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J 63Département de l'Indre

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Jeux coopératifs

Les 4 jeux géants créés par l'AGEEM cités ci-dessous, étant donné leur taille, ne seront pas apportés lors des tournées.

Le jeu du crocodile (jeu géant)Croco doit se rendre à une fête chez les grenouilles en parcourant un chemin semé d'embûches...Niveau : à partir de 3 ans Éditeur : AGEEM de l'Indre

L'échelle des loups (jeu géant)Il faut aider Pierre à descendre du sapin avant que les loups ne l'attrapent ! Jeu grand format composé entre autres d'un sapin, d'une échelle et de loups...Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : AGEEM de l'Indre

La soupe aux pois (jeu géant)Il faut aider Toinon à terminer sa soupe avant que le loup n'arrive à la maison. Jeu grand format composé entre autres d'une maison, d'une marmite et de pois, des personnages... Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : AGEEM de l'Indre

La ronde des loups (jeu géant)Il faut aider Pierre à charger son traîneau de bûches avant que les loups ne l'encerclent. Jeu grand format composé entre autres d'une luge, de bûches et de loups...Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : AGEEM de l'Indre

A beautiful place : Un si bel endroitJeu écologique. La planète pourrait être un si bel endroit, où il fait bon vivre. Mais, elle a été abimée et défigurée. Les joueurs travailleront ensemble à lui redonner toute sa beauté.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

A la campagne Les enfants apprendront tout en s'amusant, comment on obtient certains aliments et quelles sont les relations entre les différentes étapes, de la matière première à la production.Niveau : De 4 ans à 10 ans Editeur : HABA

Allez les escargots : Tempo, kleine Scnecke !Ce jeu permet aux enfants de découvrir que perdre n'est pas si grave. En effet, dans cette course, ce ne sont pas les enfants qui gagnent ou qui perdent... mais bien les escargots.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Ravensburger

Arbos (jeu d’adresse en bois)L'idée du jeu est de construire un arbre avec ses branches et son feuillage. Les joueurs essaient d'y placer toutes les pièces qu'ils ont reçues en début de partie.Niveau : Ecole élémentaire Éditeur : M + A Spiele

Attention, petit pirate !Rendez-vous sur l'île pour le rassemblement des pirates ! Mais le trajet en bateau est dangereux et de nombreux pirates disparaissent. Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Kosmos

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Au bal masqué des coccinellesQui arriveront les premières au bal masqué? Les fourmis qui veulent chiper toute la nourriture? Ou les coccinelles? Mais les coccinelles doivent d'abord se déguiser en ayant sur le dos 5 points de couleurs différentes pour pouvoir s'envoler vers le bal.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Selecta Spielzeug

Avalanche4 appels de détresse arrivent en même temps au village. Dans 4 hautes vallées, des avions se sont crashés et les passagers doivent être secourus. Mais le temps est très mauvais : la neige s'accumule et menace de bloquer les passages vers les vallées. Au village, quatre expéditions s'organisent...Niveau : A partir de 7 ans Éditeur : Éditions Intered-Kometa

Avanti mare !Un fleuve qui se jette dans la mer. Au milieu, quatre poissons et une barque de pêche qui s'en rapproche de plus en plus. Chaque lancer du dé décide si un poisson peut se sauver dans la mer ou si la barque doit se rapprocher des poissons. Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

Bamboléo Maxi (jeu d’adresse en bois)Défions les lois de la pesanteur ! Voici un plateau garni d'éléments : il tient pourtant en équilibre comme tous les éléments de l'univers. Il vous faut cependant prendre les objets un à un sans que jamais ce plateau ne bascule.Niveau : Ecole élémentaire Éditeur : Zoch

Le château du dragon : Castello del dragoLe château fort est menacé par les dragons. Les chevaliers sont prêts à le défendre, grâce à leur toboggan à boulets. Le boulet est lourd, et il faudra être nombreux pour le hisser ensemble et disperser les dragons.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : Beleduc

ChambardementLe départ approche et les enfants préparent leurs affaires. Le dé multicolore détermine dans quelle valise il faut les ranger. Mais attention : si le dé tombe sur le symbole du blaireau, l'impertinent animal va renverser la valise à côté de lui et se sauver, laissant au joueur une montagne de vêtements à ranger !Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Châteaux de sable : sand castlesLes joueurs s'entraident à construire 3 chateaux de sable avant que les vagues ne les détruisent. Il faut amasser du sable, partager pelles et seaux, construire les châteaux et les protéger, tout en surveillant la progression des vagues.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : Family Pastimes

Comptons les petits poissons ! : 1er contact avec le monde des chiffresLes otaries jouent autour du bassin. Elles cherchent, pêchent, comptent et se partagent les petits poissons. Découverte des chiffres jusqu'à 10. Deux niveaux de difficulté selon l'âge des enfants. Variante coopérative : parvenir à pêcher tous les poissons avant que la mer ne soit figée par la glace.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Dans la Forêt des Merveilles : Im MärchenwaldLes joueurs veulent sauver la princesse ensemble et s'entraident à la recherche des 7 objets de contes de fées qu'il faut apporter au château avant que les 7 nains n'arrivent !Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Adlung Spiele

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Derrière la porte secrète : The secret door Des objets de valeur ont été volés et les joueurs doivent les retrouver avant minuit, car à cette heure, les voleurs seront déjà loin. Ensemble, ils vont chercher des indices dans la maison. Les enfants essaient de percer le mystère, et grâce à la coopération, chacun fait partie de l'équipe et échange idées et stratégies. Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

Docteur hérissonLe musardin et le rouge-gorge sont malades et le hérisson vient les soigner en leur apportant des fruits. Ici les enfants apprennent à aider les autres et à faire passer le bien des autres avant leur propre intérêt.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Droits de l'enfant en jeuJeu sur les droits des enfants. Tous les joueurs ont le même but : assembler le puzzle, après avoir répondu à des questions, trouvé des rimes avec un mot contenu dans une chanson, ou mimé un mot.Niveau : Ecole primaire Editeur : Ecole Les Fougerets

Félix flotte : Felix flosseFélix Flotte et les autres harengs aimeraient jouer tous ensemble au poisson arc-en-ciel. Mais Bloup, le gros poisson n'attend que cela pour les avaler. But du jeu : rassembler tous les petits harengs au milieu pour former un poisson arc-en-ciel.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

GénialLe royaume de l'ombre tente d'envahir l'univers et nous unissons nos forces pour contrer sa progression. L'ombre est représentée par les tuiles noires. Ajoutées les unes aux autres, elles forment une tache qui ne cesse de s'agrandir. Niveau : A partir de 10 ans Éditeur : Tilsit Éditions

Grottes et griffes : Caves and clawsUn musée charge une équipe d'archéologues de rechercher d'anciens objets dans la jungle profonde. Ce jeu rassemble des éléments de suspense, avec un vrai travail d'équipe, du danger et de l'humour.Niveau : A partir de 6 ans Éditeur : Family Pastimes

Hop ! Hop ! Hop ! Les enfants parviendront-ils à rentrer tous les moutons dans la bergerie avant que le pont ne s'écroule ? Quand le vent souffle, le joueur doit enlever un des piliers qui soutient le pont. Aux joueurs d'encourager les moutons et de faire avancer le berger et le chien pour les mettre à l'abri.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Djeco

HuhuuhL'heure des revenants est passée, et il commence à faire jour. Tous les joueurs doivent alors s'entraider afin que les fantômes soient retournés dans leurs châteaux avant le lever du soleil. Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Il était une fois... le jeu pour raconter des histoiresLe "conteur" invente une histoire en s'appuyant sur les éléments qui sont sur ses cartes, tout en respectant la fin inscrite sur sa carte "dénouement". Les autres joueurs peuvent l'interrompre à l'aide de leurs cartes pour devenir le nouveau conteur. Ils continuent alors le récit pour l'amener vers un dénouement différent.Niveau : A partir de 7 ans Éditeur : Atlas Games

JardinageDans un jardin, il faut des vers de terre. A vous de les protéger contre les merles, les souris, les taupes et le soleil ! Tous les enfants s'aident entre-eux afin de réunir 9 vers de terre dans le tas de compost. Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

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Klaus le fermier et les sourisKlaus le fermier a mélangé ses céréales, si bien qu'il va avoir du mal à trier sa récolte. De plus, les souris se tiennent prêtes à venir la grignoter. Il va avoir besoin d'aide. But du jeu : apprendre aux enfants à reconnaître les principales espèces de céréales et apprendre à s'entraider.Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

L'arbre en dangerLes pluies acides mettent en grand danger la vie de l'arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluies qui sont tombées sur l'arbre, avant que la pluie n'ait atteint ses racines. Niveau : A partir de 9 ans Éditeur : Zoch

La cité des fourmisIl faut terminer la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier. Pour finir à temps, il va falloir que les fourmis s'entraident ! Es-tu prêt à les aider ?Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : HABA

L'ourson égaré = BärenspielOurson s'est perdu dans la forêt, nous devons le retrouver. Or, il faut éviter les obstacles et faire attention de ne pas déranger les autres animaux. Après l'avoir retrouvé, nous le raccompagnons jusque chez lui. Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Verlag Herder

La forêt enchantée : vite, sauvons le magicien tous ensemble !Les animaux de la forêt unissent leurs forces pour sauver leur ami, Meluan l'enchanteur, ensorcelé par la méchante reine Willenn. Cette nuit, les ingrédients de la potion magique qui peut le guérir apparaîtront dans le ciel étoilé. Tous ces ingrédients devront mijoter dans le chaudron avant le coucher du soleil. Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Bioviva Editions

La grande fête !Tout le monde gagne ensemble à condition d'arriver en même temps à la grande fête. Un joueur peut donc venir en aide à son camarade en intervenant sur son parcours.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

La grange de BessieLe ciel se couvre de nuages. Les animaux seront-ils tous à l'abri dans la grange avant que la pluie n'arrive ? Les enfants devront faire entrer leurs animaux et aider les autres à faire de même.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Kinga Inc.

La maison de Grand-mère : Granny's houseUn jeu d'aventure qui encouragera réflexion et imagination chez les jeunes enfants. Lors de la randonnée vers chez Grand-mère, les joueurs doivent traverser de sombres forêts, une rivière, être très prudents avec l'ours endormi..., bref, surmonter les nombreuses épreuves rencontrées.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Family Pastimes

La princesse au petit pois (Haba)La princesse devra se coucher sur un lit bien particulier avec des matelas et des édredons empilés sur un petit pois. Les joueurs réussiront-ils à aider la petite princesse en empilant les pièces sans que rien ne tombe ?Niveau : A partir de 3 ans Editeur : HABA

La planète en jeu Pour sauver la Terre, il faut réunir les 3 éléments : sol-air-eau et répondre à des questions. De nombreux événements peuvent nous barrer la route. Il faut faire face avec les autres joueurs. On apprend ainsi beaucoup sur la Terre, les menaces qui pèsent sur notre environnement et les moyens pour y remédier. Niveau : à partir de 8 ans Editeur : Orcades

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La ronde du fermierSeuls des animaux de ferme bien nourris rendent les services attendus. Au petit jour, déjà le bétail a faim. Comme il faut avoir nourri l'ensemble du bétail avant le coucher du soleil, il ne reste plus qu'à empoigner la brouette et à se rendre d'étable en étable. Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

La ville des nains : Die Zwergen-stadtLes nains se bâtissent une nouvelle ville. Pierre après pierre, voici qu'elle surgit. Un petit kobold joue cependant au gêneur et, loin d'aider les autres, construit sa propre tour et détruit celles des nains.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Klee

Le bandit Brigandi : Räuber RudiCelui qui - en ayant de la chance aux dés et en usant de tactique - pourra ramener ses aventuriers en premier au village gagne la partie. Variante coopérative.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : HABA

Le cercle des féesChacun son tour pioche une image qu'il devra faire deviner aux autres en la dessinant dans l'air ou dans le dos d'un autre joueur, à l'aide de la baguette magique. A chaque succès, on ajoute une portion au cercle magique. Mais le lutin a lui aussi son cercle et profite de votre malchance !Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Le jeu du loupPour gagner, il faut cueillir les fraises, les mûres, les fleurs, ramasser les champignons et attraper les escargots, les papillons dans les bois, avant que le loup ne soit entièrement habillé !Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : Nathan

Le géant endormi : Sleeping GrumpLe géant a pris les trésors des villageois et dort maintenant à poings fermés en haut de la tige de haricot. Ensemble, les joueurs vont grimper pour récupérer leurs biens en essayant de ne pas le réveiller... et vont peut-être arriver par leur générosité à le faire changer.Niveau : A partir de 4 ans Editeur : Family Pastimes

Le jeu de l'eauCe jeu propose aux enfants de partir à la rencontre de l'eau, de ses propriétés, de ses utilisations et de tous ses mystères. Trois modules de jeux : un jeu de l'oie ; un jeu de plateau avec des questions ; un jeu coopératif.Niveau : A partir de 6 ans Editeur : Frapna

Le jeu de l'étangUn jeu de parcours coopératif dès le cycle 1 : avec ou sans visionnage d'un film sur la Brenne, les enfants jouent et découvrent cette région, ses étangs, sa faune et réfléchissent sur la chasse, activité nécessaire pour certains animaux et loisir pour l'homme...Niveau : École primaire Éditeur : CDDP de l'Indre

Le temps des récoltes : Harvest timeLe but de ce jeu est d'avoir fait la récolte de tous les jardins (plantés de carottes, petits pois, maïs et tomates) avant l'arrivée de l'hiver.Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : Family Pastimes

Les aventures de Harley : Adventures of HarleyHarley le chien de la ferme court si vite qu'il faut le poursuivre en voiture. Il a aussi un grand sens de l'humour et aime cacher et rapporter nos objets favoris. Nous allons l'aider à trouver et à rapporter des objets, tout en surveillant les rôdeurs, tels que l'ours, le raton-laveur, le porc-épic... en évitant les ronces.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

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Les bâtisseursNous sommes des bâtisseurs, et nous construisons toutes sortes de maisons. Mais, durant les chantiers, des tremblements de terre, tempêtes, inondations, et autres incendies de forêts peuvent survenir. Nous pourrons parfois prendre des mesures de protection contre ces forces de la nature et réparer les dommages.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

Les Loups-Garous de ThiercelieuxLe petit hameau de Thiercelieux est devenu la proie des Loups-Garous. Les villageois doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau avant de tous être dévorés...&Nouvelle lune : extension des Loups-Garous de Thiercelieux Cette extension des Loups garous de Thiercelieux propose des variantes : de nouveaux événements et des personnages supplémentaires (bouc émissaire, idiot, joueur de flûte…).Niveau : A partir de 8 ans Éditeur : Lui-même

Le tigre s'est échappé : Der Tiger ist losDans un enclos du zoo, maman Tigre a mis bas trois petits. Mais le gardien distrait a oublié de fermer les portes, après les avoir nourris. Et le plus curieux des bébés en profite pour explorer le zoo. Il faut donc aider le gardien en courant dans le zoo pour refermer les portes. Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Amigo-Spiele

Le vergerDans le verger, les fruits sont prêts à être cueillis, par la corneille comme par les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que la corneille n'ait trop mangé ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider. Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

Le verger : version de solJeu « Le Verger » en version de sol. Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

Le petit vergerJeu « Le Verger » en plus petit.Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : HABA

Le voleur de carottes : Karotten-KlauLa taupe jardinière doit semer, ratisser et aussi faire la récolte. Mais le lapin vorace est en train de se faufiler dans le jardin... Avec un peu de chance et de tactique, vous pourrez tous ensemble récolter de belles carottes avant que le lapin ne puisse venir les voler.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

Les aventures dans la forêt des lutinsComment traverser cette forêt épaisse qui couvre le plateau ? Heureusement que la forêt est magique et chaque joueur peut déplacer un arbre avant de déplacer son propre pion. Il en profite pour dégager un chemin de traverse afin qu'un de ses nains puisse filer en ligne droite et se rapprocher de l'autre extrémité. Niveau : A partir de 8 ans Éditeur : Spiel Spass

Les chevaliers de la tour : Burg Ritter Pour accueillir le roi qui rentre au palais après une longue absence, les chevaliers construisent des tours grâce à leur habileté et à leur coopération : ils doivent transporter des blocs de bois au moyen d'un fil qu'ils tiennent à plusieurs.Niveau : A partir de 6 ans Editeur : HABA

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Little coopérationSur la banquise, 4 petits animaux tentent de regagner leur igloo en passant un pont deglace (soutenu par 6 piliers carrés) qui menace de s'effondrer. Le dé décidera de l'avancée desanimaux ou de l'affaiblissement du pont.Niveau : A partir de 2 ans et demi Editeur : Djeco

Main dans la main : hand in handDes enfants joyeux de tous les pays se donnent la main dans ce jeu si on place bien les cartes.Niveau : A partir de 3 ans Éditeur : Selecta Spielzeug

Mange ta soupe !Au village de Troislouches, tous les enfants doivent manger leur soupe sinon la sorcière Aubergine viendra les chercher ! Un jeu d'action et de mémoire où deux modes de jeux sont proposés : individuel et collectif.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Nathan

Marée noireUn cargo fait naufrage au large des côtes. Le pétrole s'écoule et la marée noire progresse vers le rivage. En mettant leurs ressources en commun, les joueurs réussiront-ils à stopper la nappe et à se débarrasser des galettes noires qui menacent le sable blanc des plages ? Niveau : A partir de 10 ans Éditeur : Éditions Intered-Kometa

MaxMax le chat tente d'attraper la souris, l'oiseau et l'écureuil. Comment regagner le nid et lui échapper ? Mais Max est gourmand et nous pourrons le ralentir avec diverses friandises.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Family Pastimes

Menaces sur tèrUne série de missions sont proposées aux joueurs pour lutter contre divers aspects de la pollution. Leur succès dépend autant de la sagacité de chacun que de la dynamique du groupe.Niveau : A partir de 8 ans Éditeur : Eurogames

Merlin zinzinMerlin a volé un grimoire à son père puis a été capturé par la sorcière Morphage. Ses amis sont partis à sa recherche et ont réussi à le délivrer... Reste à rejoindre le village de Brocéliande pour restituer le grimoire mais ils sont poursuivis par le chat de Morphage...Niveau : A partir de 7 ans Editeur : Blackrock éditions / Fragames

Monte RollaQui sera le premier à traverser le mont ? Une course captivante avec des obstacles. L'étang aux nénuphars sert de point de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : Selecta Spielzeug

Mountaineering : EscaladeNous sommes une cordée et allons essayer d'atteindre le sommet. Nous partagerons notre équipement, préparerons une stratégie et règlerons ensemble nos divers problèmes.Niveau : A partir de 7 ans Éditeur : Family Pastimes

NimbaliSi le dé tombe sur une couleur ou l'une des fourrures d'animal, cet animal est amené au prochain point d'eau. Mais les points d'eau sont asséchés ! Les animaux attendent tous qu'il pleuve. Si le dé tombe sur le symbole de la pluie, le joueur a alors le droit de donner à boire aux animaux. Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : HABA

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Petit PoucetPoucet et ses frères doivent dérober toute la fortune de l'Ogre. Mais attention, si le mulot fait tinter la cloche 4 fois, l'Ogre se réveille ! Un jeu pour jouer ensemble contre l'Ogre.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Nathan

Phare à bâbordMaurice Morse, gardien de phare sur une île au milieu d'un archipel, est aussi gardien d'un trésor. Mais des voleurs sont signalés. Pour les dissuader, Maurice décide de construire des phares sur les îles voisines. Ensemble, nous allons l'aider à terminer le travail avant que les voleurs ne parviennent au but, car, risquant d'être repérés, ils s'enfuiront. Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

PiccobelloC’est le jour de la lessive. Les vêtements sont déjà propres, il ne reste qu'à les accrocher sur la corde à linge. En ce moment, il y a un beau soleil, mais le temps pourrait changer rapidement. Le premier joueur à accrocher ses cinq vêtements a gagné. Avec variante coopérative.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : Selecta Spielzeug

Pin-pon, pin-pon ! : Tatü-TataQuand l'alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se dépêchent de s'habiller et essayent d'emporter le bon équipement. Mais seul celui qui se retrouvera à temps dans la voiture et qui pourra ainsi apporter son aide sera récompensé plus tard en recevant l'un des diplômes convoités.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : HABA

