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Ligue Cardiogoal Pas-de-Calais Règlement Ce document a été créé et rédigé par Ludovic Wampouille créateur de la discipline.

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Ligue Cardiogoal Pas-de-Calais

Règlement

Ce document a été créé et rédigé par Ludovic Wampouille créateur de la discipline.

2

Sommaire

Historique page 4

Chapitre 1. Introduction page 5

Chapitre 2. Synthèse des règles du Cardiogoal page 6

Chapitre 3. Le terrain page 8

Le but de Cardiogoal ;

Sa composition.

Chapitre 4. Équipement et matériels page 9

Chapitre 5. Durée de jeu page 13

Les temps de jeu ;

Les remplacements ;

Arrêt de jeu et temps morts ;

Engagement;

Remise en jeu ;

Match nul.

Chapitre 6. Tableau des catégories d’âge page 22

Chapitre 7. Sur le terrain page 23

L’attaquant ;

Le receveur ;

Le passeur ;

Le défenseur ;

Les fautes.

Chapitre 8. Les sanctions page 43

Le pénalty ;

Le coup franc ;

La disqualification.

Chapitre 9. Tableau de marquage des points (feuille de match) page 45

Chapitre 10. Les arbitres page 46

Un peu d’histoire ;

Le rôle ;

Emplacement de l’arbitre ;

Secrétaire ;

Le chronométreur.

Chapitre 11. Le matériel d’arbitrage page 49

3

Chapitre 12. Les gestes d’arbitrage page 50

Cardiogoal Fauteuil page 60

Sur le terrain ;

Le marcher ;

Le pivot ;

Le fauteuil.

Les techniques et situations de jeu page 68

Chapitre 1. Les différentes techniques du Frisbee page 69

Le revers « basique » ;

Le revers tendu ;

Le coup droit « basique » ;

Le coup droit « performance » ;

Le coup droit « planant » ;

L’inversé ;

La saisie.

Chapitre 2. Les différentes techniques du Ballon page 84

Le ballon ;

Le lancer long ;

Le lancer court ;

La saisie.

Chapitre 3. Situations de jeu page 91

Chapitre 4. Description du test Luc Léger page 108

Chapitre 5. Tableau Luc Léger page 109

Paliers ;

Correspondances.

Chapitre 6. Les variantes du Cardiogoal page 125

4

Historique

Le Cardiogoal est né en juin 2011 suite à une réflexion de Ludovic

Wampouille, 34 ans, sapeur pompier professionnel dans le Pas-de-

Calais en France. Afin de préparer ses collègues au test du Luc

Léger*, test annuel des sapeurs pompiers en France, Ludovic

Wampouille se penche sur un programme adapté qui se transforme en

sport collectif.

Il réfléchit à un règlement pour en faire un sport collectif sans contact

et un mode préparatoire au test. Nait alors le Cardiogoal.

Sur le principe du test, le jeu consiste en des allers-retours sur un

terrain de 28m sur 15m, équivalent à celui de Basket. Le but étant de

marquer des points en faisant passer un ballon de football américain

en mousse ou un frisbee dans un des trois anneaux de couleur

correspondant à un nombre de points précis.

Le but de Cardiogoal, créé également par Ludovic Wampouille, fût

rajouté pour donner un enjeu aux acteurs. Leur objectif étant de

marquer plus de points que leurs adversaires, ils effacent alors les

difficultés physique et mentale du test du Luc Léger.

Le Cardiogoal est, en outre, un sport mixte, ouvert à tous, dés 7 ans.

Pour développer ce nouveau sport collectif, Ludovic Wampouille créa une association, « Cardio & Co », qui

ouvre le Cardiogoal au grand public.

L’association tient aussi à faire du Cardiogoal un jeu handisport : le « Cardiogoal fauteuil ».

*Principe du test du Luc Léger : entre 2 lignes espacées de 20 m, courir le plus longtemps possible en

respectant un rythme de course qui s’accélère de 0.5km/h toutes les minutes.

Pouvoir amener un nouveau sport collectif pour tous, est une Victoire pour chacun d'entre nous.

Continuons cette belle Aventure ensemble. « Ludovic Wampouille ».

5

1. Introduction.

Le Cardiogoal est un sport collectif qui se joue à la main opposant deux équipes mixtes de six joueurs :

quatre joueurs sur le terrain et deux remplaçants qui rentrent et sortent librement. Le jeu consiste à faire

passer l’objet (ballon ou frisbee) à travers un des trois cercles de couleur (jaune-bleu-rouge) placés

verticalement à une hauteur totale de 3 mètres.

Chaque couleur d’anneau correspond à un nombre de points :

Rouge : 15 points

Bleu : 10 points

Jaune : 5 points

L’équipe totalisant le plus de points gagne le match.

Le Cardiogoal est un sport inspiré du test du Luc- léger (test annuel des sapeurs-pompiers) et de différents

sports tels que l’Ultimate, le Basket Ball, le Hand Ball, ou le football américain.

Il peut se jouer avec 2 objets différents : le ballon de football américain en mousse ou le frisbee en

caoutchouc. Ce qui offre une variante de jeu très intéressante.

Basé sur de l’attaque défense, il offre un jeu rapide, efficace pour le cardio, l’endurance, la vitesse, la

résistance, l’adresse, la technique, le développement de l’esprit d’équipe et du fair-play car le contact est

interdit. Ouvert à tous publics hommes, femmes, et enfants, il peut se jouer dès l’âge de 7 ans. Le

Cardiogoal est aussi adapté pour le jeu handisport « Cardiogoal fauteuil ».

Le Cardiogoal peut se jouer dès 7 ans et se joue entre deux équipes mixtes, de six : quatre sur le terrain plus

deux remplaçants entrant et sortant librement, pour un terrain de 28 mètres sur 15 mètres (dimension d’un

terrain de basketball), Pour le jeu handisport, le terrain est de 28 mètres sur 15 mètres (dimension d’un

terrain de basketball), il se joue entre deux équipes mixtes, de cinq, trois sur le terrain plus deux remplaçants

entrant et sortant librement également.

Le Cardiogoal peut se pratiquer sur différents terrains : en salle, sur herbe, sur sable ou terrain synthétique.

L’esprit du jeu

Ces sports sont fondés sur l’esprit sportif qui rend chaque joueur responsable du « fair-play ». On encourage

le jeu hautement compétitif, mais jamais au détriment du respect mutuel entre les joueurs, du respect des

règles du jeu qui on été convenues, ou du simple plaisir de jouer. Le maintien de ces principes fondamentaux

sert à éviter des comportements inappropriés sur le terrain. Le fait de narguer les joueurs adverses, les

agressions dangereuses, l’intimidation, les infractions intentionnelles ou tout autre comportement visant la

victoire à tout prix sont contraires à l’esprit du jeu et doivent être évités par tous les joueurs.

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2. Synthèse des règles du Cardiogoal.

L’essentiel du règlement

- Pour marquer, faire passer l’objet (ballon ou frisbee) à travers un des trois anneaux de couleur (jaune-

bleu-rouge) placés verticalement à une hauteur totale de 3 mètres.

Chaque couleur d’anneau correspond à un nombre de points :

- Rouge : 15 points

- Bleu : 10 points

- Jaune : 5 points.

- Les tirs peuvent s’effectuer dans la zone des 20 mètres. Les tirs sont autorisés dans la zone des 4 mètres

(limite zone de tir) sans que le joueur ait contact avec le sol (prise d’élan de deux pas). Le passage en

force est interdit.

- Toute passe à l’arrière est interdite.

- Il est interdit de courir avec l’objet (ballon ou frisbee) mais il est autorisé d’effectuer un marcher de deux

pas. (voir règlement).

- Pas plus de 3 secondes avec l’objet (ballon ou frisbee) en main sur le terrain. Passé ce délai, l’objet

(ballon ou frisbee) revient à l’adversaire ; pas plus de 5 secondes pour la remise en jeu de l’objet (ballon

ou frisbee) hors du terrain, le temps est décompté dés que le joueur a l’objet (ballon ou frisbee) en main ;

passé ce délai, un coup franc sera donné sur la ligne à 9 mètres. Le joueur doit marquer le pas pour la

récupération de l’objet (ballon ou frisbee).

- Dès que l’objet (ballon ou frisbee) est touché par l’adversaire, ce dernier le récupère.

- Si l’objet (ballon ou frisbee) tombe au sol, il est rejoué par l’équipe adverse à l’endroit de chute.

- Obligation d’effectuer un échange avant de tirer au but.

- Il est interdit de passer l’objet (ballon ou frisbee) de main en main.

- Les contres peuvent s’effectuer avec toutes les parties du corps (pieds et mains).

- Le point se verra refusé si l’objet (ballon ou frisbee) est touché ou contré avant de rentrer dans l’un des

cercles.

- Le point se verra refusé si le pied se trouve sur la ligne de zone de tir.

- 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

7

- En cas d’égalité (fin de match), une séance de tirs au but sera effectuée, l’arbitre désignera la couleur du

cercle à viser par un tirage au hasard des boules de couleur dans le sac, tous les joueurs tirent au but. En

cas d’égalité, une mort subite sera effectuée.

- Distance de 1 mètre entre les joueurs dans le jeu.

- Distance de 2 mètres entre les joueurs pour les remises en jeu.

Temps de jeu

- Match officiel : 40 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

8

3. Le terrain.

9

4. Équipement et matériels.

Équipement :

- Les joueurs peuvent porter tout vêtement souple.

- Tout bijou, montre, chaîne, bague, etc.… sont à retirer.

- Sur herbe, les souliers à crampons de métal comportant des pièces dangereuses, usées ou ayant des arêtes

tranchantes ne sont pas permis.

