livre de reg les

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    IVRE DE RÈG ES

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    M ASS E FFECTN OUVE E È RE IVRE DE RÈG ES

    V ERSION 1.1

    Renaud Lottiaux

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    Année galactique 2205.

    Voilà maintenant près de vingt ans que s'est achevée la "Guerre du DernierCycle", gagnée de haute lutte contre les Moissonneurs par les racesconstituant la communauté galactique. Depuis des temps immémoriaux,cette race synthétique surgissait du néant tous les 50 000 ans, avec pourseul objectif l'éradication méthodique des races organiques les plusavancées de la Galaxie.

    Vingt ans donc que les 4 races les plus inuentes lèchent leurs plaie tentent de remettre la Galaxie en état de marche depuis leur siège auConseil de la Citadelle : les Asari tout d'abord, inuentes et diplomates, les

    Turiens, farouches et inexibles, les Galariens, versés dans l'espionnage, et enn les Humains, imprévisibles, ambitieux, maiségalement les derniers venus sur la scè ne galactique. D'autres races les yassistent, à d ivers degrés d 'implication : les Krogans, robustes et bagarreurs,les Quariens, survivants et inventifs, ainsi que les Volus, les Hanari, lesElcors, les Butariens, les D rells...

    C'est au service du Conseil, et plus précisément du Ministère d e la DéfenseConcilien, que vous ofcierez comme agent d'une unité G.E.I.S.T. (Grouped'Enquête, Inltration et Sé curisation Trans'espèce), sous la seule autoritéd'un Spectre qui ne connaît de juridiction que la sienne. Entouré decompagnons tous experts dans des domaines aussi variés que la biotique,les disciplines militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore ladiplomatie, votre mission sera d'empêcher à t oute force que la Galaxie ne

    sombre à nouveau dans le chaos, et qu'un événement tel que lesMoissonneurs, ou pire encore, ne se reproduise. Pour y parvenir, les m oyensà votre disposition seront la se ule limite de vos ap titudes su r le terrain, etcelles d e vos co -équipiers !

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    AUTEURSAuteur prin ipa!

    Renaud Lottiaux

    Contri"uteur#Nicolas Vanacker, Damien Pinel

    Re!e turePaul Le Nouvel, Philippe Avril

    I USTRATIONS

    Cou$ertureCréation originale de Rekyua

    Mi#e en pa%e&Outra%eu#e'ent in#pir(e du S)ado*run V+ ,ui -.Start Ru!e# /

    Renaud Lottiaux

    I'a%e# d0i!!u#trationLivres éd ités p ar Bioware

    The Art of the Mass Effect Universe, Mass Effect : Invasion

    rtistes Deviant rtMartina « t 1na » Sti pan, Eddy Shinjuku, Michael Lam, Patryk Olejniczak, Scotchlover, Urbanator, Stealthero, Panchima,

    Kommandant4298, Alex « Su ndragon83 » Figini, Troodon80, Johntesh, Lonerewarrior, Michael Jansen, Brinx-2, Lootra,Euderion, Eeck, Lovestruck2, Alexander « Redliner91 » Krasnov, Andew Ryan, HuggyBear742, Otvert, FallenAngelinaYasha

    et q uelques cyber-artistes inconnus...

    REMERCIEMENTS

    Je tiens tout d'abord à r emercier BioWare, Electronics rtset t outes l es p ersonnes i mpliquées dans la franchise M ass Ef fect

    pour le fantastique travail qu'ils o nt réalisé sur la c réation de l'univers d e Mass E ffect.

    Un immense merci à mes joueurs réguliersqui m'ont soutenu et on t testé le jeu depuis sa cr éation

    Nicolas « Lenka » Vanacker, Damien « Se liana » PinelAnthony « Skar d » Botrel, Laurent « So las » Cosson, Alexandre « Ray'Nal » Garcia Mayans

    Un grand merci également au groupe du forum « Rennes Jeux »qui m'a permis de bénécier d'un regard neuf sur le jeu et d'améliorer grandement ce document

    Paul « Brax » Le N ouvel, Philippe « Liu-Ann » A vril

    Yoann « Solik » G arbe, Stéphane « Valkyria » Lameul, Guillaume « R ay'Nal » SiriEnn, merci aux joueurs de la Convention Éclipse q ui ont été mes p remiers cobaye s !

    Merci à tous pour votre temps, vos conseils, vos encouragements et votre bonne humeur !

    MENTIONS GA ESMass Effect : Nouvelle Ère est un jeu de rôle non ofciel

    inspiré d'une part de l'univers d e Mass Ef fect cr éé par BioWare e t édité par Electronics A rtset d'autre part du syst ème de règ les World of Darkness 2 édité par White Wolf Publishing.

    Mass Effect : Nouvelle Ère n’est ni soutenu par, ni aflié àBioware, Electronics Arts ou White Wolf Publishing.

    Ce jeu n'a pas été créé à des ns commerciales.

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    T A2 E DES MATIÈRES2 AC3GROUND ...........................................4

    C)rono!o%ie o55i ie!!e.........................................................11Guerre du Dernier C6 !e............................................17Nou$e!!e 8re.........................................................................19

    U NIVERS ..................................................... 1:La %a!axie..............................................................................1;La itade!!e............................................................................14Te )no!o%ie........................................................................77La "iotioua"!e#...........................................................7;e#p8 e# non >oua"!e#..................................................9+E#p8 e# pri'iti$e#........................................................?@E#p8 e# di#parue#.......................................................?@

    C ASSES .................................................?72ioti

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    C A = I T R E 1

    C A = I T R E 1

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    C RONO OGIEOFFICIE E

    Chronologie ofcielle, t elle que présentée dans l'universcréé par BioWare.A%e pr( on i!iaire

    - 48 000 : Les prothéens, espèce ayant colonisé unemajeure partie de la galaxie via les relaiscosmodésiques, disparaissent mystérieusement,laissant d errière eux uniquement les rui nes d e cités

    jadis prospères et de nombreux artefacts.- 1900 : Tuchanka, monde d’origine des krogans,

    entre dans un hiver nucléaire, su ite à l’utilisationoutrancière d’armes de destruction massive lorsd’une guerre planétaire. L’effondrement de lasociété k rogan qui en résulte aboutira à l a créa tionde m ultiples cl ans rivaux de petites t ailles.

    - 580 : Après avoir développé le moteursupraluminique (SLM) grâce à la technologieprothéenne, les asari commencent à explorer lagalaxie, utilisant comme v ecteur les d ifférents relaiscosmodésiques à leur portée. Elles nissent partrouver un e grande station spatiale perdue dans lanébuleuse d u Serpent : « la Citadelle »

    - 520 : Les galariens découvrent la citadelle etouvrent des relations d iplomatiques a vec les asari.

    A%e Con i!iaire anti

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    C RONO OGIE OFFICIE E

    A%e d0expan#ion Con i!ienne900 : En remerciement de leurs actions lors de la

    rébellion krogane, les turiens se voient offrir uneplace au conseil de la ci tadelle.

    980 : Créat ion du Ministère de la Défense Concilien

    (MDC).1400 : Rakhana, monde d'origine des drells,

    commence à décliner sous la pression d'uneindustrie c roissante e t incontrôlée.

    1600 : Premières rumeurs de l’existence desrécolteurs.

    1895 : Guerre Geth . Les geth, machines créées parles quariens, prennent co nscience et se révoltentcontre leurs créateurs. Les quariens sontrapidement dépassés et quasiment exterminés. Lessurvivants prennent la fuite à bord d'une immenseotte de vaisseaux hétéroclites : la « FlotteNomade ». Le conseil craint une attaque massive

    des g eth su r le reste de la galaxie mais il n'en estrien. Les g eth s' isolent sur Ra nnoch.1896 : Le conseil de la citadelle ferme l'ambassade

    quarienne pour sanctionner les quariens de lamenace qu'ils o nt fait peser sur l a g alaxie.Le conseil promulgue la loi Ershel, qui rend illégall'utilisation, la p roduction et la re cherche s ur les IA.

    2000 : Les hanari découvrent les d rells. Leur mondeest à l'agonie, et leur espèce, ne disposant p asencore de la technologie spatiale, est m enacéed'extinction. Les hanari organisent le sauvetage de370.000 drells, qu 'ils installent sur K ahjé. Les 11milliards de drells restant p ériront sur l eur p lanète

    dans les 30 années suivantes.2148 : Les humains découvrent des ruines

    prothéennes sur M ars. Ils y découvrent la sciencedes champs à ef fet de masse et mettent au point le

    voyage supraluminique.2149 : L’ humanité découvre un relais cosmodésique

    en orbite autour de Pluton. Jon Grissom est lepremier hum ain à traverser un relais cosm odésique.L'humanité commence à explorer la galaxie et àcoloniser de nouveaux mondes.

    2157 : Guerre du premier contact . Premier con tactentre humains et turiens : guerre du Premiercontact. Alors que les turiens préparaient une

    attaque massive contre l'humanité, l e conseil de lacitadelle intervint p our ap aiser la situation et m ettren à ce co nit né d'un « malentendu ».

    2165 : Ouverture d'une ambassade humaine sur laCitadelle. P our prouver leur volonté d’intégration,les humains renomment ofciellement leur systèmesolaire en Hélios et leur lune Sélénée.

    2170 : Des e sclavagistes butariens att aquent la c oloniehumaine de Mindoir.

    2171 : Les butariens demandent au conseil decontrôler l’expansion de l'humanité. Le conseilrefuse. En réaction, les butariens ferment leurambassade.

    2176 : Durant l e Raid skyllien, des pirates et desesclavagistes butariens attaquent Elysium, capitalehumaine de la Bordure skyl lienne.

    2178 : En réponse au Raid skyllien, la otte del’Alliance élimine une armée d’esclavagistes de la

    lune de Torfan

    GUERRE DUDERNIER C C EChronologie des événements décrits dans les jeux MassEffect 1 , 2 et 3 . Cette section détaille également parmi leschoix proposés d ans le jeu, ceux qui ont été retenus dansla ch ronologie ofcielle de Mass Ef fect : Nouvelle Ère.

    71B9

    La colonie humaine d'Eden Prime est attaquée par desgeth. C'est le premier incident de la Guerre du DernierCycle. Les geth sont en réalité menés par le Spectrerenégat Saren Arterius, lui-même sous l'inuence deSovereign, un moissonneur.Le commandant Shepard devient le premier Spectrehumain et prend le commandement du SSV Normandypour t raquer Saren.Saren mène une attaque sur la Citadelle; grâce àl'intervention humaine, il est détruit en même temps queSovereign, mais les p ertes so nt lourdes.En remerciement pour le sauvetage de la Citadelle et duConseil, l 'humanité se voit o ffrir un siège au Conseil. Elledevient la quatrième espèce à y siéger, suscitant cer taines

    jalousies.Quelques mois plus tard, le SSV Normandy est assailli etdétruit par une attaque des récolteurs. Le commandantShepard est déclaré mort.

