règles du jeu de la guerre (de a. becker-ho et guy debord)

15
RÈGLE DU JEU DE LA GUERRE

Upload: cline

Post on 26-Jun-2015

449 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

RÈGLEDU JEU DE LA GUERRE

Page 2: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

Ce Kriegspie,/ met en jeu les opérations de deux atméesde force égale, chacune rechetchant, Pat Ia manæuvreet la bataille, la desttuction de l'armée adverse; tout en

^yant l'obligation de couvrit sur son Propte territoire

les ressources qui lui sont indispensables pout fairecampagne, et de gatder la liberté de ses communications.

L'ensemble des rapports sttatégiques et tactiques estrésumé dans le présent < Jeu de la Guerre >> selon les loisétablies par la théorie de Clausewitz, sur la base de laguerre classique du dix-huitième siècle, ptolongée parlès guerres de la Révolution et de l'Empire. Ainsi laflature des unités tâctiques - à pied ou montées -,leur force offensive et défensive conventionnellementfixée, la proportiori de ces divets types d'unités dansI'atmée et le soutien qu'elles Peuvent s'apporter,découlent également de ce modèle histodque.

PRÉAMBULE

- r , r -

Page 3: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

I. DUET DES BUTS

TERRAINDE LA GUERRE

Le Jeu de la Guerre se joue sur un terrain de 5oo casesQS x zo), divisé en son milieu par une ligne-frontièreparallèle à son côté le plus long, chacun des territoiresennemis ayant donc une profondeur de ro cases. Lçsterritoires, asymétriquement tracés, des detrx camps,comportent chacun deux cases-arsenaux, trois cases-forteresses, une case-col (passage dans une chaîne demontagnes) et neuf cases-montagnes. Les montagnessont infranchissables par les troupes et font obstacle àIeur tir. Elles interrompent aussi absolument les lignesde communications entre les armées et leurs arsenaux ouunités de transmissions.

.Chaque camp dispose librement toutes ses unités àl'intérieur de son territoire. Une unité occupe une case.Le déploiement initial de chaque armée est choisi dansl'ignotance du dispositif de l'adversaire : de sorte quel'un au moins des adversaires doit inscrire sur un planI'emplacement de toutes ses unités, qui sont ensuitefeportées sur le terrain.

Le premier coup est tiré au sort. Chaque coup estconstitué par le mouvement de cinq unités librementchoisies (combattantes ou non-combattantes) et pùtI'attaque, à I'issue de ce mouvement, d'une unité enne-

- r3t-

Page 4: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

mie qui se trouve à portée d'être engagée. Il est toujourspermis de s'abstenir de prononcer une attaqûe, de mêrnequ'il est loisible à un camp de déplacer moins de cinqunités, ou même de n'en déplacer aucune.

Le but de chaque camp est la destruction complète dupotentiel militaire de I'autre. Ce résultat peur être obrenusoit par la destruction de toutes les unités combattantes,soit par la prise des deux arsenaux de l'ennemi, un arsenalétant définitivement mis hors d'usage dès l'instant or) ila été occupé par une unité combattante adverse.

II. DES UNITÉS COMBATTANTES

Chaque camp dispose, à l'ouverture des hostilités, der 5 unités combattantes se répartissant comme suit :9 régiments d'infanterie,4 régiments de cavalerie,r régiment d'artillerie à pied,r régiment d'atillerie à cheval.

La vitesse de la marche de chaque unité est de r casepar coup pour f infanterie et I'artillerie à pied, et de2 cases pour la cavalerie et I'artillede à cheval. Chaqueunité peut se déplacer dans tous les sens. Les unités quise déplacent de deux cases peuvent opérer ce déplace-ment en ligne droite ou en diagonale, ou bien par unecase en ligne droite et une case en diagonale successi-vement - ou I'inverse -, sous cette seule restric-tion qu'elles ne peuvent passer que par des cases vides.Il est évidemment permis à ces unités rapides de nese dépiacer que d'une seule case par coup, selonl'opportunité.

Les unités possèdent une force tactique définie pourchaque type d'arme, qui est différente selon qu'ellesattaquent ou qu'elles sont attâquées, Cette force tac-tique est exprimée, dans les diverses situations, par descoefficients en chifftes.

Le régiment d'infanterie a un coefficient offensif de 4,un coefËcient défensif de 6. Ce coefficient défensif estporté à 8 quand cette unité occupe un col, et atteint roquand elle tient garnison dans une forteresse.

Le régiment de cavalerie a un coeffrcient offensif de 7quand il charge, c'est-à-dire quand il est au contactimmédiat de la case occupée par une unité ennemie qu'ilattâque. Son coefficient défensif est de 5; il n'est pasaugmenté si I'unité de cavaletie occupe un col ou unefortetesse. En dehors de la charge,la cavalerie peut êtreemployée comme infanterie en attaque, et son coefficientoffensif est alots de 4.

