#muug midgar / eoe présentation

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Page 1: #MUUG Midgar / EOE Présentation
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L’entreprise

• Créée en 2008• Basée à Nîmes• Conception de logiciels • Création de sites webs• Reinvestissement des bénéfices dans les projets de jeux• Jeux tous réalisés sous Unity• Coaching de jeunes studios indépendants et distribution• Elaboration de campagnes de financement participatif

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L’équipe Actuelle

• Deux Infographistes (Modélisation / Texturing / Animation)• Un Musicien / Sound Designer• Un Game Designer• Deux Programmeurs

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Les Projets Précédents

• 2010 – 2011 Chatty (Chat 3D MMO Social sur Facebook)

• 2012 – 2013 Zeeek Run (Runner Game sur Mobile)

• Q3 2013 – Q4 2013 Travail en collaboration avec l’équipe de Fusty Game sur le portage mobile de “Le Secret des poulpes de l’espace”

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Chatty

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Zeeek Run

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Le Secret des Poulpes

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Projets en Cours

• Projet “Edge Of Eternity”

• Mise en place de la campagne Kickstarter de “Hover : Revolt of Gamers” (le nouveau jeu de l’équipe Fusty Game) et coaching sur les best practices de développement

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Hover : Revolt of Gamers

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Le Projet

• Type de jeu

J-RPG / RPG

Old School / Moderne

• Univers et Histoire

Médiéval-Fantasy / Futuriste

Magie / Technologie

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Quêtes

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Quêtes

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Quêtes

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Proof of Concept (2011)

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Proto mobile (Mai 2013)

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Proto mobile 2 (Août 2013)

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Kickstarter Postmortem

• Wrong : Prototype trop basé sur nos propres envies, manque d’écoute de la communauté

• Wrong : Somme trop élevée par rapport au palmarès de l’équipe

• Right : Les joueurs attendent un J-RPG moderne avec des mécaniques old-school !

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Prochain Kickstarter

• Plateformes : PC / Mac / Linux / PS4 / Xbox One et éventuellement Wii U : Done !

• Découpage épisodique pour pouvoir demander une plus petite somme : Done !

• Support d’une personnalité importante dans le domaine du J-RPG requise : In Progress !

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Nouvelle Version (2014) !

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Rendu

• DX11 > DX9 > OpenGL > GLES Shaders Fallbacks

• Physically Based Shading (Alloy Shaders)

• FX Shurikens DX9 avec compléments DX11 (TCParticles)

• Postprocessing Adaptif : SMAA, HBAO, Bloom, Depth Of Field, Color Correction (Amplify Color), Motion Blur (Amplify Motion), Lens Dirtiness (Glare), Gamma Correction, HDR Tonemapping, Godrays

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Rendu

• Forward Rendering sur les shaders PBR (En directional light),Energy Conservative (Translucency) et Alpha Blending

• Deferred Rendering sur le reste (Dynamic Shadows everywhere à moindre coût !)

• Global Illumination bientôt vivement Unity 5 !

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Point Light Shadow et MSAA

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Exploration

• Camera “MMO Like” libre à la 3ième personne avec focus de points d’intérêts

• Comportement de chaque monstre unique sur la map (Mecanim AI System modifié)

• Interactivité du décor

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Creature avec MecanimAI

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Problématiques des Combats

• Dynamisme par les variantes

• Mélanger l’art cinématographique et le code

• S’adapter à chaque type d’ennemis boss et avoir des comportement visuels adaptés aux boss

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Solutions

• Classes de base pour les cameras / skills / spells / etc ... “Scripting method” -> Utile pour des cas très spéciaux mais pas assez “artist friendly”

• Séquençage avec l’outil d’animation d’Unity -> Pas assez dynamique !

• Conception d’un outil de scripting nodal simplifié -> Validé !

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Spell Graph Action

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Les joies du système nodal

• Serialization XML via XMLSerializer (Serialization ne nécessitant pas d’implémenter ISerializable !)

• Classe abstract “GraphNode” à réimplémenter pour le layouting editor et le comportement ingame.

• Implémentation de nouvelles nodes très facile, possibilité de répondre très aisément à la demande des artistes

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Simple Node Layout Code

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Armes et personnages

• Actor Database Générique

• Composant AnimationCurve pour gérer les stats par level des personnages / armes

• Serialization XML encore et toujours !

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Armes et personnages

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La musique et les bruitages

• AudioArea system avec fade audio basé sur la distance vis à vis du centre du trigger (valeur du fade pilotée par une AnimationCurve)

• Musique scriptée en combat pour réagir aux changements d’état des personnages sans aucune transition ! (via le système nodal)

• Bruitages synchronisés génériquement avec Mecanim grâce au système intégré MecanimEvent

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La musique

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Doser

• Vouloir trop, tout !

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Plus rapide !

• Personnages rapides, agiles et légers.

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Plus rapide !

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Plus rapide !

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Plus rapide !

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Doser

Vouloir trop, tout

Conclusion :• Réduire• Les mécaniques ne peuvent pas être jugées seules

Définir l’évident

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Merci pour votre attention !

Intervenants• ZELER MAURY Jérémy : Programmeur / Gérant (Midgar Studio)• MENENDEZ Cédric : Musicien (Midgar Studio)• PALISSE Laura : Game Designer (Midgar Studio)• RAFFALI Pierre : Programmeur / Animateur 3D (Fusty Game)

Edge Of Eternity• https://facebook.com/EoeGame• https://twitter.com/EoeGame

Midgar Studio• https://facebook.com/midgarstudio• https://twitter.com/MidgarStudio• [email protected]

Hover : Revolt Of Gamers• https://facebook.com/HoverRevoltOfGamers• https://twitter.com/Hover_The_Game