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BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes - 1 - Ch Courbès 2006 PLAN Pages 1. Programmer le groupement des sports de raquette …………………………………2 Conception de l’activité Enjeux de formation en sports de raquette 2. Procédures d’enseignements en badminton……………………………………..........6 Les modalités d’aides à l’apprentissage Les variables didactiques Les modalités d’opposition Régulations des contenus 3. Programmes ……………………………………………………………………………7 Rappel des compétences générales et propres au groupement 4. Acquisitions attendues sur deux niveaux……………………………………………..9 Propositions de compétences spécifiques au badminton, leurs contenus d’enseignements et quelques situations d’apprentissages Niveau 1 Niveau 2 5. Evaluation………………………………………………………………………………19 Performance Maîtrise d’exécution Connaissances pratiques 6. Cadre d’analyse………………………………………………………………………..27 7. Lexique………………………………………………………………………………....29

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BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes

- 1 - Ch Courbès 2006

PLAN

Pages

1. Programmer le groupement des sports de raquette …………………………………2

Conception de l’activité Enjeux de formation en sports de raquette

2. Procédures d’enseignements en badminton……………………………………..........6

Les modalités d’aides à l’apprentissage Les variables didactiques Les modalités d’opposition Régulations des contenus

3. Programmes ……………………………………………………………………………7

Rappel des compétences générales et propres au groupement

4. Acquisitions attendues sur deux niveaux……………………………………………..9

Propositions de compétences spécifiques au badminton, leurs contenus d’enseignements et quelques situations d’apprentissages Niveau 1 Niveau 2

5. Evaluation………………………………………………………………………………19

Performance Maîtrise d’exécution Connaissances pratiques

6. Cadre d’analyse………………………………………………………………………..27 7. Lexique………………………………………………………………………………....29

BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes

- 2 - Ch Courbès 2006

1. Programmer le groupement des sports de raquette

Conception de l’activité :

Le badminton (comme les sports de raquettes en général), a pour objectif de mettre l’adversaire dans l’impossibilité de renvoyer le volant par une motricité spécifique au service d’intentions tactiques. Le joueur cherche dans la même action, à réduire les incertitudes produites par l’adversaire en réception, tout en cherchant à émettre le maximum d’incertitudes en attaque. La modalité d’entrée dans la pratique retenue pour l’enseigner est le gain de point.

Ces activités duelles seront programmées pour développer une intelligence tactique dans un rapport de force. Pour l’enseignant il s’agira de favoriser :

1) Une prise de décisions prenant en compte l’adversaire (Incertitudes Evénementielle, spatiale et temporelle) : le joueur évoluera vers l’intentionnalité (enjeu éducatif à évaluer même en présence de maladresses techniques) et la mise en projet (augmenter ses possibilités pour poser des problèmes à l’adversaire).

2) Une motricité spécifique au service d’intentions, pour se préparer et déplacer, frapper, viser, se replacer et ainsi assurer des trajectoires pertinentes pour vaincre.

La « technique » en badminton se traduit par la précision couplée à la vitesse. Elle passe par l’action de frappe qui nécessite un « bon placement ». Ce « bon placement » oblige l’élève à changer de référent : pour passer du corps seul référent au corps référé à la trajectoire du volant ; autrement dit, passer de « subir la trajectoire » à « se placer pour exploiter la trajectoire ». Le joueur évoluera dans ses représentations de jeu en prenant successivement en compte : lui-même et le volant, la cible à viser verticalement, horizontalement puis mixte, l’adversaire et ses possibilités immédiates et différées. Compte tenu des conditions d’enseignement en EPS (collective et obligatoire, dans un temps restreint) le duelliste que nous nous proposons de former sera l’élève qui utilisera ses pouvoirs moteurs et techniques au mieux dans ses choix tactiques. Il est alors possible de définir pour chaque cycle programmé (10h, 20h, …), un registre technico-tactique minimum à atteindre. Pour passer d’un jeu d’échanges en réaction sans initiative à un jeu de rupture anticipé, il nous faudra permettre à l’élève d’augmenter :

• le nombre et la qualité des indices à prélever chez l’adversaire • l’éventail technique à sa disposition (en enseignant toujours 2 coups différents d’un

même endroit afin de garder l’incertitude chez l’adversaire). • L’apprentissage de deux solutions différentes dans chaque situation de jeu pour toujours

créer l’incertitude chez l’autre. Il nous faudra toujours veiller à conserver un rapport de force équilibré car ce dernier conditionne les possibilités d’expression des joueurs (technique et pression temporelle).

Dans ce cadre d’EPS, le badminton permettra également d’apprendre à s’investir dans un duel dans le respect des règles collectivement acceptées et de l’adversaire et ce, quelque soit l’issue de la rencontre. De plus, afin de traiter l’hétérogénéité grandissante dans nos classes et de tendre vers l’objectif d’une poursuite des APSA hors de l’école, nous proposons une démarche basée sur le développement d’une motivation de maîtrise en opposition à celle de performance (selon les travaux de JP.Famose). Notamment en incitant l’élève à comparer ses réalisations actuelles avec ses anciennes (autoréférences critériées) plutôt qu’avec celles d’autrui, même si cela doit être abordé.

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- 3 - Ch Courbès 2006

Enjeux de formation en sports de raquette :

La réussite et la progression du joueur de badminton (et sport de raquette) passera par plusieurs types d'apprentissages en référence aux actions qu’il doit mener pour être efficace :

A- Percevoir, Identifier, Analyser

B- Choisir, Décider, Anticiper

C- Réaliser, Faire

A- APPRENDRE A PERCEVOIR, IDENTIFIER, ANALYSER (Bloc informationnel , décisionnel)

Le joueur doit puiser dans le jeu des indices qui lui permettront d’organiser la rencontre raquette /volant et d’optimiser cette frappe. Pour cela il doit procéder à une analyse des caractéristiques spatiales, temporelles, événementielles dans un temps qui lui est " compté " (notion de pression temporelle)

Les informations que le joueur de badminton peut prélever dans la situation sont diverses :

1 - Référent externe :

Le volant : sa trajectoire (vitesse, forme, hauteur, direction)

L’adversaire : sa position, ses déplacements et replacement, sa technique gestuelle

2 - Référent interne :

Ma position, mes forces et mes faiblesses, le temps dont je dispose

B- APPRENDRE A CHOISIR ,DECIDER,ANTICIPER

Il s'agira à partir d’une analyse de la situation de choisir parmi une ou plusieurs alternatives de jeu (par exemple jouer court ou long ; vite ou lent). Le temps que met le volant pour aller d’un camp à l’autre est le plus souvent très court. Le joueur doit mettre en place des stratégies pré- décisionnelles lui permettant de se donner du temps pour répondre efficacement. Le sens de I' anticipation est une qualité essentielle à développer en sports de raquette.

