daedra

    infrieurs quils considrent plus faibles queux et mprisables, un peu comme les mortels mais dans

    une moindre mesure. Les Drmoras sont en effet des combattants dlite parmi les Daedra infrieurs

    et comptent aussi parmi les plus intelligents. Certains trouvent pourtant quils sont trop orgueilleux

    et manquent de subtilit, limage de leur maitre principal : Mehrunes Dagon.

    Les Drmoras sont diviss en plusieurs clans et castes et voluent dans un systme trs hirarchis.

    Ces groupes sont continuellement en conflit. Cest un chaos permanent rgi par de nombreuses

    rgles qui affaiblissent leur arme.

    La caste la plus mineure, la frange sociale la plus basse chez les Drmoras est constitue des Churls. Les Churls se montrent

    obsquieux envers leurs suprieurs, mais cruels envers les mortels et les Daedra moins puissants queux. Ils font partie des

    troupes rgulires.

    Juste au-dessus deux hirarchiquement on trouve les Caitiffs, des tres dnergie sans discernement, indisciplins et peu

    fiables, appels occasionnellement participer des guerres de factions entre Daedra.

    Le rang le plus lev au sein des troupes rgulires drmoras est occup par les Kynvals. Ceux-ci sont des combattants

    distingus, qui ont fait preuve dune rigueur dmontrant un potentiel de leadership.

    Les troupes rgulires sont soumises aux officiers.

    Le Kynreeve est un capitaine ou un officier au sein dun clan. Il est assign une unit de combat de son clan ou un poste

    administratif dans lorganisation des batailles.

    Le Kynmarcher est un officier suprieur, le seigneur dune citadelle / dun avant-poste / dun portail. Il commande lunit et

    le fief dont il est responsable.

    Plus haut encore dans la hirarchie, il y a le Markyne, un seigneur parmi les seigneurs. Ils forment la Markyn, le conseil des

    seigneurs de leur maitre Mehrunes Dagon.

    Enfin, les Valkynes, les ducs, forment la garde royale de Dagon et servent de commandants en chef lors doprations

    importantes. On les rencontre rarement sur Tamriel.

    Xivilai

    Daedra similaires aux Drmoras mais moins dociles, plus puissants, plus indpendants, plus

    entreprenants. Les Xivilai dtestent la subordination, aussi sont-ils capables de dloyaut et trahison

    lorsquils ont le sentiment de ne pas avoir t traits avec le respect qui leur est d.

    Vermais

    Cratures de lOblivion peu intelligentes (elles peinent articuler un mot).

    Les Vermais sattaquent tout ce quils voient, y compris leurs congnres.

    Daedroths

    Leur nom est identique au singulier de Daedra . Cela signifie-t-il quils taient les premiers Daedra infrieurs ou les plus

    rpandus ? Nous nen savons rien, mais la question peut se poser.

    Ce sont des cratures communes qui vivent Colharbour et dans dautres rgions sauvages

    dOblivion. Ils sont associs Bal et Dagon.

    Le Daedroth est un reptilien ressemblant un crocodile. Il est significativement plus massif quun

    Argonien.

    Cette espce est gnralement dcrite comme un groupe de btes stupides assoiffes de sang.

  • On diffrencie nanmoins deux types de Daedroths : et si les plus imposants sont plutt fraux et

    utilisent leurs dangereux attributs naturels pour attaquer (dont la capacit de cracher du feu), les

    autres sont des bipdes qui manient des armes et peuvent lancer des sorts de destruction.

    Faucheclans

    Cratures communes qui ressemblent de gros lzards. Agiles, vifs, ils peuvent faire penser des

    dinosaures tels que les vlociraptors.

    Elles vivent sur les Terres Mortes (Dagon).

    Galopins

    Petites btes semi-intelligentes aux airs de gobelins sauvages, le bas du corps recouvert de poils do

    sextirpe une longue queue de rat.

    Ils vivent galement au royaume de Mehrunes Dagon.

    Les Galopins sont nerveux, faibles, peureux, immuniss la chaleur et capables de lancer des boules

    de feu. Ils sont plus difficiles battre quand ils attaquent en groupe.