- Sur sable, le jeu peut se faire pieds nus.

- En salle ou sur terrain synthétique, des chaussures multisports.

Matériels :

- Les joueurs utilisent un ballon de Football Américain en mousse de 180g ou un frisbee en caoutchouc

de 25 cm de diamètre et de 125g.

Ballon de Football Américain en mousse Frisbee en caoutchouc

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Le but de Cardiogoal :

Le but est conçu avec trois anneaux de couleur (jaune-bleu-rouge) placés verticalement à une hauteur

totale de 3 m.

- Chaque couleur d’anneau correspond à un nombre de points :

Rouge : 15 points

Bleu : 10 points

Jaune : 5 points

11

Sa composition :

Photo 1 :

Il est conçu en 2 parties :

Le pied sur roulettes, en forme de T pour plus de sécurité pour éviter qu’il bascule, pesant 15 kg.

Le mât, replié sur les trois anneaux de couleurs, à l’aide d’une charnière et attaché avec une sangle élastique,

mesurant 1m50 replié, déployé 3 mètres et pesant 8 kg.

Photo 2 :

Roulette de serrage, elle permet de serrer le mat au pied.

Photo 3 :

Assemblage des 2 pièces « mâle/femelle ».

Photo 4 :

Sangle élastique de maintien du mat et des anneaux.

Photo 5 :

Déploiement des anneaux sur l’arrière du but.

Photo 6 :

Goupille de serrage sur la charnière du mât et des anneaux.

Photo 7 :

But monté hauteur totale 3 mètres.

12

Photo 8 :

But replié, 1m50, facile à déplacer pour le rangement grâce à ses roulettes placées sur l’arrière du pied.

13

5. Durée de jeu.

Les temps de jeu en match officiel

- Plus de 16 ans : 40 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

- De 12 à 16 ans : 40 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

- De 10 à 12 ans : 30 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

- De 7 à 10 ans : 20 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

- Cardiogoal fauteuil : 40 minutes de jeu avec 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10

minutes.

Les remplacements

- On peut changer de joueur à tout moment, sans arrêt de jeu, sans autorisation de l’arbitre ou de

l’entraîneur, après la sortie du joueur remplacé. Les remplacements s’effectuent sur l’extérieur de la

ligne centrale.

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Arrêt de jeu et les temps morts

- 2 minutes de récupération (arrêt de jeu) toutes les 10 minutes.

- Les arrêts de jeu se feront en cas de fautes (coup franc, penalty), entre-deux ou de blessure.

- Arrêt de jeu, pour l’entre-deux si la faute n’est pas intentionnelle ou collatérale.

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : collision, entre deux (ballon/frisbee), reprise de jeu.

Geste d’arbitrage :

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- L’entre-deux ballon :

L’arbitre se positionne dans le rond central, les deux équipes sont sur les extrémités du rond central ;

l’arbitre saisit le ballon à deux mains, bras tendus, le lâche. La moitié du rond central dans laquelle atterrit le

ballon indique l’équipe récupérant celui-ci.

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- L’entre- deux frisbee :

L’arbitre se positionne dans le rond central, les deux équipes sont sur les extrémités du rond central ;

l’arbitre demande à une équipe de choisir « pile ou face » (pile : dessous du frisbee, face : dessus), saisit le

frisbee à deux mains, bras tendus, et effectue une vrille avec celui-ci. La position du frisbee indique l’équipe

récupérant l’objet.

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Engagement de début de match

- Au début du match, l’équipe qui gagne le tirage au sort se fait remettre l’objet (ballon ou frisbee) par

l’adversaire ce qui correspond à une marque de fair-play. A chaque quart temps, l’équipe engageante

change. L’engagement s’effectue depuis le milieu du terrain immédiatement après le coup de sifflet.

L’équipe adverse se situe sur la ligne des quatre mètres.

- Le changement de terrain s’effectue toutes les moitiés de temps : 20 minutes pour le match de 40

minutes, 15 minutes pour le match de 30 minutes et 10 minutes pour le match de 20 minutes.

- Il est interdit de porter l’objet (ballon ou frisbee) brusquement vers le défenseur/l’équipe adversaire ou le

lancer vers lui d’une façon dangereuse (sur l’engagement ou dans le jeu). Cas échéant.

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

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Remise en jeu

Lorsque l’objet (ballon, frisbee) sort des lignes latérales du terrain, il est rejoué à l’endroit de sa sortie. Si le

joueur met le pied sur la ligne, l’objet revient aux adversaires.

Tout objet (ballon ou frisbee) sortant des limites du terrain ou sur le terrain ne sera pas compté comme arrêt

de jeu ce qui oblige les joueurs à rejouer rapidement. Pas plus de 5 secondes pour la remise en jeu ; Le

joueur doit marquer le pas pour la récupération de l’objet. (Ne pas jouer le temps). Cas échéant

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : plus de 5 secondes, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

19

- L’engagement derrière le but s’effectue après un but ou une perte d’objet (ballon ou frisbee) dans la zone

de tir, contre ou mauvaise réception, dans le délai des 5 secondes.

- Lors de la remise en jeu, le joueur doit avoir les pieds derrière la ligne. Si le pied se trouve sur la ligne,

les adversaires récupèrent l’objet (ballon ou frisbee) et la remettent en jeu au niveau de la ligne latérale

des 9 mètres.

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : empiètement sur la ligne, remise en touche pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

20

Match nul

- En cas d’égalité (fin de match), une séance de tirs au but sera effectuée, l’arbitre désignera la couleur

du cercle à viser par un tirage au hasard des boules de couleur dans le sac, tous les joueurs tirent au but.

En cas d’égalité, une mort subite sera effectuée.

- Les deux pieds doivent rester au sol, seul le talon décollé du pied arrière est autorisé. Cas échéant :

Pénalité : point refusé

Sanction : mauvaise position de tir, point refusé.

Geste d’arbitrage :

21

22

6. Tableau des catégories d’âge.

Catégories

D’âge

Terrain Jeu Hauteur de but Nombre de

joueurs

Durée de jeu

De 7 à 10

ans

Longueur 28 mètres

largeur 15 mètres

Passe à l’arrière

interdite

3 mètres

4 contre 4

plus

2 remplaçants

20 minutes

De 10 à 12

ans

Longueur 28 mètres

largeur 15 mètres

Passe à l’arrière

interdite

3 mètres

4 contre 4

plus

2 remplaçants

30 minutes

De 12 à 16

ans

Longueur 28 mètres

largeur 15 mètres

Passe à l’arrière

interdite

3 mètres

4 contre 4

plus

2 remplaçants

40 minutes

16 ans et

plus

Longueur 28 mètres

largeur 15 mètres

Passe à l’arrière

interdite

3 mètres

4 contre 4

plus

2 remplaçants

40 minutes

Cardiogoal

fauteuil

Longueur 28 mètres

largeur 15 mètres

Passe à l’arrière

interdite

3 mètres

3 Contre 3

Plus

2 remplaçants

40 minutes

23

7. Sur le terrain.

L’attaquant :

- Pour marquer, faire passer l’objet (ballon ou frisbee) à travers un des trois anneaux de couleur (jaune-

bleu-rouge) placés verticalement à une hauteur totale de 3 mètres. Chaque couleur d’anneau correspond

à un nombre de points :

- Rouge : 15 points

- Bleu : 10 points

- jaune : 5 points.

- Les tirs peuvent s’effectuer dans la zone des 20 mètres. Si l’objet (ballon ou frisbee) est récupéré dans

cette zone, l’attaquant ne peut tirer que si une passe a été réalisée. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de passe, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

24

- Les tirs sont autorisés dans la zone des 4 mètres (limite zone de tir) sans que le joueur ait contact avec le

sol (prise d’élan de deux pas). Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de zone, point refusé, remise en touche pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Si l’objet (ballon) rebondit sur le but revient dans la zone de jeu, l’attaquant peut le récupérer et tirer de

nouveau aussitôt.

- Pour les tirs au but ou les passes, les reprises de volée au pied sont autorisées.

25

- Le point se verra refusé si l’objet (ballon ou frisbee) est touché ou contré avant de rentrer dans l’un des

cercles.

- Le point se verra refusé si le pied se trouve sur la ligne de zone de tir. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : empiétement sur la ligne, remise en touche pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

26

- Il est interdit en tant qu’attaquant, de pousser le défenseur, me jeter contre lui en courant ou en sautant

ou effectuer un passage en force pour marquer. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : passage en force, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

27

Le receveur :

Il est interdit pour le receveur, de courir avec l’objet (ballon ou frisbee) après sa réception, néanmoins, il

peut effectuer un marcher de deux pas. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : marcher, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

Description du marcher :

- Sur la réception, les deux pieds décollés du sol, compte un pas, il ne reste plus qu’un pas pour la

progression ou le pivot.

28

- Sur la réception en statique (un ou deux pieds au sol), la progression peut se faire sur deux pas.

29

- Le pivot est autorisé dans un délai de 3 secondes, le receveur en possession de l’objet (ballon ou frisbee)

pivote lorsqu’il déplace le même pied une ou plusieurs fois tout en gardant l’autre pied au même point de

contact avec le sol.

Choix du pied de pivot : un joueur qui reçoit l’objet (ballon ou frisbee) les deux pieds au sol peut choisir

l’un ou l’autre pied. Dès qu’un pied se lève, l’autre devient le pied de pivot.

Pour un joueur en mouvement, le premier pied posé sera le pied de pivot.

Pour un joueur qui reçoit l’objet (ballon ou frisbee) en l’air et qui retombe simultanément sur ses 2

pieds, l’un ou l’autre peut être choisi comme pied de pivot.

30

- Des que l’objet (ballon ou frisbee) est touché par l’adversaire, ce dernier le récupère à l’endroit de la

touche.

