#muug midgar / eoe présentation
TRANSCRIPT
L’entreprise
• Créée en 2008• Basée à Nîmes• Conception de logiciels • Création de sites webs• Reinvestissement des bénéfices dans les projets de jeux• Jeux tous réalisés sous Unity• Coaching de jeunes studios indépendants et distribution• Elaboration de campagnes de financement participatif
L’équipe Actuelle
• Deux Infographistes (Modélisation / Texturing / Animation)• Un Musicien / Sound Designer• Un Game Designer• Deux Programmeurs
Les Projets Précédents
• 2010 – 2011 Chatty (Chat 3D MMO Social sur Facebook)
• 2012 – 2013 Zeeek Run (Runner Game sur Mobile)
• Q3 2013 – Q4 2013 Travail en collaboration avec l’équipe de Fusty Game sur le portage mobile de “Le Secret des poulpes de l’espace”
Chatty
Zeeek Run
Le Secret des Poulpes
Projets en Cours
• Projet “Edge Of Eternity”
• Mise en place de la campagne Kickstarter de “Hover : Revolt of Gamers” (le nouveau jeu de l’équipe Fusty Game) et coaching sur les best practices de développement
Hover : Revolt of Gamers
Le Projet
• Type de jeu
J-RPG / RPG
Old School / Moderne
• Univers et Histoire
Médiéval-Fantasy / Futuriste
Magie / Technologie
Quêtes
Quêtes
Quêtes
Proof of Concept (2011)
Proto mobile (Mai 2013)
Proto mobile 2 (Août 2013)
Kickstarter Postmortem
• Wrong : Prototype trop basé sur nos propres envies, manque d’écoute de la communauté
• Wrong : Somme trop élevée par rapport au palmarès de l’équipe
• Right : Les joueurs attendent un J-RPG moderne avec des mécaniques old-school !
Prochain Kickstarter
• Plateformes : PC / Mac / Linux / PS4 / Xbox One et éventuellement Wii U : Done !
• Découpage épisodique pour pouvoir demander une plus petite somme : Done !
• Support d’une personnalité importante dans le domaine du J-RPG requise : In Progress !
Nouvelle Version (2014) !
Rendu
• DX11 > DX9 > OpenGL > GLES Shaders Fallbacks
• Physically Based Shading (Alloy Shaders)
• FX Shurikens DX9 avec compléments DX11 (TCParticles)
• Postprocessing Adaptif : SMAA, HBAO, Bloom, Depth Of Field, Color Correction (Amplify Color), Motion Blur (Amplify Motion), Lens Dirtiness (Glare), Gamma Correction, HDR Tonemapping, Godrays
Rendu
• Forward Rendering sur les shaders PBR (En directional light),Energy Conservative (Translucency) et Alpha Blending
• Deferred Rendering sur le reste (Dynamic Shadows everywhere à moindre coût !)
• Global Illumination bientôt vivement Unity 5 !
Point Light Shadow et MSAA
Exploration
• Camera “MMO Like” libre à la 3ième personne avec focus de points d’intérêts
• Comportement de chaque monstre unique sur la map (Mecanim AI System modifié)
• Interactivité du décor
Creature avec MecanimAI
Problématiques des Combats
• Dynamisme par les variantes
• Mélanger l’art cinématographique et le code
• S’adapter à chaque type d’ennemis boss et avoir des comportement visuels adaptés aux boss
Solutions
• Classes de base pour les cameras / skills / spells / etc ... “Scripting method” -> Utile pour des cas très spéciaux mais pas assez “artist friendly”
• Séquençage avec l’outil d’animation d’Unity -> Pas assez dynamique !
• Conception d’un outil de scripting nodal simplifié -> Validé !
Spell Graph Action
Les joies du système nodal
• Serialization XML via XMLSerializer (Serialization ne nécessitant pas d’implémenter ISerializable !)
• Classe abstract “GraphNode” à réimplémenter pour le layouting editor et le comportement ingame.
• Implémentation de nouvelles nodes très facile, possibilité de répondre très aisément à la demande des artistes
Simple Node Layout Code
Armes et personnages
• Actor Database Générique
• Composant AnimationCurve pour gérer les stats par level des personnages / armes
• Serialization XML encore et toujours !
Armes et personnages
La musique et les bruitages
• AudioArea system avec fade audio basé sur la distance vis à vis du centre du trigger (valeur du fade pilotée par une AnimationCurve)
• Musique scriptée en combat pour réagir aux changements d’état des personnages sans aucune transition ! (via le système nodal)
• Bruitages synchronisés génériquement avec Mecanim grâce au système intégré MecanimEvent
La musique
Doser
• Vouloir trop, tout !
Plus rapide !
• Personnages rapides, agiles et légers.
Plus rapide !
Plus rapide !
Plus rapide !
Doser
Vouloir trop, tout
Conclusion :• Réduire• Les mécaniques ne peuvent pas être jugées seules
Définir l’évident
Merci pour votre attention !
Intervenants• ZELER MAURY Jérémy : Programmeur / Gérant (Midgar Studio)• MENENDEZ Cédric : Musicien (Midgar Studio)• PALISSE Laura : Game Designer (Midgar Studio)• RAFFALI Pierre : Programmeur / Animateur 3D (Fusty Game)
Edge Of Eternity• https://facebook.com/EoeGame• https://twitter.com/EoeGame
Midgar Studio• https://facebook.com/midgarstudio• https://twitter.com/MidgarStudio• [email protected]
Hover : Revolt Of Gamers• https://facebook.com/HoverRevoltOfGamers• https://twitter.com/Hover_The_Game