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Livre - jeu Stéphan Bilodeau Gilles Saint-Martin

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Stéphan BilodeauGilles Saint-Martin

Le seigneur Astaulf n’a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D’étranges créatures rôdent à proximité d’une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après, le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement.

C’en est trop.Pour comprendre ce qui se trame, vous décidez de traverser des terres chargées d’un lourd

passé et habitées par des peuples hétéroclites. Le voyage s’annonce périlleux, car des forces démoniaques œuvrent dans l’ombre, modifi ant la nature sur leur passage.

Préparez-vous à braver tous les dangers, à côtoyer des créatures mythiques et à lever une armée improbable pour affronter les forces maléfi ques d’un redoutable démon sylvestre !

Transformez-vous en guerrier/guerrière, archer/archère, magicien/magicienne ou druide/druidesse et pénétrez dans la Forêt des Murmures.

Visitez le site www.avdj2.com.À vous de jouer...

[email protected]

ISBN 978-2-89752-077-9

8,95

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— La forêt des murmures — Tome 5

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Stéphan Bilodeau

GilleS Saint-Martin

— La forêt des murmures — Tome 5

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Copyright ©2014 Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-MartinCopyright ©2014 Éditions AdA Inc.Tous droits réservés. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite de l’éditeur, sauf dans le cas d’une critique littéraire.

Éditeur : François DoucetRévision linguistique : Daniel PicardRévision : Nancy Coulombe, Katherine LacombeDesign de la couverture : Matthieu FortinIllustrations : Mylène VilleneuveMise en pages : Sylvie ValoisISBN papier : 978-2-89752-077-9ISBN numérique : 978-2-89752-078-6ISBN ePub : 978-2-89752-079-3Première impression : 2014Dépôt légal : 2014Bibliothèque et Archives nationales du QuébecBibliothèque Nationale du Canada

Éditions AdA Inc.1385, boul. Lionel-BouletVarennes, Québec, Canada, J3X 1P7Téléphone : 450-929-0296Télécopieur : [email protected]

DiffusionCanada : Éditions AdA Inc.France : D.G. Diffusion Z.I. des Bogues 31750 Escalquens — France Téléphone : 05.61.00.09.99Suisse : Transat — 23.42.77.40Belgique : D.G. Diffusion — 05.61.00.09.99

Imprimé au Canada

Participation de la SODEC.Nous reconnaissons l’aide financière du gouvernement du Canada par l’entremise du Fonds du livre du Canada (FLC) pour nos activités d’édition.Gouvernement du Québec — Programme de crédit d’impôt pour l’édition de livres — Gestion SODEC.

Catalogage avant publication de Bibliothèque et Archives nationales du Québec et Bibliothèque et Archives Canada

Bilodeau, Stéphan, 1967- À vous de jouer 2 Sommaire : t. 5. La forêt des murmures / Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-Martin. Pour les jeunes de 10 ans et plus. ISBN 978-2-89752-077-9 (v. 5) 1. Livres dont vous êtes le héros. I. Saint-Martin, Gilles, 1973- . II. Titre. III. Titre : La forêt des murmures. IV. Titre : À vous de jouer deux.

PS8603.I465A622 2011 jC843’.6 C2011-942271-9PS9603.I465A622 2011

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Vous pouvez maintenant visiter notre petit monde en vous rendant sur le site Web suivant :

www.avdj2.com

Ou sur notre forum :

www.SeriesFantastiques.com

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Remerciements

Tout d’abord, un immense merci aux autres membres de l’équipe À vous de

jouer 2 : Cédric Zampini et Rémy Huraux. Bien que sur chaque tome soient crédités deux auteurs, les autres écrivains de la série ont également aidé à divers niveaux. Merci, chers collègues.

Nous aimerions aussi remercier Mylène Villeneuve, dont les fantastiques illustra-tions illuminent ce tome.

