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ACTUALITEECHOS EverybodyESSAI FULLMETAL PLANETE XavierBlanchotUnpruduit ucapitalismeauvage...ESSAI HAWKMOON Alexis an gOù e Champion ternel ousaccorde ne nterview...ESSAI KREMLIN TERRORAUSTRALISX. Blanchot t M. RodriguezMlNl GUIDEDES BOUTIOUESDE PARIS Francis acherieA I'u sage esprovinciauxt des oueurs ventureux.OUESTIONNAIRELES RESULTATS

WARGAMESLA GUERREA L'EST : MYTHESET REALITES Omar eddaouiUnarticle e ondsurcetlepartie e a2' GMsouvent imulée.SCENARIOAIR FORCE EricUsherSCENARIO ANK LEADER Omar eddaoui

AIDES DE JEU :: . ; :LES FfNS D'AVENTURES Jean-Francois ouchelLe sconséquencesour esPJde 'aventureu'i ls iennent e vivre.ARGANDANETHTRANN,LA CITE MOUVANTE Philippe ioVie,coutumes t moeurs 'unpeuple u désert lesRihladims.EN-CAS LES RENCONTRESJean-MarcoubetLe smotivationsevos PNJ.OUEFONT-f S ? Stéphaneur aComme ou svous e demandezûrement,oiciune able e rencontres.

SCENARIOSCRY HAVOC SIEGE LES TOURSDE LA BUSE Denis auvageAD&D : LE MAL DU SPHINX Frédéric inzentThéâtre,onges t mythologieun eavenlurenhabituelle.AD&D RUNEOUEST: A VALLEEDE LA DISCORDES.Bura

Un enouvelle venture'Hurliganun scénario uodonc.

RUBRIOUESREVE DE PLOMB QuebellissimafigurinesLA GUERREEN PLOILIBMichelGautheyPARCHEMINS XHUMES AlainBuhler tRichard ebonCOSMOPOLIS Adapté ar S. Buraet J. Durant

GRAAL, e magazine es eux & I'imaginaire.' 10. Mensuel.Octobre1988. PubliéparSOCOMER ditions,S.a.r.f. u capital e 50.000F, 5 rue simart, 5018 aris. el : 42 59 62 20Directêur (b public.tim : Alain Richard Directeut rdioiil : Didiôr JætÉe Fôdrcleu. .n chât : Setæ Olivier Rédrclour 3n chet rdiolnl Fræds

Pæherie lfiquattG : Olivier Mæsebeul lllurtnleura : Elysbeth Anderson, Philippe Joua, Oliviet Mæs€bcul, Reidid Niukp, Francis Pæherie Gower-

ture : Grabugo Diolrm. : Eric Pélissior FlgurirFr : Michel Gathey Photo. : Philippe PlanùGo Dlrùlburim : NMPP Photolrrvur. : At+

lante,EFA, Emulsion 88, Paris Inrprê..ion : MAURY, Malæherbæ DéPôl lég.l : oclobro 1988 Commlfrlon Prtll.ir. :696æCOPYRIGHT GRAAL 1988

AD8D æt €ditô par TSR - Trasôcom, Run€Ouosl æt édité par Chæium - Oriflm, Cry Haæ cf SièEp pa Rerlon, Air torce par Avdon Hill, Tak

Leader oar WEG - Oriflm.

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- Avis à tous les alsacien(ne)s,eCercle Ludique Alsacien deStratégie Argentoratum" émé-nage. La no uvelleadresseesl :1 quai de la Flassmatt,67200Strasbourg - Montagne Verte.DepuisAvri l 1984, e CLAS'A'propose à ses adhérents desJdRs,des wargames, es figuri-nes, des GrandeursNature,de sjeux inéditset de s GN diploma-tiques.Si vous voulez ouer le svendredi t samedià 20h

ëæry  Comme l'année dernière, la

MJC des Teppes organiseso n3' Forum des Jeur de Rôlesles 20, 21 et 22 Janvier1989auCentre Bonlieud'Annecy.Cetteannée, e thème du forum serala Révolution FranÇaise Unconcoursde scénarios sl orga-nisé pour l 'occasion, traitantd'événemenls ationaux, égio-naux ou locaux iés à la Révo -lutionFraneaisePlusieurs até-gories de concurrentspeuventparticiper ce concou rs, es A-dultes, es Jeunes, es Groupes

scolaires ou Collectivi tés Leconcours st ouvert lusqu'au 9Octobre 88. Pour tout rensei-gnementou pour le règlement,contacter Lydia Mocell in, MJ Cdes Te ppes, Place des Rhodo-dendrons,74000 Annecy Té l :50-57-56-55.Si vous vous dé-péchez, vous avez encore unechance de voir accepter (e tpourquoi pas primer !) votrescénarro.

z- 3|!frcnîIl|:ir A Charleroi, es 25. 26 et 27

Novembre,aura l ieu une manifimportante la Convenlion Ca-rolorégienne des Jeur de Si-mulation et de Rôles. Cette

CITADELCe sont les nouveautésCitadelqu iornentespages'Echos'cemois-ci.Un régalpour esyeux,non?

convention e déroulera n mê-me tempsqu e le Salonde la BDde CharleroiAu programme,l yaura des démonstrationsde

JdR, et de jeux de simulationpa r le s clubs belges,des con-cours (26-11-88avec Les Ai-gles; 27-11-88avec I 'Arc & laGriffe),une démo de "ChargesAntiques et Médiévales', uneexpo de figur ines, es dioramas,des démos de peinture, descélébrités et bien sûr. desauteursde BD fantastiques insiqu e des dédicaces GRAAL ysera et vous accueil lera ur sonstand Pour out renseignement,vous pouvezcontacterNLR Edi-t ions, 6 rue des Couturel les,

86160Charleroi-Roux él : 19--07 1-4582-17

#"Nuln'est mmortelLa mort ,à BesanÇon,frappaitsans appelle méchant omme e bonMais es Hérosd'Asgard,ferrai l lant an spitiépri rent a MJC,bannissantes barbaresC'esten ce l ieubientôtqu'à votre our viendrezcombattre u bien êver

à oiedou en autoLe ciub des Héros d'Asgard(MJC de Palente, ue des Ro-ses. 25000 Besancon Tél : 81-88-12-87)vous invite à partici-pe r au 3' Ragnarok bisontin,rencontre ' internationale' deJdRs Du 29 octobre à 16 hjusqu'au 30 dans I 'aprèsmidiLe s participantsCostumés nese feront pa s extorquer es 20francs de droit d'entrée Veneznombreux, Ma î res et Scéna-rios,Joueurs t ldées

æ Fltltfitllfl:tirtlLe Jeu d'Histoire vec figurinesest un domaine du je u de si -mulation qu i se développe à

grandevitesse On en parlaitdé-jà dans GRAAL n' 9 mais on sefait un plaisir de le redi re,"l 'Association Jeux Chamalié-

rois" organise e week-end u 12et 13 Novembre 1988 son "2 'Trophée Vercingétorix Antico-Médiéval ' de figurines25 mm.Le vainqueur ecevraune statu-ette plaquée-orreprésentantuncavalierarverne.Joué à Chama-lières pendant 48 h non-stop,avec a règle Charges',uti l isantune liste d'armée de 1400pointsde budget 'charges' conformeaux ouvrages du WargameResearchGroup, a participationaux lrais sera de 30 francs oarpersonne. Pour tout

renseignement,dressez-vousI'AJC, 11-13 ue des Saulées,63400 Chamalières.

tLes 48 Heur es du Jeu Fr an-çals auront l ieu les 29 et 30Octobre. Si vous êtes attjré pardes initiations, des clémonstra-tions et des tournoissur Empi-res & Dynasties, Rêve de Dra-gon, Maléfices,Mai 68 et I 'Ai-glon ou le Lys, vous pouvezvous renseigner uprés du club"Les Sentinel lesdu Nord-Est"

qui organise es 48 h ; ou télé-phoner à Olivier au (1) 46 -71-24-20 orès18 h.

