mémo ingénierie design borderieux 2016

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    Retour dexprience pdagogique: ngnierie design

    en3meannedcoledingnieursgnralistes

    [email protected]

    Juin 2016

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    J. Borderieux, Ingnierie design en cole dingnieurs, Polytech Orlans, 2016

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    Sommaire

    Glossaire.................................................................................................................................................. 3

    Introduction............................................................................................................................................ 41. Les enjeux du design thinkingdans la formation des ingnieurs..................................................... 5

    1.1.Thorie du design thinking............................................................................................................ 5

    1.2.Historique ...................................................................................................................................... 5

    1.3.Comptences pour lingnieur...................................................................................................... 6

    2. La squence pdagogique.................................................................................................................. 8

    2.1.Cadre pdagogique ....................................................................................................................... 8

    2.2.Prsentation aux lves ................................................................................................................ 8

    2.3.Problmatisation ........................................................................................................................... 9Brainstorming sur linnovation........................................................................................................ 9

    2.4.Start up generator....................................................................................................................... 11

    Elevator pitch................................................................................................................................. 12

    2.5.Dmarche utilisateurs :feedback................................................................................................ 13

    2.6. tat de lart............................................................................................................................ 13

    2.7. Prototypage ........................................................................................................................... 14

    3. Prospective........................................................................................................................................ 16

    Conclusion............................................................................................................................................. 19Annexes................................................................................................................................................. 20

    A.Quest-ce que la Pense Design ? .................................................................................................. 20

    B.Diaporama introductif pour les lves ........................................................................................... 20

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    Glossaire

    Avertissement : les termes ci-dessous sont dfinis de manire oriente, en se rfrant lutilit quils peuvent

    avoir dans le cadre de la formation dingnieurs gnralistes; les dfinitions donnes ne sont pas forcment

    identiques celles que lon trouve dans dautres champs disciplinaires, et sont souvent spcifiques

    lenseignement ici dispens.

    Agilit: Capacit sortir de sa zone de confort en milieu professionnel. En termes de managementpour lingnieur polyvalent, cela se traduit par une matrise simultane des comptences hardskills et soft skills, en dveloppant lacquisition tant de nouveaux savoir-faire que de nouveauxsavoir-tre.

    Design thinking: Utilisation des techniques du design pour apporter des solutions innovantes dans lesdomaines technologiques, industriels, voire dans celui des services.

    Disruption: Innovation de rupture, qui introduit une technologie indite dans un champ dactivitsdonn (soppose linnovation incrmentale).

    Elevator pitch: Prsentation orale accrocheuse, argumente et dynamique, que lon effectuerapidement pour convaincre un public dadhrer un projet.

    Hard skills: Comptences cur de mtier dun ingnieur gnraliste (produit de sa spcialisation encole dingnieurs); compltent les soft skills

    Feedback: Prise en compte permanente de lavis de lutilisateur final du produit dans la conception,le dveloppement et lamlioration de celui-ci. Le feedbackest une notion-clef du design thinkingcomme du web 2.0.

    Growth hacking: Techniques daugmentation rapide de la croissance dune entreprise, dun produit,dun service, etc., reposant notamment sur lanalyse astucieuse des donnes utilisateurs recueilliespar le biais du web 2.0.

    Innovation incrmentale: Innovation qui amliore une invention prexistante, graduellement, en laperfectionnant ou en la renouvelant (soppose la disruption).

    Mindmapping: Utilisation des ressources visuelles du dessin pour reprsenter graphiquement, surune seule page, toutes les donnes dun problme complexe, sans contraindre le parcours de lectureet en permettant les rajouts successifs ou les modifications (en franais : carte mentale, ou schmaheuristique).

    Pad collaboratif: Page lectronique partage et collaborative.

    Srendipit : Mthode de dcouverte de nouvelles ides misant sur un hasard canalis par notre

    capacit mettre en relation des lments disparates et leur donner du sens.Soft skills: Comptences de lingnieur issues dun travail de dveloppement personnel et venantcomplter ses comptences cur de mtier (hard skills).

    Team building: Gestion dun groupe-projet qui mise sur la cohsion au sein de ce groupe et surlarticulation harmonieuse des comptences de chaque membre du groupe, afin dassurer la russitedu projet.

    Web 2.0: tat du web dans lequel linteraction est omniprsente (le feedback est la rgle : tout blogpeut appeler des commentaires, toute publication sur un rseau social peut impliquer une reprisevirale, une valuation par des mentions positives ou ngatives, etc.).

    Web 3.0: tat du web dans lequel les interactions du web 2.0 ne sont pas ncessairement lies destres humains (internautes), mais peuvent tre le fait de machines (objets connects interagissantavec des internautes, voire des objets connects interagissant entre eux).

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    Introduction

    Ce mmo livre un retour dexprience sur une squence pdagogique teste en 2016 auprs

    de groupes dlves de 3me anne Polytech Orlans dans le cadre d Ateliers de culture . La

    formule envisage, toujours fidle limpratif de dcloisonnement culturel de cette Unit

    dEnseignement qui existe depuis 13 ans dans la carte pdagogique de lcole, a ici cherch le

    renouvellement en mettant en pratique une dmarche dite d esprit design, dont lobjectif ultime

    est de dvelopper le sens de linnovation technologique et de la crativit mthodique en milieu

    professionnel.