PrincessNotre princesse est prisonnière dans le château et doit être délivrée du méchant garde et du chien féroce. Cela ne va pas être facile car la nuit arrive. Nous devrons traverser champs, bois, montagnes et villages à la recherche d'objets magiques et utiles pour notre mission.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Family Pastimes

Plongée sous-marine : Deep sea diverUne équipe de plongeurs part à la recherche de trésors (épave, trésors...) mais elle doit se méfier des requins et des barracudas. Les joueurs travaillent en équipe pour organiser la plongée, se préserver des dangers et se partager l'équipement puis les trésors remontés.Niveau : A partir de 7 ans Editeur : Family Pastimes

Rentrons la nourritureL'étable est placée au centre du plateau et les jetons "nourriture" sont répartis en fonction de leur couleur. Le cochon, la vache et le mouton vont avancer grâce à un dé de couleur, et récupérer la nourriture qui leur est propre. Aurons-nous tout rentré avant la tombée de la nuit?Niveau : A partir de 2 ans Editeur : HABA

Ronde des oiesLes oies s'ébattent dans le pré. C'est l'heure de la gymnastique. Elles vont commencer à effectuer un programme de 8 mouvements. Mais bien évidemment le renard rôde. Le jeu sera gagné si les oies (et les joueurs) ont réalisé tous les mouvements avant que le renard n'ait fait le tour des 8 cartes du milieu.Niveau : A partir de 3 ans Editeur : HABA

Round up : RassemblementLes chevaux sauvages courent dans la prairie. Notre travail sera d'en rassembler autant que nous pourrons et de les amener au ranch.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

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Sauvez le grand livre des contes Le souverain a déchiré les livres de contes et en a éparpillé les pages dans son jardin secret. Les enfants escaladent le mur du jardin et s'entraident pour retrouver les pages du grand livre des contes. Ce jardin est plein de surprises puisque les cases glissent et que des moitiés d'images apparaissent et disparaissent...Niveau : A partir de 7 ans Éditeur : Selecta Spielzeug

SambesiLe trafiquant Sandro Sabre et ses hommes ont capturé des animaux sauvages et les cachent au bord du fleuve Sambesi. Leur but : les revendre à l'étranger contre beaucoup d'argent. Mais des aventuriers se sont mis en route pour libérer les animaux.Niveau : A partir de 7 ans Éditeur : HABA

Teddy bears and tigers : Les nounours et les tigresLes joueurs vont aider un petit garçon en train de rêver. Il est poursuivi par des tigres et doit collecter des ours en peluche et d'autres jouets.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : Family Pastimes

Tempête de neige : Snowstorm4 familles vaquent à leurs occupations habituelles dans une petite ville du Canada : aller à l'école, faire les courses, travailler ou s'amuser. Les conditions météo (neige, verglas) rendent les déplacements difficiles et c'est à nous d'utiliser le chasse neige ou le camion pour dégager les rues et permettre à tous de rentrer.Niveau : A partir de 5 ans Editeur : Family Pastimes

T'changTombés dans la tombe de l'empereur T'Chang, Tao et ses amis vont devoir trouver un des 4 accès qui s'ouvre sur l'extérieur et répondre à l'énigme de son gardien. But du jeu : découvrir les 7 statues qui cachent un tangram et gagner la sortie que leur indiquent les dragons. Niveau : A partir de 8 ans Editeur : Casse Noisettes

Tous au dodoAvant de se coucher, il faut d'abord retrouver ses affaires dans tout ce bazar que Lulu l'âne, Juju la vache, Pinpin la lapine et Zonzon le cochon ont mis dans leur chambre ! Il n’y a plus qu’à chercher, et tout retourner ! Et une fois les affaires retrouvées, commence l'histoire avec tout ce que nous avons découvert. Niveau : A partir de 3 ans Editeur : Paille Editions

Une journée d'école ! : Schule fertig-los !Une journée à l'école, ça peut réserver des surprises ! Une fois levés, les enfants prennent leur petit déjeuner et se dépêchent pour arriver à l'heure à l'école. Seul celui qui a une bonne mémoire et qui garde son calme ne sera pas dérangé par l'heure qui passe. Avec une variante coopérative.Niveau : A partir de 5 ans Éditeur : HABA

Visionary : le visionnaire écoute et construit sans voirJeu d'adresse divertissant et plein de suspense où 2 équipes s'affrontent à qui mieux mieux en réalisant une structure selon les directives reçues. Un joueur emplit les blocs de construction tandis que ses coéquipiers le guident. Le seul problème : le bâtisseur a les yeux bandés....Niveau : Collège Editeur : Schmidt International

Viva Topo !Un jeu de tactique où les souris doivent remporter le plus grand nombre de morceaux de fromage avant que le chat n'arrive.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Selecta Spielzeug

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WoolfyLe jeu est une partie de cache cache où les cochons doivent construire la maison en brique, où ils pourront finalement se réfugier, tout en essayant d'échapper au loup qui veut les mettre dans la marmite. Nous aurons gagné s'ils y parviennent.Niveau : A partir de 4 ans Éditeur : Djeco

Pensez à consulter la liste des Escapajeux (jeux créés à partir de livres du prix Escapages) qui se trouvent à la fin de ce livret, car certains sont des jeux coopératifs et peuvent s'utiliser sans avoir lu le livre concerné.

Attention ! Le classement suivant est réducteur car certains jeux sont interdisciplinaires.

Jeux éducatifs : Mathématiques

1, 2, 3... grenouille !Ce coffret de trois jeux aborde les notions relatives aux nombres et aux quantités. Les thèmes choisis sont la ferme, l'étang et le jardin. Des exercices d'application pemettent d'évaluer les compétences acquises par les enfants.Niveau : PS / MS Editeur : Sed

100% problèmesCe jeu permet des résoudre des problèmes, d'appréhender le sens des opérations, de comprendre les différents termes mathématiques (moins que, plus que, perdre, enlever, retrancher...), de raisonner et déduire, de prélever des données utiles à la compréhension des énoncés, rechercher les indices indispensables, isoler les indices inutiles ou repérer les indices manquants à la résolution de problèmes.Niveau : CE1 / CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

1ers pas en problèmesJeu d'initiation au raisonnement mathématique qui permet à l'éléve d'appréhender le raisonnement nécessaire pour la résolution des problèmes.Niveau : CP / CE1 / CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

AddigoloLes joueurs ramassent les cartes par paire de même couleur quand leur somme est égale à 10, 20 ou 30. Le but est d'obtenir la maximum de cartes à chiffre rouges rouges, et donc le maximum de points. Ce jeu permet d'apprendre les compléments à dix.Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Mattika

A vos courses !Apprendre à faire les courses avec de la monnaie et un chariot à remplir avec 6 aliments issus des rayons : produits frais, fruits, légumes, viande, poisson, pain ou viennoiserie. Niveau : Cycles 1 et 2 Editeur : CDDP de l'Indre

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Animago "Animago" est un jeu de manipulation pour comprendre le vocabulaire et les concepts de base en mathématiques. La démarche comporte deux aspects : découvrir (exploration guidée, puis agir (concevoir un problème et l'énoncer sous forme de consignes). C'est le "jeu du capitaine".Niveau : Ecole maternelle Editeur : Alliage

A la découverte des nombresObserver, manipuler et jouer avec les nombres de 0 à 20. 21 cartes sur lesquelles sont dessinés les nombres de 0 à 20 ; 21 cartes reprenant l'écriture des mots-nombres de 0 à 20 et une illustration pour les nombres de 0 à 10 ; 11 cartes montrant des tapis formés par les réglettes Cuisenaire ; 10 cartes montrant la représentation digitale des nombres de 1 à 10 ; 11 cartes vierges ; 96 cartes numérotées de 0 à 9.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Averbode

ArchitekCe jeu amène l'enfant à se concentrer, à rechercher et à valider plusieurs solutions, à établir des liens, à explorer les notions d'angles, de dallages, de projection, de perspective, de similarité, de proportion et certaines notions relatives aux forces et à leurs applications dans des constructions simples.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Chenelière

AstéroïdesJeu de manipulation, de réflexion, de complémentarité des formes et de repérage dans l'espace.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

As des maths : cycle 24 jeux de cartes ayant pour objectif de favoriser l'acquisition de notions mathématiques de base. Jeu n°1 : "problèmes en images" permet d'aborder sous la forme de problèmes graphiques les principales situations opératoires (addition, soustraction, multiplication). Le jeu n°2 "énigmes géométriques" favorise la reconnaissance des formes à partir d'énigmes (figures planes, solides, ensembles complexes de figures). Les jeux n°3 et 4 permettent d'acquérir la connaissance des nombres entiers naturels (de 0 à 100, désignation orale, littérale et chiffrée, classement et position). Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

Attention au départ : jeu de manipulation pour construire le nombre et les notionsCe jeu permet de développer le sens de l'observation et reproduire des modèles, maîtriser la comptine numérique jusqu'à 30, manipuler des petits nombres (ajouter, enlever des quantités de 0 à 5), comprendre et réaliser une consigne mathématique simple, connaître le vocabulaire mathématique de base.Niveau : GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Au millimètre près : jeu de consignes géométriquesDans ce jeu, les élèves pourront se familiariser et apprendre le vocabulaire géométrique, les figures, les volumes simples, le traçage d'une figure soit à partir d'un modèle, soit à partir d'un programme de construction, la réalisation d'agrandissements ou de réductions de figures planes.Niveau : CM Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Autour d'un nombreCe jeu mathématique s'adresse aux enfants de classe de CE et en remédiation. Il reprend le contenu du programme de mathématiques : calcul, problèmes, ordre de grandeur...Niveau : CE1 / CE2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

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Bien casé : jeu d'écoute de consignes, de repérage spatial et de mémorisation.En suivant des consignes, les élèves doivent reproduire ce qu'on leur demande en plaçant des cartes (plusieurs thèmes : fruits, chiffres, lettres, animaux et couleurs) sur des tableaux. Ainsi, ils développent l'écoute, le repérage spatial, la mémorisation, la lecture ainsi que la mémoire visuelle et auditive.Niveau : Grande section / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Bestioles barioléesC'est un tout premier jeu collectif avec des règles à respecter. Il favorise le discernement, la précision, la rapidité et la socialisation. Il permet à l'élève de se familiariser avec le codage et la correspondance terme à terme.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Boîte à outils pour l'apprentissage de la numération : CP/CE1/ RASEDCette boîte propose des jeux pour apprendre à connaître les différentes représentations du nombre (analogique, orale, écrite), comprendre son principe de décomposition, les comparer entre eux, renforcer la maîtrise de la suite numérique et l'entraînement au calcul mental par la pratique du comptage par bonds en sens direct ou indirect. Niveau : Cycle 2 / Rased Editeur : Retz

Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : CP- CE1- RASEDJeux et CD-rom pour : construire et consolider les connaissances des élèves sur les nombres ; renforcer l'acquisition de "faits numériques" (les tables d'addition, de multiplication, quelques doubles...), de procédures automatisées (x 10, x 100...), de procédures de calcul réfléchi (6 + 7, 5 x 14...) ; faire fonctionner les propriétés des opérations ; contribuer au développement des capacités de raisonnement ; accroître le sens des opérations en conduisant l'élève à résoudre des problèmes arithmétiques simples.Niveau : CP /CE1 / Rased / Aide personnalisée Editeur : Retz

Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : cycle 3 - RASEDEnsemble de jeux et son CD-Rom permettent de : renforcer l'acquisition de "faits numériques" (tables de multiplication), de procédures automatisées (x 10, 100, 1000...), de procédures de calcul réfléchi (143 + 19 ; 5 x 27 ; 12 x 15...), du calcul approché... ; faire fonctionner, le plus souvent implicitement, les propriétés des opérations (commutativité, distributivité, associativité...) ; contribuer au développement des capacités de raisonnement des élèves ; résoudre des problèmes arithmétiques simples.Niveau : Cycle 3 / Rased / Aide personnalisée Editeur : Retz

BriquamathMaîtrise d'un espace clos. Aménager et orienter les blocs de briques pour recouvrir le mur du château. Combinatoire, équivalence, notions additives (addition et soustraction).Niveau : Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Cache coche : le système autocorrectif pour les élève de maternelleCe jeu couvre différents domaines du programme de l'école maternelle. Les 5 séries de fiches portent sur : chiffres et quantités, formes, tailles et couleurs, structuration de l'espace, lecture, découverte du monde. Chaque fiche donne une consigne pour que l'élève cache ou laisse visible des éléments (trouver les carrés, les dessins où l'on entend le son "on", les fruits au dessus, les ronds jaunes...).Niveau : Ecole maternelle Editeur : Bourrelier

Calcul mental et stratégie : Magix34, Décadex, MultiplayCes trois jeux sont des outils d'entrainement au calcul mental, à la réflexion et au raisonnement logique.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Scérén

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CactusPuzzle à plusieurs niveaux d'utilisation : soit reconstitution du puzzle selon le modèle, avec ou sans quadrillage matérialisant les pièces, soit reconstitution du puzzle à l'aide du schéma en noir et blanc composé de symboles et de la carte identifiant ces symboles. But du jeu : développer les pré-requis en mathématiques, apprentissage d'un code.Niveau : MS / GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

CalculagoraA travers ce jeu, les enfants sont amenés à gérer des consignes qui sont de véritables exercices de mathématiques et à résoudre des cartes problèmes qui font intervenir les notions de logique, compréhension et opérations/numérations.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Calculo, le poisson constellationCe jeu d'observation et de numération permet de découvrir les nombres et les constellations de 1 à 3, et de travailler sur le respect des consignes. Il faut reconstituer le poisson par la prise d'indices de forme, de quantité et couleur de chaque écaille.Niveau : PS / MS Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Chacun sa niche ! Jeu d'agencement à partir de critères de tailles. Les enfants doivent reconnaître à partir d'une fiche consigne, les pièces en focntion de leur taille, de leur forme et de leur couleur, pour recomposer, dans chaque plateau, une association de 3 niches avec 3 chiens et 3 balles.Niveau : TPS / PS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Chacun sa place !Un jeu d’écoute (ou de lecture) pour apprendre à traiter des consignes simples et les notions spatiales (au-dessus, en dessous, à droite, à gauche, entre...). L’élève lit ou écoute la consigne qui figure sur la carte et pose les images à la bonne place sur la grille.Niveau : GS / CP / CE1 / ASH / Orthophonie Editeur : Les éditions Passe Temps

Château fantômeJeu de discrimination visuelle, de lecture d'indices, de topologie et de déduction. 4 niveaux de jeu : recréer un modèle de château avec fantômes multicolores sans consigne, recréer des puzzles à partir de modèles de difficulté croissante.Niveau : Moyenne section Editeur : Atelier de l'oiseau magique

CheminementsLe joueur doit suivre un cheminement donné pour aboutir à une sortie non connue à l'avance. Il s'agit donc d'un jeu d'espace, d'attention, de repérage des formes et des grandeurs et du décodage d'une consigne écrite. L'autocorrection des fiches apporte un aspect ludique et favorise l'autonomie de l'enfant.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Cheminement au solDéplacement dans un espace configuré, au sol, à partir de multiples consignes écrites ou orales.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

ChiffresJeu d'observation et d'association. Son but : relier une carte puzzle "quantité" à sa carte "chiffre".Niveau : Cycle 1 Editeur : Nathan

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CoccimodAvec la complicité d'un petit animal sympathique, la coccinelle, l'objectif est d'aborder simultanément la reconnaissance des propriétés d'un objet : formes pleines ; formes trouées ; le repérage dans l'espace topologique ; l'organisation de cet espace pour reproduire la figure ; et l'analyse logique et perceptive.Niveau : Cycle 1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

CocoricoChaque joueur remplit la rangée horizontale de consignes de son cadre, se trouvant en dessous du puzzle. Chaque consigne correspond à une partie du coq (crête, bec, oeil, aile, queue, pattes). Le but du jeu est de développer les prérequis en mathématiques, de reconnaître, comprendre et appliquer une série de consignes.Niveau : Moyenne section Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Codi croco : espace, formes et grandeurs, nombres et quantités"Codi croco" propose 9 petits jeux éducatifs autour des mathématiques. A travers l'histoire d'un petit crocodile pas comme les autres, les enseignants pourront faire travailler les enfants sur le repérage dans l'espace, la découverte et la connaissance des formes et des grandeurs et enfin l'apprentissage des quantités et des nombres.Niveau : Petite section / Moyenne section / Grande section Editeur : SED

Codo-PuzzleLecture d'un plan codé, familiarisation avec les chiffres, orientation (gauche, droite, bas, haut), discrimination visuelles, création libre.Niveau : GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Colory3 utilisations possibles du puzzle : soit en utilisation libre où l'enfant crée son puzzle, soit à l'aide d'une carte modèle, il reconstitue le puzzle correspondant, soit enfin à l'aide du code couleurs et du dessin codé (recto), il reconstitue le modèle et vérifie en retournant la carte modèle.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

ComplémentarioCe jeu est destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2, et en remédiation. Il favorise la consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques et variés, de lecture, numération, observation et reproduction.Niveau : Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Comprendre et choisirCe jeu fait suite aux Devinettes de Lecture. Il met l'accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la compréhension des mathématiques. C'est donc un jeu d'observation, de compréhension du langage, d'expression orale, de lecture et de précision des notions mathématiques de base.Niveau : Grande section / CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Comptage de diamantsLes enfants vont apprendre les concepts de couleurs et de nombres (jusqu'à 10). Ils utilisent un stylo magnétique pour mettre des gemmes dans des coupes colorées en fonction de cartes modèles.Niveau : École maternelle Editeur : Athanor Seme

Compte à reboursAu travers de divers ateliers, ce jeu permet de maîtriser la connaissance des nombres et leurs rapports entre eux, pour les utiliser dans différents raisonnements mathématiques. Objectifs pédagogiques : écrire, nommer, comparer et ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000 ; résoudre des problèmes de dénombrement ; calculer (addition, soustraction, multiplication) ; restituer et utiliser les tables d'addition

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et de multiplication par 2 et 5 ; calculer mentalement et résoudre des problèmes relevant de l'addition, de la soustraction et de la multiplication simple.Niveau : CE1 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Comptez sur oeufs !Les objectifs de ce jeu sont multiples : construire le nombre, accéder progressivement à la représentation des notions d'unité, dizaine et centaine. Construire le sens des opérations : addition et soustraction, calcul mental, complément à 10, 20, 30, 100... Construire et organiser des collections. Grouper par 10, 100. Compter de 10 en 10. Lire, écrire et comparer des nombres.Niveau : CP / CE1 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Comptons les petits poissons ! 1er contact avec les chiffresLes otaries jouent autour du bassin. Elles cherchent, pêchent, comptent et se partagent les petits poissons. Découverte des chiffres 1 à 10. 2 niveaux de difficulté. Variante coopérative.Niveau : Ecole maternelle Editeur : HABA

Comptons les animauxCe jeu permet de travailler les nombres de 1 à 9 : associer des quantités identiques, classer les quantités par ordre croissant ou décroissant, associer une quantité au nombre écrit... Un fichier propose des activités complémentaires.Niveau : École maternelle Editeur : CDDP de l'Indre

Course aux cadeauxJeu de parcours éducatif. Achat de cadeaux.Niveau : Cycle 2 Editeur : Nathan

Coupe et colleJeu collectif ou individuel de reconnaissance, d'association, de tri et de classement de formes et de silhouettes. Pour les tout petits.Niveau : TPS /PS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Cueillette de fruitsJeu de dénombrement (de 1 à 3) et de lecture de consignes. Objectifs : reconnaître globalement des configurations connues, travailler sur les critères (forme, couleur, quantité), dénombrer et comparer des quantités, lire des quantités exprimées par des chiffres, doigts de la main ou constellations d'un dé et respecter les consignes.Niveau : Petite section / Moyenne section Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Dans mon pré... Jeu de dénombrement, de construction du nombre et de complémentarité jusqu'à 6. Jeu d'observation et de maîtrise de l'espace. Niveau : 4 ans + Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Deducto 1Jeu d'observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité et de la verticalité. Et jeu de sériation (séries croissantes ou décroissantes jusqu'à 5) et de décomposition du nombre.Niveau : MS / GS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Devinettes de logiqueCe jeu s'adresse aux jeunes lecteurs et met l'accent non seulement sur les notions mathématiques nécessaires à la bonne compréhension du nombre mais également sur la précision de lecture nécessaire pour appréhender correctement un message écrit. La recherche des images sur le tableau favorisera le balayage oculaire, facteur de rapidité de lecture.Niveau : Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Digit : géométrie digitaleLe but du jeu est de reproduire la figure représentée sur une des cartes, en ne déplaçant qu'un seul bâtonnet à la fois.Niveau : Cycle 3 Editeur : Piatnik