- Si l’objet (ballon ou frisbee) tombe au sol, sans arrêt de jeu, il est rejoué par l’équipe adverse à l’endroit

de chute, l’arbitre définit l’endroit de la remise en jeu.

31

Le passeur :

- Toute passe à l’arrière est interdite. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : passe sur l’arrière, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Pas plus de 3 secondes pour passer l’objet (ballon ou frisbee). Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : plus de 3 secondes, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Obligation d’effectuer un échange avant de tirer au but. Cas échant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de passe, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

32

- Il est interdit de passer l’objet (ballon ou frisbee) de main en main. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de passe, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Lors des passes, les reprises de volée sont autorisées. (ballon)

33

Le défenseur :

- Les contres peuvent s’effectuer avec toutes les parties du corps (pieds et mains).

- Il est interdit pour les défenseurs de rester dans la zone de tir des quatre mètres, il doit obligatoirement

s’effacer. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

34

- Pour faute non intentionnelle, perte ou sortie de terrain de l’objet (ballon ou frisbee), les défenseurs

doivent être placés à une distance de 2 mètres de l’attaquant afin de faciliter la remise en jeu. Cas

échant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

35

Faute de distance sans toucher le joueur :

- Les défenseurs doivent être placés à une distance de 1 mètre de l’attaquant dans le jeu, il est interdit de

toucher le joueur, pour la récupération de l’objet (ballon ou frisbee), le défenseur doit contourner le

joueur en respectant la distance des 1 mètre. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

36

Faute de distance en touchant le joueur :

- Les défenseurs doivent être placés à une distance de 1 mètre de l’attaquant dans le jeu, il est interdit de

toucher le joueur, pour la récupération de l’objet (ballon ou frisbee). Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

37

- Remise en jeu après un but, les défenseurs doivent être placés à une distance de 2 mètres de l’attaquant

afin de faciliter la remise en jeu.

- Il est interdit pour les défenseurs de venir saisir l’objet (ballon ou frisbee) pendant la remise en jeu.cas

échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

38

- Le défenseur peut contrer un tir dans la zone de tir, en respectant la distance de 1 mètre, entre

l’attaquant. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Il est interdit au défenseur de bloquer le joueur adverse, sur une réception d’objet (ballon ou frisbee) ou

dans le jeu, il doit obligatoirement garder la distance du 1 mètre, sur la réception de l’adversaire, il doit

reculer pour garder cette distance. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

39

40

- Il est interdit d’arracher l’objet (ballon ou frisbee) à l’adversaire avec une ou deux mains. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute de distance, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Il est interdit de faire un croc en jambe. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

41

- Il est interdit au défenseur de frapper la main, le bras ou l’objet (ballon ou frisbee) que l’adversaire tient

dans la main. Cette faute n’est pas forcement volontaire. Cas échéant :

Pénalité : sans arrêt de jeu.

Sanction : faute de main/faute de bras, remise en jeu, reprise de jeu pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

- Si cette faute s’avère volontaire. Cas échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

42

- Il est interdit au défenseur de retenir l’adversaire, le ceinturer à un ou deux bras, le pousser. Cas

échéant :

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : ceinturer/retenir, pousser, faute antisportive, coup franc pour l’adversaire.

Geste d’arbitrage :

43

8. Les sanctions.

Tout contact involontaire sera pénalisé par la récupération de l’objet (ballon ou frisbee) à l’endroit où la

faute a été commise sans arrêt de jeu.

Pour tout autre contact, trois sanctions peuvent être appliquées :

- Le penalty

- Le coup franc

- La disqualification

Le pénalty :

Le penalty consiste en un tir au but à une distance de 4 mètres. Les deux pieds doivent rester au sol po ur la

séance de tir au but ; seul le talon du pied peut être décollé (cas échéant : points annulés). Libre choix au

tireur de la couleur.

Le penalty peut être appliqué dans deux cas :

- Tout contact violent ou geste d’agressivité sera pénalisé d’un carton rouge immédiatement sans

avertissement primaire par pénalty.

- Dans le même quart temps (10 minutes), si deux coups francs ont été réalisés pour faute, la 3ème décision

de l’arbitre sera un penalty.

44

Le coup franc :

- Le coup franc s’effectue à 5 mètres de la zone de tir.

- Les défenseurs (D), situés sur la ligne des 4 mètres, ne peuvent pas bouger tant que la passe n’a pas

été interceptée par un des attaquants mais peuvent sauter ou lever les bras. A eux de se placer

judicieusement.

- Un attaquant (A) est placé derrière la ligne des 5 mètres et a interdiction de faire un tir direct. Les

autres attaquants peuvent circuler dans cette zone. A eux de choisir leur stratégie sans faire de passes

à l’arrière.

- L’attaquant doit attendre le coup de sifflet de l’arbitre pour la remise en jeu.

La disqualification

Elle intervient lorsqu’une des équipes a été trop sanctionnée pour jeu agressif et non fair-play. L’arbitre

décidera alors de disqualifier l’équipe et non un seul joueur.

Pénalité : arrêt de jeu.

Sanction : faute disqualifiante, fin de match.

Geste d’arbitrage :

45

9. Tableau de marquage des points (feuille de match).

46

10. Les arbitres.

Un peu d’Histoire :

L'arbitrage sportif existait déjà sous l'Antiquité, mais a eu tendance à disparaître du Moyen Âge au XVIIIe

siècle. Le Jeu de paume médiéval n'avait ainsi pas de corps arbitral, les joueurs devant s'incliner devant les

décisions du public. Chaque sport connaît une histoire différente sur la gestion de l'arbitrage.

Un arbitre sportif est une personne chargée de la direction du déroulement d'une épreuve sportive et du

respect des règlements établis par les instances organisatrices. Elle se doit d'être impartiale et est investie

d'une autorité par sa fédération de rattachement.

L’arbitrage est le dispositif qui permet de s'assurer du bon déroulement des épreuves, de faire respecter les

règlements et donner les résultats.

Rôle :

- Ils vérifient le matériel (terrain, buts, objet « ballon ou frisbee », équipements).

- Ils ont les mêmes droits que les joueurs.

- Ils surveillent la conduite des joueurs.

- Ils vérifient la feuille de match.

- Pendant le match, ils veillent à l’application des règles et ont le droit de siffler les infractions.

- Muni d’un tableau de marquage de point, ils sont responsables du décompte des buts, du temps de jeu.

- Ils décident du temps de l’arrêt du temps de jeu et de sa reprise.

- Ils sont responsables des sanctions, infractions.

47

Emplacement des l’arbitres :

- Les arbitres de Cardiogoal sont au nombre de 2 à 4. Deux arbitres latéraux et un à deux arbitres de table.

En handisport un arbitre sera sur le terrain afin de remettre l’objet (ballon ou frisbee) si besoin.

- Les latéraux sont situés derrière les lignes latérales, chaque arbitre est responsable de sa zone (remise en

jeu, sortie, faute, etc.). Néanmoins, ils peuvent se concerter, s’il y a litige sur une action menée

48

Arbitre de table.

- Il inscrit les données de la rencontre (équipe, joueurs, n° des licences, arbitres…).

- Il est responsable de la feuille de match.

- Il tient le compte des buts.

- Il tient le compte des sanctions.

Le chronométreur :

- Il indique par un signal clair la fin des durées de jeu, les reprises de jeu, ainsi que la fin du match et

annonce les scores sur l’afficheur.

49

11. Le matériel d’arbitrage.

Sac arbitre, qui comprend des balles aux

couleurs des cercles qui seront utilisées en

cas d’égalité (tir au but). Un chronomètre,

un carton rouge, Pions pile ou face

d’engagement, un sifflet.

Afficheur de score de table ou

mural, tableau de marquage de

point.

50

12. Les gestes d’arbitrage.

Les gestes imposant un « arrêt de jeu » sont signalés.

But

L’arbitre de touche confirme le

but et signale le point.

5 points

L’arbitre de touche signale le

point ouvrant la main, la couleur

correspondante est le jaune.

10 points

L’arbitre de touche signale le

point en fermant la main, la

couleur correspondante est le

bleu.

15 points

L’arbitre de touche signale le

point en fermant une main et

ouvrant l’autre la couleur

correspondante est le rouge.

51

Point refusé

L’arbitre de touche refuse le

point, si l’objet est touché ou le

temps dépassé en le signalant

d’un zéro avec le pouce et

l’index.

Match nul

L’arbitre définit la couleur à

viser en tirant au sort dans un

sac, une des 3 balles aux

couleurs des anneaux.

52

Collision

« Arrêt de jeu »

Il est indiqué par l’arbitre les

deux points serrés les uns contre

les autres.

Entre deux

« Arrêt de jeu »

Il est signalé par l’arbitre lorsque deux joueurs

rentrent en collision non intentionnelle, l’entre

deux s’effectuera dans le rond central.

Entre deux/Ballon

L’arbitre saisit le ballon entre les

deux mains au centre du terrain.

Entre deux/Frisbee

L’arbitre saisit le frisbee entre les

deux mains au centre du terrain.

53

Remise en jeu

L’arbitre désigne l’endroit de remise en jeu, lorsque que

l’objet (ballon ou frisbee) est touché, mal réceptionné

« contact au sol » ou passe sur l’arrière.

Reprise du jeu

Il est indiqué par l’arbitre

la main tendue vers

l’avant, dans la direction

du jeu.

Remise en touche

L’arbitre désigne l’endroit de la touche.

54

Plus de 3 secondes

Il est signalé par l’arbitre, lorsque

le joueur met plus de 3 secondes à

faire une passe dans le jeu.