    71B+

    De nombreuses colonies humaines sont attaquées par lamystérieuse race des récol teurs. Le corps de Shepard estramené à la vie par le groupe pro-humain Cerberus grâceau projet Lazare. Le dirigeant de cette organisation,l’Homme Trouble, charge Shepard de constituer uneéquipe pour at taquer la base des récolteurs e t con struit leNormandy SR-2.Shepard traverse le relais Oméga-4 pour at teindre la basedes réco lteurs e t la d étruit.71B:Le commandant Shepard découvre que les moissonneurssont s ur le point d' envahir la g alaxie en passant pa r le relaisAlpha. I l prend la décision de détruire le relais, ce qui apour conséquence d'anéantir les planètes voisines où

    vivent plus de 100.000 butariens.Six mois plus tard, la moissonneurs commencent à envahirla galaxie en passant p ar l'espace butarien. La Terre estattaquée par les moissonneurs. Le commandant Shepardpart aux quatre coins de la galaxie pour rassembler unearmée an d’éliminer la menace moissonneur une b onnefois p our toutes.

    1@ 2 AC3GROUND

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    GUERRE DU DERNIER C C E HH

    Un remède au G énophage développé par les galariens estutilisé p our s'assurer l a co opération des k rogans.Les moissonneurs sont anéantis grâce à une « super-arme » d éveloppée par l'espèce éteinte des p rothéens : le« creuset ». Cependant, les p ertes so nt lourdes.

    2i!an de !a %uerre

    Toutes les espèces ont payé un lourd tributpopulation galactique chuter de 5 à 30 %. De nombreusescolonies o nt ét é entièrement détruites.Les moissonneurs ont été dénitivement détruits. Lesquariens continuent d' errer d ans la galaxie à bord de laotte nomade. Les geth occupent toujours Rannoch et le

    voile de Persée. Les butariens ont été pratiquementanéantis.Le commandant Shepard, qui a survécu à la guerre,devient un héros galactique. Urdnot Wrex est auréolé degloire pour avoir négocié la guérison du Génophage.

    La citadelle est retournée au cœur de la nébuleuse duserpent. Les relais co smodésiques so nt intacts.

    NOUVE E ÈREChronologie non ofcielle. Elle décrit les événementsspéciques à l’univers de « Mass Effect : Nouvelle Ère »,qui succèdent à l a Guerre du Dernier Cycle décrite dansles jeux, romans et nouvelles p ubliés p ar Bioware.

    Fin 71B:

    La situation humanitaire sur Khar'Shan est cr itique. Parmanque d'eau, de nourriture e t de soins, des millions de

    butariens meurent de faim et de maladie. Des millionsd'autres p artent en exil aux quatre coins de la galaxie.Situation identique sur l a plupart d es petite colonies asari,turiennes, butariennes, humaines et volus. Ces peuplesconcentrant leurs efforts à aider les populations desmondes d'origine et d es colonies majeures, les petitescolonies so nt « oubliées » et sombrent dans le chaos.

    71B;

    Les dizaines de millions de réfugiés butariens maiségalement humains, volus et elcors provoquentd'importants troubles sur les planètes où ils s'installent.Dans les meilleurs des cas, ils sont parqué s dans des

    camps ou expulsés. Dans les p ires d es cas, ils sont chasséspar une p opulation civile tr ès ho stile.Les membres survivants de l'Hégémonie butariennelancent un appel à leurs compatriotes exilés pour leurdemander de rentrer sur Kh ar'Shan an de rebâtir leurmonde. Poursuivant l eur p olitique isolationniste malgrél'état catast rophique de leur civilisation, les butarienscontinuent de limiter leurs contacts avec les autresespèces.Le conseil vote la loi « Tevos », qui vise à aider les p euplesgalactiques à reconstruire leurs mondes n atals, en levantun impôt exce ptionnel sur les transactions nancières e ten organisant l'entraide entre les e spèces.

    En signe de main tendue vers les esp èces o rganiques, lesgeth proposent leur aide pour la reconstruction desmondes détruits. Encore méantes envers les créaturessynthétiques et particulièrement les geth, les espècesorganiques refusent. Les g eth retournent à leur isolementsur Rannoch.Des é meutes é clatent sur Ter re et sur The ssia. Les p illagessont monnaie courante, des gangs se forment et desaffrontements entre la population civile et l es forces del'ordre tournent à l a guerre civile dans les zones les plussinistrées.Parallèlement, la piraterie explose, be aucoup d'ancienscolons n 'ayant trouvé que cette solution pour survivre.

    Le krogan Urdnot Wrex, qui était déjà une gureemblématique de son peuple, est auréolé de gloire suite àson intervention visant à d étruire le Génophage. I l protede cette notoriété pour reprendre son rêve d'unicationdes cl ans, qu'il avait abandonné 3 00 ans p lus t ôt.

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    NOUVE E ÈRE

    71BB

    Cette année marque le point culminant des désordresgalactiques et ser a qualiée plus tard d'« Année Pourpre »,en référence au sang versé. La répression, principalementturienne et galarienne, con tre les p irates e st sanglante. D es

    corps expéditionnaires sont envoyés sur les petitescolonies an de tenter de rétablir l'ordre. Sur nombred'entre-elles, de s gangs se sont formés et o nt pris lepouvoir. Les combats sont nom breux et meurtriers.Sur Terre et sur Thessia, les autorités débordées parl'ampleur des tâches liées à la reconstruction et à laréorganisation des états n 'a pas le temps d e faire dans lanesse et l a d iplomatie. Les g uerres ci viles so nt répriméesavec violence. La loi martiale est i nstaurée sur un dixièmede Thessia et un cinquième de la Terre. A contrario, aucunincident m ajeur n' est à d éplorer sur Pa laven, la discipline etle sens de l'honneur typiques des turiens permet d 'éviterles débordements et les émeutes.

    71B4La situation sur les colonies s'améliore. Nombre d'entre-elles o nt retrouvé leur calme et l es p lus p etites co lonies o ntété évacuées an de rapat rier la population sur les m ondesd'origine ou d'autres co lonies plus importantes.Les combats font encore rage sur certaines colonies,notamment des colonies turiennes et asar i. La pirateriecause toujours d 'importants p roblèmes.Sur Ter re et su r Thessia, l a situation s'est ap aisée mais lesguerres civiles ont laissé la place au terrorisme. Desgroupuscules divers ( religieux, et hniques, idéologiques...)protent du chaos laissé par la guerre pour tenter des'imposer d ans cert aines régions en déstabilisant le pouvoiren place.Urdnot Wrex a rapidement rallié à lui de nombreux clanskrogans. Il souhaite instaurer un gouvernement krogan ande reco nstruire et réorganiser Tuchanka, et pl us largementde restaurer la place des krogans dans la communautégalactique.

    714@

    Le succès de la coopération militaire des espècesgalactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit leconseil à é largir le Ministère d e la Défense Concilien (MDC)à toutes les espèces de la Citadelle. La nouvelle FlotteGalactique Concilienne est pl acée sous les o rdres d u Sur-

    Amiral John Shepard.En remerciement pour leur soutien durant la Guerre duDernier Cycle, les q uariens demandent au conseil un appuimilitaire pour reconquérir Rannock et ané antir la menacegeth, t ant que ces derniers sont en core affaiblis. Cettedemande res te lettre morte.La loi Ershel interdisant l es rech erches scientiques su r lesIA est étendue à la recherche sur les m oissonneurs, dans lecadre de la loi Ershel-2. Toute recherche sur l es é paves demoissonneurs, pour quelque raison que ce soit, estinterdite. Les I A créées par les humains et i nstallées à b ordde certains v aisseaux (les IDA) sont désactivées.

    7141

    Urdnot Wrex se pr oclame « Chef Suprême » des k rogans etinstaure le premier gouvernement krogan depuis plus de

    4000 ans : la « Coalition krogane ».En réaction à la loi Ershel-2, interdisant les recherches su r

    les IA, le lobby humain « Daneel» voit le jour. Il demandel'autorisation de la recherche sur l es IA et v a plus loin enmilitant p our la reconnaissance de la civilisation geth etprône leur intégration à la communauté Galactique. Lesleaders « D aneeliens » son t principalement des philosopheset des che rcheurs.La colonie humaine de New Canton est attaquée par uncommando butarien qui fait un carnage dans une zonerésidentielle civile. 250 civils sont tués. Cet acte estrevendiqué par un groupe nommé « Bahak'Je Relag », cequi signie « Les enfants de Bahak » e n butarien. Ce nomfait référence à l'incident du système Bahak, causé par leCommandant Shepard. Les butariens considèrent qu'ils'agit de l’événement qui à mis leur monde natal enpremière ligne des attaques des moissonneurs et ainsicausé l a destruction de leur civilisation . Sur ce point, ils n 'ontpas tort .

    7147

    De nouveaux raids sont menés par le groupe « Bahak'JeRelag » sur plusieurs col onies h umaines.Hormis ce s rai ds i solés, l'ordre et l a sé curité ont été rétablissur la quasi totalité des colonies. Un grand nombre depetites co lonies v idées de leur po pulation sont dé sormaisdes colonies fantômes.Sur Thessia, l'ordre est ég alement revenu. Plus aucunterritoire n'est sou mis à la loi martiale. Sur Terr e, les ch osessont plus compliquées. Le terrorisme est encore trèsprésent dans de nombreux pays et les autorités ont du malà faire face .

    7149

    Début des guerres claniques sur Tuchanka. Les idéesréformistes défendues par Wrex ne font pas l'unanimitéauprès des krogans. De nombreux clans attachés aux

    vieilles traditions s'allient autour de Jorag, nouveau leaderdu clan Gatatog pour lutter contre le gouvernement mis enplace par Wrex. Des conits éclatent aux frontières deszones sou s le co ntrôle de la Coalition krogane.

    714?

    De petites colonies turiennes et galariennes sont p risespour cibles par des commandos krogans qui sèment laterreur et l a mort parmi les ci vils. Ces a ctions son t menéespar des extrémistes krogans qui réclament vengeance pourle Génophage.Face à la d ifculté de juguler l a p iraterie et l’émergence denombreux groupes extrémistes, le conseil instaure lesGroupes d'Enquête, Inltration et Sé curisation Trans'espèce(GEIST). Ils son t construits sur le modèle des é quipes m ulti-espèces de S hepard et sont dirigées par un Spectre.

    17 2 AC3GROUND

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    NOUVE E ÈRE HH

    714+

    Les butariens s'isolent complètement sur leur monded'origine et dé clarent que toute p résence étrangère d ansleur espace sera considérée comme hostile.Un émissaire quarien en visite sur la Citadelle an de

    négocier à nouveau l'aide du Conseil pour reconquérirRannoch est assas siné. L'attentat est r evendiqué par lesDaneeliens. L'organe ofciel du Lobby Daneel condamnepourtant cet te action et i ndique qu'elle est l ’œuvre d'unindividu isolé.