La charge de cavalerie est l'addition du poids offensifde toutes les unités de cavalerie qui se trouvent alignées,sans solution de continuité, sur une suite de cases, hoti-zontale, verticale ou diagonale, derdère celle de cesunités qur a été placée au contact immédiat d'une unitéennemie. La cava.lerie ne peut zttaqruer par une chxgeune unité, de quelque nature qu'elle soit, qui estretranchée dans un col ou dans une fotteresse.

Le régiment d'artillerie (le fait qu'il soit à pied ou àcheval n'introduisant d'autre différence que sa vitessede déplacement) a un coefficient offensif de 5. Son coeffr*cient défensif est de 8. Ce coefficient défensif monte à roquand I'artillerie est placée dans un col, et à rz quandelle est dans une fortetesse.

Le tit de toutes les unités - comme aussi la chatgepour lâ clalerie - s'opère uniquement sur un aligné-ment ditect de cases, donc en suivant les colonnes ver-ticales, horizontales, ou diagonales, qui environnent lacase occupée px l'unité agissante. La pottée, offensiveou défensive, de I'artillede est de 3 cases dans toutes lescolonnes environnantes. La portée du tir de l'infanterieest de 2 cases. Lapotée d'une unité de cavalerie agissantdéfensivement (or employée comme infanterie enattâque, c'est-à-dire quand elle n'est pas au contact de

-156- - r t7*

Page 5: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

la case attaquée, soit immédiatement soit par l'intermé-diaire d'une autre unité de cavalede amie) est égalementde z cases. Ainsi, la portée offensive de la cavalerie,quand elle charge tout entière en une seule coLonne,peut atteindre 4 cases pout le dernier de ses quatre régi-ments, dont le coefficient offensif se fait sentir jusquesur la case abordée pat le premier. Mais si ce ptemierrégiment est contre-attaqué au coup suivant, il ne serasoutenu, outre son propre coefficient défensif, que parceux des deux unités qui le suivent, la quattième setfouvant hors de poftée. .

III. DU CHOC TACTIQUE

Attaquer une unité ennemie, c'est concentrer sur lacase qu'elle occupe le tir - ou, dans le cas de Ia cava-lerie, la charge - d's1 certain ncjmbre d'unités de soncamp venues à portée de cett'e case.

On additionne les coefficients offensifs de toutes lesunités qui sont en situation d'attaquer la case..On addi-tionne ensuite les coefficients défensifs de toutes lesunités adverses qui se trouvent en position;, et à portée,de tiret sur cette même case qui est attaquée (en ycomprenant l'unité qui occupe la case attaquée). Si lechiffte de la fotce offensive totale est infédeut ou égal àcelui de la force défensive totale, l'unité résiste. Si lechiffre de la force offensive totale l'emporte de z pointsou plus, I'unité attaquée est détruite; sans que cêlaentraine pour le camp destructeur I'obligation d'occupetla case ainsi vidée. Si le total de la force offensive estsupédeur de r point à celui de la force défensive, I'unitéattaquée doit abandoflner la case qu'elle occupait, etceci est obligatoitement le premier mouvement de lasérie des cinq déplacements des unités de son camp aucoup immédiatement suivant. En outre I'unité ainsiébranlée ne peut pas être employée dans une attaquependant ce même coup suivant; c'est-à-dire'que son

coefficient offensif ne peut être compté pour cettc foisavec celui des auttes unités de son camp, et ceci mêmcsi elle se trouve encore à portée de l'unité adverse quisera à son tour attaquée. Enfin, dans le cas où une unitédominée d'un point dans une attaque est incapable dequitter sa case au ptemiet mouvement de son câmprparce que toutes les cases voisines sont occupées pard'autres unités, ennemies ou amies, elle est de ce faitdétruite.

L'obligation de pourvoit au mieux à la défense tac-tique de chacune de ses unités est imposée par le faitqu'une infériorité un peu prolongée dans le choc tac-tique entraine un affaiblissement numérique unilatéral.Cet affaiblissement quantitatif, en tout cas stratégique-ment néfaste, peut en outre se transformer vite, au plantactique, en infériorité qualitative irréversible sur lefront d'un engâgement, dès que le chiffte de la forceoffensive totale de l'armée qui a essuyé ces pertes esttombé trop bas pour lui pefmettfe toute contfe-attaqueefficace.

IV. DES COMMUNICATIONS

Toute valeur offensive ou défensive, et toute mobi-lité, d'une unité combattante est absolument subor-donnée à la nécessité pour elle de rester en communica-tion avec I'un quelconque des arsenaux de son camp.Cette communication représente la transmission desinformations et des ordres, aussi bien que l'arrivée duravitaillement et des munitions. Elle figure la cohérenceorganique de l'armée. Un arsenal ne sert qu'à son ptoprecamp; il ne peut donc être conquis pout être utilisé,mais seulement détruit pour en priver l'adversaire.