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- 4 - Ch Courbès 2006

Pour aider le joueur, nous proposons :

« Un stade décisionnel en fonction de l’état du rapport de force qui peut être défavorable - neutre –favorable »

PRESERVER

SON EQUILIBRE SECURISER

Jouer haut et laisser perdre l’adversaire.

Jouer au centre et laisser perdre l’adversaire

Jouer haut et au centre et laisser perdre l’adversaire.

ROMPRE

L’EQUILIBRE ATTAQUER

Déséquilibrer son adversaire latéralement et marquer dans l’espace libre

Déséquilibrer son adversaire en profondeur et marquer.

Combiner ces deux actions et marquer.

Accélérer ou ralentir le volant et marquer

RETABLIR

L’EQUILIBRE NEUTRALISER

Jouer haut, long, et au centre sur attaque adverse

Jouer le coup faible de l’adversaire

RENVERSER

L’EQUILIBRE

CONTRE-ATTAQUER

Jouer court et marquer

Jouer rasant et marquer

Jouer long et marquer

Pour aider l’enseignant à évaluer:

Situations/Niveaux 1 2 3

Défavorable Faute Première défense Renvoyer Contre attaquer

Neutre Assurer l’échange Renvoyer

Prendre l’initiative Gêner

Rompre l’échange Conclure

Favorable Assurer l’échange Renvoyer

Frapper ou placer Sans conclure Conclure

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- 5 - Ch Courbès 2006

c- APPENDRE A REALISER, A FAIRE (bloc effecteur)

Il s’agira pour le joueur de réaliser en acte l’intention de jeu, le principe d’action choisi. Le joueur doit alors choisir des fondamentaux techniques s’actualisant dans différents " coups ".

JEU DE JAMBES :

DEPLACEMENT - PLACEMENT -REPLACEMENT

• POSITION D’ATTENTE - PREACTION

• COURSE - FRAPPE - REPLACEMENT

Sursauter (Mise en tension) au moment de la frappe adverse, raquette en position médiane, tamis à hauteur des yeux.

Frapper les deux appuis au sol à l’arrêt (pour le débutant)

Se replacer au centre toujours face à l’adversaire (pas chassés ou croisés) pour le débutant

PLACEMENT - ORIENTATION - VISEE - FORCE

• MISE A DISTANCE - CALIBRAGE

• LIGNE DES APPUIS - LIGNE DES EPAULES

• ORIENTATION DU TAMIS A L’IMPACT

• ROLE DU BRAS LIBRE • PLAN DE FRAPPE • TRANSFERT DU POIDS DU

CORPS

• Distance favorisant le mouvement de frappe • Entre l’angle de réception et d’émission • Selon effet et direction voulu • Vise la cible (le volant) • Devant soi pour attaquer et croiser - Derrière pour

défendre ou décroiser • De l’arrière à l’avant

TECHNIQUE GESTUELLE :

• FORME – AMPLITUDE – VITESSE DU BRAS

• PLAN DE FRAPPE • MOMENT DE

FRAPPE

Geste ample pour jouer long - Geste raccourci pour amortir - Geste rapide pour accélérer le volant -Geste lent pour amortir

Frappe du volant le plus haut possible pour attaquer (main haute)

Frappe du volant en dessous de la taille pour défendre (main basse)

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- 6 - Ch Courbès 2006

2. Procédures d’enseignements en badminton

Les modalités d’aide à l’apprentissage : De quelles catégories d’aide dispose l’enseignant pour favoriser les apprentissages de ses élèves en Badminton ?

Aménagement du milieu, consignes (verbales ou écrites), guidage gestuel, handicap à un joueur (coup, position), grille d’analyse de ses actions, observation visuelle, répétitions, interactions de tutelle (dyades asymétriques), situations et formes jouées, comptées, situations d'apprentissage (ouverture variable de l’imposé au libre) en passant par la gestion de l'opposition (raisonnée ... totale, partielle), coaching et capitanat (situations de choix stratégiques et tactiques). Les variables didactiques : Handicaps : coups, positions, contraintes… Taille des cibles Score parlant, point consigne Mise en difficulté : Impact direct, renvoi adverse ne dépassant pas la verticale du filet, renvoi adverse dépassant la verticale du filet mais hors terrain Modalités de débat : 1+enseignant (multi volants, déplacements), 1+1 (routines), 1/1 (avec ou sans thème), 1/1+ (jeu avec pré fatigue, handicap de position), 1/1+1 (coaching) . Toutes ces modalités avec des variables didactiques et des objectifs définis peuvent être proposées à tous les niveaux de jeu. Régulations des contenus : Le moment le plus opportun pour changer de situation est le degré d’acquisition (recherché par l’enseignant) du contenu à apprendre par les élèves. L’hétérogénéité grandissante dans nos classes, il est utile de prévoir, pour une même situation, des évolutions pour répondre au plus près à l’écart entre ce qu’il y a à apprendre et les ressources de l’élève :

Réactions de l’élève Intervention du professeur exemples de remédiation ECHEC

les réponses sont mauvaises, l’élève ne voit pas ce qu’il faut faire

SIMPLIFICATION reformulation des consignes figuration du but réduire le nombre d’actions

• réduire les exigences des consignes • changer les représentations fonctionnelles,

recentrer sur le but • Figurer le but (cibles, plots, images)

DIFFICULTE l’élève entrevoit la solution mais ne la met pas en oeuvre

FACILITATION conseiller, encourager, attendre les progrès

• aider à comprendre les erreurs • expliciter les procédures justes ; faire

travailler en duo avec un qui sait faire pour l’aider

• réduire l’espace, l’intensité REUSSITE

la solution est trouvée mais non stabilisée

INTENSIFICATION augmenter les répétitions pour stabiliser les réponses

• poursuivre les mêmes tâches • augmenter les répétitions, insister sur le

critère de réussite (% élevé) • même tâche réalisée dans des contextes

variés mais proches MAÎTRISE

la réponse est stabilisée

COMPLEXIFICATION mobiliser les réponses dans la situation de référence (jeu)

• augmenter le nombre des actions • complexifier les routines • combiner les réponses à une ou deux

nouvelles actions (A Coupeau)

BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes

- 7 - Ch Courbès 2006

3. Collège : Programmes et acquisitions attendues sur deux niveaux

Rappel des compétences générales et propres au groupement et choix pour le badminton en gras

a. Les compétences et connaissances générales :