DipliCe jeu a pour but la visualisation et la mémorisation de la décomposition des nombres allant de 2 à 10. Jeu pour 2 à 6 joueurs à partir de 5 ans. Niveau : Cycle 2 Editeur : Pirouette éditions

Dominos à 3 facesCes dominos, de forme triangulaire, permettent d'associer différentes représentations du nombre de 1 à 6 : le chiffre, le chiffre en lettres et la quantité de papillons correspondante.Niveau : GS / CP Editeur : CDDP de l'Indre

Drôles de chenillesBut du jeu : reconstituer les pièces de puzzle qui constituent le corps de la chenille à partir de fiches consignes. Intérêt du jeu : le mélange des couleurs et des graphismes ; les variantes de ce jeu en font un travail ludique très diversifié.Niveau : Cycle 1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Géovolume16 cubes avec 6 faces différentes, composées de 3 couleurs qui permettront de réaliser des figures géométriques, sur un plan horizontal ou en volume. Les planches présentent des modèles de difficulté croissante, à plat ou en volume, à l’échelle ou au quart de leur taille réelle. Un jeu évolutif, pour lequel il faudra d’abord décoder la position des cubes et l’ordonnancement des couleurs, avant d’appréhender l’orientation spatiale et la compréhension de la construction dans l’espace.Niveau : MS/ GS Editeur : Asco

En avant les pingouins !Observation, maîtrise de l'espace, manipulation, dénombrement, construction du nombre et complémentarité jusqu'à 6. Niveau : 4 + Editeur : Editions pédagogique du Grand Cerf

EnoncésJeu d'attention et de langage sur la précision de lecture d'énoncés mathématiques. Deux séries de cartes correspondent à des énoncés de problèmes et au vocabulaire mathématique (calculs et signes opératoires). Les deux autres séries concernent des énigmes faisant appel au langage et au bon sens ainsi qu'à la logique.Niveau : Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Formes et couleursJeu éducatif et créatif pour découvrir les couleurs, les formes, les tailles.Niveau : Cycle 1 Editeur : Nathan

FractionaryCe jeu permet de construire les concepts de la fraction nombre, et ce, dès l'âge de 3 ans, grâce à la manipulation des pièces. Les objecifs sont les suivants : la spatialisation ; nommer, associer, sérier ; maîtriser les 19 équivalences ; la construction des lois ; la généralisation.Niveau : Tous niveaux Editeur : Espace multimédia

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Insectes et petites bêtesIntérêts pédagogiques : Face puzzle : reconstitution du puzzle à partir des cartes modèles en s'aidant du quadrillages. Face exercice : reconstitution du puzzle en suivant les indications de fléchages des cartes consignes.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

J'apprends les maths : la mallette de jeux CP-CE1. Cette mallette contient tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en oeuvre l'ensemble des jeux proposés dans les livres du maître de j'apprends les maths CP et CE1.Niveau : CP – CE1 Editeur : Retz

Je compte... tu compares : MS / GSObjectif : favoriser la compréhension du comptage : pourquoi l'on compte (comparer la taille d'une collection) et comment fonctionne le comptage. Il s'appuie sur la correspondance terme à terme. Fiches recto-verso qui proposent 3 contextes de comparaison (nounours-chaises, enfants-bonnets, singes-bananes).Niveau : Ecole maternelle Editeur : Retz

Je découvre les solidesDécouverte des solides par la manipulation des 12 formes (cubes, pavés, pyramides, prismes...), apprentissage du vocabulaire mathématique, passage de l’espace au plan. 8 fiches permettent cette découverte.Niveau : CE2 / CM1 / CM2 Editeur : Celda

Jeu d'initiation à l'euro : l'euro en classeLe jeu consiste à remplir 2 "missions" d'achat. Le gagnant est donc celui qui a, le premier, acheté tous les produits figurant dans ses missions.Niveau : Collège Editeur : Ministère de l'Economie

Jeux à la carteConsolider, par le jeu, les notions de mathématiques du programme de CE1 Favoriser le raisonnement mathématique. Niveau : CE1 Editeur : Sed

Jeux d'école : mathématiques : CP CE1Ce coffret contient 3 séries de cartes permettant de nombreux jeux dans les trois domaines que sont la numération, la logique et les mesures.Niveau : Cycle 2 Editeur : Magnard

Jules se déguiseEnsemble de jeux qui ont pour but de familiariser les petits avec les opérations mathématiques (addition-soustraction). Objectif : développer les facultés d'observation, de combinatoire et de sériation ainsi que le raisonnement par déduction, à partir de situations et d'opérations concrètes toujours vérifiables.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

KataminiCette boîte contient 3 pochettes d'un même jeu permettant ainsi à 6 enfants au minimum d'exercer leur logique et leur adresse. 3 jeux sont proposés : un duel de rapidité (il s'agit de reproduire un puzzle le plus vite possible, plusieurs niveaux possibles), un mode volume 3D (jeu de construction d'un puzzle en cube) et un mode tangram.Niveau : Ecoles maternelle et élémentaire Editeur : Athanor Seme

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Krümelmonster : Des monstres et des chiffresUn jeu de cartes pour les enfants à partir de 4 ans qui vise l'apprentissage du calcul, grâce à des cartes présentant de 1 à 13 monstres ou des cartes-chiffres.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Piatnik

Julot l'artisteJeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage. But : être capable de placer correctement les morceaux de coquilles en observant les analogies et les différences et acquérir plusieurs notions mathématiques (classement, correspondance terme à terme, comparer et dénombrer les quantités de 1 à 6, associer une quantité à la constellation correspondante, lecture de nombre), accepter et suivre des règles du jeu.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

L'arbre à compterCe jeu de numération permet d'acquérir la notion de dénombrement et de se familiariser avec les concepts d'addition et de soustraction. Suivant les cartes consignes utilisées, les joueurs doivent reproduire un modèle : jetons à placer sur l'arbre selon les quantités indiquées (dessin, chiffres ou constellations), ou jetons à ajouter ou à retirer (consignes avec différentes additions et soustractions). Des cartes opérations permettent de jouer collectivement.Niveau : MS / GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

L'arbre aux fruits1 arbre,12 branches portant des fruits de différentes formes et de 12 paniers. Le classeur propose 8 activités (dont des activités de perception par le toucher), des outils d'évaluation et 55 fiches d'exercices (2 niveaux de difficulté).Niveau : École maternelle Editeur : Sedrap

L’arbre aux cerisesEntre le concret et l’abstrait, l’Arbre aux cerises développe la fonction symbolique : c’est un outil permettant l’autoconstruction du concept du nombre. L’enfant est sollicité pour agir, réfléchir puis verbaliser et mémoriser par le jeu d’essais et d’erreurs.Niveau : Cycles 1 et 2 Editeur : CRDP de Bretagne

La bataille des animauxLe jeu se compose de 4 fiches recto-verso (8 tableaux de difficulté croissante). L'enfant pourra : 1/ Reconnaître et lire un tableau à double entrée. 2/ Prendre en compte deux critères. 3/ Se repérer sur un tableau. 4/ Développer ses capacités d'attention. 5/ Acquérir des notions de couleur, de forme, de nombre et de direction.Niveau : Cycle 2 Editeur : Alliage

La bonne placeLe but : placer les 16 pièces de chaque plateau en tenant compte des informations données par les fenêtres des caches, tout en positionnant 1 seule fois un même élément en ligne comme en colonne, à la manière d'un sudoku. Ce jeu fait appel à la logique et à la déduction.Niveau : École élémentaire Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

La clé des problèmesApprendre à raisonner et chercher à comprendre avant de répondre. Savoir repérer les informations utiles à la résolution d'un énoncé de problème. Niveau : Cycle 3 CE2-CM1 Editeurs : Atelier del'oiiseau magique

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La course aux fruitsCe jeu a trois objectifs : socialisation (accepter des activités avec des règles de jeux...) ; logique et structuration de l'espace ( trier, classer...) ; acquisition de nouveaux savoirs (apprentissage des couleurs, utilisation des dés...).Niveau : Cycle 1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La maison des sorcièresAvec des maisons de sorcières pour décor, ce jeu de discrimination visuelle permet de comprendre l'image pour la reconstituer à partir du dessin ou à partir d'indices (puzzle, tableaux à double entrée..).Niveau : MS / GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La maison des oursLes objectifs de ce jeu sont : la discrimination visuelle ; la topologie ; la prise d'indices, à travers la reproduction ou la reconstitution de puzzles modèles.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La promenade des escargotsJeu d'emboîtement de pièces : reconstituer des encastrements en observant des analogies et des différences suivant les modèles proposés. But du jeu : développer chez l'enfant son esprit de logique, reconnaître et nommer des grandeurs et des couleurs, savoir observer...Niveau : Petite section / Cycle 1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

LabymathsDonner du sens aux mathématiques et à son lexique, entraîner au traitement de l'information, à la déduction, encourager le raisonnement, la logique, la conceptualisation des problèmes.Niveau : A partir de 7 ans Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

LacimagesReproduire des modèles avec des lacets sur un plateau perforé. Compétences : traitement des informations : discerner les analogies, les différences (formes, couleurs, repérage des lignes et des colonnes). Décoder et coder un trajet. Comprendre et exécuter une consigne visuelle.Niveau : Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Lapinou déménage !Ce jeu fait travailler les encastrements, prises d'indices, discrimination visuelle, gestion d'un espace clos, maîtrise et agencement de formes géométriques, équivalence par association ou substitution de plusieurs formes. Il existe 6 niveaux de difficultés : modèle à reproduire, sélection d'objets, objets en vrac, lecture d'indices, sélection de formes, retrouver les objets.Niveau : MS / GS Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Le Grand Chef IndienCe jeu très évolutif permet de travailler les équivalences par le biais de la manipulation des différentes monnaies d'échange, puis par la représentation mentale, la correspondance terme à terme, l'apprentissage de la comptine numérique, la notion de quantité, la lecture de codes, les additions, les soustractions, l'anticipation, la compréhension des notions "possible/impossible", la compréhension d'une consigne à respecter et la recherche des différentes prises de renseignements.Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Le jeu du portraitObjectifs : Différencier visuellement des personnages en repérant la présence ou l'absence d'accessoires ; coder ou décoder des informations visuelles en employant un code simple (oui / non) pour retrouver le personnage correspondant ; trier des personnages en fonction de critères donnés ; compléter et utiliser un tableau à double entrée ; verbalisation, expression orale ; compétences langagières...Niveau : Ecole maternelle Editeur : Sylemma Andrieu

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Le mic mac 36 animauxCe jeu, composé de 36 animaux de couleurs et de natures différentes (chiens, chats, lapins, cochons, souris et poules), permet de trier selon les familles d'animaux ou la couleur, de réaliser des séquences en respectant des consignes, de jouer aux dominos ou aux six familles. Il permet diverses activités mathématiques : comptage, tri, activité de langage, d'observation, de mémorisation...Niveau : Cycle 1 / Ecole maternelle Editeur : Arthur et Marie

1-10 : Le petit atelier des nombresCe jeu permet de familiariser les enfants avec le concept de numéro et de quantité, la capacité d'association, d'observation et de mémoire, l'acceptation des normes et des règles de sociabilité. Un fichier pédagogique accompagne le tout et permet de mettre en place des activités en fonction de 3 niveaux progressifs.Niveau : École maternelle Editeur : Sedrap

Le petit trainCréer un petit train composé d'une locomotive et de 3 wagons en respectant des critères de couleurs, de positionnements et de formes (personnages et animaux). Les informations pourront être partiellement indiquées : déduction, prise d'indices.Niveau : TPS / PS / MS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le roulé-boulé 4 couleursCe jeu de manipulation apporte à l'enfant le sentiment d'être tout le temps en recherche pour trouver la solution au problème. Il cherche les couleurs puis règle les alignements. Ce jeu permet de travailler le nom des formes géométriques, le nom des doigts, le vocabulaire spatial, des notions comme apparaître, aligner, tourner, retourner... Jeu pour 1 seul joueur.Niveau : Cycle 1 / École maternelle Editeur : Arthur et Marie

Lequel choisir ?Objectifs pédagogiques : - pour les plus jeunes : Jeu d'observation, de discrimination des 4 couleurs de base et des quantités 1, 2, 3. - pour les plus âgés : Jeu d'observation et de décodage de consignes induisant une démarche de classification d'analyse et de synthèse des données.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les chemins de l'espaceCe jeu de cheminement permet de travailler avec les enfants le rythme grâce à plusieurs niveaux de jeux : Niveau 1 formes et couleurs associées ; Niveau 2 formes seules ; Niveau 3 couleurs seules ; Niveau 4 formes et couleurs mélangées.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les defis Maths : mesure CM1Ce jeu permet de travailler 12 approches. Pour travailler les mesures de temps : ajouter ; soustraire des mesures de temps ; mesurer de durées ; lire une heure ; lecture / écriture d'horaires ; écarts de mesures d'horaires. Ainsi que les longueurs, masses et capacités : la plus grande des mesures ; longueurs, masses, capacités ; la bonne unité ; la bonne mesure ; écarts de mesures.Niveau : CM1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Les defis Maths : numération CE2Ce jeu permet de travailler 12 approches. Pour travailler : nombre qui précède, nombre qui suit ; que faut-il faire pour aller de .. à ... ? ; Suite logique de nombres entiers ; la place de chiffres : nombres entiers, ajouter / retirer ; la place de chiffres : nombres entiers, intervertir ; la place des chiffres ; deux indices ; les grands nombres ; groupements de cubes ; extraire pour recomposer ; énigmes ; nombre terminé par... qui précède, nombre terminé par ... qui suit.Niveau : CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Les dragonneauxJeu d'observation, de déduction logique, d'attention visuelle, de compréhension orale et de verbalisation. Le jeu est accompagné d'un dossier d'évaluation de compétences qui permet de vérifier, auprès de chaque enfant, la compréhension et l'acquisition des apprentissages du jeu.Niveau : Grande section Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les nombres cachésJeu pour travailler les propriétés des nombres et s'entraîner au calcul mental. Chaque fiche présente plusieurs nombres parmi lesquels se trouve un nombre caché et, pour permettre de le découvrir, des indices sous forme d’énoncés mathématiques.Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2 Editeur : Les éditions Passe Temps

Les oursonsObjectifs : acquisition de certaines notions mathématiques et développement de l'esprit d'observation et de logique, grâce à des manipulations simples d'objets en volumes. Trier selon différents critères : taille, couleur, ordre croissant ou décroissant, d'acquérir un certain vocabulaire de position (devant, au milieu, derrière) et de découvrir le tableau à double entrée. Niveau : MS / GS Editeur : Bourrelier

Les oiseaux MultiformJeu de discrimination visuelle. Lecture de code, prise d'indices pour la constitution ou reproduction de puzzles.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les petits bassinsJeu d'orientation et de repérage dans l'espace, de déduction et de logique. Les joueurs doivent construire à l'intérieur du grand bassin un nombre déterminé de petits bassins, de sorte que les poissons de 5 familles différentes se retrouvent séparés ou réunis de façon précise.Niveau : GS / CP / CE1 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les petits CanardsObjectifs : Reconstituer des encastrements par des analogies et des différences. Comparer. Développer son esprit de logique, les sens de l'observation et de la prise d'indices. Aborder les premières notions de classement, de croissance, de décroissance et d'orientation. Reconnaître et nommer des tailles, des couleurs et des orientations. Faire des correspondances. Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Les petits pêcheursJeu de discrimination visuelle, reconnaissance des couleurs, des tailles et jeu de codage. Le jeu est accompagné d'un dossier d'évaluation de compétences qui permet de vérifier, auprès de chaque enfant, la compréhension et l'acquisition des apprentissages du jeu.Niveau : Moyenne section Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les voltigeurs : jeu de lecture de consignes et d'orientation spatialePrenant la forme d'animaux pilotes, "Les voltigeurs" est un jeu de lectures d'images, de respect de consignes et d'orientation spatiale. Il permet d'aborder les notions de décodage simple et de latéralisation. 6 niveaux de difficultés sont proposés aux enfants.Niveau : Ecole maternelle / PS / MS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Les volumik'sJeu de discrimination visuelle basé sur les formes simples.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

LogixEn jouant, l'enfant apprend à interpréter les données d'un problème, à combiner des propositions logiques, à formuler des hypothèses, à valider sa solution, à sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés et à tirer des conclusions.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Chenelière

Loto route des nombres : jeu de manipulations mathématiques des nombres de 1 à 99Dans ce jeu, l'accent est mis sur les dizaines. Les différents niveaux proposés suivent la progression de l'apprentissage des dizaines tout au long de l'année. Les enfants doivent remplir leur planche de "lotoroute" à l'aide de cartes actions. Ils le font : par dizaine sur une même action, par dizaine sur plusieurs actions, par compétence sur plusieurs actions.Niveau : CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Manip' § maths : jeu de compréhension et de résolution de problèmes par la manipulationCe jeu de compréhension et de résolutions de problèmes permet de rendre une situation abstraite "réaliste" et ludique par la manipulation de vignettes. Le jeu comprend 12 thèmes (fruits, noël, bonbons, enfants, euros...), chacun se trouvant dans une enveloppe dans laquelle des "bandeaux-problèmes" sont posés (3 niveaux de difficultés). Les enfants doivent manipuler des vignettes qui leur permettent de "vivre" les étapes des opérations et arriver au résultat.Niveau : CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

MascaradeCe jeu permet de manipuler, d'observer, de faire de la prise d'indices et de travailler la symétrie grâce aux puzzles, à leurs différents modèles et à leurs caches.Niveau : PS / MS / GS Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Mathomino : programme de 6eCe jeu de dominos permet la pratique des mathématiques avec des objets variables de diagnostic, de relance ou d'évaluation qui peuvent intégrer la progression propre de l'enseignant. 4 séries de 20 dominos traitent le programme de 6e en calcul et géométrie. Niveau : Classe de 6e / Collège Editeur : CRDP de Strasbourg

Mathador KidConnaissance et apprentissage des nombres. Il se compose de 6 dés, de volumes différents et originaux et de 36 fiches d'activités pédagogiques. En manipulant ces polyèdres de grande taille, l'enfant s'approprie naturellement les nombres et aborde avec plaisir les jeux numériques proposés. A l'école maternelle, ces activités concernent essentiellement la mémorisation, la comparaison, le dénombrement et la construction de collections. Au cycle 2, les dés servent de support à des activités de comparaison et surtout de calcul mental.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : CRDP de Franche-Comté

Mathador : l'univers des chiffresJongler avec les chiffres, prendre du plaisir à chercher et à résoudre des petits problèmes ludiques, être rapide et astucieux. Niveau : CM / Collège Editeur : CRDP de Franche-Comté

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Mathador Flash : l'univers des chiffresLancez les dés, retournez le sablier... c'est parti ! Combinez nombres et opérations pour atteindre le nombre cible. Partie Flash : Qui calculera le plus vite ? Soyez le premier à fabriquer le nombre cible et remportez le point ! Partie Expert : Qui calculera le mieux ? Cherchez le nombre cible en utilisant les opérations qui rapportent le plus de points !.Niveau : Cycles 2 et 3 / Collège Editeur : CRDP de Franche-Comté

Mathador JuniorBut du jeu : faire du calcul et de résoudre des problèmes de manière ludique. L'élève calcule en jouant, jongle avec les nombres et résout des problèmes de type jeux mathématiques sans jamais cesser d'être acteur. Ce jeu donne la possibilité de pratiquer les 3 opérations ( addition, soustraction et multiplication ) avec des nombres de 1 à 69 de façon différente et originale. Niveau : Cycles 2 et 3 / 6e Editeur : CRDP de Franche-Comté

Mathominos4 jeux pour développper des compétences logico-mathématiques distinctes dans différents champs : approche des quantités et des nombres ; découverte des formes et des grandeurs ; reconnaissance et classement des objets selon leur appartenance à une catégorie commune ; reconnaissance et complément de suites logiques nombres, propriétés, catégories et algorithmes.Niveau : GS Editeur : SED