Plus de 5 secondes

« Arrêt de jeu »

Il est signalé par l’arbitre, lorsque

le joueur met plus de 5 secondes à

remettre en jeu l’objet (ballon ou

frisbee) suite à une touche.

55

Passe sur l’arrière

Elle est signalée par l’arbitre,

désignant l’équipe/joueur avec le

pouce sur l’arrière.

Empiètement sur la ligne/faute de zone

Il est signalé par un va et vient de la

main, de droite à gauche, paume de main

vers le sol.

Marcher

Il est signalé en moulinant les bras

vers l’avant.

Faute de distance

Elle est signalée par l’arbitre

quand le joueur ne respecte pas

les distances dans le jeu.

56

Bloquer

Faute commise délibérément par un joueur

sur un adversaire avec ou sans objet et allant

à l’encontre de l’esprit du jeu.

Faute de main

Elle est indiquée par l’arbitre,

quand le joueur touche la main ou

l’objet en main de l’adversaire.

Passe de main en main/prise de

l’objet en main/tir sans passe

L’arbitre effectue ce geste, quand ces

fautes sont commises.

Faute de bras

Elle est indiquée par l’arbitre,

quand le joueur touche le bras de

l’adversaire.

57

Faute d’attaquant

(Passage en force)

« Arrêt de jeu »

Ceci s’explique lorsque l’attaquant tente de passer le

défenseur en le bousculant ou en le poussant pour marquer.

Ceinturer/retenir

« Arrêt de jeu »

Avec ce geste, l’arbitre

indique au défenseur qu’il

a ceinturé ou retenu

l’attaquant.

Pousser

« Arrêt de jeu »

Avec ce geste, l’arbitre indique

au défenseur qu’il a poussé

l’attaquant.

58

Carton rouge (pénalty)

« Arrêt de jeu »

Le carton rouge est un avertissement pour une

action violente. Il désigne le point de pénalty.

Faute disqualifiante

« Arrêt de jeu »

Les deux poings fermés en l’air,

disqualifie l’équipe pour jeu violent.

Faute antisportive

« Arrêt de jeu »

Il est signalé par l’arbitre par une

prise du poignet.

Coup franc

« Arrêt de jeu »

Ce geste désigne la ligne de coup

franc.

59

Arrêt de jeu pour blessure

« Arrêt de jeu »

Il est signalé par l’arbitre, poing fermé paume de l’autre main

pointée vers le joueur blessé.

Fin du quart temps

L’arbitre désigne aux équipes la

fin du quart temps.

Fin de match

Il est signalé par l’arbitre les

deux mains croisées.

60

Règlement

61

Sur le terrain.

Le Cardiogoal Fauteuil diffère quelque peu du règlement valide. Il se joue sur les mêmes principes, à la

main, opposant deux équipes mixtes de cinq joueurs : trois joueurs sur le terrain et deux remplaçants qui

rentrent et sortent librement.

- Les contacts entre fauteuil sont interdits, la distance entre les joueurs doit être d’un mètre comme dans

le jeu valide.

- Chaque passe s’effectue dans un délai de 10 secondes.

62

- Il est interdit au joueur de se lever ou de décoller le bassin de son fauteuil, pour réceptionner l’objet

(ballon ou frisbee).

63

Le marcher

Sur une récupération d’objet (ballon ou frisbee) à l’arrêt (en statique), le marcher se traduit par deux

mouvements de bras successifs. Le joueur n’a pas le droit de se laisser glisser après chaque mouvement. La

distance parcourue par ces deux mouvements ne doit pas dépasser cinq mètres. Le joueur doit freiner son

avancement dans le deuxième mouvement et marquer l’arrêt.

64

Le pivot

Après avoir marqué l’arrêt ou en récupérant l’objet (ballon ou frisbee), le joueur peut effectuer un pivot

avant de passer l’objet dans le délai des dix secondes.

65

Le fauteuil

Matériel utilisé :

En loisir, il est possible d'aborder la discipline avec n'importe quel type de fauteuil.

En compétition, Fauteuil spécifique : cadre rigide à 3 ou 4 roues avec une hauteur d'assise et de cale pieds

réglementée et une roue arrière anti-bascule.

Public concerné :

- Paraplégiques, tétraplégiques et assimilés.

- Amputés et assimilés.

- Personnes atteintes d'un handicap physique entraînant une perte fonctionnelle.

66

Quel type de joueur ?

Est admissible et peut bénéficier d'une participation au Cardiogoal fauteuil roulant, toute personne qui, en

raison de la gravité de son handicap à la partie inférieure ou supérieure du corps (paraplégie, poliomyélite,

amputation, autres, etc.), ne serait pas en mesure de pratiquer toute forme d’autre sport traditionnel.

Le joueur valide est admis sous certaines conditions :

- Le fauteuil doit être l'objet d'une attention particulière, il est considéré comme une partie intégrante du

joueur.

- Il est contrôlé 20 minutes avant le début de la rencontre.

- Si le premier arbitre juge le fauteuil dangereux ou si certaines règles ne sont pas respectées, il sera exclu

du jeu.

- Afin d'assurer une compétition sécuritaire et équitable, le fauteuil roulant doit se conformer à certaines

exigences au niveau de ses dimensions.

- Il peut être doté de 3 ou 4 roues : 2 grandes roues à l'arrière et 1 ou 2 petites roues à l'avant.

- Les grandes roues ont un diamètre maximum de 69 cm et sont munies d'une main courante.

- Les pneus noirs, appareil motorisé, freins ou engrenages, sont interdits.

- La hauteur maximale du siège ne peut pas excéder 53 cm mesurés à partir du sol.

- Le repose-pied est à 11 cm maximum du sol lorsque la, ou les roues avant sont dans le sens de l'avant et

doit être conçu de façon à prévenir tout dommage à la surface du jeu.

- Les joueurs peuvent utiliser un coussin ou matière flexible sur le siège.

- La largeur et la longueur du coussin doivent être identiques au siège; et avoir un maximum de 10 cm

d'épaisseur à l'exception des joueurs des classes 3.5, 4.0, 4.5 et 5.0 pour qui une épaisseur de 5 cm

maximum est permise.

- Un seul coussin autorisé.

- 100 mm pour les classes 0.5 à 3 pts

- 50 mm pour les classes 3.5 à 5.0 pts

- Les joueurs peuvent à l'aide de sangles se fixer le corps et les jambes au fauteuil roulant.

- Les prothèses peuvent être portées.

- Les joueurs sont libres d'avoir les pieds maintenus par un élastique ou une bande de velcro.

- La carte de classification du joueur doit indiquer l'usage de prothèse et de toute adaptation à la position

du joueur dans le fauteuil.

67

Les fauteuils roulants disposant d'une petite roue anti bascule localisée à l'arrière du fauteuil :

- La petite roue est de temps à autre en contact avec le sol pendant le jeu.

- Hauteur maximale entre le sol et la roue: 20 mm (2 cm).

Avantages de cette roue anti bascule :

- Elle empêche les joueurs de basculer en arrière pendant qu’ils exécutent les mouvements de poussée, de

tir ou de passe.

- Son utilisation peut améliorer de manière significative la maniabilité du joueur et la stabilité de sa

position pendant le tir.

- Les accoudoirs fixés au fauteuil ne peuvent dépasser la ligne des genoux ou du tronc.

- Hauteur maxi du siège au point le plus haut : 53 cm

- Repose-pied à 11 cm maxi du sol.

- Barre de roulement autorisée.

- La petite roue peut être en contact avec le sol.

- Hauteur maxi du sol : 2 cm. Ne peut dépasser le plan vertical des grandes roues.

- Diamètre maximum des grandes roues: 690 mm (27 env.), pneus gonflés

- Protection obligatoire par mousse du tube fixé au dos, ainsi que des parties saillantes: vis -écrous, etc.

- Hauteur du dossier non obligatoire. Conseillée: 20 cm.

68

Situations de jeu par L.Wampouille – 2014

Les techniques et Situations de jeu

69

1. Les différentes techniques du Frisbee.

Note : l’ensemble des règles d’action sont décrites pour (e) droitier (ère).

Le revers

Revers tendu « basique » (« back-hand »)

Passe courte (+/- 15 m)

(viser le ventre de son partenaire, vouloir, symboliquement, le couper en deux avec le frisbee.)

Description :

- Tenir le frisbee « pleine paume », pouce au-dessus, parallèle à l’index. Index posé sur le bord du frisbee ;

majeur tendu sous le frisbee pointé vers le centre ; l’auriculaire et l’annulaire sont fléchis sous la

bordure ;

70

- En position de départ, le lanceur est de profil par rapport à la cible (pied droit vers la cible) ;

- Les pieds sont alignés perpendiculairement au sens de la passe (écartés à la largeur du bassin) ;

- La cible est regardée par-dessus l’épaule avant, de la préparation du coup au lâcher du frisbee. Cette

position de profil impose une contraction des abdominaux pour éviter la rotation des épaules lors du

geste du bras ;

- Le frisbee est tenu à l’horizontale, hauteur de la hanche arrière ;

- Les jambes sont fléchies. Il y a un transfert du poids du corps du pied arrière vers le pied avant lors du

lancer, mais les deux pieds restent ancrés au sol du début à la fin du coup ;

- Le bras lanceur donne puissance (longueur) et direction (précision) à la passe. L’extension du poignet

(fouetté) donne la vitesse de rotation au frisbee. Plus il existe de rotation, plus l’effet gyroscopique est

fort et plus la trajectoire est rectiligne. Rechercher pour cela le contact du frisbee avec l’intérieur de

l’avant-bras lors de la prise d’élan ;

- Le geste de lancer est une traction du disque vers l’avant et non une rotation autour du bras autour de

l’épaule type « fronde » comme un revers au tennis. Le frisbee se déplace en translation vers l’avant

dans un plan parallèle à celui des l’épaules ;

- Le bras lanceur s’arrête dans le plan des épaules. L’épaule avant reste fixée vers la cible. Le joueur reste

donc de profil par rapport à sa cible, qu’il continue de regarder par-dessus son épaule droite une fois le

frisbee lâché ;

- Le bras reste tendu (en direction de la cible) jusqu’à la réception du frisbee par le partenaire ;

- Le frisbee vole à 1 m/1,50 m du sol ;

- La rotation du frisbee se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.

