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GUIDE D'INSTRUCTIONS Date : 24 octobre 2011

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GUIDE D'INSTRUCTIONS

Date : 24 octobre 2011

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SOMMAIRE

1 Phase I : Construction du planning du projet .............................................................................. 3

1.1 Initialiser le planning .................................................................................................................. 3

1.2 Créer la structure du projet ........................................................................................................ 7

1.3 Créer les dépendances entre les tâches ................................................................................... 8

1.4 Entrer les durées ....................................................................................................................... 9

1.5 Finalisation .............................................................................................................................. 10

1.6 Définir sa stratégie ................................................................................................................... 10

2 Phase II: Tests ............................................................................................................................... 11

2.1 Identifier le chemin critique, les marges libre et totale ............................................................ 12

2.2 Mettre des échéances et des contraintes sur les tâches ........................................................ 12

2.3 Enregistrer et visualiser la planification initiale du projet ......................................................... 12

2.4 Mettre à jour le projet ............................................................................................................... 12

3 Phase III : Démarrage du jeu de rôle ........................................................................................... 14

3.1 Type de tâches et durées ........................................................................................................ 15

3.2 Coût et budget ......................................................................................................................... 16

3.3 Leviers stratégiques ................................................................................................................ 16

3.3.1 Principes .......................................................................................................................... 16

3.3.2 Formules .......................................................................................................................... 18

3.4 Règles de construction ............................................................................................................ 18

3.5 Vues personnalisées et formulaire .......................................................................................... 19

3.5.1 Vues personnalisées de MS Project ............................................................................... 19

3.5.2 Formulaire financier de MS Project ................................................................................. 22

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Toutes nos félicitations !

Vous avez choisi de participer au jeu Build Your Island.

Désormais, les choses sérieuses commencent : En effet, dans ce document, vous allez prendre en main l‟outil de gestion Microsoft Project et être guidé pas à pas dans la construction de votre planning. Durant la première partie du jeu, vous allez initialiser votre planning. Vous aurez alors quelques jours pour vous exercer à MS Project (phase de tests).

Dès le lundi 31 octobre, vous entrerez en comptétion!

Nous vous rappelons que le jeu est composé de plusieurs phases. Vous entrez maintenant dans la première phase du jeu.

Phase I : Construction du planning du projet

Phase II : Tests

Phase III : Démarrage du jeu de rôle

1 Phase I : Construction du planning du projet

Objectif : Dans cette phase, vous allez construire votre planning.

Initialiser le planning

Créer la structure du projet

Créer les dépendances entre les tâches

Entrer les durées

1.1 Initialiser le planning

Pour vous aider, nous avons déjà listé toutes les activités que vous devrez gérer pendant le jeu. Allez donc chercher le modèle de projet, stocké sur le serveur.

Sélectionnez le modèle BYI template et cliquez sur OK.

Une vidéo est à votre disposition sur la page Facebook du jeu.

Enregistrez, à présent, votre planning en renseignant les informations suivantes :

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Nom du Projet : GROUPE - NOM DE L EQUIPE

_ECOLE : choisir le nom dans la liste

Calendrier : Standard

Définir les informations du projet.

Renseignez la date de début dans la boite de dialogue Project information.

(Dans la barre d'outils, sélectionner Project, puis Project Information, comme ci-dessous)

Date de début du projet : 24 octobre 2011

Sélectionner le calendrier standard

Nom du projet :

Respecter la convention de nommage :

Groupe - Nom Equipe

Sélectionner votre école dans la liste

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A ce stade du jeu, cliquez sur le bouton Initialize Game.

Placez-vous dans le ruban BYI Ribbon et cliquez sur

Grâce à cette action, vous devez voir apparaître les ressources sur les tâches et les coûts nécessaires pour démarrer le jeu. Enregistrez de nouveau votre projet.

Une boîte de dialogue s'ouvre. Sélectionnez « Yes to All »

Ceci vous permet de remplacer les ressources entrées localement avec les ressources entreprises, stockées sur le serveur du jeu. Le nom de ces ressources sera basé sur le nom de votre groupe.

AIDE : Faire apparaître la tâche récapitulative du projet, en sélectionnant «Project Summary

Task » depuis le BIY Ribbon comme décrit ci-dessous :

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1.2 Créer la structure du projet

La première étape du jeu est a construction du planning. Elle consiste à lister toutes les activités et à les ordonner en sous-ensembles cohérents.