MathSumoVoilà un jeu sur l'apprentissage des tables de mathématiques. Les enfants piochent des cartes sur lequel est représenté le produit d'un chiffre (ex : 20 = 2x10 ou 4x5), ensuite il déplace des pions "sumos" sur un plateau composé de chiffres de 1 à 10. Ces sumos indiquent les facteurs. Niveau : CE / CM Editeur : Mattika

Maxicalcul : calcul mental - Cycles 2 et 3 + version numériqueCe jeu est conçu pour développer la maîtrise du calcul et des opérations et consiste à combiner des chiffres et des signes pour composer des opérations croisées (additions, soustractions, multiplications et divisions selon le niveau concerné) et de les poser stratégiquement sur le plateau de jeu. Un cédérom permet de jouer en classe sur un TBI par exemple.Niveau : Cycles 2 et 3 Editeur : SED

Maxicalcul : calcul mental - Cycles 2 et 3 version numérique seuleCe jeu sur cédérom est conçu pour développer la maîtrise du calcul et des opérations et consiste à combiner des chiffres et des signes pour composer des opérations croisées (additions, soustractions, multiplications et divisions selon le niveau concerné) et de les poser stratégiquement sur le plateau de jeu à l'écran. Peut s'utiliser également sur TBI.Niveau : Cycles 2 et 3 Editeur : SED

Mise en formesJeu aux multiples modes opératoires permettant le repérage dans l'espace, la discrimination visuelle, la déduction et la compréhension des positions relatives grâce à ses multiples formes aimantées.Niveau : Cycle 1 / Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Modul'autoJeu de logique, d'observation et de déduction. But du jeu : construire une voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de jeu : créer librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles à partir de fiches consignes de difficulté croissante.Niveau : GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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MozaikoLa "lecture" et la réalisation de l'exercice stimulent la perception visuelle. Les observations sont expliquées par la logique pour être transformées ensuite en une activité de motricité fine avec la reproduction de modèles. Discrimination sur la forme, la couleur et la position/direction.Niveau : Cycle 2 Editeur : Toys for life

MysteroChaque carte-problème propose 8 indices évoquant des nombres. L'enfant a entre les mains les chiffres de 1 à 9. A mesure qu'il décode les indices, il place sur la grille vierge les chiffres correspondants. Le chiffre restant permet de découvrir le nombre mystère de la case centrale.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Chenelière

MultipliCe jeu a pour but la mémorisation des tables de multiplication. Il part d'une idée très simple et riche sur le plan des apprentissages : répétition active par le jeu, mémorisation visuelle et kinesthésique, recherche active sur 3 calculs simultanés, stratégies de jeu...Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Pirouette éditions

Numé Cat's : Les énigmes mathématiquesJeux de cartes. Écoutez les énigmes des autres joueurs et tapez le plus vite possible sur le nombre qui vous semble bon. Niveau : Cycle 3 Editeur : Cat's family

NumériplayTrois jeux mathématiques : le Quadruplay (totaliser 4), l'Equiplay (totaliser 8) et l'Octuplay (équivalence de points) qui permettent de construire de façon ludique et stratégique les concepts de nombre et d'égalité. Chaque jeu est composé d'un plateau et d'une série d'anneaux. A tour de rôle, les joueurs posent leurs anneaux puis les déplacent pour obtenir la somme ou l'égalité visée.Niveau : Cycle 2 Editeur : CRDP de Franche-Comté

NumerisJeu de dénombrement, de reconnaissance des chiffres sous toutes les écritures (chiffres Arabes, constellations, doigts de la main). C'est un jeu de logique et de déduction avec notamment des notions de symétrie. Il propose un ensemble d'exercices abordant les notions suivantes : correspondances de quantités identiques exprimées sous des formes d'écritures différentes, répartition d'une quantité totale entre 2 ensembles, compléments pour une quantité imposée, dénombrement pour créer des ensembles d'une quantité donnée.Niveau : GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

NuméranimoCe jeu permet de découvrir les 6 premiers chiffres, en dénombrant les collections, en associant les constellations du dé ou les chiffres avec les quantités ou en écoutant les nombres énoncés sur le CD.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Scolavox

PanoramixConcepts abordés : concepts de classement (premier-deuxième-dernier...) ; organisation spatiale (derrière-devant-à côté...) ; identification des couleurs et des formes ; l'orientation spatiale et le vocabulaire lié à la topologie ; passage de l'espace plan à l'espace en 3 D.Niveau : Cycle 2 Editeur : Toys for life

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Puzzle, pêche et poissonsPêcher, remettre en place, employer le dé couleur et plein d'autres idées pour des animations.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Casse Noisettes

Parler Math 1Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un texte, d'entraînement aux notions de base indispensables à la compréhension du langage mathématique.Niveau : CE2 / CM1 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Parler Math 2Jeu de compréhension du langage mathématique. Des problèmes sous forme "d'attrapes" amènent le joueur à exercer son sens critique. L'entraînement aux opérations joue sur la réversibilité des opérations, les contraires, la souplesse de la pensée. Les cartes sont réparties en 6 catégories : vocabulaire mathématique, calcul mental - sens des opérations, notions mathématiques, raisonnement logique, énoncés des problèmes, joker.Niveau : CM1 / CM2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Passe à dix4 jeux intitulés Tapadix, Addissous, Ludix, Unitas qui permettent de manipuler les relations additives et soustractives, les décompositions additives de dix, et d'appréhender les dizaines.Niveau : cycle 2 Editeur : Sed

Photo de familleReconnaître les couleurs et les formes animales. C'est un jeu de consignes, de prises d'informations visuelles complètes ou partielles. Les enfants se familiariseront également avec l'agencement simple de pièces dans un espace quadrillé. Le jeu est accompagné d'un dossier d'évaluation de compétences qui permet de vérifier, auprès de chaque enfant, la compréhension et l'acquisition des apprentissages du jeu.Niveau : TPS / PS Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Promenade au parcCe jeu composé de plateaux et magnets permet de faire du langage, de la manipulation, de l'écoute, de la compréhension de consignes et du repérage dans l'espace. Les notions spatiales abordées sont : dans - sur - sous - en haut - en bas - au dessous... Les 12 fiches consignes permettent de reproduire visuellement une scène ou bien de la reconstituer après lecture (par l'enfant lui-même ou par un adulte).Niveau : MS / GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

QuadrisymétrieDeux puzzles originaux représentant une image découpée en 4 zones. Chaque zone est découpée différemment (bandeaux, carrés, triangles et mixtes).Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Rapido calculCe jeu de calcul mental permet de travailler l'addition, la soustraction et la multiplication, de manière collective ou individuelle.Niveau : CE1 / CM1 / CM2 / CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Sauve-moutons (aussi coopératif) Jeu sur l'apprentissage et la mémorisation des tables de multiplication pour travailler sur la mémorisation des tables de multiplication, donner du sens à la multiplication et renforcer la compréhension de l'algorithme opératoire de la multiplication. Niveau : du CE1 au cycle 3 Editeur : Educaland

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Savez-vous planter les fleurs ?Objectifs : Observer et reconnaître des propriétés ; apprendre les couleurs et savoir les nommer ; identifier les tailles ; approche de la notion de quantité ; maîtrise de la langue...Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Station spatialeDévelopper la mémoire visuelle, observation, puzzle ; Décoder un trajet ; Travailler la notion de choix ; Reconstituer une figure en l'absence de modèle ; Tableaux à double entrée.Niveau : Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Structuro1ers pas vers l'abstraction, ce jeu propose de reproduire en volume des assemblages de cubes vus en perspective. Les 90 fiches-modèles jalonnent les étapes clés de la progression. Atelier pour 6 à 8 enfants.Niveau : Moyenne section / Grande section / CP Editeur : Nathan

Sudoku formesA la manière d'un sudoku, il s’agit de compléter une grille subdivisée en carrés identiques appelés régions avec une collection de formes géométriques. Chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu’une fois tous les éléments de la collection. Niveau : cycle 2 Editeur : Accès Editions

Ton compte est bon, cow-boy !Jeu pour développer la connaissance du nombre et le calcul : compter à l'envers, de 2 en 2, de 5 en 5, ranger en ordre croissant ou décroissant, comparer des nombres, compléter une addition à trous... 4 niveaux de difficulté.Niveau : CP Editeur : Jocatop

Ton compte est bon, pirate !Ce jeu permet de travailler le calcul et la connaissance des nombres. Les compétences travaillées sont : consolider la comptine numérique, nombre qui précède, nombre qui suit Indiquer la valeur d’un chiffre en fonction de sa position, compter à l’envers, compter de 2 en 2, compter de 10 en 10, compter de 100 en 100, lire un nombre à 2 chiffres, lire un nombre à 3 chiffres, ranger les nombres en ordre croissant, ranger les nombres en ordre décroissant, comparer des nombres, trouver un nombre pair ou impair, indiquer le résultat d’une addition, donner le double ou la moitié d’un nombre, compléter une addition à trous.Niveau : CE1 / RASED Editeur : Jocatop

Ton compte est bon, terrien !Idéal pour développer la connaissance des fractions et nombres décimaux,Niveau : CM1-CM2 Editeur : Jocatop

Tom et Mila au pays des mathématiques : cycle 2Les enfants devront résoudre de nombreuses énigmes mathématiques dans les quatre domaines suivants : logique, numération, structuration spatiale et temporelle, grandeurs et mesures. Cet ensemble pédagogique donne une place essentielle à la résolution de problèmes, la construction du langage, le raisonnement mathématique et la manipulation. Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

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Topologie : volume et planCe jeu contient des réglettes et des solides (cubes, pyramides, prismes, cylindres, cônes...) qui permettent à l'enfant de reconstituer à l'identique des modèles et ainsi établir une relation entre un espace tridimensionnel et sa représentation en un espace plan en 2 dimensions. Sont également travaillées les notions de lignes ouvertes/fermées, de latéralisation, devant/derrière, volume... Des fiches d'activités permettent de réinvestir ces manipulations.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Sedrap

Verso Logic : Mathématiques : Fichier GS / Français : fichier GS-CPCe jeu composé d'un fichier de consignes illustrées et de boîtiers de 8 pièces permet d'acquérir ou de consolider des notions mathématiques de numération (association de nombres et de collections, de quantités identiques), de topologie (symétrie, formes, tailles et couleurs), de logique (intrus, contraires, discrimination visuelle, associations, partie manquante, construction à partir d'éléments), de tri et de classement. Un fichier de français permet de repérer des mots d'après les lettres qui les composent, distinguer les unités graphiques qui composent les mots, repérer des mots dans des phrases.Niveau : GS / CP Editeur : Scolavox

YoyoCe matériel vise la maîtrise du dénombrement (de 1 à 10) par le biais d'activités ludiques. Il permet à l'élève de : 1/ S'approprier la notion de nombre par le comptage d'animaux. 2/ Établir une correspondance entre la désignation orale et l'écriture chiffrée. 3/ Comparer deux collections. 4/ Maîtriser la notion d'équivalence. 5/ Approcher la notion d'addition. Niveau : Ecole maternelle Editeur : Alliage

Tangrams : GS CPFichier d'activités et pièces de tangram pour créer des figures.Niveau : Cycle 2 Editeur : Bourrelier

Tangrams géantsPour découvrir et reconnaître les formes géométriques simples, et construire des figures composées. 4 tangrams (soit 28 pièces) de grande taille en mousse et en 4 couleurs accompagnés de 8 fiches. Dans les premières fiches, toutes les formes sont représentées à la taille réelle. Ensuite, seuls les contours apparaissent. Enfin, les constructions sont à réaliser à partir de modèles de taille réduite. Niveau : MS / GS Editeur : Celda

Pensez à consulter la liste des Escapajeux (jeux créés à partir de livres du prix Escapages) qui se trouvent à la fin de ce livret, car certains sont

des jeux mathématiques et peuvent s'utiliser sans avoir lu le livre concerné.

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Jeux éducatifs : Français

3 en ligne : niveau 1L'objectif de ce jeu est de faire travailler, à l'aide d'un support ludique, la conscience phonologique et différents aspects du langage écrit, mais aussi de stratégie.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Am Stram GramCe jeu vise, par le biais de jeux de rimes, à développer la conscience phonologique chez le jeune enfant et à améliorer sa discrimination des sons. Ce jeu comprend 112 mots de vocabulaire, 16 sons de base, 16 jeux de discrimination. Niveau : Ecole maternelle Editeur : Alliage

Anim'histoiresCe coffret composé de 6 décors, de figurines aimantées et de cartes-images permet d'acquérir du vocabulaire et de développer des compétences langagières à travers l'invention d'histoires.Niveau : Petite section / Moyenne section Editeur : Retz

Banana zooJeu de langage ou de lecture pour amener l'enfant à comprendre, à l'oral ou à l'écrit, les phrases complexes relatives formées à l'aide du pronom relatif "qui". L'élève pioche une carte-phrase et cherche sur la planche de jeu l'endroit où se déroule l'action décrite.Niveau : GS / CP Editeur : Les éditions Passe Temps

BarakaCe jeu vise un entraînement phonologique. Il a plusieurs objectifs : 1/ Aider à saisir la clé du code alphabétique. 2/ Amorcer l'apprentissage du décodage. 3/ Développer des habiletés d'association et de déduction. 4/ Améliorer la discrimination auditive et visuelle. 5/ Favoriser l'autonomie et l'esprit coopératif. 6/ Proposer des activités stimulantes pour éviter l'ennui. Niveau : Ecole maternelle Editeur : Alliage

Bien lu... bien vu !Jeu de discrimination visuelle, de compréhension orale et de lecture de textes. 6 thèmes sont abordés : le positionnement et la topologie, les nombres et positions, le positionnement, les quantités, les couleurs et nombres, les tailles.Niveau : CE1 / CE2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Bdpq Au Jeu !Un jeu pour aider les élèves à discriminer les lettres symétriques et à les mémoriser. Il permet de travailler aussi bien sur les confusions de sons lorsqu'on utilise le côté image que sur les confusions de lettres en utilisant le côté écrit des 126 cartes. Il s'agit de déposer dans la bonne zone de la planche (b, d, p ou q) des cartes illustrées qui représentent des mots contenant l'une ou l'autre lettre ciblée : b, d, p ou q.Niveau : Cycle 2 / Dyslexie Editeur : Chenelière

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Bingo des devinettesCe jeu permet d'améliorer la compréhension verbale, l'attention auditive, le discours informatif. Il amène les enfants à pallier leurs difficultés d'accès lexical par la production de périphrases, et à enrichir leur vocabulaire expressif relatif à diverses catégories sémantiques.Niveau : Cycle 2 Editeur : Les éditions Passe Temps

Boîte à outils pour l'apprentissage du code en lecture - écriture : RASED - cycle 2Les activités décrites donnent à l'apprenti lecteur les moyens d'acquérir les "outils du décodage". Elles permettent de renforcer, grâce à un mot référent fort qui sert de lien phonologique indissociable, la mémorisation en lecture et en écriture : de l'aplhabet (connaissance du nom et de la valeur sonore des lettres), des graphèmes complexes (ou, oi, on, in, ain...), des graphèmes consonnantiques doubles (pr, gr, gl...). Elles favorisent par ailleurs l'entraînement à la combinatoire et l'acquisition des correspondances graphophonologiques. Enfin, des activités en production d'écrits complètent la démarche.Niveau : Cycle 2 / RASED Editeur : Retz

Cache coche : le système autocorrectif pour les élève de maternelleCe jeu couvre différents domaines du programme de l'école maternelle. Les 5 séries de fiches portent sur les domaines suivants : chiffres et quantités, formes, tailles et couleurs, structuration de l'espace, lecture, découverte du monde. Chaque fiche donne une consigne pour que l'élève cache ou laisse visible des éléments (trouver les carrés, les dessins où l'on entend le son "on", les fruits au dessus, les ronds jaunes...)Niveau : Ecole maternelle Editeur : Bourrelier

ComplémentarioCe jeu est destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2, et en remédiation. Il favorise la consolidation des acquis fondamentaux de lecture, numération, observation et reproduction.Niveau : Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

C'est dans l'imageObjectifs : analyse d'une scène de la vie quotidienne ; repérage d'éléments significatifs ou d'indices afin de pouvoir répondre à des questions contenant des consignes précises et variées.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

C'est dans l'image 2Jeu d'écoute et de compréhension de consignes. Répondre aux questions contenant des consignes précises (entourer, rayer, souligner, barrer, colorier, compléter, compter dénombrer, ajouter, idendifier...) en repérant des éléments significatifs ou des indices pris dans les scènes. Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Comprendre et choisirCe jeu fait suite aux Devinettes de Lecture. Il met l'accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la compréhension des mathématiques. C'est un jeu d'observation, de compréhension du langage, d'expression orale, de lecture et de précision des notions de maths.Niveau : Grande section / CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

De temps en temps : la conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulablesLes objectifs de ce jeu sont multiples : faire acquérir aux élèves une bonne maîtrise des temps de l'indicatif, repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes.Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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DébrouilleJeu permettant de travailler l'orthographe d'usage en jouant avec des mots qui comportent les graphies complexes. Il vise à associer des mots avec des images, épeler des mots, compléter des phrases, rédiger des phrases, et à maîtriser l'orthographe.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Chenelière

Devinettes de lecturePour les jeunes lecteurs. Il met l'accent sur la précision de lecture nécessaire pour appréhender correctement un message écrit. L'enfant devra tenir compte de certaines nuances (prépositions, négation...). Pour ne pas commettre d'erreur et être pénalisé, il devra lire le message dans sa totalité. La recherche des images sur le tableau favorisera le balayage oculaire, facteur de rapidité de lecture.Niveau : CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Devinettes de phonologie : jeu de phonologie et de de représentation mentale des motsCe jeu de phonologie favorise la représentation mentale des mots, la recherche de sons ainsi que le balayage oculaire : jeux de recherche de sons dans les mots, individuel, par équipe ou groupe dirigé ; jeux de devinettes de phonologie, dominos, jeux du portrait, le son interdit...Niveau : GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Entrer dans les codes de l'écrit GSCette mallette vise l'entrée progressive dans le principe alphabétique et poursuit 3 objectifs : le développement de la conscience phonologique (syllabe orale et phonèmes vocaliques), la connaissance et reconnaissance des lettres (noms et graphies) et de l'alphabet, la découverte du fonctionnement des codes de l'écrit (manipulation, reconnaissance orthographique de mots). Les jeux sont accompagnés d'un guide pédagogique avec des fiches photocopiables.Niveau : Cycle 2 Editeur : Retz

Farandole des verbesCompréhension du système de conjugaison : retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné. Trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne. Conjuguer à l'écrit.Niveau : Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

FormuloCe jeu fait appel à des situations d'expression qui permettent d'obtenir que les enfants communiquent en utilisant un matériel simple doté de séquences vivantes. Il met ainsi en place l'acquisition de structures linguistiques précises.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Frises décorativesMathématiques : reproduction et continuation de rythmes plus ou moins complexes. Respect de l'alternance des formes et des couleurs. Graphisme : précision du tracé. Développement de la motricité fine. Vie pratique : décoration du cahier ou autre production. Finition du travail.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Gare au minetCe jeu permet d'entrainer la conscience de la rime et la conscience syllabique. Ces habiletés sont déterminantes à la mise en place du langage écrit.Niveau : Grande section / CP Editeur : Educaland

Grafiti le hibouJeu d'observation et de lecture de graphies différentes.Niveau : MS / GS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Gram' EspaceFormer des phrases à l'aide de cartes mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ. Celles-ci font intervenir les accords sujet/verbe, les notions de temps des verbes, les accords des noms, des adjectifs et les notions de complément.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Images séquentielles - Was kommt zuerst ?Ce jeu favorise la capacité d'expression verbale et l'identification des processus d'action chronologique. Comme pour un récit en images, les joueurs doivent remettre les images dans l'ordre et raconter ce qui se passe. Ce jeu peut se pratiquer en allemand ou en français.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Piatnik