- Pour obtenir une courbe, on modifie la trajectoire de vol du disque en changeant l'angle du lancer. (voir

photos page suivante).

71

72

Revers tendu « performance » (« back-hand »)

Passe longue (de 15 à 30 m)

Toutes les règles d’action précédentes sont à reprendre, avec quelques différences notables :

- Une préparation du geste à hauteur de l’épaule arrière ; - Un final face à la cible, bras lanceur tendu à hauteur de l’épaule (pointé dans un axe dirigé à droite de la

cible).

En effet, si le lâcher s’effectue toujours dans le plan des épaules (lanceur de profil par rapport à la cible), la vitesse, l’intensité du geste et le désir d’exercer une force propulsive sur le disque le plus longtemps possible oblige le lanceur à continuer son mouvement de bras et de buste vers la droite après avoir lâché

le frisbee. On peut, par comparaison, évoquer le geste final du bras gauche d’un joueur de baseball

venant « batteur », ou tout simplement la fin d’un revers en tennis - Un vol à 1,50 m/2 m du sol.

73

Le coup droit « basique » (« side arm »)

Passe longue (+/- 10 m)

Nous aborderons le coup droit en deux temps : le coup droit basique et le coup droit « performance ».

Le coup droit basique permet en effet : - De maîtriser plus facilement l’assiette horizontale du frisbee en bloquant le maximum d’articulations

lors du lâcher ; - D’insister sur le rôle fondamental de la flexion du poignet (grande vitesse de rotation du disque) ;

- De réutiliser les acquis du revers pour ce qui concerne la non-dissociation des ceintures, la contraction

des abdominaux lors du lâcher et le positionnement de profil ; - De protéger son frisbee du défenseur lors de la préparation du coup en jeu ;

- D’imposer un pivot/démarquage pour passer en dehors de l’envergure du défenseur (des « ailes de la

chauve-souris ».

Cependant, la position de profil limite l’utilisation du coup droit basique après un pivot face à un défenseur

pour atteindre un partenaire allant loin vers la droite. Dés que le coup de poignet est acquis, il convient donc d’utiliser le coup droit « performance ».

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Description :

- Position de profil, identique à celle du revers, mais le pied gauche est vers l’avant ; - Fléchir la jambe arrière pour que la hanche arrière soit plus basse que la hanche avant ;

- Faire un « 3 » avec pouce, index, majeur et pincer le frisbee le pouce au-dessus, l’index en dessous,

tendu, pointé vers le centre du frisbee. Le majeur dans la bordure est le principal moteur de la rotation ; - L’annulaire et l’auriculaire sont repliés sur la paume et ne touchent pas le frisbee ;

- Tenir le frisbee à l’horizontale, à hauteur de la hanche arrière (l’avant est aussi à l’horizontale) ;

- Le poignet est en extension vers l’arrière (frisbee en contact avec l’extérieur de l’avant-bras) ; - L’avant-bras est perpendiculaire au bras, en rotation externe. Le coude est collé au corps ;

- L’avant-bras effectue une rotation interne (vers la cible) et le frisbee est lâché à hauteur du nombril ;

- Le bras avant est tendu vers la cible coude fléchi (comme pour regarder l’heure), la main à hauteur du visage ;

- Le lanceur regarde sa cible par-dessus son épaule gauche ; - Le lanceur reste de profil du début à la fin du geste ;

- L’épaule avant reste fixée vers la cible lors de la préparation du lancer et lors du lâcher ;

- Les deux pieds restent ancrés au sol ;

- La rotation du frisbee se fait dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (on dit « contre ») ; - Le frisbee vole à 1 m/1,50 m du sol. (voir photos page suivante).

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Le coup droit « performance »

Passe courte (+/- 15 m)

Après un pivot/démarquage, le porteur du frisbee se retrouve souvent face à la cible qu’il veut atteindre ; il

est donc amené à réaliser un coup droit dans des conditions nouvelles qui engendrent une technique

particulière.

Description :

- Il faut se placer face à la cible, pieds écartés (une fois et demie la largeur du bassin). Le pied droit peut

être 30 cm en avant du pied gauche ;

- Le poids du corps est placé sur la jambe droite (légèrement fléchie) ;

- Le frisbee est tenu comme pour le coup droit basique (les doigts forment un « 3 »), mais pour obtenir

plus de puissance dans la rotation, on peut placer les doigts « révolver », le majeur rejoignant l’index

sous la bordure du disque ;

- En position de départ, l’avant bras et le bras font un angle de 90°, le frisbee est sur le même plan

horizontal que l’avant-bras. Pour obtenir plus de puissance, on peut aussi relever un peu le frisbee et

avoir le coude légèrement plié vers l’épaule ;

- Le bras gauche est écarté du corps, semi-fléchi, en quasi-symétrie avec le bras droit ;

- L’épaule droite est en arrière par rapport à l’épaule gauche. Les épaules se tournent un peu vers la

droite ;

- La prise d’élan se réalise en reculant au maximum le frisbee vers l’arrière (rotation externe du bras) et en

mettant le poignet en hypertension vers l’arrière. Ce geste, par réaction anatomique, fait avancer le

coude.

- Cette prise d’avance du coude permet d’offrir au frisbee le plus grand chemin de lancement possible ;

- Sont alors successivement avancés l’épaule droite, le coude droit, la main droite jusqu’à tendre

pratiquement complètement le bras vers l’avant ;

- Le poignet droit est fléchi dans une sorte de fouetté dirigé vers la cible (quand cette accélération est

réussie, le lanceur entend le frottement du disque sur son majeur) ;

- L’épaule gauche se bloque dans un plan frontal face à la cible (sorte de face avant) ;

- Le frisbee est lâché entre la hanche et l’épaule ;

- L’index, le majeur et le pouce sont tendus vers la cible au moment du lâcher (et pendant le début du vol).

Pour ce niveau d’exécution, la dissociation des ceintures (pelvienne et scapulaire) est maîtrisée. Cela

signifie que seul l’axe du lâcher est important. (voir photos page suivante).

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Le coup droit « performance » planant

Passe courte (plus de 20 m)

Cette passe reprend les mêmes règles d’action que pour le coup droit « performance », mais le lâcher se fait

un peu plus haut (entre la hanche et l’épaule) et la préparation du coup nécessite que l’avant-bras soit incliné

vers le haut au départ du geste (+/- 40°), le frisbee se trouvant à la hauteur de l’épaule arrière lors de la

position initiale. Le vol est identique à celui du revers planant.

Le coup droit incident

Description :

- Tenue du frisbee et position générale du corps semblables à celles d’un coup droit « performance » ;

- Reculer légèrement le pied droit et l’épaule droite ;

- Armer son coup en amenant le frisbee au niveau de l’épaule droite ;

- Poignet en extension maximum (rechercher la plus grande rotation possible) ;

- Lâcher le frisbee à hauteur du visage, le plus loin possible vers l’avant avec l’incidence gauche ;

- Les épaules restent de face après avoir fait un quart de tour vers l’avant ;

- Les deux pieds restent au sol sans bouger ;

- Les épaules restent de face après le lâcher, le bras et la main sont tendus vers la c ible.

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L’inversé (up side)

Passe longue (+/- 20 m)

Cette passe permet, face à une défense bien placée, faute de trouver une solution offensive directe (passe

tendue ou incidente), de réaliser une passe qui vole par-dessus l’ensemble des joueurs (défenseur en pression et défenseur en dissuasion sur les partenaires). La zone cible privilégiée pour cette passe est le quart latéral gauche de l’en-but, si la passe par un droitier

depuis le centre du terrain (elle peut bien entendu être effectuée de n’importe q uel endroit du terrain). Cette passe, qui reste longtemps en l’air, est destinée à un partenaire largement démarqué ou à un partenaire

se démarquant en « décrochant » de son défenseur (il recule en s’éloignant de son défenseur situé entre lui et le frisbee). Ainsi, l’inversé envoyé vers le fond de l’en-but ne peut être intercepté par le défenseur, qui est lobé.

Cette technique s’avère très efficace face aux anneaux du but de Cardiogoal.

Description :

- Avoir une prise du frisbee de type coup droit (poignet cassé) ;

- Se tenir face à la cible, pied droit reculé, bras gauche tendu vers le haut (position identique à celle de la

préparation du smash en badminton) ; - Tenir le frisbee au-dessus et en arrière de la tête, « à l’envers », incliné vers la gauche, tendu vers le haut

et vers l’avant, l’endroit du plafond ou va passer le frisbee ; - Réaliser un lancer bras cassé vers le haut, identique à un service en tennis, en visant le plafond du

gymnase (le frisbee doit frôler le plafond) ; - Bloquer l’épaule gauche (comme pour un smash de volley-ball) ; on peut conseiller aux débutants de

garder le bras non lanceur tendu vers le plafond au moment du lâcher ; - Effectuer une « catapulte » avec le bras qui doit être stoppé à la hauteur des épaules, tendu vers le haut et

vers l’avant (il forme un angle de 30° avec la verticale) ; - A la fin du geste, les épaules sont de face, le pied arrière est en contact avec le sol sur la pointe, le bras

gauche est plié le long du corps (position identique au final d’un service tennis en volley-ball). - Au début du vol, le frisbee est oblique (penché à gauche) puis, s’inclinant sur la gauche, il termine son

vol à plat à l’envers. (voir photos page suivante).

