présentation du play research lab (prl) 2014

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Le laboratoire PRL est co-financé par l’Union Européenne L’Europe s’engage en NPDC avec le FEDER

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Le Play Research Lab (PRL) est un laboratoire de R&D, créé par la CCI Grand Hainaut et dédié à la ludologie, qui intégrera la Serre Numérique dès janvier 2015. Il étudie le jeu et ses usages (Serious games, dispositifs gamifiés, objets tangibles...), est spécialisé en conception et prototypage et évalue et mesure l’impact des jeux. Le PRL vise à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique.

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Le laboratoire PRL est co-financé par l’Union EuropéenneL’Europe s’engage en NPDC avec le FEDER

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Preparing the industrial and institutional ecosystems to welcome the digital objects that are Serious games and gamified devices, this is the challenge of our CCI.

This means going through an appropriate support system of consultations and recommendations, based in particular on the know-how of our CCI, relying on its 25 year-long experience in the area of digital trades, with the creation of an ecosystem favourable to the creative industry development. The strategy is strongly linked to 3 actors : Rubika with the 3 higher education schools (Supinfocom, Supinfogame, and ISD), the “Serre Numérique”, digital creation cluster - and the Research.

This is why I wanted to create a ludology laboratory in Valenciennes: the Play Research Lab (PRL).

Regarding our digital strategy, the PRL is consequently the realization and the continuity of our leadership wish in Serious game (pioneer in the creation of a regional fund since 2009, in charge of the e-virtuoses event organization…)

This laboratory opened in early 2013 and is one-of-a-kind in France. Bringing together academic and industrial partners, its objective is to evaluate anything related to games and their uses. Through this approach, the PRL can thus audit different ecosystems (businesses, schools, hospital services, museums, etc.) with a view to assist public and private decision-makers in identifying the required support for the implementation of game-oriented projects.

Playfully yours!

P. 12-31MISSIONS / MISSIONS

P.12-16 ..... COLLOQUE SCIENTIFIQUE / SCIENTIFIC SYMPOSIUMP.17-18 ..... INTEGRATIC / INTEGRATICP.19 ............ IMAGINAIRE / IMAGINARYP.20 ........... TAXINOMIE / TAXINOMYP.21............ RTE / RTEP.22-24 .... CONFÉRENCES & COURS / CONFERENCES & TRAINING SCHEMESP.25-29 .... e-virtuoses / e-virtuoses

P. 32-33 PUBLICATIONS / REFERENCES

P. 36 PARTENAIRES / PARTNERS

P. 4-11 LE PLAY RESEARCH LAB / PLAY RESEARCH LAB

P.4 .............. PRÉSENTATION / PRESENTATIONP.5 .............. ORGANISATION / STRUCTURATIONP.6 .............. ÉQUIPEMENT / EQUIPMENTP.8-11 ....... ÉQUIPE / TEAM

Francis ALDEBERT, Président de la CCI GRAND HAINAUT President of the GRAND HAINAUT CCI

LABORATOIRE DE LUDOLOGIE CONCEPTION / ÉVALUATION

LABORATORY OF LUDOLOGY CONCEPTION / EVALUATION

VALENCIENNES (FRANCE)

Supinfogame - Rubika La Serre Numérique Play Research Lab

Préparer l’écosystème industriel et institutionnel pour accueillir au mieux les objets numériques que sont les Serious games et les dispositifs gamifiés, tel est l’enjeu que notre CCI souhaite relever.

Cela passe par une série d’accompagnements idoines, de concertations et de recommandations qui se nourrissent du savoir-faire de notre CCI, s’appuyant sur 25 ans d’expérience dans le domaine des métiers du numérique, avec la création d’un écosystème favorable au développement de l’industrie créative. En effet, notre stratégie repose sur 3 piliers : le groupe Rubika avec ses 3 écoles d’enseignement supérieur (Supinfocom, Supinfogame et l’ISD), la Serre Numérique – cluster dédié à la création numérique - et la Recherche.

C’est pour développer ce dernier sujet que j’ai souhaité la création d’un laboratoire en ludologie à Valenciennes : le Play Research Lab (PRL).

Au sein de notre stratégie pour la filière numérique, le PRL est ainsi la concrétisation et la continuité de notre volonté de leadership en matière de Serious game (initiateur d’un appel à projet régional dédié depuis 2009, organisateur des e-virtuoses…).

Ce laboratoire, unique en France, a ouvert ses portes en ce début d’année 2013. Associant à la fois des partenaires académiques et industriels, il a pour objectif d’évaluer tout ce qui est en lien avec le jeu et son usage. Par cette approche, le PRL est ainsi en capacité d’auditer tout type d’écosystèmes (entreprises, écoles, services hospitaliers, musées…) afin d’aider les décideurs publics et privés à identifier les accompagnements nécessaires pour mettre en œuvre tous projets convoquant du ludique.

Ludiquement vôtre !

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PLAY RESEARCH LAB (PRL)

Le Play Research Lab est un laboratoire de Recherche & Développement (R&D), de la CCI Grand Hainaut, dédié à la ludologie, spécialisé dans l’évaluation :

• de jeux (Serious games, jeux thérapeutiques, edugames, advergames…)

• d’utilisateurs de jeux (bilan de compétences, diagnostics, expériences…)

• de projets (cahiers des charges, prototypes de jeux…)

• d’écosystèmes convoquant du jeu (écoles, hôpitaux, entreprises…)

Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la culture, de la collecte de données, etc.

Le laboratoire PRL vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL porte les “e-virtuoses”.

Le PRL a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux Ateliers Numériques et sera dès 2014 implanté dans la Serre Numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes.

The Play Research Lab is a Research & Development (R&D) laboratory of the Grand Hainaut CCI dedicated to ludology that specializes in the evaluation of:

• games (Serious games, therapeutic games, edugames, advergames…),

• game users (skill appraisal, diagnosis, experiences…)

• projects (specifications, game prototypes…)

• environments that could use play (schools, hospitals, businesses…)

This positioning strives to bring solutions to the use of games in the fields of prevention, training, education, apprenticeship, therapy, communication, safety, recruitment, management, culture, data collection, etc.

The PRL laboratory thus aims to advise public and private decision-makers to support game-based project authors, raise the awareness of the general public to the stakes related to the use of games and share its works with the scientific community. That is why one of the main missions of the PRL is to manage the “e-virtuoses” event.

The PRL opened in 2013 in Valenciennes in the Ateliers Numériques (digital workshops facilities) and will be integrated in the Serre Numérique (“Digital Creation Platform”) at the Rives Créatives de L’Escaut (Creative Banks of the Scheldt River) business park in Valenciennes.

ORGANISATIONLe laboratoire est composé de 3 unités :

1/ CELLULE RECHERCHE ACADÉMIQUEPrincipaux objectifs : piloter des travaux de recherche convoquant du jeu, produire des publications scientifiques, contribuer à des manifestations scientifiques ou grand public en lien avec la ludologie, coordonner des travaux de doctorat ou de post-doctorat, établir des partenariats internationaux avec des instituts de recherche et entreprises, fédérer les acteurs de la recherche en ludologie.

2/ CELLULE PROTOTYPAGE ET ÉVALUATIONPrincipaux objectifs : concevoir et évaluer des dispositifs convoquant du ludique s’écartant du seul divertissement. Imaginer des protocoles pour évaluer des compétences utilisateurs via des dispositifs ludiques (Games User Research). Etablir des partenariats industriels, assurer de l’AMO, de l’audit, gérer le matériel et préparer les tests. Etudier les premiers jeux et dispositifs afin d’établir un état de l’art, permettant ainsi de créer et d’innover en matière de Serious game.