Une unité ne m4rche et ne combat qu'à la conditionde rester sur des cases qui sont en liaison, directe ou indi-recte, avec un de ses afsenâux.

- r r8 - - t rg-

Page 6: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

La liaison directe se tteduit d'abord pat le fait quechaque case-arsenal, sans limitation de

-potée, peut

communiquer avec son armée par tout alignement decases - vettical, horizontal ou diagonal - qui rayonneà, patfu d'elle, interrompu seulement là où se ren-cofltrent des montagnes (par exemple, toutes les for-teresses sont placées sur un alignement de cases qui lestelie à un arsenal de leut camp). En outre, sur n'importequelle case de son pafcours, cette ligne de communica-tions peut être relayée par une unité de transmissions,échelon avancé mobile de l'arsenal, qui elle-mêmerenvoie la liaison, à une portée illimitée, dans tous lesalignements de cases rayonnânt àpattir de la case qu'elleoccupe temporairement. Une seconde unité de ttans-missions, si elle est placée sur une des cases ainsi reliéesà la première unité de transmissions de son camprrenvoie à son tour la liaison, de la même maniète, àp2;ttir de sa propre case.

Chaque camp dispo.. d'ot. unité de transmissions àpied, dont la vitesse de déplacement est d'une case, etd'une unité de ttansmissions à cheval, dont la vitessede déplacement est de z cases. Ces unités nqn-combat-tantes ne possèdent aucun coefficient offensif, et leurcoefficient défensif est égal à i (avec une'portée dez cases). Elles constituent en elles-mêmes un objectifptécieux pour I'adversâire; il convient donc de les tenirhors de sa portée si elles sont isolées, ou bien de les faireprotéger par une force suffisante en unités combattantes.Les unités de ttansmissions sont les seules à pouVoir sedéplacer sans être elles-mêmes en liaison avec un arsenal,mais durant tous les mouvements effectués dans cettecitconstance elles n'ont aucun pouvoir de telais.

La liaison indirecte d'une unité est ttaduite parle fùtque chaque unité comblttlnte reste en communicationavec toute autre unité combattante de son camp qui setrouve en contact avec elle, c'est-à-dire placée sur unequelconque des 8 cases qui touchent la sienne. Cettecommunication s'étend à toutes les unités du même

camp eui sont en contact les unes des autres. Ainsi daneune armée, ou un corps détaché de l'armée, dont toutesles unités se touchent de case en case, il faut et il suffitqu'une de ces unités soit en liaison directe avec un arse-nal ou une unité de transmissions.

Une unité combattante peut faire mouvement jusqu'àune case où elle ne sera plus en liaison. Mais là, si saliaison n'est pas rétablie par le contact d'une autreunité amie elle-même en liaison directe ou indirecte,ou par le déplacement d'une unité de ttansmissions sus-ceptible de lui touvrir une ligne de communicationsparticuliète, l'unité isolée est condamnée à I'immobilité,et privée de toute force offensive et défensive. Elle peutdonc être détruite sans résistance par l'attaque de touteunité adverse stationnée, ou venue, à portée de tir.Cependant toute unité de son camp restée pour sa parten liaison, et se trouvant à portée de la couvrir par sontir, la soutient de son propre coefficient défensif.

Une ligne de communications est coupée par touteunité combzttunte ennemie placée sur l'une quelconquede ses cases, dès I'instant qu'elle s'y trouve et pendanttout le temps qu'çlle s'y maintient.

Une liaison interrompue par la présence d'une unitéennemie sur la ligne de communications peut êtrerétablie directement, soit si I'unité d'interception quittela case - de son propre mouvement ou du fait de sadestruction -, soit si le déplacement des unités de trans-missions amies peut rouvrir la communication pâr unautre alignement de cases libres. La liaison peut êtretétablie indirectement par des unités amies restées libresde leurs rnouvements et qui parviennent à se relier auxunités dont les communications ont été coupées, en sepoftant sur n'importe quelle case immédiatement voi-sine d'une de ces unités.

Si une manæuvre d'un camp a abouti à cetner toutou partie de I'armée ennemie, ce camp peut, à l'issue de

- r40- - r4r-

Page 7: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

chacun de ses mouvements, employer son attaque àdétruire, sans rencontrér aucune résistance, I'une desunités cernées qui sont à portée de son th. La' résistance

communications praticables, Ia dernière ressource estde tenter de le délivrer avant sa complète desttuction, aumoyen d'une << armée de secours > composée des troupesamies qui ont pu ailleurs rester, ou être replacées, enliaison : celles-ci devront tenter de percer le front ennemipour faire leur jonction avec les irnités survivantes.