    Hernes/Morphodes

    Cratures assez intelligentes et capables dune certaine maitrise de la sorcellerie.

    Elles semblent apparentes aux Galopins, en tre une forme plus avance avec comme signe

    physique distinctif des cornes sur la tte.

    Les Hernes sont affilis Dagon et Hircine.

    Affams

    Daedra rapides, agiles et violents. Immuniss au feu / llectricit / aux armes classiques / au

    poison. La chaleur agit comme un excitant qui augmente leur frocit.

    Ce sont les serviteurs privilgis de Boethia. On en trouve aussi au royaume de Sheogorath.

    Araignes daedra

    Elles ont une forme daraigne humanode : le haut du corps ressemble un humain, tel un centaure.

    Ce sont des daedra redoutables, dotes dintelligence, de parole et qui manipulent la magie.

    Elles servent divers seigneurs daedra, dont Mephala et Boethiah, mais sont si froces et irrationnelles

    quon ne peut leur vraiment se fier elle pour la russite dune mission.

    Auroriens

    Ils portent une blouissante armure couleur or et brandissent des armes de modle ayleid, souvent

    des haches.

    Ce sont les serviteurs de Meridia. Ils ont t crs par elle-mme, Azura et Sheoggorath.

  • Aurals

    Les Saintes Dores .

    Les Aurals sont les gardiennes humanodes du ct Mania, sur les Iles Tremblotantes de

    Sheogorath. Elles, car chez les Aurals, les femmes reprsentent le sexe fort, tel point que lon ne

    rencontre que rarement les hommes, dont le genre mme est considr tre un handicap.

    Ces cratures ont la peau et larmure dore. Leur aspect vertueux contraste avec leur caractre

    arrogant, orgueilleux, colrique et cruel.

    Larme aurale compte sept grades hirarchiques, le plus haut tant le peluarig.

    Mazkens

    Les Sombres Sductrices .

    Elles sont les rivales et contraires des Aurals, ct Dementia du plan de Sheogorath, mais pas

    seulement. Les Mazkens se dcrivent en effet comme des Daedra sans seigneur qui peuvent changer

    dallgeance volont. On en retrouve donc au service de nombreux Princes diffrents, des rangs

    trs variables.

    Chez les Mazkens aussi les hommes sont rares et reprsentent le sexe faible. Les femelles ont

    lapparence de trs belles jeunes femmes partiellement dnudes. Elles semblent pouvoir

    matrialiser de grandes ailes volont.

    Aurals et Mazkens des Iles Tremblotantes se combattent constamment pour sattirer les faveurs du

    Dieu Fou. Les Mazkens de ce plan ont une couleur de peau bleute.

    La police/arme mazken compte galement sept rangs, le plus haut tant lautkendo.

    Ombres ailes

    Une autre sorte de Daedra fminines ailes, qui servent gnralement la Desse Azura en tant que

    messagres.

    En combat, elles peuvent renvoyer des sorts. On rcupre du sel du Nant sur leurs corps.

    Ogrims

    Enormes monstres peu intelligents qui ressemblent des ogres. Ils sont immuniss aux armes

    classiques.

    Serviteurs de Malacath.

    Atronachs

    Un Atronach est une crature lie un lment daedrique (feu, glace, foudre, fer, pierre,), issue de

    la cristallisation de cet lment.

    Les Atronachs du mme lment appartiennent au mme clan, et les diffrents clans sont en

    concurrence.

    Ce sont des tres puissants et plutt intelligents, parfois dous de paroles et de sentiments.

    Ils sont trs priss par les invocateurs qui aiment en possder un comme garde du corps. Il nest pas

    rare quun mage invoque un Atronach mais ne soit pas assez fort pour le soumettre.

    On nest pas certain si les Atronachs appartiennent la catgorie des Daedra infrieurs, en tout cas

    pas toujours.

  • Une constellation, signature des Magna Ge, porte le nom de lAtronach. Des mortels peuvent aussi

    concevoir artificiellement des golems semblables aux Atronachs.