Pour vous aider, le modèle de projet contient la liste des tâches à accomplir.

Les contraintes suivantes vous ont été communiquées :

Sand delivery : 6 janvier 2012

Raw Material Delivery : 9 janvier 2012

AIDE : Pour appliquer une contrainte sur une tâche, double cliquez sur la ligne de la tâche et allez dans le menu Avancé. Sélectionnez dans le type de contrainte : Start no earlier than, puis entrez la date indiquée plus haut.

Vous trouverez plus d’informations sur la manière de créer des tâches et d’ajouter des contraintes en consultant le document Initialize Your Project, dans la rubrique Support du site www.etudiants.ms/island.

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1.3 Créer les dépendances entre les tâches

Avec l‟aide du tableau ci-dessous, vous pouvez créer les dépendances entre les tâches afin de regrouper vos activités par thème.

Les liens reflètent la suite logique des activités et des contraintes que vous devez réaliser dans le projet.

Une vidéo de démo est disponible sur notre page Facebook. N'hésitez pas aussi à consulter la rubrique Support de notre site web.

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1.4 Entrer les durées

Entrez les durées suivantes sur les activités :

Vous trouverez plus d’informations sur la manière d'entrer les durées sur les tâches en consultant le document Initialize Your Project, dans la rubrique Support du site www.etudiants.ms/island.

Vous venez de créer la structure de votre projet, comprenant la liste des tâches à accomplir, les durées et les liens entre ces différentes tâches.

Pour finaliser la phase d'initialisation, merci de procéder aux vérifications décrites ci-après.

WBS Task Name Duration

1 Feasibility analysis 250 days

2 Project Kick-off meeting 0 day

3 Building the Core

3.1 Sand Delivery 0 day

3.2 Create the island 375 days

3.3 Raw Material Delivery 0 day

3.4 Hotels 100 days

3.5 Marinas 50 days

3.6 Core completed 0 day

4 Optional Branches

4.1 Build the East Branch

4.1.1 Create the island 375 days

4.1.2 Hotels on branch 100 days

4.1.3 Marinas on branch 50 days

4.1.4 East Island Completed 0 day

4.2 Build the West Branch

4.2.1 Create the island 375 days

4.2.2 Hotels on branch 100 days

4.2.3 Marinas on branch 50 days

4.2.4 West Island Completed 0 day

4.3 Dig Ocean Floor 625 days

5 Advertising Campaign 450 days

6 End of the Project 0 day

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1.5 Finalisation

Cliquez sur Check Project Structure.

AIDE : Placez-vous dans le ruban BYI Ribbon et cliquez sur Check Project Structure.

Ceci vous permet de vérifier que la structure de votre planning est correcte. Si votre projet contient une ou plusieurs erreur(s), une pop-up listant ces erreurs apparaitra. Il vous faudra solutionner chacune de ces erreurs en fonction des informations données.

1.6 Définir sa stratégie

Une fois votre planning initialisé, vous devez décider d'une stratégie globale à adopter. A partir des informations fournies plus tard dans ce document, décidez si vous construisez une ou plusieurs îles, si vous y mettez des marinas, combien, etc... Cette stratégie sera votre ligne de conduite durant tout le jeu. Il est tout à fait normal qu'au démarrage du jeu, des données soient initialisées. Elles vous permettent d'avoir une idée des données sur lesquelles vous pouvez jouer. Vous avez, bien sur, à les modifier et/ou supprimer, selon vos choix. A chaque décision, n'oubliez pas de lancer le formulaire financier (Financial Follow up) pour voir l'impact sur le ROI (retour sur investissement).

Ne perdez pas de vue votre objectif : Finir le jeu avec le meilleur ROI! 1. Une fois votre stratégie établie, enregistrez la planification initiale, de la façon suivante :

BYI Ribbon / 1 clic sur « Save Initial Baseline »

Cette action vous permet d'enregistrer vos engagements initiaux.

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2. Sauvegarder et publier votre projet.

BYI Ribbon / 1 clic sur « Save and Publish »

Désormais, votre planning est structuré de manière à débuter le jeu.

Mais afin de vous familiariser avec l‟outil et les différentes manipulations que vous aurez à effectuer, nous vous proposons de réaliser un exercice de test.