Et pour terminer, un merci particulier à notre merveilleuse équipe de testeurs :

Louis-Pascal Bombardier,

Marie Bombardier, Toufik Elhossami,

Michel Giroux,Émanuelle Pelletier

Guay, Suzanne Klinger,

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Chantal Lambert, Sébastien Thomas

Claude Mompéo,Justine Mouze,Fabienne Saint- Martin,

Olivier Saint- Martin,Dominic Turcotte,Bianca Bilodeau etJessyca Bilodeau.

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Mot de bienvenue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

La sélection du personnage . . . . . . . . . . 13Dextérité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Perception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Savoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Esprit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Point de vie (PV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Habileté (H) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Équipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Or et argent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Quelques règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Les boutiques générales . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Table des matières

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À vous de jouer 2

Les boutiques locales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21La carriole « Chez Pit » . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Les potions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22La mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Le test de chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Le test de caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . 24Les statuts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Le niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

L’utilisation de la carte . . . . . . . . . . . . . . . 27Les déplacements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Les rencontres aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Les combats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31La grille de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Avant le combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Pendant le combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Exemple de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Malus de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

La forêt des murmures . . . . . . . . . . . . . . 39

La quête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Félicitations ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373

Annexe : feuilles de personnage . . . . . 377

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Bienvenue dans le monde fantastique d’À vous de jouer 2. Vous allez vivre de

merveilleuses aventures dont vous, et vous seul, serez le personnage principal.

Pour cette aventure, vous aurez besoin de deux dés à six faces, d’un bon sens du jugement et d’un peu de chance.

En premier lieu, vous devrez créer votre personnage. Vous pourrez être un guerrier, une guerrière, un archer, une archère, un magicien, une magicienne, un druide ou une druidesse. Choisissez bien, car chaque personnage a ses propres facul-tés (le chapitre suivant vous expliquera la marche à suivre). Si vous êtes un habitué de la collection À vous de jouer, vous verrez qu’il y a quelques changements.

Mot de bienvenue

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À vous de jouer 2

Le charme de cette série réside dans votre liberté d’action et dans la possibilité de retrouver votre héros et votre équipe-ment d’un livre à l’autre.

Bien que cet ouvrage soit écrit pour un joueur seul, si vous désirez le lire avec un partenaire, vous n’aurez qu’à dou-bler le nombre de monstres que vous rencontrerez.

Maintenant, il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une bonne aventure !

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Avant de commencer cette belle aven-ture, vous devez choisir votre person-

nage. Il ne vous est malheureusement pas possible d’utiliser ceux de la première série À vous de jouer !

Vous trouverez un modèle de fiche de personnage en annexe. Voulez-vous être guerrier, guerrière, archer, archère, magi-cien, magicienne, druide ou druidesse ? C’est à vous de choisir…

Il est possible de jouer un héros ou une héroïne, mais les accords de la langue fran-çaise n’étant pas aussi simples que ceux de la langue anglaise, nous avons écrit les aventures pour un héros masculin. Mais cela n’empêche pas les filles de jouer un personnage féminin tout de même.

La sélection du personnage

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À vous de jouer 2

Vous découvrirez également de nom-breuses fonctionnalités sur notre nouveau site Web (www.avdj2.com).

DextéritéDétermine votre coordination physique, votre aptitude à manier les armes, votre souplesse et votre équilibre. Elle est utili-sée pour calculer l’habileté des guerriers.

PercePtionDétermine votre aptitude à utiliser vos cinq sens. Elle permet d’utiliser les armes à distance plus facilement (visée, vitesse et sens du vent…). Elle est utilisée pour calcu-ler l’habileté des archers.

SavoirDétermine l’importance de vos connais-sances et votre capacité à vous en sou-venir (pour des formules magiques, par exemple). Il est utilisé pour calculer l’habi-leté des magiciens.

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La forêt des murmures

eSPritDétermine votre aptitude à exploiter la puis-sance de votre âme (pouvoirs psychiques) et celle de la vie (guérison). Il est utilisé pour calculer l’habileté des druides.