En classe de 6ème : Est privilégié ce qui permet à l’élève : au plan individuel : • identifier le but, le résultat, et les principaux critères de

réussite de l’action motrice, • de connaître les risques et respecter les règles liées aux activités

pratiquées • d’être attentif et de maintenir une vigilance face aux événements • de maîtriser ses émotions au plan des relations à autrui : • d’éprouver sa volonté de vaincre dans le respect de

l’adversaire • d’accepter la décision de l’arbitre ou l’appréciation d’un juge • de savoir gagner loyalement en relation avec d’autres disciplines : • d’identifier les effets de la motricité et de l’effort physique sur le

corps (SVT) • de savoir s’exprimer, à propos des apprentissages moteurs, en

utilisant les termes appropriés (français)

En classes de 5ème/4ème : Construire les compétences nécessaires pour organiser et faciliter les apprentissages poursuivis et établir des relations positives (bien être) et utiles (entraide) avec leur entourage. Est privilégié ce qui permet à l’élève : au plan individuel : • de mettre en relation les informations sensorielles éprouvées

personnellement au cours de l’action (repères sensoriels) et les informations externes apportées par les effets observables de la réalisation

• d’apprécier et d’adapter les procédures utilisées dans l’action au regard des résultats à obtenir : stratégie personnelle d’apprentissage utilisant la connaissance des résultats

• d’apprécier et réguler ses possibilités et ses ressources au regard des actions à entreprendre

• de connaître les principes d’un échauffement et de les mettre en œuvre avec l’aide de l’enseignant

au plan des relations avec autrui : • d’élaborer en commun des stratégies d’actions collectives et des

procédures d’entraide dans les apprentissages • de comprendre et de mettre en œuvre les conditions pour agir en sécurité, de

savoir demander de l’aide et d’apporter parades et assurances actives • d’accepter différents rôles et responsabilités au sein d’un groupe en relation avec les autres disciplines : • de se familiariser avec les règles d’hygiène de vie • de comprendre les effets de l’apprentissage et de l’entraînement sur le

développement corporel, • de mieux connaître les caractéristiques contraignantes du milieu naturel ou

artificiel , • de participer activement à la vie associative sportive ou culturelle de la classe

et de l’établissement

En classe de 3ème : En EPS, l’élève peut concrétiser, mettre à l’épreuve ou anticiper des connaissances mobilisées dans d’autres disciplines (SVT ; HG ; Arts plastiques ou musique) (sciences physiques en tennis de table) ... l’occasion de communiquer avec son professeur et ses camarades à propos de sa pratique. Il permet d’accéder à un vocabulaire spécifique de l’activité enseignée et plus largement de la culture physique, sportive et artistique. (valorisation de l’expression orale)

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- 8 - Ch Courbès 2006

b. Les compétences propres au groupe d’activité d’opposition duelle : sports de raquette

6ème 5ème/4ème 3ème ∗ Se déplacer, s’organiser pour frapper et

renvoyer ∗ Se replacer après la frappe ∗ Réaliser des frappes en jouant sur les

paramètres simples des trajectoires (vitesse et direction)

∗ Marquer le point en jouant sur la continuité, sur la diversité, dans l’espace libre ou sur le point faible adverse

Les compétences doivent permettre à l’élève d’assurer la continuité du jeu et de construire, en position favorable, la rupture de l’échange, éventuellement dans des situations aménagées

∗ Combiner simultanément deux des paramètres simples des trajectoires (vitesse, hauteur, direction) dans ses frappes

∗ Instaurer une continuité dans l’échange pour marquer le point en poussant l’adversaire à la faute

∗ Défendre son camp, répondre aux attaques en gagnant du temps (allonger le trajet et la trajectoire de la balle en jouant sur la hauteur et la longueur)

Les compétences acquises doivent permettre à l’élève de jouer intentionnellement sur la continuité et sur la rupture dans l’échange pour marquer le point

A l’issue de la 3ème, les élèves savent s’investir dans un ou plusieurs matchs contre des adversaires d’un niveau de jeu identique ou proche. L’élève doit pouvoir : ∗ construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes

intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire

∗ prendre en compte l’évolution du rapport de force et ses modifications pour gérer le match

Durée de pratique au moins égale à 20 heures effectives : Utilisation d’indices significatifs de l’état du rapport de force (évolution de score, actions efficaces en fonction de l’adversaire, rupture ou continuité en fonction des trajectoires faciles ou difficiles) Les trajectoires sortent de l’axe central les trajectoires émises diffèrent des trajectoires reçues Durée de pratique réduite, inférieure à 20 heures : L’accent est mis sur l’acquisition stable d’une « mise à distance » et de niveaux de frappes différenciées En situation de dominant, l’élève recherche des trajectoires variées en vitesse ou en profondeur qui assure la continuité puis la rupture de l’échange

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- 9 - Ch Courbès 2006

c. Propositions de compétences spécifiques au badminton et de leurs contenus d’enseignements Niveau 1

Compétences Propres au

groupement

Compétences Spécifiques

Exemples

Contenus d’enseignement

Assurer la continuité du

jeu

En situation neutre :

Se déplacer de façon à être

arrêté lors de sa frappe.

Se replacer au centre

immédiatement après sa frappe. Viser un 1/4 de terrain adverse

Connaissances

pratiques • Associer frappe/cible/ résultat • Apprendre avec un

partenaire • Arbitrer • Accepter des efforts

pour des progrès différés

• Accepter l’adversaire • Accepter de perdre • Accepter ses

performances

Actions sur le volant

Service

• Frappe sous la ceinture, trajectoire ascendante

• Un seul grand carré de service ( 2 carrés officiels ; cible plus grande = plus facile à viser)

• Eloigner le volant de l’adversaire Frappe

• Main haute au dessus de soi (dégagé 4 zones) et en avant de soi (smash)

• Main basse CD et R

Trajectoire

• Ascendante et descendante • Croisée et décroisée • Courte et longue

Motricité

Corps

• Sous le volant pour dégager

• Derrière le volant pour smasher

Jambes • Actif sur plante de pied,

genoux pliés • Déplacements dans toutes

les directions • Replacement systématique

dés la frappe Bras • Prépare derrière le corps • Contact devant le corps • Tamis orienté vers la cible • Dose l’énergie • Prise correcte (pistolet)

Stratégie

« Le renvoyeur opportuniste » • Jouer avec des

intentions (remettre ou rompre)

• Utilise l’espace longitudinal ou latéral

• Assure la continuité lorsque la vitesse du volant est lente

• Accélère sur volant favorable ( + fort)

• Amorti quand l’adversaire est au fond

En position favorable

Construire la rupture

En situation Favorable :

Conclure un

volant haut et court par un smash ou un coup placé

(loin de

l’adversaire ou sur son point

faible)

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- 10 - Ch Courbès 2006

8. Exemples de situations d’apprentissages du niveau 1 Objectif Placement sur frappe haute et initiation au smash Contenu visé Frapper le volant derrière son corps pour produire une trajectoire

ascendante Frapper le volant au dessus de soi pour produire une trajectoire horizontale Frapper le volant devant soi pour produire une trajectoire descendante La trajectoire émise est perpendiculaire au tamis à la frappe