Du fait de l'importance vitale des communications,le but stratégique poursuivi est plus souvent la ma-nceuvre contre les communications de I'adversaire queI'offensive menée successivement corrtre ses deux arse-naux, ou que la recherche d'une usure de son armée parune domination continue dans la bataille.

Cette situation influe aussi sur I'engagement tactiqueen ceci que l'ordre de bataille adopté, aux div-etsmoments, ne doit pas seulement présenter un bon dis-positif pour la défensive et la contte-attaque, maisèncore doit couvtir au mieux la ligne de communica-tions de l'armée, Une armée peut, avant naême quel'équilibre numérique des forces ait été rompg? setrouver dans une position déséquilibrée px suite'd'unemenace sur ses communications. Une armée dont laligne de bataille en vient à se confondte avec la ligne decômmunications perd très vite sa maniabilité tactiquedans l'engagemeflt, et court grand risque d'être cernéepartiellement ou en totalité. La desttuction d'une seuleunité peut entraîner une ruPture de la liaison pour unepartie de I'armée, qui sera petdue si le contact ne Peutêtre rétabli. Ainsi, le résultat de I'engagement tactiquesut une seule case est suscePtible d'entalnet de gtandesconséquences stratégiques.

Quoique garder la disposition d'un rcul dc ror rno.naux soit la condition nécessaire ct suffirante pour qutuncamp puisse combattre et vaincre, il ert rouhrltrble drposséder aussi longtemps que possiblc ler doux, roltpour changer à I'occasion la ligne d'opération! do touttl'armée, soit pour combiner les manæuvree de colplsépatés opérant à partir de bases distinctes.

V. DES CONVENTIONSPARTICULIÈRES

La destruction d'un arsenal est assimilée à une attaque.Lorsqu'un camp occupe un arsenal adverse par un descinq mouvements de ses unités, le coup dans lequel pemouvement a pris place ne peut donc comportef uneattaque prononcée sur une autre case. On ne peutdétruire un arsenal qu'en l'occupant, donc s'il est videde toute unité adverse. Quand la case-arsenal est occupéepar une unité advetse, il faut d'abord détruire celle-ci.C'est au coup suivant que l'arsenal vide pourta ètrcenvahi.

Une unité de transmissions, étant dépoutvue devaleur offensive, ne peut détruire un arsenal en l'oc-cupant. De même, au contfaire des unités combat-tantes, elle n'interrompt pas une ligne de communica-tions ennemie dont elle occupe une case.

Une unité de cavalerie, placée dans une fofteresse, nepeut attâquer par une chatge qu'en sortant de cette case.Par contre, la cla,lerie peut charger depuis un colqu'elle occupe.

Une case-arsenal est considérée comme n'importequelle case du plat pays, et n'entraine aucune adionctionni limitation à I'emploi tactique des unités.

Une forteresse, à quelque camp qu'elle appatienne,sert à qui l'occupe : du momeflt qu'une unité ennemie

- t42- - r4r-

Page 8: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

Il est évidemment très favorable d'étendre son front,pour menacer les flancs ou les arrières de I'ennemi, maisaussi bien la concentration des forces pour la bataille estla plus impérieuse des nécessités.Lz défaite de l'ennemidans une bataille principale est la voie la plus directedu triomphe dans I'ensemble de la campagne, parcequ€ cette défaite peut entrallï.I" perte de toute ltarméevaincue, ou au moins un affaiblissement numérique irré-versible. Si une atmée concentrée s'interpose entre deuxcolps ennemis séparés, l'un d'entre eux risque d'êttecomplètement détruit sans que I'autre puisse I'appuyer;et une seule armée trop étirée sur une ligne mince peutêtte percée, ce qui entraine la situation précédente.

Il est bon.d'agir contre les communications de l'ad-versaite, mais en gatdant les siennes, Qui de ce faitmême auront pris de I'extension. S'il s'agit d'unemanæuvre entreprise par un co{ps détaché, ce corpsdoit disposer d'assez de puissance offensive et défensivepour obliger I'ennemi à lui opposer une fraction impot-tante de ses forces. Mais s'il est trop tenforcé il diminuedangereusement la résistance tactique du gros quiconstitue 'le pivot de manæuvre. Un corps détaché,devant I'être pour le moins de temps possible, et consti-tuant une menace stratégique d'âutant plus redoutableque sa marche est plus rapide, sera normalementcomposé des unités montées. Mais ces unités rapidessont également les unités de choc, dont le gros del'armée ne peut complètement se passer dans la bataille,si l'ennemi a gatdé les siennes. De plus, ces unitéspuissantes dans l'assaut sont faibles dans la défensivesi, étant accrochées par I'ennemi, elles s'y trouventacculées sans infanterie en soutien; tandis que le soutien .d'infanterie qui peut leur être adjoint ralentira leurmarche. La difficulté est ici soulignée par le fait que lesdeux camps ne disposent que d'armées-peu nombrluses.Les forces combattantes sont limitées à la plus petitearmée possible, qui soit suffisamment articulée peut lamanceuvre et Ia batallle. Une telle armée, noyée dansun vaste territoire, autorise l'emploi de corps détachés

qui peuvent obtenir des succès décirifi, mrir à grutd!risqoes, cat I'zrmée ne saurait livrcr bstrille drnr debonnes conditions si elle ne peut compter tur le toutlcâréciproque que s'appottent ses trois armet.