3/ CELLULE COMMUNICATION ET VALORISATIONPrincipaux objectifs : gérer la communication du laboratoire et ses actions sur les plans nationaux et internationaux, aider à la recherche de fonds et de partenaires, favoriser le transfert technologique entre la recherche et les entreprises, organiser et gérer des colloques et manifestations internationales à l’instar des “e-virtuoses”.

STRUCTURATIONThe game studies R&D laboratory consists of 3 units:

1/ ACADEMIC RESEARCH UNIT Main objectives: drive game based research; publish scientific papers; coordinate PhD or post-PhD research; establish partnerships with international research institutes; gain academic recognition for the Game Studies Laboratory; bring together Game Studies research stakeholders.

2/ PROTOTYPING AND ASSESSMENT UNIT Main objectives: design and evaluate platforms that use play to go beyond entertainment; develop protocols to assess users’ skills through the media of play (Game User Research); establish industry partnerships; provide project management assistance and auditing; manage equipment and prepare benchmarking tests; study the first games and devices (retrogaming) to build state of art in order to create and innovate in the Serious game field.

3/ COMMUNICATION AND DEVELOPMENT UNIT Main objectives: manage the laboratory’s communications and activities at the national and international level; help secure funding and partnerships; facilitate the transfer of technology between research and companies; and plan and run scientific symposiums, master classes, international events as “e-virtuoses”…

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EQUIPEMENTLe Play Research Lab (PRL), 1er laboratoire de la Serre Numérique, dispose d’équipements mutualisés et nomades. Le PRL vise à constituer un musée vivant du jeu vidéo. En partenariat avec la BNF (Bibliothèque Nationale de France), l’objectif est de collecter un ensemble de dispositifs vidéoludiques, de jeux électroniques, de jeux et jouets explorant des modalités originales pour notamment :

• Faire connaitre ces dispositifs qui ne sont plus commercialisés au grand public, aux étudiants, aux chercheurs...

• Contribuer à la sauvegarde du patrimoine culturel des jeux, jouets et autres dispositifs vidéoludiques.

• Participer au développement de l’innovation R&D en s’inspirant d’anciens dispositifs ludiques.

• Fournir un état des lieux/ benchmark des jeux et autres Serious games.

• Produire des taxinomies.

Afin de mener à bien les tests et études, le Play Research Lab dispose d’un équipement permettant d’analyser l’activité et l’expérience des joueurs. Le matériel est principalement composé d’appareils et de logiciels d’actimétrie et de biométrie destinés à :

• Enregistrer la situation de jeu, les écrans, et certaines parties du corps comme le visage, les mains ou les bras via des caméras, microphones professionnels et appareils photos numériques.

• Enregistrer l’activité cérébrale et faciliter l’analyse des émotions des joueurs grâce à des casques cérébraux.

• Analyser les mouvements oculaires notamment grâce aux oculomètres nomades…

• Analyser l’intensité des émotions du joueur via un dispositif de mesure biométrique.

• Synchroniser l’ensemble des flux de données et enregistrer l’activité des joueurs.

Le laboratoire dispose également d’un ensemble d’équipements tels des tablettes, des consoles (Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), d’Oculus VR, de douche sonore, de dispositifs d’interaction tangible (table et tablettes interactives permettant la manipulation d’objets tangibles, jeux de société à réalité augmentée, etc.) combinés avec des objets éventuellement robotisés (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.).

Cet équipement est utilisé aussi bien pour le prototypage de jeux afin d’en évaluer la mise en œuvre mais également pour accueillir les jeux testés.

EQUIPMENTThe Play Research LAB (PRL), 1st laboratory of the Serre Numérique –digital creation cluster, has a set of mutualized and movable equipment. The PRL aims to be a living video game museum. In partnership with the BNF (National Library of France), the objective is to collect a set of (video) game devices in order to:

• Show these devices that are no longer marketed to the general public, students, researchers...

• Contribute to the safeguarding of the cultural heritage of games, toys and other videogame devices...

• Participate to R&D by using old game devices.

• Provide a State of Art / Benchmark of games and other Serious games.

• Produce taxonomies.

In order to test, the Play Research Lab has a set of equipment to analyze the player activity and the player experience. The material is mainly composed of devices and software of actimetry and biometrics dedicated to:

• Record the game situation, screens, and parts of the body like the face, hands or arms thanks to cameras, professional microphones and digital cameras.

• Record brain activity and facilitate the analysis of players’ emotions via Neuroheadset.

• Analyze eye movements thanks to portables eyetrackers.

• Analyze the intensity of the emotions of the player via an unit of biometric measurement.

• Synchronize all data streams and record the activity of players.

The laboratory also has a set of equipments as tablets, consols (Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), Oculus VR, directional sound, tangible interaction devices (tablets and interactive table for the handling of tangible objects, augmented reality board games, etc.) combined with robotic objects (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). This equipment is used both for prototyping games in order to evaluate the implementation but also to host the games tested.

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Sylvain HAUDEGOND, Ergonomie et Expérience utilisateur [email protected] + 33 (0)3 27 51 31 91Responsable du laboratoire de playtest et enseignant à Supinfogame Rubika, école supérieure de Game Design de Valenciennes, Sylvain commence des travaux de recherche sur l’évaluation de l’impact de jeux à finalité sérieuse tels que les Serious games et la Gamification. Ses recherches portent principalement sur l’évaluation de l’expérience de

jeux et d’interfaces de jeux innovantes. Après des études en psychologie expérimentale et en psychophysiologie, il a obtenu un doctorat en psychologie cognitive à Lille 3 en 1999, en se spécialisant en ergonomie cognitive dans l’équipe PERCOTEC du laboratoire multidisciplinaire LAMIH de l’UVHC, Valenciennes. Pour parfaire sa formation de chercheur, il a passé un an au sein du Cognitive Engineering Laboratory à l’université de Toronto (Canada). Il a ensuite exercé en tant qu’ergonome indépendant pendant quelques années et récemment comme game designer pour Ubisoft. Il s’intéresse notamment à l’analyse quantitative des indicateurs comportementaux et biométriques de l’interaction entre le jeu, le joueur et son environnement.

Sylvain HAUDEGOND, PRL Game User Research Manager. He is the playtest laboratory manager and a teacher at Supinfogame Rubika, the Game Design school in Valenciennes. He initiated research works on the impact evaluation of games for serious purposes such as Serious games and Gamification. His research focuses mainly on the evaluation of game experience and innovative game interfaces. After his studies in experimental psychology and psychophysiology, he was awarded a doctorate degree in cognitive psychology at the Université de Lille 3 in 1999, specializing in cognitive ergonomics within the PERCOTEC team of the multidisciplinary laboratory LAMIH at the UVHC university in Valenciennes. To complete his researcher training, he spent a year working with the Cognitive Engineering Laboratory at the University of Toronto (Canada). He then worked as an independent ergonomist for several years and recently became a game designer for Ubisoft. He focuses in particular on the quantitative analysis of behavioral and biometric indicators found in the interaction between the game, the player and his/her environment.

Julian ALVAREZ, Responsable du PRL [email protected] + 33 (0)3 27 51 33 28 / + 33 (0)6 42 60 32 96Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian a obtenu sa thèse en 2007 à l’université de Toulouse 2. Il est également professeur des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont les TICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés

sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la formation, de la santé et du marketing. En parallèle, Julian dispense des cours en gestion de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et à l’Université Lille 1 et Toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games (petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, TF1, La cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de Toulouse et Orange Labs. Julian totalise plus de 4000 heures d’enseignement équivalent TD dans le domaine des TIC depuis 1995. Julian compte à son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games.

