mémo ingénierie design borderieux 2016
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Retour dexprience pdagogique: ngnierie design
en3meannedcoledingnieursgnralistes
Juin 2016
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Sommaire
Glossaire.................................................................................................................................................. 3
Introduction............................................................................................................................................ 41. Les enjeux du design thinkingdans la formation des ingnieurs..................................................... 5
1.1.Thorie du design thinking............................................................................................................ 5
1.2.Historique ...................................................................................................................................... 5
1.3.Comptences pour lingnieur...................................................................................................... 6
2. La squence pdagogique.................................................................................................................. 8
2.1.Cadre pdagogique ....................................................................................................................... 8
2.2.Prsentation aux lves ................................................................................................................ 8
2.3.Problmatisation ........................................................................................................................... 9Brainstorming sur linnovation........................................................................................................ 9
2.4.Start up generator....................................................................................................................... 11
Elevator pitch................................................................................................................................. 12
2.5.Dmarche utilisateurs :feedback................................................................................................ 13
2.6. tat de lart............................................................................................................................ 13
2.7. Prototypage ........................................................................................................................... 14
3. Prospective........................................................................................................................................ 16
Conclusion............................................................................................................................................. 19Annexes................................................................................................................................................. 20
A.Quest-ce que la Pense Design ? .................................................................................................. 20
B.Diaporama introductif pour les lves ........................................................................................... 20
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Glossaire
Avertissement : les termes ci-dessous sont dfinis de manire oriente, en se rfrant lutilit quils peuvent
avoir dans le cadre de la formation dingnieurs gnralistes; les dfinitions donnes ne sont pas forcment
identiques celles que lon trouve dans dautres champs disciplinaires, et sont souvent spcifiques
lenseignement ici dispens.
Agilit: Capacit sortir de sa zone de confort en milieu professionnel. En termes de managementpour lingnieur polyvalent, cela se traduit par une matrise simultane des comptences hardskills et soft skills, en dveloppant lacquisition tant de nouveaux savoir-faire que de nouveauxsavoir-tre.
Design thinking: Utilisation des techniques du design pour apporter des solutions innovantes dans lesdomaines technologiques, industriels, voire dans celui des services.
Disruption: Innovation de rupture, qui introduit une technologie indite dans un champ dactivitsdonn (soppose linnovation incrmentale).
Elevator pitch: Prsentation orale accrocheuse, argumente et dynamique, que lon effectuerapidement pour convaincre un public dadhrer un projet.
Hard skills: Comptences cur de mtier dun ingnieur gnraliste (produit de sa spcialisation encole dingnieurs); compltent les soft skills
Feedback: Prise en compte permanente de lavis de lutilisateur final du produit dans la conception,le dveloppement et lamlioration de celui-ci. Le feedbackest une notion-clef du design thinkingcomme du web 2.0.
Growth hacking: Techniques daugmentation rapide de la croissance dune entreprise, dun produit,dun service, etc., reposant notamment sur lanalyse astucieuse des donnes utilisateurs recueilliespar le biais du web 2.0.
Innovation incrmentale: Innovation qui amliore une invention prexistante, graduellement, en laperfectionnant ou en la renouvelant (soppose la disruption).
Mindmapping: Utilisation des ressources visuelles du dessin pour reprsenter graphiquement, surune seule page, toutes les donnes dun problme complexe, sans contraindre le parcours de lectureet en permettant les rajouts successifs ou les modifications (en franais : carte mentale, ou schmaheuristique).
Pad collaboratif: Page lectronique partage et collaborative.
Srendipit : Mthode de dcouverte de nouvelles ides misant sur un hasard canalis par notre
capacit mettre en relation des lments disparates et leur donner du sens.Soft skills: Comptences de lingnieur issues dun travail de dveloppement personnel et venantcomplter ses comptences cur de mtier (hard skills).
Team building: Gestion dun groupe-projet qui mise sur la cohsion au sein de ce groupe et surlarticulation harmonieuse des comptences de chaque membre du groupe, afin dassurer la russitedu projet.
Web 2.0: tat du web dans lequel linteraction est omniprsente (le feedback est la rgle : tout blogpeut appeler des commentaires, toute publication sur un rseau social peut impliquer une reprisevirale, une valuation par des mentions positives ou ngatives, etc.).
Web 3.0: tat du web dans lequel les interactions du web 2.0 ne sont pas ncessairement lies destres humains (internautes), mais peuvent tre le fait de machines (objets connects interagissantavec des internautes, voire des objets connects interagissant entre eux).
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Introduction
Ce mmo livre un retour dexprience sur une squence pdagogique teste en 2016 auprs
de groupes dlves de 3me anne Polytech Orlans dans le cadre d Ateliers de culture . La
formule envisage, toujours fidle limpratif de dcloisonnement culturel de cette Unit
dEnseignement qui existe depuis 13 ans dans la carte pdagogique de lcole, a ici cherch le
renouvellement en mettant en pratique une dmarche dite d esprit design, dont lobjectif ultime
est de dvelopper le sens de linnovation technologique et de la crativit mthodique en milieu
professionnel.