-mateurs de Jeux d'Hist oire,êtes-vous nscrità la Coupe deFrance 19 89 ? Jouéesur la pé -riode antique-médiévale, laCoupe de France est la plusgrande compétition organiséesur toute la Fr ance.Pour vousinscrire, envoyez 50 frs et lacomposition de votre armée(1400pointsde budgetCharges)à : CCFJH, 2307 four Atlas, 10vi l la d'Este, 75013 Paris. Unefois i nscrit, vous aur ez droit àune carle de réduction sur lesrègles, es l istesd'arméeet lestigurines, I 'envoi d'une feui l led'ordre personnalisée etI'assurance de rencontrer desadversaires nouveaux Finalesrégionales 'Avri là Mai, inaleàToulouse in Octobre.Qu'on sele dise

--oici un communiquédestinéaux : 'Joueurshavrais ORC' N

TROLLest ouvertpour a 2' an-née consécutiveet vous attend.Oue vous soyez oueursde eu x

reHde rôles, de wargames,de jeuxde plateau ou de leux avec fi-gurines, vous y trouverez tou-jours des partenaires. Nous

sommes ouverts le mercredi(14h à 18h), e vendredi 20h à24h) et le samedi (14h à 18h).Té1.aux heures indiquées 35-46-70-27' Voilà qui est fait :envoyez es caissesde whisky àla rédaction.Merci !

-i vous tes ntéressésar en-conlrêr les auteurs de vos jeuxfavoris, vous pouvez vous ren-dre au Palaisdes BénédictinsàLimoges les 22 et 23 Octobrepour le 4' Salon du Jeu de

Slmulal ion. Organisé eaucoupplus pour des rencontresqu epour des tournois et autres dé-mos, vous aurez I'occasiondediscuter avec Croc pour Ani-monde, Quentin Lequeux pourI'Arc et la Griffe. Duccio Vitalepour Mai 68 et Croisades,NicolasThérypour Berl inXVll l ,Gérard Delfanti pour Full lritletalPlanet,et plein d'autres qu'i lspuissent me pardonner de nepa s le s citer !) l l y aura quandmême quelques parties lors duSalon et le thème en sera 'Les

Mystères Marins'. Entrée gra-tuite et renseignements laboutique La Lune Noire' , té l :55-34-54-23.

-omme chaque année mainte-nant, es Mlgrations Barbaresauront lieu. Cet hiver, au coeurdes futqies meusiennes, u 27décembre88 au 1' janvier89, àpied, à cheval ou en chariot,venez, vivez et jouez un RaidÀlongol.1100 rs à pied, 1600 rsà cheval, out compris même ebanquet du Nouvel An) ; adres-sez-vous à : Noir Soli taire, 7route Nationale. 55200 Lérou-vi l le.Tél : 29-91-34-88

e NEIEILes GrandesEcoles HEC,ES -LSCA, Sup de Co', ESSEC etbien d'autres) ont souvent unclub de JdR,animépar des pas-sionnés comme on devrait envoir plus souvent Les 2 (au soirpour le s personnesextérieuresà Nancy),3 et 4 Décembre u-

ront l ieu Les loutes du leme.raire, organisées par le Cercledes Elèvesde I 'ESSTIN EcoleSupérieure des Sciences etTechnologies de l'lngénieur de

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, o EcHo"6manifestatio n, ui

joueurs venusFrance entière et des pays

limitrophes dansdes Congrèsde Nancy.bien sûr largementou-grand public nancéien.

vous attendre une NuitFantastique Excalibur

BladeRunnerScott et Docteur

de Stanley Kubrick), laura aussi des eux d'aventure

et des expositions urJdR. l l y aura, comme on

s'y attendre, deset de nombreux

(Croisades, Tank Lea-Stormbringer,Bond).

-Eren les aime bien parce qu'i ls

la rubrique 'Rêve de(p. 19 tous les mois),

on a décidé de vous enPolyet St yrène se sont

lo i 1901).pour but la création

ses formes, e des-es dioramas,a vidéo, e ro-

p'einturede figu-a cul-

la communication, estc .. P armi les pro-

en cours, l y a un 'cl ip cul-sur le JdR et un calendrier

(dessins et89. Venez nom-

chez Poly et Styrènedans; en pluson peuty jouer àde jeux différents. Tél :

e 15 à 20 h Pastard, il y a deux bébé ! Au

voir exposés

de Rêve de Plomb,oouvez aller faire un tour àDescartes deans e 8' (M'

-i vous l isez régulièrement escolonnes, ous connaissez éjàBALANOI, une associationde

fous de GrandeursNature.Cha-qu e mois, ls organisent uelquechose et pour Novembre, lsvous proposentMaa on syn-t inen laulu ( traduct ion 'LaTerre est un champ de pé -chés"): "C'est une terre ncestemauditepa r les Dieux l l vousfaudra bien plus que du couragepour revenir vainqueur à Alte-gaar ; d'ailleurs, revient-on a-mais vraiment du royaume deI'ombre ?". Si vous étiez oarmile s nombreux participantsde"Théatred'Ombres". e GN se

passedans e même univers,etvous avez a possibil i té e ouerle même personnage.Rensei-gnez-vous auprès de Alain Bor-rel, 49 rue de la Chine, 75020Paris. Tél : 43-58-53-94 Ins-criotions van t e 22 Octobre.

JLa nouvelleboutiqueGAME'Sdu Forum des Halles proposetous les samedisà partir de 14hune initiationsur un nouveaujeu. Le 29 octobre, vous pour-rez vous initier à ChargesAnti-ques et Médiévales Jeu d'His-toire avec igurines).Nous voustiendrons ien entenduau cou-rant des autres niti ations uandle programmenous sera parve-nu BoutioueGame'sdu Forumdes Halles, niveau -2, Paris.MétroLes Halles

-orès moultconversations vecles responsablese la GuildedeBretagne, nous pouvons avecjoie vous annoncer ue le Con-

grès de la Gullde aura ie u es3 et 4 Décembre Quimper.Leprogramme est alléchant avecdes démoset des nitiations uxJdRs, Wargames t Jeux d'His-

toire avec Figurines,des confé-rencessur es GrandeursNature(avec projection de photos !) .Pour tout renseignement, cri-

vez ou téléphonezà la Guilde,àM. Patrick Hederman,9 rue dela Paillette,35000 Rennes.Tél :99-31-38-84.Quant au badge 'Sauvez lesGobelins', l continuesa carriè-re. Vous pouvez I'obteniren en-voyant7 francsplus un timbreàla même adresse.

-a X' Convention de leux derôles de Sup'Aéro se cléroule-ra lors du week-enddes 19et 20novembre 88 à la Salle de Bar-

celone (2 2 Al lée de barcelone,Toulouse) Au programme dutournoi,de s scénarios riginauxpour AD&D, Cthulhu et JamesBond e samediA-M ; Rêve deDragon, Stormbringeret Space-master e dimancheA-M. Pourtout renseignement, crivez àLuc Maillet, Maisondes Elèves,R I ch 359, 10 av E. Bel in,31400Toulouse.