Julian ALVAREZ, PRL Manager. A Doctor in IT and Communication Science, Julian was awarded his PhD thesis in 2007 at the Université de Toulouse 2. Since 2012, he has also been a part-time university professor, working at the CIREL Laboratory of the Educational Science department at the Université de Lille 1. He specializes in TICE (IT and communication technologies for education) and in Serious game in particular. His research works focus on the typology of Serious games, their development and distribution in the areas of training, healthcare and marketing. Concurrently, Julian also teaches classes in project management and Serious games design and development at Supinfogame Rubika in Valenciennes and at the Université Lille 1 and Université Toulouse III. To this day, Julian has contributed to the design and development of over 150 Advergames (advertisement games), Edugames (edutainment games) and Casual games (small video games), projects produced in particular for Editions Milan, Dupuis, TF1, La Cité de l’Espace, the CNES, the CNRS, the ENAC, the Académie de Toulouse and Orange Labs. Julian numbers over 4,000 hours of teaching (seminar supervisor equivalent) in the field of TICE since 1995. He has published 50 scientific papers, studies and books on Serious games.

Sandra FAGGIONI, Valorisation et Communication du PRL [email protected] + 33 (0)3 27 51 33 11 / + 33 (0)6 07 72 17 34Responsable de l’événement “e-virtuoses” depuis 3 ans, Sandra assure par ailleurs la promotion et le développement du PRL en étroite collaboration avec les studios et les entreprises utilisatrices. Forte d’une expérience de 13 ans en développement économique, principalement dédiée à la création numérique, Sandra a participé à la construction du Pôle Images, organisé plusieurs événements de promotion (e-créateurs, 1er Forum emploi du Jeu vidéo) et a accompagné les entreprises de la région dans leur développement : implantation, recherche de nouveaux marchés, missions internationales commerciales et technologiques. Diplômée de l’ESC Rennes et de l’Open University (Londres), Sandra a également étudié à l’Université de Laurentian (Canada).

Sandra FAGGIONI, PRL Promotion and Communication Manager. In charge of the “e-virtuoses” event for the past 3 years, Sandra also works in the promotion and development of the PRL lab, working in close collaboration with studios and business users. Building on her 13-year experience in economic development, particularly in relation with digital design, Sandra took part in the creation of Pôle Images, planned several promotional events (e-créateurs - the first video game job forum) and assisted regional companies in their development: establishment, search for new markets, international sales and technological missions. After graduating from the ESC (Business School Rennes) and from the Open University (London), Sandra also studied at the Laurentian University (Canada).

ÉQUIPE / TEAM

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Yoann LEBRUN, Développement Informatique et Prototype [email protected] + 33 (0)3 27 51 35 28Yoann est Chercheur en Informatique et nouvelles interactions au PRL. Ses recherches portent principalement sur la conception d’approches innovantes dans des environnements mixtes (tangibles et virtuels) favorisant un usage intuitif. Après un parcours initial dans l’univers des technologies nouvelles des systèmes informatiques et décisionnels, il a

obtenu un doctorat en informatique en 2012 sur la conception de systèmes intelligents adaptée aux tables interactives tangibles. Il a ensuite été responsable d’une plateforme technologique en sein du LAMIH et s’est spécialisé dans la conception d’applications multi-utilisateur et distribuées sur supports interactifs. Depuis 2010, il bénéficie d’une expertise sur les problématiques liées à la mobilité, à l’internet des objets et aux technologies sans contact après avoir exercé comme Ingénieur R&D au sein du CITC-EuraRFID.

Yoann LEBRUN, Prototyping & computing development Manager. Yoann is a researcher of computer science and new interactions at the PRL. His research focuses mainly on the design of innovative approaches in mixed environments (tangible and virtual) promoting an intuitive use. After his studies in new technologies for information and decision making systems, he was awarded a PhD in computer science in 2012 on the design of intelligent systems adapted to tangible interactive tables. Next, he was manager for a technical platform in the LAMIH and he specialized in multi-user and distributed applications design on interactive tables. Since 2010, he has a background on issues related to mobility, the Internet of Things and contactless technologies after working as R&D Engineer at the CITC-EuraRFID.

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Doctorants PhD Students

Aurélien LIBESSART (CIREL, Lille University)

Clémentine HAVREZ (LAMIH, Valenciennes University)

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Anne-Sophie CAPPELLE, Assistante du PRL [email protected] + 33 (0)3 27 51 33 06Anne-Sophie est rentrée à la CCI en 2005 en tant qu’assistante commerciale Promotion et Relations Investisseurs dans le service “Développement et Promotion des Entreprises”, puis dans le service “Grand Projet Stratégique Création Numérique” avec les “e-virtuoses” et la Serre Numérique. Auparavant, elle a été attachée commerciale pendant 10 ans dans l’aménagement et le mobilier spécialisé pour vidéoclubs.

Anne-Sophie CAPPELLE, PRL assistant. She joined the CCI in 2005 as a Promotion and Client Relations commercial assistant in the Business Development and Promotion Department, and then in the Digital Design Large Strategic Projects department with “e-virtuoses” and the Serre Numérique. Before that, she worked for 10 years as a sales representative in specialized planning and furnishing for videoclubs.

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1. SCIENTIFIC SYMPOSIUM (2012 I 2013) RESEARCH ORIENTED EVENT

Since 2012, the PRL organizes in Valenciennes, an international scientific symposium dedicated to the evaluation of game, play and gamification devices for utilitarian purposes which deviate from the only entertainment: prevention, training, evaluation of experiences, communication, data collection, etc. This symposium is organized during the e-viruoses event.

“GAMES FOR ALL PURPOSES? APPROPRIATION, REPURPOSING AND REJECTION” / Evaluate and measure the impact of Serious games, Gamification and Serious gaming.

OBJECTS OF STUDY• SERIOUS GAME: the combination of a serious intention - education, information,

communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a game including rules and targets.

• SERIOUS PLAY: the combination of a serious intention - education, information, communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a toy.

• SERIOUS GAMING: the process of repurposing a game via all kinds of different methods, in order to offer activities that go beyond mere entertainment and that had not been initially intended by the author of the game.

• GAMIFICATION: the use of game design to gamify objects and originally non-playful contexts.

These objects challenge the notions of prevention, training, knowledge assessment, coaching, communication, data collection, etc. in various fields such as education, healthcare, marketing, safety, communication, management, politic, culture...

This symposium invite international scientists to present results, paradigms, feedbacks, methodologies in order to lead a reflection that will be fuelled by inputs from various disciplines such as education, information and communication sciences, management, IT, neurosciences, psychology, sociology, medicine, arts…

REVUES PARTENAIRES / JOURNALS PARTNERS

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MISSIONS ACTIONS & RÉALISATIONS

OPERATIONS & ACHIEVEMENTS

1. COLLOQUE SCIENTIFIQUE (2012 I 2013) ÉVÉNEMENT DÉDIÉ À LA RECHERCHE

Depuis 2012, et dans le cadre des e-virtuoses, le PRL organise à Valenciennes un colloque scientifique international dédié à l’évaluation du jeu (game), du jouer (play) et des dispositifs gamifiés dans le cadre d’usages qui s’écartent du seul divertissement : prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc.

“JOUER À TOUTES FINS UTILES ? : APPROPRIATIONS, DÉTOURNEMENTS ET REJETS” / Évaluer et mesurer l’impact du Serious game, de la Gamification et du Serious gaming.

OBJETS D’ÉTUDES

• le SERIOUS GAME (jeu sérieux) : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs.

• le SERIOUS PLAY : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jouet.

• le SERIOUS GAMING : processus de détournement d’un jeu, par tous types de procédés, pour proposer des activités s’écartant du seul divertissement et qui n’étaient pas prévues à l’origine par l’auteur du jeu.

• la GAMIFICATION : utilisation du game design pour ludifier des objets ou des contextes initialement non-ludiques.

Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l’éducation, la santé, le marketing, la sécurité, la communication, le management, la politique, la culture...