Nous commencerons par brivement expliquer les enjeux dune dmarche design thinkingen
cole dingnieurs gnralistes, puis nous prsenterons les diffrentes tapes de la squence
pdagogique effectue, en la ponctuant de tmoignages dlves. Enfin, nous proposerons que lques
pistes prospectives susceptibles damliorer et doptimiser cette dmarche dingnierie design1.
1Lexpression ingnierie designest de pure circonstance et ne renvoie pas une quelconque dfinition disciplinaire : elle at simplement utilise comme intitul dun cours qui prtendait relier ponctuellement le monde de lingnierie et celui dudesign.
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1.Les enjeux du designthinkingdans la formation des ingnieurs
1.1.
Thorie du designthinking
Nous nentrerons pas ici dans les dtails dune prsentation du concept thorique de designthinking, mais prsentons simplement quelques lments permettant de saisir cette dmarche. Il sagit
dune mthode dinnovationinspire de la cration design mais susceptible de sappliquer des objets
technologiques, industriels voire des services, afin dapporter des solutions concrtes des
problmes identifis, et se basant sur le retour utilisateur(lefeedback) chaque tape cruciale de la
conception de la solution innovante. Ce va-et-vient constant entre prototypageet tests du prototype
implique une dmarche itrative (par ailleurs bien connue des ingnieurs) qui vise amliorer
graduellement et mthodiquement le prototype jusqu obtenir le rsultat souhait.
Dans la recherche de solutions innovantes propre au design thinking, il est trs frquent (et
recommand) de sortir des sentiers battus du raisonnement disciplinaire, de faire preuve de crativit
et douverture desprit en allant chercher des lments de rponse dans des domaines disciplinaires
qui ne sont pas toujours familiers au dmarrage du projet : il sagit ainsi de mettre en place une
dmarche de srendipit, cest--dire de ne pas hsiter explorer de manire fortuite des champs
intellectuels et esthtiques a priori trangers au problme pos, en pariant sur la capacit
dassociation dides et de mise en relation du concepteur pour trouver une solution indite,
innovante. Il sagit, alors que lon bute sur un obstacle, de faire un pas de ct intellectuel pour se
donner le recul ncessaire la dcouverte dun moyen original de franchir cet obstacle.
La dmarche du design thinkingest rsume dans un article plac en Annexe A du prsent
document (p. 20) et lon citera naturellement aussi louvrage qui a popularis cette dmarche dans la
sphre occidentale : celui de Tim Brown, L'Esprit design: Comment le design thinking change
l'entreprise et la stratgie2.
1.2.
Historique
Nous ne partions pas de rien en prparant un cours dapplication du design thinking Polytech
Orlans : depuis 2010, sous une forme ou une autre, nous avons test en cours dans cette cole,
ponctuellement, des ateliers de crativit (bass essentiellement sur lcriture) visant concevoir des
objets technologiques indits, objets scientifiques ou techniques imaginaires, drivs de la science-
fiction (littrature, cinma, sries tlvises) ou issus des ides dtudiants en contact avec des
prototypes dinnovations au travers de leur lecture de la presse spcialise.
2Paris, Pearson, 2010.
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Il sagissait alors essentiellement de faire rdiger aux lves, avec descriptions rigoureuses et croquis
norms, des rapports professionnels et arguments prsentant des objets qui nexistaient pas, mais
qui auraient pu exister, ou qui taient en passe dexister. Des prsentations orales de ces objets, avec
des diaporamas et dans un contexte simulant une prsentation en bureau dtudes, venaient
complter les recherches et la rdaction. Chemin faisant nous avons renforc le dispositif avec les
interventions de Jean-Franois Krause3, dont les comptences dauteur-illustrateur ont permis de
donner une dimension visuelle et concrte aux objets improbables (mais convaincants !) sortis de
limagination des lves.
Nous avons prsent ce type datelier lors du sminaire annuel interne de Polytech Orlans consacr
aux innovations pdagogiques dans lcole, en juin 2014. On retrouvera lessentiel des OSI (Objets
Scientifiques Imaginaires) sur le blog :http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/
1.3.