MSur tous les écrans de France,le 14 cJécembre, pparaîtra unmerveil leuxconte moyenâgeuxet féériquené de la plume deGeorges Lucas Le personnageprincipal se nomme Willow etappartient la sympathiqueac ede s Hobbits.Ce héros bien in-volontaire 'écoutequ e son boncoeur, à cJétaut e son courage.En poursuivant a quête, l mè-ne le spectateur à travers unmonde poétique et cruel Tout

un folklorede créatureset de ra-ces étranges euplecet universproche des oeuvres de Tolkien.Les Trollson t un aspectqu i sur-prendraplus d'un oueurd'A&0.Des dragons très chaotiquesnaissent en quelques secondesdes résidus de sortilègesman-qués ! Les Méchantssont cJémo-niaques t les Bons rès...euh...fluctuants.Le scénario très ma-nichéen) abondede rebondisse-ments,d'actiori t d'humour.Lapoursuite en chârette mérite de

figurer dans es grandsmomentsdu cinéma épique. Le s effetsspéciaux deviennent presquenalurels pa r leur omniprésenceet leur perfection. ref, voici unf i lm pour es oueurs Vous sor-

tirez de la séanceavec un largesourire de satisfactiontant cechef-d'oeuvre se rapproche denos aventuresde jeu.

Le sn' 0 et n'1viennente nousparvenir.StéphaneGaudefroy,120 uede 'Ouest, 5014 aris,écri t un 'zine' sympaet bienprésentécequ ine gâche ien!)qui se veut le magazine e laGalaxie. n peuty liredes nou-vellesd'artistes, e vaisseaux.de planètes t des faitsdivers,etc. Pourvous e procurer, n-voyezà l'auteur 4 francspour

un abonnemente 5 numéros.Avec notre rubriqueCOSMO-POLIS,vous serez es seulsàavoirdeuxmagâzinesui vousinformerontur la vie agitéedenotre alaxie

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\},/ÊMea culpa, mea maximaculpa !Le mois dernier, j'annonçais'pas grand chose de nouveau'chez cette firme américainespécialiséedans les wargames.

Hé bien, c'était même pas vrai !Tac Air, un wargameaérienquifait le pendant à Flight Leadervous permettrad'utiliserde jolismissiles contre les avions devotre ennemi. Tout qa pendanlla TroisièmeGuerre Mondiale. ly a en plus un e extension àKremlln mais on vous en repar-lera ultérieurement. La ré-édi-tion de Cross ol lron est disoo-nible.

û/La revue 'AvalonHill,The Ge-

neral consacrée ux wargamesde cettemarqueest maintenantdisponible en France. Vouspouvez ous a procurer n en-voyant 0 rs parnuméro JeuxActuels.

û/sHawkmoon est sorti mais oùest l'écran ? Ah, il arrive ! Mercimonsieur Oriflam. Et il est ma-gnifique? Et il y a un scénarioavec ? Qui se passe au PaysBasque ? Mais c'est très bien

tout ça I Et c'est 100 pour 100français? GénialBroos, la revue consacrée àRuneQuest, a maintenant sonRédac'chef FrécléricBLAYO (i la travaillé pour Chaosium et aparticipé à la création de livresdont vous êtes le héros). Cetterevue vous proposera,enlre au-tres, des monstres et des aidesde jeu pour RQ. Les amateursde la Fureur de Dracula ytrouveront aussi de nouvellescartes d'événements ; Bonnechanceet tous nos voeux !Mulllmondes : le nouveau JdRd'Oriflam. Vous pourrez rncar-

ner des agentsde la CpU (Con-fâJération des Planètes Unies).L'originalitédu systèmeest quele perso que vous jouerez nesera pas tiré avec des cJésmaissera testé (en fait ce sera leloueur) pour cléterminer es ca-ractéristiques, oi t avec un me-neur de jeu, soit avec une dis-quette de micro-ordinateur en-

due avec le jeu. L'univers seradéveloppé au tur et à mesuredes suppléments. Anendez-vous à un léger retard pour lesDieux de Glorantha (cause in-connue? ).On se demandaità GRAAL quelétait le secret de ces jeunesgens qui se cléfoncent autantpour sorttr tant de bons jeux(Stormbringer,Hawkmoon, Ru-neQuest,Tank Leader).Hé bien,on a fini par le découvrir : leClan Orillam I Ce clan ras-semblede s oueurs,de s oueurs

et encore des joueurs eui sontbien entendu consultés pourdonner leur avis sur les futursieux de la maison.

4(rsirt-tr.wr*r*.rnLe dernier-né des livres deAD&D : Greyhawk Adventures(en anglais)par James M. Ward.Ce manueldu format bienconnuest un complément pour leÀlondede Greyhawk. On y trou-ve pêle-mêle des nouveauxsorls, des objets magiques,desdieux,des NPCs,de s ieuxcon-nu s eI molnsconnuset des miniscénarios. nention, i vous nepossédez pas déjà le trlonde deGreyhawk de Gary Gygax, cemanuel vous sera de peu d'uti-lité Ne vous étonnez pas si lenom de Gygax ne figure pasdans ce manuel il a laissé esdroits d'exploitation de Grey-hawk à la nouvelle équipe deTSR en partantTantqu'ony est,parlons npeude a nouvelle dit iond'AD&D: elle est prévuepourMai89 etse composera

e deuxmanuelset d'un classeur.Le premrermanuel eraun 'Playershané

book' qu i réunira I'ancien PH ,une partiede I'UnearthedArcana(celle qui est jouable !) et quel-ques articles déjà parus dansDragon Magazine.Le deuxièmemanuelsera un 'DMG' qu i re -prendraet ré-ordonnera 'ancien,une partie de l'UA (la partie sur

les dieux et les objets magi-ques), et des articles de DragonLes livres des monstres serontles plus modifiés (la forme seu-lement !) : un classeur (commecelui où vous mettez vos coursde classe) vous permettra deranger des fiches de monstres(recto, les statistiques, verso,

I'illustration).De nouvelles ichesparaitrontau fur et à mesure.Ceclasseur de monstres reprendrale s MonsterManuals et l l . l l estfortement probablegue le FiendFolio reste aux oubliettesalors,

si vous I'avez, gardez-le. C'estun futur 'colleclor'. Quant audétail, une révisionsur les sortsest en cours ; la magie serainfluencée par des phénomènesextérieurs (un peu comme lesystème de Dragonlance avecles trois lunes). Quant aux ra-ces, il n'y aura peut-êtreplus desemr-orquesen tant qu e PJ .Nous vous tiendrons informésdans e futur de la sagad'AD&0.

HEXAGONALSortiedes Rangers u nord,unlongmodule ourJRTMoù voustrouverez ntreautrespleindechoses sur les Hobbits, lesLossoth t esDunedain.

t/1-vLes si belles figurines d'Arma-geddonont, hélas,un leler re-tard. Vous devrez attendreunpetit peu pour utiliser e magi-

cien bedonnant t de nouveauxMarines e I'Espace. esourcesûre, c'est un problèmedemoulage.Maisne vous nquié-tezpas,ellessontprévues ourtrèsbientôt

fu ET'IlTT7ICette petite sociétévous pro-pose des décorsen plombetétain à l'échelle /60'. c'est-à-direcelledes igurines 5 mm)pour fabriquer ous-même osdioramasu pour nsuffler nco-re plus de vie dans vos scé-narios.A titred'exemple, n la-boratoire e magicien vec espots, es ivres,a tableet tout erestevouscoûteraenviron 00francs.Une oispeint, otrema-gicien 'aura raiment lusen-vie de sorùr ! Aquila,320 rueSaint Honoré, 5001Paris.Lu-dodélire iffusion.