But Joueur A : Demander un placement au joueur B et Envoyer le volant avec sa raquette vers le haut et l’avant (vers le plafond) ( ex : « laisse tomber le volant juste devant tes pieds, sur ta tête, derrière toi… ») Joueur B : 1) Sans raquette : Se placer par rapport au volant selon la demande du joueur A 2) avec raquette : frapper et émettre la trajectoire attendue

Organisation (A) annonce où doit se placer B puis sert vers le haut et l’avant sans filet Critère de Réussite

B : 8 réussites sur 10 essais

Critère de Réalisation

Lire et analyser la trajectoire pour se déplacer rapidement et répondre à la demande de A

Complexification 1 : (B) Avec la raquette doit produire une frappe ascendante ou descendante très courte (matérialiser zones +/- proches au sol) 2 : Sur terrain avec filet baissé

Complexification le serveur cherche à piéger par des trajectoires inverses de la demande Objectif Pour (A) viser différentes cibles en frappe haute

(B) travailler ses déplacements/replacements Contenu visé A : Se placer sous le volant pour frapper bras tendu le plus haut possible,

orienter son tamis vers la cible recherchée, doser sa frappe pour l’atteindre B : Se déplacer rapidement tout en préparant sa raquette, être placé sous le volant avant la frappe, se replacer dés la frappe

But Pour (A) amener son partenaire dans chaque cible selon l’ordre défini ensemble Pour (B) renvoyer par une frappe haute vers le haut et le centre chez A

Organisation Installer 4 cibles au sol (à 1m50 des angles) + une de replacement au centre Critère de Réussite

Maintenir l’échange 8 frappes de suite

Critère de Réalisation

Pour (A) bon placement et précision des frappes (vérifier par les appuis de B) Pour (B) tenter de tout jouer main haute, rester actif sur plante de pied.

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- 11 - Ch Courbès 2006

Objectif Accélérer sur volant favorable Contenu visé Juger d’un volant haut et court, se placer en arrière du point d’impact

anticipé, frapper avec un tamis orienté vers la partie supérieure du filet en haut et en avant de soi

But Smasher dés qu’un volant est haut et court Organisation Installer un échange en frappes hautes ; décider de smasher lorsque je suis

bien placé et dans ma zone avant Critère de Réussite

6 non renvois adverses sur 10 tentatives de smash

Critère de Réalisation

Frappe du smash en haut et en avant du corps

Simplification Filet baissé Objectif Acquisition du service réglementaire (cuillère) Contenu visé Construire le point de rencontre raquette/volant en avant et sous sa ceinture ;

avoir le bras tendu à la frappe ; reculer de plus en plus le point de départ de la raquette et son point d’arrivée (amplitude)

But Frapper le volant en CD sous la ceinture régulièrement Organisation Seul devant le filet avec raquette et volant Consignes Fixer le corps de profil immobile

Placer le volant : tenue par la jupe, bras tendu, sur la ligne œil-haut du filet, sur l’axe partant de moi et allant vers le milieu et la cible à viser Raquette derrière la cuisse Démarrer ensemble : lâcher le volant + lancer la raquette

Critère de Réussite

Toucher le volant 6/10

Critère de Réalisation

Désynchronisation des différentes parties du corps (cf consignes)

Remédiations - Raccourcir sa prise + Viser une cible sur le filet (cerceau) ou contre un mur à différentes distances

Objectif Déséquilibrer l’adversaire dés le service Contenu visé Orienter sa frappe à l’opposée de l’adversaire But Marquer le plus de points possible Organisation 20 services successifs avec le receveur placé 5 fois de suite 1 pied sur chaque

ligne de côté (1 carré de service = les 2 carrés officiels car plus la cible est grande plus elle est facile à viser) Décompte des points 1 frappe = 10 points ; 2 frappes = 5 points ; 3 frappes ou plus = 1 point

Critère de Réussite

Serveur : marquer au moins 150 points Receveur : 50 points

Critère de Réalisation

Diriger son service

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- 12 - Ch Courbès 2006

Objectif Développer une stratégie dés le service Contenu visé Viser loin de l’adversaire dés le service, viser son point faible, connaître ses

possibilités au service (longueur ?) But Marquer le point sur son service le plus tôt possible Organisation Le serveur et le receveur se placent où ils le souhaitent dans leurs carrés de

service 10 services de suite 1 frappe = 10 pts, 2 = 9,… Inversion des rôles

Critère de Réussite

le serveur gagne le match

Critère de Réalisation

Servir sur revers, ou dans l’un des 4 coins éloignés du receveur

Simplification Receveur décalé (hors zone centrale = 1,5 m * 1,5 m)

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- 13 - Ch Courbès 2006

Propositions de compétences spécifiques au badminton et de leurs contenus d’enseignements Niveau 2 Compétenc

es Propres au groupemen

t

Compétences

Spécifiques

Exemples

Contenus d’enseignement

Savoir défendre

Jouer intentionne

llement Sur la

continuité

En situation

défavorable :

Allonger ses

trajectoires en

jouant haut et profond par-dessus l’adversair

e (dégager)

(se donner du temps

ou imposer son temps)

Connaissances

pratiques • Position de

l’adversaire => choix de trajectoire

• Différencier situation favorable/neutre/

défavorable • Enchaîner

partenaire/ adversaire

• Evaluer ses choix

• Projeter • Observer et

analyser

Actions sur le volant

Service

• Réglementaire dans les carrés officiels

• Long/court Frappe

• Accélérer la tête de raquette : dégagé 5 zones, bruit sec au smash

• Amorti de fond de court et du mi court

• Contre amorti et lift Trajectoire

• 2 paramètres simples : Croisé court ; décroisé court ; décroisé long ; descendant court ; lent court ; vite court, long haut

• Horizontales

Motricité

Corps

• Dans le jeu au filet : distance bras-raquette

• Toujours face au filet

• Recherche de rotation centrale

Jambes • Déplacemen

t vers avant avec jambe-raquette en fente

• Déplacement fini avant la frappe

• Sur frappe haute : jambe opposée au bras-raquette devant

Bras • Gère

l’énergie sans perdre la précision

• Sur frappe haute : raquette derrière la tête

• Recherche d’accélération distale (fouetter)

• Ralentir au contact du volant (amorti)

Stratégie

« Le baladeur frappeur » • Jouer

long (5 zones)

• En défense : Savoir renvoyer systématiquement hors de la zone centrale pour provoquer la faute

• En attaque : Mettre en œuvre des schémas tactiques simples (déborder, contre-pied, accélérer sur l’adversaire)

• Déplacer le receveur par son service

• Déplacer le serveur par son retour

Savoir attaquer

Jouer intentionne

llement Sur la rupture

En situation favorable : Jouer vite et placé (prendre le volant plus tôt). Jouer fort et placé (smasher). Obliger l’adversaire à jouer main basse . (Raccourcir le temps dont dispose l’adversaire)

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- 14 - Ch Courbès 2006

4. Situations d’apprentissages du niveau 2 Objectif Produire des trajectoires hautes et profondes (dégager sur 5 zones) Contenu visé Renforcer la rotation centrale : mise de profil à la préparation, raquette haute, se

placer en arrière du point de frappe, démarrer l’action de frappe par une poussée vers l’avant de la jambe arrière, chercher un retard de la raquette par rapport au « face avant » des épaules, frapper avec un bras relâché pour accélérer la tête de raquette, rester haut après la frappe pour se replacer.