Comptences pour lingnieur
Lenjeu dun enseignement de type design thinkingpour des lves dcole dingnieurs nous
semble crucial et stratgique dans la mesure o il attire leur attention sur la ncessaire
pluridisciplinarit qui est le lot des quipes-projets dans le monde de lingnierie internationale
aujourdhui. Le team buildingdes quipes projet, lheure actuelle, repose en effet non seulement sur
la volont doptimiser le travail de comptences complmentaires au sein dune quipe en apprenant
ses membres jouer collectif (par exemple en renforant leurs liens), mais galement sur la
connaissance rciproque que les membres du groupe peuvent avoir au sujet de leurs comptencesrespectives : aussi, sous peine de former une quipe moins soude (et donc de perdre en productivit),
un designer ne saurait-il ignorer les mthodes utilises par un ingnieur, tout comme un ingnieur ne
saurait tre compltement ignorant des dmarches de cration dun designer. On trouve de plus en
plus dquipes projet reliant ingnieurs, designers et marketers (voire growth hackers4), la synergie de
ces personnels ntant possible que par la relative connaissance que les uns et les autres ont des
comptences des autres. Linitiation des ingnieurs au design (et des designers lingnierie), sur une
base introductive large, avec des rudiments solides et pertinents, est ainsi trs importante dans le
cursus ingnieur, aussi bien sur le plan de louverture desprit que sur le plan de lefficacit en situation
professionnelle.
Enfin, cette approche par comptences plurielles et transdisciplinaires sinscrit dans une
dmarche dite dagilit, dans laquelle lingnieur est rput pouvoir articuler ses comptences-
[email protected] growth hacker, lui, va chercher assurer le dveloppement consquent de la productivit, en dynamisant rapidement lacroissance du produit (par ex. en favorisant radicalement sa diffusion, notamment par le biais dinternet). Cest un booster
de croissance qui peut recourir des moyens moins classiques (do la notion de hacking) que ceux dun service marketing.Le growth hackerest une version web 2.0 du marketer, car il exploite de manire mthodique les informations issues delanalyse des data (donnes) des utilisateurs. Pour de premiers lments de dfinition, voir par exemple :http://www.madalana.fr/growth-hacking/
http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]://www.madalana.fr/growth-hacking/http://www.madalana.fr/growth-hacking/http://www.madalana.fr/growth-hacking/mailto:[email protected]://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/ -
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mtiers, essentiellement techniques (hard skills), sur des comptences autres, les soft skills, ou
comptences personnelles, individuelles et relies des savoir-tre (empathie, curiosit, culture
gnrale, crativit, gestion du stress, etc.).
Tmoignages dlves expliquant la dmarche design thinking
Lingnierie design peut tre interprte comme tant la pense design, le design thinking en anglais. Cette pense a vu le jour aux tats-Unis grce TimBrown, dans les annes 1990. Le design thinking se caractrise comme tant unmode depense permettant de souvrir toutes les solutions possibles (diverger)pour ensuite slectionner et affiner (converger) vers la meilleure solution possible un problme pos.
(...)En tant que futurs ingnieurs et dans le cadre de notre formation, nous noussommes penchs sur le design thinking et avons invent un nouveau produit : levaporisateur de sac-rouge lvres. Ce mmo retrace les diffrentes tapes demise au point de notre invention et de cration de notre entreprise : dubrainstorming la ralisation dun prototype et dun dpliant.
Comment rsoudre des problmes techniques lis lingnierie ? La pensedesign permet de trouver des solutions cratives et innovantes et de dvelopperdes nouvelles ides.
Cest un mode de pensequi nest pas rserv aux cratifs mais peut treintressante pour tous ceux qui veulent se poser la question de comment amarche et comment rsoudre le problme pos en pensant aux futursutilisateurs ? .Il combine de lempathie (pour mieux comprendre les besoins des utilisateurs), lacrativit, une analyse rationnelle et une curiosit pour des sujets varis. Ce sontdonc ce quon appelle des softs skills.
La mthode de la pense design repose sur plusieurs tapes : la dfinition deproblme, lidation, le prototypage et le test de ces nouvelles ides.
Lingnierie design consiste lier lingnierie tout ce qui est crativit, art etdesign. De ce fait le principe des sances que nous avons suivies durant cesemestre en atelier de culture qui porte sur le thme dingnierie et design taitde chercher une solution innovante un problme que nous pourrions rencontrerdans notre vie quotidienne. Le principe ne sarrtait pas ce point, il fallait mettre
en uvre cette solution. Alors nous avons d crer des entreprises semblables des vraies, nous leur avons attribu des noms, des slogans et des logos, nousavons ralis le propre site internet de lentreprise ainsi que des pages Facebook
et Tweeter. Et pour plus concrtiser notre objet nous avons ralis un prototypageque nous avons ensuite prsent aux autres.
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2.La squence pdagogique
2.1.
Cadre pdagogique
Le retour dexprience sest bas sur le travail en sances de TP de 3 groupes dune quinzainedlves de 3meanne, 2ndsemestre (s6) : deux groupes de Gnie industriel appliqu la cosmtique,
la pharmacie et l'agro-alimentaire, et un groupe de Gnie civil, ce qui a permis de travailler avec des
groupes de spcialit aux horizons dattente nettement distincts. Pour lesgroupes de GI, nous sommes
intervenu en partenariat avec Jean-Franois Krause, avec une alternance des groupes en fonction des
activits concernes.