2 Phase II: Tests

Phase I : Construction du planning du projet

Phase II : Tests

Phase III : Démarrage du jeu de rôle

Objectif : A ce stade, vous avez la possibilité de vous exercer à la gestion d'un planning, pour vous familiariser avec Microsoft Project 2010.

Pour éviter toutes erreurs durant l'exercice, créez une copie de votre planning, sur laquelle vous

allez faire vos tests et modifications.

[File]/ [Save As]

Renommer votre planning projet : Groupe - Build your Island_Test

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2.1 Identifier le chemin critique, les marges libre et totale

AIDE : Placer-vous sur la Indicator view pour réussir cet exercice.

a) Visualiser le chemin critique dans la vue Indicator view.

b) Pendant combien de jours l'activité ‘Sand delivery’ peut-elle être décalée, sans retarder la date

de fin de la tâche suivante?

c) Pendant combien de jours la tâche ‘Dig Ocean Floor’ peut-elle être décalée sans retarder la fin

du projet?

On distingue : Les marges libres qui correspondent au nombre de jours pendant lesquels une

tâche peut être décalée sans retarder la tâche suivante, et la marge totale correspondant au

nombre de jours pendant lesquels la tâche peut être décalée sans retarder la fin du projet.

Le chemin critique est composé de tâches sans marge, qui doivent donc être absolument finies

dans les temps, pour permettre au projet de ne pas prendre de retard.

Pour plus d'informations, visitez notre support en ligne sur www.etudiants.ms/island.

2.2 Mettre des échéances et des contraintes sur les tâches

AIDE : La vue Indicator View ou la Tracking View convient à cet exercice.

a) Mettre une contrainte, de type "Start no earlier than" sur le jalon ‘Core completed’ au 2 Juin 2015. Quel est l'impact sur le chemin critique?

2.3 Enregistrer et visualiser la planification initiale du projet

AIDE : La vue Indicator View ou la Tracking View convient à l'exercice.

a) Enregistrer une planification initiale du projet. b) Visualiser la planification initiale dans la vue Tracking View.

Enregistrer une planification intiale vous permet de garder en mémoire les données intialement prévu du projet. Cela vous permettra de comparer ce que vous aviez planifié, avec ce qui a vraiment été réalisé. Pour enregistrer une planification initiale, utiliser le bouton « Save Baseline » du ruban Ribbon BYI.

2.4 Mettre à jour le projet

Planifier un projet dans un outil de gestion de projets n'est pas suffisant. Pour garder un planning

utile, vous avez besoin de mettre à jour vos données régulièrement de la façon suivante :

Mettre à jour la date d'état (Status date = date à laquelle vous mettez à jour votre projet)

Renseigner le travail effectué durant la période

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Replanifier : Si des tâches n'ont pas pu être réalisées comme prévu, re planifiez le travail

non accompli plus tard et prenez des décisions pour le futur

Planification : Enregistrer une planification pour garder une référence de la dernière version

de votre projet.

Pour vous aider à mettre à jour votre projet, visitez notre rubrique support sur le site

www.etudiants.ms/island. Une vidéo est également à votre disposition sur Facebook.

AIDE : La Tracking View convient à cet exercice.

Pour mettre à jour la date d‟état, placez-vous sur le menu BYI Ribbon.

a) Le projet a avancé comme prévu.

Renseigner la date d'état : 30 Novembre 2011

Mettre à jour le projet

Enregistrer la planification

b) Le projet a avancé plus lentement que prévu.

Renseigner la date d'état : 31 décembre 2014

Entrer la durée réelle (Actual duration) sur la tâche 'Building the Core/Create the Island' = 250 jours.

Replanifier le travail non accompli, après la date d'état

Enregistrer la planification

c) La tâche a été arrêtée pendant une période précise.

Renseigner la date d'état : 31 décembre 2015

Aucun travail n'a été fait sur la tâche Dig Ocean Floor entre le 30 mai 2015 et le 31 juillet 2015.

Replanifier le travail non accompli, après la date d'état

Enregistrer la planification

Le projet Test est désormais terminé. Vous avez utilisé les principales compétences que requiert le jeu.

Faites bien attention de fermer le projet test sur lequel vous avez travaillé „_Build your Island_Test' avant de faire les modifications conformes à vos décisions stratégiques.

A partir maintenant, vous entrez en compétition!