Pareillement, dans l'engagement tactiquc dc deuxarmées entièrement téunies, il est avantageux demanceuvrer sur un flanc de I'ennemi, pour se raPPfochefde sa ligne de communications ou Pour obtenir unccoricentration du feu par I'enveloppement d'une aile.Mais l'ennemi peut se voir offrir ainsi l'occasion deréussir le même mouvement sur l'aile opposée : < Quitourne est tourné. >>.

La fnction d'une armée qui, ayant été localementdominée dans un engagement, se trouve ou va se trou-ver trop faible pour continuer à mener des contre-attaques, se mettra en tetraite pour obtenir une meilleuteconcentration; ou cherchera à se retirer vers ses ren-forts, ou vers une position plus forte, par exemple enpassant un col ou en s'appuyant sur une fotteresse.L'atmée victorieuse doit la poursuivre pour augmenterautânt que possible la quantité des pertes qu'elle conti-nuera à lui faire subir jusqu'à son rétablissement. Maiscette armée victorieuse ne pourra elle-même marcherque par échelons de cinq unités à chaque mouvement'de sorte que les unités poursuivantes qui se maintiennentau contact ou à portée de l'armée en rettaite, si ellescontinuent à s'engager au delà du point culminant deleur attaque, risquent d'être contre-attaquées elles-mêmes par un ennemi redevenu supérieur dans laconcentfation des forces, et qui cherchera à reptendrel'initiative dès qu'il le pourra. Au iuste moment oùcesse l'exploitation tactique de l'engagement, il fautdonc passer à I'exploitation stratégique de la victoire,par exemple en opérant contfe les atsenaux ou les lignesde communications de I'ennemi, en fonction de la nou-velle situation créée parla tettaite de son altnée, et parson infériorité numérique, puisque ses pertes ont été lesplus loutdes à partir du moment où la balance de labataille a penché contte lui.

-46- - r47-

Page 9: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

Dans ce Jeu de la Guerre, les dispositions et lesmanceuvres manifestement mauvâises sont multiples,mais aucune des meilleutes manceuvres que I'on peutdécider, du moins aussi longtemps que subsiste un cer-tain équilibre de forces et de positions, n'est pleinementassurée d'êtte bonne. Elle le devient, ou nofi, selon ceque fait ou ne fait pas l'adversaire. Une part d'inatten-tion est forcément présente des deux côtés, et le calculle plus poussé dépend lui-même largement des modifi-cations qu'introduira I'imptévisible succession desripostes de I'adversaite, et des réponses qu'à leur tourelles appelleront, toutes plus ou moins justement

comprises, et surtout, plus ou moins heureusementexécutées. L'interaction permânente de la tactique et dela stratégie peut enttaîner des surprises et des renverse-ments, parfois jusqu'au detnier instant. Les principessont sûrs, et leur application est touiours incertaine.

Il s'agit d'une guerfe de mouvement - parfôismomentânément figée sur un front statique, dans ladéfense d'un col ou d'une forteresse -, où le territoiren'a pas d'intérêt en lui-même, mais seulement pat lespositions tactiques ou stratégiques qui sont nécessairesà une armée ou nuisibles à son ennemi. On peut parfoisvaincre sans bataille, et même presque sans combatspaftiels, pat la seule manceuvre. On peut aussi vaincrepar une seule bataille frontale sans mânceuvres. Mais endehots de ces cas extrêmes, on voit normalement sedérouler une série de manceuvres, combats, batailleprincipale suivie de nouvelles manæuvres. Dans labataille principale, la manceuvre se retrouve presquetoujours sous les formes de l'enveloppement, de laretraite et des mouvements contre les communications.Il ne faut ni ménaget les troupes ou les mouvements, niles dépenset vainement. Celui qui veut tout garderperdra tout. Cependant, celui qui se laissera aller àperdre plus que son advetsaire ne pourra plus contenirl'adversaire.

vII . Dl i (Jt l l i l , (Jt l l is l rA(: ' l ' l r t l l {ssous-RIiPRtist iN' l ' t i ls ( ) t I Anst iN't ' : i

Pour comprendre dans toute son étcnduc lc trranie-ment du présent Kriegspiel, il seta utile d'en considércrles principales limitations.