Un espace Celene ddi a t ouvert afin de permettre le dpt de documents (dans les deux
sens : documents que les enseignants demandent aux lves de sapproprier avant le dbut dune
sance donne, mais aussi travaux dlves remis rgulirement sur la plate -forme), la diffusion
dinformations de guidage ou des rappels, lutilisation dun forum pour les questions des lves, etc.
Son adresse est :http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2
2.2.
Prsentation aux lves
Il a fallu une sance complte (1h15) pour expliquer aux lves les tenants et les aboutissants
des sances dingnierie design, puisque la notion tait inconnue de lensemble des participants. Voici
en substance la problmatique gnrale qui leur a t soumise :
Il sagit de mener un projet d'innovation par le design concernant un problme
identifi par les lves (qu'il s'agisse de trouver une solution imaginaire un
problme technique rel, de proposer des innovations concrtes pour un problme
technique identifi dans leur environnement de formation, etc.). Le projet sera men
partir dune approche transversale mlant sciences, arts et modes de pense : et
cela dbouchera sur des documents crits (mmos, blogs, etc.) et des performances
orales (exposs) raliss par les participants
Le diaporama fourni en Annexe (p. 21) a servi de support cette prsentation du mode de
fonctionnement et des problmatiques du projet : les sections qui suivent reprennent le droul
chronologique des activits de lensemble de la squence.
http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2 -
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2.3.
Problmatisation
La phase initiale a consist problmatiser le sujet retenu par les lves regroups en binmes
ou trinmes : former les quipes, trouver une ide de dpart (thme) puis la penser en termes
dinnovation (problmatique), pour dboucher sur des supportspermettant de cadrer le projet.
Pour ce qui est des quipes, les lves ont pu librement sassocier en binmes ou en trinmes
au sein des groupes de TP, se plaant dans la configuration dune micro-quipe projet.
Brainstorming sur linnovation
La phase de brainstormingncessaire la mise au jour dune ide innovante a t cadre
de manire classique (ides en vrac, discussions, slections, etc.), mais on y a ajout la prsentation
rapide dune typologie des innovations, de manire sensibiliser aux degrs dinnovation possibles
dans le cadre dune activit de ce type:
innovation incrmentale: lorsque linnovation est le rsultat de lamlioration duneinvention prexistante ; ex. : amliorer la capacit de stockage et la fiabilit de conservationdun support usb.
assemblage: lorsque linnovation rsulte de la runion de deux inventions prexistantes;ex. : prendre un crayon de papier et lui adjoindre une gomme loppos de la mine.
disruption : lorsque linnovation est radicale et opre un changement complet de technologie ;ex. : le format mp3 pour stocker de la musique, la place des CD (qui eux-mmes taientdisruptifs par rapport aux disques vinyles).
innovation de transfert : lorsque lon innove en dtournant un objet de son utilisationhabituelle (thmatique du hacking) ; ex. : utiliser systmatiquement des ordinateurs pourchauffer une pice en rcuprant la chaleur quils dgagent en tat de fonctionnement
(exemple : Qarnot Computing).
etc5.
Outils pour finaliser le brainstorming:
La phase de brainstorming puis de formulation du concept innovant propre chaque
quipe a t rendu visible sur unpadde travail: une feuille lectronique partage sur
Internet qui permettait lenseignant de suivre distance lvolution de la rflexion
de chaque quipe, et de recadrer, par des commentaires, les formulations imprcises
ou hasardeuses. Certains lves navaient en outre jamais test ce type de travail
(framapad, google drive, etc.).
Autre outil de mise en forme de la problmatique innovante et de ses implications : la
carte mentale, ou mindmap, utilise par quelques quipes.
5
Sur ce sujet, on lira avec profit :Les Grands dossiers de Sciences humaines, spcial "Innovation et crativit", mars-avril-mai2015. Sommaire :http://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htm
http://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htm -
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Une troisime activit a consist faire rdiger chaque quipe-projet un abstractde
leur projet : un rsum (en franais, gnralement doubl dune version en anglais) de
leur projet, en laxant sur les mots-clefs qui le dfinissaient.
Enfin, Jean-Franois Krause a fait bnficier les lves de son expertise graphique en
les amenant faire des croquis prparatoires de leur projet: outre lacquisition de
techniques lmentaires de reprsentation professionnelle par le dessin, ces croquis
ont permis de visualiserles diffrents projets (cet aspect de visualisationest propre au
design thinking: nous y reviendrons avec lide de prototypage).