IdéogrammesCet ensemble de cartes proposant sous forme d'idéogrammes des mots ou groupes de mots permet aux enfants de mettre en place la fonction du code écrit et d'aborder à terme la langue écrite. Les cartes représentant des noms, des verbes, des adjectifs, des adverbes, des prépositions et des articles permettent de faire du langage et de créer des phrases. Ces idéogrammes peuvent aussi servir de flashcards pour l'acquisition de vocabulaire en langue.Niveau : GS / CP / CE Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Il était une... phrase : jeu de langage et de construction de phrases simplesCe jeu en rapport avec les contes classiques a pour objectif le développement et la structuration du langage, l'appropriation de l'ordre des mots dans une phrase simple pour en comprendre le sens et enfin l'utilisation d'un lexique précis (en l'occurence celui des contes traditionnels).Niveau : GS / CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

ImagineJeu de langage et d'association d'idées. Ce jeu de langage oral et de lectures d'images avec associations d'idées et formulations d'hypothèses permet aux joueurs de s'évader dans l'imaginaire en proposant multiples histoires riches et variées.Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Je lis, je comprends : cycle 24 jeux pour lecteurs débutants ou confirmés. Dans le jeu "Oeil de Lynx", il s'agit de retrouver les images correspondant aux phrases lues. Dans "La course aux phrases", les élèves doivent composer des phrases en utilisant une carte sujet, verbe...chacun leur tour. Dans "En famille !", il faut être le premier à associer de courts énoncés à des thématiques bien précises. Enfin, dans "La course aux devinettes", les enfants doivent assembler des illustrations et des phrases de type devinette.Niveau : Cycle 2 Editeur : SED

Jeu de l'oie des contesJeu pour travailler la mémorisation de textes à partir de questions sur les contes traditionnels : Cendrillon, Le Chat botté, Peau d'âne, Le Petit Poucet, Le Petit Chaperon rouge et La Belle au Bois dormant.Niveau : CP / CE1 Editeur : Jocatop

Jeux de mots : des mots, du sens4 jeux de lecture pour lecteurs débutants ou experts. "Construire des phrases" : associer des cartes-mots (nom, verbe, mot-outil...) afin de former des phrases ; "Lire des consignes" : associer une consigne écrite et une consigne exécutée ; "Un texte un livre" : apparier une carte-couverture de livre et la carte-texte correspondante ; "Les donimaux" : placer les dominos à la suite les uns des autres en associant la représentation d'un animal imaginaire et son texte descriptif.Niveau : cycle 2 Editeur : SED

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Jeux de mots : des mots, des syllabes cycle 2Cet ensemble de quatre jeux de 54 cartes a pour objectif de favoriser l'acquisition de notions sur les syllabes : à partir de repérage et de jeux sur "les rimes", "la première syllabe", "le mot le plus long" et "un mot pour deux" (mot inclus dans un autre).Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

Jeu des expressionsJeu de cartes : l'enfant doit retrouver la bonne carte expression correspondant à la bonne carte situation afin de faire des paires. Le but du jeu est la maîtrise de la langue et la verbalisation.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Jeux d'école : outils de la langue : CP CE1Ce coffret contient 2 jeux : le jeu des sons destiné au CP et le jeu des questions/réponses destiné au CE1. Le jeu des sons permet d'exercer la conscience phonologique et de développer la capacité d'entendre les éléments phonologiques et d'associer le signe graphique correspondant. Le jeu des questions/réponses permet de faciliter les apprentissages, leur réinvestissement et leur consolidation.Niveau : Cycle 2 Editeur : Magnard

Jeu de lectureQuatre jeux doublés proposent de : retrouver le titre qui correspond à l'histoire (reconstruction) ; associer deux messages analogues (généralisation) ; déduire ce que fait un personnage à partir de ce qu'il dit (inférence raisonnée); identifier l'objet qui permet de réaliser l'action décrite (inférence par défaut).Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

Jeux phonologiquesRepérer les erreurs commises sur certains phonèmes et de proposer des activités ludiques et structurées de remédiation. Ils portent sur les difficultés les plus couramment rencontrées dans le système phonologique du français, au niveau : des phonèmes vocaliques, des phonèmes consonantiques ; de la réalisation des phonèmes liquides.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Retz

Mon livre préféréCe jeu, créé dans le cadre de la manifestation nationale "A vous de lire", est un jeu d'échange sur ses lectures, sur ses connaissances en matière de littérature (sur les personnages connus, les genres ou catégories, les auteurs ou illustrateurs, les collections ou les éditeurs ou bien sur ses souvenirs de lecture...) à partir de questions ou d'épreuves.Niveau : Cycle 3 / 6e / 5e Editeur : MEN / Ministère de la Culture / CNL

L'allonge-phraseCe jeu permet aux enfants de fabriquer des phrases à partir d'un personnage et en ajoutant un complément de lieu, de temps et une action.Niveau : GS / CP / CE1 Editeur : Les éditions Passe Temps

L'arc en sons : jeu de conscience phonologiqueCe jeu d'illustrations rigoureusement ciblées a pour but d'entraîner la conscience phonologique en proposant de découper des mots en sons, de compter des syllabes, de les comparer, de les fusionner, d'en retrancher, d'en percevoir les rimes. Niveau : GS / CP Editeur : Editions pédagogique du Grand Cerf

L'étoile des sonsJeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phonétique des mots. 3 jeux sont proposés : un jeu de discrimination auditive sur le nombre de syllabes d'un mot et sur les sons, un jeu "évocation de mots comportant un son donné", et un jeu de choix multiples pour compléter l'étoile des sons.Niveau : CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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L'imagier pour bien articulerCet imagier permet de travailler l'articulation de manière efficace en privilégiant notamment les paires distinctives : tour/cour, main/nain, café/cassé... pour les consonnes ; balle/boule/bol, rat/rang... pour les voyelles). Les 90 cartes-consonnes et les 90 cartes-voyelles (un dessin au recto ; le mot correspondant au verso) qui le constituent sont classés en fonction du rythme d'acquisition des consonnes et des voyelles chez la plupart des enfants.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Retz

La chambre de LéaCe jeu fait travailler : la compréhension de consignes orales ou écrites ; le repérage dans l'espace ; la compréhension des phrases ; l'esprit de déduction logique et la mémorisation.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La clé des sons 4 à 6 ansApprendre l'articulation, le langage et l'écrit dans le plaisir d'un jeu de cartes. 4 jeux possibles : familles, détective, mémory, surprises.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Accès Editions

La clé des sons 6 à 8 ansApprendre en s'amusant le langage écrit dans le plaisir partagé d'un jeu de cartes, découvrir la correspondance son-lettre ou son-groupe de lettres.Niveau : Cycle 2 Editeur : Accès Editions

La grammaire en questionIl s'agit ici de raisonner, de déduire et d'analyser ce que l'on sait déjà des règles de grammaire. Les termes grammaticaux sont présentés dans leur rapport avec le langage courant dès que cela est possible. L'exemple ne sera pas récité mais choisi parmis les pièges, la règle exacte sera déduite des exemples ou choisie parmi les règles erronées ou incomplètes.Niveau : CM1 / CM2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La spirale de GramalaJeu de grammaire et de conjugaison. La sorcière Gramala a horreur de la grammaire... Elle a enfermé tous les élèves de la classe dans sa spirale infernale pour les embrouiller ! Vite, aide-les à déjouer les pièges de Gramala qui adore les fautes d'orthographe ! La sorcière a aussi posé des pièges sur des phrases. Il faudra les retrouver et les corriger. Pour enfants lecteurs.Niveau : CE1 / CE2 / CM1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La Planète des Alphas : 2 Jeux pour compléter la méthode de lecture1. Le jeu des invités.

Ce jeu est l'occasion pour l'enfant de découvrir qu'un phonème peut s'orthographier de différentes manières, ainsi que d'acquérir les règles d'orthographe usuelles qui sont indispensables pour maîtriser la lecture. Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées qui figurent dans le livret.

2. Le loto des alphas. Ce jeu permet à l'enfant d'utiliser ses connaissances toutes neuves pour devenir progressivement capable d'"écrire" et de lire des mots usuels, présentés dans un ordre croissant de complexité. Il va lui permettre d'accroître sa capacité à segmenter et à recomposer le langage. L'enfant va découvrir également des associations de lettres.Niveau : CP Editeur : Cosmos Editions

La valise à mots : jeu de langageJeu de langage polyvalent : nommer et classer, identifier un intrus et expliquer pourquoi, résoudre et bâtir des devinettes simples, utiliser de façon appropriée le pronom "je" et le présentatif "c'est".Niveau : GS / CP / CE1 Editeur : Les éditions Passe Temps

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Langage et lectureJeu de loto : chacun des élèves à son tour prenant une image dans la pile devra la décrire aux autres joueurs, afin que le joueur concerné puisse la réclamer. Ce jeu de langage a 2 utilisations possibles : verbalisation possible pour les enfants en grande section de maternelle et CP, et lecture et compréhension de phrases complexes pour les élèves de CE1, groupes d'adaptation, réseaux d'aide ou en rééducation.Niveau : Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le défi des sonsJeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes. Les objectifs sont les suivants : révision et maîtrise de règles d'orthographe ; compréhension de lecture ; compréhension d'une règle d'orthographe ; compréhension et mémoire ; autonomie de l'enfant face au jeu ; travail de l'attention et de la discrimination visuelle et auditive des sons ; capacité à fusionner des syllabes pour former des mots ; autonomie en lecture et en orthographe ; augmentation du bagage lexical orthographique.Niveau : CE2 / CM1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le flot des mots : jeu d'acquisition du vocabulaire et de maîtrise de la langueCe jeu permet d'enrichir le vocabulaire, de développer le langage et de mieux maîtriser la langue française au travers des 7 ateliers spécifiques proposés : synonymes/antonymes, intrus, préfixes/suffixes/radicaux, ordre alphabétique, familles de mots, polysémie, énumération de mots se rapportant à des mots étiquettes.Niveau : Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Le jardin merveilleux : La poésie en couleursUne structure grammaticale (Nom-Adjectif-Verbe-Adverbe.) est donnée à l'élève sur le principe du "cadavre exquis". Il dispose les pièces de son puzzle, soit en choisissant les mots, soit en laissant faire le hasard. Il recopie les phrases obtenues et conserve celles qui lui conviennent. Il peut aussi créer librement une œuvre picturale en déplaçant les images. De l'autre côté du puzzle viendront se construire des vers pour créer un poème. Matériel pour 1 joueur.Niveau : CE / CM Editeur : Sedrap

Le jeu des aventuriersInspiré du diaporama "le plus beau des trésors" illustré par P. Causse, ce jeu de langage se veut intéractif. En suivant le même voyage que les héros de l'histoire, les joueurs devront élucider chaque énigme rencontrée en décrivant les différentes situations et en les résolvant, à l'aide des objets mis à leur disposition. Chaque étape réussie leur permettra de progresser lors du voyage en mer, sur l'île et enfin dans la grotte et peut-être là, le trésor se présentera à eux...Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Le jeu des contesDifférents jeux sont possibles à partir de ces planches en bois représentant les personnages de différents contes. Des jeux de langage, de devinettes, de loto, d'association, de mémory, de description, d'observation, de 8 familles et de mémorisation. Les contes utilisés sont : un conte de noël, le petit Poucet, Pinocchio, le petit chaperon rouge, la poule rousse, Cendrillon, Hansel et Gretel, et Boucle d'or.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Arthur et Marie

Le juste motGrâce à ces jeux sur le vocabulaire, l'enfant fait appel à sa mémoire, réinvestit ses connaissances, établit une stratégie pour trouver le bon mot au bon endroit. "Mots en escalier" : trouver des mots grâce des définitions ou à des synonymes, "mots des expressions courantes" : expressions à compléter et à associer à leur signification sur des thèmes précis (animaux, couleurs, éléments, corps humain...) et "mots coupés" : mots à découvrir à partir de syllabes ou de définitions. Deux niveaux de résolution.Niveau : CM1 / CM2 / Collège Editeur : Accès Editions

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Le labyrinthe aux 1000 devinettesCe jeu propose de travailler : la recherche d'intrus sémantiques ; la recherche d'intrus phonémiques ; la lecture de mots partiellement effacés ; la compréhension et le lexique ; la discrimination auditive et l'expression ; la discrimination visuelle.Niveau : CP / CE1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le labo des motsCe jeu propose du matériel permettant d'améliorer la capacité des élèves à identifier les mots en travaillant la relation décodage / encodage sans passer systématiquement par l'activité graphique car ils utilisent des cartes graphème, des cartes syllabe ou des cartes lettre muette.Niveau : Cycle 2 / Aide personnalisée Editeur : Retz

Le marché aux motsAtelier collectif de création de phrases simples avec applications des accords de base. Les objectifs de ce jeu sont de travailler la syntaxe de la phrase par le biais du jeu, de mettre en relation les éléments d'une phrase, de choisir le bon accord. Le jeu possède 3 thèmes : fantastique, animaux, famille, ce qui permet également de travailler le lexique. 3 niveaux : singulier ; pluriel ; singulier et pluriel.Niveau : CE1 / CE2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le parcours de CornedouilleObjectif : augmenter ou restaurer les capacités de mémoire afin de permettre de fixer une image du langage écrit correct. Permet de faire travailler à l'élève, à travers un jeu de rôle, le respect du langage écrit, la rétention de signes orientés, de logatomes (non-mots), de chiffres, d'objets, de phrases et de mots.Niveau : CE1 / CE2 / Réseaux Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le roi de la conjugaisonL'objectif est d'appréhender le verbe de différentes manières dans des phrases diverses. Les cartes (qui comportent trois niveaux de difficulté) se répartissent de la manière suivante : trouver le temps d'un verbe, trouver l'infinitif dans une phrase, conjuguer le verbe, trouver le sujet et changer le temps.Niveau : CE1 / CM1 / CM2 Editeur : Jocatop

Le son des syllabesFaire prendre conscience des unités qui composent le mot (syllabes puis phonèmes).Niveau : Cycle 2 / CE2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Le serpent de PatatracCe jeu cherche à restaurer le plaisir de l'enfant autour du langage oral et écrit. L'enfant cherche à déjouer les pièges d'un adulte et repérer les différentes aberrations.Niveau : CE1 / CM1 / CM2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le tablier des contesIl s'agit de créer, imaginer des histoires collectivement. Pour cela, un tablier contenant 5 poches colorées (héros, alliés, ennemis, objets magiques et lieux) et 75 cartes aux couleurs des poches sont mis à disposition. Un enfant tire une carte et l'enseignant ou l'élève commencent à raconter une histoire. Chacun son tour, les élèves insèrent un nouvel élément dans le récit qu'il faudra également prendre en compte. Niveau : Ecole primaire Editeur : Sedrap

Le tour du verbeCe jeu permet d'aborder différents aspects du verbe et de la phrase : temps de verbe, terminaisons, recherche du sujet, différentes formes de phrases.Niveau : CE2 / CM1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Le tour du verbe 2Aborder différents aspects du verbe et de la phrase : temps de verbe, terminaisons, recherche du sujet, différentes formes de phrases : déclarative, interrogative, forme négative... 5 catégories de questions : compréhension, homonymes, lexique, morphologie du verbe et expression verbale.Niveau : CM1 / CM2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Le train des motsCe jeu ludique permet de développer une première sensibilité à la forme écrite des syllabes au sein des mots. En associant "images", "mots" et "syllabes", les élèves apprennent à associer graphèmes et phonémes et consolident leur apprentissage de la lecture.Niveau : Grande section / CP Editeur : Retz

Les bobinettes : jeu d'attention, d'observation et de compréhension orale et écriteCe jeu permet de travailler le langage oral dans son versant expressif ou perceptif, de développer les capacités d'attention et d'observation, la mémoire immédiate ainsi que la compréhension orale ou écrite.Niveau : École maternelle Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les couronnesCe jeu composé de 36 morceaux de couronne de graphisme et de couleurs différents, de 12 lacets et de fiches modèles permet de travailler la lecture et l'écriture graphique, la motricité fine (passage du lacet), des activités mathématiques : ensemble, tri, classement, comparaison et comptage. Les enfants trient les morceaux par graphisme, par couleur, reproduisent un modèle...Niveau : MS / GS Editeur : Arthur et Marie

Les Escargots Baveux BavardsCe jeu s'adresse à des enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique. Il enrichira le vocabulaire, la construction syntaxique de la phrase, affinera la discrimination auditive du joueur et l'aidera à se repérer dans le temps. Enfin, il augmentera la capacité de concentration, d'attention et de mémorisation de l'enfant à l'oral.Niveau : CP / CE1 / CE2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Les jeux de Mika : Dominos - Loto - Jeu de l'oie - Mémory - Images à dire, à lire et à écrireCes différents jeux permettent de découvrir, d'explorer et de s'approprier le monde de l'écrit.Niveau : Grande section Editeur : Retz

Les jeux du syllabozooFaciliter l'accès au principe alphabétique. Les enfants retrouvent les animaux du Syllabozoo et ses chimères (mougeon, tornard et autre scorchon...). Grâce à ces jeux, ils se repèrent de mieux en mieux dans les syllabes écrites, s'approprient l'alphabet et progressent vers la compréhension de la graphophonologie. Contenu : un jeu de Memory, un Pouilleux, un Loto, un CD-Rom...Niveau : GS / CP Editeur : Retz

Les mots cachés : jeu de reconnaissance de lettres et de motsJeu pour découvrir le fonctionnement du code écrit par la reconnaissance de lettres et de mots. 3 jeux individuels et 3 jeux collectifs jusqu'à 6 joueurs.Niveau : MS / GS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Les phrases miroirsCe jeu permet à l'enfant de comprendre et de formuler à l'oral ou à l'écrit des phrases réversibles de type "sujet - verbe - complément". Plusieurs jeux avec les cartes-phrases et les cartes-images sont proposés.Niveau : GS / CP / CE1 Editeur : Les éditions Passe Temps

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Les Pros du NomPermet de travailler l'interprétation et l'emploi des pronoms sujets et objets. Ces deux compétences leur permettent ainsi d'améliorer la compréhension et l'orthographe des phrases. Il adapte des jeux de cartes connus : la bataille, la mémoire, les familles et "pige dans le lac". Chaque paquet de cartes illustrées met l'accent sur des pronoms bien précis.Niveau : Cycle 3 Editeur : Chenelière

Lecture ludique4 jeux de cartes pour lecteurs débutants. Le jeu "Qui est-il ?" propose d'associer la carte-image avec la carte-description correspondante, selon deux indices. "Que fait Thomas" propose de mettre en correspondance une phrase et sa représentation imagée. "Un des trois" permet d'aborder la notion de champ lexical de façon intuitive. "Jeu des dominos éclatés" permet de favoriser la lecture repérage par l'usage d'un répertoire alphabétique, à partir de dominos.Niveau : Cycle 2 / Rased Editeur : Sed

Lexidefi 1 : l'imagier qui se joueCe jeu d'acquisition et d'évocation du lexique est articulé autour de trois activités : la dénomination (avec l'utilisation de frises), la devinette et la fluence (avec l'utilisation de cartes). La dénomination est un exercice d'évocation fondamental à l'entraînement du vocabulaire, la devinette exerce l'évocation lexicale en fonction de critères pertinents, et la fluence sollicite l'évocation catégorielle du lexique et implique une organisation en réseaux de la mémoire sémantique.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 / RASED Editeur : Educaland

Lexidéfi 3 : dénomination - évocation - fluence Ce jeu porte sur des champs lexicaux nouveaux impliquant l'accès à un vocabulaire plus élaboré. Ce jeu exerce l'acquisition et la disponibilité du vocabulaire au travers de 3 tâches : la dénomination, la fluence et les devinettes.Niveau : CM1 / CM2 Editeur : Educaland

Lexidefi 2 : organisation et représentation du vocabulaireCe jeu vise à exercer l'organisation du vocabulaire de façon catégorielle (en fonction de concepts) et schématique (en fonction de contextes). Il entraîne par ailleurs l'accès aux représentations mentales des mots dans leur évocation visuelle (en fonction de leur forme imagée) et conceptuelle (en fonction de leurs traits spécifiques). Les jeux pour apprendre : le tri par champs sémantiques ; la recherche d'intrus ; la catégorisation et le généralisation ; L'association logique d'images ; Le jugement des dessins cohérents ; Les questions de connaissances spécifiques. Les questions portent sur les particularités morphologiques liées à la taille, la couleur, l'évocation sensorielle...Niveau : Cycle 2 / RASED Editeur : Educaland