80

81

Le « catch » (la saisie)

Description :

- Dans la mesure du possible, le frisbee doit être attrapé à deux mains, pour éviter tout risque de Drop ;

- Le frisbee doit être regardé fixement jusqu’au contact avec les mains.

Le frisbee peut être catché de différentes façons :

1. Les deux mains à plat, en « sandwich » (ou crocodile) autour du frisbee, une dessus (la main lanceuse), l’autre dessous, les doigts pointés vers l’extérieur.

2. Les deux mains en pronation, pouces dessous, autres doigts dessus.

82

3. La main en pronation, pouces dessous, autres doigts dessus (saisie gueule du serpent).

3. La main lanceuse en supination pouce dessus, autres doigts dessous, l’autre main en pronation (saisie

mixte).

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La saisie en supination permet de lancer sans manipulation intermédiaire, donc de gagne r du temps et

d’éviter de faire tomber le disque. Si le frisbee est saisi en pronation, une relance sans manipulation impose

une passe en thumber ou en over hand. Cette forme de lancer difficile compromet les chances de réussite de

la passe.

Pour les saisies réalisées à partir de la hauteur de la poitrine jusqu'à celles réalisées bras tendu au-dessus de

la tête, on peut saisir le frisbee à une main. Il en va de même pour les catchs réalisés latéralement (saisie des

passes n’arrivant pas précisément sur le buste, mais sur la droite ou sur la gauche du joueur). Ces saisies en

pince, ou les doigts se referment sur le frisbee, nécessitent une grande rapidité et une grande synchronisation

du geste de fermeture de la main. Trop tôt, le frisbee se heurte aux doigts pliés, trop tard, il rebondit sur la

paume de la main. Dans les deux cas, cette erreur est douloureuse.

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2. Les différentes techniques du Ballon.

Le ballon

Le ballon a une forme ovale bien particulière composé de 4 losanges en mousse polyuréthane et en mode

spiral. Cet élément est essentiel car c’est grâce à ce mode spiral, que la prise en main est facilitée et surtout

permet au ballon d’entrer en rotation lors du lancer.

85

Le lancer

Lancer long

Passe longue (+/- 20 m)

Lors d'un match de Cardiogoal, on aperçoit l’attaquant lancer le ballon selon une technique bien particulière,

faisant tourner le ballon sur lui même, celui-ci semblant transpercer l’air. Nous allons étudier à travers ce

petit article la manière d’y arriver au moyen d’une technique toute simple, mais qui nécessite cependant de

longues heures d’entrainement avant d’acquérir le geste.

Description :

Positionnement de la main et du bras :

- Tenir le ballon, pouce au-dessus, parallèle à l’index. L’index, le majeur, l’annulaire et l’auriculaire sont

placés au-dessus, dans les fentes, créées à cet effet, pour avoir une meilleure prise en main ;

- Il faut un maintien ferme et souple mais pas trop exagéré ;

- Le mouvement du bras est un mouvement de haut en bas transversal ;

- On arme son bras en le ramenant en arrière, comme si on posait le ballon sur son épaule, puis on le

détend vers l'avant en effectuant un mouvement vers le bas en direction de sa jambe gauche ;

- La balle est lâchée à l'extension maximale du bras en effectuant une rotation du poignet ce qui lui

donnera ce mouvement si caractéristique. Cela contribue également à une meilleure stabilité de la balle

dans l'air.

Position du corps :

- Les épaules, le bassin et les pieds sont dans le même plan et forment un angle de 90° par rapport à la

ligne de départ du ballon ;

- Puis, lors du lancer, le corps pivote face à la cible visée.

- Avant de vouloir lancer loin, il est primordial de travailler la précision du lancer et seul un entrainement

sérieux et régulier permet d'acquérir cela, le reste suivra naturellement. (voir photos page suivante).

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Lancer court

Passe courte (de 5 à 10 m)

Description :

Positionnement de la main et du bras :

- Tenir le ballon, pouce au-dessus, parallèle à l’index. L’index, le majeur, l’annulaire et l’auriculaire sont

placés au-dessous, dans les fentes, créées à cet effet, pour avoir une meilleure prise en main ;

- Il faut un maintien ferme et souple mais pas trop exagéré ;

- Le mouvement du bras est un mouvement de bas en haut transversal ;

- La balle est lâchée à l'extension maximale du bras, paume de la main vers le haut.

Position du corps :

- Le buste et les épaules sont placés légèrement vers l’avant ;

- jambe avant fléchie, jambe arrière légèrement tendue ;

- Puis, lors du lancer, corps vers l’avant accompagne le lancer afin de donner de la puissance et de la vitesse au ballon. (voir photos page suivante).

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La saisie contre poitrine

C’est la manière la plus efficace pour intercepter le ballon sans le faire tomber.

Description :

Positionnement des mains et des bras :

- Fixer la trajectoire du ballon, le laisser venir contre soi ;

- Ramener les deux mains sur le ballon contre la poitrine, les deux bras collés au corps pour le saisir

fermement.

Position du corps :

- Deux jambes fléchies, dans une position bien stable,

- Dos légèrement arrondi.

90

La saisie à deux mains

Plus complexe, la saisie à deux mains est néanmoins plus efficace pour la rapidité du jeu.

Description :

Positionnement des mains et des bras :

- Fixer la trajectoire du ballon ;

- Bras tendus ou fléchis ;

- doigts bien écartés,

- une fois en main, bien serrer le ballon.

91

3. Situations de jeu.

Introduction :

Proposer un nouveau sport collectif sans contact, mixte, accessible dés 7 ans et ouvert aux personnes vali des

comme à celles à mobilité réduite reste mon objectif. Ce sport collectif favorise l’esprit d’équipe, la

solidarité, un esprit d’équité entre hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, valides et non valides.

Les situations d’apprentissages dans tous les sports collectifs et individuels sont primordiales pour

l’évolution des joueurs, de leur jeu et de leur performance.

Pour les joueurs de Cardiogoal, ces entraînements permettront d’améliorer leur technique, leur précision,

leur endurance et leur cardio.

Ces fiches sont complémentaires au règlement du Cardiogoal et permettront aux entraineurs de parfaire leurs

séances et de proposer des situations de différents niveaux.

Les niveaux sont matérialisés par des couleurs :

Jaune = facile ;

Bleu = moyen ;

Rouge = difficile.

Vous trouverez un tableau explicatif vous permettant de comprendre la fiche technique d’apprentissage des

exercices.

Toutes les séances proposées dans ce fichier sont mixtes et adaptables dès 7 ans et aux personnes à mobilité

réduite.

Les variantes des exercices sont multiples au vu des deux objets possibles et des cibles de couleurs

différentes.

Vous trouverez aussi, dans cette partie :

- des variantes de jeu du Cardiogoal.

- une fiche explicative du test du Luc Léger ainsi qu’un tableau des pa liers.

- Des fiches vierges de niveaux pour vos éventuelles séances personnelles.

Pouvoir amener un nouveau sport collectif pour tous, est une victoire pour chacun d’entre nous. (L.W).

92

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Schéma explicatif

Objectifs désirés

Vous cib lez un objectif et vous vous y référez dans vos consignes et votre méthodologie.

Organisation spatiale

Vous balisez un espace de sécurité, vous pensez à la mise en place et à l’insertion de cet

exercice dans votre suite logique.

Matériel nécessaire

Vous prévoyez le matériel en fonction du nombre de joueurs dont vous disposez.

Nombre de joueurs

Tenir une liste des présences.

Description

Vous décrivez l’activ ité, sa mise en place, son organisation, le retour et la rotation éventuelle.

Erreurs fréquentes

Cette case sera le résultat de votre remise en question. Face aux difficultés rencontrées, vous

agirez différemment. Une fo is que vous en aurez pris note, vous pourrez y répondre.

Variantes

Prévoyez des exercices plus simples, des corrections, des intensifications. De cette manière vous

répondrez au mieux au n iveau et aux attentes de vos élèves.

Commentaires

C’est ici que vous noterez les difficultés rencontrées par vos joueurs et leur appréciation quant à

l’activ ité. Que faut-il garder ? changer ? votre remise en question dépendra de cette case.

Durée

La durée est à déterminer selon la séance prévue par l’entraineur ou l’éducateur.

Niveau

Le niveau se défini par couleur Jaune facile, Bleu Moyen, Rouge Difficile.

Nom de l’exercice

« FICHE EXPLICATIVE »

93

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travailler la précision, la technique et l’adresse

Organisation spatiale

Moitié de terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but, plots

Nombre de joueurs

Un à Six joueurs

Description

Partir d’un plot situant l’une des extrémités jusqu’à l’autre extrémité, en passant par le plot

central, viser chacune des couleurs en commençant par la couleur jaune.

Une fois l’anneau jaune réussi sur les plots, le joueur passe à l’anneau bleu, et fait de même

pour atteindre l’anneau rouge.

Le joueur ne peut accéder au plot suivant si la cible n ’est pas atteinte.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Commentaires

Durée

A définir

Niveau

Nom de l’exercice

« L’arc en ciel »

94

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travailler la coordination, les passes, le déplacement

Organisation spatiale

Moitié de terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

Six joueurs

Description

Sur le principe du taureau, un joueur est au centre de cinq autres. Le joueur du centre essaie de

toucher l’objet..

Sachant que la distance de deux mètres entre les joueurs doit être respectée. Le joueur a 3

secondes pour faire sa passe.

Les joueurs autour ont un droit de déplacement d’un mètre de circonférence sur eux-mêmes.