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IV"COUPEEFRANCIOUEETIEVALE

Médiévaree eux,Hisroire,esrérouréeeser seo_ ffiffii:',il:i,3'itJ:,'.lî1"ffi l;^!i"î5.*.?fi.=,":,itembrederniers ans a salledes fêtesde la mairieàu retiendra oncson nomcommeprétendantotentiel la

XVleme rrondissemen te paris.Ce ut un"u""i.

in"on- !o.upePhilippe ondurandui seraofferte upremier ar-

testable ou runeorganisationrréprochable. ticipant ui aura emportéin q ois aCoupe e France'

;,3re

-.

Seize finalistes taientdonc conviésà en découdrecetteannéepour I 'a t t r ibut ionu t i t re suprême.Pour arr iver us-qu e là, tous avaientdû se qualifierdans des poules ré-gionales egroupantprès de 80 repr ésentants, utantdirequ e la lutte avait été chaudeet qu e chacunétaitconscientde la valeurde ses adversaires. outes es régionsétaientdonc représentées n ce week-endestivaldepuisToulou-

sejusqu'à

Paris en passantpar Limoges,Chamalières tbien d'autres contrées encore, et tous n'avaienlbien sÛrqu'une dé een tête : la victoire nale.La Coupe de France se joue sur "CHARGES"avec unbudgetde 1400points en 25 mm. La phase finalese dé-roule en élimination irecte,ce qui signif iequatre parliesen moins de 48 heures pour les deux f inal is tes.Néan-moins,pour les é l iminés u premier our qui avaient oncfait le déplacemenl,es organisateurs vaientprévu un au-t re t rophée,celu i du mei l leur act ic iendont nous repar-lerons lus oin.l l est à noler que parmi es oueursqui s 'éta ient ual i f iés,les adeptesdu médiévalet ceux de I'ant ique aisaient ar tégale, e qui tendà prouver 'équi l ibre e cet te eune ègle

pouvant égir es déplacements t les combatsdes arméesdepuis -3000 avant JC jusqu'au XVeme iècle. Cet équi-l ibre se prolongea usqu'au erme de la compétition uis-que la f inaleal la i tvoir s 'opposerDominique EGENDRE(ChinoisT 'ang) et Henr i REICHERT, inal is tesurpr ise,(Anglais Lancaster).Pour arriver à c e stade de la com-pétition,chacun dut batailler ermementet "sortir" des tê-es de série ; les connaisseurs pprécieront pour D. Le-

gendre,en quart, LaurentMariette, résident e la FFJ H etenant du t i t re, puis en demi Jean-michelArnoux que

beaucoup donnaient pour favori. Pour H. Reichert, enemi-finale, ' incontournable lain Mercierqu i après avoirhuté en finale I'an dernier ne réussit donc pas à faire

La compétition emportaun vif succès au près du public,intéressépar les nombreuses nitiations roposéeset lesreconstitutions istoriques.D'autrepart, les EditionsSO-COMER avaienteu I'heureuse dée (veuil leznous pardon-ne r ce moment d'auto-satisfaction, dlr) de sortir pourI'occasion es LISTES d'ARMEES de CHARGESprésen-tant ainsi au public les 80 arméesde la compétition vecdes conseils actiques, es adresses es clubs, es ournois

futurs,etc...Pour les él iminés du premier tour , les organisateursavaientprévu une autre compétition le trophéeSun Tzu.Véritables igures mposéesdu je u d'histoire ette épreuveest des plus originales.Chaque participant e voit propo-ser de prendre e commandement 'une armée historiquelors d'une reconstitution 'une bataillegénéralement on -nue de tous.Le oueurne chois i tdonc ni son arme,ni sonterrain.Une note variantde 1 à 5 e st attribuéeà chaqueparticipant n fonclionde ses conditions e victoireaprèschacunedes rois batailles roposées.A c e petit eu, ce futJean-Marc ZANINETTI le plus fort. Les batailles pro-poséescette année étaient FORMIGNY, e 14 avril 1450( f in

de laguerre

de cent ans) ,GERGOVIE, 2 avant C (leproblème du ravitaillement, ientôt dans GRAAL), KAR-BANlTl,658 avantJC (Egyptiens ontreAssyriens, atai l lede chars) et enfin YASIN VALLEY, 747 (raid tibétainqu iopposedeuxarméesde cavalerie).D'ores et déjà souhaitonsun franc succès à la prochaineCoupe de France, la Vamedu nom qu i devrait voir sonnombrede participants rimperavec e succèsde la règle.Si vous êtes ntéressé, nscription uprèsde J.B VINCENT- CCFJH- 10 villa d'Este, Tour Atlas , ap1.23.07 - 75648Pariscedex 13 .

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'ans un vrombissement assourdis-sant, les quatres cargobases ripodoi-dals se posèrent sur la planète, sou-levant d'énormes nuages de poussièreaux ref ets métalliques. Les mons-trueux vaisseaux, depuis leur orbite,avaient du attendre qu'une fenêtres'ouvre dans la terrif ante ceintured'astéroides qui avait préservé jus-

qu'ici la virginité de I'astre de la con-voitise des Mullimétacorps. Mais cesderniers,attirés comme par un aimant,avaient fini par y envoyer leurs droidsprospecteurs et leurs excavatricessans âme, et maintenant, e temps devingt-cinq révolutions sidérales, al -Iaient déchiqueter la surface pour enextraire le précieux minerai et s'af-fronterour es richesseseFULLMETAL LANETE.

Rapport du

destroyer- ilocyborg XB.T 16aucargobaseG.10,de laMultimétakrupp :

"Tout se passe bien, 'a i nos dreadve-dettes sur mon radar et |es lascanonsdu gros tas me couvrent...Les rob-crabes sont tombés sur un filon, dequoi remplir les soutes et s'offrir unmégaéthylischoot lorsqu'on rentrerasur Terre. La barge pourra bientôt ve-nir nous reprendre...Je traverse actu-ellement une zone de récifs...Quel estIe rapport de la pondeuse-météo? Mil-Ie soleil, je n'ai pas envie de me re-trouver embourbé orsoue Ia marée sedécidera à monter ! Mes chenillescommencent déjà à rouiller... l faudrainstaller un ponton... Par les sept ga-laxies, devant moi... Des destroyersnon identifiés...Non ! Si ! C'est un raidde ces batards étoilés de la Multimé-tusinor...XB à base, XB à base, alerterouge...Enfer et trou noir, e suis tou-ché... zzclrp... hé, pensez à récupérermes mémocelluuuu... zzz...bzzz...

FULLMETA

lstwt:er

CRABES, ONDEUSES, TC

Enfin I Vous al lez pouvoirvous pro-curer FULL METAL PLANETE, a der-nièrecréat ion e Ludodél i re. n ventedans ous les relais udiques es septGalaxies.Par lons 'aborddu malér iel ourniparle eu. l l rend a boîÎe bienpesante, tpour cause ! El le cont ient84 piècesmétal l iques: aslronefset leurs tou-rel les,crabes aplat is,pondeuses-mé-téos girondes,gros tas bonhommes,

?a)PZL(

chars trapus, vedettesprofi lées,bar-

ges imposanteset pontons. Rajoutezun centaine e per lesde couleurqui,incrustées ur les uni tés,servirontàdist ingueres campsen présence, necentainede cai l lousoui ont un oet i tcôté météorite,des cartes météo, uncoff et en plast iquerès ut i lepour ran-ger tout ça, une cartesuperbe, t unerègle de ''|6 pages aussi clairementprésentée u'agréablementl lustrée, tvous comprendrez ourquoi, ous esdeux aspects pratique et esthétique,FMPméri teun pr ixd'excel lence.