    714:

    Sur Terre, p lus aucun territoire n'est so umis à la loimartiale. L' ordre est r evenu même s'il existe toujours despoches co ntrôlées p ar des e xtrémistes d ivers.Sur Dekunna, planète d 'origine des elcors et I rune, pl anèted'origine d es v olus, la reco nstruction est t erminée.Le Sur-Amiral Shepard échappe de justesse à une

    tentative d'assassinat p erpétrée par le groupe « Bahak'JeRelag ».

    714B

    Fin des guerres claniques. Les clans dèles à Wrex ontremporté de nombreuses victoires face aux clanstraditionalistes. Ces derniers ont déposé les armes.Certains ont d écidé de rejoindre la Coalition, d' autres sesont unis au sein de l'Union Traditionaliste krogane etcommencent à s'opposer à la Coalition en se faisantreprésenter politiquement et en utilisant des voiesdiplomatiques plus classiques. Toutefois, les

    Traditionalistes continuent à mener bat sur le te rrorisme e t l'intimidation.

    7144

    Face à la nouvelle organisation des kro gans et pa r craintede voir se reproduire leur expansion incontrôlée, leConseil met en place un « Haut Comité aux Affaireskroganes », provoquant un tollé général au sein de laCoalition krogane.An de calmer les esprits, le conseil offre aux krogansd'ouvrir une ambassade sur l a citadelle et d 'intégrer leHaut Comité. Urdnot Wrex prononce un discoursfondateur dans lequel il tend la main au Conseil and'apaiser la situation. Il proclame vouloir rendre auxkrogans la place qui leur est d ue, tout en veillant à

    contrôler l’expansion de son peuple pour le bien général.77@@

    Une ambassade krog ane est ouverte sur l a Citadelle. Thax Vigar est le premier ambassadeur à y si

    Le groupe de pression volus « Korlack », initialement créépour faire du lobbying an que les volus soient présentsau conseil s'est peu à p eu radicalisé et a p ris p our ci ble leshumains. En effet, nombre de volus ont été ulcéréslorsque les h umains ont intégré le conseil, à peine 30 ansaprès leur arrivé dans la communauté galactique. Ils ontdésormais un discours ouvertement anti-humains et on tfait scandale en demandant la création d'un « Haut com itéaux Affaires humaines ». Ils considèrent e n effet q ue leshumains sont plus à craindre que les krog ans. Ils accusen t

    les humains d'être expansionnistes, ar rogants, rebelles etindividualistes. Le gouvernement volus a pris sesdistances avec ce groupe de pression, considérant leurposition trop extrême et contre-productive.

    77@1

    Sur Thessia et sur Palaven, la reconstruction estpratiquement terminée.Dans la mouvance du groupe de pression Korlack, l eshanari jusqu'ici très mesurés dans leurs actions depolitique extérieure haussent le ton et font pa rt de leurmécontentement face à la place des humains au conseil.Ils accu sent les h umains d e truster l es p lus hauts p ostes e tmettent en garde contre leur comportementexpansionniste. Ils demandent à ce que les humainsquittent le conseil ou que le conseil soit élargi à tou tes lesespèces galactiques. Les discussions sont vives et leshanari menacent de fermer leur ambassade su r la citadelle.

    77@7Une explosion se produit à bord d'un navire quarien.Celle-ci est r evendiquée par les Daneeliens, même si lesdirigeants du lobby démentent cette revendication etcondamnent cette act ion.

    77@9

    Lors d'un voyage ofciel sur la citadelle, l a navette deUrdnot Wrex explose. L'enquête conclut à un accident,même si de nombreuses personnes pensent qu'il s'agitd'un attentat. Wrex n'ayant pas p révu sa succe ssion, unepériode de trouble s'installe au sein de la Coalition. JorgalShag s'impose nalement comme nouveau Chef Suprêmede la Coalition, m ais il ne fait p as l'unanimité et p lusieursclans co alisés font sécession. La Coalition accuse l'Union

    Traditionaliste krogane d'être derrière cet « accident ». Unenouvelle guerre clanique est évi tée de justesse mais laCoalition perd de son inuence et l es e spoirs de voir ennles krogans s'unir durablement sont sévèrement mis à mal.

    77@?

    Sur Terre, l a reco nstruction est prat iquement terminée.Les quariens mènent une cam pagne éclair visant à détruiredeux stations sp atiales g eth situées d ans le système H327et u tilisées p our la c onstruction de vaisseaux de guerre. I lsindiquent que les geth sont en train de se militariserfortement et qu'il est u rgent e t v ital d 'agir. Cette actiondéclenche une mini crise d iplomatique entre les q uarienset l es autres espèces d e la Citadelle. En effet, le Conseilcondamne fermement cette attaque, indiquant qu'uneguerre contre les g eth r isquerait d'avoir des co nséquencesdésastreuses p our les quariens, mais également po ur lesautres espèces galactiques. Les Daneeliens protestentouvertement, indiquant que comme toutes les espèces,les geth mettent en œuvre une politique de défense. Ilsencouragent la voie diplomatique et reno uvellent l'idéed'engager le d ialogue avec les g eth. Suite à ce tte attaque,hormis la défense des stations visées, l es geth n'ont euaucune réacti on hostile.

    77@+

    Aujourd'hui.

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    UNIVERS

    C A = I T R E

    7

    C A = I T R E

    7

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    La présentation de l'univers de Mass Ef fect dépasse d e trèsloin le cadre de cet ou vrage. Pour cela, si ce n'est pas d éjàfait, je vous invite fortement à jouer à la trilogie MassEffect ! En complément, vous pouvez consulter les

    nombreux sites internet qu i regorgent d' informations surl'univers pa ssionnant de Mass Effect, notamment :Mass Effect SagaMass Ef fect U niverseWiki Mass E ffect ( en anglais)Wiki Mass Ef fect ( en f ran çais)Ce chapitre présente le background spécique de « MassEffect : Nouvelle Ère » dont le joueur peut avoirconnaissance. Un background plus étendu et réservé aumeneur de jeu est disponible dans le livre décrivantl'univers d u jeu.Certains éléments importants du background ofciel sont

    également rappelés an de donner un aperçu de l'universde Mass Ef fect aux lecteurs n 'ayant jamais cô toyés la sagacréée par Bioware.

    A GA A IE

    Dans l'univers de Mass Effect, de nombreuses espèces vivent dans une paix relative à travers la ga

    regardant une carte galactique (voir page suivante), onpeut penser que les espèces qui la peuplent l'ontintégralement col onisée. Or, il n'en est r ien. Bien que cesespèces soient présentes aux quatre coins de la galaxie,moins d'un pour cent de s systèmes planétaires ont été

    explorés.Les peuples g alactiques v ivent aujourd'hui au sein de cinqrégions distinctes de tailles très différentes, chacunedisposant de ses propres lois, gouvernements etorganisations.

    R GIONS GA ACTI,UESE#pa e Con i!ienL'Espace Concilien est l a partie la plus développée et l aplus stable de la galaxie. Il héberge non seulement laCitadelle, si ège du gouvernement g alactique, mais aussiles m ondes n atals d e la p lupart des e spèces : asari, turiens,

    galariens, humains, elcors, volus, krogans e t hanari.

    Cette zone est pl acée sous l 'autorité directe d u Conseil dela Citadelle. Toute planète a ppartenant à l 'Espace Conciliendoit se plier à la lourde bureaucratie du Conseil, ainsiqu'aux lois e t réglementations en vigueur. C'est po urquoi

    chaque espèce dispose de colonies en dehors desfrontières d e l'espace c oncilien.

    S6#t8'e# ter'inu#Les Systèmes Terminus hébergent un ensemble d'espècesmineures et de systèmes indépendants, qui nereconnaissent pas l 'autorité de la Citadelle et ne sont passoumis à ses l ois et conventions. Aucun gouvernementcentral ne dirige cet espace, mais la station spatialeOmega est toutefois considérée comme sa capitale defacto.Les Systèmes Terminus sont cont inuellement déchirés p ardes conits internes. La guerre entre les différentesespèces est courante et les dictatures s’élèvent ettombent régulièrement dans cet te zone de non droit. Cessystèmes sont un paradis pour toutes les activitésillégales, l a p irateri e et le trac d 'esclaves.Malgré ces dangers, les espèces peuplant l'EspaceConcilien n'ont pas hésité à coloniser des mondes de la

    Travée de l'Attique ou même des Systèmes Terminus. Leshumains, com me les galariens, les turiens, les volus ouencore les elcors sont présents en grand nombre dans ceslieux contestés. Ces co lonies son t souvent complètementindépendantes des instances qui les représententhabituellement, loin de l'autorité du conseil et d e saprotection et parfois même totalement indépendantes desgouvernements de leurs espèces res pectives.

    Tra$(e de !0atti

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    A GA A IE

    Malgré le fait qu e les colonies Conciliennes établies danscette zone subissent régulièrement des assaut s de la partde pirates en provenance des Systèmes Terminus, laprésence de mondes riches en ressources et en ruinesprothéennes attise la convoitise et suscite l'intérêt denombreux colons.

    E#pa e 2utarienL'Espace Butarien est une petite zone de la galaxiehébergeant le monde natal des butariens ainsi que

    plusieurs de leurs colonies majeures. Ce tte région a ététrès lourdement touchée durant la Guerre du Dernier Cycle,ce q ui a provoqué la ch ute d e la civilisation butarienne.En 2195, l'Hégémonie Butarienne a fermé les frontières deson espace et a déclaré que toute présence étrangère

    serait considérée comme hostile. Depuis, plus aucun vaisseau ne n'est autorisé à traverser cette frontière, pasmême la diaspora butarienne, qui s'est retrouvéetotalement isolée de son monde natal. Ainsi, la sociétébutarienne est auj ourd'hui scindée en deux : d 'un coté les

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    A GA A IE HH

    individus v ivant dan s l 'Espace Butarien sous le contrôle del'Hégémonie et de l'autre, ceux vivant dans le rest e de lagalaxie. Entre ces deux sociétés, plus aucunecommunication n'est possible.E#pa e Get)

    L'Espace Geth hébergeait ce qui était initialement lemonde natal des quariens ainsi que leurs principalescolonies. Mais depuis la n de la Guerre Geth en 1895,cette rég ion est intégralement sous le co ntrôle des g eth etplus aucu n quarien n'y est présent. Plus largement, aucuneespèce organique ne vit dans cet te rég ion car les g eth en

    verrouillent férocement les frontiorganiques qui tentent de pénétrer l'Espace Geth sontabattus sans sommations.

    Toutefois, les geth ne sont pas montrent pas hostiles tant que l'on ne cherche pas àpénétrer l eur esp ace. Ainsi, les races o rganiques ont pri spour habitude d'ignorer cette partie de la g alaxie, l aissantles geth en paix, ce qui fait de cette zone l'une des plusmystérieuses d e la g alaxie à l'heure actuelle.