Exemple de croquis prparatoire pour un sac dos propulseurs :
Nous avons constitu notre binme lors de la premire sance et nous noussommes penches sur une technologie futuriste qui est lholographie. Nous avonssouhait dvelopper un hologramme projet partir dun smartphone. En effetde nos jours on voit beaucoup cette technologie dans des films ou des publicits.Nous avons voulu alors la dvelopper pour un objet du quotidien.Pourquoi un hologramme ?Tout d'abord l'hologramme est encore peu connu du grand public. Cela apporteune sorte d'innovation, de dveloppement d'une technologie. L'hologramme estaussi une technologie qui permet d'interfrer avec le public.Vient alors le mot interactif. Nous estimions que pour crer un certainengouement auprs du public, un objet dj prsent dans des films ou autres
publicits serait accrocheur.
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2.4.
Startupgenerator
Une fois le projet dlimit de manire conceptuelle, il sest agi de lui donner un cadre simulant son
traitement professionnel : les lves ont ainsi t amens crer une entreprise fictive, de type start-
up, avec sa dclinaison en termes de supports :
Un site internet ou un blogprsentant lentreprise (nom, logo, texte de prsentation, texte
prsentant le projet, liste des activits, membres fondateurs, etc.) ;
Pour certains groupes volontaires, linterface web sest double dune prsence sur les rseaux
sociaux (Facebook, Twitter, Instagram) ;
Une flyerou une affichetteprsentant lentreprise et sesactivits6.
Remarques :
Le nom donn lentreprise (ainsi que le nom choisi pour lobjet innovant) a pu faire lobjet
dune exploration de la base Dpt Marques7 du site de lINPI (Institut National de laProprit Industrielle), largement mconnu des lves.
La notion de visuels libres de droit a galement pu faire lobjet dune clarification ce stadedu projet.
Tout dabord, nous avons conceptualis la socit EducTableau qui est une SARLbase Cortin uvrant dans le domaine de lducation. EducTableau offre aux
coles et aux matres dcoles la possibilit daider une meilleure ducation. Elle at cre en 2016, elle comporte 4 salaris et est dirige par M. Machin. Son capitalsocial est de 20 000 et son chiffre daffaires est de 600 000. La cration de la socit
rsulte du rachat dun fonds de commerce dune entreprise lactivit similaire. Sesprincipaux concurrents dans le secteur du tableau interactif sont Epson et Philips.Lentreprise possde des certifications telles que les normes ISO 14000 et 9000.
Quelques exemples de blogs ou sites dentreprises fictives conues par les lves encadrs:
http://aimecosmetiques.wix.com/aime
http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1
http://holophone-ercm.blogspot.fr/
http://laurinebrenek.wix.com/resq
https://pharmacosite.wordpress.com/
6Certaines affichettes sont exposes sur le site Galile de Polytech Orlans, gauche dans le couloir menant auxsalles F110 et F111.7http://bases-marques.inpi.fr/
http://aimecosmetiques.wix.com/aimehttp://aimecosmetiques.wix.com/aimehttp://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://holophone-ercm.blogspot.fr/http://holophone-ercm.blogspot.fr/http://laurinebrenek.wix.com/resqhttp://laurinebrenek.wix.com/resqhttps://pharmacosite.wordpress.com/https://pharmacosite.wordpress.com/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/https://pharmacosite.wordpress.com/http://laurinebrenek.wix.com/resqhttp://holophone-ercm.blogspot.fr/http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://aimecosmetiques.wix.com/aime -
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Exemple de logo ralis :
Elevatorpitch
Chaque quipe-projet a t amene prsenter son entreprise et ses activits loral,
brivement et de manire dynamique, ce qui a t une manire de travailler les comptences
orales8:
Nous avions galement comme objectif de vendre notre produit . La premireimpression est la plus importante. Cest pour cela quil tait essentiel de raliser uneprsentation accrocheuse mettant en avant les avantages et le ct innovant de
notre produit. Pour accentuer cela, nous avions galement prpar des dpliantsregroupant les principales informations lies au produit ainsi que des donnes cls,telles que ladresse du site internet, ou encore notre adresse mail, pour nous
contacter.
Nous avons t amens faire un elevator pitch : cest--dire une courteprsentation (2-3 min) de notre entreprise et notre projet, comme sil fallait levendre un investisseur en manque de temps. Nous avons donc prpar un logo,nomm nos produits par des noms attractifs (le flybrillator pour le dronedfibrillateur, et le flybuoy, pour le drone sauveteur en mer). Puis nous avons conu
un support visuel sur PowerPoint. Tout cela nous a permis de faire une prsentationrelativement bien aboutie.
8 deux reprises : une fois pour prsenter lentreprise (avec diaporama), une fois pour prsenter le prototype(objet dcrire).
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2.5.