But Faire jouer l’adversaire au fond de son terrain Organisation 1/1 sur ½ terrain ; plots à 1m50 du fond

1 point si 1 pied adverse derrière plot (rouge), 2 points si dans couloir arrière (bleu) .

Consignes Préparer coude haut derrière, lancer la raquette vers le volant (point haut), pousser avec les jambes vers l’avant, claquer le volant.

Critère de Réussite Gagner 10 points sur 20 frappes Remédiations - = simplifications + = complexifications

- en routine d’apprentissage ou renforcement technique + terrain complet, 5 points si volant gagné en zone arrière (bleu)

BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes

- 15 - Ch Courbès 2006

Objectif Produire des amortis de fond de court et des Lobs défensifs (voir lexique)

Contenu visé Amorti de fond : toucher le volant main haute en avant de soi tel que pour un smash mais en amortissant sa frappe pour obtenir une trajectoire descendante courte.

Lob défensif : Chercher à jouer le volant le moins bas possible, amener sa raquette au volant grâce à une fente de jambe, préparer sa tête de raquette vers le bas (relâchement du poignet), produire une trajectoire haute et profonde avec le bras voire la rotation de l’avant bras.

But Précision des trajectoires dans les cibles définies : lob défensif atteignent le 1/3 arrière ; amorti atteignent le 1/3 avant.

Organisation Joueur avant (lob défensif) : partir et se replacer toujours à 1m derrière la ligne de service (mettre une marque) Joueur arrière : partir et toujours se replacer au centre du terrain (mettre une marque)

Consignes Joueur avant : Lober l’adversaire, amener seulement sa raquette au volant en conservant le buste vertical à distance bras+raquette du volant. Joueur arrière : frapper le volant haut et devant soi, l’attaquer comme un smash mais doser le contact du volant pour donner une vitesse optimale

Critère de Réussite Nombre de volants envoyés dans la zone sur x tentatives Critère de Réalisation Amorti : trajectoire descendante rapide (frappe devant le corps, tamis à la

frappe orienté vers le haut du filet) Lob défensif : trajectoire ascendante profonde

Remédiation + joueur arrière produit un smash sur volant pas assez profond (à juger)

Objectif Jouer en zone avant : Produire des amortis et contre amortis* Contenu visé Caresser le volant pour produire des trajectoires très courtes But Gagner l’échange Organisation Obligation de jouer sous un « sur filet « à 30 cm et dans la zone avant.

Match en 15 points, service et relance courts

Consignes Laisser le volant rebondir sur le tamis orienté vers la cible voulue, « caresser « le volant au dessus du filet Amener la raquette au volant et non le corps

Critère de Réussite Nombre de volant sortis de la zone aménagée Critère de Réalisation Pas d’amplitude de la raquette

Buste vertical loin du volant, jambe côté raquette en fente Variable Hauteur du sur filet

Match sans aménagement matériel dans lequel l’amorti ou le contre amorti gagnant est bonifié

BADMINTON AU COLLEGE Mise en œuvre des programmes

- 16 - Ch Courbès 2006

Objectif Utiliser différents services pour gagner vite l’échange Contenu visé D’une même préparation (raquette haute derrière), ralentir sa raquette au contact

du volant et diriger son geste vers le haut du filet pour servir court et rasant. Accélérer sa raquette et finir son geste autour de l’épaule opposée pour servir haut et profond.

But Servir selon le placement adverse et gagner au plus tard sur sa 2° frappe. Organisation Serveur : servir court et rasant sur receveur derrière

Servir long et haut sur receveur devant Contraintes au Receveur : 5 fois décalé 1 pied sur ligne de fond, puis 5 fois sur ligne devant Deux séries chacun son tour 1 Frappe = 10 points, 2 = 5 pts, >=3 = 1 pt

Consignes Service long = amplitude, fouetter, transfert poids Service court = freinage terminal de la raquette, direction vers haut de filet

Critère de Réussite

60 points gagnés au service sur 100 possibles.

Critère de Réalisation

Servir court très rasant (crise de temps) + même préparation dans les 2 services (masquer)

Remédiation - surfilet et cible pour service court Objectif Se mettre en situation de projet dans les frappes futures Contenu visé Quelles sont les conséquences prévisibles de mes choix de jeu ? But Prévoir la 3° frappe Organisation 10 services de suite

Annoncer son projet à un tiers 1 Frappe = 10 points, 2 = 5 pts, >= 3 = 1 pt

Consignes Serveur : servir long = retour haut court ou mi court => smash Servir court = effet surprise, rester vigilant, prévoir retour court (+ dangereux) => rejouer court

Critère de Réussite

60 points au service Le tiers valide ou non le projet annoncé

Critère de Réalisation

Précision du service Prise d’indices sur la situation de l’adversaire

Objectif Elargir son registre de relances du service Contenu visé Précision du contact et de la fin du geste lors de la relance But Déséquilibrer le serveur Organisation 10 services

1) retour imposé sur service Lg => Retour Lg de ligne Court, long, croisé court Sur service Court => Retour Court, Retour lob défensif 2) Retour libre parmi 2 possibles puis point joué

Consignes Sur service long : Bon placement derrière le volant, préparation identique quelle que soit la relance

Critère de Réussite

Marquer 6 points sur 10 au plus tard à la 3° frappe

Critère de Réalisation

Avoir fait jouer le serveur en main basse à la 3° frappe Conclure par une trajectoire descendante en retour ou sur la 4° frappe (relanceur)

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- 17 - Ch Courbès 2006

Objectif Construire un schéma tactique simple pour déborder son adversaire Contenu visé Produire des trajectoires précises à l’opposé du placement de l’adversaire But Marquer le point le premier Organisation 10 services chacun son tour

Match sur ½ terrain en largeur Receveur ne peut pas jouer en zone avant

Consignes Serveur : Trouver les extrémités du terrain (très long haut/très court rapide) grâce à un placement facilité par un terrain à défendre réduit Regarder le placement adverse entre la lecture de la trajectoire émise par l’adversaire et sa frappe (notion de temps disponible)

Critère de Réussite

Serveur : Nombre de points marqués au service sur 10

Critère de Réalisation

Bon placement, poussée des jambes pour dégager et amortir du fond (notion de feinte : même préparation pour deux fins différentes), trajectoires descendantes sur les amortis produits du fond de court

Complexification Duel où les deux joueurs ont une bande centrale interdite Objectif Construire un schéma tactique simple (débordement puis contre pied) Contenu visé Joueur (a) : Se placer derrière le volant pour jouer court et sous le volant

pour jouer long, s’orienter vers la cible recherchée et y finir son geste, doser l’énergie de la frappe en poussant sur les jambes et en accélérant son bras pour jouer long ou en le ralentissant lors de la frappe pour jouer court. Joueur (b) : Se déplacer ( selon l’ordre choisi par le partenaire) dés sa frappe finie pour être sous le volant à la frappe suivante.