LA GUERRE DU MINERAILes joueurs,durant es 25 tours quedure une part ie,devront ouer de tel lemanière ue lorsqu' i ls écol leront,oi tau 21ème,oi t au dernier our, ls aientcapital iséplus de points de victoire(PV)que eursadversaires.Une pièce mélal l ique mbarquée autun PV, alors qu'un mineraien vautdeux.Pouraccumuler lus de PV queI 'adversaire,l s 'agira oncde ramenerà I 'astronef eaucoupde minerai ,de

détrulre,ou mieux, de capturer lespiècesde I 'adversaireout en en per-dant le moins possible,et pourquoipas, de s'emparerde I 'astronef 'un

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3ûcc€æNTMLE

de récupérerce qu'i l con-

du mâme coup prendre e con-des piècesqui en sont ssues.subti l i té ient du fait qu'avec e mi-

on peut créer d'autres pièces,des crabes et des chars (jus-

ce que la réserve soit épuisée),t donc augmenter son potentielof-

Au délr imentde son capitaldedonc d'uti l iser es forces

hargne, audace et f inesse lac-à fois. Et pour imposer a loi duà I 'ennemi, l faut d'abordallerau

oueurdisposeà chaque our

e pointsd'act ion PA), 15 du tour 5u tour 25. Or, avancerune unitéd'un

décharger es piè-aire eu, tout cela

des PA, et d'un tour à I 'autre,one peut au maximumen économiserue 10. Alors, i l faut gérer avec pré-

son capitalde PA et uti l iserdept imumses engins.Ainsi , a

peut transporter uatrechars oue crabe deux. l faudradonc

avec soin les déplacementses pemiers ours, histoirede collecler

s mineraisproches plus rapidementue le voisin. . .Et après, accumulermanièreà en avoir 25 (c'est

dissuasif et préparerdes blitz.

(%ris ?o*ûas€.-Méri-GUERREDE MOUVEMENT

Comme es mouvements, es combatsne laissent aucune place au hasard.Grâce à un système aslucieux,quiveut que "tout élémentatteintpa r le tirs imul lané e deuxdestructeurs u mê-me joueur est détrui t" , l suf f i t de semettre à portéed'un engin avec deuxdes siens pour le détruire, et de lejouxter dans les mêmes condit ionspour le capturer à I'abordage).Le tout, c'est d'avoir suff isamment ePA ! On peut bouger, irer, bouger ànouveau, uis irerencore, uis. . . tc.S' i l est diff ici lede déplacer un grand

nombre 'uni tés n même emps, l estpar contrepossiblede délruire 'adver-saireà un contreun. Celui-ci osi t ion-nere ses uni tésde tel le manièrequeles hexagonesd'oi t r isque de venirI 'altaque soient à porlée de tir d'aumoinsdeuxde ses unités.Ceci nterdi tà to ut ennemid'y entrer . . . aufsi en ypénétrant, l peut t irer de telle manièreà ne plusêtresous e eu.Celasembleun peu compl iqué u pre-mier abord, mais on s'y fait vite. Trèsrapidement, n ap prendra ut i l iser e

terrain (les montagnesaugmentent aportéedu t i r ) et ses piècesau mieux.Cela demande certes un eflort deconcenlralionsi I 'on resoecte la vo-

&4?e4s

lonté de MM. Delfanti,Mathieu,et

Tr igaux,ui nsistentourquechaquejoueur edisposeuede roisminutespouruliliser esPA .Le stress...

A moinsde quatreoueurs parties e5 heures),e qui est un maximumiI 'onnedispose ued'une eule oîte(mais l estpossible e commanderumatér iel upplémentaire),e jeu neprésenteuère ' intérêt.l estparcon-tre possiblede raccorder eux pla-teaux, t de ouer 5, 6, 7, ou à 8, desoarl ies e...10eures.Enfin, I ' instare SUPERGANGt deson "Top-Crapules",es auteurs ntI ' intention'organisern classementnalional ur FMP le Top-piloles' ).Alors, ceuxqui me souff lentue ejeu est outde mêmeun peucher, erépondsuequand n aime...

Xavler Blanchotde la Multizlnial Belphégor

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e guerre nucléaireet biologiqueachangé e visagede la Terre. De smonslresmulanls ôdentdans es fo-rôts.L'Europe it sousun régimeéo -dal.Deschevaliers ontés ur desoi -seaux éants 'affrontentn plein iel.Dans es laboratoires ecrets, es sa-vants ous de Granbretanneervertis-sent a science t rêvent e conquérir

le monde.

D'UN MONDE A L 'AUTBE.. .Pourpasser e notremonde celuiduTragiqueMillénaire,e choisis e mo-yen e plussimple me procurer nexemplaireu jeu HAWKMOONt ti-rer unpersonnage.Je déterminemes caractéristiques,puis ma nationalitéJ'habite a Ger-mani4 pays dont les habitants ontgénéralementrands t forts.Pasmoi!

Un rès mauvaisirage ix ema ailleà1m30 t monpoids 30 k9...Avantde partirà I'aventure, onper-sonnags tailmarin-pêcheur.l possè-de escompétencese sa professionnager,grimper,aire des noeuds...lmanie orreclement'épée arge,unecompétenceitaledansun monde a-vagépa rdesguerresncessantes.Le TénébreuxEmpire de Granbre-tanns s'est lancé à la conquête eI'Europe. es Granbretons ont desfous sanguinaires i ls dissimulentleurs visagesderrièredes masquesd'animaux t ne semblent prouveraucun entimentumain. eurs rou-pesont franchi a Manche ur le pontqui refieDeauvres t Karlay.Toute aFrancees t entre eurs mainssauf aKamarg, ù réside e Duc Hawkmoon.Je doisabsolumentencontrere hé-ros,champion e la résistance I'en-vahisseur ranbreton.DeGermaniausqu'en amarg,a rou-te est dangereuse, ais 'emporte nbonguide e voyage la boîle de eu .Ellecontient necartede I'Europe t

quatre ivresutiles celuidu Joueur,celuidu Maître, e Livrede a Science,st un ouvrage e référence.Je parsà travsrs eschampset lesvil-lagesde Germania. ne onguemar-che mEconduitdans une régiondé -sertique. 'aperçois n château éla-bré au sommet 'unecolline c'est ademeure du Baron Olnaius Kanfp,transfugee 'Empire ranbreton.Dans n momsnt e aiblessE,anpfépargné n ennemi aincu ce crimees t puni de mort chez les Granbre-

tons).Après une bràvehésitation,e

ms détourne e ma routepour rapperà saporte. e conciergesl un mutantcouvert 'une ourrureaunâtre.l meregarde vecmépris

Sulvez I'envoyé spéclal de GRAALsur la terre du traglque Millénaire I

"Le baron Kanlp ne reçoit pas lesavortons e on espèce "Je uimontremacarlede presse"Laissez-mointrer.Votre maîtreneserapascontent 'il apprend ommentvous raitezes ournalistes"Je lais un je t sous la compétence'persuader": chec ritique le mutanlsifflede colèreet dégaine on épéeàdeuxmains.