    Nous commencerons par brivement expliquer les enjeux dune dmarche design thinkingen

    cole dingnieurs gnralistes, puis nous prsenterons les diffrentes tapes de la squence

    pdagogique effectue, en la ponctuant de tmoignages dlves. Enfin, nous proposerons que lques

    pistes prospectives susceptibles damliorer et doptimiser cette dmarche dingnierie design1.

    1Lexpression ingnierie designest de pure circonstance et ne renvoie pas une quelconque dfinition disciplinaire : elle at simplement utilise comme intitul dun cours qui prtendait relier ponctuellement le monde de lingnierie et celui dudesign.

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    1.Les enjeux du designthinkingdans la formation des ingnieurs

    1.1.

    Thorie du designthinking

    Nous nentrerons pas ici dans les dtails dune prsentation du concept thorique de designthinking, mais prsentons simplement quelques lments permettant de saisir cette dmarche. Il sagit

    dune mthode dinnovationinspire de la cration design mais susceptible de sappliquer des objets

    technologiques, industriels voire des services, afin dapporter des solutions concrtes des

    problmes identifis, et se basant sur le retour utilisateur(lefeedback) chaque tape cruciale de la

    conception de la solution innovante. Ce va-et-vient constant entre prototypageet tests du prototype

    implique une dmarche itrative (par ailleurs bien connue des ingnieurs) qui vise amliorer

    graduellement et mthodiquement le prototype jusqu obtenir le rsultat souhait.

    Dans la recherche de solutions innovantes propre au design thinking, il est trs frquent (et

    recommand) de sortir des sentiers battus du raisonnement disciplinaire, de faire preuve de crativit

    et douverture desprit en allant chercher des lments de rponse dans des domaines disciplinaires

    qui ne sont pas toujours familiers au dmarrage du projet : il sagit ainsi de mettre en place une

    dmarche de srendipit, cest--dire de ne pas hsiter explorer de manire fortuite des champs

    intellectuels et esthtiques a priori trangers au problme pos, en pariant sur la capacit

    dassociation dides et de mise en relation du concepteur pour trouver une solution indite,

    innovante. Il sagit, alors que lon bute sur un obstacle, de faire un pas de ct intellectuel pour se

    donner le recul ncessaire la dcouverte dun moyen original de franchir cet obstacle.

    La dmarche du design thinkingest rsume dans un article plac en Annexe A du prsent

    document (p. 20) et lon citera naturellement aussi louvrage qui a popularis cette dmarche dans la

    sphre occidentale : celui de Tim Brown, L'Esprit design: Comment le design thinking change

    l'entreprise et la stratgie2.

    1.2.

    Historique

    Nous ne partions pas de rien en prparant un cours dapplication du design thinking Polytech

    Orlans : depuis 2010, sous une forme ou une autre, nous avons test en cours dans cette cole,

    ponctuellement, des ateliers de crativit (bass essentiellement sur lcriture) visant concevoir des

    objets technologiques indits, objets scientifiques ou techniques imaginaires, drivs de la science-

    fiction (littrature, cinma, sries tlvises) ou issus des ides dtudiants en contact avec des

    prototypes dinnovations au travers de leur lecture de la presse spcialise.

    2Paris, Pearson, 2010.

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    Il sagissait alors essentiellement de faire rdiger aux lves, avec descriptions rigoureuses et croquis

    norms, des rapports professionnels et arguments prsentant des objets qui nexistaient pas, mais

    qui auraient pu exister, ou qui taient en passe dexister. Des prsentations orales de ces objets, avec

    des diaporamas et dans un contexte simulant une prsentation en bureau dtudes, venaient

    complter les recherches et la rdaction. Chemin faisant nous avons renforc le dispositif avec les

    interventions de Jean-Franois Krause3, dont les comptences dauteur-illustrateur ont permis de

    donner une dimension visuelle et concrte aux objets improbables (mais convaincants !) sortis de

    limagination des lves.

    Nous avons prsent ce type datelier lors du sminaire annuel interne de Polytech Orlans consacr

    aux innovations pdagogiques dans lcole, en juin 2014. On retrouvera lessentiel des OSI (Objets

    Scientifiques Imaginaires) sur le blog :http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/

    1.3.