But Déplacer l’adversaire sur un long trajet pour le déborder ou jouer à contre-pied ; créer un espace vide

Organisation Joueur (a) alterne ses volants sur la diagonale adverse : au fond côté revers / amorti côté CD Joueur (b) renvoie main haute vers le plafond et vers le centre du terrain de (a)

Consignes (a) être précis dans ses frappes pour amener l’adversaire aux extrémités du terrain

Critère de Réussite

Mettre le volant hors de portée de (b) dés la 4° frappe

Critère de Réalisation

Placement, puissance et dosage (joueur a)

Remédiations - = simplifications + = complexifications

- (b) contraint à renvoyer dans une cible centrale chez (a) - imposer 4 cibles (comme niveau sixième) + (a) peut jouer à contre-pied quand il le souhaite à condition que (b) ne puisse pas renvoyer ! (lecture du retard adverse, tactique = contre pied) + (b) renvoie libre dans une zone (arrière, avant, ½ terrain en largeur)

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- 18 - Ch Courbès 2006

Contenu visé Apprécier la qualité d’un match But Reconnaître les coups joués et

leur efficacité Organisation 2 joueurs,2 observateurs, 2 fiches Consignes Indiquer par + ou – la réussite ou

l’échec du coup tenté, l’entourer s’il est gagnant

Critère de Réussite

Nombre d’oublis

Critère de Réalisation

Instaurer un dialogue avec les élèves

Variable Idem pour la cible horizontale : coder :Av D, Av G,Ar D, Ar G, Ctre

Coup Efficacité ? Serv court +--….. Serv Long Smash Dégagé Amorti Amorti Fond de court

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- 19 - Ch Courbès 2006

Evaluation collège (Selon le contrôle en cours continu pour le brevet du 19 octobre 1987) Performance : Elle peut être interprétée comme :

• Une performance référée aux autres (classement) qui pose la difficulté d’attribuer une note (ma performance n’étant comparée qu’au groupe ici présent, que vaut elle par rapport à d’autres ailleurs ? le meilleur de la classe vaut-il 20/20 ?) ; pour cela utiliser des montantes descendantes, tournois ou défis ;

• Ou une performance auto référée (son niveau de réalisation : relativisation de sa performance au regard de son niveau de prestation).

Niveau d’habileté : Qui doit permettre d’apprécier le niveau atteint des apprentissages travaillés. Trois protocoles existent :

1) Faire réaliser une démonstration et établir une performance 2) Observer l’exécution durant la performance soit à l’aide de grille de comportements 3) soit en faisant matcher les élèves dans des situations aménagées afin de vérifier les acquis (voir

annexes)

Connaissances pratiques : L’investissement doit amener à l’acquisition de connaissances relatives à l’activité programmée. Se référer aux tableaux des compétences spécifiques proposées (niveaux 1 et 2) ou aux tableaux des évaluations. Proposition d’évaluation de la maîtrise d’exécution séparée de la performance : La ME est évaluée dans des situations de références hors pression de classement entre joueurs Voir document page 19 « situations de références ». La performance est évaluée par le classement des joueurs à l’issue d’un tournoi, montante/descendante ou d’un système défi. Elle doit être relativisée par un paramètre permettant de juger du niveau de jeu produit, soit par un test comptabilisé soit par une grille de niveau. Voir document page 20 « Relativisation de la performance » Proposition d’évaluation de la maîtrise d’exécution au cours de la performance : 1 Montante/descendante avec match à thème pour juger de la maîtrise d’exécution : Deux services chacun son tour avec modalité décrites dans les situations de références colonne « stratégie » Niveau 1 en sixième Niveau 2 en troisième

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- 20 - Ch Courbès 2006

Proposition d’évaluation de la maîtrise d’exécution au cours de la performance :2 En terme de faisabilité durant une seule séance soit :

1) Les élèves jouent plusieurs matchs entre eux (tournoi poule homogène) et ils recueillent les données (cela nécessite un apprentissage !) que l’enseignant validera ou non.

2) Le professeur recueille les données mais un seul dernier match classant (ex : défi) par élève est réalisable.

En sixième : Maîtrise d’exécution :

Frappes et trajectoires Notes Niveau 1 Frappes aléatoires, trajectoires ascendantes uniques 1 Niveau 2 Frappes régulières, trajectoires ascendantes et descendantes lentes 2 Niveau 3 Frappes puissantes, trajectoires ascendantes et descendantes rapides 3 Niveau 4 Frappes puissantes, Trajectoires rapides et concluantes 4

Comportement tactique Notes Niveau 1 Jeu de renvois sans initiatives 1 Niveau 2 Intentions offensives sur volant favorables, efficacité épisodique 2 Niveau 3 Intentions offensives sur volant favorables, efficacité régulière 3 Niveau 4 Schémas tactiques offensifs simples (avant/arrière ou droite/gauche) 4 Performance : NME Clsst 1°- 4° 5° - 8° 9°- 12° 13° - 16° 17° - 20° 21° et >

7-8 10 9 8 7 6 5 5-6 8.5 7.5 6.5 5.5 4.5 3.5 3-4 7 6 5 4 3 2 0-2 5.5 4.5 3.5 2.5 1.5 0.5

Connaissances pratiques, investissement et progrès : Niveau

1 0.1.2 Aucun progrès, perturbateur, peu de connaissance du badminton

Niveau 2

3.4 Peu de participation, souvent passif et peu motivé

Niveau 3

5.6 Participe, aide, travail régulier, quelques progrès

Niveau 4

7.8 Participation active, arbitre, bonne motivation, tenue de fiches, des efforts et des progrès

Niveau 5

9.10 Des initiatives, bonne connaissance du badminton, volonté et progrès

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- 21 - Ch Courbès 2006

En troisième : Maîtrise d’exécution :