Le colloque invite donc des chercheurs internationaux à présenter leurs résultats, paradigmes, retours d’expériences, méthodologies… en vue de conduire une réflexion nourrie par différents apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication, de gestion, l’informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts…

Gilles Brougère / Université Paris 13 Hélène Michel / Grenoble École de Management

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Gilles BROUGÈRE, Président du colloque scientifique 2013Gilles BROUGÈRE est professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en

ethnologie à Paris 7, un doctorat d’État es Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux situations d’apprentissage informel. Gilles BROUGÈRE interroge ainsi le modèle de l’école en France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu.

Gilles BROUGÈRE, President of the 2013 scientific symposiumGilles BROUGÈRE is a Professor of Educational Science at the Université de Paris 13, and Director of EXPERICE. He is in charge of the “Leisure, Game, Education” specialty of the EFIS Master. He develops research on toys, children’s mass-culture, relations between play and education, compared preschool education and learning in informal situations. After studying and obtaining an Agrégation teaching degree in Philosophy, he was awarded a doctorate in Ethnology at the Université de Paris 7 and a national doctorate in Literature and Human Science at the Université de Paris 5 in 1993. His research works focus in particular on the relations between play and education and lead him to question different preschool systems throughout the world. Through game and play, he also takes interest in leisure (e.g. tourism) and further in informal learning situations. In this respect, Gilles BROUGÈRE challenges the French school model and particularly the potential role of play in this model.

PRINCIPALES PUBLICATIONS / MAIN PUBLICATIONSLe jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, Paris, Autrement, 1992 (ISBN 9782862603902).

Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995 (ISBN 2738433839).

Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003 (ISBN 978-2234056190).

Jouer, apprendre, Paris, Economica, 2005 (ISBN 9782717851199).

La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008 (ISBN 978-2-7467-1115-0).

Apprendre de la vie quotidienne, Gilles Brougère et Anne-Lise Ulmann, Paris, PUF,2009 (ISBN 978-2-13-057207-7).

LES CHERCHEURS DU COMITÉ SCIENTIFIQUE SCIENTIFIC COMMITEE RESEARCHERS • Serge AGOSTINELLI (Université de Marseille, France),

• Julian ALVAREZ (PRL - CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France),

• Sylvester ARNAB (Université de Coventry, Royaume-Uni),

• Per BACKLUND (Université de Skövde, Suède),

• Raquel BECERRIL ORTEGA (Université de Lille Nord de France, France),

• Philippe BONFILS (Université du Sud Toulon-Var, France),

• Gilles BROUGÈRE (Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité, France),

• Pierre-André CARON (Université de Lille Nord de France, France),

• Christophe CHAILLOU (Université de Lille Nord de France, France),

• Yann COELLO (Université de Lille Nord de France, France),

• Damien DJAOUTI (Université de Montpellier II, France),

• Pascal ESTRAILLIER (Université de La Rochelle, France),

• Patrick FELICIA (Waterford Institute of Technology, Irlande),

• Maurizio FORTE (Université de Californie, USA),

• Sara DE FREITAS (Université de Coventry, Royaume-Uni),

• Abdelkader GOUAICH (Université de Montpellier, France),

• Sylvain HAUDEGOND (PRL - CCI Grand Hainaut Valenciennes, France),

• Jean HEUTTE (Université de Lille Nord de France, France),

• Pamela KATO (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas),

• Catherine KELLNER (Université de Lorraine, France),

• Christophe KOLSKI (Université de Lille Nord de France - UVHC, France),

• Michel LAVIGNE (Université de Castres, France),

• Sandy LOUCHART (Université Heriot-Watt, Ecosse),

• Hélène MICHEL (Grenoble École de Management, France),

• Denis MOTTET (Université de Montpellier, France),

• Louise SAUVÉ (Université du Québec à Montréal, Canada),

• Gilson SCHWARTZ (Université de São Paulo, Brésil),

• Pascal STACCINI (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France),

• Franck TARPIN-BERNARD (Université de Grenoble, France),

• André TRICOT (Université de Toulouse, France),

• Philippe USEILLE (Université de Lille Nord de France - UVHC, France).

LES PARTENAIRES / PARTNERS• EXPERICE

• GEM

• I3M

• LARA

• Pictanovo

• SGi

• Université de Coventry

• Université de Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S,

• UVHC De Visu.

• ARMIR

• CCI GRAND HAINAUT

• CIREL, Université de Lille 1

• Collège Polytechnique

• Conseil Régional Nord-Pas de Calais

• CREM

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Pamela KATO, Présidente du colloque scientifique 2012Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Université de Stanford) est une experte internationale reconnue dans les domaines de la conception et de l’évaluation des jeux dédiés à la santé. En qualité de gérante du cabinet PM Kato conseil, elle aide les entreprises à produire des Serious games pour le secteur médical. Elle a été la présidente fondatrice de HopeLab où elle a dirigé les efforts pour développer et diriger des recherches sur Re-Mission, un

Serious game visant à améliorer l’acceptation du traitement du cancer par les jeunes atteints de cette maladie via des essais aléatoires des plus scientifiques et rigoureux sur un jeu vidéo. Elle est aussi chercheuse invitée au Serious games Institute de Coventry.

Pamela KATO, President of the 2012 scientific symposiumDr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Stanford University) is an internationally recognized expert on designing and evaluating games for health. As the owner of P. M. Kato Consulting she is helping companies produce effective and engaging Serious games for health. She was the founding President and CEO at HopeLab where she led the efforts to develop and do research on Re-Mission, a classic Serious game shown to improve adherence to cancer treatment among young people with cancer in the most scientifically rigorously designed randomized trial on a video game to date. She has an appointment as a visiting scholar at the Serious games Institute in Coventry.

PUBLICATIONS / SELECTED REFERENCESKato, P.M. (2012). The role of the researcher in making effective Serious games for health. In S. Arnab, I. Dunwell and K. Debattista (Eds.) Serious Games for Healthcare: Applications and Implications. Hershey, PA: IGI Global.

Kato, P.M. (2012). Evaluating efficacy and validating health games. Games for Health Journal, 1(1), 74-76.

Kato, P.M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14(2), 113-121.

Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., & Pollock, B. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122(2), pp.e305-e317.

Beale I.L., Kato P.M., Marin-Bowling, V.M., Guthrie N., Cole S.W. (2007). Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41(3), 263-270.

Beale, I.L., Marin-Bowling, V.M., Guthrie, N., & Kato, P.M. (2006). Young cancer patients’ perceptions of a video game used to promote self care. International Electronic Journal of Health Education, 9, 102-112.

Kato, P.M. & Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to young cancer patients of a psychoeducational video game about cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 269-275.

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2. INTEGRATIC PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC

LE CONTEXTELa Région Nord-Pas de Calais accompagne des projets d’investissements dans des collectivités locales ou des établissements du secteur non marchand. Ces projets sont souvent perçus a priori comme porteurs d’espoir et de potentiel et finalement assez peu appréhendés du côté des contraintes qu’ils peuvent occasionner dans leurs conditions d’utilisation. Les difficultés rencontrées sont alors traitées au fil de l’eau lorsqu’elles apparaissent considérées comme inéluctables. En partenariat avec l’ARACT, l’objectif du projet IntegraTIC est de chercher à anticiper la prise en compte de l’impact des TIC en élaborant une méthode de conduite de projet spécifique qui mette en lumière les conditions d’utilisation. La conception d’un outil de simulation servirait cet objectif.

Dans ce cadre, le PRL en collaboration avec le LAMIH participe à la rédaction du cahier des charges et apporte son expertise dans la conception de prototypes sur table interactive à objets tangibles. Les différentes recherches menées par le PRL permettront de conforter et de valider les choix techniques et technologiques afin de répondre aux différentes exigences de l’outil de simulation :

• Permettre la représentation et la modification des éléments de prescription sous forme de scénarios.

• Permettre la modification collective des scénarios de prescription.

• Permettre la simulation de l’activité.