    VO AGERSe déplacer à travers la galaxie n'est p as chose aisée,même pour les rares les plus avancées. Il existe dansl'univers de Mass Effect, deux manières de voyager sur degrandes distances : l e vol sp atial et l'utilisation des relaiscosmodésiques.Vo! #patia!

    Tous les vaisseaux, de la petite avecuirassés, peuvent se d éplacer da ns l'espace grâce à desmoteurs traditionnels. Toutef ois, ceu x-ci ne permettentpas de dépasser, ni même d'atteindre la vitesse de lalumière. En vol Infra-luminique (dit vol ILM), les vaisseauxles p lus rapides ne se d éplacent pas à pl us de 0,05 % de la

    vitesse de la lumière.Franchir la barre de la vitesse de la lumière nécessite demaîtriser une technologie spécique liée à l'élément zéro,permettant de construire ce que l'on appellecommunément des propulseurs à ézo. Le terme de« propulseur » est ce pendant inexact, car i l s'agit en réalitéd'un puissant générateur de champs gravitationnels, quipermet de faire chuter la masse d 'un engin spatial an queses moteurs traditionnels puissent le propulser à des

    vitesses supra-luminiques (SLM). La plupart des disposent de cette technologie, s euls les p etits e ngins quine sont pas d estinés à v oyager sur de longues distancesn'en sont pas éq uipés.Les vaisseaux les p lus rapides p euvent at teindre 80 fois la

    vitesse de la lumière, une vitesse qui peut semblerimpressionnante, mais q ui n'est pas suf sante pour franchirles distances considérables qui séparent des systèmesdistants d e plusieurs m illiers d 'années lumières.Re!ai# o#'od(#i

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    A CITADE E

    Bien que seulement quatre espèces siègent au Conseil,toute espèce possédant une ambassade sur la Citadelle estconsidérée comme un membre adjoint. Ce statut permetde soumettre des questions et r equêtes à l'attention duConseil, mais p as d e participer aux prises d e décisions etne permet pas d e passer out re les p réceptes st ipulés d ansles Conventions d e la Citadelle.Le Conseil a le d ernier m ot en ce qui concerne l'applicationdes lois de l'Espace Concilien et l e règ lement des d ifférentsentre les gouvernements. Il est également responsable dumaintien de la paix et d e l'ordre public e t est ai dé en celapar le Ministère d e la Défense Concilien (MDC) ainsi quepar un ensemble d'agents d 'élite, t elles les Spectres et l esunités GEIST.

    E MDCLe Ministère de la Défense Concilien (MDC) est l'organesupervisant les armées g alactiques conciliennes. Il est p lacé

    sous les ordres directs du Conseil de la Citadelle. Lesunités Geist, au sein desquelles vont évo luer les joueurs,dépendent directement du MDC.

    i#toire du MDCLe MDC a été créé en l'an 980, à la demande des asari. Àcette époque, la d éfense de l'espace Concilien était l'affairequasi excl usive des turiens. Les asari souhaitaient q u'unorgane militaire dépendant d irectement du Conseil de laCitadelle supervise l 'action des forces a rmées chargées deprotéger la paix galactique. Le MDC était alors d irigé parun triumvirat composé d'un amiral issu de chacune desespèces d u Conseil. Ofciellement, le MDC n'avait aucunpouvoir direct sur les armées des espèces composant leconseil. Son rôle se bornait à co ordonner les actions deleurs différentes par le biais des amiraux composant l etriumvirat.Au l des siècles, le pouvoir du MDC prit de l'importanceau point de devenir le principal organe de commandementdes ottes asari, galariennes et turiennes, réunies sous lenom de « Flotte de la Citadelle ».

    En 2190, le succès d e la coopération militaire des e spècesgalactiques durant l a Guerre du Dernier Cycle conduit leconseil à élargir le MDC à toutes les espèces de laCitadelle : asari, galariens, turiens, humains, krogans, volus,elcors et hanari. Le triumvirat dirigeant le MDC futremplacé par un « Conseil de Sécurité » composé d'unmembre de chacune de ces espèces.L'ensemble des forces arm ées ainsi réunies a pris le nomde « Flotte Galactique Concilienne ». Le grade de « sur-amiral » a é té créé pour désigner l'ofcier général à la têt ede cet te otte. En hommage pour son rôle durant la Guerredu Denier Cycle et en raison de ses compétences en lamatière, la primauté de ce poste a été attribuée à JohnShepard. Cette nomination n'a pas été sans irriter denombreux hauts gradés turiens, qui ont considéré lanomination d'un humain à la tête de la Flotte Galactiquecomme un camouet inacceptable du fait de la position dupeuple turien en tant qu e protecteur des i ntérêts co nciliensdepuis plus d' un millénaire.

    e on#ei! de #( urit(Le Conseil de Sécurité e st l'organe d écisionnaire du M DC. Ildépend directement du Conseil de la Citadelle, qui luidélègue la gestion des affaires militaires. Le Conseil de laCitadelle peut tou tefois intervenir directement sur lesaffaires les p lus d élicates.Le Conseil de Sécurité est composé d'un membre dechacune des e spèces d e l'espace concilien fournissant d esforces militaires pour défendre ce dernier. Les drells nedisposant pas d e forces m ilitaires, ils n 'ont pas d e siège auConseil, mais so nt représentés p ar l 'amiral hanari.Le Conseil de Sécurité se réunit lorsque survient unproblème de sécurité qui concerne l'espace Concilien. Sesmembres étudient la situation et mettent en place desactions an de résoudre le problème. Lorsqu'il s'agitd'actions militaires, le sur-amiral d e la Flotte Galactique(actuellement John Shepard) supervise le bon déroulementdes o pérations. S'il s'agit d 'actions d e renseignement, c'estl'amiral en charge des unités Geist ( actuellement Pad iasEldon) qui dirige les o pérations.

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    ES S=ECTRESLes Spectres son t des ag ents du MDC faisant partie de lasection des affaires Spéciales et Tactiques deReconnaissance, do nt « S pectre » est l 'acronyme. I ls so ntdirectement mandatés par le Conseil de la Citadelle. Cesont des militaires d'élite habilités à combattre toutemenace pour la p aix et l a st abilité galactique de la m anièrequ'ils jugent nécessaire.Les Spectres furent créés p ar l es asari et l es galariens, peude temps avan t la Rébellion Krogane, alors que le Conseils'inquiétait de l'expansion incontrôlée des krogans dansl'Espace Concilien. Les premiers S pectres furent choisisparmi les meilleurs agents du GSI galarien et deschasseresses asa ri et avaient pour mission de surveiller lesagissements des krogans et d'intervenir en tant quepremière l igne de défense d e l'Espace Concilien.Lorsque les krogans se révoltèrent con tre le Conseil, lesSpectres é taient prêts à ri poster, utilisant des t actiques d e

    guérilla telles que l'emploi de virus informatiques ou desabotages stratégiques an de désorganiser les krogans.Pendant de s années, les activités des Spectres lors d e laRébellion sont restées secrètes, m ais leur rôle dans leconit fut rendu public une fois la g uerre terminée.L'affectation d'un Spectre à une mission spéciale est m oinscontroversée qu'un déploiement m ilitaire, m ais une telledécision indique clairement que le Conseil souhaiterésoudre un problème délicat.Ils opèrent gé néralement en solo et parf ois par groupe dedeux ou trois. Certains d'entre eux sont de s d éfenseurs dela paix co nvaincus qui préfèrent résoudre les con its par ladiplomatie ; d'autres, d es assassins impitoyables qui

    n'hésitent pas à s upprimer quiconque se met en travers deleur rou te. I ls s'acquittent tou s de leur mission, d 'unemanière ou d'une autre, quitte à agir en marge des loisgalactiques. Toutefois, depuis les débordements, puis latrahison du Spectre renégat Saren Arterius, l e Conseil aencouragé les Spectres à p lus de retenue. En effet, Saren alourdement et d urablement entaché la réputation desSpectres et ceux-ci doivent désormais agir avecprécautions an de retrouver le respect d e la populationen se montrant plus respectueux des lois et de la vied'autrui. Sur le papier, les Spectres ont tou jours carteblanche pour remplir leurs missions, m ais le Conseil estdésormais plus sévère face aux actions abusivement

    violentes et sanglantes des Spectr

    ES GEISTLes personnages joués dans Mass Effect : Nouvelle Èresont des agents GEIST, une unité d'élite composée decombattants sél ectionnés parmi les m eilleurs individus dechaque espèce g alactique.

    i#toireEn 2194, face à la difculté de juguler l a piraterie, l esproblèmes p ersistants dans les co lonies e t l’émergence denombreux groupes e xtrémistes, le Conseil de la Citadellea créé les Groupes d'Enquête, I nltration et S écurisation

    Trans'espèce (GEIST), suivant les mmandations du Sur

    Amiral Shepard.

    Lorsque les Geist on t ét é créés, ils so nt intervenus à denombreuses rep rises su r les d ernières c olonies rebelles. Ilsavaient pour mission d’apaiser l a si tuation de manière p lusmesurée qu'en utilisant la force brute. En effet, sur l aplupart des colonies, les rebelles étaient de simplescitoyens qui s'étaient organisés pour survivre et quiavaient du mal à lâcher les rênes du pouvoir local qu 'ilsavaient mis en place. La répression sanglante sur lescolonies d urant l'Année Pourpre n'avait fait qu'empirer leschoses en radicalisant nombre de petits che fs locaux. Pourautant, la majorité d'entre eux ne méritaient pas d'êtremassacrés par des commandos militaires. Les Geist ontainsi réussi à démêler nombre de situations tendues surdes colonies humaines, turiennes, asari et vo lus, ave cgénéralement des p ertes l imitées.Les Geist ont également effectué de nombreuses m issions

    visant à démanteler divers groupes terroristes. Depuis laGuerre du Dernier Cycle, de nombreux mouvementsextrémistes ont v u le jour, protant du chaos de l'après-

    guerre pour s' organiser et m onter en puissance. La plupartcommettent d es actes violents : at tentats, ass assinats,raids, etc. Les humains sont souvent p ris pour cibles pardes butariens mais également par des ex trémistes turiensou volus. Les turiens et les galariens ont subi denombreuses attaques perpétrées par des krogans. Lesquariens on t également été victimes d e quelques at tentatscausés par des fanatiques humains pro-geth. Certainsgroupes, de s « chasseurs de geth », s'attaquent à depetites unités geth an de voler leur matériel pour lerevendre au marché noir. Pour ces groupes, l’appât dugain n'est gén éralement p as le seul moteur. Une haineprofonde des geth les anime. Le conseil ne s'émeut passpécialement du sort des g eth, m ais craint qu e ces act ionsrépétées ne nissent par provoquer une réact ion chez lesgeth, do nt les organiques pourraient avoir à so uffrir.Or%ani#ationUne unité Geist est avant tout un commando, constitué decombattants d'élite sélectionnés parmi les meilleursindividus de chaque espèce galactique. Cependant, onattend des Geist qu'ils soient bien plus que de simplescommandos. Face à un problème, ils doivent trouver lameilleure so lution, que celle-ci soit la force, l a d iplomatie,la manipulation ou la ruse. I ls doivent également êt recapables d’enquêter, d'espionner et d'agir en touteautonomie e t discrétion sur de s missions d élicates.Un groupe Geist est o rganisé autour d'un Spectre,généralement humain, mais qui peut également être asariou turien. Il est choi si pour ses compétences, maiségalement pour son ouverture d'esprit, sa n eutralité et sabienveillance face aux espèces aliens.Il est entouré de 4 ou 5 agents non Spectres. Ces agentsont donc moins de liberté d'action qu'un Spectre, maispeuvent t ransgresser l a plupart des lois s'ils ont l 'aval d eleur chef. Au Spectre de répondre de ses act es et de sesdécisions si le conseil estime qu'il est allé trop loin. Depuisque plusieurs Spectres (dont Saren ) on t t erni l a réputationde ce corps d 'élite en abusant de leurs p ouvoirs, le conseilles incite à plus de retenue. Durant ces 20 dernièresannées, plusieurs spectres on t été vigoureusement blâmés

    et l'un d'entre eux a même perdu son statut et a ététraduit en justice.