Point De vie (Pv)Ce total représente votre force vitale. S’il atteint zéro ou moins, vous êtes mort ! Votre valeur maximale évoluera avec votre niveau.

Au départ de ce tome, le guerrier et l’ar-cher ont 54 PV ; le magicien et le druide en possèdent 49.

chanceCertains naissent sous une bonne étoile, alors que d’autres sont marqués par la fatalité… Votre chance évoluera au hasard de vos jets de dés (voir la section « test de chance »). Vous commencez avec une valeur de 7.

habileté (h)Elle détermine votre aptitude à com battre avec vos propres compétences. Elle est établie en fonction de la classe de votre

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À vous de jouer 2

personnage et de son équipement (voir la section « Les combats » pour son utilisation).

équiPementSChaque classe de personnage possède son propre équipement. Vous en trouverez lors de vos aventures ou en achèterez dans les boutiques. Au début de cette aventure, le héros est invité à passer à la boutique de Brey (#21) avant son départ.

Vous pouvez avoir jusqu’à huit pièces d’équipement simultanément (tête, cou, corps, main gauche, main droite, anneau gauche, anneau droit, pieds).

Vous aurez des malus en combat si vous n’avez pas d’armes ou pas de protection de corps (voir la section « Les combats »).

objetSVous possédez un sac à dos pouvant conte-nir jusqu’à 30 objets. Si vous dépassez ce maximum, vous devrez jeter des objets pour faire de la place.

talentSChaque classe possède des talents spéci-fiques utilisables une seule fois chacun (il y

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La forêt des murmures

aura des moyens de les régénérer). Lorsque vous progresserez, vous pourrez acquérir de nouveaux talents.

Dans ce tome, chaque classe en pos-sède quatre. Voici les talents disponibles pour chacune d’elles :

Guerrier / Guerrière Hargne niveau 1

Agressivité passagère qui augmente les dégâts infligés de 5 points lors d’un assaut.Position défensive niveau 2

L’habileté du guerrier est augmentée de 5 points lors d’un combat s’il se bat avec un bouclier.encHaînement Parfait niveau 3

Technique de combat qui enchaîne 3 coups d’affilée dans un même assaut. Dégâts infligés x3 pendant un assaut.Protection améliorée niveau 4

L’habileté du guerrier est augmentée de 10 points lors d’un combat s’il se bat avec un bouclier.archer / archère esquive niveau 1

Extrême rapidité qui permet d’éviter les bles sures pen-dant 2 assauts.

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À vous de jouer 2

tir Précis niveau 2

Tir très précis. Dégâts infligés +10 pendant un assaut.attaque à distance niveau 3

En attaquant de loin, l’archer évite les blessures. Annule les blessures reçues lors des 3 premiers assauts d’un combat.déPlacement furtif niveau 4

Grâce à sa furtivité, l’archer se déplace si silencieuse-ment qu’il annule une rencontre aléatoire.maGicien / maGicienne foudre niveau 1

Foudroie l’adversaire et lui inflige 10 points de dégâts.gel niveau 2

Le magicien gèle son adversaire. L’adversaire doit réduire son habileté de 5 points pendant la durée d’un combat.Brûlures niveau 3

Le magicien projette des flammes qui infligent de graves blessures à l’adversaire. Dégâts infligés +20 pendant un assaut.aura de Protection niveau 4

La puissance du magicien le protège partiellement des dégâts reçus. Durant un combat, -2 dégâts reçus par assaut.

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Le seigneur Astaulf n’a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D’étranges créatures rôdent à proximité d’une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après, le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement.

C’en est trop.Pour comprendre ce qui se trame, vous décidez de traverser des terres chargées d’un lourd

passé et habitées par des peuples hétéroclites. Le voyage s’annonce périlleux, car des forces démoniaques œuvrent dans l’ombre, modifi ant la nature sur leur passage.

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ISBN 978-2-89752-077-9

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