Frappes et trajectoires Notes Niveau 1 Vitesse du volant unique, trajectoires vers un centre élargi 1 Niveau 2 Vitesses du volant différentes, trajectoires variées dans l’espace ou le temps 2 Niveau 3 Vitesses du volant très variées, trajectoires variées dans l’espace et le temps 3 Niveau 4 Vitesses du volant très variées, trajectoires adaptées à la situation (favorable,

neutre, défavorable) 4

Comportement tactique Notes

Niveau 1 Joue loin de l’adversaire pour l’empêcher de renvoyer (attend la faute) 1 Niveau 2 Frappe fort pour provoquer la faute adverse (cible verticale) 2 Niveau 3 Déplace l’adversaire pour conclure à l’opposé (marque le point,cible

horizontale) 3

Niveau 4 Créé du retard chez l’adversaire afin de finir par un volant placé ou frappé (construit le point avec des coups variés)

4

Services et retours Notes

Niveau 1 Aléatoires 1 Niveau 2 Sans intentions 2 Niveau 3 Réguliers mais assurés 3 Niveau 4 Variés avec intentions tactiques 4 Performance : NME Clsst 1°- 4° 5° - 8° 9°- 12° 13° - 16° 17° - 20° 21° et >

7-8 10 9 8 7 6 5 5-6 8.5 7.5 6.5 5.5 4.5 3.5 3-4 7 6 5 4 3 2 0-2 5.5 4.5 3.5 2.5 1.5 0.5

Connaissances pratiques, investissement et progrès : Niveau

1 0.1.2 Aucun progrès, perturbateur, peu de connaissance du badminton

Niveau 2

3.4 Peu de participation, souvent passif et peu motivé

Niveau 3

5.6 Participe, aide, travail régulier, quelques progrès

Niveau 4

7.8 Participation active, bonne motivation,arbitre, tenue de fiche des efforts et des progrès

Niveau 5

9.10 Des initiatives, bonne connaissance du badminton, volonté et progrès

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- 22 - Ch Courbès 2006

SITUATIONS DE REFERENCES (FIN DE NIVEAU)

Modalité : 10 services de suite chaque joueur ; le point score = 1 point ; le point consigne = 2 points ; point consigne si et seulement si point score gagné (possibilité de gagner 3 points en un échange)

Trajectoires Stratégie Coups spécifiques

NIV

EA

U 1

Différencier long/court

Situation : Terrain découpé en trois zones (bande grisée interdite de 1 m, derrière la ligne de service).

Point consigne : Gagner en n’ayant jamais fait jouer l’adversaire les 2 pieds en zone interdite ( sauf service et retour)

Construire l’espace arrière comme condition

favorable pour faire fauter l’adversaire.

Situation :

Chaque joueur doit toucher le filet entre chaque frappe de volant.

Point consigne :

gagner par un impact direct ou si l’un des deux adversaires ne touche pas le filet.

Jouer au dessus de la tête le plus souvent possible, allonger

le dégagé et le service.

Situation : Le receveur contraint à partir un pied sur la ligne avant de service doit retourner par une frappe haute.

Point consigne : Gagner sur le service ou par une frappe main haute (smash ou dégagé gagnant) sans que l’adversaire ne puisse renvoyer au-delà du filet.

N

IVE

AU

2

Produire des trajectoires variées

Situation : Exclure une bande centrale (1.5 m)

Point consigne : gagner en ayant toujours envoyé le volant hors de la bande centrale du terrain adverse (observable : adversaire qui n’a jamais frappé, durant l’échange, avec ses deux pieds dans cette zone.) (sauf service et retour ; remettre service faute ; donner la consigne si retour faute)

Différencier une situation favorable d’une situation défavorable pour saisir

l’opportunité de marquer

Situation :

Le receveur n’a pas le droit de jouer la zone

avant

Point consigne : Gagner en moins de trois touches par un impact direct au sol ou un volant non contrôlé par l’adversaire (appréciation de l’arbitre)

Amorti, Smash, service court

Situation :

Le receveur part un pied sur la ligne de fond.

Point-consigne :

Gagner sur le service ou sur un smash gagnant ou sur un amorti gagnant (le volant de l’adversaire ne refranchit pas le filet)

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- 23 - Ch Courbès 2006

MODELISATION DU NIVEAU TACTIQUE

(Grille pour relativiser la performance d’un élève)

*Test de vitesse d’échanges élaboré et validé scientifiquement par P Lauginie : 2 joueurs en coopération se font face de part et d’autre du filet à un mètre derrière leur T de service. Le test comptabilise le nombre de volant échangé en frappe haute (drive) franchissant le filet par-dessus dans un temps réel (arrêt du chronomètre à chaque volant qui est tombé) de 3 minutes.

Comportement tactique minimum Niveau 1er cycle 2ème cycle 3ème cycle Vitesse d’échange*

Créer des espaces libres, les exploiter en variant le rythme

(interceptions) Cible mixte

1

18 à 20

Garçons 330

Filles 310

Jouer sur tout le terrain, loin de

l’adversaire Cible horizontale

2

17 à 20

15 à 17

Garçons 330

Filles 310

Varier ses réponses en situation favorable (service, retour, volant

haut) Cible horizontale

3

13 à 17

12 à 14

Garçons 300

Filles 280

Long-court, parfois en largeur

(revers adverse) Cible horizontale

4

15 à 20

9 à 12

9 à 11

Garçons 265

Filles 245

Repousser au fond par-dessus

Quelques ruptures courtes Cible verticale

5

10 à 15

6 à 8

5 à 8

Garçons 230

Filles 210

Jouer dans l’axe souvent à plat

Gagne en force Cible verticale

6

5 à 10

3 à 5

1 à 4

Garçons 200

Filles 180

Renvoyer faiblement et

aléatoirement

7

1 à 5

1 à 2

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- 24 - Ch Courbès 2006

CADRE D’ANALYSE LLL'''eeexxxppprrreeessssssiiiooonnn ddd'''uuunnn bbbeeesssoooiiinnn ppprrrooofffeeessssssiiiooonnnnnneeelll dddeee cccooohhhééérrreeennnccceee1ère idée : nécessité d'un cadre d'analyse qui permet la description des conduites

La centration sur l'élève et donc sur ce qu'il apprend oblige l'enseignant à se construire des images des transformations de la conduite motrice.

Observer les conduites initiales, émettre des hypothèses de transformation visualisables, repérer les comportements prometteurs sont les prérequis à toute tentative de mise en place, par l'enseignant, d'un quelconque processus enseigner / apprendre.

Le point de départ de notre réflexion se situe dans la prise de conscience de la nécessité de la construction d'une logique de traitement routinisée des APSA afin d'optimiser la prise en compte de l'élève dans le suivi de ses apprentissages pendant la phase d'intervention.