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    A CITADE E

    Une frégate est mise à la disposition de chaque groupeGeist an qu'il puisse se déplacer facilement, rapidement eten toute discrétion. Il s'agit de frégates humaines etturiennes de dernières générations disposantd'équipements sophistiqués, dont le système decamouage SIC, permettant de dissimuler la chaleur émisepar le vaisseau.

    e# Gei#t Au>ourd0)uiIl existe aujourd'hui 15 unités G eist. 9 sont dirigées p ar d eshumains, 4 par des asar i et 2 p ar des turiens. Les humainssont donc su r-représentés, ce qui attise u ne n ouvelle fois lacolère de certaines espèces. Pourtant cette sur-représentation est simplement due au fait que les humainsdisposent d e tous les atouts né cessaires pour remplir cerôle. I ls so nt ne utres vis-à-vis d e la plupart d es espèces,disposent d 'une grande capacité d'adaptation, son t trèspolyvalents et forcent le respect d es e spèces galactiques.Enn, l'expérience montre qu'ils font de très b ons leaders

    au sein d'un groupe co mposé d 'aliens. Ils save nt apaiser lestensions, créer une cohésion inter-espèce et tirer lemeilleur parti des sp écicités d e chaque espèce.Le calme étant revenu dans les colonies, les unités Geistsont aujourd'hui utilisées pour démanteler des groupesextrémistes et réaliser d es missions d'espionnage, desécurisation et d 'enquête su r de s opérations secrèt es trèssensibles. Ces missions t ouchent s ouvent à la sécurité, vo irà la p aix galactique.

    Cr(ation d0un %roupe Gei#tLa création d'un groupe Geist est dé cidée par le Ministèrede la Défense Concilien (MDC), lorsque le besoin s'en faitsentir. En pratique, c' est au Conseil de Sécurité que revientla décision de créer un n ouveau groupe.Il peut créer un nouveau groupe, mais égalementremplacer des membres lorsque cela est nécessaire (âgeavancé d'un galarien par exemple). Une fois le groupecréé, celui-ci se retrouve sous l'autorité directe d e l'amiralPadias Eldon, un galarien qui supervise les missions del'ensemble des grou pes Geist.Le chef de groupe est cho isi parmi les sp ectres ayant faitleurs preuves. Il s'agit pour eux d'une promotion. Lesagents, quant à e ux, s ont sélectionnés sur d ossier. Pour lescandidats retenus, c'est un grand honneur, unereconnaissance d e leur excellence.

    TEC NO OGIEL'univers d e Mass E ffect f ourmille d'objets, d' engins e t d econcepts liés à une technologie futuriste. Le s d étailler t ousserait fastidieux et ho rs de propos dans le cadre de cetouvrage. A insi, les éléments p résentés dans cette sectionne sont q ue les plus marquants et les plus susceptiblesd'être u tilisés p ar l es j oueurs.

    MENT ROL'élément zéro, ou « ézo » en langage courant, est unmatériau très rare et t rès recherché pour ses propriétés

    physiques uniques. En effet, lorsqu'il est s oumis à uncourant électrique, il émet un champ d'antimatière quiaugmente ou diminue la masse des objets qu'il englobe.Cette propriété particulière de modier la masse deséléments environnants trouve une application pratiquedans de nombreux domaines, allant de l'élaboration degénérateurs de gravité articielle au développement dematériaux de construction ultrarésistants. L' élément zé roest notamment utilisé p our ef fectuer des voyages sp atiauxsupraluminiques.L'ézo est généré lorsque de la matière solide, comme uneplanète, est exp osée à l'énergie d'une étoile qui setransforme en supernova. C'est pourquoi on trouve plusfacilement des gisements de cette substance sur lesastéroïdes q ui orbitent autour des é toiles à neutrons et d espulsars. A utant d ire, d onc, q ue l'exploitation de l'ézo estextrêmement di fcile à réa liser : elle nécessite l'usage de larobotique, du guidage à distance et de s technologies deprotection pour résister au x incroyables radiations é mises

    par une étoile mourante. Seules quelques grandes soci étésont les moyens de nancer ce genre d 'opérations.

    COMMUNICATIONInternetA l'échelle d'une planète, les co mmunications passent parInternet. L'internet d u XXIIIe siècle est co mparable à notreinternet actuel, mais dispose d'une bande passantecolossale et d 'une latence plus faible et sur tout p lus st ablequ'aujourd'hui.Internet est devenu le seul et unique protocole decommunication pour tous les ux de données, quels qu'ils

    soient : télévision, radio, téléphone, réseau, etc.. Les ondesne véhiculent plus qu'un seul type de données : desdonnées internet.

    ExtranetA l'échelle d'un système planétaire et d e la galaxie, lescommunications passent par l'Extranet. Il s'agit d'unsystème complexe qui relie les I nternets g râce à d ifférentestechnologies.

    Re!ai# de o''uni ation

    La première technologie utilisée est un vaste réseau derelais de communication à effet de masse. Il relieinstantanément les différents Internets, p ermettant unecommunication en temps réel entre 2 points de la galaxieayant accè s à l'Extranet.Cependant, l e débit n'est p as sufsant pour satisfairel'énorme demande générée par les cen taines de milliardsd'individus d e la galaxie. A insi, un système de priorité estmis en place. La Citadelle, le MDC, la Flotte GalactiqueConcilienne et les Spectres d isposent d'un accès p rioritaireà la bande passante. Ils sont donc assurés de pouvoircommuniquer instantanément à t ravers la galaxie, à p artirdu moment où ils se t rouvent à proximité d 'un relais.

    Viennent ensuite les gouvernements et leurs armées quirevendent leur bande passante excédentaire aux grandesentreprises et riches particuliers. Les grands médias

    achètent alors cette bande passante pour diffuser du

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    TEC NO OGIE HH

    contenu. Des grandes entreprises u tilisent ég alement cecanal pour communiquer rapidement et à grande échelle àtravers la g alaxie.Enn, le reliquat de bande passante est laissé libred'utilisation aux citoyens. En pratique, il ne reste pas g rand

    chose et le simple établissement d 'une communicationtéléphonique à longue distance peut prend re plusieursheures, le temps qu'une fraction de bande passante soitallouée. Cependant, une fois la bande passante allouéepour une durée donnée, la communication estinstantanée.

    Drone# de o''uni ationLe second système utilisé pour relier l es Internets e st uneimportante otte de drones de communication. Tels desfacteurs d e l'espace, ils vo yagent de systèmes e n systèmes

    via les relais cosmodésiques pour transférer des volumes de données d'un Internet vers un autr

    Ce système est t rès utilisé pour l 'envoi de mail et p our la

    mise à jour des caches d e données. Via ce canal, unedonnée peut mettre quelques heures à plusieurs jourspour arriver à d estination, suivant le nombre de relais àtraverser et leur encombrement.

    Ca )e# de donn(e#

    Le dernier système utilisé e st un réseau de gigantesquescaches de données, stockant des données peu ou pasmodiées (bases d e connaissances, « sites internet » dontle contenu évolue peu, etc.). Ils permettent de mettre encache local les données en provenance des différentsInternets. Ces cach es son t mis à j our grâce au x drones decommunication.

    Ils permettent de consulter instantanément des donnéesprovenant des Internets di stants. Ils peuvent cep endantcontenir de s données périmées depuis plusieurs jours, letemps qu e les cach es soi ent réactualisés.

    An#i"!e#Les Ansibles sont des sys tèmes de communication trèsavancés, permettant de communiquer instantanémententre deux points de l'univers. Leur fonctionnements'appuie sur le phénomène d'intrication quantique departicules et dispose de nombreux avantages. Toutd'abord, la communication est instantanée, quelle que so itla distance. Ensuite, au cune infrastructure intermédiairen'est nécessaire à son fonctionnement. Ainsi, la

    communication est possible depuis n'importe quel endroitde l'univers, même le plus reculé. En cas de conit,l’ennemi ne peut pas empêcher la communication endétruisant les infrastructures de communication. Enn, leslois de la physique font qu 'il est i mpossible de pirater lacommunication.Elles p résentent cependant des i nconvénients d e taille. Eneffet, seule une communication point à p oint ent re deuxterminaux fabriqués ensembles est po ssible, le débit dedonnées est r elativement faible et l e coût d e fabricationest proprement exorbitant.Ces contraintes font que les ansibles sont utiliséesuniquement par le conseil, les gouvernements, les très

    grandes e ntreprises e t les ci vils fortunés.