Tout d'abord, la recherche d'une application résuméede la théorie générale de la guerre introduit des limi-tations historiques volontaires : ceci ne teprésente pasla guerre antique, ni la guerre féodale, ni la guetremoderne ttansfotmée pM la technologie depuis lemilieu du dix-neuvième siècle (chemins de fet, mitrail-leuses, blindés, motorisation, aviation, fusées).

Trois éléments essentiels de toutes les guerres sont,plus fâcheusement, absents ou sous-reptésentés, parcequ'ils ne paraissent pas pouvoir figurer dans un zffron-tement qui se décide sur urr terain quadrillé, et quiexclut toute intervention extérieute du hasatd. Il s'agit,premièrement, des conditions climatiques et de I'alter-nafice du jour et de la nuit; deuxièmement, du moral etde Ia fatrgue des troupes; troisièmement, de I'incerti-tude quant aux positir,rns et mouvements de l'ennemi.

Dans le déroulement de ce Kriegspiel, tout le tempsest égal : c'est le solstice de la guerte, où le climat nevarie pas et or) la tombée de la nuit ne vient jamais

^vantla conciusion indubitable des affrontements. C'est là unmanque grave en regard de la Éaltté. Il ne poutrait êtrepallié qu'au prix d'une perte de la dgueur dans la repré-sentation schématique de Ia totalité du processusconflictuel.

Le moral et ia fatigue des troupes ne sont que som-mairement pris en compte, par l'effet de paralysie ins-tzntanée de la valeur combative de toutes les unitésdont les communications se trouvent coupées (y

- r48-_r4g_

Page 10: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

compds la garnison d'une forteresse; de sorte que lesforteresses n'ont pas une fonction d'attêt, mais seule-ment de point d'appui tactique). En ce sens, il s'agitplutôt des armées de la Guerre de Sept Ans, étroitementdépendantes pour leurs approvisionnements des m^g*sins et des convois, plutôt que de celles de la Révolutionfrançaise. La limitation des eflectifs, et leur caractèreitremplaçable qui les rend précieux, se rartachent âumodèle militaire de la même époque. On peut aussiconsidérer comme un effet moral le poids offensifreconnu à la charge en profondeur de la cavalerie,Ardant du Picq ayant clairement établi que son actiondans un combat réel ne pouvait être le résultat méca-oiqog de la masse multipliée parla vitesse. En rev.anche,I'usure morale qui a toujours eu les plus grands effetsà la guerte, celle des généraux, est susceptible d'agir icigrandement suf le commandement de chaque armée.On est fréquemment porté à s'exagéret les conséquencesd'une manceuvre que l'on voit esquissée par I'adver-saite, quoiqu'elle puisse n'être qu'une feinte. On nepeut effectivement pas avoir de ferme assurance sur cequ'il faut faire, et même pas touiours quand on a acquisune écrasante supériorité numérique : c t, en cer-taines circonstances, l'armée battue peut encore lancerdes opérations décisives sur les communications duvarnqueuf.

Enfin, ce jèu s'éloigne grandement d'une représen-tation totale de la guerre en ceci qu'il ne ménage pabd'incetitude sur la position et les rnouvements del'ennemi, hormis son ordre de bataille initial que I'onignore : mais l'ennemi n'a pu raisonnablement choisirqu'entre un assez petit nombre de zones de concentra-tion, de sorte qu'il est prudent de faire de même. DèSque les opérations sont engagées, on a instantanémentune connaissance exacte et sûre de tous les mouvementsqui sont effectués en face : << L'ost sait ce que fait l'ost >>qu'il a à battre (la cavalerie n'a donc pas ici de fonctiond'exploration; mais seulement de choc, de poursuite oude raid).

Ces resttictions étant formulées, on peut dire du Jeude la Guerre qu'il reproduit exactement la totalité desfacteuts qui agissent à la guerte, et plus généralement ladialectique de tous les conflits.

- r to- - I ' I -

Page 11: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

ï

FIGURES EXPLICATIVES

il

. l

U

èo.ô

o

5

(J

o

I

OU

E

ô(J

Fza5

E*<>Ë.H

ù ù s

&,'t

ÈèN

È,t\È\...\Nt

*

zo

q

Fz

oF

o

z.H 8Ut

sÈ t i

UU \J

z$r

N\ .*$\.sè+sÈN'

IF

i

E

z

2

.Ë,tÈ:Ë'

'F^s

ù

.È È^t

.s't

.Ès a'tssttura?tl

ap ?llan

EIHHVAEtrtrtrtrtr

arsenal

forteresse

montagne

col

artillerie à pied

artillerie à cheval

Cavalerie

infanterie

transmission à pied

transmission à cheval

Xl "u."

attaquée

- r52- - r t l -

Page 12: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

La figure r représente toutes les lignes de communicationspermânentes du camp Sud, c'est-à-dire toutes les toutes quipeuvent relier naturellement (à condition de ne pas êtreinterrompues par une unité combattante ennemie) les arse-naux du camp Sud à ses troupes en campagne : ceci indépen-damment de l'emploi des unités de transmissions qui, agissantsur une case quelconque de ce réseau, la prolongent, sur lemême modèle, à prttit de cette case.