Mauvaise passe ou mauvaise réception, temps de passe dépassé ou objet touché, le joueur prend

la place de celui du centre. Il est interdit de refaire une passe à son pair.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Commentaires

Durée

De 10 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Attrape-moi si tu peux »

95

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travailler la précision

Organisation spatiale

Moitié de terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

De un à six joueurs

Description

Le joueur réalise une séance de tirs au but. Il choisit sa couleur.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Précision de la couleur à v iser

Sur un temps donné, totaliser le p lus grand nombre de points (mode seul, duel ou en équipe)

Sans contrainte de temps, atteindre en premier le nombre de points demandé (mode seul, duel

ou en équipe).

Commentaires

Durée

A définir

Niveau

Nom de l’exercice

« Coup de maître »

96

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail du cardio, de la v itesse, la résistance

Organisation spatiale

Un terrain

Matériel nécessaire

Bande son, plots , sono

Nombre de joueurs

De 1 à 12 joueurs

Description

Il s'agit d'un test de terrain qui permet d'évaluer le VO2Max

D'abord, il faut disposer des repères tous les 20 mètres sur une piste. Il faut aussi connaître

approximativement sa VMA (par le Test de Cooper par exemple).

On commence à courir à sa VMA (approximative) moins 4 km/h pendant 2 minutes. Pour être

certain de courir à la bonne vitesse, une personne où un appareil (enregistrement de signal)

envoie un signal à chaque fois que l'on devrait passer devant un repère si l'on courait à la bonne

vitesse.

Lorsqu'il n'y parvient plus, c'est-à-dire lorsque le signal est émis avant qu'il n'ait atteint le

repère, on considère qu'il a atteint sa VMA. La durée du test doit être compris entre 15 et 20

minutes, d'où la vitesse initiale de VMA - 4 km/h.

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Entre 2 lignes espacées de 20 m, courir le p lus longtemps possible en respectant un rythme de

course qui s'accélère de 0.5km/h toutes les minutes.

Durée

De 20 à 30 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Luc léger »

97

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Améliorer les passes courtes et longues

Apprendre à lancer et réceptionner

Organisation spatiale

Terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, des plots

Nombre de joueurs

De 2 à 12 joueurs

Description

Se faire des passes courtes ou longues, face à face.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Sur un temps donné, effectuer le plus grand nombre de passes sans faire tomber l’objet. Si

l’objet tombe, les joueurs redémarrent leur compte à zéro

S’ils réussissent, ils augmentent la distance de passe.

Commentaires

Durée

A définir

Niveau

Nom de l’exercice

« Passe - passe »

98

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travailler les passes, les réceptions, les déplacements et la précisions

Organisation spatiale

Moitié de terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

De 1 à 12 joueurs

Description

Le joueur (en jaune sur le schéma) fait une passe au moniteur (en rouge) et se déplace à environ

deux mètres avant la zone de tir, réceptionne l’objet renvoyé par le moniteur et t ire au but.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Changement de côté (gauche ou droite)

Le moniteur précise la couleur ou le nombre de points à viser.

Commentaires

Durée

De 10 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Triangle de couleurs »

99

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail des techniques de déplacements, les combinaisons, les passes et la précision

Organisation spatiale

Moitié de terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

8 joueurs

Description

Un attaquant (en rouge sur le schéma) se place derrière la ligne des 9 mètres. Trois autres

attaquants (en rouge) sont placés judicieusement selon la tactique employée, dans le couloir des

5 mètres.

Les quatre défenseurs (en jaune) sont placés sur la ligne des 4 mètres (limite zone de tir) et ne

peuvent bouger tant que la passe de l’attaquant n’est pas effectuée. Ils ont le dro it de lever les

bras et de sauter.

Erreurs fréquentes

Non respect des distances d’1 mètre entre attaquants et défenseurs

Variantes

Ballon, frisbee

Le moniteur peut matérialiser à l’aide de plots les différentes tactiques d’attaque (création de

combinaison).

Commentaires

Inverser les équipes « attaquants » et « défenseurs »

Laisser un temps de réflexion par équipe pour la mise en place de la combinaison.

Durée

De 10 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Coup franc fatal »

100

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail des déplacements, de la vitesse, de la coordination et du temps de passe (3 secondes) et

la réception

Organisation spatiale

Un terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

De 3 à 12 joueurs

Description

Trois joueurs partent du début du terrain. Le b leu passe au jaune et le contourne pour se placer

devant lui.

Le jaune passe au rouge et le contourne également pour se placer devant lui. Le rouge passe au

bleu et effectue le même rituel. Le cycle reprend.

Le joueur doit marquer un temps d’arrêt très court pour réceptionner l’objet et doit relancer ce

dernier dans les trois secondes réglementaires.

Erreurs fréquentes

Délai de 3 secondes non respecté donc perte de l’objet

Variantes

Ballon, frisbee

Exercices sur passes courtes de 5 m ou sur passes longues de 13 m

Commentaires

Obliger le passeur à aller tourner dans les couloirs extérieurs

Durée

De 10 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Super criss cross »

101

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de la vitesse, du cardio, la lucid ité, la réception et la précision

Organisation spatiale

Un terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

De 1 à 12 joueurs

Description

Le joueur part d’un plot, accélère en diagonale vers le 2ème plot, le touche, repart en accélérant

vers le 3ème

plot, le touche, réitère vers le 4ème

, se place à 2 mètres environ de la zone de tir,

réceptionne l’objet envoyé par le moniteur (en rouge sur schéma), et tire au but avec prise

d’élan ou non.

Erreurs fréquentes

Manque de lucidité, suite de l’effort physique

Variantes

Ballon, frisbee

Changement de côté

Donner une couleur ou un nombre de points à viser

Commentaires

Durée

De 10 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Zigzag tricolore »

102

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail des 3 secondes réglementaires, de la vitesse, des passes, de la réception, de la

coordination, du cardio

Organisation spatiale

Un terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, un but

Nombre de joueurs

2 à 12 joueurs

Description

Le joueur (jaune) passe au joueur (rouge) placé à sa diagonale, accélère au plot suivant (à 9m)

en 3 seconds maximums , réceptionne l’objet et réitère l’act ion. Le joueur rouge fait de même.

Arrivés au bout du terrain, les joueurs repartent en sprint jusqu’au point de départ.

Erreurs fréquentes

Variantes

Ballon, frisbee

Exercices sur passes courtes de 5 m ou sur passes longues de 13 m

Commentaires

Durée

De 15 à 20 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Bing bang de couleurs »

103

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de l’esprit d’équipe, de vitesse, de cardio, de précision, d’endurance, de coordinat ion

Organisation spatiale

Terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, deux buts

Nombre de joueurs

4 à 12 joueurs

Description

En mode duel, deux équipes parallèles s’affrontent sur le terrain. Au signal, les joueurs partent

et effectuent 5 allers-retours en touchant les plots, accélère jusqu’au 3ème

plot et effectuent de

nouveau 5 allers-retours, réceptionnent l’objet au sol et tirent au but, vont rechercher l’objet, le

replacent à sa position init iale pour que le joueur suivant de l’équipe puisse partir.

Erreurs fréquentes

Ne pas partir avant que l’objet ne soit redéposé

Bien toucher les plots lors des allers-retours

Variantes

Ballon, frisbee

Etre la première équipe à totaliser un nombre de points précis. Les points supérieurs au nombre

donné seront retranchés de ce nombre. (exemple : nombre donné : 100 points. Si une équipe

totalise 105 points, elle retombe à 95 points).

Choix d’une couleur précise dans l’exercice.

Une ou plusieurs manches gagnantes

Changement de côté.

Pour plus de rythme dans l’exercice, faire partir le joueur suivant quand le précédent est en

milieu de parcours.

Commentaires

Durée

De 30 à 40 min

Niveau

Nom de l’exercice

« Va et vient »

104

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de l’esprit d’équipe, de vitesse, de cardio, de précision, d’endurance, de coordination

Organisation spatiale

terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, deux buts

Nombre de joueurs

4 à 12 joueurs

Description

En mode duel, deux équipes parallèles s’affrontent sur le terrain. Au signal, les joueurs partent

et slaloment entre les quatre premiers poteaux, accélèrent en diagonale, slaloment de nouveau

les cinq poteaux, accélèrent une dernière fois diagonalement et slaloment les cinq derniers

poteaux, réceptionnent l’objet au sol et tirent au but, vont rechercher l’objet, le replacent à sa

position initiale pour que le joueur suivant de l’équipe puisse partir.

Erreurs fréquentes

Ne pas toucher les poteaux pour éviter qu’ils ne tombent

Ne pas partir avant que l’objet ne soit redéposé

Variantes

Ballon, frisbee

Etre la première équipe à totaliser un nombre de points précis. Les points supérieurs au nombre

donné seront retranchés de ce nombre. (exemple : nombre donné : 100 points. Si une équipe

totalise 105 points, elle retombe à 95 points).

Choix d’une couleur précise dans l’exercice.

Une ou plusieurs manches gagnantes .

Changement de côté.

Pour plus de rythme dans l’exercice, faire partir le joueur suivant quand le précédent est en

milieu de parcours.

Commentaires

Durée

De 30 à 40 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Slalom de l’enfer »

105

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de l’esprit d’équipe, de vitesse, de cardio, de précision, d’endurance, de coordination

Organisation spatiale

terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, deux buts

Nombre de joueurs

4 à 12 joueurs

Description

En mode duel, deux équipes parallèles s’affrontent sur le terrain. Au signal, les joueurs partent ,

franchissent les quatre haies, accélèrent en diagonale, franchissent les quatre prochaines haies,

accélèrent de nouveau en diagonale, franchissent les deux dernières haies, réceptionnent l’objet

au sol et tirent au but, vont rechercher l’objet, le replacent à sa position initiale pour que le

joueur suivant de l’équipe puisse partir.