Dmarche utilisateurs : feedbackLe recueil de lavis dutilisateurs potentiels, son traitement et son analyse ont t effectus
librement par les lves :
Parphoningoumailing(en appelant ou en crivant une srie de contactsprtablis : des connaissances, des personnes-ressources recommandes par lesenseignants, des contacts glans sur internet, )
Par des sondages en ligne(plateformes gratuites pour mettre en forme des QCM etles traiter ensuite sous forme statistique)
Par des requtes sur les rseaux sociaux(Facebooken tte : une question est pose,puis le jeu des Partages permet la question de trouver une audience suffisante)
2.6. tat de lart
Point central de toute tude dingnierie, la ralisation dun dossier tat de lart(ou mmo de
veille technologique) a t demande aux lves, autour du thme de leur objet innovant. Cette
opration a t loccasion de familiariser les lves avec la base Brevets de lINPI9(mconnue deux
et pourtant outil de veille quasi quotidienne dans beaucoup de bureaux dtudes) ou celle de
PatentScope10, voire des rseaux sociaux de recherche universitaire type ResearchGate11:
Nous avons t amenes dresser un mmoire de ltat de lart dans le cadre de
latelier culture pour nous rendre compte de limportance de la propritintellectuelle et de se renseigner sur les technologies proches et lies la ntre afinde se situer.
Sur le site de lINPI (Institut National de la Proprit Industrielle) nous avonsretrouv des brevets dinventions concernant les composants biodgradables
pour les emballages cosmtiques il sagit demballages permettant de stocker etdistribuer un produit cosmtique ou un produit de beaut, composants fabriqu
partir de biomasse fibreuse. (n de notice : WO201415218)Il existe galement des brevets concernant le procd de fabrication de boteisotherme et biodgradable, le matriau tant compos de film bioplastique et demousse damidon lamin. (n de notice : WO2016029024).
9http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.html10http://www.wipo.int/patentscope/fr/11https://www.researchgate.net/
http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://www.wipo.int/patentscope/fr/http://www.wipo.int/patentscope/fr/http://www.wipo.int/patentscope/fr/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/http://www.wipo.int/patentscope/fr/http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.html -
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2.7. Prototypage
La phase de prototypage a t plus manuelle que les prcdentes : il sagissait de
confectionner avec les moyens du bord un prototype figurant lobjet innovant, pour prsentation
devant le reste du groupe, ce qui permettait davoir des retours directs sur cet objet et, le cas chant,
de le modifier en consquence.
Certains groupes ont utilis, en complment du prototypage manuel, des logiciels de CAO grand public
(Blender, Google Sketchup, ) pour gnrer un visuel du prototype matriel.
Nous avons cr notre prototype () avec des matriaux que nous avions sousla main : une bote en carton, du papier blanc et de laluminium. Nous y avonsajout notre logo, ainsi quun lecteur de QR code laide dune bande rouge et
laluminium nous servira de miroir/cran.
Remarque: il existe des jeux de construction qui pourraient tre utiliss dans le cadre de ces
sances de prototypage, notamment :
La gamme Lego Technic12(vhicules avec engrenages, poulies, axes, etc.)
La gamme Lego Mindstorms13 (briques programmables)
Les botes Meccanoet notamment Meccano Tech14
12https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technic13https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms14https://fr.wikipedia.org/wiki/Meccano
https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technic -
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Exemples de prototypes faits maison , rels ou virtuels :
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3.Prospective
Nous livrons ici un bilan des travaux valus et des comptences indites acquises par les lves,
listons ensuite une srie de points amliorer, et finissons sur quelques tmoignages-bilans des lves
de GI comme de GC :
Points ayant fait lobjet dune valuation note :
ECRIT ORAL
Cration de linterface web 2.0 (blog, site et/ourseau social)
Pitchde prsentation de lentreprise fictive
Dossier Etat de lart
Pitchde prsentation du prototype
Etude dufeedbackutilisateurs
Dossier Mmo ingnierie design
Comptences mobilises en ce qui concerne des comptences peu ou pas dveloppes,
notre connaissance, dans le reste de la carte pdagogique de Polytech Orlans :
Comptences-clefs Comptences secondaires Comptences spcifiques
Construire une approchedesign thinking
Organiser une sance decrativit
Organiser une veilletechnologique
Analyser un texte de brevetindustriel
Pitcher, vulgariser
Faire un croquis scientifique
Mindmapper
Crer une interface web 2.0
Nous dressons ci-dessous la liste des points qui nous semblent devoir tre amliors en
priorit :
1. Dfinir un cahier des charges strict pour chaque projet, ventuellement assorti dun
chiffrage budgtaire(en partenariat avec des collgues des sciences de gestion) ;2. Professionnaliser la mthode de recueil de lexprience utilisateurs (feedback), par
lutilisation de logiciels de traitement des donnes par exemple ;
3. Crer une srie de capsules vidos (type MOOC ou SPOC) afin de dispenser, en amont des
sances en prsentiel, un contenu prparatoire que les lves peuvent visionner et
intgrer avant de venir en cours, voire en parallle des cours15;
15Nous avons dgag en 2015 une premire exprience de ce type de FOAD avec notre micro-MOOC Propritindustrielle et brevet dinvention :http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87; le compte rendu decette exprience est disponible sur :http://bit.ly/25BDdLG
http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87 -
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4. Donner la possibilit de constituer des quipes-projets plus vastes ( 2 ou 3 lves la
crativit est bride) ;
5.