• Permettre de rejouer un scénario en modifiant les paramètres caractéristiques (durées, nombres d’opérateurs impliqués dans les activités, etc.).

LE DISPOSITIFTangiSense est une table interactive équipée de la technologie RFID permettant la manipulation d’objets tangibles et traçables. La table est munie d’un écran Full HD de 47 pouces permettant d’immerger l’utilisateur dans l’univers de la réalité augmentée. De plus, les tables TangiSense ont la possibilité d’être connectées afin de permettre notamment à des utilisateurs d’interagir à distance à travers un ensemble d’applications distribuées.

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2. INTEGRATIC INSTITUTIONS - RESEARCH ORIENTED PROJECT

CONTEXTThe Northern France Region supports investment projects in local communities or institutions in the non-profit sector. These projects are often perceived as booming but they don’t talk about the constraints in their conditions of use. The difficulties are processed in the course of time when they appear like unavoidable. In partnership with ARACT, IntegraTIC project intends to anticipate the impact of TIC by developing a project management method. This method aims at highlighting the conditions of use. The design of a simulation tool achieves this target.

In this context, the PRL in collaboration with the LAMIH (Laboratory of Industrial and Human Automation control, Mechanical engineering and Computer Science) contributes in the drafting specifications and provides expertise in the design of prototypes for interactive table with tangible objects.

Various researches conducted by the PRL will validate the technical and technological choices to answer the different requirements of the simulation tool:

• Allow the representation and modification of prescriptive elements in the form of scenarios

• Allow the collective modification of prescriptive scenarios

• Allow the simulation activity

• Allow to replay a scenario by modifying the characteristic parameters (duration, number of operators involved in the activities, etc.).

ANIMATIONTangiSense is an interactive table equipped with RFID technology that enables the manipulation of tangible and traceable objects. The table features a Full HD 47” screen that will immerse the user in the world of augmented reality. Furthermore, the TangiSense tables can be connected, allowing in particular users to remotely interact from a distance through a network of distributed applications.

3. ÉTUDE SUR L’IMAGINAIRE SUSCITÉ PAR LES JEUX VIDÉO DE 1ÈRE GÉNÉRATION

PROJET RECHERCHE

Le PRL réalise actuellement une expérimentation qui vise à étudier des imaginaires suscités par des jeux vidéo issus de consoles de deuxième génération auprès d’un panel d’utilisateurs de différents âges. La période correspondant aux jeux vidéo de deuxième génération s’étend de 1977 à 1983 et correspond plus particulièrement aux jeux vidéo sur consoles 8 ou 16 bits affichant des graphismes bitmaps ou vectoriels sur écran de type moniteur ou téléviseur.

Les 3 consoles retenues dans le cadre de l’expérimentation sont : l’Atari VCS 2600 (Atari, 1977), l’Intellivision (Mattel, 1979) et Vectrex (MB, 1982). Il s’agit d’étudier notamment si les joueurs les plus âgés, qui ont connu cette génération de jeux vidéo, retrouvent leur imaginaire d’antan et si ces imaginaires opèrent toujours avec les jeunes utilisateurs qui ont été exposés à des jeux aux technologies plus sophistiquées.

3. IMAGINARY STUDY CREATED BY VIDEO GAMES OF 1ST GENERATION

RESEARCH ORIENTED PROJECT

The PRL is currently conducting an experiment aimed at studying imaginary in relationship with old video games with a panel of people of different ages. The period corresponding to the second generation of video games (1977 to 1983) is focused in the context of this study.

3 devices are used in the PRL experiment: Atari VCS 2600 (Atari, 1977), Intellivision (Mattel, 1979) and Vectrex (MB, 1982). This study especially explore if older gamers, which have played with these three authentic game devices, are able to find their yesteryear imagination. This study explore in a second time, the imaginary of young users who use to play with most sophisticated games (7th and 8th generations of game devices).

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4. TAXINOMIE DES JEUX VIDÉO ET SERIOUS GAMES PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC

En partenariat avec Ludoscience, le PRL est engagé dans un projet visant à classifier les Serious games et les jeux vidéo. Cette approche vise à classifier les jeux selon une approche formelle du gameplay. En effet, la classification par genre semble trop subjective pour offrir une dimension pérenne.

Pour mener à bien ce travail de taxinomie, le PRL collecte des jeux vidéo et les dispositifs électroniques associés. Par cette approche, l’idée est de jouer et d’identifier les différentes briques de gameplay mises en présence. Un traitement statistique est ensuite opéré pour lisser au mieux les différentes interprétations subjectives. Un tel travail vise à éprouver in fine le modèle classificatoire proposé.

4. TAXINOMY OF VIDEO GAMES AND SERIOUS GAMES

RESEARCH PUBLIC INSTITUTIONS ORIENTED PROJECT

In partnership with Ludoscience, the PRL is engaged in a project to classify the Serious games and video games. This approach aims to classify games according to a formal approach of the gameplay. Indeed, the classification by genre seems too subjective to offer a perennial dimension.

To carry out this work of taxonomy, the PRL collecting video games and electronics devices. Through this approach, the idea is to play and to identify the different gameplay bricks. A statistical treatment is then operated to smooth out at best the different subjective interpretations. Such work aims to experience the proposed classification model.

5. RTE PROJET RECHERCHE - ENTREPRISE

Le Play Research Lab accompagne le département recherche RTE dans l’analyse de son cahier des charges et la sélection des prestataires pour développer un Serious game destiné à faire connaître les principales missions de RTE.

Le PRL apporte ainsi une expertise sur les aspects liés au gameplay, aux stratégies de diffusion, aux apports pédagogiques et aux évaluations à associer aux jeux vidéo.

Plus généralement, le PRL est à même de proposer différents types de prestations telles : l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la rédaction de cahiers des charges...

5. RTE RESEARCH COMPANIES ORIENTED PROJECT

The Play Research Lab accompanies the RTE Research Department in the analysis of its specifications and the selection of providers involved to develop a Serious game. This game will intend to present the main missions of RTE.

The contribution of the PRL is to provide expertise on : gameplay, strategies of dissemination, educational inputs and assessments associated with video games…

More generally, the PRL also offers assistance to project management, appraises projects or devices, carries out studies and writes terms and conditions...

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6. CONFÉRENCES & COURS PROPOSÉS PAR LE PRL

PROJET RECHERCHE - ENTREPRISES - ÉCOLES

Le PRL dispense des cours et des conférences dans des écoles (Rubika Supinfogame...), universités (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) et entreprises (Total, Orange...) sur les thématiques suivantes :

INITIATION AU SERIOUS GAMECet enseignement initie les apprenants aux concepts et définitions associés à l’objet Serious game. Cette approche vise à aider les apprenants dans la création de projets multimédias s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou convoquant le jeu.

HISTOIRE DU JEUX VIDÉOCet enseignement dispense aux apprenants une culture vidéoludique afin d’appréhender au mieux la création de projets multimédia s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou convoquant le jeu.

GESTION DE PROJETS MULTIMÉDIA / TICCet enseignement s’opère sous deux approches possibles : soit sous la forme d’un Apprentissage Par Projet (APP), soit sous la forme d’un suivi tutoré.

PSYCHOLOGIE DU JEULa première partie de cet enseignement vise à définir la notion de jeu qui renvoie à la fois à l’activité de jeu (play) et au jeu en tant que dispositif (game). Dans la seconde partie, plusieurs définitions du jeu sont expliquées ainsi que différents systèmes de classification des jeux. La troisième partie aborde les structures et fonctions de l’activité ludique chez l’enfant à travers les différentes composantes du jeu : sensorielle, motrice, cognitive, affective, sociale.

GAMIFICATIONCet enseignement vise à définir la notion de gamification. Le cours aborde différents mécanismes de jeu, le fonctionnement de la gamification et différents outils de conception et d’évaluation (game metrics et game analytics).