    TRADUCTIONAUTOMATI,UEÀ l'instar de la culture humaine, marquée par deprofondes disparités linguistiques, chaque espèceextraterrestre possède sa p ropre panoplie de langues etdialectes. La plupart des individus ne parlent que leurlangue maternelle et disposent pour le reste d'unéquipement de traduction automatisée. Maîtriser unelangue étrangère sans traduction automatisée n'en restepas moins un avantage aussi pratique que socialement

    valorisant et efcace.D'un coût t rès abordable, l es périphériques de traductionautomatique peuvent se présenter sous la forme d'unPDA, d'un micro-ordinateur i ntégré au textile ou monté e nbijou, voire d'un implant subdermique. Sans cestraductions rapides et p récises, i l ne pourrait y avoir nicommerce ni culture galactique. Les gouvernementsfournissent d es mises à jours logicielles subventionnées

    qui s'installent « à la volée » par Extranet public,généralement lorsque l'utilisateur passe la douane d'unspatioport.Pour au tant, certains échanges doivent i nvariablement sefaire par t raducteur interposé : l es hanari, notamment, nepeuvent pas reproduire le langage oral des espèceshumanoïdes, qui elles-mêmes ser aient bien incapables d erestituer la communication par bioluminescence des h anarisans assistance informatisée. Les espèces récemmentdécouvertes doivent attendre les résultats d'étudeslinguistiques, d 'une durée proportionnelle à l'abstractionde leur mode de communication, pour enn bénécierd'un traducteur automatisé.Par ai lleurs, bien que très e fcace et précise, la tr aductionautomatique ne restitue pas toutes l es nu ances de langageet d'intonation. De plus, elle introduit un décalagedésagréable qui empêche de tenir une conversation uide.En effet, les syst èmes d e traduction automatique doiventattendre de disposer de sufsamment de mots an debien saisir le sens d'une phrase pour la traduirecorrectement, exactement comme le fait un traducteurorganique.Pour cette raison, la plupart des systèmes éducatifsdispensent des cou rs de langues non locales.

    A 2IOTI,UE

    Le terme « biotique » f ait référence à l'aptitude deplusieurs formes d e vie à créer de s cha mps g ravitationnelsen utilisant d es nodules d'élément zér o intégrés dans lestissus d e leur or ganisme. C es a ptitudes so nt accessibles e taugmentées par l'usage d 'implants biotiques. Les individusdisposant d 'aptitudes biotiques, communément appelés« biotiques », peuvent renverser leurs adversaires àdistance, l es projeter d ans les airs, générer d es vortexgravitationnels e t créer des b arrières p rotec trices.Les aptitudes biotiques peuvent êt re regroupées en cinqcatégories : la Psychokinésie , consistant à soulever oudéplacer l entement de s objets ; la Tachyokinésie, visant àdéplacer des objets avec vitesse ou violence ; laFortication , pe rmettant au biotique de se protéger ; la

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    A 2IOTI,UE

    Destruction , produisant d es effets d évastateurs à distance ;et l 'Amplication, consistant p rincipalement à augmenterles car actéristiques p hysiques du biotique.

    DEVENIR 2IOTI,UE

    On ne devient pas biotique, on naît biotique ! Tou tes lesasari sont naturellement biotiques à la naissance, m aistoutes n e choisissent pas de développer leurs cap acités.Au sein des autres espèces, les biotiques sont desindividus qui ont ét é exposé in utero à de la poussièred'ézo et ont dé veloppé des nodules d 'ézo dans leur corps.Ces nodules peuvent g énérer de s champs gravitationnelsen réaction aux stimuli électriques d u système nerveux.L'exposition à l'ézo ne garantit toutefois pas commerésultat l 'apparition d'aptitudes b iotiques. Au contraire, denombreux fœtus exposés ne sont pas af fectés du tout alorsque d'autres développent des tumeurs cérébrales ou desmalformations physiques. Chez les humains, seul un

    nourrisson sur di x exposé à l'ézo développera des t alentsbiotiques suf samment puissants et s tables p our m ériter unentraînement. De plus, ces aptitudes ne seront pasforcément permanentes.Les personnes dont les aptitudes biotiques ont étéidentiées doivent être équipées d'un amplicateurimplanté chirurgicalement, souvent au moment de lapuberté, an de rendre leur talent sufsamment puissantpour êt re réellement ut ile. Ils doivent ensuite développerun contrôle conscient de leur système nerveux, ce qui estun apprentissage long et particulièrement d ifcile (saufpour les asari qui disposent naturellement d 'un certaindegré d e co ntrôle).

    Toutes les espèces ne sont pas égalrareté et la p uissance des biotiques est très v ariable suivantles espèces.

    A#ari Toutes les asari sont à divers degrés naturellement

    biotiques, et choisissent ou non de développer leurs

    capacités. C elles qui le font afchent h abituellement d eformidables pouvoirs. Elles n'ont pas besoin d'implantspour ut iliser l eurs ap titudes biotiques de manière efcace,pas plus qu'elles n'ont besoin d'un entraînement spé cialpour acquérir le contrôle conscient de leur systèmenerveux : leur physiologie leur accorde cette p ossibilité d èsla naissance. Les aptitudes biotiques sont un pré-requispour les asa ri qui souhaitent ef fectuer leur ser vice militaire.L'entraînement le plus exigeant est celui des commandosasari.

    Ga!arien#Les biotiques galariens sont p eu courants e t t rès prisés.L'armée galarienne ne prendra pas le risque de les p laceren première ligne mais préfère les employer dans lesservices de renseignement. La puissance des biotiquesgalariens est assez modeste. Les chances d 'apparition decompétences biotiques stables pour un fœtus exposé sontd’environ 1 %.

    Turien#Les biotiques sont également peu communs chez lesturiens e t ne sont généralement pas très puissants. Ils so nttraités avec suspicion par l es généraux turiens e t t endent àêtre rel égués aux u nités spé ciales no mmées « Cabales », oùils sont em ployés pour des missions clé. La fréquence desbiotiques st ables est la même que chez les g alariens.

    u'ain#Les biotiques humains son t rares mais leur puissance peutêtre pratiquement aussi élevée que celle d'une asari. Lapuissance d'un biotique humain va fortement dépendre dela génération de son implant et do nc de l'âge du biotique.Les biotiques humains son t considérés ave c méance p ar lapopulation, mais sont très appréciés au sein des forcesarmées.

    3ro%an#Les quelques krogans biotiques sont extrêmementpuissants et so nt souvent en train de s'entraîner pour

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    A 2IOTI,UE HH

    devenir des Foudres de Guerre krogan. Avant leGénophage, les biotiques krogans enrôlés dans l'arméemontaient rapidement les é chelons ; les au tres so ldats lescraignaient, si bien qu'ils furent prom us. Seuls 0,1 % desfœtus e xposés ab outissent à un biotique stable.

    Par le passé, les krogans ont développé un procédéchirurgical conférant des aptitudes biotiques sansexposition à l’élément zér o, m ais l 'opération avait un trèsfort taux de mortalité. Après l'apparition du Génophage,cette opération a été abandonnée et l 'exposition de fœtusà l'ézo a p ratiquement di sparu. Les krog ans biotiques son tainsi extrêmement rares... et extrêmement redoutés !

    ,uarien#Les biotiques quariens sont extrêmement rares. Onsuppose que cela est dû à leur vie à bord de la FlotteNomade. L'élément zéro est une ressource rare,probablement trop précieuse pour être gaspillé an dedévelopper le potentiel biotique des q uariens. Par ai lleurs,

    les quariens vivant à b ord des vaisseaux, tout accidentmoteur sufsamment grave pour libérer de la poussièred'élément zéro serait également fatal à l 'équipage.

    2utarien#Il exi ste des biotiques chez les butariens, gé néralementemployés dans les troupes d'élite. Avant la Guerre duDernier Cycle, l es butariens é taient prob ablement l 'espècedisposant du plus grand nombre de biotiques (en dehorsdes a sari). Nombre qui restait t outefois m arginal au regardde la population butarienne dans son ensemble.

    Dre!!# Tous les drells naissent avec un potent

    contrairement aux asari, la m aîtrise de leurs ap titudes n 'estpas innée et dem ande un long et difcile entraînement.Ainsi la plupart des d rells ne sont pas « bi otiques », mêmes'ils e n ont l e potentiel. Il n'existe pas d'implants p our lesdrells, qui n'en ont d e toute façon pas besoin, ét ant de sbiotiques naturels.

    Autre# e#p8 e#Il existe quelques ex emples d e biotiques che z les v olus e tles vortchas. A ce jour, aucun biotique n'a été répertoriéchez l es hanari, ou les elcors.

    IM= ANTS Tous les biotiques (sauf les a

    développer leurs ap titudes à un niveau utile sont éq uipésd'un implant cérébral électronique durant la puberté. Unefois celui-ci installé, il peut seu lement êtr e remplacé oumodié par une dangereuse opération chirurgicale ducerveau, ce qui fait que la plupart des g ens conservent lemême implant toute leur vie.La biotique étant relativement récente au sein del'humanité, de nombreux humains sont équi pés de vieuximplants plus ou moins expérimentaux et performants.Les implants étant t rès d élicats à r emplacer, la générationd'implant est g énéralement liée à l'âge de l'individu : plusla personne est âgée, plus son implant est de génération

    ancienne. Chez les autres espèces, où la biotique est

    maîtrisée depuis plusieurs siècles, la question de lagénération des implants ne se p ose p as.

    CONDITIONS DE VIELes biotiques, même s'ils possèdent des capacitésextraordinaires, doivent s upporter qu elques d ésagrémentsmineurs. Le premier d 'entre eux est l a nutrition : l'énergiedépensée pour générer des champs gravitationnelsbiotiques fatigue le m étabolisme et l es b iotiques so nt doncconnus p our leur insatiable appétit. La ration d'un soldatde l'Alliance est d e 3 000 calories par jour ; les biotiquesen ont besoin de 4 500, avec en plus une ration deboisson puissamment énergisante pour reprendre desforces après un combat.Le deuxième inconvénient est l'accumulation de la chargestatique. Tout com me un vaisseau, un biotique doit libérerl'électricité statique accumulée dans son corps. Lesbiotiques doivent donc s'habituer aux décharges

    d'électricité statique, fréquentes lorsqu'ils touchent dumétal.Enn, chez de nombreuses espèces, les biotiques sonttraités e n parias. Les croyances populaires a frment qu'ilspeuvent l ire les p ensées et pren dre le contrôle des e sprits.Pour les individus dont la religion ou la philosophie estfermement opposée aux manipulations génétiques oucybernétiques, l es biotiques représentent une corruptionde l'espèce. L'armée est souvent la seu le organisation quiaccueille les bi otiques à bras o uverts.

    FORMATIONLes implants et amplicateurs ne fournissent aux biotiquesque le potentiel pour créer d es champs gravitationnelscohérents. C'est de leur formation que dépend leurcapacité à c oncrétiser ce potentiel.Les biotiques doivent dé velopper un contrôle co nscient deleur système nerveux an de pouvoir envoyer des stimuliélectriques au x nodules d 'élément zéro i ntégrés d ans leursnerfs. En plus d e leurs a mplicateurs e t implants, ils so ntformés à utiliser d es dispositifs de biofeedback et d esmoyens mnémotechniques : un geste ou un mouvementmusculaire donné déclenche alors une séq uence nerveuseactivant une capacité p articulière.Les biotiques son t généralement entraînés pour attaqueren groupes co nséquents, armés d e pistolets ou de fusils à

    pompe. Le urs tact iques favorites consistent à utiliser d es« Projections » p our faire chuter les m embres d 'escouades,combiné à des « Déchirures » pour causer d 'importantsdégâts.Certains biotiques sont entraînés pour le combatrapproché. I ls utilisent al ors un art m artial am plié parl'utilisation de la biotique, a n de décupler l eur force etleur vitesse, t out e n se protégeant avec des boucliersspécialisés p our le combat au co rps à co rps.Les b iotiques u tilisent r arement de s arm ures l ourdes, qu iinterfèrent ave c leurs ap titudes, ce qui signie qu'ils so ntgénéralement plus vulnérables q ue les au tres co mbattants.