Faire se succder des micro-projets distinctspour chaque quipe-projet, plutt quun seul
projet du dbut la fin des ateliers, afin dviter limpression de pitinement ressentie par
certains groupes (et verbalise dans certaines fiches dvaluation des enseignements):
cette impression de rptition est selon nous lie directement la dmarche itrative du
design thinking, qui propose justement damliorer graduellementun produit, par un va-
et-vient rptitif entre le prototype et sa rception par les usagers potentiels ;
6. Investir dans lachat de matriel ludique de prototypage, type Meccano ou Lego (cf. p.
14).
Tmoignages-bilans
Nous avons dcouvert ce qutait le design thinking, ltat de lart, ainsi quelexistence dune base de brevets sur le site de lINPI. Ce qui nous a le plus motiv
dans ce projet taient les parties cratives avec notamment la ralisation de notre
site internet, de notre prototype et de notre dpliant. La libert concernant notreinvention nous a permis de nous impliquer dans un projet que nous avions choisiet qui nous tenait vraiment cur.
Ce projet a permis de dvelopper notre crativit et de nous montrer un autreaspect des tudes dingnieurs, sans mcanique, ni lectronique. Cest peut-trea finalement faire un pas de ct dans ses tudes dingnieurs .
Grce ce grand projet nous avons pu dvelopper de nouvelles comptences,qualifies de soft skills , qui ont la particularit dlargir notre mode de pense,
de rflexion. Il semble ncessaire quun ingnieur puisse acqurir de tellescomptences pour se diffrencier, telles que le design thinking et la mthode deltat de lart.
Pour conclure, nous trouvons que ce module a t trs enrichissant car il nous atout dabord permis de dcouvrir le concept d ingnierie design qui nous tait
inconnu et qui peut tre, selon nous, un plus dans les comptences dun ingnieur.
De plus, nous avons pu apprendre utiliser certains logiciels comme Framapad et
Wix.Cependant, quelques points pourraient tre revoir. Premirement, certainesphases manquaient dans ce module, comme la dfinition du cahier des charges
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de notre produit, ainsi que la chronologie des dates butoirs et la budgtisation.De plus, le prototypage sest fait de manire totalement artisanale. Cestdommage car certains prototypes ne renvoyaient pas limage que nous
souhaitions donner.Malgr ces derniers points, nous gardons de trs bons souvenirs de ce module etesprons quil continuera dexister et se dveloppera au sein de Polytech car il
permet aux futurs ingnieurs dobtenir de nouvelles comptences.
Ce cours nous a permis de travailler sur un projet de notre choix et de le mener terme, en cherchant rpondre un problme de la vie quotidienne auquelnous nous confrontons tous les jours.Le point positif de ce travail a t, pour nous, le fait de pouvoir exposer notreproduit au groupe afin quil soulve des problmes dans le fonctionnement de
notre application auxquels nous navions pas forcment pens.Notre projet maintenant termin, nous aimerions le dvelopper en crant notreapplication et en la commercialisant. Pour linstant cela reste un rve car nous ne
possdons pas les connaissances ncessaires la ralisation dune application
pour smartphone. Un jour peut-tre
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Conclusion
Cette squence pdagogique d ingnierie design est partie dune base thorique
conceptuellement inconnue des lves, celle du design thinking.
Parcourant le droul habituel de ce type de dmarche (idation, conception, ralisation, tests, retour
la ralisation), elle a dbouch sur la production de prototypes pour chaque quipe-projet, avec des
phases dvaluations crites et orales permettant de mesurer les comptences acquises, pour la
plupart indites pour les lves, et nanmoins ncessaires, selon nous, la formation dingnieurs
gnralistes appels faire acte dinnovation, dans le cadre dun march international o les pays
occidentaux ont dans ce domaine une carte stratgique jouer.
Nous avons indiqu quelques pistes damlioration de cette squence, qui a ncessit une
prparation non ngligeable de la part des intervenants, et impos un suivi strict et individualis pour
chaque projet (ce sur-mesure, apprci des lves, peut ainsi devenir une marque de fabrique de nos
formations).