Lexi-logiJeu d'identification et de catégorisation lexicales. Les différentes catégorisations possibles permettent d'aborder les notions littérales (voyelle / consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier / pluriel, masculin / féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, transport...). Jeu de logique où l'enfant doit considérer un même mot selon différents critères : commençant ou finissant par une consonne, masculin, féminin, pluriel, nombre de syllabe, animal ou objet...Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2 / 6e Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

LexicoCe jeu s'adresse aux enfants lecteurs ou non lecteurs et vise à enrichir le vocabulaire, à travers diverses situations : recherche de synonymes et d'antonymes ; closure de phrase ; recherche de mots de la même famille ; fluence verbale phonémique ; fluence verbale sémantique.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Lexilud : la maisonUn jeu à la manière du jeu « Le Lynx ». Pour connaître les objets de la maison, leurs fonctions et les pièces où ils se situent. Lieux : cuisine, chambre, salon, salle de bain, garage, jardin. Fonctions des objets : cuisiner, nettoyer, habiller, meubler, jouer, se nourrir. Rangement des objets : placard, coffre à jouets, lave vaisselle, cartable, armoire, réfrigérateur.Niveau : maternelle PS et MS Editeur : Sed

Lire avec Perlimpinpin : ateliers d'accompagnement à l'apprentissage de la lecture.Ce jeu parcourt l'ensemble des activités liées à l'acquisition de la lecture, au niveau de la discrimination auditive, de la discrimination visuelle, du versant de la compréhension. 2 niveaux de difficulté. Il existe un mode compétitif ou collectif pour ce jeu.Niveau : CP / CE1 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

LudigrammCe jeu offre une palette d'exercices en faisant intervenir l'orthographe et dans une moindre mesure, la compréhension de lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie dans des cartes de couleurs différentes : accords des mots, homophones, questions autour du verbe, identification des mots... Niveau : Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Logitext : jeu de lecture et de compréhension50 cartes pour 6 ateliers différents : textes à trous, phrases puzzles, chercher le début, trouver la fin, questions/réponses, compréhension de texte, et incohérences.Niveau : CE / CM Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Maxiphrases : la grammaire en jeu - cycle 2Ce jeu consiste à former des phrases, entrecroisées ou non, sur le plateau de jeu, avec des mots de valeurs différentes. L'élève peut utiliser les cartes : déterminants, noms, verbes, pronoms, adjectifs et autres mots, à la manière du scrabble.Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

Maxiphrases : cycle 3Ce jeu consiste à former des phrases, entrecroisées ou non, sur le plateau de jeu, avec des mots de valeurs différentes. L'élève peut utiliser les cartes : déterminants, noms, verbes, pronoms, adjectifs et autres mots, à la manière du Scrabble.Niveau : Cycle 3 Editeur : Sed

Mécamots (Niveau 1 ou niveau 2)Ces jeux de cartes (8 jeux différents possibles) permettent d'exercer le sens de l'observation pour réussir à découvrir quels mots servent de base à la construction des mots écrits sur les cartes. L'élève s'apercevra que le vocabulaire français est un formidable jeu de construction. En manipulant les cartes et en observant les mots, l'élève comprend mieux la mécanique des mots et retient ainsi des centaines d'autres mots.Attention 2 Jeux différents Niveau 1 : Cycle 3 - Niveau 2 : Collège / 6e Editeur : Averbode

Mémoludic : jeu de mémoire visuelleEntraînement et développement de la mémoire visuelle. Après visualisation d'une fiche, il faut savoir gérer et mémoriser des informations variées, simples ou complexes, les repérer dans un cadre et les restituer à l'oral ou à l'écrit en répondant aux diverses questions posées.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

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Mission syllabes : cycle 2Travailler sur la notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les élèves doivent remplir des missions consistant à reconstituer des mots divisés en syllabes selon trois niveaux de difficulté sur la base d'un corpus lexical adapté.Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

MultiscènesA partir de 12 histoires de 4 images chacune, de bandeaux objets et de fenêtres "détails de scène" sont proposées les activités suivantes : repérage de détails, loto, jeu de discrimination visuelle, jeu d'écoute et jeu de chronologie.Niveau : GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Orthominos3 jeux de cartes proposent de jouer pour lire et renforcer ses capacités de décodage et de compréhension ; de pratiquer la lecture et l'orthographe au cours d’activités ludiques ; d'exercer et de développer sa conscience phonologique ; d'améliorer la compréhension des textes. Autour des 3 principales difficultés orthographiques : le pluriel des noms ; l’accord de l’adjectif ; l’accord sujet / verbe.Niveau : Cycle 2 Editeur : Sed

Ouvrez l'oeil !Ce jeu fait appel aux capacités attentionnelles. Il permet de travailler la compréhension écrite et l'observation visuelle à partir de 10 textes ou images de la vie quotidienne.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Phonocartes4 jeux de 60 cartes qui permettent de travailler les consciences syllabique et phonémique: segmentation phonémique de structure simple ou complexe, identification d'un phonème, de la syllabe ou de segmentation de syllabes dans le mot.Niveau : de la GS au CE1 / ASH Editeur : Chenelière

Phonosons6 jeux qui permettent d'explorer 6 opérations phonologiques : le domino des syllabes, la syllabe commune, la première syllabe, la dernière syllabe, la rime et le premier son. Comme dans un jeu de loto, il faut jumeler le mot illustré sur chaque carte avec l'un des mots illustrés sur la planche de jeu en respectant l'opération phonologique indiquée.Niveau : de la GS au CE1 / ASH Editeur : Chenelière

Que fait-il ? Que fait-elle ? Jeu de langage oral et de production de phrases simplesLes objectifs de ce jeu sont multiples : développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images pour construire des phrases simples ; enrichir le lexique et la syntaxe ; développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. Les compétences visées sont avant tout l'utilisation à bon escient et la construction de phrases simples avec les pronoms "il" et "elle".Niveau : MS / PS / GS Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Qui est-il ?Ce jeu a pour objectifs la reconnaissance des couleurs, la lecture d'indices, les associations de deux ou plusieurs critères, le jeu de verbalisation. Suivant les éléments utilisés, voici les jeux proposés : un jeu de défausse de type "UNO", un jeu de famille, un jeu de critères, un jeu de langage, un jeu du parcours, le jeu de mémory et le jeu du pouilleux.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Qui est Toto ?Jeu d'écoute et de respect de critères, de discrimination visuelle, de logique et de déduction. Jeu d'expression orale. 3 niveaux de textes descriptifs pour retrouver Toto : phrases descriptives simples, phrases simples avec négation (faisant parfois appel à l'implicite ou à la déduction), textes complexes

demandant de faire des comparaisons, des hypothèses, des liens logiques.Niveau : + de 4 ans Editeur : L'atelier de l'oiseau magique

RallyeCe jeu vise plusieurs intentions pédagogiques : développer la conscience phonologique ; enrichir le vocabulaire et développer la conscience syntaxique ; développer la mémoire auditive ; développper des habiletés à lire et à orthographier des mots.Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 Editeur : Chenelière

ReprograffiReprograffi est un jeu d'activités graphiques progressives visant à la maîtrise du geste graphique dans tous les plans de l'espace horizontal, associant gestes continus, linéaires et concentriques et lignes brisées. Trois objectifs : motricité fine, analyse visuo-spatiale, coordinations occulo-manuelles.Niveau : Cycle 1 / Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

RécréasonTrois ateliers différents favorisant le développement de la mémoire et de l'attention auditive. Les élèves entendent un son qu'ils doivent reconnaître dans une image.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Si... alorsLe but est d’amener l’enfant à comprendre à l’oral ou à l’écrit, des phrases complexes conditionnelles affirmatives ou négatives. Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / ASH / Orthophonie Editeur : Les éditions Passe Temps

Silhouette cacahuèteCe jeu composé de lettres et de cadres supports est un jeu de lecture, d'observation et d'organisation de lettres dans les mots grâce à des cartes modèles illustrées (mot et dessin). Il permet d'observer la forme des mots (notion de silhouette du mot), d'observer la taille des lettres, et de respecter la chronologie des lettres dans un mot.Niveau : MS / GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

SimiloCe jeu autour de la phrase permet de travailler sur la reconnaissance et l'association par le temps du verbe, la forme de la phrase, le groupe du verbe, la forme pronominale et le complément circonstanciel de temps.Niveau : Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

SnowmanHistoire dessinée en 66 images, . Chaque chapitre comporte 6 cartes à remettre dans l'ordre chronologique : le réveil ; le petit-déjeuner ; le départ à l'école ; la lecture dans le fauteuil ; la fabrication de la cape ; le cadeau ; le secret du petit lutin ; le sapin de Noël ; le flocon magique ; le cadeau du père Noël ; le cadeau de Snowman.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Si-la-boC'est un jeu de cartes inédit et humoristique pour apprendre à lire dès 5 ans. Basé sur le jeu des familles, Si-la-bo permet d'entrer dans le monde des syllabes et de la lecture. En constituant des familles de syllabes (la-le-li-lo-lu-lé), l'apprentissage du code de la lecture se fait de manière ludique, instinctive et sans aucun effort.Niveau : Cycle 2 Editeur : Les éditions Fada !

Témoignages : jeu d'observation, de compréhension du langage écrit et de précision de la lecture4 enfants ont été témoins d'une même situation mais leurs témoignages diffèrent par quelques nuances. Pour chaque situation, il s'agira donc de faire correspondre les bandes dessinées, à première vue semblables et les témoignages de chacun. Pour cela, les élèves devront répondre à des questions et être attentif à la lecture des témoignages.Niveau : CM1 /CM2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Temps TempsCe jeu permet de créer des situations propices au développement du langage. Il permet également de consolider l'accord des verbes principalement à l'écrit.Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 Editeur : Chenelière

Takawir : je regarde, j'écoute, je sais lireCet ensemble pédagogique, destiné aux élèves de cycle 2 et des classes spécialisées apprend aux élèves à discriminer les sons qui composent les mots ; les aide à les reconnaître et à les différencier sur les plans auditifs et visuels ; leur permet d'aborder la lecture sous une forme ludiqueNiveau : CP / CE1 Editeur : Jocatop

Tralala le loupFormulation d’hypothèses, lien causes et conséquences.Niveau : Maternelle PS- MS Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Trouvez le zouzou !Jeu de discrimination auditive et visuelle. Objectifs : écoute, lecture et compréhension de consignes, tri d'informations et description d'image. Les différents éléments permettent de travailler avec l'asociation de plusieurs critères, d'associer un texte et une illustration. Ils permettent également de proposer des variantes : jeu de mémory, jeu d'écoute, jeu de loto, jeu de dessiner le zouzou.Niveau : Cycles 1 et 2 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Tout le monde à bord !Un jeu de phonologie pour travailler les confusions entre consonnes sourdes et sonores. L'enfant doit identifier le premier phonème d'un mot illustré sur une carte-image en la plaçant sur la planche qui correspond au phonème.Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 Editeur : Les éditions Passe Temps

Tout en nuancesJeu d'observation et jeu d'écoute. Jeu de lecture et de compréhension du langage. Sur le principe du loto, différentes associations sont exploitées en mode écoute et lecture : l'association des cartes "textes concis" et des images des planches "loto" aborde la signification précise des termes spécifiques utilisés. L'association des cartes "images" et des textes descriptifs des planches "loto" permet une lecture plus traditionnelle et moins nuancée qui oblige une attention plus longue. L'association des cartes "textes concis" et des textes descriptifs des planches "loto" permet d'aborder différentes façons d'exprimer une même situation.Niveau : Cycles 2 et 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Verbe, qui es-tu ?Ce jeu permet d'aborder le verbe de façon progressive, ouverte pour l'utilisateur à qui plusieurs règles plus ou moins complexes sont proposées, afin de l'adapter au niveau de chaque enfant et d'évoluer avec lui.Niveau : Cycle 2 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Verso Logic : Mathématiques : Fichier GS / Français : fichier GS-CPCe jeu composé d'un fichier de consignes illustrées et de boîtiers de 8 pièces permet d'acquérir ou de consolider des notions mathématiques de numération (association de nombres et de collections, de quantités identiques), de topologie (symétrie, formes, tailles et couleurs), de logique (intrus, contraires, discrimination visuelle, associations, partie manquante, construction à partir d'éléments), de tri et de classement. Un fichier de français réparti en trois séries permet de repérer des mots d'après les lettres qui les composent, distinguer les unités graphiques qui composent les mots, repérer des mots dans des phrases.Niveau : GS / CP Editeur : Scolavox

Voca bulles : jeu de vocabulaire et de langage oralJeu visant à développer le vocabulaire et le langage oral, les élèves doivent piocher une carte et répondre à la question. Il y a 6 thèmes : nommer les contraires ; décrire l'image sans la nommer ; nommer la catégorie et trouver d'autres exemples ; nommer des mots sémantiquement proches ; nommer les parties d'un tout et enfin trouver des éléments manquants sur des images.Niveau : GS / CP Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Pensez à consulter la liste des Escapajeux (jeux créés à partir de livres du prix Escapages) qui se trouvent à la fin de ce livret, car certains

peuvent s'utiliser sans avoir lu le livre concerné.

Autres jeux éducatifs

Arts

A la manière de... KandinskyUn puzzle à fond transparent (permettant la copie en noir et blanc) et à consignes ouvertes : une infinité de compositions possibles à partir de 12 pièces qui comportent chacune des éléments graphiques originaux qui sont des éléments de composition du peintre.Niveau : Ecole primaire Editeur : Sedrap

A la manière de... Delaunay.Un puzzle à fond transparent (permettant la copie en noir et blanc) et à consignes ouvertes : une infinité de compositions possibles à partir de 12 pièces qui comportent chacune des éléments graphiques originaux qui sont des éléments de composition de Delaunay.Niveau : Ecole primaire Editeur : Sedrap

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A la manière de... Haring Un puzzle à fond transparent (permettant la copie en noir et blanc) et à consignes ouvertes : une infinité de compositions possibles à partir de 12 pièces qui comportent chacune des éléments graphiques originaux qui sont des éléments de composition de Haring.Niveau : Ecole primaire Editeur : Sedrap

ApprenticolorCe jeu s'adresse aux tout jeunes enfants qui ne savent pas encore reconnaître les couleurs. Sous forme d'histoires répétées, de manipulations et de consignes à exécuter, il les entraîne à la reconnaissance et à la dénomination des quatre couleurs de base (rouge-jaune-vert-bleu).Niveau : Petite section Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Art'i-picto : MaternelleCe jeu d'activité graphique vise à développer différentes compétences chez le jeune enfant : identification de formes simples, appelées ici signes graphiques de base ; décomposition de formes complexes en signes de base ; reproduction de formes simples et complexes.Niveau : PS / MS Editeur : Sedrap

Art Memo gameUn jeu de memory avec des illustrations de 36 peintures fameuses des musées du monde entier.Niveau : Ecole maternelle / Ecole élémentaire Editeur : Piatnik

Drôles de bobines !Développe l'écoute, la compréhension et l'application de consignes orales par le dessin. A la lecture d'une fiche descriptive, l'élève doit dessiner le portrait correspondant. Pour lecteurs ou non lecteurs, avec 3 niveaux de difficulté.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

L'art en jeu : couleurs carréesPour découvrir l'art abstrait géométrique en assemblant des petits éléments magnétiques carrés. Ces jeux susciteront le désir de créer des oeuvres (mosaïques, carrelages...) en découvrant le sens de l'équilibre et de l'harmonie des couleurs. ATTENTION PETITES PIECES.Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Goroman

L'art en jeu : couleurs en cerclesPour découvrir l'art abstrait géométrique en assemblant des petits éléments magnétiques. Ces jeux susciteront le désir de créer des oeuvres (colonnes, vagues...) en découvrant le sens de l'équilibre et de l'harmonie des couleurs. Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Goroman

L'art en jeu : couleurs trianglesPour découvrir l'art abstrait géométrique en assemblant des petits éléments magnétiques triangles. Ces jeux susciteront le désir de créer des oeuvres (mosaïques, pavages...) en découvrant le sens de l'équilibre et de l'harmonie des couleurs. Niveau : Ecole élémentaire Editeur : Goroman

Fenêtre sur l'artJeu d’observation fine et de manipulation à partir de visuels inspirés de tableaux de peintres. Langage et sensibilisation à l’art. Niveau : Maternelle GS-CP Editeur : Atelier de l'oiseau magique

La nuit tous les chats sont verts : jeu de 7 familles sur l'artIl faut reconstituer le plus grand nombre de familles possible en se familiarisant avec le monde de l'art (jeu des 7 familles). Trois variantes existent en fonction de la classe d'âge : PS (jeux de tris), MS (jeu de tri + jeu de 7 familles) et GS (parvenir à mémoriser le titre de l'oeuvre pour demander la carte).Niveau : Escapajeux + de 3 ans Editeur : CDDP de l'Indre

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Le jeu de l'oeilLes joueurs partagent le plaisir de la découverte d'une œuvre d'art dans toutes ses dimensions. Des consignes plastiques et des questions permettent aux joueurs de cultiver leur regard et d'apprécier l'image selon les points de vue des différents acteurs du musée (artiste, conservateur, agent d'accueil et visiteur). Les cases rencontrées sur le plateau de jeu les renvoient à différentes catégories de questions ou à des consignes plastiques figurant sur les cartes. Niveau : De 7 à 77 ans Editeur : CRDP de Strasbourg

Le maçon et l'architectePrésenté sous forme ludique, ce jeu sur l'architecture permet d'intégrer une approche de l'architecture dans un projet pédagogique interdisciplinaire.Niveau : Cycle 3 Editeur : CRDP du Centre

Langues : anglais, espagnol, allemand

Activity original !Jeu par équipes de mimes sur différents thèmes.Niveau : Collège / lycée Editeur : Piatnik

Activity action !Jeu d'équipes. Le but : faire deviner des mots par le biais d'un dessin.Niveau : Collège / lycée Editeur : Piatnik

Ask and answerLe jeu a été conçu en accord avec le niveau A1 du CECRL. Ce jeu fait travailler l'écoute et la compréhension, la production et la lecture. Dans ce jeu, vous trouverez 7 types de jeux fortement interactifs, un livret avec exemples concrets explicités et un CD audio exhaustif des phrases types absolues...Niveau : Cycle 3 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Austria Quiz / Quiz sur l'AutricheJeu de questions / réponses sur la connaissance de l'Autriche (histoire, géographie, culture, sciences et techniques, organisation administrative, personnages célèbres...) Nécessité d'un bon niveau de langue en allemand.Niveau : Collège / lycée Editeur : Piatnik

Bandolo mit Lösungsschnur. 9, Mein erstes ABCPour apprendre à reconnaître les lettres. Système autocorrectif : set de plaques en carton fort crantées sur les 2 longueurs, muni d'un lacet. Pour chaque recto, l'enfant doit associer un dessin d'un bord à un dessin de l'autre bord à l'aide du lacet ; en arrivant au bout, on retourne la carte. Il y a réussite quand le lacet suit exactement le tracé du verso.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : Bucherbar

Super Bandolo mit Lösungsschnur. 2, Der kleine RechentrainerPour apprendre à compter. Système auto-correctif : set de plaques en carton fort crantées sur les 2 longueurs, muni d'un lacet. Pour chaque recto, l'enfant doit associer un dessin d'un bord à un dessin de l'autre bord à l'aide du lacet ; en arrivant au bout, on retourne la carte. Il y a réussite quand le lacet suit exactement le tracé du verso. Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : Bucherbar

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Bis : jugamos en espagnolJeu d'association de cartes images et de cartes mots. Peut se jouer par exemple comme un "pouilleux".Niveau : Ecole primaire / Collège / A1 / A2 Editeur : ELI

Super bis : jugamos en espagnolJeu d'association de cartes questions et de cartes réponses. Exemple : De donde vienes ? De Mejico...Niveau : Ecole primaire / Collège / A2 Editeur : ELI

Bingo illustradoCe jeu de bingo illustré permet à l'élève de renforcer ses acquis en espagnol en lui proposant 100 mots du vocabulaire de base. Un guide pratique offre une multitude de possibilités pour utiliser au maximum le jeu à des fins didactiques. Niveau : Ecole primaire / Collège / A2 Editeur : ELI