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    ES=ÈCES

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    ES=ÈCES JOUA2 ES

    ASARIHumanoïdes de m orphologie féminine, asexuées, pouvantvivre plus de 1000 ans. Une des espèces les plusévoluées d e la g alaxie, qui excelle dans la d iplomatie et l abiotique. Les asar i peuvent ég alement être de redoutablesguerrières.

    Les asari, esp èce asexuée d'apparence féminine, furent lespremiers êtres vivants de ce cycle à découvrir la Citadelle.Lorsque les galariens arrivèrent, s'apercevant de leurcomplémentarité avec cette nouvelle espèce, les asariproposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir lapaix dans la galaxie. Depuis ce tte époque, el les jouent le rôlede médiatrices et d 'arbitres a u sein du Conseil de la Citadelle.

    Les asari se reproduisent par une sorte de parthénogenèse, enreliant l eur système nerveux à celui d' un partenaire de sexe etd'espèce indifférents. La plupart de s espèces considèrent lesasari comme particulièrement attirantes. Les krogans et leselcors font parties des rares espèce à ne pas succomber aucharme d es asari , les co nsidérant trop frêles et f ragiles.D'une longévité exceptionnelle, l es asari peuvent at teindre plusde 1000 ans et t raversent trois périodes d istinctes au cours deleur vie. À l'âge de Demoiselle, el les parcourent l'univers enquête d e co nnaissance et d' expérience ; à ce lui de Matrice, elles« fusionnent » avec des partenaires rencontrés dans leur

    jeunesse, susceptibles de constitue leurs lles. Le dernier st ade de leur vie est cel ui de Matriarche,

    où elle endossent des r ôles d e leaders ou de co nseillères.Les asari che rchent i nstinctivement à maintenir l 'équilibre despouvoirs é conomiques, politiques e t m ilitaires. De tous t emps,les a sari ont ét endu leur inuence par l eur sup ériorité culturelleet i ntellectuelle. Elles i nvitent l es n ouvelles e spèces à rejoindrela communauté galactique en sachant que leurs idées et leursconvictions niront invariablement par se p ropager.=oint# 5ort#- Biotique- DiplomatieRe!ation# inter e#p8 e#Neutre avec toutes l es esp èces.

    A SARI

    Ori%ine Thessia

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    G A ARIENS GA ARIENSHumanoïdes à t ête longue et aux yeux globuleux. Ils sontassez frêles mais comptent néanmoins des combattantsdans leurs rangs. Ce sont d 'excellents scientiques et

    techniciens, faisant d'eux l'espèce disposant de latechnologie la plus avancée parmi les e spèces g alactiquesconnues.

    Deuxième e spèce à rej oindre la Citadelle, les g alariens son t desamphibiens à sang chaud dotés d 'un métabolisme hyperactif. Àleurs yeux, les autres e spèces sem blent léthargiques e t lentesd'esprit. Cependant, c'est ég alement ce métabolisme qui leur

    vaut leur espérance de vie assez courte, de l'ordre de 40 ans.Durant la guerre rachni, les galariens ont accéléré ledéveloppement de l'espèce krogane an d'en faire des sol dats ;quelques siècles plus tard, ils mettaient au point une armebiologique appelée « Génophage » pour permettre aux turiensde mater la rébellion de ces m êmes krogans.

    Les galariens sont réputés pour leurs cap acités d'observationexceptionnelles, leur mémoire eidétique et leur faculté àraisonner d e façon non linéaire. Ces facultés leur procu rent undon naturel pour la recherche et l'espionnage.Les rares femelles galariennes (10 % de la population) viventpar t radition cloîtrées su r leur planète d'origine. A leur tête setrouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, l esDalatraces, qui conviennent des orientations politiques. Si lesmâles galariens peuvent accéd er à d e grandes respo nsabilitésdans les affaires, l 'éducation ou l'armée, ils n'ont que peud'ascendant politique.Lors de la Guerre du Dernier Cycle, les g alariens ont d onné (àcontre cœur) aux krogans un antidote au Génophage an de

    s'assurer l eur soutien. Ils ont d e ce fait do nné à Urdnot Wrexune stature de héros et ont perm is à la nation krogane depouvoir à nouveau croître et s’étendre.=oint# 5ort#- Sci ence et t echnologie- EspionnageRe!ation# inter e#p8 e#- Détestés pa r les krogans pour la création du Génophage.- Alliés d èles d es turiens.- Considèrent les krogans comme une menace.

    Ori%ine Sur'Kesh

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    TURIENSHumanoïdes au corps carapacé mesurant plus de deuxmètres. Leur monde d'origine, Palaven, est constitué d'unenvironnement rude qui leur a imposé une culture

    martiale et un gouvernement de type militaire.Les t uriens si ègent au Conseil de la Citadelle dont ils co nstituentle bras armé mettant à c ontribution leur force militaire et l eurotte gigantesque pour le maintien de la p aix Concilienne.Les turiens constituent une société autocratique qui prônediscipline et se ns d e l'honneur. La culture turienne valorise lesens des responsabilités individuelles : c’est ce « sens del’honneur turien » qui fait l’admiration des autres espèces.L’éducation turienne apprend à assumer chaque décision,qu'elle so it bonne ou mauvaise.La société turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : aubas d e l’échelle, les ci vils, c’est-à-di re les e spèces inféodées e tles e nfants. Au sommet s e trouvent les Primarques, qui dirigentchacun un se cteur des co lonies.La société t urienne toute e ntière est axé e sur l ’armée. La policemilitaire remplit une fonction de police civile ; les corpsd’ingénieurs construisent et e ntretiennent les sp atioports, l esécoles, les u sines d e traitement des eaux ainsi que les ce ntralesde production d’énergie.Leur sen s d e l'honneur exce ptionnel, leur ent raînement et l eursociété entièrement tournée vers l'armée font d es turiens lesmeilleurs so ldats et l a première force militaire de la Galaxie.Néanmoins, leur prop ension au sacrice pour la collectivité faitdes t uriens de piètres h ommes d ’affaires. Pour com penser cettelacune, ils ont vassalisés les volus à qui ils offrent uneprotection militaire en échange de leur exp ertise scale.En 2157, les tur iens ont surpris une nouvelle espèce alien (leshumains) en train d'activer un relais cosm odésique en sommeil,action formellement interdite par l e conseil. En représai lles, ilsont immédiatement ouvert le feu, déclenchant ce que lesturiens ap pellent l '« Incident du relais 3 14 ». Bien que la guerreait été de courte durée, les deux camps se sont regardés enchiens de faïence durant de s années. Mais de puis la « G uerre duDernier Cycle », les deux espèces ont fait t able rase du passé.Une certaine rancœur p ersiste toutefois chez certains ancienscombattants ou chez quelques extrémistes ou xénophobes desdeux camps.=oint# 5ort#- Combat.- Sens moral.Re!ation# inter e#p8 e#- Détestés p ar les krog ans p our l'utilisation du génophage.- Alliés dèles d es g alariens, des a sari et des vo lus.- Quelques traces d e rancœur et de jalousie envers les hu mains.

    T URIENS

    Ori%ine #ala$e

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    UMAINS UMAINSLes hu mains, derniers arrivés sur la scèn e Galactique, sontreconnus pour leur polyvalence et leur capacitéd'adaptation. Leurs détracteurs les considèrent trop

    ambitieux e t individualistes.Les humains sont la dernière espèce a avoir rejoint lacommunauté galactique et sont certainement de ceux dontl'expansion et le développement furent l es plus rapides. Apeine 50 ans après leur premier contact, les humains sontdevenus des acteurs incontournables de la vie galactique etconstituent l a quatrième espèce à faire partie du Conseil, aucoté des asari, de s galariens et des turiens. Cette ascensionfulgurante n'est pa s san s g énérer de s jalousies a u sein d'espècesplus anciennes au sei n de la communauté galactique, commeles vo lus o u les h anari.En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont dé couvert unposte d'observation prothéen en ruine. Ils y ont trouvé des

    renseignements sur un relais de masse en orbite autour dePluton, et o nt réussi à ouvrir le relais Charon. Les humains sesont alors étendus à d'autres systèmes, en ouvrant t ous lesrelais de masse q u'ils pouvaient trouver.En 2157, les humains sont entrés dans la communautégalactique après un conit bref mais intense avec les turiens,connus par les humains comme la « Guerre du PremierContact ». Le conit a commencé quand les turiens ont attaquéune otte humaine qui essayait d' activer un relais de masse(action illégale conformément à la loi du Conseil de la Citadelle)et ont ensuite occupé la colonie humaine de Shanxi.Le conit a rapidement attiré l'attention du Conseil de laCitadelle. Conscient que les humains avaient agi par

    méconnaissance des lois du Conseil et qu e les turiens avaientréagi trop promptement, un traité de paix fût né gocié. Dès l ors,les h umains ont rapidement étendu leur inuence.Les humains ont joué un rôle central lors de la Guerre duDernier Cycle. La plupart de s espèces considèrent q u'ils ontsauvé la Galaxie de la menace des moissonneurs en œuvrantpour unier les forces galactiques. Le commandant JohnShepard est considéré par tous comme un héros de guerre etse trouve désormais à la tête de la Flotte GalactiqueConcilienne.Les humains sont considérés comme étant intelligents,anormalement ambitieux, disposant de grandes capacitésd'adaptation, très i ndividualistes e t d onc, imprévisibles. Ils so ntpourvus d 'une grande curiosité et d' une soif de connaissancesintarissable.=oint# 5ort#- Adaptabilité.Re!ation# inter e#p8 e#- Considérés comme des héros par la plupart des espèces.- Jalousés par de nombreux volus e t hanari.- Quelques t races d e rancœur ou de jalousie chez les t uriens.- Haïs p ar l es b utariens.