HAWKMOONstun eu meurtrierUnpersonnage rarement lus de 20pointsde vie. S'il le s perd tous, i lmeurt ansespoir e résurrections'ilen perdplusde amoitié ur uneseuleattaque,l subitune"blessuremajeu-re "qui aisse egraves équelles.Heureusemente mutant ommet nemaladresse t lâche son arme. Jelrappe sans pitié. ll roule dans lapoussière,a ambe risée.

o

LESMERVEILLES E LASCIENCEJe trouve e baronKanpfdanssonlaboratoire.n me voyant,l rajusteprécipitammentnmasqueeserpentsursonvisage lafard."Quiètes ous?- Un admirateurervent e la scienceel dessavanls. ourriez-vous€par-le rdevos echerches- Je construis n canonpolyvalent.Braqué ur une cible, l pourra a ré-duireen cendres,'électriser,a réfri-gérerou I'asperger'acide russique.Malheureusementa miseau pointmeposequelques roblèmes...'Je sors a boît e de eu de monbalu-chon.Le Livrede la Science xplique

comment éaliseroutes esmachinesimaginables.e le montreau baron,qu ies tenthousiasmé"C'est n ouvrageemarquable- Oui,mais e le rouveun peuconfus.- Vous n'avezpas I'intelligence'unscientifique ranbreton Les explica-tionssont rès claireset je comprendsmaintenant ourquoimon canon nefonctionneas "

Le baronmodifie es plansen consé-qusncs. l est d'excellenteumeur tje le persuadeacilemente me con-duireen Kamarg bordde sa machinevolante.Kanpf possèdeun ornithop-tère de type "vautour",au fuselaged'acier oirel auxcommandesncrus-tées de pierreries. 'appareil st mo-noplace,mais e suisassezpetitpourmeglisser erriàieesiège upilote.Le décollage st brutal les ailesmé-lalliques attent 'air, 'engi n 'arrachedu sol et parlvers a Kamarg 'unvol

saccadé. oORNITHOPTERECONTRE

FLAMANTS ROSESNous survolons a Francedévastée.J'observe d'importantsmouvementsde troupes ur les roules. essoldatsGranbretonson tde village n village,massacranla population t brûlantesrécoltes.Commenous approchons e la Ka-marg, e montrsau barondeuxpointsroses qui grandissent ans le ciel.Kanplurederrière onmasque"Unepatrouilleamargaise"Maintenante dislingue euxcavaliersmontés sur des flamantsgéanls.Le

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amorce n virageserré.D'une'agrippe e fuselage, e I'autre,

tiens e Livredu Joueurouvertà ladescombats ériens.

e placedans e sillagelamant.Nos /ance-feu ntrentenet I'oiseau ombedans un tour-eplumes t de sang. e second

asseau dessus e nous.Son

unegerbe

de flammesui touche 'ornithoptère.'avertis e

appareila perdudix pointsdee I Prenez arde Vous aitesdésor-

vos ets de pilotage vsc un ma-sde 307o.'

une secondeois, nousde-nousposersn catastrophe ans

e m'apprêteà sauterde I'appareilorsque es roseaux

pour livrer passageà uneréature an baragourn peaumangeur e chairhumaine.e

ur I'empennagee I'ornithop-que le barondégaine on

pouraffrontere monstre.bon Baron I On vient à notre

'aperqois n chevalier uiau triplegalop.Deuxailesdo-

ornent oncasque..."ne répondpas : le baragouin

a fendu e crâneet dévoregoulû-sa cervelle. 'arrivée u cheva-

et horrible estin.End'épée, 'inconnuranche

griffesdu Baragouin t crève sa

immonde.De mon perchoir,tout ompremessire, ousêlesun virtuose!

est e secretde votreefficacitéll n'y a aucun mystère. vec I'ex-

périence,'ai portémon scored'épéelongue u dessus e 90%.Je suisde-venu un maître danscett€ discipline,ce qu i me permetde contre-attaquerchaque oisque e réussis neparade.Voicipourquoi'aifrappé e baragouintrois ois sn un tour de combat.Dansle même emps,un escrimeurmoinshabilen'auraitancéqu'uneseuleat -taque.'

Le chevalier etire son casque.Unjoyaunoir est incrusté ansson ront.Ses raitssontdurs,sa mâchoirear-rée, son regardsévère je reconnaisI'homme ont e portrait iguresur laboite e eu ."Vous êtes le Duc Dorian Hawkmoonvon Ki5ln J'ai de nombreuses ues-tions à vous poser, pourriez-vousm'accorder n entretien- Désol6e n'aipas e temps Je doislraquer escréatures es marais, ur -veilleres rontièrese a Kamarg, é-jouer

lesplans

des GranbretonsEtméditer ur es voiesdu destin.- Mais je travaillepour GBAAL, lemensueles euxde 'imaginaire- Celachange out. Montez n croupe,nousallons uchâleau."

oUNE INTERVIEW DU

CHAMPION ETERNELAssisderrière n bureaud'ébène,educ Hawkmoon uvre a boitedu jeuqui porteson nom. l parcourt haquelivretet déclare prèsun ongsilence'Je connaissaisa versionGranbreton-ne du jeu. La traduction rançaisemanque arfois 'élégance t je relèvequelques rreurs.- Mais a version ranqaise omportede nombreusesllustralions t deuxscénariosnédits, ansparlerdes rè-gles additionnellesur le combataé-rien.Par ailleurs, a miseen pagssstsoignée t laprésentationttrayante"Le duc en convient.Nousparlonsen-suite de STORMBRINGER,eu dontles règlessont compalibles veccel-

les d'HAWKMOON.es avenluriers eSTORMBRINGEReuvent e rendrs

le monde eSTORMBRINGER.'Je mets en garde', dit Hawkmoon,'les sorciersétrangers ui voudraients'installer hEznous :ils verront eurscompélencesmagiquesdiviséespardix. Notreunivers 'estpas un milieufavorableà I'exercicEde la magie.Stormbringer,a ameuse p6ed'Elric,perdrait es neuf dixièmede sa puis-sancesur la Terredu TragiqueMillé-

naire.- Vous pourriezdonc vaincreElric eNécromancien- Nousn'avons ucuns aison e nousbattre.En vérité,e suis Elric,ou plusexactemenl, oussommssdeux ncar-nationsdu môme ôtrEsur des plansdifférents.Le Chanpion Eternelexisledanschaqueunivers. l s'appelleElricdans e mondedes JeunesRoyaumeset Hawkmoonur la Terredu TragiqueMillénaire.- Quelleest votreposition ans econ-

flit cosmiqueopposant a Loi et lEChaos?- Cetlegusrre ns me concernepas.Mondestinest de luttercontre es or-ces du Mal, représentées ar les lé-gionsmaudites u Ténébreux mpirede Granbretanne.- Cela vous laisse-t-il uelques oi -sirs?- Trèspeu.Je lesconsæreà Yisselda,mon épouse bien-aimée, et auxenfanlsqu'ellem'a donnés.Mais esobligationsd'un Champion éternels'accordentmal avec la vie de famil-1e..."Pensif,Hawkmoon osesa mainsur lejoyau ncrusté ansson front.Je sensguemesquestionse fatiguent t qu'ilaimerait treseul.'Je ôis reg4ner monuniversd'origi-ne, ui dis-je.Où se rouve a porte n-ierdimensionnelleaplusproche- Descendez'escalier, ous a trouvg-rez au onddu couloirà gauche.'Je prends aboitEde eu sur le bureauet me retirediscrètement,aissant eChampion ternelméditerdans a so-

litude.

sur la Terredules personnages

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v

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KREMLIN est une satire politique ou-able par 3 à 6 joueurs. Chaque oueura Ie contrôle d'une faction (conserva-teurs, internationalistes, éformistes...)qu i oeuvre à I'intérieur du parti com-muniste soviétiquepour y assurer sonhégémonie. Jeu en anglais d'AvalonHiil.