  • LEspace

    Le Vide, royaume cosmique du Nant absolu.

    Cest le domaine du Dieu Sithis, lune des possibles origines des Daedra.

    Aurbis, lunivers.

    Il est le rsultat du chevauchement dAnu et de Padomay.

    Aurbis suit un long cycle : il nait, finit par tre dtruit, et renait pour dbuter un nouveau cycle.

    Lunivers englobe tout ce qui suit.

    Aetherius, royaume originel des Aedra.

    Cest un lieu de magie pure, dnergie incroyable. Aetherius est constitu dun grand nombre de

    plans (parmi lesquels Sovngarde, le paradis des hros nordiques).

    Oblivion, royaume des Daedra.

    Oblivion est constitu dun ensemble indtermin de Plans (peut-tre une infinit) dont une

    vingtaine sont connus par les mortels, la plupart dirigs par un Prince chacun.

    Formes, dautres formes et ensembles moins structurs et mconnues.

    Il resterait deux ensembles dAurbis totalement inconnus aux mortels.

    Mundus, le plan des mortels.

    Il se situe au centre dAurbis.

  • Nirn, la plante des mortels, au coeur de Mundus.

    Elle comporte des ocans et plusieurs continents :

    Tamriel, le cur toil , la beaut de laurore .

    Tamriel est divis en 9 provinces : Cyrodiil, Morrowind, Bordeciel, Haute Roche, Lenclume, le Marais

    Noir, Ailleure, Val-Bois et Alinor.

    Akavir, la terre des dragons lest de Tamriel - leurs tailles sont comparables.

    Plusieurs espces intelligentes y vivent, parmi lesquelles les Tsaesci, les hommes-serpents, qui ont

    extermins ( dvors ) les Hommes de ces territoires.

    Atmora, le bois des anciens au nord de Tamriel.

    Des plaines glaciales do seraient originaires certains anctres des Hommes. Les plus anciennes

    rfrences nen parlent pas comme dun continent gel mais bien verdoyant.

    Yokuda, louest de Tamriel, un continent qui selon certaines sources faisait au moins 3 fois la taille

    de Tamriel.

    Ctait la terre natale des anctres des Rougegardes. Yokuda a sombr sous locan suite une srie

    de tremblements de terre, peut-tre du fait de mages yokudans.

    Pyandonea, loin au sud de Tamriel, est archipel habit par les Maormers.

    Possiblement le territoire Aldmeris do auraient migrs les Aldmers. Ces terres, si elles ont

    vraiment existes, devaient se trouver au sud de Tamriel. Il ny a aucune trace delles.

    Possiblement dautres continents lointains nayant pas t cartographis par les peuples de Tamriel.

  • Masser, la lune de Nirn. Elle a une couleur rouge. Cest le corps le plus visible dans le ciel.

    Masser a elle-mme son propre satellite : Secunda. Il existerait en plus une troisime lune invisible.

    Ces lunes sont vraisemblablement les restes du corps physique de Lorkhan.

    Autres plantes

    Huit plantes sont visibles depuis Nirn. Elles portent les noms des Divins : Akatosh, Julianos, Arkay,

    Elles sont les plans des Divins et les Huit eux-mmes.

    En fait, ce que voient les mortels comme des plantes ne sont rien de plus qu une tentative

    dinterprtation des plans divins entourant Nirn . Ces corps astraux ne seraient pas physiquement

    rels, mais des sortes dhallucinations cres par les esprits mortels, de fausses reprsentations de

    linfinit des Divins.

    Etoiles et constellations

    Les toiles visibles dans le ciel de Nirn ont t cres par les Magne Ge, qui pour quitter Mundus et

    rejoindre Aetherius dchirrent Oblivion de trous, de passages qui sont ces toiles, des ouvertures

    sur la magie dAetherius.

    Le soleil, Magnus, est le passage ouvert par le Dieu de la magie et de la lumire.