British QuizEcrit en anglais et français (recto-verso), British quiz offre un double intérêt culturel et linguistique. Le principe du jeu s'apparente à celui du jeu de l'oie. Le support est la carte du Royaume-Uni. La progression est validée par une réponse juste à la question correspondante posée par l'adversaire.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : CRDP de Picardie

Das ZahlenspielUn jeu adressé aux débutants en allemand pour apprendre à compter de 1 à 100. 32 plateaux de jeu et 100 cartes présentent au recto les nombres écrits en lettre et au verso leur réprésentation chiffrée, ce qui permet de jouer côté chiffre ou côté mot en fonction du niveau des élèves. Le livret pédagogique propose plusieurs possibilités de jeux.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

El domino de cada diaUn domino de 48 cartes pour apprendre le vocabulaire et les structures grammaticales en rapport avec les actions quotidiennes. Ce jeu introduit l'utilisation de verbes réguliers et irréguliers au présent, passé et futur.Niveau : Ecole primaire / Collège / A1 / A2 / B1 Editeur : ELI

El domino de las horasChaque carte du domino contient d'un côté le dessin d'un réveil marquant une heure et de l'autre la phrase écrite indiquant une heure.Niveau : Ecole primaire / Collège / A2 /B1 Editeur : ELI

El gran juego de los verbosCartes et dés "linguistiques" permettent de manipuler les verbes essentiels dès un niveau débutant. Chaque élève tire une carte du jeu sur laquelle figure l'illustration d' un verbe à l'infinitif ; puis il lance les 3 dés correspondant respectivement à l'indication de la personne, du temps et de la forme.(affirmative, négative,interrogative). Après quoi, il ne lui reste plus qu'à proposer la conjugaison du verbe extrait en l'insérant dans une phrase.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

El juego de los numerosChaque carte porpose le numéro d'un côté et sa forme écrite de l'autre. Comme le bingo, on peut compléter un carton.Niveau : Ecole primaire / Collège / A1 / A2 Editeur : ELI

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El juego de los oficiosApprendre le nom et la description de 40 métiers différents. Il faut mettre en relation les cartes de 3 genres : le nom du métier, son illustration et sa description. On peut jouer de différentes façons en variant les niveaux de difficulté.Niveau : Ecole primaire / Collège / A2 / B1 Editeur : ELI

El juego del Que es ?Un jeu pour apprendre la formulation de questions. Il consiste à trouver un objet mystérieux à partir de questions par exemple "A quoi cela sert ?", "De quoi est-ce fait ?", etc.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

El juego del zigzagLes cartes contiennent du vocabulaire sur la vie quotidenne (magasins, aliments, corps humain...). A partir d'une carte, on doit donner des mots en relation avec le terme énoncé. Chaque mot trouvé rapporte un point qui permet d'avancer sur le plateau.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

El reloj : l'horlogePour apprendre les heures, les jours de la semaine, les mois de l'année et la météorologie.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

Eli kit : espagnol7 kits disponibles pour 7 thèmes différents : les animaux, les verbes, les prépositions et les adverbes, les adjectifs, la maison, les vêtements, les aliments. Chaque kit comporte 18 grandes fiches et 24 cartes illustrées (bingo) pour l'apprentissage du vocabulaire et de la structure de base de la langue espagnole. Les fiches ou les cartes bingo proposent au recto une image et au verso le mot correspondant.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

Familien quizJeu de questions-réponses sur différents thèmes.Niveau : Lycée Editeur : Piatnik

Guess and tellCe jeu fournit à tout acteur de l'enseignement de l'anglais un moyen ludique et diversifié de valider des acquis de la fin du cycle 2 jusqu'au début du cycle 3. L'objectif est de valider les bases de la communication langagière, en favorisant l'interaction en anglais. L'écoute et la restitution d'informations sont au coeur du fonctionnement des activités. Jeu centré sur l'oral.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

Happy english : pour apprendre l'anglaisCes cartes (58 grandes cartes reprises en 6 jeux de petites cartes pour les élèves) permettent d'acquérir du vocabulaire de base, de s'initier à la forme interrogative, d'apprendre les nombres de 0 à 9 et les signes d'opération, de s'approprier l'ordre des éléments d'une phrase nominale et de s'exprimer en anglais (goûts, actions, demandes...). Les cartes ont pour thème les animaux, les vêtements, les fruits, les couleurs, la nourriture, les actions, les chiffres et les signes d'opération. De 2 à 6 joueurs ou équipes.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Magnard

IdéogrammesCet ensemble de cartes proposant sous forme d'idéogrammes des mots ou groupes de mots permet aux enfants de mettre en place la fonction du code écrit et d'aborder à terme la langue écrite. Les cartes représentant des noms, des verbes, des adjectifs, des adverbes, des prépositions et des articles permettent de faire du langage et de créer des phrases. Ces idéogrammes peuvent également servir de flashcards dans l'acquisition de vocabulaire dans une langue étrangère.Niveau : GS / CP / CE Editeur : Editions pédagogiques du Grand Cerf

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Kennst du Österreich ?Ce jeu vise à améliorer la connaissance de la géographie (villes) de l'Autriche : 92 lieux reliés par voies de chemin de fer sont indiqués sur la carte. 3 variantes de jeu sont possibles.Niveau : Collège / lycée Editeur : Piatnik

Laminas Espagnol : imagenes y palabras240 flashcards (images au recto et mot au verso) sur les thèmes suivants : animaux, aliments, vêtements, maison, ville, moyens de transports, corps humain, météorologie, mer, figures géométriques, prépositions, adjectifs, verbes.Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : ELI

Las mascaras : laminas para desarrollar interesantes actividades en clase16 personnages très spéciaux à travers lesquels l'élève trouvera la motivation pour agir, créer et communiquer. Le guide suggère à l'enseignant des activités et des jeux didactiques.Niveau : Ecole primaire Editeur : ELI

Le lac des mots - WörterseeCe jeu se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. Quelques mois de pratique de la langue allemande sont suffisants pour commencer. C'est un jeu de lettres où chaque joueur s'efforce de former mentalement le plus de mots possibles en utilisant (dans l'ordre imposé par l'orthographe) des lettres qui se suivent à la façon d'un serpent. Sont valables tous les mots de la langue allemande sous toutes leurs formes (singulier - pluriel mots déclinés - verbes conjugués...) mais pas les noms propres, ni les abréviations. Une variante du jeu est possible en anglais.Niveau : Collège / Lycée Editeur : Kosmo

Rechtschreib-familienJeu pour apprendre à orthographier correctement.Niveau : Lycée Editeur : Piatnik

Was kann das sein ?Ce jeu vise à développer le sens du toucher. Niveau : Ecole primaire / Collège Editeur : Piatnik

WortmeisterJeu de vocabulaire autour des préfixes. 3 variantes.Niveau : Collège / Lycée Editeur : Piatnik

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Découverte du monde / Sciences /Education à la citoyenneté, à la santé et à la sécurité / Divers

L'alimentation : tout goûter, c'est jouer !Ensemble de jeux éducatifs destinés aux enfants de 6 à 12 ans, destiné à faire découvrir les plaisirs et les bienfaits de l'alimentation et de l'activité physique pour devenir un consommateur éclairé.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 / Collège Editeur : CRDP de Versailles

A tâtons la nutrition...Ce jeu est le fruit du travail de 11 jeunes élus de la Commission Santé Solidarité 2003/2004 du Conseil Municipal d'Enfants de la ville de Châteauroux. Ces jeunes conseillers ont souhaité transmettre un message de prévention sur la nutrition aux enfants de leur âge en s'aidant de la pyramide alimentaire.Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Ville de Châteauroux

A ton avis ! Résumé : Un puzzle pour découvrir les familles d'énergies.Niveau : Cycle 3 Editeur : ADEME

Le plein d'énergie Un puzzle pour découvrir les familles d'énergies, 39 pièces à retrouver pour réaliser le paysage énergétique de la planète et compléter le tableau de synthèse.Niveau : Cycle 3 Editeur : ADEME

Au fil des saisonsJeu d'observation, de repérage des saisons (repérage dans le temps). Jeu de déduction et de langage autour des saisons.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Bataille Nature à la lisère de la forêtCe jeu permet aux petits et aux grands d'en savoir plus sur le régime alimentaire des animaux de la forêt. Un jeu bilingue (anglais / français) de 52 cartes.Niveaux : École élémentaire Editeur : M.Christine Exbrayat

Bonne route !But du jeu : se promener en voiture ou en deux-roues en testant ses connaissances du code de la route. Le vainqueur est celui qui a gagné 2 ou 3 voitures et conservé au moins 8 points.Niveaux : Collège Editeur : Ville de Châteauroux

C'est pas sorcier : La découverte des phénomènes naturelsLes nombreuses expériences de Fred et Jamy permettent de découvrir des élements au sujet de la météo, du vent, de l'eau, de l'effet de serre et des volcans...Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Clementoni

C'est pas sorcier : kit d'expériences : Les mystères des 5 sensLes nombreuses expériences de Fred et Jamy permettent d'explorer les organes de chaque sens, et de découvrir quelles en sont les limites. Elles permettent de comprendre pourquoi nous voyons en relief, de trouver son oeil directeur, de découvrir ce qui se cache sous la peau des doigts, sur la langue ou pourquoi le son est mécanique...Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Clementoni

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Cataclim : le jeu du changement climatiqueL’effet de serre est un phénomène naturel sans lequel la vie serait impossible sur terre. La température y serait de – 18° C au lieu de + 15° C en moyenne. Mais en un siècle, les émissions de gaz à effet de serre ont augmenté de 50% dans l’atmosphère. Déjà ; ces émissions liées à l’activité humaine

provoquent des perturbations climatiques. Il faut vite que cela change, que nous soyons plus attentifs à consommer moins d’énergie, à adopter de gestes simples et à devenir un éco-citoyen responsable de l’avenir de la planète. Ce jeu peut vous aider.Niveau : CM, collège Editeur : Ademe

César et CléopâtreLe thème de ce jeu est une lutte de pouvoir, entre César et Cléopâtre, pour conquérir les patriciens de Rome. Il se joue à deux. Un joueur va incarner le romain et l'autre, l'égyptien. Le but du jeu est d'obtenir l'appui de votre camp lors des suffrages à chaque tour. Celui qui obtiendra la majorité dans les 5 groupes de patriciens à la fin du jeu sera déclaré vainqueur.Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Kosmos

Civilisation"Civilisation" est un jeu d'habileté pour 2 à 7 joueurs à partir de 12 ans. Il couvre le développement des civilisations anciennes depuis l'invention de l'agriculture aux environs de 8000 avant JC jusqu'à l'avènement de Rome vers le milieu du IIIème siècle avant JC. Chaque joueur dirige une nation sur une carte de la Méditerranée Orientale dans sa tentative de se creuser une niche pour elle-même et pour sa culture.Niveau : Collège Editeur : Piatnik

Comment ça va ?.Ce jeu contient six activités axées sur l'expression des sentiments et des sensations. De contenu et de durée variables, ces activités (Jeux de mémoire / Pantomime / Histoires illustrées / Dessin / Jeu de rôles) conviennent aux petits de 5 à 8 ans. Grâce aux 72 cartes couleur illustrées et aux nombreuses feuilles d'activités reproductibles, les enfants découvrent un éventail de sentiments, de sensations et de façons de les exprimer.Niveau : Cycles 2 et 3 Éditeur : Modulo

Détri'tout : apprendre à trier les déchets en s'amusantLe but du jeu est de collectionner au moins une carte de chaque famille de déchets et de totaliser 20 points minimum pour gagner.Niveau : A partir de 8 ans Editeur : JTS

Droits devant ! Ce jeu comporte 7 familles axées sur un droit pris en compte dans la Convention des Droits de l'enfant : apprendre – égalité – exister – jouer – parler – protéger – santé. Chaque famille comprend 6 cartes identifiées par une catégorie : droits – interdits - monde – famille – savoir – France. Le but, tout en reconstituant les familles, est de répondre aux questions.Niveau : à partir de 7 ans Editeur : Unicef

Droits devant ! QuizzCe jeu de 90 cartes combine le jeu des 7 familles et les questions-réponses (style quiz). Destiné à tous à partir de 12 ans, il constitue un excellent support pédagogique pour découvrir les 54 articles de la Convention Internationale des Droits de l' Enfant, repartie en 7 familles de droits à reconstituer : exister, bien-être, justice, apprendre, famille, s'exprimer, protéger. Niveau : Collège Editeur : Unicef

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Droits de l'enfant en jeuC'est un jeu de coopération sur les droits des enfants. Tous les joueurs ont le même but : assembler le puzzle, après avoir répondu à des questions, trouvé des rimes avec un mot contenu dans une chanson, ou mimé un mot.Niveau : École primaire Editeur : Ecole Les Fougerets

EducaunetExplorer ou Communiquer sur Internet : s'informer, observer... Ce Kit se compose d'un album, une affiche, des jeux de cartes, des fiches pédagogiques permettent de mieux faire comprendre ce qu'est Internet, d'apprécier ses richesses mais aussi de mesurer ses dangers : contenus douteux, pratiques frauduleuses, falsification d'identité... Il permet d'apprendre à surfer sur ce média au potentiel immense tout en évitant les écueils, rendre les enfants autonomes, critiques et responsables de leurs usages...Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : CNDP

L'Etoile d'Afrique - Der Stern von AfrikUn jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans. Chaque joueur doit essayer, par voie terrestre, aérienne ou maritime de trouver "l’étoile d'Afrique" - le plus gros diamant du monde - afin de le ramener à Tanger ou au Caire.Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Piatnik

Les défis de la natureA vous de faire les bons paris pour râfler la mise de vos adversaires ! Vous leur soumettez d'époustouflantes devinettes sur la nature et chacun parie ensuite sur la bonne réponse ! Du bluff, de la ruse et quelques neuronnes seront les meilleurs ingrédients pour remporter la partie...Niveau : Cycle 3 / Collège / Lycée Editeur : Bioviva

Edukta SantéCe jeu permet d'introduire un dialogue entre jeunes et adultes au sein d'établissements scolaires, centres sociaux, et au sein des familles. Il suscite des interrogations relatives au tabac, à l'alcool et à la drogue qui restent parfois des sujets tabous, difficiles à aborder.Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Dalto Editions

Fichier Règles de jeux - lire pour agirCe fichier se compose de 48 fiches de règles de jeux avec leurs grilles de jeux, et de fiches idées qui incitent les enfants à trouver des variantes, à créer et à construire de nouveaux jeux. Quelques exemples de jeux : solitaire, tangram, tic-tac-toc, tour de bûchettes, rouge et blanc, hex, chasse au lièvre, fer à cheval…Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : PEMF

Filles - garçons : respect - amitié - amour : photolangageCe photolangage permet : d’appréhender le sujet des relations entre personnes (fille/fille, fille/garçon, garçon/garçon), d’aborder les notions de respect, d’amitié, d’amour…, de favoriser les échanges et de relayer des messages de prévention.Niveau : à partir de 8 ans Editeur : Alis 36

Histori cartesPermettre aux élèves d’identifier les grandes périodes de l’histoire en les situant les unes par rapport aux autres en mettant en relation des faits politiques, économiques, sociaux, culturels, religieux, scientifiques, techniques, littéraires et artistiques. Niveau : Cycle 3 CE2 -CM2 / Collèges Editeur : Atelier de l'oiseau magique

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Je découvre... les engrenagesCe jeu consiste à construire différents modèles, à plat ou en volume, afin de mettre en scène des engrenages. Une fois l'objet monté, l'enfant peut le manipuler de plusieurs façons, notamment en faisant tourner des roues. Des exercices d'observation et d'expérimentation sont alors proposés pour aller plus loin. Ce jeu requiert de la concentration, de la réflexion personnelle, de l'inventivité, des notions de repérage dans l'espace et de la logique.Niveau : Cycle 2 Editeur : Sylemma Andrieu

L'éléphant roseL'objectif principal de ce jeu est de sensibiliser les joueurs aux risques liés à la consommation de drogue au volant et de leur apprendre à se protéger en s'amusant.Niveau : Collège / Secondaire Editeur : MEN - Médecine scolaire

Les marchands de vin - Die WeinhändlerUn jeu pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Chaque joueur possède un bateau qui effectue l'aller-retour entre Orléans et Nantes. Le but du jeu est de transporter le plus de passagers et de marchandises afin d'accumuler le plus gros pécule.Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Piatnik

Je le dis, nous le disons, ils écoutent : jeu éducatif sur la maltraitance des enfantsCe jeu est un support d'intervention permettant de donner à l'enfant les moyens de repérer les différentes formes et les différents signes de la maltraitance pour qu'il puisse répondre, par des conduites adaptées, à toutes les situations à risque auxquelles il peut être confronté.Niveau : Cycle 3 / 6e Editeur : CRDP de Picardie

Jeu des 7 dangersIl s'agit d'un jeu de 7 familles sur la sécurité. L'ajout d'un joker confère au jeu son originalité et permet à son possesseur de constituer plus rapidement la famille "blessure", "coupure", "brûlure", "poison", "attention", secours" ou "intervention".Niveau : Cycles 2 et 3 Editeur : MAIF

Jeu des 7 famillesIl s'agit d'un jeu de 7 familles sur la sécurité. L'ajout d'un joker au jeu lui confère son originalité et permet à son possesseur de constituer plus rapidement la famille "blessure", la famille "coupure", "brûlure", "poison", "attention", secours" ou "intervention".Niveau : cycle 2 / cycle 3 Editeur : MAIF

Jeu m'entraîne : citoyenneté, éducation civiqueCe jeu de cartes a pour objectif de faire réviser le programme d'éducation civique du CE1 au CM2 par le biais de questions. Certaines cartes "infractions" montrent les actions à ne pas commettre pour être un bon citoyen et respecter les autres. Niveau : Cycle 2 / Cycle 3 Editeur : Hachette

Jeux d'école : découvrir le monde : CP CE1Ce coffret propose 2 jeux : le jeu des 7 familles composées chacune de 6 cartes ; et le jeu des questions en rapport avec les 7 familles. Les objectifs dominants de ce jeu sont l'éducation à la santé et l'éducation à la sécurité.Niveau : CP / CE1 / Cycle 2 Editeur : Magnard

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La planète en jeu Pour sauver la Terre, il suffit de faire aboutir un contact en réunissant les 3 éléments : sol-air-eau et en répondant à des questions. Mais de nombreux événements peuvent vous barrer la route. Dans ce cas, une seule solution : s'unir avec les autres joueurs. Ce jeu permet, tout en s'amusant, d'apprendre beaucoup sur la Terre, les menaces qui pèsent sur notre environnement et les moyens à mettre en oeuvre pour remédier à la dégradation de ce dernier. Niveau : à partir de 8 ans Editeur : Orcades

Les animaux en famillePuzzles pour apprendre le nom de la femelle et de son petit.Niveau : Cycle 1 Editeur : Atelier de l'oiseau magique

L'eau en jeuCe jeu résulte de la méthode CREA-WAG créée dans le cadre du programme scientifique « WAT-A-GAME » qui propose des outils de modélisation et des méthodes pour l'appui à la gestion participative de l'eau dans les territoires. Ce kit inclut deux jeux sur les usages et la gestion de l'eau, l'un à échelle d'un bassin versant, l'autre, à échelle d'un quartier. Il est utilisable par les enseignants à partir du CE2.