La frgute z représente, de même, toutes les lignes decommunications permanentes du camp Nord.

La figure 3 représente les lignes de communicationsouvertes par une unité de transmissions du camp Nordplacée dans la case J 21, c'est-à-dire en liaison âvec son atsenalen B r 5. L'unité renvoie cette liaison dans les directions nordet sud de la colonne zJi dans les directions ouest et estde la colonne J; enfin dans les deux directions de la diago-nale P ry-H z5 (dans la diagonale B r1 -'L 25, qui comprendla case J 4,la liaison passe indépendamment de la présencede l'unité de transmissions).

N12345678910 11 12 13 1415 16 17 18 192t2122232425

T

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

s

- r t t -

N1 2 3 4 5 6 7I910111213141516171819?02122292A?Ë/

N1 2 3 4 5 6 7I910 11 12 13 1415 16 17' t8 192021222324Æ

- r t4-

FlG.3

Page 13: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

Les figures 4 et 5 représentent des engagements tactiquesentre des unités combattantes des deux camps, les unités ducamp Sud se distinguant par I'inscdption dans un cetcle dela lettre symbolisant le type d'unité. Dans les deux figures,l'engagement se déroule sur le territoire du camp Nord, etla case attaquée est la case H 8, occupêe par une unité ducamp Nord. Dans ces deux engagements, le camp Sud détientune très large supériorité numérique.

communications secondaire tayonnant depuis la case li tz

occupée par une unité de transmissions'Lei forces attaqtraflt la case H 8 sont constituées pat tfois

unités de cavalerie chargeant de E 5 en G 7 (coefficient

offensif global : 7 x t), une unité d'artillerie à cheval en H 6

(coefficiànt offensif : 5), une unité d'infanterie en I 7 (coefiÊ-

cient offensif : +) et une unité de cavaleÀe en J 6 agissant

comme infanterie (coefficient offensif : 4).Le coefficient offensif total du camp Sud, relativement à Ia

case attaquée, est donc de (7 x l) -f I + 4 + 4 : 14.L'unité d'infanterie en I 6 n'est pas dans I'alignement de

la case attaquée, et ne peut donc participer au combat. Les

unités en B 7 et C 7 sont, quant à elles, hors de portée de

l'engagement.On notera que les unités en B 7 et F 6 sont en liaison

directe avec des lignes de communications secondaires rayon-

nant de la case F 3 occupée par une unité de transmissions.Les unités en C7, E t, G 7 sont en liaison indirecte avec

ces mêmes lignes de communications secondaires via les

unités en B 7 et F 6. Quant aux unités en H 6, 17 et J 6,

elles sont en liaison indirecte, via I'unité en I 6, avec une

ligne de communications secondaire renvoyée pat I'unité de

transmissions occupant la case F 3. Ainsi, I'unité occupantla case I 6 ne participe pas activement au combat, mais

permet aux unités adjacentes d'y prendre part.Le coefficient offensif du camp Sud (3a) étant supérieur

au coefficient défensif du camp Nord (28), l'attaqte réussit :

I'unité d'infanterie attaquêe en H 8 est détruite.Si l'on se reporte maintenant à la frgure 5, on voit que la

case attaquée H 8 est défendue par trois unités d'infanterieen G9, H8 et 19 (coeff ic ient défensi f l .6 x 1), par une

unité d'artillerie à pied occupant la case-col en F ro (coeffi-

cient défensif : ro), par une unité d'artillerie à cheval en J ro(coeftcient défensif: 8) et par une unité de cavalerie en J 8

(coefÊcient défensif : y). Le coeftcient défensif total du camp

Nord, relativementàla case attaqaée, est donc de (6 x 3) ftofSlS:+t .

Les forces âttaquafltes sont constituées par quatre unités

de cavalerie en E y, F 6, G 7 et H 7 chargeant selon deux

axes différents. (coefficient offensil : 7 x 4), et par trois

unités d'infanterie en F 8, H 6 et I 7 (coefficient offensif :

4 x ù.Le coefficient offensif total du camp Sud, relative-

mentàlacase attaquée,estdonc de : (7 x +) f (+ x ù : +.Les unités en E 7 et E 9 ne sont pas en position d'attaque.