    Les autres toiles forment des groupes, des constellations auxquelles des mortels (aussi loin quen

    Yokuda) prtent des pouvoirs qui semblent bien rels. Ainsi, le mortel n sous une certaine

    constellation voit ses aptitudes et sa destine influences par son signe - chaque mois sa

    constellation, avec lexception de celle du Serpent. La saison dune constellation est dtermine par

    le moment o le soleil se lve proximit delle. Par exemple, selon La Vote cleste, les individus ns sous le signe du Voleur prennent souvent plus de risques mais sont

    rarement blesss. Ils finissent par ne plus avoir de chance et ne vivent pas aussi longtemps que ceux ns sous dautres

    signes.

    Les toiles sont rparties en 13 constellations (Ere Quatrime, il y en aurait eu davantage jadis).

    Trois sont les constellations majeures, appeles les Gardiennes. Celles-ci comportent chacune une

    plante dominante. Elles sont les constellations du Guerrier (plante Akatosh), celle du Mage

    (Julianos) et celle du Voleur (Arkay).

    Neufs autres constellations dpendent des Gardiennes : la Dame, le Destrier et le Seigneur

    dpendent du Guerrier ; lApprenti, lAtronach (aussi appel le Golem) et le Rituel dpendent du

    Mage ; lAmant, lOmbre et la Tour dpendent du Voleur.

    La dernire constellation, le Serpent, est compose danti-toiles. Elle se dplace dans le ciel et

    est une prdatrice pour les Neuf , qui seraient protges par les Trois. Ceux ns sous le Serpent

    nont pas de caractristique spcifique commune, mais ils sont la fois les plus favoriss et les plus

    maudits .

    On rencontre par ailleurs des pierres gardiennes dans plusieurs provinces de Tamriel : les Pierres

    de Destine . Celles-ci agissent comme des autels, elles permettent aux mortels assez dignes de

    se rapprocher dune constellation pour renforcer linfluence des toiles sur eux.

  • Leur fonctionnement reste mystrieux Lorigine des pierres gardiennes remonterait aux Ndiques.

    Elles seraient composes de nirncrux, une roche aux proprits magiques, lie Aetherius (toxique

    ltat brut). [Etant compltement hermtique, allergique, exaspr par la stupidit de lastrologie dans le monde rel et le nombre de

    gens qui y accorde de limportance, jai longtemps fait un rejet de cette part de la mythologie et de la culture des peuples

    de Nirn. Les toiles ont ici de vraies influences et on retrouve cette histoire de serpent menaant dans les cultures

    rougegarde et tsaescie.]

  • Le Temps trs rsum

    Priode Dure Evnements considrables

    re de lAurore ?

    Naissances des Esprits Originels, du temps,

    des Plans, des mortels, Guerre des Ehlnofeys

    re Mrthique lre des Elfes

    ~ 2500 ans

    Apparitions de peuples,

    constructions des Tours, Empire ayleid,

    migrations atmoranes, culte et Guerre Draconiques

    re Premire 1E 1 -> 1E 2920

    Rvolution des Hommes-esclaves, Premier

    Empire de Cyrodiil, Culte alessien,

    apothose des Tribuns, cataclysme de Yokuda,

    plus profonde Cassure du Dragon, invasions akaviroises dfaites,

    Deuxime Empire de Cyrodiil : Reman

    re Deuxime 2E 1 -> 2E 897

    Rgnes des Potentats akavirois,

    assassinats et fin du Second Empire, Peste knahataine

    Molag bal envahit Nirn, Guerre des Alliances,

    Conqutes de Tiber Septim

    re Troisime 3E 1 -> 3E 433

    Troisime Empire de Cyrodiil : Septim,

    Chute du Tribunal de Morrowind, Crise dOblivion (Mehrunes Dagon)

    re Quatrime 4E 1 ->

    Grande Guerre

    Retour des Dragons en Bordeciel

  • Mesure du temps Sur Nirn, la mesure du temps est (presque) identique la ntre (kom cay pratique) :

    Vingt-quatre heures dans une journe, sept jours dans une semaine, douze mois denviron trente

    jours dans une anne rpartis en quatre saisons - hiver/printemps/t/automne. Remarques : Dans Arena et Daggerfall, les 12 moins comptaient 30 jours chacun, depuis ils ont t parfaitement calqus sur

    le calendrier grgorien. Dans Skyrim, le temps passe par dfaut 20 fois plus vite que le temps rel.