    Comptences pour lingnieur

    Lenjeu dun enseignement de type design thinkingpour des lves dcole dingnieurs nous

    semble crucial et stratgique dans la mesure o il attire leur attention sur la ncessaire

    pluridisciplinarit qui est le lot des quipes-projets dans le monde de lingnierie internationale

    aujourdhui. Le team buildingdes quipes projet, lheure actuelle, repose en effet non seulement sur

    la volont doptimiser le travail de comptences complmentaires au sein dune quipe en apprenant

    ses membres jouer collectif (par exemple en renforant leurs liens), mais galement sur la

    connaissance rciproque que les membres du groupe peuvent avoir au sujet de leurs comptencesrespectives : aussi, sous peine de former une quipe moins soude (et donc de perdre en productivit),

    un designer ne saurait-il ignorer les mthodes utilises par un ingnieur, tout comme un ingnieur ne

    saurait tre compltement ignorant des dmarches de cration dun designer. On trouve de plus en

    plus dquipes projet reliant ingnieurs, designers et marketers (voire growth hackers4), la synergie de

    ces personnels ntant possible que par la relative connaissance que les uns et les autres ont des

    comptences des autres. Linitiation des ingnieurs au design (et des designers lingnierie), sur une

    base introductive large, avec des rudiments solides et pertinents, est ainsi trs importante dans le

    cursus ingnieur, aussi bien sur le plan de louverture desprit que sur le plan de lefficacit en situation

    professionnelle.

    Enfin, cette approche par comptences plurielles et transdisciplinaires sinscrit dans une

    dmarche dite dagilit, dans laquelle lingnieur est rput pouvoir articuler ses comptences-

    [email protected] growth hacker, lui, va chercher assurer le dveloppement consquent de la productivit, en dynamisant rapidement lacroissance du produit (par ex. en favorisant radicalement sa diffusion, notamment par le biais dinternet). Cest un booster

    de croissance qui peut recourir des moyens moins classiques (do la notion de hacking) que ceux dun service marketing.Le growth hackerest une version web 2.0 du marketer, car il exploite de manire mthodique les informations issues delanalyse des data (donnes) des utilisateurs. Pour de premiers lments de dfinition, voir par exemple :http://www.madalana.fr/growth-hacking/

    http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/http://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]://www.madalana.fr/growth-hacking/http://www.madalana.fr/growth-hacking/http://www.madalana.fr/growth-hacking/mailto:[email protected]://www.ingenieriefiction.blogspot.fr/
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    mtiers, essentiellement techniques (hard skills), sur des comptences autres, les soft skills, ou

    comptences personnelles, individuelles et relies des savoir-tre (empathie, curiosit, culture

    gnrale, crativit, gestion du stress, etc.).

    Tmoignages dlves expliquant la dmarche design thinking

    Lingnierie design peut tre interprte comme tant la pense design, le design thinking en anglais. Cette pense a vu le jour aux tats-Unis grce TimBrown, dans les annes 1990. Le design thinking se caractrise comme tant unmode depense permettant de souvrir toutes les solutions possibles (diverger)pour ensuite slectionner et affiner (converger) vers la meilleure solution possible un problme pos.

    (...)En tant que futurs ingnieurs et dans le cadre de notre formation, nous noussommes penchs sur le design thinking et avons invent un nouveau produit : levaporisateur de sac-rouge lvres. Ce mmo retrace les diffrentes tapes demise au point de notre invention et de cration de notre entreprise : dubrainstorming la ralisation dun prototype et dun dpliant.

    Comment rsoudre des problmes techniques lis lingnierie ? La pensedesign permet de trouver des solutions cratives et innovantes et de dvelopperdes nouvelles ides.

    Cest un mode de pensequi nest pas rserv aux cratifs mais peut treintressante pour tous ceux qui veulent se poser la question de comment amarche et comment rsoudre le problme pos en pensant aux futursutilisateurs ? .Il combine de lempathie (pour mieux comprendre les besoins des utilisateurs), lacrativit, une analyse rationnelle et une curiosit pour des sujets varis. Ce sontdonc ce quon appelle des softs skills.

    La mthode de la pense design repose sur plusieurs tapes : la dfinition deproblme, lidation, le prototypage et le test de ces nouvelles ides.

    Lingnierie design consiste lier lingnierie tout ce qui est crativit, art etdesign. De ce fait le principe des sances que nous avons suivies durant cesemestre en atelier de culture qui porte sur le thme dingnierie et design taitde chercher une solution innovante un problme que nous pourrions rencontrerdans notre vie quotidienne. Le principe ne sarrtait pas ce point, il fallait mettre

    en uvre cette solution. Alors nous avons d crer des entreprises semblables des vraies, nous leur avons attribu des noms, des slogans et des logos, nousavons ralis le propre site internet de lentreprise ainsi que des pages Facebook

    et Tweeter. Et pour plus concrtiser notre objet nous avons ralis un prototypageque nous avons ensuite prsent aux autres.

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    2.La squence pdagogique

    2.1.

    Cadre pdagogique

    Le retour dexprience sest bas sur le travail en sances de TP de 3 groupes dune quinzainedlves de 3meanne, 2ndsemestre (s6) : deux groupes de Gnie industriel appliqu la cosmtique,

    la pharmacie et l'agro-alimentaire, et un groupe de Gnie civil, ce qui a permis de travailler avec des

    groupes de spcialit aux horizons dattente nettement distincts. Pour lesgroupes de GI, nous sommes

    intervenu en partenariat avec Jean-Franois Krause, avec une alternance des groupes en fonction des

    activits concernes.