UN JEU TRANSPARENTAU SOMMET.. .

Le plateau schématise a hiérarchie

administrat iveui caractér ise l 'Empi-re du mal". Tout en haut trône tantbienque mal le Secrétaire énéral uPart i . l régi tun pol i tburo e huit mem-bres très hiérarchisé, ci divisé endeux étages.Le premiercompte roispostes, qui sont la directiondu KGB,des AffairesEtrangères, t de la Dé -

matièred'aidede jeu, on sait d'avanceque I'on ne sera pas déçu par la pre-mière partiedu l ivret.Encore une foisle résultatest à la hauteurdes espé-rances.On apprend out sur I 'Australieet les australiens le pays, le climat,les ransports... n art icleest consacréaux expressionset accents de I 'aus-tral ienmoyen,parfai tementnul i le ourles oueursnon anglophi les, a isamu-sant à l i re.Quelqueshistoiresr isson-nantes viennent agrémenter e tout,pour peuplervos partiesde référencesà de véritables événements nexpli-qués.Ce tour d'hor izon aisseun goûtde sable sec dans la bouche, ant ons'y croirai t .Une trentaine de pages sont consa-crées aux Aborigènes, es légit imeshabitantsde I 'Australie.On y apprendqui i ls sont, comment i ls vivent en1920, eurs croyances, eurs mythes.De ces mythesattachésaux rêves, esauteurs irent I 'Alcher inga, ne lerreonrnque.. .

-

REVEDE KANGOUROUSBien qu e le t itre de ce paragraphepuisseen fairedouter, et te erre, 'Alcheringa, 'est du sérieux.Les auteurs

TENTACULESET KANGOUROUSDans la série des compléments pourI'Appel de Cthulhu, Chaosium a sortiTERROR AUSTRALIS, un recueil surI'Australie des années vingt et sur lesmoeurs Aborigènes. Traduit et édité enfranÇaispar l'inévitable (mais qui s'en

plaindrait !) Jeux Descarles, Ia Chosese présente sous la forme d'un livretd'une centainede pages et d'une cartede I'Australie de l'époque. Le livret se

divise en deux parties : Ia première surI'histoire de ce continent méconnu etsur ses habitants, e deuxième contienttrois scénarios, I'ensemble nous eslvendu pour 109frs.

_

LES TERRES LOINTAINESQuand on connaît le sér ieuxde cesmessieurs et dames)de Chaosium n

fense ; le second en compte quatre,qui régissent es secteursde l' ldéolo-gie, de l ' lndustr ie, e I 'Economie t duSport. Sous le politburo, l y a cinqplacesoccupéespa r de s postulants, ttout en bas, i l reste encoresix placesqui symbol isent le prolétar iat quisecrètera es ulurscadresdu parti.Le jeu fourni t 26 cartes de f igure,

toutes personnalisées. l les représen-tent chacune un personnageet indi-quentson âge (celui-ci 'échelonne e50 à 75 ans), e ministère ù i l pourrale mieux exploiter es capacitéset ce-lui oùr l sera e plus ncompétent.De toutes ces f igures,une seule estpar avance placée sur le plateau ; i lI 'agi t de'Nestor Aparatschick", 0ans, qui occupe la fonctionde secré-taire général.Les autres posteset lesplaces du bas (1 9 en tout) sont rem-plies aléatoirement,andisque 7 per-

sonnagesdevrontattendrequ e I'orga-nigramme 'éclaircisse our laire leurentréedanscel univers mpitoyable.

oJEU D'INFLUENCE

Le but du jeu, c'est d 'arr iverduranttrois ours à ce qu'un secrétaire éné-

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controlé pa r sa faction, salue ledes roupessur la PlaceRouge,

e contrôledu dernierénéralau final d'une partie

dix ours.début de cel le-c i , chacun des

doi t secrètemenl hois i rd ix f i -et inscr i re sur une f che lesd' inf luence u' i l mise sur cha-

el les.Sur la première, lmettra 10, sur la deuxième9, etc.

s factionspeuventaussi bien miserr de s personnages éjà au Politburoe sur d'obscurs i toyens ui ne sonts (pas encore !) placés sur le pla-

Tout au longde la partie,chacunses batteries et révèlera,

le besoin s 'en fera sent i r ,ou intégralement, 'in-

dont l dispose ci ou là.prendre e contrôlede la tête dul faudra phagociter e Politburo,

postes, e KGB qu i

de purger chaque année lesqu e des influencesdécla-

indésirables, t la Dé-pa r le biaisduquelvous pouvez

ces mêmes politiciensd'es-eur faire un procès, et en-

(sansprocèscette ois) tous les

petitscadresdont es dentsvous sem-blent rop longues ejo indre n Sibérieles v ict imes espurges.

CUREEN SIBERIELe principe ci , c 'est que plus un per-sonnages'approchedu sommetde lapyramide, lus i l va ut i l iser es possi -bil ités des postes qui lui seront con-f és,plus l va v ie i l l ir , t doncplus l est

probablequ' i l va tomber malade,etdonc devra soit accepterde vieil l iren -core plusvi teet peut-être e mouri r isa sant é se dégr ade,soit de partir encure, et donc de devenir rès vulné-rable.Ainsi , e vieux Lech Schukrutoff(75 ans), s ' i l se retrouveau KGB, nesera pa s très dangereuxpour ses col-lègues,alors que Viktor Vasol in 50ans) pourraitse révèlerètre un secondStaline.Souvent, e chef du parti esttrop malade pour faire "coucou" lorsde la parade nnuel le.Les règles sont aussi faciles à ingur-giter que le s partiessont rapides le scombinaisons ue permetce systèmeingénieux ous ferontvivre de s partiespalpitanles et sans longueur, où laruse, le calcul , e b lutf I 'emporterontsur toul sent imentde pi t ié. Ce jeu,aussi ntéressant 4 qu'à 6, sera,danssa catégorie, sans doute retenucomme a créat ionudique e I 'année.

Xavler BlanchotP.S : l l semblequ' i l ex isteunê exten-sion permettant e jouer avec es igu-res historiques e la révolution usseVladimir e grabataire, oseph le ruséet Léon ' inte l lo. . .

essayé d'adapterun ensembledeu je u de rô-Cette erre oniriqueest donc pour

Aborigènes 'endroit ù I'espritd'unà ou la chasse est tou-

bonne, et les sources à jamaise lieu recouvrant 'Aus-

préhistorique es t "parallèle" àles endroits Tabous

e les Aborigènes rotègent es mé-en sont des accè s. Ce-

'Alcheringa st aussi acces-pa r le rêve.Cette erre est donc à

"Contréesdu Rêve"de

autresupplément ussi édi tér Jeux Descartes).

partiedu livret est très originaleest loin des tentaculesqu e I'on

surgiren couverture.Apportantdepossibil itésà I'Appel, I'Al-

peut décevoir certains ou -c'esl néanmoinsun des points

du livret.rassurez-vous amateurs d'hor-

I'Alcheringa ossède aussifaune caractér ist ique,ui n 'a pas

e de bonnesdisposi t ions nvers es

qu i font du tourisme à-bas.Au -tout de sui te que I 'A l -est à pe u près aussi acceuil-

pour e non-Aborigèneu'un banc

de pirhanas our e gnouau bordde lanoyade.D'ail leurs es habitants e ce sterres sonl détail lés... ntre es Buny-ips, le s Jannoksel autresNgarangs,apalettede monstresdu maître Va en-core s'élargir, ar comme le disent esauteurs, "i l arrive qu'en de rares oc -casions, ls (les monstres) assent r-rupt ion ans e mondede l 'évei l " et le"rare" el bien entendu aisséà la dis-crét ion u gardien

SCENARIOS AUSTRALIENSTrop en parlerdiminuerait eur mpact,mais i ls sont très bons ! Le premierm' a beaucoup plu, ca r tout le Back-groundd'unepeti tevi l leaustra l iennees t décrit avec beaucoupde vie et derenseignements. es autres sont toutaussi ntéressants,mais peut ètre plusconventiennels.