Niveau : Cycle 3, collège, lycée Editeur : CASDEN

Le jeu de l'eauCe jeu propose aux enfants de partir à la rencontre de l'eau, de ses propriétés, de ses utilisations et de tous ses mystères. Trois modules de jeux : un jeu de l'oie ; un jeu de plateau avec des questions ; un jeu coopératif.Niveau : A partir de 6 ans Editeur : Frapna

Lapinou, le lapin malinCe jeu de l'oie a pour but de sensibiliser les enfants de Grande Section de maternelle et de CP aux dangers de la maison, à l'intérieur comme à l'extérieur (jardin, aires de jeux...). L'enfant devra décrire une situation à risque à partir d'une carte-photo, identifier le risque, parler de ses conséquences et donner d'autres exemples.Niveau : Cycle 2 Editeur : ADOSEN

Les poissons de nos rivièresReconnaître les poissons d'eau douce. Les poissons vivants dans les eaux douces sont représentés en France par une centaine d’espèces, une petite vingtaine seulement d’entre elles sont relativement connues des pêcheurs. La classification des espèces nous renseigne sur leur écologie, leur lien de parenté. Aussi, parmi tous les critères d’identification, certains relativement simples peuvent suffire à distinguer la plupart des espèces. Niveau : tous niveaux Editeur : Logrami

Les rondins de boisAdresse, observation et rapidité caractérisent ce jeu où il faut empiler des pièces de bois selon un schéma donné et dans un temps défini par la rotation d'une toupie. A chaque tour, nous devons réaliser une figure avec nos "rondins", décidée par une carte tirée au hasard. Même s'il faut arriver le premier, l'entraide joue aussi son rôle.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Arplay

Loto des saisonsJeu d'observation et de langage.Niveau : Ecole maternelle Editeur : Nathan

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Méli-Mélo d'animauxDeux niveaux dans ce jeu : les petits reconstituent le puzzle représentant l'animal qu'ils ont choisi ; les plus grands reconstituent l'animal à partir de la liste non-exhaustive de mots bizarres, en deux ou trois syllabes, qui est proposée. Le mélange des formes, des couleurs et des graphismes apportent à ce jeu une palette de travail très diversifiée.Niveau : École maternelle Editeur : Atelier de l'oiseau magique

Pick pack pocket ; kleine schätzeUn jeu captivant pour chercher et trouver différents objets en tatônnant.Niveau : Ecole primaire Editeur : Schmidt Spiele

Mon corps – my body : activity center.Cette boîte contient une toile représentant le corps humain d'un enfant de 8 ans sur lequel on peut coller (en velcro) les organes suivants : cerveau, coeur, poumons, trachée, oesophage, estomac, foie, vésicule biliaire, rate, reins, pancréas, petit intestin, gros intestin, vessie. Les étiquettes existent aussi en anglais.Niveau : Ecole primaire Editeur : Educational Insights

Nature sauvage : le grand jeu des Parcs nationaux de FranceL'objectif de ce jeu est simple : être le premier randonneur à rejoindre la Maison du Parc en répondant à des mimes, des énigmes, des silhouettes ou encore des questions à choix multiples. La course-poursuite se déroule entre mer et montagne, entre plaines et vallées.Niveau : Tous niveaux Editeur : Bioviva

Oh pardon ! LudoIl s'agit d'une variante du jeu des petits chevaux. Le but du jeu est d'effectuer un tour de plateau avec chacun de ses pions (tous de même couleur) et de les amener à l'arrivée.Niveau : Cycles 2 et 3 Editeur : Piatnik

Place de la Loi junior. Connaître la loi, c'est indispensable. "C'est la veille du bouclage au journal du collège. Mais panique à

bord : le numéro spécial sur la journée citoyenne doit être photocopié le soir même. Or, les quatre experts de la loi (le maire, la principale du collËge, le commissaire de police et la juge) n'ont toujours pas répondu à leur interview ! Lequel des jeunes reporters sera la premier à rencontrer les Experts,

alors qu'ils sont vraiment débordés ? La course à l'info commence : 1,2,3.... partez!" Niveau : Cycle 3, collège, lycée Editeurs : Canopé / Gallimard

Princesse au petit pois (Nathan)Jeu de parcours : placer la véritable princesse sur le lit après avoir posé son petit pois, s'être débarassé de tous ses matelas et avoir la couronne sur la tête.Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Nathan

Qui mange quoi ?Ce jeu permet de se familiariser avec 8 animaux : chevreuil, cheval, sanglier, hamster, écureuil, lièvre, canard et âne, et de trouver ce qu'ils mangent (pommes, noisettes...).Niveaux : Cycle 1 / Cycle 2 Editeur : Ravensburger

Raconte-moi une histoire... : Jetzt fahren wir...Trois exploitations possibles pour ce jeu : "devine à quoi je pense" : il faut trouver la carte choisie par son adversaire à partir de questions ; "memo" ; "chantons".Niveau : A partir de 4 ans Editeur : Drei Magier Spiele

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Raconte-moi SolixSur la base d'un jeu de l'oie amélioré, les joueurs se comportent en citoyens, s'informent et répondent à des questions sur les énergies renouvelables. Chacun y découvrira qu'il peut prendre position, choisir d'adopter des comportements en faveur d'un développement plus durable et agir en éco-acteur. Une BD et un cahier d'expériences accompagnent ce jeu.Niveau : A partir de 8 ans Editeur : Energies Solaires développement

Sauvons les poissons migrateurs !Découverte des aventures de poissons migrateurs en danger : saumon, truite, anguille, alose et lamproie. Ce kit est composé d'un jeu de cartes, de trois jeux de plateau, de puzzles et d'un jeu de parcours. Niveau : Cycles 2 et 3 / Collège Editeur : Logrami

Sentier natureCe jeu plonge les joueurs au coeur de la vie animale qui les entoure, à travers champs, forêts, étangs et montagnes. Les joueurs deviennent des "promeneurs" qui se déplacent librement à travers les différents milieux naturels de nos régions et qui en observent la faune. Niveau : Cycle 3 / Collège Editeur : Avocette

Survivre dans 10 mondes hostilesQuiz sur comment survivre dans 10 mondes complètement différents : sur Mars, dans la jungle urbaine, à un naufrage dans le pacifique, aux catastrophes naturelles, aux Pôles, à une invasion de robots, en Amazonie, à toutes les époques, dans le crops humain, sur Internet.

Niveau : Collège, lycée Editeur : Sciences et vie Junior

Verso Logic : Espace et environnement (CP-CE1)Jeu de questions-réponses à l'aide de pièces réponses sur un fichier de 24 fiches. 5 thèmes : Repérage et orientation, les saisons, l'espace environnant et ses caractéristiques, les espaces lointains et Situer la France en Europe et dans le monde.Niveau : CP – CE1 Editeur : Scolavox

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Escapajeux de 2008 à 2014

Ces jeux ont été créés à partir des livres présents aux prix Escapages des années précédentes.

Les escapajeux permettent :- d'exploiter un livre de manière ludique (le livre est en général prêté avec le jeu)

- de faire travailler des éléments du programme ou des compétences (memory, saisons, métiers, puzzle, invention, coopération...)

Pour ceux qui sont précédés de deux astérisques**, la connaissance de l'histoire n'est pas indispensable et les élèves peuvent les utiliser sans

avoir lu le livre.

Catégorie des plus de 3 ans

2007-2008**Escapajeux 3 ans : Billy se bile : tableaux à double entréeTableaux à double entrée avec les poupées tracas du livre.

Escapajeux 3 ans : Incroyable CrocoJeu d’écoute : à l'écoute du CD (extraits de l'histoire), placer les cartes au bon endroit.

**Escapajeux 3 ans : La soupe au pois : labyrintheLabyrinthe : les enfants doivent aider Pierre à rentrer chez lui en trouvant le bon chemin.

**Escapajeux 3 ans : Le sourire de Pacha : jeu d'associationJeu d’observation : Reconstituer l’animal à partir des cartes « pelage » et « queue ».

2008-2009**Escapajeux 3 ans : Moi, bizarre ? : memoryA la manière d'un memory, il s'agit d'associer l'animal et son détail.

**Escapajeux 3 ans : La petite oie qui ne voulait pas marcher au pas : les sons de la fermeChaque petite oie se rend à la mare. Chaque case correspond à un son qu'il faudra prononcer.

**Escapajeux 3 ans : Les trois souhaits : puzzleIl faut reconstituer le portrait de Jeanne grâce à un puzzle de 4 pièces triangulaires ou plus.

**Escapajeux 3 ans : Quelle émotion ?! : mime, langageExprimer, retrouver ou mimer une émotion.

2009-2010**Escapajeux 3 ans : J'ai grandi ici : puzzle

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Reconstituer le puzzle représentant une page de "J'ai grandi ici " avec les 15 pièces se trouvant au verso des cartes-devinettes.

Escapajeux 3 ans : La grande pêche du loupReconstituer la chronologie de l'histoire grâce à des cartes clés.

Escapajeux 3 ans : Le parapluie jaune : memory2 jeux : Association parapluies - lieux : associer chaque parapluie au lieu où il apparaît. **Jeu de mémoire visuelle - mémoriser une suite de parapluie de couleur.

**Escapajeux 3 ans : Michel le mouton qui n'avait pas de chance : jeu de l'oieCe jeu de l'oie aide Michel à rejoindre sa bien-aimée Brigitte.

2010-2011**Escapajeux 3 ans : Comme en hiver : les saisonsUn jeu sur les saisons et leurs caractéristiques : météorologie, végétation et fêtes traditionnelles.

**Escapajeux 3 ans : Ferme les yeux : jeu du toucherUn jeu de découverte tactile sur des tissus et des fils différents.

**Escapajeux 3 ans : L'écureuil et la première neige : jeu du toucherUn jeu de découverte tactile : 9 objets sont à reconnaître (plume, noisette, brosse à dents...).

**Escapajeux 3 ans : Sinon... ! : jeu sur les métiersUn jeu de vocabulaire sur les métiers : boulanger, boucher... et les éléments qui s'y rapportent : couteau, pain... Une variante coopérative permet de jouer tous ensemble contre le loup.

2011-2012**Escapajeux 3 ans : Le code de la route : sur les contesLe joueur doit associer un panneau représentant un détail d'un conte traditionnel avec la couverture du livre correspondante.

**Escapajeux 3 ans : Championne : jeu coopératifCe jeu est un jeu coopératif et de mémoire où l'on doit amener tous les animaux à la ligne d'arrivée, sans en laisser dans le filet du loup.

**Escapajeux 3 ans : Les Trois chiens : jeu coopératifIl faut reconstituer le puzzle "galette" avant que les "gourmands" ne reconstituent leur puzzle. Travail en même temps sur les formes et les aliments.

**Escapajeux 3 ans : Et maintenant qu'est ce qu'on fait ? : memoryIl s'agit de remplir son puits en gagnant 5 cartes "eau". Il faut mémoriser l'ordre de cinq personnages qui tentent de sortir d'un puits.

2012-2013Escapajeux 3 ans : Aujourd'hui je suisIl faut associer chaque carte "poissons" à la carte "personnages" exprimant la même émotion. Le jeu peut être individuel ou collectif.

**Escapajeux 3 ans : Aujourd'hui je suis 2 : mime sur les émotionsIl faut faire deviner une émotion, une humeur (jeu de mimes).

**Escapajeux 3 ans : la culotte du loup : jeu coopératifIl faut reconstituer la culotte du loup en achetant les 5 morceaux de puzzle "La culotte du loup" (jeu de l'oie). Une variante Petite Section est possible.

**Escapajeux 3 ans : la culotte du loup 2 : jeu coopératifIl faut décorer la culotte du loup, avant que les 3 petits cochons ne la volent.

**Escapajeux 3 ans : Je n'irai pas : affirmation / négationIl faut formuler une phrase négative avec les mots "ne" et "pas" à partir d'une phrase affirmative. Il s'agit donc de faire travailler les enfants sur l'utilisation de la forme négative.

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**Escapajeux 3 ans : La nuit tous les chats sont verts : jeu de 7 familles sur l'artIl faut reconstituer le plus grand nombre de familles possible en se familiarisant avec le monde de l'art (jeu des 7 familles). Trois variantes existent en fonction de la classe d'âge : PS (jeux de tris), MS (jeu de tri + jeu de 7 familles) et GS (parvenir à mémoriser le titre de l’œuvre pour demander la carte).

Escapajeux 2013 : La nuit tous les chats sont verts 2Il faut associer les animaux du livre à leur couleur dans un tableau à double-entrée (jeu de memory).

2013-2014**Escapajeux 2014 : RondIl faut associer des images selon un critère choisi par l'élève. Les thèmes proposés autour de la forme ronde concernent : l'art, la nourriture et le monde qui nous entoure (nature, rue, objets, sports...).

**Escapajeux 2014 : Sam et PamAprès une phase de manipulation et de catégorisation, les joueurs apprennent à différencier les cartes de chaque saison. Puis, à la manière d'un jeu de "Uno", les joueurs posent leurs cartes-saisons en fonction de la dernière carte posée.

**Escapajeux 2014 : Ce n'est pas mon chapeau Jeu de plateau : passer la ligne d'arrivée le premier avec le chapeau. Pour obtenir ce dernier, il faut reconnaître et nommer une image de la mer.

**Escapajeux 2014 : Bouh !Parcours : les 3 petits cochons doivent atteindre la maison en briques avant que le loup ne les attrape.

Catégorie des plus de 6 ans

2007-2008**Escapajeux 6 ans : 365 pingouins : jeu de mathsParcours « Du pôle sud au pôle nord » avec questions.

Escapajeux 6 ans : Chers Maman et PapaJeu de 7 familles : reconstituer les différentes journées de Sunny.

**Escapajeux 6 ans : La naissance du dragon : calligraphieCalligraphie chinoise : reproduire des caractères chinois.

**Escapajeux 6 ans : Le secret d'Olga : memoryJeu de mémory.

2008-2009**Escapajeux 6 ans : Cap-Horn : tri des déchetsJeu sur le tri des déchets

Escapajeux 6 ans : La soupe au clou Retrouver la chronologie de l'histoire avec 7 cartes "image" et 7 cartes "texte".

**Escapajeux 6 ans : La rose bleue : memoryVariante du mémory traditionnel, avec une part de stratégie plus importante.

**Escapajeux 6 ans : Le livre noir des couleurs : reconnaissance des formesJeu de découverte de l'écriture Braille et de reconnaissance de formes en relief les yeux bandés.

2009-2010**Escapajeux 6 ans : Trois jours en plus : expressions sur les légumes et les fruitsRetrouver les expressions sur les fruits et les légumes pour progresser sur le parcours.

Escapajeux 6 ans : L'ours qui avait une épée

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Replacer les lieux, objets ou paroles correspondant aux différents personnages.

Escapajeux 6 ans : Les aventures de Pinpin l'extraterrestre Associer huit étiquettes "textes" extraits du livre avec huit étiquettes "dessins".

Escapajeux 6 ans : Mitsu, un jour parfaitPlacer les étiquettes "personnages" à la bonne place. Qui a dit ça ? Qui habite là ? A qui appartient ça ?

2010-2011**Escapajeux 6 ans : Comme mon père me l'a appris : memory collaboratifRepérer sur une table la place de 2 cartes et transmettre cet emplacement à ses coéquipiers sur une autre table. Essayer ainsi de repérer des paires et d'en trouver 6 le plus vite possible.

Escapajeux 6 ans : La grande fabrique de motsReconstituer 4 phrases inspirées du livre à partir des étiquettes fournies et inventer une phrase "bonus".

**Escapajeux 6 ans : La nuit des loups : découvrir le loupAssocier des caractéristiques du loup à ses défintions sur un plateau de jeu. Exemple : "Elle est formée de 5 à 10 loups" à associer au mot "meute". 2 niveaux de difficulté.

**Escapajeux 6 ans : Celle que j'aime : les métiersReconstituer des paires de professions en associant le nom masculin au nom féminin du métier : exemple : docteur – doctoresse.

2011-2012**Escapajeux 6 ans : Le roi des sables : jeu de construction coopératifConstruire le même château que sur la photo avant que la marée montante ne le détruise.

**Escapajeux 6 ans : Je veux des lunettes ! : jeu des 6 famillesLe but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible. Chaque joueur reçoit 6 cartes au hasard. La pioche est constituée du reste du jeu.

Escapajeux 6 ans : Un livre, ça sert à quoi ? Chaque joueur doit associer, sur sa planche de jeu, les illustrations de l'album avec les bons mots. Le joueur qui complète correctement sa planche le premier remporte la partie.

Escapajeux 6 ans : Un petit tourbillon de colèreIl faut sortir le premier du tourbillon de colère.

2012-2013**Escapajeux 6 ans : en ligne : Le petit chaperon RougeA partir de l'histoire enregistrée, création de l'illustration de plusieurs passages du conte avec des éléments déplaçables (personnages, objets, lieux).

**Escapajeux 6 ans : en ligne : Boucle d'or et les trois oursA partir de l'histoire enregistrée, création de l'illustration de plusieurs passages du conte avec des éléments déplaçables (personnages, objets, lieux).

Catégorie des plus de 8 ans

2007-2008Escapajeux 8 ans : Akimbo Jeu de stratégie et jeu de 7 familles.

**Escapajeux 8 ans : Enfants de géants : jeu des différencesJeu des différences.

Escapajeux 8 ans : Gabriel Jeu de cartes : questions et mimes sur l'histoire de Gabriel.

Escapajeux 8 ans : Prince Lao : L'île aux loups

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Des cartes questions permettent d'obtenir des cartes indices afin de découvrir des "Fabul’animo" (animaux mystérieux).

2008-2009**Escapajeux 8 ans : C'est la soupe à la grimace ! : invente une histoireInvente et raconte "Ton histoire de derrière la porte" avec les éléments piochés.

Escapajeux 8 ans : Le calendrier des tâchesFaire des familles de 3 cartes : associer Cochon / Couleur du tee-shirt / Tâche à accomplir.

**Escapajeux 8 ans : Le manteau rouge : jeu d'osselets2 jeux d'osselets avec règle du jeu.

**Escapajeux 8 ans : Lydia et l'aquarelliste : jeu des 7 familles sur les couleursJeu des 7 familles sur les nuances de couleurs.

2009-2010**Escapajeux 8 ans : Noé : jeu sur les canauxLégender les 3 dessins (écluse, péniche, carte de France) à partir de la page lexique fournie.

**Escapajeux 8 ans : Chère Madame ma grand-mère : les départementsDécouverte des départements français et des chefs-lieux. Étude de l'enveloppe avec son destinataire.

**Escapajeux 8 ans : Jacques et le haricot magique : sur les contesDeviner des contes célèbres mimés, dessinés et racontés.

Escapajeux 8 ans : ReineIl faut accéder en premier à la "place de la mêlée" en haut de la montagne.

2010-2011Escapages poursuite + de 8 ans 2011Jeu de questions à la manière du "Trivial pursuit" sur les 4 livres de la catégorie : "L'heure du renard", "La lettre des oiseaux", "Le ferry des brumes" et "Les joyeux malheurs de Wu".

2011-2012Escapages poursuite + de 8 ans 2012Jeu de questions à la manière du "Trivial pursuit" sur les 4 livres de la catégorie : "La danse de Fiona", "Hello monsieur Hulot", "Les musiciens de la Nouvelle Brême" et "L'oiseau magique".

Catégorie des plus de 10 ans

2007-2008Escapages Poursuite 2008Jeu de plateau avec questions sur tous les livres de la catégorie + de 10 ans.

Escapajeux 10 ans : Les 3 petits cochons2 jeux : "Jeu des bulles" : Retrouver les bulles des personnages et "Jeu des expressions".

**Escapajeux 10 ans : Contes des 6 trésors : memory art2 jeux de memory : assembler des paires de cartes : une œuvre et son détail.

Escapajeux 10 ans : Serial qui leurre Escap’enquête : but : découvrir qui a été tué, dans quel lieu et avec quelle arme.

2009-2010Escapages poursuite + de 10 ans 2010Jeu de plateau avec questions sur tous les livres de la catégorie + de 10 ans.

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2010-2011Escapages poursuite + de 10 ans 2011Jeu de questions à la manière du "Trivial pursuit" sur les 4 livres de la catégorie : "La guerre des livres", "Mon petit cœur imbécile", "Qui a volé mon chien ?" et "Tous les matins, je regarde passer les filles".

2011-2012Escapages poursuite + de 10 ans 2012Jeu de plateau avec questions sur tous les livres de la catégorie + de 10 ans.

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Réservations de jeux

Il n'est pas possible de réserver des jeux sur des périodes précises comme pour les mallettes ou les

expositions, excepté si certains jeux sont nécessaires pour un projet précis à un moment

donné.

En revanche, il est possible, pour les enseignants qui sont dans les établissements de fournir une

liste des jeux qu'ils souhaiteraient emprunter dans l'année.

Un ou deux jeux choisis dans cette liste seront prétés à chaque période

suivant les disponibilités à ce moment-là.

Il faut cependant savoir que, vu le nombre de prêts de jeux,

toutes les demandes de votre listene pourront être satisfaites.

Médiathèque Atelier CANOPÉ de l'Indre8 bd de l’école normale - BP 213 36004 Châteauroux

Tél : 02 54 22 07 67 Fax : 02 54 22 11 66Mail : [email protected]

Web : www.cndp.fr/crdp-orleans-tours/