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3 Phase III : Démarrage du jeu de rôle

Phase I : Construction du planning du projet

Phase II : Tests

Phase III : Démarrage du jeu de rôle

Vous vous êtes familiarisés avec l‟outil et êtes fin prêts à débuter votre stratégie de construction sur

votre île.

Vous retrouverez ci-dessous les données opérationnelles et techniques qui vous encadreront dans la gestion de la construction du planning.

Vous allez devoir :

Prendre des décisions stratégiques pour avoir le meilleur retour sur investissement (ROI). En effet, le planning est composé de plusieurs phases (étude, construction, communication), durant lesquelles vous pourrez travailler sur différents leviers pour atteindre un ROI maximum.

Focus sur le Retour sur Investissement (ROI). C'est un acronyme utilisé pour le terme anglais Return on Investment. Il se calcule de la manière suivante :

ROI = Chiffre d'affaires total – Coûts

ROI (%) = (ROI / Chiffre d'affaires total) x 100.

Il permet ainsi de déterminer si l’on a récupéré le montant de l’investissement. Ainsi lorsque les coûts sont égaux au chiffre d’affaires, le ROI sera nul ; cela signifie que l’on aura récupéré le montant de l’investissement. Vous aurez donc compris que tout l’intérêt est d’obtenir un ROI le plus élevé possible, le chiffre d’affaires dépassant alors largement l’investissement.

Mettre à jour votre planning, en tenant compte des différents événements tout au long des 5 semaines de jeu.

N'oubliez pas d'enregistrer votre planification à chaque évènement pour garder en mémoire les données de votre projet.

Votre objectif est de maximiser le ROI afin de terminer dans les 5 meilleures équipes, qui pourront passer la soutenance face à un jury de professionnels.

La meilleure équipe remportera un voyage, les 9 autres équipes auront de nombreux cadeaux !

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3.1 Type de tâches et durées

Le planning contient deux types de tâches avec des règles de planification spécifiques. Vous pourrez facilement les identifier en utilisant les vues personnalisées Tracking et Strategy.

Les tâches flexibles : Elles vont vous permettre d'ajuster votre stratégie, en ayant la possibilité de modifier les variables 'durée' et 'charge de travail'. Dans la '_Strategy view', elles sont représentées par des barres bleues. Ex: Sur la tâche « Hôtels », vous pouvez entrer la durée et la charge que vous voulez, tout en sachant que plus il y a de charge de travail, plus il y aura d'hôtels construits.

Les tâches inflexibles : Vous ne pouvez rien modifier sur ces tâches. Ni durée, ni charge de travail. Dans la '_Strategy view', il s'agit des barres noires. Ex: Construire une île (le cœur et les branches) nécessite au total 6 000 000 d'heures de travail. Si vous utilisez ces 6 000 000 heures de travail, vous aurez construit un maximum d'immeubles sur l'île et votre chiffre d'affaires se calculera en conséquence.

Les jalons: Ils ont une durée nulle et ne sont pas modifiables. Cela peut être : o Une livraison de matériaux de vos fournisseurs (jalons externes, en violet dans la

vue “_Indicator View” et “_Strategy View”). o Un contrôle interne de votre projet (réunion, validation...).

La date de début d'une tâche dépend : o Des dépendances définies dans le planning par les liens o Des contraintes données durant les évènements

Tâche Type de tâche

Charge de travail Durée Commentaires

Feasibility Study

Inflexible Lire 20 000h (20h en saisie)

250 j

Minimum requis pour construire l'île et les installations

Sand Delivery

Jalon None 0j Contrainte SNET*:6/01/12

Raw Material Delivery

Jalon None 0j Contrainte SNET*: 9/01/12

Hotel Flexible 1 hôtel = 40 000 h (1 hôtel = 40h)

10 j Plus vous avez d'hôtels, plus vous louerez de chambres.

Marina Flexible 1 marina = 4000 h (1 marina = 4h)

10 j Permet d'augmenter le tarif d'une chambre située sur cette partie de l'île.

Advertising Campaign

Flexible 3 000 000 h (3000h)

375 j Minimum conseillé. A un impact sur l'affluence dans les hôtels de l'île.

Create an Island

Inflexible 6 000 000 h (6000h)

375 j Si moins, les hôtels & marinas ne seront pas comptés dans le ROI.

Dig Ocean Floor

Inflexible 2 500 000 h (2500h)

625 j Si moins, les marinas de la branche ne seront pas comptées dans le ROI.