    Ori%ine Terre

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    ,UARIENSLes quariens sont un peuple nomade vivant au sei n d'unegigantesque otte. Ils son t reconnus pour leur ingéniositéet leur talent pour la technologie, notamment les

    intelligences v irtue lles e t art icielles.Il y a trois cents ans, l es quariens créèrent les geth, desandroïdes à l'intelligence rudimentaire, pour servir de maind’œuvre. Mais les geth devinrent peu à peu conscients de leurservitude, et se rebellèrent contre leurs maîtres. I ls prirentpossession de Rannoch, la planète mère des quariens, quifurent contraints à l 'exil.Depuis, les quariens vivent à bord de la « Flotte Nomade »,

    véritable caravane de 50 000 vaisseaux constituant importante otte de la galaxie. Elle regroupe 17 millions dequariens, vivant dans des conditions difciles par manqued'espace et de ressou rces. Les quariens vivent entassés l es unssur l es autres e t d oivent faire preuve d'ingéniosité pour uti liser

    au mieux les ressou rces e t l'espace disponibles. Vers leur adolescence, les quari

    appelé « pèlerinage », qui consiste à quitter t emporairement laotte pour trouver et ramener des ressources utiles. Ils nepeuvent rejoindre les l eurs qu'après avo ir accompli ce ri te.Les quariens son t mal vus par les au tres e spèces, d'une part àcause de leur état de nomades, qui les fait passer pour des

    voleurs, des charognards ou des mendiants, avoir créé les g eth.Les quariens vivant dan s des vaisseaux aseptisés d epuis dessiècles, l eur système immunitaire s'est am oindri, les rendantdépendant de s systèmes de décontamination. Ainsi, ils portenten permanence leurs combinaisons étanches an de se

    protéger des infections.Détail intéressant, le nom d'un quarien est très important pourla communauté, et se construit comme suit : prénom + nom duclan + titre + nom de vaisseau. Avant leur pèlerinage, lesquariens portent le titre « nar » et i ndiquent leur va isseau denaissance. Après leur pèlerinage, ils p ortent le titre « vas » etindiquent le vaisseau sur lequel ils ser vent. Dans un contexteofciel, les d eux titres d oivent être é noncés.En raison de conditions de vie précaires e t d'un rationnementpermanent, le gouvernement quarien est plus ou moinsautocratique. La Fl otte nomade est dirigée par l'Amirauté, unecommission de cinq ofciers militaires conseillés p ar un corpslégislatif, l e Conclave.

    Les compétences techniques des q uariens sont indéniablementleur meilleur atout. Bon nombre d ’entre eux sont de s mineurs,des ingénieurs et des t echniciens très e xpérimentés.=oint# 5ort#- Techn ologie.- Débrouillardise.Re!ation# inter e#p8 e#- Considérés com me des p arias par la majorité des espè ces.- Les hu mains son t plutôt bienveillants en vers eu x.

    , UARIENS

    Ori%ine Ra ! h

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    3 ROGANS 3ROGANSEspèce massive mesurant plus de 2,30m, au tempéramentsanguin et impulsif. Ils sont e xtrêmement résistants e tdisposent d'une force et d'une endurance hors du

    commun, faisant d'eux des com battants exceptionnels.Lorsque les galariens les découvrirent en l'an 80, les kroganssurvivaient t ant bi en que mal à l'hiver n ucléaire qu'ils avaienteux-même provoqué. Les galariens leur apprirent alors à u tiliseret à développer les technologies modernes an qu'ils serventde soldats d urant l a Guerre rachni. Ils reçurent en récompensede nouveaux mondes à coloniser.Les krogans connurent alors une explosion démographiquesans précédent et se lancèrent à la conquête des planètes

    voisines, pourtant déjà habitées. Cette Rébellion dura près d'unsiècle et prit n soudainement, lorsque les turiens utilisèrent le« Génophage », une arme biologique conçue par les galariensqui limite les n aissances kroganes v iables à une p our mille. Dès

    lors, la p opulation krogane déclina e t frôla l’extinction.Lors de la Guerre du Dernier Cycle, Urdnot Wrex négocia l'aidedes krogans en échang e d'un remède contre le Génophage. Lesgalariens y consentirent à co ntre cœur, mettant n au déclin del'espèce. Wrex devint alors un héros pour tout le peuplekrogan, réussissant po ur la p remière fois d epuis d es millénairesà unir les clans au sein d'une coalition structurée. La jeune« Coalition krogane » a ce pendant été f ortement fragilisée par l amort de Wrex. Aujourd'hui, les t ensions au sein de la Coalitionsont vives et l e ch aos p olitique proche.Rudes et âpres, les krogans ne respe ctent qu’une seule chose :la force. Ég oïstes e t br utaux, i ls o béissent au principe de la loidu plus fort.

    D'un point de vue physique, ils possèdent plusieursexemplaires de leurs organes vitaux, leur permettant d'enperdre un ou deux de chaque sans en pâtir. Couplée à leur« rage du sang », aptitude qui les ren d insensibles à la douleuren cas d e frénésie, l eur physiologie fait d'eux des combattantsexceptionnels, r edoutés jusqu'aux conns de la galaxie. Leskrogans p ortent sur le dos une bosse ser vant au stockage d'eauet d e graisse les aidant à survivre pendant les périodes dedisette.Nombreux sont ceux qui pensent que les krogans sont desbrutes décérébrées. Il n'en est r ien, les krogans sont au ssiintelligents que les autres espèces. Mais le Génophage et lesincessantes luttes de clans ont laissé peu de place audéveloppement de leur civilisation. Ils comptent cep endantdans leurs rangs de nombreux spécialistes tels que desscientiques, m édecins, ingénieurs, etc...=oint# 5ort#- Combat.- Capacité d e su rvie.Re!ation# inter e#p8 e#- Détestent les g alariens e t les t uriens- Considèrent avec méance toutes les aut res esp èces

    Ori%ine Tu ha a

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    DRE SEspèce humanoïde semblable à des lézards. Ils ont étésauvés de l'extinction par les hanari, qu'ils serventdésormais sur le m onde d 'origine de ces d erniers : Kahjé.

    Leur aspect géné ral est humanoïde et donc très semblable àcelui de s humains ou des asari, mais leur tissu musculaire estlégèrement plus dense que celui des humains, ce qui leurconfère un e force sup érieure.Il y a huit siècles, l'aride Rakhana, le m onde d 'origine d es d rells,amorçait son rapide déclin en raison de la surexploitationindustrielle. Forts d 'une population de 11 milliards d 'âmes maisprivés de toute capacité de voyage interstellaire, l es drellsauraient été v oué à l'extinction sans l'intervention des hanari.Suite au premier co ntact, les hanari consacrèrent d ix longuesannées à évacuer 37 5 000 drells volontaires jusqu'à Kahjé, l eurpropre planète. Les d rells qui restèrent sur p lace périrent surleur monde agonisant, s’entre-tuant pour les maigresressources qui subsistaient enco re. A ujourd'hui, seuls q uelquesmilliers survi vent sur R akhana, d ispersés en plusieurs e nclavesde quelques centaines d 'habitants.Les drells étant issus des terres arides et rocailleuses deRakhana, le monde hanari de Kahjé, humide et t apissé d'océans,ne leur est g uère hospitalier, c'est p ourquoi ils se réfugient àl'abri des cité-dômes dont le climat est con trôlé. En raison desprofondes disparités bio-topiques entre les deux espèces, laprincipale cause de mortalité des drells sur Kahjé est un einfection pulmonaire appelée syndrome de Képral. Moins d'unegénération après l'arrivée des d rells su r la planète, l a maladiedéveloppa une résistance aux antibiotiques hanari ainsi qu 'àd'autres modes de traitements évolués. Une fois l'infection

    contractée, la m ort est lente mais inéluctable.Les drells appartiennent à la communauté galactique depuispresque d eux siècles. La p lupart sont établis sur K ahjé, satisfaitsde cohabiter avec leurs hôtes hanari. Ceux d'entre eux quiquittent ce g iron aspirent à l 'aventure. D otés d'une perceptionaiguë du langage corporel inter-espèces, du fait de leurcohabitation avec les hanari, les voyageurs drells solitairesécument la galaxie en quête de nouvelles espèces, adoptentleur culture e t ne ret ournent que rar ement sur Kahjé. Ces d rellsnomades se comptent par m illiers. Dispersés p artout dan s lagalaxie, i ls co ulent pour la plupart un e existence paisible.Sur Kahjé, les hanari ont offert aux drells l'opportunité d'une vieprospère. Bien que les étrangers, voire certains hanari,considèrent les drells comme des associés de second rang(voire de vulgaires se rviteurs), les d rells se so nt intégrés à tou sles niveaux de la société hanari au titre de citoyens aussirespectés qu e productifs.=oint# 5ort#- Polyvalence.Re!ation# inter e#p8 e#- Neutres av ec t outes l es e spèces.- Alliés e t serviteurs v olontaires d es h anari.- Les citoyens galactiques les m oins éduqués et i nformés n 'ont

    jamais entendu parler des Drells

    D RE S

    Ori%ine Ra ha a

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    ES=ÈCES JOUA2 ES

    2 UTARIENS 2UTARIENSEspèce humanoïde dotée de 2 paires d'yeux. l'imagedes humains, les butariens sont très polyvalents etambitieux. Ils ont été p ratiquement exterminés lors de la

    Guerre du Dernier Cycle.La société butarienne est organisée en castes. Ce systèmeconduit no mbre de butariens d es castes inférieures à fuir leurplanète d'origine et à vivre de la piraterie. Les Systèmes

    Terminus sont ainsi infestés de pirates et d'esclavagistesbutariens alimentant le stéréotype du butarien hors-la-loi.Pourtant, il est i mportant de noter que ces criminels nereprésentent pa s l a majorité des citoyens b utariens o rdinaires etque leur comportement est fortement réprouvé par legouvernement but arien.Le langage corporel est une partie importante de la sociétébutarienne. Les interactions so ciales entre butariens des castesélevées so nt d'ailleurs p articulièrement subtiles et r afnées.

    La civilisation butarienne n'avait rien à envier aux autresespèces. D'une ce rtaine manière, les b utariens sont proches de shumains : po lyvalents, ambitieux et i ndividualistes. Po urtant, lesbutariens ont toujours eu du mal à s'intégrer au sein de lacommunauté Galactique, et ont été au cœur de plusieursconits ave c les g alariens, les asari et r écemment les h umains.Les relations entre les butariens et les humains se sontrapidement dégradées, jusqu'à l'installation d'une haineprofonde et durable chez les butariens. En 2171, suite auxincidents de la Bordure Skylienne, l es butariens fermèrent leurambassade sur l a Citadelle, se retr anchèrent et s' isolèrent dansleurs mondes et col onies, tout en organisant de s raids contreles intérêts humains.

    En 2186, an de retarder l'invasion des moissonneurs, lecommandant Shepard décida de détruire le Relais Alpha,entraînant l'anéantissement des planètes voisines, où vivaientplus de 100.000 butariens. Cette action força les m oissonneursà envahir la galaxie en empruntant un autre chemin, passant enpremier l ieu par les zo nes so us co ntrôle butarien. Khar'Shan futla première p lanète à connaître l'invasion des moissonneurs.Les butariens ne reçurent pas d'aide de la Citadelle et leurmonde d'origine ainsi que leurs colonies furent presqueentièrement détruits. Les survivants considèrent que leshumains sont responsables de l'anéantissement de leurcivil isation.Note i'portante

    Un joueur sou haitant i ncarner un butarien doit ob ligatoirement jouer un personnage issue de la diaspora butarienne ou aya