ERGONOMIE DES JEUX VIDÉOCet enseignement aborde le Game Design Centré Utilisateur et les méthodologies d’évaluation des jeux vidéo telles que les tests utilisateurs et l’évaluation experte. Le cours présente le déroulement d’un test, la préparation, les précautions, les principes, normes et critères ergonomiques utilisés dans ce domaine.

INTERACTION TANGIBLE ET SERIOUS GAMECet enseignement aborde l’interaction homme/machine dans des environnements matériels différents des dispositifs classiques qui utilisent le trio clavier-souris-écran. Il traite des interfaces utilisateurs tangibles permettant la combinaison d’interaction entre le réel (les objets tangibles) et le virtuel afin de rendre plus naturelles et plus intuitives les interactions avec le jeu. Il présente ensuite l’appropriation et la mise en place de ces nouvelles entrées sensorielles à travers la conception de serious games.

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS LE JEU VIDÉOCet enseignement vise à prendre en considération le comportement des utilisateurs (leurs habitudes, leurs réactions, leurs expertises) dans la conception d’un jeu afin d’en adapter le contenu. Il permet de découvrir les logiques classiques et leurs principes de déductions, la modélisation du raisonnement (modélisation des connaissances, apprentissage, planification) … Il aborde les bases de l’intelligence artificielle (backtracking, parcours génétique, algorithme A-star, arbre généalogique) afin d’étudier l’appropriation du jeu pour le ou les utilisateurs.

6. CONFERENCES & TRAINING SCHEMES PURPOSED BY THE LABORATORY

RESEARCH - COMPANIES - EDUCATION ORIENTED PROJECT

The PRL provides courses and conferences (Face-to-face and distance) in schools (Rubika Supinfogame...), universities (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) and companies (Total, Orange...) on the following topics:

INTRODUCTION TO SERIOUS GAMEThis teaching introduces learners to the concepts and definitions associated with the Serious game. This approach aims to help learners in the creation of multimedia projects as Serious game or including game aspects (e-learning...).

VIDEO GAME HISTORYThis course provides learners a videogame culture in order to better understand the creation of multimedia projects, registering in the form of a Serious game or including game aspects.

MULTIMEDIA PROJECT MANAGEMENT / ICTThis teaching operates under two possible approaches: either in the form of a learning by project (APP), or in the form of a tutored follow-up.

PSYCHOLOGY OF GAME USERThe first part of this course is to define the notion of game, which refers to both the player activity (play) and game as a device (game). In the second part, several definitions of game and play are explained and different systems of games classification. The third part deals with the structures and functions of ludic activity for children through the various components of the game: sensory, motor, cognitive, emotional and social.

GAMIFICATIONThis course aims to define the concept of gamification. The course covers various game mechanics, the operation of gamification and various design tools and evaluation methodologies (game metrics and analytics game).

VIDEO GAMES USABILITYThis course addresses the User-Centered Game Design methodologies and evaluation of video games such as user testing and expert evaluation. The course presents the development of a test preparation, precautions, principles, standards and ergonomic criteria used in this field.

TANGIBLE INTERACTION AND SERIOUS GAMEThis teaching introduces the concept of Human Computer Interaction in hardware environments different from conventional devices that use the trio keybord-mouse-screen. This approach deals with the tangible user interfaces for the combination of interaction between the reality (tangible objects) and the virtual to make more natural and intuitive interaction with the game. Then, this teaching presents the development of these new sensory inputs through the design of serious games.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE SERIOUS GAMEThis teaching aims to take into account user’s behavior (habits, reactions, skills) in the design of a game in order to adapt the contents. This approach aims to discover the classical logics and the principles of deductions, reasoning modeling (modeling of knowledge, learning, planning), etc. The bases of artificial intelligence (backtracking, genetic algorithm, A-star algorithm, family tree) are presented to study the ownership of the game for the user(s).

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EXEMPLE DE PROJET D’ÉTUDIANTS

NONVIOLENT CHALLENGE SERIOUS GAMING / ORGANISME PUBLIC - ÉCOLE

Ce projet réalisé en partenariat avec l’association Non-Violence 21 et l’école RUBIKA Supinfogame, vise à détourner de grands titres vidéoludiques commerciaux pour faire passer des messages destinés à promouvoir la non-violence.

Dans le cadre de l’édition 2013, les jeux vidéo Skyrim, Civilisation V et Starcraft 2 ont été choisis. Parmi ces réalisations, deux ont été nominés aux “e-virtuoses Awards”.

EXAMPLE OF STUDENTS PROJECT

NONVIOLENT CHALLENGE SERIOUS GAMING / PUBLIC INSTITUTION AND EDUCATION ORIENTED PROJECT

This project in partnership with the non-profit organization Non-Violence 21 & RUBIKA Supinfogame school, aims to divert commercial video games in order to broadcast messages to promote nonviolence.

As part of the 2013 edition, Skyrim, civilization V and Starcraft 2 video games have been selected. Among these achievements, two were nominees for the 2013 “e-virtuoses Awards”.

7. e-virtuoses ÉVÉNEMENT FÉDÉRATEUR

RECHERCHE - ENTREPRISES - ORGANISMES PUBLICS - ÉCOLES

Les e-virtuoses, manifestation internationale, sont dédiés au Serious game, à ses usages, évaluations et nouvelles tendances. Cet événement annuel se tient à Valenciennes et s’affirme plus que jamais comme le lieu d’échange incontournable des acteurs du Serious game : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux.

Pour sa 5e édition, l’événement aborde les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et s’enrichit d’un concept prometteur : le Serious gaming. Ce procédé vise à positionner la qualité des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout en réduisant le coût de production.

Au programme, deux jours de conférences, démonstrations, compétitions et d’échanges… 2 jours durant lesquels se tiendront en parallèle : le colloque Scientifique international, les “e-virtuoses Awards”, les workshops, et un espace démo.

LES e-virtuoses AWARDSUn jury international indépendant auditionne les 20 projets finalistes. Les soutenances sont ouvertes au public et les awards sont décernés dans 5 catégories : • Serious game Santé• Serious game Communication• Serious game Formation• Serious gaming• Gamification

LE COLLOQUE SCIENTIFIQUE INTERNATIONALVisant à évaluer et à mesurer l’impact du Serious game, de la gamification et du Serious gaming : “Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets”.

L’ESPACE DÉMODestiné à tester et à manipuler les derniers Serious games, des dispositifs gamifiés, des simulateurs…

LES WORKSHOPS Témoignages de professionnels, études de cas et outils portant sur les principales phases de la création d’un Serious game :• Conception • Financement• Diffusion• Évaluation

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UN PROGRAMME DESTINÉ À• Comprendre le Serious game

• Choisir l’outil approprié et réaliser un Serious game

• Proposer des solutions pour produire plus vite, mieux et moins cher

• Rencontrer les experts internationaux : chercheurs, commanditaires et studios

• Découvrir les nouvelles tendances : Serious gaming, Gamification…

CHIFFRES CLÉS DE L’ÉDITION 2013 DES “e-virtuoses”• Plus de 500 participants (soit 30% de plus qu’en 2012)

• 65 intervenants dont 40% étrangers

• 12 pays représentés : Algérie, Allemagne, Autriche, Belgique, Brésil, Espagne, France, Italie, Pays-Bas, Suisse, Tunisie, USA

• 55 candidatures internationales déposées pour les e-virtuoses Awards

• 25 papiers scientifiques proposés au comité scientifique international composé de 31 chercheurs

• Plus de 20 journalistes internationaux pour plus de 250 retombées presse.

DES NOUVEAUTÉS APPRÉCIÉES• Les workshops participatifs ayant favorisé l’échange, le partage d’expérience et de

connaissances entre les participants

• 2 nouvelles catégories pour les Awards (Gamification et Serious gaming)

• Soutenances ouvertes au public et évaluation des jeux après test par les membres du jury

• La tenue de l’événement sur 2 jours avec une unité de lieu et une soirée de gala ouverte à tous.