En effet, bien souvent l'activité didactique de transposition est puisée par l'enseignant dans une publication relative à l'APSA enseignée. La pratique d'enseignement se transforme ainsi en une mosaïque dans laquelle c'est le plaquage d'un cadre d'analyse qui prévaut sur le suivi et la régulation de l'apprentissage.

2ème idée : nécessité d'un cadre d'analyse qui permet de traiter toutes les APSA

La difficulté à maîtriser un traitement didactique particulier à chaque APSA (d'une part, chaque enseignant ne pouvant être un spécialiste dans toutes les APSA et d'autre part, le nombre des APSA ne cessant d'augmenter) impose la recherche d'un cadre d'analyse externe aux APSA.

C'est donc dans le sujet qu'il nous faut repérer les régularités, de façon à pouvoir croiser le type d'organisation de l'élève avec la logique interne de l'activité qu'il pratique, et ceci afin de décrire ce qu'il fait et nommer ce qu'il sait faire.

Les étapes à prendre en compte dans l'analyse"Quelle que soit l'activité, il est possible de suivre un cheminement analogue pour un pratiquant quel qu'il soit qui gravirait peu à peu les échelons de sa maîtrise. C'est le développement du sens qu'il confère à son action, le cours de ce qui le pousse à agir, qu'on appelle curriculum conatif."(BuiXuan 1993) C'est l'expérience acquise dans l'activité qui transforme le sens que le pratiquant donne à son engagement. Le sens donné à l'engagement le situe alors sur un registre qui organise sa conduite dans l'activité. La première étape est émotionnelle

Entrer dans une activité donne la primauté à l'émotion, le sujet ne pouvant activer la réflexion, il s'exprime par sa structure (ses capacités structurales).

La deuxième étape est fonctionnelle La réflexion devenant possible, c'est la mise en jeu d'hypothèses concernant sa réussite qui l'engage dans une activité de mise à l'épreuve de son fonctionnement.

La troisième étape est technique Devant le succès éphémère de la mobilisation de la fonctionnalité c'est la recherche de la maîtrise de techniques efficaces qui va devenir primordiale.

La quatrième étape est contextuelle L'assimilation technique et son automatisation permettent de s'attarder sur le contexte pour y retrouver une nécessité fonctionnelle.

La cinquième étape est celle de l'expertise et de la créationL'autonomie acquise par le sujet lui permet d'optimiser son activité par l'utilisation pertinente de son potentiel structural et ainsi de créer son propre style.

EXEMPLE DE CURRICULUM CONATIF EN BADMINTON

Etapes Emotionnelle Fonctionnelle Technique Contextuelle CréativeEtats Réaction Compréhension Efficacité Adaptation Différé

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- 25 - Ch Courbès 2006

+ action / réaction

Niveaux de Conduite

Niveau de conduite

1 Niveau de Conduite

2

Niveau de conduite

3

Niveau de conduite 4

Niveau de conduite 5

Sens de l’activité pour l’élève

C’est la rencontre avec le volant qui organise l'activité de l’élève

C’est la recherche du point par la force qui organise l'activité de l’élève

C’est la recherche d’efficacité dans la marque qui organise l'activité de l’élève

C’est le repérage des situations favorables pour faire le point qui organise l'activité de l’élève

C’est imposer son style de jeu qui organise l’activité de l’élève

C’est le renvoi du volant qui organise l'activité de l’élève

C’est la recherche du point par crise spatiale qui organise l'activité de l’élève

Trajectoires produites

Renvoie dans un espace central

Produit des trajec toires dans un centre élargi

Produit des trajectoires dans un losange

Produit des trajectoires qui atteignent un espace important Se replace systématiquement

Cherche à atteindre la périphérie du terrain adverse

Techniques de frappes

Conserve la raquette et volant sous contrôle visuel dans le plan frontal

Utilise préférentiellement le plan frontal pour frapper

Se met à distance sur frappes basses

Se prépare en fonction du type de frappe (peu d’armé sur frappe rapide, rotation des épaules en dégagé haut)

Grande variété de frappes et de trajectoires Enchaînements de frappes

Dispose de coups et d'enchaînements préférentiels

Prise en compte de l’adversaire

L’autre n’est ni

partenaire ni adver- saire

L’autre est parte- naire d’échange

L’autre est adversaire

Commence à repérer sur le joueur adverse(vision centrale)

Prend en compte la situation de l'adversaire par l’utilisation d’une vision périphérique

Prend en compte «l'état de l'adversaire » (équilibre, sens du replacement)

Prend en compte le rapport dominant / dominé pour développer une stratégie (tactique ou énergétique)

Tactiques Joue en réaction, sans dissocier les différents moments de l’action

Cherche à jouer plus fort que l’adver saire

Prend son temps pour éloigner l'adver saire

Utilise le temps et l'espace pour déséquilibrer l'adversaire ou se rééquilibrer

Cherche le déséquilibre adverse, même en situation de déséquilibre

Inscrit le moment de l’action dans le temps de la rencontre

Représentations du terrain adverse

Ne se préoccupe pas du terrain adverse en tant que cible

Ne se préoccupe pas de la cible

Utilise la cible comme un espace pour faire se déplacer l'adver saire

Cherche à atteindre la cible après perception du déséquilibre adverse

Utilise la cible pour induire des actions adverses (fixation, déséquilibre, replacement, renvoi faible)

Utilise la cible pour provoquer des réponses adverses favorables à ses points forts

Niveaux de compétences

Compétences De niveau 1

Compétences De niveau 2

Compétences De niveau 3

Compétences De niveau 4

Compétences De niveau 5

Pouvoir se placer sur une trajectoire pour renvoyer.

Jouer loin de l’adversaire pour l’empêcher de renvoyer

Déplacer l’adversaire pour

conclure à l’opposé

Déséquilibrer l’adversaire en

jouant à l’inverse de ses replacements,

pour conclure.

Imposer une stratégie de jeu pour dominer

Différencier les plans de frappe pour assurer la

continuité de l’échange. Jouer vite pour empêcher l’adversaire de renvoyer

Utiliser un volume de jeu maximal pour

marquer

Faire jouer l’adversaire sur son

point faible pour conclure

Différencier les plans de frappe pour assurer la continuité de

l’échange.

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- 26 - Ch Courbès 2006

Lexique : Main haute : Action de frapper le volant au dessus du niveau de sa tête. Main basse : Action de frapper le volant en dessous du niveau de sa taille. Trajectoire ascendante : Le volant quitte la raquette directement vers le haut. Dégagé : trajectoire lobée visant le fond du terrain adverse. Contre amorti : Emettre une trajectoire courte sur une trajectoire courte reçue. Lift ou lob défensif : Sur un volant reçu en zone avant (amorti),émettre une trajectoire lobée par un coup joué main basse. Amorti de fond de court : Emettre une trajectoire descendante courte depuis le fond de son terrain en main haute.