    Un espace Celene ddi a t ouvert afin de permettre le dpt de documents (dans les deux

    sens : documents que les enseignants demandent aux lves de sapproprier avant le dbut dune

    sance donne, mais aussi travaux dlves remis rgulirement sur la plate -forme), la diffusion

    dinformations de guidage ou des rappels, lutilisation dun forum pour les questions des lves, etc.

    Son adresse est :http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2

    2.2.

    Prsentation aux lves

    Il a fallu une sance complte (1h15) pour expliquer aux lves les tenants et les aboutissants

    des sances dingnierie design, puisque la notion tait inconnue de lensemble des participants. Voici

    en substance la problmatique gnrale qui leur a t soumise :

    Il sagit de mener un projet d'innovation par le design concernant un problme

    identifi par les lves (qu'il s'agisse de trouver une solution imaginaire un

    problme technique rel, de proposer des innovations concrtes pour un problme

    technique identifi dans leur environnement de formation, etc.). Le projet sera men

    partir dune approche transversale mlant sciences, arts et modes de pense : et

    cela dbouchera sur des documents crits (mmos, blogs, etc.) et des performances

    orales (exposs) raliss par les participants

    Le diaporama fourni en Annexe (p. 21) a servi de support cette prsentation du mode de

    fonctionnement et des problmatiques du projet : les sections qui suivent reprennent le droul

    chronologique des activits de lensemble de la squence.

    http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=101#section-2
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    2.3.

    Problmatisation

    La phase initiale a consist problmatiser le sujet retenu par les lves regroups en binmes

    ou trinmes : former les quipes, trouver une ide de dpart (thme) puis la penser en termes

    dinnovation (problmatique), pour dboucher sur des supportspermettant de cadrer le projet.

    Pour ce qui est des quipes, les lves ont pu librement sassocier en binmes ou en trinmes

    au sein des groupes de TP, se plaant dans la configuration dune micro-quipe projet.

    Brainstorming sur linnovation

    La phase de brainstormingncessaire la mise au jour dune ide innovante a t cadre

    de manire classique (ides en vrac, discussions, slections, etc.), mais on y a ajout la prsentation

    rapide dune typologie des innovations, de manire sensibiliser aux degrs dinnovation possibles

    dans le cadre dune activit de ce type:

    innovation incrmentale: lorsque linnovation est le rsultat de lamlioration duneinvention prexistante ; ex. : amliorer la capacit de stockage et la fiabilit de conservationdun support usb.

    assemblage: lorsque linnovation rsulte de la runion de deux inventions prexistantes;ex. : prendre un crayon de papier et lui adjoindre une gomme loppos de la mine.

    disruption : lorsque linnovation est radicale et opre un changement complet de technologie ;ex. : le format mp3 pour stocker de la musique, la place des CD (qui eux-mmes taientdisruptifs par rapport aux disques vinyles).

    innovation de transfert : lorsque lon innove en dtournant un objet de son utilisationhabituelle (thmatique du hacking) ; ex. : utiliser systmatiquement des ordinateurs pourchauffer une pice en rcuprant la chaleur quils dgagent en tat de fonctionnement

    (exemple : Qarnot Computing).

    etc5.

    Outils pour finaliser le brainstorming:

    La phase de brainstorming puis de formulation du concept innovant propre chaque

    quipe a t rendu visible sur unpadde travail: une feuille lectronique partage sur

    Internet qui permettait lenseignant de suivre distance lvolution de la rflexion

    de chaque quipe, et de recadrer, par des commentaires, les formulations imprcises

    ou hasardeuses. Certains lves navaient en outre jamais test ce type de travail

    (framapad, google drive, etc.).

    Autre outil de mise en forme de la problmatique innovante et de ses implications : la

    carte mentale, ou mindmap, utilise par quelques quipes.

    5

    Sur ce sujet, on lira avec profit :Les Grands dossiers de Sciences humaines, spcial "Innovation et crativit", mars-avril-mai2015. Sommaire :http://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htm

    http://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htmhttp://www.scienceshumaines.com/innovation-et-creativite_fr_561.htm
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    Une troisime activit a consist faire rdiger chaque quipe-projet un abstractde

    leur projet : un rsum (en franais, gnralement doubl dune version en anglais) de

    leur projet, en laxant sur les mots-clefs qui le dfinissaient.

    Enfin, Jean-Franois Krause a fait bnficier les lves de son expertise graphique en

    les amenant faire des croquis prparatoires de leur projet: outre lacquisition de

    techniques lmentaires de reprsentation professionnelle par le dessin, ces croquis

    ont permis de visualiserles diffrents projets (cet aspect de visualisationest propre au

    design thinking: nous y reviendrons avec lide de prototypage).

    Exemple de croquis prparatoire pour un sac dos propulseurs :

    Nous avons constitu notre binme lors de la premire sance et nous noussommes penches sur une technologie futuriste qui est lholographie. Nous avonssouhait dvelopper un hologramme projet partir dun smartphone. En effetde nos jours on voit beaucoup cette technologie dans des films ou des publicits.Nous avons voulu alors la dvelopper pour un objet du quotidien.Pourquoi un hologramme ?Tout d'abord l'hologramme est encore peu connu du grand public. Cela apporteune sorte d'innovation, de dveloppement d'une technologie. L'hologramme estaussi une technologie qui permet d'interfrer avec le public.Vient alors le mot interactif. Nous estimions que pour crer un certainengouement auprs du public, un objet dj prsent dans des films ou autres

    publicits serait accrocheur.