Erreurs fréquentes

Bien lever les jambes pour éviter que les haies ne tombent

Ne pas partir avant que l’objet ne soit redéposé

Variantes

Ballon, frisbee.

Etre la première équipe à totaliser un nombre de points précis. Les points supérieurs au nombre

donné seront retranchés de ce nombre. (exemple : nombre donné : 100 points. Si une équipe

totalise 105 points, elle retombe à 95 points).

Choix d’une couleur précise dans l’exercice.

Une ou plusieurs manches gagnantes

Changement de côté.

Pour plus de rythme dans l’exercice, faire partir le joueur suivant quand le précédent est en

milieu de parcours.

Commentaires

Durée

De 30 à 40 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Saute mouton infernal »

106

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de l’esprit d’équipe, de vitesse, de cardio, de précision, d’endurance, de coordination

Organisation spatiale

terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, deux buts

Nombre de joueurs

4 à 12 joueurs

Description

En mode duel, deux équipes parallèles s’affrontent sur le terrain. Au signal, les joueurs partent

et effectuent 5 allers-retours en touchant les plots, franchissent les quatre haies et effectuent de

nouveau 5 allers-retours, réceptionnent l’objet au sol et tirent au but, vont rechercher l’objet, le

replacent à sa position init iale pour que le joueur suivant de l’équipe puisse partir.

Erreurs fréquentes

Bien lever les jambes pour éviter que les haies ne tombent

Ne pas partir avant que l’objet ne soit redéposé

Variantes

Ballon, frisbee

Etre la première équipe à totaliser un nombre de points précis. Les points supérieurs au nombre

donné seront retranchés de ce nombre. (exemple : nombre donné : 100 points. Si une équipe

totalise 105 points, elle retombe à 95 points).

Choix d’une couleur précise dans l’exercice.

Une ou plusieurs manches gagnantes

Changement de côté.

Pour plus de rythme dans l’exercice, faire partir le joueur suivant quand le précédent est en

milieu de parcours.

Commentaires

Durée

De 30 à 40 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« vitesse – sauts – vitesse »

107

Situations de jeu par L.Wampouille 2014

Objectifs désirés

Travail de l’esprit d’équipe, de vitesse, de cardio, de précision, d’endurance, de coordination

Organisation spatiale

terrain

Matériel nécessaire

Un ballon, un frisbee, deux buts

Nombre de joueurs

4 à 12 joueurs

Description

En mode duel, deux équipes parallèles s’affrontent sur le terrain. Au signal, les joueurs partent

et slaloment cinq poteaux, accélèrent vers l’arrière au prochain plot, effectuent 5 allers-retours

en touchant les plots, accélèrent en diagonale, franchissent les quatre haies, repartent vers

l’arrière, slaloment les quatre poteaux, accélèrent en diagonale, effectuent 5 allers -retours en

touchant les plots , réceptionnent l’objet au sol et tirent au but, vont rechercher l’objet, le replace

à sa position init iale pour que le joueur suivant de l’équipe puisse partir.

Erreurs fréquentes

Ne pas toucher les poteaux pour éviter qu’ils ne tombent

Lever les jambes pour éviter que les haies ne tombent

Bien toucher les plots lors des allers-retours

Ne pas partir avant que l’objet ne soit redéposé

Pour plus de rythme dans l’exercice, faire partir le joueur suivant quand le précédent est en

milieu de parcours.

Variantes

Ballon, frisbee.

Etre la première équipe à totaliser un nombre de points précis. Les points supérieurs au nombre

donné seront retranchés de ce nombre. (exemple : nombre donné : 100 points. Si une équipe

totalise 105 points, elle retombe à 95 points).

Choix d’une couleur précise dans l’exercice.

Une ou plusieurs manches gagnantes

Changement de côté.

Commentaires

Durée

De 30 à 40 minutes

Niveau

Nom de l’exercice

« Parcours multiple »

108

4. Description du test Luc Léger

Il s'agit d'un test de terrain qui permet d'évaluer le VO2Max

D'abord, il faut disposer des repères tous les 20 mètres sur une piste. Il faut aussi connaître

approximativement sa VMA (par le Test de Cooper par exemple).

On commence à courir à sa VMA (approximative) moins 4 km/h pendant 2 minutes. Pour être certain de

courir à la bonne vitesse, une personne où un appareil (enregistrement de signal) envoie un signal à chaque

fois que l'on devrait passer devant un repère si l'on courait à la bonne vitesse.

Toutes les 2 minutes, on augmente la vitesse de 0,5 km/h. Le sujet doit donc accélérer légèrement toutes les

2 minutes.

Lorsqu'il n'y parvient plus, c'est-à-dire lorsque le signal est émis avant qu'il n'ait atteint le repère, on

considère qu'il a atteint sa VMA. La durée du test doit être compris entre 15 et 20 minutes, d'où la vitesse

initiale de VMA - 4 km/h.

Descriptif du test :

Principe : Entre 2 lignes espacées de 20 m, courir le plus longtemps possible en respectant un rythme de

course qui s'accélère de 0.5km/h toutes les minutes.

Matériel : Une piste de 400m, des plots tous les 20 m, un magnétophone avec une cassette de test

(disponible dans les magasins spécialisés).

Principe : Il s'agit d'accélérer progressivement le rythme de course de façon à atteindre l'objectif avant

que le bip sonore ne retentisse. L'intervalle de temps entre les signaux sonores s'amenuise à mesure que

l'on avance dans le test.

Déroulement : Les participants sont répartis, par deux en général, en face de chaque plot. La cassette se

met alors en route et les participants doivent se retrouver en face du plot suivant au moment où retentit le

bip sur la cassette et cela à chaque bip.

Un cycliste peut donner le rythme en suivant les bips grâce au magnétophone. Chaque palier dure environ 2'

et l'allure est augmentée de 1 km/h à chaque palier. Le premier palier correspond en général à une vitesse de

7 à 8 km/h. Il n'est donc pas nécessaire d'effectuer un échauffement. Celui-ci étant incorporé dans les

premiers paliers.

Lorsque le sujet n'est plus en concordance avec le bip et le plot il a alors atteint sa VMA.

Il doit alors s'arrêter et repérer le palier auquel il est arrivé ainsi que le nombre de plots franchis après le

dernier tour.

Test navette (moins fréquemment utilisé) : On peut demander au sujet d’effectuer des allers-retours

entre un point A et un point B espacés de 20 mètres (dans un gymnase par exemple), l'obligeant ainsi à

s'arrêter et à repartir à chaque signal sonore.

109

5. Paliers et correspondances

Temps en minutes

Paliers

Km/h

m/min

m/sec

VO2 max

VMA (Km/h)

0 1 8 133,3 2,22 16,2

1 2 8,5 141,7 2,36

2 3 9 150,0 2,50 19,2

3 4 9,5 158,3 2,64 8,5

4 5 10 166,7 2,78 22,1 9,1

5 6 10,5 175,0 2,92 23,9 9,7

6 7 11 183,3 3,06 25,8 10,2

7 8 11,5 191,7 3,19 28,7 10,8

8 9 12 200,0 3,33 30,6 11,5

9 10 12,5 208,3 3,47 32,6 12,1

10 11 13 216,7 3,61 34,9 12,8

11 12 13,5 225,0 3,75 36,2 13,3

12 13 14 233,3 3,89 37,4 13,7

13 14 14,5 241,7 4,03 41,2 14,1

14 15 15 250,0 4,17 43,7 14,7

15 16 15,5 258,3 4,31 46,1 15,2

16 17 16 266,7 4,44 49 15,9

17 18 16,5 275,0 4,58 51,8 16,3

18 19 17 283,3 4,72 54 16,7

19 20 17,5 291,7 4,86 59,6 17,1

20 21 18 300,0 5,00 64,2 17,5

21 22 18,5 308,3 5,14 67,5 18,18

22 23 19 316,7 5,28 70,1 18,4

23 24 19,5 325,0 5,42 73,2 19,05

24 25 20 333,3 5,56 75,2 19,87

110

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

111

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

112

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

113

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

114

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

115

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

116

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

117

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

118

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

119

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

120

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

121

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

122

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

123

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

124

Situations de jeu

Objectifs désirés

Organisation spatiale

Matériel nécessaire

Nombre de joueurs

Description

Erreurs fréquentes

Variantes

Commentaires

Durée

Niveau

Nom de l’exercice

125

6. Les variantes du Cardiogoal

Dans les métiers à caractère sportif (sapeurs-pompiers, police, militaire…), il est possible de pratiquer ce

sport sans effectuer de sauts, pour réduire davantage les blessures.

Il est possible d’adapter les temps de jeu en fonction du nombre de joueur. Avec quatre équipes de six

joueurs, tourner sur huit cycles de cinq minutes par exemple.

En mode entrainement, deux équipes de six jouent en continu, sans quart temps, en s’appuyant

uniquement sur le flux des remplacements.

En mode entrainement, varier l’objet (ballon- frisbee) dans le match.

En mode entrainement (enfants), si la supériorité évidente d’une équipe empêche l’émulation des

joueurs, imposer à cette équipe une couleur unique à viser (cercle jaune). Cette adaptation ne défavorise

pas cette équipe dans le sens où ces joueurs travailleront alors la préc ision.

Faire jouer les équipes sur une seule couleur, afin de travailler la précision.

Ludovic Wampouille

55 rue au Bois 62280 Saint Martin les Boulogne

www.cardiogoal.fr

[email protected]

www.idemasport.fr