Au terme de cette exprience positive il serait profitable damplifier ce type denseignements
Polytech Orlans. Hlas, en raison de linflation moyens humains constants des heures de cours
donner dans notre cole au titre de la communication (prs de 2000h sur lensemble de la carte
pdagogique actuelle, avec seulement 2 postes de PRAG), il ne nous sera gure possible, en ltat, de
multiplier lavenir ce genre de squences partout o cela serait ncessaire. Une solution, peut-tre,serait de prenniser la dmarche en dgageant un poste de MCF16 supplmentaire (au titre des
activits de Communication du Ple Humanits) avec une charge denseignement en partie ddie
cette thmatique de lingnierie design (ce qui reprsenterait environ 1/3 ou la moiti de
lenseignement du poste): outre le fait de faire perdurer des enseignements de ce type au sein de
lcole, un tel profil recherche permettrait dalimenter des articles scientifiques creusant les apports
de cette dmarche dans la formation dlves-ingnieurs gnralistes. Le rseau Ingnium17en France
ou le SEFI18 linternational par exemple, qui sont deux rseaux travaillant sur les pratiques des SHS
en coles dingnieurs, pourraient fournir un arrire-plan intressant ce type dactivits de
recherche.
_______________________
16En sciences du langage (CNU n7) par exemple, car lessentiel des activits de ce type denseignements est li lcrit professionnel, dans son usage comme dans sa rdaction.17http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsp18Socit Europenne pour la Formation des Ingnieurs :http://www.sefi.be/
http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsp -
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Annexes
A.
Quest-ce que la Pense Design ?
Dvelopper des ides cratives ; trouver des solutions innovantes des problmatiques relles et complexes Ne
vous y trompez pas : le monde de demain est un monde o linnovation et la crativit seront parmi les comptences
cls les plus demandes tous ceux engags dans la course aux futures opportunits de business.
Demain, faire la diffrence ne rsidera que peu dans un parcours acadmique classique, mme renomm ou presti-
gieux, mais dans le dveloppement de comptences aujourdhui appeles les softskills, dont fait indniablement
partie la Pense Design (Design Thinking en anglais).
Le Design Thinking est un mode de pense, n aux Etats-Unis et emprunt aux designers. Il trouve ses origines
thoriques au dbut des annes 70 : Quelques intellectuels Herbert A. Simon, sur le dveloppement des sciences
de lartificiel et Robert McKim propos du Visual Thinking, vont poser les bases dune dmarche pouvant concilier
technologie, crativit et humanit. Puis il faut attendre la fin des annes 80 et le dbut des annes 90 pour que se
formalise cette dmarche au sein de la prestigieuse Universit de Stanford en Californie. La popularisation de lide
de Design Thinking a enfin pris sa dimension actuelle sous limpulsion de la clbre entreprise amricaine deconsulting en crativit, IDEO de David M. Kelley et Tim Brown. Pour rsoudre des problmes, la firme de Palo Alto
prne le dcloisonnement, le dynamisme et la recherche de solutions innovantes.
Le Design Thinking consiste se poser la question essentielle de comment a marche ; quel est le vritable
problme et o se situe la solution simple et lgante susceptible denchanter le consommateur final ! Il sagit
douvrir le champ toutes les solutions possibles (diverger) pour ensuite slectionner et affiner (converger) vers la
meilleure solution un problme pos.
Mais aujourdhui, il nest plus ncessaire de prendre lavion pour la Californie pour profiter de workshops dignes de
ceux qui ont rendu agiles et innovantes les start-ups de la Silicon Valley. En France, les entreprises sont en train de
dcouvrir ce concept et ouvrent la voie des ateliers ddis linnovation dans des espaces spcialement conus
pour stimuler la crativit.
Lobjectif consiste rvler, tous les participants de ces sminaires, le processus de pense des personnalits les
plus cratives du 21mesicle. Le rle primordial que jouent actuellement ces cratifs dans le monde de lentreprise
a t popularis par Steve Jobs. Ce dernier a clairement montr limportance de marier les arts et le business pour
gnrer des produits et services de rupture, la pointe techniquement, viables conomiquement et qui r-enchan-
tent lutilisateur final.
Linnovation est encore trop souvent une cellule part, compose de cratifs souvent perus comme tant un
peu bizarres. Cette approche est problmatique car linnovation ne doit pas tre un cantonne un dpartement .
Elle est avant tout un lment de la culture de lentreprise qui doit tre partage par tous sous peine de rester une
incantation purement rhtorique et non mise en place. Lorsquun collaborateur a une ide qui pourrait amliorer le
fonctionnement de son service ou de lentreprise, il manque souvent de mthode et de disponibilit pour la trans-
former en action relle. Le processus de Pense Design permet de transmettre aux collaborateurs une mthode
structure favorisant lempathie, la dfinition de problme, lidation, le prototypage et le test de ces nouvelles ides.
La dmarche de la Pense Design est vritablement intressante car cest une technique qui nest pas rserve aux
seuls cratifs mais qui peut tre bnfique pour tous car elle inculque des valeurs et des outils trs utiles dans une
priode o de nombreuses organisations encouragent le changement sans pour autant savoir comme lapprhen-
der.
Article de Fabrice Maulon, disponible sur :http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/
http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/ -
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B.
Diaporama introductif pour les lves
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