*SNET = Start No Earlier Than

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3.2 Coût et budget

a/ Coût

Toutes les tâches ont un coût qui leur est affecté par défaut. Il reflète le coût du travail et des coûts additionnels pour terminer une tâche (acier, par exemple…).

Pour les tâches inflexibles : le coût ne changera pas durant tout le projet (coûts fixes).

Pour les tâches flexibles: le coût dépendra de la charge de travail définie sur les tâches.

Pour les jalons (jalons externes uniquement): ils représentent le coût de livraison des matériaux de vos fournisseurs.

b/ Budget

Votre budget est de 20 000 000 000 €.

Si vous le dépassez, vous devrez emprunter auprès de la Banque Centrale.

Taux d'intérêt de 25%.

Si vous n'utilisez pas la totalité du budget, vous pourrez placer votre argent.

Taux d'intérêt de 10%.

Le placement et le crédit sont calculés automatiquement dans le formulaire financier.

3.3 Leviers stratégiques

3.3.1 Principes

Facteur 1 : La capacité d'un hôtel

Plus vous construirez d'hôtels, plus sa capacité (nombre de chambres disponibles aux touristes) sera importante. La répercussion sur le chiffre d'affaires journalier sera immédiate.

Vous pouvez construire des hôtels sur le cœur de l'île et sur les branches (à la condition d'avoir terminé la tâche 'Creation of the Core Island').

Le nombre de chambres par hôtel est de : 80.

Facteur 2 : La gamme des hôtels sur l'île

Construire des marinas augmente la gamme des hôtels. Plus il y aura de marinas construites près des hôtels, plus le prix de la chambre sera élevé. A vous de trouver le rapport le plus rentable entre les marinas et les hôtels.

Facteur 3 : Le nombre d'îles

Plus vous aurez d'îles et plus vous aurez d'espace pour construire hôtels et marinas.

Vous pourrez en détenir 3 au maximum : le cœur de l‟île et les deux branches.

Retenez que le premier prix d'une chambre sur l'une des branches est plus élevé que sur le cœur de l'île.

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Build your Island – Instructions Page 17/23

1K€ = 1 kilo euro = 1 000€

Facteur 4 : La campagne de communication

Ne sous estimez pas l'impact de la campagne de publicité!

Investir dans la communication peut être déterminant, quant à l'attractivité des touristes sur l'île.

NB: le taux d'affluence est le même sur tout l'archipel.

Facteur 5 : L'échéance

La date d'inauguration de l'île est prévue le 3 février 2025.

Nous vous recommandons de mettre une date d'échéance sur le jalon 'End of the Project', pour vous servir de rappel.

Si vous vous retrouvez dans l‟impossibilité d‟organiser l‟inauguration à la date prévue, vous vous verrez pénaliser.

Pour entrer l'échéance sur le jalon de fin de votre projet, double cliquez sur la ligne de la tâche. Puis une fois dans la boite de dialogue, cliquez sur Avanced.

Pour de l'aide, référez-vous au support en ligne! www.etudiants.ms/island.

Prix de la chambre Hôtel standard Hôtel avec marina

Cœur de l'île

6 k€

8 k€

Branches

Dépend du nombre de branches construites :

3 x Nb of island k€

Dépend du nombre de branches construites :

4,5 x Nb of island k€

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3.3.2 Formules

Chiffre d'affaires journalier sur le cœur = prix de la nuit sur le cœur x nombre d'hôtels sur le

cœur x 80 chambres par hôtel x taux d'affluence

Chiffre d'affaires journalier sur les branches = prix de la nuit sur les branches (moyenne) x

nombre d'hôtels sur les branches x 80 chambres par hôtel x taux d'affluence

Chiffre d'affaires journalier = Chiffre d'affaires journalier sur le cœur + Chiffre d'affaires journalier

sur les branches

Chiffre d'affaires total = Chiffre d'affaire journalier x nombre de nuits vendues

ROI = Chiffre d'affaires total – Coût +/- Intérêts versés ou Profit

ROI (%) = (ROI / Chiffre d'affaires total) *100

3.4 Règles de construction

Avant d'établir votre stratégie, lisez attentivement les règles suivantes.

Durant l'étape d'initialisation de votre planning, vous avez dû remarquer que des hôtels et marinas apparaissent par défaut, dans la charge de travail (Colonne "Remaining Work X 1000").