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    2.4.

    Startupgenerator

    Une fois le projet dlimit de manire conceptuelle, il sest agi de lui donner un cadre simulant son

    traitement professionnel : les lves ont ainsi t amens crer une entreprise fictive, de type start-

    up, avec sa dclinaison en termes de supports :

    Un site internet ou un blogprsentant lentreprise (nom, logo, texte de prsentation, texte

    prsentant le projet, liste des activits, membres fondateurs, etc.) ;

    Pour certains groupes volontaires, linterface web sest double dune prsence sur les rseaux

    sociaux (Facebook, Twitter, Instagram) ;

    Une flyerou une affichetteprsentant lentreprise et sesactivits6.

    Remarques :

    Le nom donn lentreprise (ainsi que le nom choisi pour lobjet innovant) a pu faire lobjet

    dune exploration de la base Dpt Marques7 du site de lINPI (Institut National de laProprit Industrielle), largement mconnu des lves.

    La notion de visuels libres de droit a galement pu faire lobjet dune clarification ce stadedu projet.

    Tout dabord, nous avons conceptualis la socit EducTableau qui est une SARLbase Cortin uvrant dans le domaine de lducation. EducTableau offre aux

    coles et aux matres dcoles la possibilit daider une meilleure ducation. Elle at cre en 2016, elle comporte 4 salaris et est dirige par M. Machin. Son capitalsocial est de 20 000 et son chiffre daffaires est de 600 000. La cration de la socit

    rsulte du rachat dun fonds de commerce dune entreprise lactivit similaire. Sesprincipaux concurrents dans le secteur du tableau interactif sont Epson et Philips.Lentreprise possde des certifications telles que les normes ISO 14000 et 9000.

    Quelques exemples de blogs ou sites dentreprises fictives conues par les lves encadrs:

    http://aimecosmetiques.wix.com/aime

    http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1

    http://holophone-ercm.blogspot.fr/

    http://laurinebrenek.wix.com/resq

    https://pharmacosite.wordpress.com/

    6Certaines affichettes sont exposes sur le site Galile de Polytech Orlans, gauche dans le couloir menant auxsalles F110 et F111.7http://bases-marques.inpi.fr/

    http://aimecosmetiques.wix.com/aimehttp://aimecosmetiques.wix.com/aimehttp://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://holophone-ercm.blogspot.fr/http://holophone-ercm.blogspot.fr/http://laurinebrenek.wix.com/resqhttp://laurinebrenek.wix.com/resqhttps://pharmacosite.wordpress.com/https://pharmacosite.wordpress.com/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/http://bases-marques.inpi.fr/https://pharmacosite.wordpress.com/http://laurinebrenek.wix.com/resqhttp://holophone-ercm.blogspot.fr/http://me22ry31sel.wix.com/monsite-1http://aimecosmetiques.wix.com/aime
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    Exemple de logo ralis :

    Elevatorpitch

    Chaque quipe-projet a t amene prsenter son entreprise et ses activits loral,

    brivement et de manire dynamique, ce qui a t une manire de travailler les comptences

    orales8:

    Nous avions galement comme objectif de vendre notre produit . La premireimpression est la plus importante. Cest pour cela quil tait essentiel de raliser uneprsentation accrocheuse mettant en avant les avantages et le ct innovant de

    notre produit. Pour accentuer cela, nous avions galement prpar des dpliantsregroupant les principales informations lies au produit ainsi que des donnes cls,telles que ladresse du site internet, ou encore notre adresse mail, pour nous

    contacter.

    Nous avons t amens faire un elevator pitch : cest--dire une courteprsentation (2-3 min) de notre entreprise et notre projet, comme sil fallait levendre un investisseur en manque de temps. Nous avons donc prpar un logo,nomm nos produits par des noms attractifs (le flybrillator pour le dronedfibrillateur, et le flybuoy, pour le drone sauveteur en mer). Puis nous avons conu

    un support visuel sur PowerPoint. Tout cela nous a permis de faire une prsentationrelativement bien aboutie.

    8 deux reprises : une fois pour prsenter lentreprise (avec diaporama), une fois pour prsenter le prototype(objet dcrire).

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    2.5.