    En Tamriel, les dures du jour et de la nuit ne varient pas quel que soit le moment de lanne et la

    latitude (ce qui implique que Nirn nest pas incline par rapport son soleil ?). Magnus se lve

    05h30 lEst et se couche vers 18h30 lOuest.

    Les sept jours de la semaine

    Morndas, tirdas, middas, turdas, fredas, loredas, sundas

    (On ressent bien lorigine anglo-saxonne.)

    Les douze mois

    Primtoile, clairciel, semailles

    ondepluie, plantaisons, mi-lan

    hautznith, vifazur, trefeu,

    soufflegivre, sombreciel, soirtoile

    Remarque : la traduction des mois vers le franais nest pas trs fidle. Voici leurs noms originaux :

    Morning star, suns dawn, first seed, rains hand, second seed, mid year, suns height, last seed, heartfire, frostfall, suns

    dusk, evening star

    Le calendrier de lanne est marqu de nombreuses ftes et jours spciaux, notamment ceux des

    Princes. Certaines ftes sont clbres dans tout Tamriel, dautres sont provinciales. Beaucoup sont

    relatives aux rcoltes et aux saisons. Le 20 sombreciel par exemple cest le festival des guerriers et la fte de Mehrunes Dagon. Ce jour-l, la plupart des

    combattants se rend dans les magasins, o les armes sont moiti-prix toute la journe. C'est malheureusement aussi

    l'occasion pour de jeunes inconscients d'acheter leur premire arme et de provoquer des bagarres dans la rue.

  • Elments

    Les races mortelles distinguent quatre lments :

    la terre, leau, lair et le feu.

    Pour les Ayleids, ils taient :

    la terre, leau, lair et la lumire (le feu tant alors une drive de la lumire).

    La liste des lments daedriques serait :

    feu, givreflamme, foudre, fer, glace, chair, air, cendre, pierre.

    Units de mesure voques

    Le mille : distance

    [ancienne mesure de longueur franaise valant environ mille pas]

    Le pertan : taille

    Langade : poids

  • Magie

    La magie est une nergie. Tout tre, tout objet dAurbis recle une part de magie.

    La source principale de la magie en Nirn est son lieu originel et celui des Aedra : Aetherius.

    Les mages manipulent la magie en utilisant des sorts, des mots ou leurs propres motions pour

    obtenir des effets trs varis.

    Dans la magie, on dnombre sept coles principales, sept branches artificielles imagines par la Shad Astula, Acadmie en Morrowind, et dmocratises par Vanus Galerion, fondateur de la Guilde des Mages. Elles ont pour vocation de simplifier son tude. Chaque maitre comprend quelles sont toutes lies

    entre elles et que la sparation entre certaines branches demeure un alignement subjectif.

    Altration

    LAltration est la manipulation du monde physique et de ses proprits naturelles. Elle sert par

    exemple modifier les vertus dun corps : sa rsistance, rapidit, poids,

    Illusion

    LIllusion sert convaincre lesprit dune personne quelle se trouve dans une situation factice pour la

    manipuler : lapaiser, la terroriser, la faire attaquer ses propres allis,

    Destruction

    La Destruction est la maitrise du feu, de la glace et de la foudre. Elle permet doccasionner des dgts

    un corps anim ou non avec des sorts comme boule de feu ou blizzard.

    Gurison

    La Gurison manipule les forces vitales pour soigner les individus. Cest une magie trs lumineuse

    tourne vers autrui. On intgre aussi cette cole des sorts spcifiquement dfensifs contre les

    morts-vivants.

    Conjuration

    La Ncromancie, les Arts Noirs, permet de tlporter/soumettre des morts-vivants et Daedra ou de

    les invoquer.

    Elle est largement prohibe, sujet dbat depuis toujours,