Il s'agit d'un exemple pour vous montrer comment structurer votre planning. Vous aurez à les modifier et/ou supprimer en fonction de la stratégie que vous aurez adopté.

Règle 1 : Dès le début du jeu, vous devez établir votre stratégie globale de construction

Décidez combien d'hôtels vous souhaitez construire sur le cœur, si vous construisez des branches ou non, le nombre d'hôtels et de marinas sur celles-ci. Au fur et à mesure du jeu, vous pourrez ajuster vos décisions.

Attention : Vous pouvez modifier vos décisions sur les tâches en cours ou qui n'ont pas encore démarrées. Vous ne pouvez pas modifier les tâches terminées : On ne revient pas sur le passé! Si cette règle n‟est pas respectée, vous serez disqualifié.

Règle 2 : Vous devez d'abord construire le cœur de l'île et y mettre au moins un hôtel, avant d'envisager la construction des branches.

Règle 3 : La capacité d'un hôtel est de 80 chambres.

Règle 4 : Vous devez construire au moins 1 hôtel (sur le cœur et /ou sur les branches) avant de démarrer la construction d'une marina.

Si cette règle n'est pas respectée, les marinas construites sur les branches ne seront pas prises en compte dans le calcul du ROI.

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Règle 5 : Construire une marina n'est pas obligatoire. Mais rappelez-vous que le prix moyen d'une chambre avec marina se vend plus chère (8K€) qu'une chambre standard (6k€).

Règle 6 : Si vous optez pour la construction de marinas sur l'une de vos îles, vous devez vous

acquitter des 2500K d'heure de travail sur la tâche Dig Ocean Floor, nécessaires pour les réaliser.

Si ce n'est pas respecté, les marinas construites sur les branches ne seront pas prises en compte dans le calcul du ROI.

Si vous décidez de ne pas construire de marinas, vous pouvez mettre zéro dans la colonne Remaining Work.

Règle 7 : Vous êtes limité à un maximum de 40 hôtels sur le cœur de l'île, et 30 sur chaque branche. De plus, un minimum de 10 hôtels est requis sur toutes vos îles.

Règle 8 : Dès qu‟une partie de l'île est terminée, vous ne pouvez plus construire d'hôtels sur celle-

ci.

3.5 Vues personnalisées et formulaire

3.5.1 Vues personnalisées de MS Project

Différentes vues personnalisées sont à votre disposition pour vous aider à prendre vos

décisions. Vous y avez accès par un clic droit sur la partie gauche de l'écran :

Clic droit sur la barre grise du Gantt Chart.

Une liste de choix apparaît avec les vues disponible dans l'outil.

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Cliquez sur View Bar pour faire apparaître la colonne suivante :

_Strategy View: Gérer le retour sur investissement (ROI) du projet

Travail x 1000

Nombre d'installations (facilities = hôtels et marinas)- champ calculé

Date de début et de fin (start and finish date)

Tableau Gantt avec les tâches flexibles, inflexibles et les jalons externes.

_Indicator View: Identifier le chemin critique, les échéances et les coûts variables

Travail x 1000

Nombre d'installations (facilities = hôtels et marinas) - champ calculé

Indicateurs sur la variation des coûts et de la date de fin (comparaison avec la dernière planification enregistrée)

Marge totale et marge libre (total and free slack)

Tableau de suivi Gantt avec chemin critique, tâches flexibles, inflexibles et les jalons externes.

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_Tracking view: Mettre à jour les activités du projet

Date de début (start date)

Début réel (Actual start)

Date d'intervalle entre arrêt et reprise (stop and resume date)

Durée réelle (Actual duration)

La plupart des chiffres sont exprimés en kilo euros et en kilo heures (travail x 1000).

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3.5.2 Formulaire financier de MS Project

A chaque prise de décisions, n'oubliez pas d'ouvrir le formulaire financier. Il est à votre disposition dans la barre d'outils du menu BYI.

Analysez ainsi l'impact de vos décisions sur le Chiffre d'affaires (turnover per night), la marge dégagée par l'opération (% expected margin) et le retour sur investissement (% ROI).

Cliquez sur Refresh après chaque modification de vos données pour analyser l'impact.

Votre objectif est la maximisation du % ROI.

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Rendez-vous le 31 octobre pour le lancement du 1er événement.

Bonne chance!

L'Equipe Build Your Island