    Dmarche utilisateurs : feedbackLe recueil de lavis dutilisateurs potentiels, son traitement et son analyse ont t effectus

    librement par les lves :

    Parphoningoumailing(en appelant ou en crivant une srie de contactsprtablis : des connaissances, des personnes-ressources recommandes par lesenseignants, des contacts glans sur internet, )

    Par des sondages en ligne(plateformes gratuites pour mettre en forme des QCM etles traiter ensuite sous forme statistique)

    Par des requtes sur les rseaux sociaux(Facebooken tte : une question est pose,puis le jeu des Partages permet la question de trouver une audience suffisante)

    2.6. tat de lart

    Point central de toute tude dingnierie, la ralisation dun dossier tat de lart(ou mmo de

    veille technologique) a t demande aux lves, autour du thme de leur objet innovant. Cette

    opration a t loccasion de familiariser les lves avec la base Brevets de lINPI9(mconnue deux

    et pourtant outil de veille quasi quotidienne dans beaucoup de bureaux dtudes) ou celle de

    PatentScope10, voire des rseaux sociaux de recherche universitaire type ResearchGate11:

    Nous avons t amenes dresser un mmoire de ltat de lart dans le cadre de

    latelier culture pour nous rendre compte de limportance de la propritintellectuelle et de se renseigner sur les technologies proches et lies la ntre afinde se situer.

    Sur le site de lINPI (Institut National de la Proprit Industrielle) nous avonsretrouv des brevets dinventions concernant les composants biodgradables

    pour les emballages cosmtiques il sagit demballages permettant de stocker etdistribuer un produit cosmtique ou un produit de beaut, composants fabriqu

    partir de biomasse fibreuse. (n de notice : WO201415218)Il existe galement des brevets concernant le procd de fabrication de boteisotherme et biodgradable, le matriau tant compos de film bioplastique et demousse damidon lamin. (n de notice : WO2016029024).

    9http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.html10http://www.wipo.int/patentscope/fr/11https://www.researchgate.net/

    http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.htmlhttp://www.wipo.int/patentscope/fr/http://www.wipo.int/patentscope/fr/http://www.wipo.int/patentscope/fr/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/https://www.researchgate.net/http://www.wipo.int/patentscope/fr/http://bases-brevets.inpi.fr/fr/accueil.html
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    2.7. Prototypage

    La phase de prototypage a t plus manuelle que les prcdentes : il sagissait de

    confectionner avec les moyens du bord un prototype figurant lobjet innovant, pour prsentation

    devant le reste du groupe, ce qui permettait davoir des retours directs sur cet objet et, le cas chant,

    de le modifier en consquence.

    Certains groupes ont utilis, en complment du prototypage manuel, des logiciels de CAO grand public

    (Blender, Google Sketchup, ) pour gnrer un visuel du prototype matriel.

    Nous avons cr notre prototype () avec des matriaux que nous avions sousla main : une bote en carton, du papier blanc et de laluminium. Nous y avonsajout notre logo, ainsi quun lecteur de QR code laide dune bande rouge et

    laluminium nous servira de miroir/cran.

    Remarque: il existe des jeux de construction qui pourraient tre utiliss dans le cadre de ces

    sances de prototypage, notamment :

    La gamme Lego Technic12(vhicules avec engrenages, poulies, axes, etc.)

    La gamme Lego Mindstorms13 (briques programmables)

    Les botes Meccanoet notamment Meccano Tech14

    12https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technic13https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms14https://fr.wikipedia.org/wiki/Meccano

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technichttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Meccanohttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstormshttps://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Technic
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    Exemples de prototypes faits maison , rels ou virtuels :

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    3.Prospective

    Nous livrons ici un bilan des travaux valus et des comptences indites acquises par les lves,

    listons ensuite une srie de points amliorer, et finissons sur quelques tmoignages-bilans des lves

    de GI comme de GC :

    Points ayant fait lobjet dune valuation note :

    ECRIT ORAL

    Cration de linterface web 2.0 (blog, site et/ourseau social)

    Pitchde prsentation de lentreprise fictive

    Dossier Etat de lart

    Pitchde prsentation du prototype

    Etude dufeedbackutilisateurs

    Dossier Mmo ingnierie design

    Comptences mobilises en ce qui concerne des comptences peu ou pas dveloppes,

    notre connaissance, dans le reste de la carte pdagogique de Polytech Orlans :

    Comptences-clefs Comptences secondaires Comptences spcifiques

    Construire une approchedesign thinking

    Organiser une sance decrativit

    Organiser une veilletechnologique

    Analyser un texte de brevetindustriel

    Pitcher, vulgariser

    Faire un croquis scientifique

    Mindmapper

    Crer une interface web 2.0

    Nous dressons ci-dessous la liste des points qui nous semblent devoir tre amliors en

    priorit :

    1. Dfinir un cahier des charges strict pour chaque projet, ventuellement assorti dun

    chiffrage budgtaire(en partenariat avec des collgues des sciences de gestion) ;2. Professionnaliser la mthode de recueil de lexprience utilisateurs (feedback), par

    lutilisation de logiciels de traitement des donnes par exemple ;

    3. Crer une srie de capsules vidos (type MOOC ou SPOC) afin de dispenser, en amont des

    sances en prsentiel, un contenu prparatoire que les lves peuvent visionner et

    intgrer avant de venir en cours, voire en parallle des cours15;

    15Nous avons dgag en 2015 une premire exprience de ce type de FOAD avec notre micro-MOOC Propritindustrielle et brevet dinvention :http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87; le compte rendu decette exprience est disponible sur :http://bit.ly/25BDdLG

    http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87http://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://bit.ly/25BDdLGhttp://celene.univ-orleans.fr/course/view.php?id=87
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    4. Donner la possibilit de constituer des quipes-projets plus vastes ( 2 ou 3 lves la

    crativit est bride) ;

    5.