LES LAURÉATS DES “e-virtuoses AWARDS” 2013• Serious game Formation :

“I-CARE” réalisé par UFR Ingémédia pour Eurocopter - France

• Serious game Communication : “Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” réalisé par Cuteacute - Autriche

• Serious game Santé : “Hammer & Planks” réalisé par NaturalPad - France

• Gamification : “Plug, les secrets du musée” réalisé par Play Ubiquitous Game & Play more - France

• Serious gaming : “Arcadémie” réalisé par Salim Zein (ECDC) - France.

7. e-virtuoses FEDERATING EVENT

RESEARCH - COMPANIES - PUBLIC INSTITUTIONS - EDUCATION

The annual “e-virtuoses” convention takes place in June in Valenciennes. This event is dedicated to Serious games, their uses, evaluations and new trends, asserts itself more than ever as a world-class forum for the stakeholders of Serious games: public and private clients, developer studios and international academia and researchers.

For its 5th edition (2013), the convention address the new trends related to Serious games and expanded towards a promising concept: Serious gaming. This process aims to position the quality of Serious games at the same level as AAA category (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) off-the-shelf video games while reducing their production costs.

The program includes 2 days of conferences, contests and discussions... two days during which the following events will also be taking place: the International Scientific Symposium, the “e-virtuoses Awards”, the workshops and a demo space.

THE e-virtuoses AWARDSAn independent international jury auditions the 20 finalist projects. The oral defence session are open to the public and awards are attributed in 5 categories: • Serious game in Healthcare • Serious game in Communication• Serious game in Training• Serious gaming• Gamification.

THE INTERNATIONAL SCIENTIFIC SYMPOSIUMIntended to evaluate and measure the impact of Serious Games, Gamification and Serious gaming: “Games for all purposes? Appropriation, Repurpo-sing and Rejection”

THE DEMO SPACETest and touch! Under the spotlight: Serious games, gamified devices, simulators...

THE WORKSHOPSProfessional testimonials, case studies and tools related to the key steps of Serious game development:• Design• Financing • Distribution• Evaluation.

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Chris Crawford, Président du Jury 2013 Workshops 2013

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THE TARGETS OF THE “e-virtuoses”• Understand Serious games

• Select the right tools to produce Serious games

• Home in on solutions to produce them faster and better, for less

• Meet international experts (researchers, buyers & studios)

• Explore the emerging trends (Serious gaming, Gamification…).

KEY FIGURES OF THE 2013 “e-virtuoses” EDITION • More than 500 participants (30% more than in 2012)

• 65 speakers including 40% from outside France

• 12 countries: Algeria, Austria, Belgium, Brazil, France, Germany, Italy, Netherlands, Spain, Switzerland, Tunisia, USA

• 55 international entries for the e-virtuoses Awards

• 25 scientific papers for the international scientific committee (31 member researchers)

• More than 20 journalists at the event and more than 250 articles.

POPULAR NEW FEATURES• The participative workshops provided opportunities for participants to exchange views,

experiences and knowledge

• 2 new Award categories: Gamification and Serious gaming

• Public game presentations and assessments after panel tests

• 2 days in the same venue, including a gala party for all participants.

THE 2013 “e-virtuoses” AWARDS WINNERS• Serious game Training:

“I-CARE” realized by UFR Ingémédia for Eurocopter - France

• Serious game Communication / Awareness: “Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” realized by Cuteacute - Austria

• Serious game Health: “Hammer & Planks” realized by NaturalPad - France

• Gamification: “Plug, les secrets du musée” realized by Play Ubiquitous Game & Play more - France

• Serious gaming: “Arcadémie” realized by Salim Zein (ECDC) - France. ÉVÉNEMENTS PARTENAIRES INTERNATIONAUX

Le PRL, organisateur des e-virtuoses, est partenaire d’autres événements internationaux via la construction de programme, d’espaces de démonstration, l’animation de conférences et tables rondes, l’organisation et la fédération de délégations des acteurs du Serious game (studios, commanditaires, chercheurs…). Les principaux événements partenaires sont : Segamed (Nice, France), “Les Serious games : Peut-on jouer sérieusement ?” à la BnF (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-Bas), GaLA conférence (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Colloque Gameplay à la Cité des Sciences (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, Corée du Sud), Printemps du Numérique (Lille, Paris)…

INTERNATIONAL PARTNERS EVENTSThe PRL, in charge of the organization of the e-virtuoses event, is also in partnership with international events by building the conference program, implementing demos floor exhibition, animating conferences and panel discussions and organizing and federating special Serious game stakeholders delegations (studios, commissioners, researchers…). The mains partners are : Segamed (Nice, France), “Serious games: can we play seriously?” à la BnF - French National Library (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-Bas), GaLA conference (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Cité des Sciences Gameplay Symposium (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, South Korea), Printemps du Numérique (Lille, Paris)…

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Colloque scientifique / Scientific symposium 2013

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Hammer & Planks

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Plug les secrets du musée

Arcadémie

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Pour plus d’informations / For further information www.e-virtuoses.net

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Conçoit et évalue des Serious games, des dispositifs gamifiés et autres projets en lien avec la ludologie. Le PRL propose également l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la rédaction des cahiers des charges… Il dispense également des cours et élabore des conférences.

Les champs d’application explorés par le PRL sont essentiellement l’Éducation et la Santé.

Designs and evaluates Serious games, gamified devices and other projects in connection with the ludology. The PRL also offers assistance to project management, appraises projects or devices, carries out studies, writes terms and conditions… It also provide courses and organizes conferences.

The main fields of application explored by the PRL are Education and Health.

RÉFÉRENCES DU PRL / PRL REFERENCES

SERIOUS GAME CONCEPTION

ÉTUDIER LE JEU ET TOUS SES USAGES

e-LEARNING

SIMULATION

GAMIFICATION

SERIOUS GAMING

PUBLICATION

ÉVALUATION & MESURE DE L’IMPACT

IMPACT ASSESSMENT & MEASUREMENT

DESIGN

STUDY THE GAME AND ITS USES

ÉTUDIER LE JEU ET SES USAGES

CONCEPTION & PROTOTYPAGE

DESIGN & PROTOTYPING

STUDY THE GAME AND ITS USES

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PUBLICATIONSREFERENCES

ARTICLES DANS DES REVUES AVEC COMITÉ DE LECTURE NON LISTÉES PAR L’AERES (ACLN)

ARTICLES IN REVIEWS WITH REVIEWING COMMITTEE, NOT LISTED BY AERES

Alvarez Julian, Plantec Jean-Yves, Vermeulen Mathieu, (2012), Quels accompagnements associer au Serious game ?, Dans Tice 2012, Intégration Technologique et Nouvelles Perspectives d’Usage, R. Nkambou, C. Narce, S.A. Cerri, P. Boiron, C. Paliard (Dir.), Université de Lyon 1.

Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 1e approche, Revue REE, 4, p. 68.

Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2e approche, Revue REE, 4, p. 75.

Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 3e approche, Revue REE, 4, p. 85.

OUVRAGES

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2012), Introduction au Serious game / Serious game : An introduction, Questions Théoriques.

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2010), Introduction au Serious game, Questions Théoriques.

CHAPITRES D’OUVRAGES SCIENTIFIQUES (COS) CHAPTERS IN SCIENTIFIC BOOKS

Lelardeux Catherine, Alvarez Julian, Montaut Thierry, Galop Michel, Lagarrigue Pierre, (2012), Healthcare Games and the Metaphoric Approach, Dans S. Arnab ; I. Dunwell et K. Debattista (dir). Serious games for Healthcare: Applications and Implications (p. 23-49). University of Warwik : IGI Global.

Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Rampnoux Olivier, (2011), Origins of Serious games, Dans M. Ma ; A. Oikonomou et L. C. Jain (dir). Serious games and Edutainment Applications (p. 25-43). Springer.

CHAPITRES D’OUVRAGES DE VULGARISATION (COV) CHAPTERS IN POPULAR BOOKS

Alvarez Julian, (2012), Perspectives d’avenir. Dans Y. Kasbi. Les Serious games une révolution (p. 281-297). Liège : Edi pro.

COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Newsgames pour développer l’esprit critique d’élèves-ingénieurs : une expérimentation empirique, Conférence “EIAH 2013, Atelier “Serious games, jeux épistémiques numériques”, Toulouse, France, 28-31 mai.

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2011), An introduction to Serious game - Definitions and concepts, LARSEN Science 2011 in “Serious games & Simulation for Risks Management” ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF).

COMMUNICATIONS SANS ACTES (COM) COMMUNICATIONS WITHOUT SCIENTIFIC ACTS

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), Réaliser des Newsgames pour développer l’esprit critique d’élèves-ingénieurs ?, Colloque scientifique “Jouer à toutes fins utiles”, e-virtuoses 2013, Valenciennes, France, 4-5 juin.

Alvarez Julian, (2012), Jeux vidéo et marketing, Colloque IDATE Montpellier.

AUTRES PUBLICATIONS (AP) OTHER PUBLICATIONS

Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Serious games avec des étudiants de l’enseignement supérieur : retour d’expériences”, Conférence “PédagoTICE 2013”, Toulouse, France, 13 juin.

Julian ALVAREZSciences de l’Éducation / Education Sciences Serious game

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COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS

Haudegond, S. (à paraître) “Enjeux de l’évaluation de la gamification”, Actes du colloque scientifique des e-virtuoses 2013. Valenciennes.

Haudegond, S. (2001) “Enjeux et limites de la multidisciplinarité dans le domaine de la recherche en STAPS”, Actes des journées d’études “ Approches multidisciplinaires des pratiques sportives. Etat des lieux” de l’UFR STAPS Liévin, mai 2001. Cahiers de l’Université d’Artois.

Moray, N., Haudegond, S. (1999) “Vigilance in complex tasks”, Proceedings of the Ergonomics Society. Contemporary Ergonomics 1999, edited by M. A. Hanson, E. J. Lovesey, S. A. Robertson. Taylor & Francis.

Haudegond, S. (1998) “La vigilance dans les systèmes homme-machine complexes”, Actes des 2èmes journées “Recherche et Ergonomie” de la SELF, Toulouse 2.

Moray, N., Haudegond, S. (1998) “An absence of vigilance decrement in a complex dynamic task”, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society. 42nd annual meeting. vol.1, pp 234-238.

AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONS

Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Visual affordance and proactive tasks in Automatic Train Supervision systems. First workshop of the GDR E HAMASYT on Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 30 March 2007, Delft, The Netherlands.

Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Risk and Automation of Train Trafic Control. Second workshop of the GDR E HAMASYT on Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 21 September 2007, Compiègne, France.

Heurley, L., Haudegond, S., Berkani, K., Belmonte, F., Boulanger, J. & Schön, W. (2006) Rapport SPICA-Rail Lot 1 : Etat de l’art industriel approfondi 2006 SPICA-Rail.

Haudegond, S. (1997) “La vigilance dans les tâches complexes”, rapport de fin de contrat INRS (Institut National de Recherche et Sécurité).

Haudegond, S. (1995) “Théorie des systèmes dynamiques non linéaires (théorie du chaos, théorie de la complexité) et comportements humains” (Dir. J.P. Darcheville).

Haudegond, S. (1994) “Eléments d’analyse quantitative d’un comportement humain dans un programme concurrent de type Intervalles Variables - Raisons Variables” (Dir. J.P. Darcheville). Université de Lille3.

Haudegond, S. (1994) “La motivation des étudiants : effets des résultats à un examen et des processus d’attribution” (Dir. Y. Forner). Université de Lille 3.

REVUE INTERNATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE INTERNATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE

Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2013). Simulation in Contexts Involving an Interactive Table and Tangible Objects. Simulation Modelling Practice and Theory, 31, pp. 116-131.

REVUE NATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE NATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE

Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2009). Exploitation de la technologie RFID associée à une table interactive avec objets tangibles et traçables, Application à la gestion de trafic routier. Génie Logiciel, 31, pp. 41-45.

COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES ET COMITÉ DE LECTURE / INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS AND REVIEWING COMMITTEE

Lebrun Y., Adam E., Mandiau R., Kolski C. (2013). Interaction between tangible and virtual agents on interactive tables: Principles and case study. E. Shakshuki, K. Djouani, M. Sheng, M. Younis, E. Vaz, W. Groszko, The 4th International Conference on Ambient Systems, Networks and Technologies (ANT 2013), Best paper Award, Elsevier, pp. 32-39, June 25-28, Halifax, Nova Scotia, Canada.

Lebrun Y., Lepreux S., Kolski C., Mandiau R. (2013). Combination between Multi-Agent System and Tangigets for DUI Design on several Tabletops. M.D. Lozano, A.S. Mashat, H.M. Fardoun, J.A. Gallud, V.M.R. Penichet, R. Tesoriero, J. Vanderdonckt, DUI 2013 : 3rd Workshop on Distributed User Interfaces : Models, Methods and Tools. In conjunction with ACM EICS 2013 (DUI 2013), London, UK, pp. 54-57, June.

Lebrun Y., Adam E., Kubicki S., Mandiau R. (2010). A Multi-agent System Approach for Interactive Table Using RFID. Y. Demazeau, F. Dignum, J-m Corchado & J-b Perez (Ed.), 8th International Conference on Practical Applications of Agents and Multi Agent Systems (PAAMS 2010), Springer Berlin/Heidelberg, Advances in Intelligent and Soft Computing, Advances in Practical Applications of Agents and Multiagent Systems, Vol. 70, pp. 125-134, avril, ISBN 978-3-642-12383-2.

Kubicki S., Lepreux S., Lebrun Y., Dos Santos P., Kolski C., Caelen J. (2009). New Human-Computer Interactions Using Tangible Objects: Application on a Digital Tabletop with RFID Technology. J.a. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction, 13th International Conference, HCI International 2009 (San Diego, CA, USA, July 19-24,2009), Proceedings, Part III, LNCS 5612, Springer-Verlag, pp. 446-455, juillet.

AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONSLebrun Y., Kubicki S., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R., Badeig F., Caelen J., Garbay C., Perrot C., Valls V., Xue K., Schultz H., Radigois C. (2011). De la table interactive TangiSense équipée de la technologie RFID au projet IMAGIT. FITG II + ArtLab, Forum sur l’Interaction Tactile et Gestuelle (FITG) et les rapports entre art, science et technologie (ArtLab) (22-23 septembre), Démonstrations, Tourcoing, septembre.

Kolski C., Kubicki S., Adam E., Lepreux S., Mandiau R., Lebrun Y. (2010). Table interactive exploitant la technologie RFID : principes, démonstrateurs. Conférence Analyse et perspectives de l’Internet des Objets (25-26 octobre), Villeneuve D’Ascq, octobre.

Sylvain HAUDEGONDPsycho-Ergonomie / Psycho-Ergonomy Game User Experiences

Yoann LEBRUNInformatique / Computer Sciences Conception / Prototyping

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Le laboratoire PRL est co-financé par l’Union EuropéenneL’Europe s’engage en NPDC avec le FEDER

PARTENAIRES PARTNERS

PARTENAIRES INTERNATIONAUX INTERNATIONAL PARTNERS

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www.playresearchlab.org

Site des Ateliers Numériques360 Rue Marc Lefrancq - BP 8057759308 VALENCIENNES Cedex FRANCE