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

à pie$plâffin E r r, dans I'axe du col, et à portée exttêmecases - de la case attaquée (coeftcient défensif: 8). Le

coefficient défensif total dont dispose le camp Notd, relative'ment à la case attaqwée,est donc de 6 + 6 + 8 f 8 : 28.On notera que les unités en H 8 et F ro sont en liaison directeavec les lignes de communications rayonnant de I'arsenal D 8;que les unités en G 9 et E r r sorit en liaison indirecte avecces mêmes lignes via les unités en H 8 et F ro; et que I'unité

en E rr est, en outre, en liaison directe avec une ligne de

N12345678910 11 12 13 1415 16 17 18' ,1920n22232425

- r t7-

Page 14: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

N12345678910 11 12 13 1415 16 17 18 19?02122232425

el_Kgl_lrpw I/l

FIG.5

maximum une contre-att^qùe du camp Sud dans ce mêrnecoup, le camp Nord

^tta.qvera I'unité d'infanterie du Sud

occupant la case I 7, qoi se trouve être la plus avancée dansla direction que devra prendre cette contre-attaque assuré-ment prévisible. Cette unité en I 7 se trouverà att^quée p^tI unités du Nord : 1 unités d'infanterie (en H 8, G 9, I 9) etz unités d'artillerie (l'artillerie à cheval parvenue en J 8,l'artillerie à pied restée en position dans le col F ro), tandisque I'unité de cavalerie Tancêe eî L 6 ne pourra participer àI'engagement. Le coefficient offensif sera donc : (+ x l) +(l x t) : zz. Mais Ie coefficient défensif (z unités d'infan-terie du camp Sud en I 7 et H 6, z unités de cavalerie en H 7et G 7) sera également de zz (6 x z) * (t x z). L'infanterieattaquée en I I résistera donc, permettant le développementultérieur de la contre-^ttaqae du camp Sud, qui sera cepen-dant obligé, par I'urgence de la menace qui pèse sur sa lignede communications, de fahe mouvement vers le sud tout encombattant ces cinq unités devant lesquelles il lui faut défiler.

La fr.gure 6 représente deux armées groupées, sur le pointd'engager labatallle, après avoir l'une et l'autre marché pours'assurer certaines positions de dépat. Le camp Nord est à

12g4567I910 11 12N13 1415 16'17 181s2o21222g242s

Le coefficient défensif du camp Nord étant supérieur aucoefficient offensif du camp Sud, l'attaque échoue.

Si I'attaque avait disposé de deux points de plus (42), elleautait, surclassant I'adversaire d'un point, entraîné, commepremier mouvement obligatoire du coup suivânt de l'adver-saire, le reftait de l'unité d'infanterie occupant la case H 8.Avec trois points de plus (4), l'attaque aurait obtenu ladestruction de cette unité d'infanterie. Il est à remarquerque l'attaque aurait disposé de cinq points supplémentàiressi elle avait été en état de porter, dans le mouvement qu'ellevient d'opérer, son unité d'artillerie à cheval présente en E 7jusqu'à la case E 8, d'or) elle aurait battu la case H 8.

On peut noter que, dans ce cas, le camp Nord, qui va êtreinévitablement enfoncé dans la suite de I'engagement tac-tique, peut recoutir à une manceuvre stfatégique au coupsuivant : en portant son unité de ttansmissions à cheval de

J ry en L 15, son unité de cavalerie de J A en L 6, appuyéepar son unité d'artillerie à cheval qui vient remplacer cettecavalerie en J 8. Le but de la manæuvre est d'atteindre avecla cavalerie, deux coups plus tard, la colonne F 3 - T 3 quiconstitue la seule ligne de communications des unités ducamp Sud. Pour couvrir cette opération en retardant au

ABcDEFGHI

JKLMNoPoRsT

S

- r rg-- r t8 -

Page 15: Règles du Jeu de la Guerre (de A. Becker-Ho et Guy Debord)

pied d'ceuvre polrr prendre d'assaut Ia forteresse, en L r;,qui constitue le pivot de manceuvre du camp Sud. Sa cava-ler ie massée enL rz et r3, K I2 et I1, se dispose à exploi tercette rupture en enveloppant I'aile gauche du camp Sud,soit vers l'est de la colonne L, en visant la ligne de communi-cations T 4 - G e3, soit sur la diagonale D 8 - S z), envisant I'arsenal oriental du camp Sud. Cependant, I'aile droitedu camp Sud s'étant élevée jusqu'à une pt>sition, au-dessusde la forteresse II zr, d'cir elle menâce les propres l ignes decommunications du camp Nord (vers les cases F r5, F roet F 8) l'infanterie de l'aile gauche du camp Nord s'est établieen crochet défensii en G r7 - J ,1, soutenue par la concen-tration d'arti l lerie en f rl - -l r5, laquelle est disposée pourbattre simultanément la forteresse L r s.

I-es flèches pleines indiquent les l ignes de c.tntmunications,effectivement utilisées pat les deux armées. Les deux flèchesen pointillés marquent les axes d'attaque qui s'ouvrent devantle corps de cavalerie du camp Sud.

-- r6c' --