    Faire se succder des micro-projets distinctspour chaque quipe-projet, plutt quun seul

    projet du dbut la fin des ateliers, afin dviter limpression de pitinement ressentie par

    certains groupes (et verbalise dans certaines fiches dvaluation des enseignements):

    cette impression de rptition est selon nous lie directement la dmarche itrative du

    design thinking, qui propose justement damliorer graduellementun produit, par un va-

    et-vient rptitif entre le prototype et sa rception par les usagers potentiels ;

    6. Investir dans lachat de matriel ludique de prototypage, type Meccano ou Lego (cf. p.

    14).

    Tmoignages-bilans

    Nous avons dcouvert ce qutait le design thinking, ltat de lart, ainsi quelexistence dune base de brevets sur le site de lINPI. Ce qui nous a le plus motiv

    dans ce projet taient les parties cratives avec notamment la ralisation de notre

    site internet, de notre prototype et de notre dpliant. La libert concernant notreinvention nous a permis de nous impliquer dans un projet que nous avions choisiet qui nous tenait vraiment cur.

    Ce projet a permis de dvelopper notre crativit et de nous montrer un autreaspect des tudes dingnieurs, sans mcanique, ni lectronique. Cest peut-trea finalement faire un pas de ct dans ses tudes dingnieurs .

    Grce ce grand projet nous avons pu dvelopper de nouvelles comptences,qualifies de soft skills , qui ont la particularit dlargir notre mode de pense,

    de rflexion. Il semble ncessaire quun ingnieur puisse acqurir de tellescomptences pour se diffrencier, telles que le design thinking et la mthode deltat de lart.

    Pour conclure, nous trouvons que ce module a t trs enrichissant car il nous atout dabord permis de dcouvrir le concept d ingnierie design qui nous tait

    inconnu et qui peut tre, selon nous, un plus dans les comptences dun ingnieur.

    De plus, nous avons pu apprendre utiliser certains logiciels comme Framapad et

    Wix.Cependant, quelques points pourraient tre revoir. Premirement, certainesphases manquaient dans ce module, comme la dfinition du cahier des charges

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    de notre produit, ainsi que la chronologie des dates butoirs et la budgtisation.De plus, le prototypage sest fait de manire totalement artisanale. Cestdommage car certains prototypes ne renvoyaient pas limage que nous

    souhaitions donner.Malgr ces derniers points, nous gardons de trs bons souvenirs de ce module etesprons quil continuera dexister et se dveloppera au sein de Polytech car il

    permet aux futurs ingnieurs dobtenir de nouvelles comptences.

    Ce cours nous a permis de travailler sur un projet de notre choix et de le mener terme, en cherchant rpondre un problme de la vie quotidienne auquelnous nous confrontons tous les jours.Le point positif de ce travail a t, pour nous, le fait de pouvoir exposer notreproduit au groupe afin quil soulve des problmes dans le fonctionnement de

    notre application auxquels nous navions pas forcment pens.Notre projet maintenant termin, nous aimerions le dvelopper en crant notreapplication et en la commercialisant. Pour linstant cela reste un rve car nous ne

    possdons pas les connaissances ncessaires la ralisation dune application

    pour smartphone. Un jour peut-tre

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    Conclusion

    Cette squence pdagogique d ingnierie design est partie dune base thorique

    conceptuellement inconnue des lves, celle du design thinking.

    Parcourant le droul habituel de ce type de dmarche (idation, conception, ralisation, tests, retour

    la ralisation), elle a dbouch sur la production de prototypes pour chaque quipe-projet, avec des

    phases dvaluations crites et orales permettant de mesurer les comptences acquises, pour la

    plupart indites pour les lves, et nanmoins ncessaires, selon nous, la formation dingnieurs

    gnralistes appels faire acte dinnovation, dans le cadre dun march international o les pays

    occidentaux ont dans ce domaine une carte stratgique jouer.

    Nous avons indiqu quelques pistes damlioration de cette squence, qui a ncessit une

    prparation non ngligeable de la part des intervenants, et impos un suivi strict et individualis pour

    chaque projet (ce sur-mesure, apprci des lves, peut ainsi devenir une marque de fabrique de nos

    formations).

    Au terme de cette exprience positive il serait profitable damplifier ce type denseignements

    Polytech Orlans. Hlas, en raison de linflation moyens humains constants des heures de cours

    donner dans notre cole au titre de la communication (prs de 2000h sur lensemble de la carte

    pdagogique actuelle, avec seulement 2 postes de PRAG), il ne nous sera gure possible, en ltat, de

    multiplier lavenir ce genre de squences partout o cela serait ncessaire. Une solution, peut-tre,serait de prenniser la dmarche en dgageant un poste de MCF16 supplmentaire (au titre des

    activits de Communication du Ple Humanits) avec une charge denseignement en partie ddie

    cette thmatique de lingnierie design (ce qui reprsenterait environ 1/3 ou la moiti de

    lenseignement du poste): outre le fait de faire perdurer des enseignements de ce type au sein de

    lcole, un tel profil recherche permettrait dalimenter des articles scientifiques creusant les apports

    de cette dmarche dans la formation dlves-ingnieurs gnralistes. Le rseau Ingnium17en France

    ou le SEFI18 linternational par exemple, qui sont deux rseaux travaillant sur les pratiques des SHS

    en coles dingnieurs, pourraient fournir un arrire-plan intressant ce type dactivits de

    recherche.

    _______________________

    16En sciences du langage (CNU n7) par exemple, car lessentiel des activits de ce type denseignements est li lcrit professionnel, dans son usage comme dans sa rdaction.17http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsp18Socit Europenne pour la Formation des Ingnieurs :http://www.sefi.be/

    http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsphttp://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://www.sefi.be/http://crf.cnam.fr/reseaux-de-recherche/reseau-ingenium-483568.kjsp
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    Annexes

    A.

    Quest-ce que la Pense Design ?

    Dvelopper des ides cratives ; trouver des solutions innovantes des problmatiques relles et complexes Ne

    vous y trompez pas : le monde de demain est un monde o linnovation et la crativit seront parmi les comptences

    cls les plus demandes tous ceux engags dans la course aux futures opportunits de business.

    Demain, faire la diffrence ne rsidera que peu dans un parcours acadmique classique, mme renomm ou presti-

    gieux, mais dans le dveloppement de comptences aujourdhui appeles les softskills, dont fait indniablement

    partie la Pense Design (Design Thinking en anglais).

    Le Design Thinking est un mode de pense, n aux Etats-Unis et emprunt aux designers. Il trouve ses origines

    thoriques au dbut des annes 70 : Quelques intellectuels Herbert A. Simon, sur le dveloppement des sciences

    de lartificiel et Robert McKim propos du Visual Thinking, vont poser les bases dune dmarche pouvant concilier

    technologie, crativit et humanit. Puis il faut attendre la fin des annes 80 et le dbut des annes 90 pour que se

    formalise cette dmarche au sein de la prestigieuse Universit de Stanford en Californie. La popularisation de lide

    de Design Thinking a enfin pris sa dimension actuelle sous limpulsion de la clbre entreprise amricaine deconsulting en crativit, IDEO de David M. Kelley et Tim Brown. Pour rsoudre des problmes, la firme de Palo Alto

    prne le dcloisonnement, le dynamisme et la recherche de solutions innovantes.

    Le Design Thinking consiste se poser la question essentielle de comment a marche ; quel est le vritable

    problme et o se situe la solution simple et lgante susceptible denchanter le consommateur final ! Il sagit

    douvrir le champ toutes les solutions possibles (diverger) pour ensuite slectionner et affiner (converger) vers la

    meilleure solution un problme pos.

    Mais aujourdhui, il nest plus ncessaire de prendre lavion pour la Californie pour profiter de workshops dignes de

    ceux qui ont rendu agiles et innovantes les start-ups de la Silicon Valley. En France, les entreprises sont en train de

    dcouvrir ce concept et ouvrent la voie des ateliers ddis linnovation dans des espaces spcialement conus

    pour stimuler la crativit.

    Lobjectif consiste rvler, tous les participants de ces sminaires, le processus de pense des personnalits les

    plus cratives du 21mesicle. Le rle primordial que jouent actuellement ces cratifs dans le monde de lentreprise

    a t popularis par Steve Jobs. Ce dernier a clairement montr limportance de marier les arts et le business pour

    gnrer des produits et services de rupture, la pointe techniquement, viables conomiquement et qui r-enchan-

    tent lutilisateur final.

    Linnovation est encore trop souvent une cellule part, compose de cratifs souvent perus comme tant un

    peu bizarres. Cette approche est problmatique car linnovation ne doit pas tre un cantonne un dpartement .

    Elle est avant tout un lment de la culture de lentreprise qui doit tre partage par tous sous peine de rester une

    incantation purement rhtorique et non mise en place. Lorsquun collaborateur a une ide qui pourrait amliorer le

    fonctionnement de son service ou de lentreprise, il manque souvent de mthode et de disponibilit pour la trans-

    former en action relle. Le processus de Pense Design permet de transmettre aux collaborateurs une mthode

    structure favorisant lempathie, la dfinition de problme, lidation, le prototypage et le test de ces nouvelles ides.

    La dmarche de la Pense Design est vritablement intressante car cest une technique qui nest pas rserve aux

    seuls cratifs mais qui peut tre bnfique pour tous car elle inculque des valeurs et des outils trs utiles dans une

    priode o de nombreuses organisations encouragent le changement sans pour autant savoir comme lapprhen-

    der.

    Article de Fabrice Maulon, disponible sur :http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/

    http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/http://blog.educpros.fr/fabrice-mauleon/2014/01/23/qu-est-ce-que-la-pensee-design/
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    B.

    Diaporama introductif pour les lves

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