-ALORS QU'EN PENSER ?

L'ensemble u produi test de grandequal i té t t rès enrichissant.on.. . en-taculairement arlant, n peut regretterI'absencede monstrespseudopodes-ques. Et b ien les Maîtresen manquepeuvent rajouterdu Cthulhuconven-t ionnel en Austra l ie (bien qu'à monavisce ne soit pas a peine).Qui sai t . . .Peut-être l y a-t- i l un tunnel R'LyehAustral ie ia Afr ique

Michel Rodrigue

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HISTORIQUEA la mortdu seigneurRomvald, uc du pet i tduchéde Bu-

sière,son f ls a iné Gi lber tassuresa succession. e nou-veauseigneur, ussichar i table ue son prédecesseur ,e-vai t permett reau dûché de cont inuerà prospérer .Mais,devantcet te abondance e bonheuret cet te n just ice la-granle, es frères umeaux de Gil bert, Clugneyel Richard,décident e f apper or t . A la 1ête e leurarmée espect ivei ls espèrent ien déloger e f rère nfâmedes Toursde la8use. un château edoutable.

DEROULEMENTLorsde la premièreournéed' invasron u dûché,chacunedes deux arméesva devoir af f ronter es rouoes de Gi l -ber t ,comme l est indiqué ur la carte.Aprèsces combats

prél iminaires,e siège des tours de la buse pourraalorscommencer, par t i rdu deuxièmeourd ' invasion.

l_ 'ELes troupes de Bichard tombent dans

IVIE}IJSCAtrDEune embuscadeà I'orée des bois des haûts.

e 147UI

' l , ln t, I la knZJ-o -so I l" /i,X,Lt-- r -du

c/t^w

LESCAMPSTroupes e Richard

- Cheval iers cheval Richard,Diers,Gaston,Mort imer,James- Sergent Pugh

- Archer ong Dylan- Piquiers Arnold,Odo,Cr ispin- Bi l lmans Robin,Rees,Shaun- Hal lebardiersTom, Ben- Arbalétr iersCodemar. orester . er t rand

Troupesde Gi lbert- Sergent A'Wood- Archers our ts Engerrand, y lword- Archer ong Owen- Piquiers Stor i ,Hal- Arbalétr iersNicolas. dr ic

POSITIONS DE DEPART1) Les roupesde Gi lber t e placent n premier ur a car te" la forêt" . ls doiventètre placésdans es hexagones oi-

ses.2) Au tour 1, es roupesde Richard ntrent ar e bord7 :

cheval iers evant ,p ié la i l le

err ière. ls se dir igent ers laforêÎ avec leur potent ie l e mouvementmaximum aucunt i r n 'estpossib le) .3) Les roupes e Richard ougent n premier

REGLES SPECIALES'1) es roupesde Gi lber tpeuvent or t i rpar les bords9-11et 12 à n ' importequel momentdu jeu. Les surv ivants,b lessés u non,seront eplacésorsdu siègedes Toursdela Busesi et seulement i i lssontsor t isparces bords à.2) Les Troupesde Richard euvent or t i rpar le bord 12àn' impor le uel momentdu jeu. Les surv ivants, lessés unon seront eplacésors du s iègedes Toursde Buse s i et

seulement i i ls sontsor t isparce bordprcisément.3) Appl iquer es règlesde "panique", e " l imi tat ion e mu-ni t ions" t d"échange e muni t ions".

btj.,rt d"/a9o.çe

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I - 'ESCAFIIVIOIJ CH Epermettre aux paysans de Tarbes de rejoindre les Tours de la Buse, Gilbert

retarder I'avance de Clugneypar tous les moyens.

LE SIEG Epremier jour, les armées des umeaux sont maintenantde-

our d'invasion, des renforts et des enginsviennent enforcer les assaillants. e troisièmeour, le siège commence.

LESCAMPSTroupesde Clugney

Chevaliersà cheval : Clugney,Roger, Clarence,Peler,

Sergent MartinArcher ong Gwyn

Piquiers Gareth,Brendan, rynBi l lman Jean,Godric,Tybal tHallebardiers Bors, Fursa,Wynken,Naymes,Otto, Fré-

Arbalétr iersAl ic, Gawain, acques,Arbal is ter

Troupesde Gilbertà cheval : Gilbert, Roland, Conrad, Alain,

Sergent MorgenArchers ongs ld is,AylwinPiquiers Aki , Wat, PerkinBi l lman Cl i f f ,Guy

LESCAMPSTroupes es jumeaux'embuscade t de I 'escarmouche, lessés

plus es renforts u 2emeou r :Chevaliers cheval Lacy,Wullric,Fizwarer,HughsSergent Llewellyn

Archerscourts : Fletcher,Mathias,BowyerArchitectes Baldric, onesArbalétriers Francisco,GastonPiquiers Bert in,Hayden,MarkPaysans Wi l l 'n ,Cédric,Gam, Gi les,Geoffry,Harry,Da-

Roger, asper, vor,Radul t ,Wul f ,SmithEngins e siège 1 our de siège,1 bél ier, Margonnaux,Trebuchets, Bal l is te.

Troupesde GilbertI 'embuscaoe t de I 'escarmouche.lessés

plus la garnison u château et des paysansde

Cheval iers cheval Jacques, ohnSergent TylerArcher court Chret ienArcher ong Myrl inPiquiers Ben,MordredArbalétr iersEmlyn, acopaPaysans Carpenter,Morr is,Gobin, Farmer,Mathew,

Sal terEquipement 7 tonneaux 'hui le.

REGLESSPECIALESournal ière Au début de chaque ournée,

écides' i l passeà I 'assaut u s ' i l cont inuees murs du château.L 'assiégéne peut pas

de sort iecar le camp des assiégeantsst beaucoupdéfendu.

A part i rdu 22emejour e siège pasd' invasion)a gar-des Tour s de la Buse est à demi ral ion.Toutes es

- Hal lebardiersGeoffray,Watkin,Hubert,Evans- Arbalétr iersDenys,Gi les

POSITIONS DE DEPART1) Les roupesde Gi lbert e placenten premier ur la car-te, n ' importe ù.

2) Au tour 1, es roupesde Clugneyentrentpa r le bord 6 :les actionsoffensives ontpermises.3) Les roupes eClugney ougent n premier.

REGLES SPECIALES1) Les troupes de Gilbert peuvent sortir par le bord 8 àpart i rdu tour 5. Les survivants, lessésou non, serontreplacésorsdu s iègesi et seulement i i ls sont sort isparces côtés à.2) Les troupesde Clugneypeuventsort i rpar le bord I àn' importe uel momentdu jeu. Les survivants eront e-placés orsdu s iègesuivant es mêmescondi t ions ue ci-dessus.

\ tr

l"il,kt 4lEL-,Jea,.c4 4

attaques e font à -1 sur la table de (CRT)sauf pour lest i rsde missi les ui ne sontpas ajustés 8-l devient -1).3) Les règlesde "soins" sont ut i l iséespour soigner esblessés escombats esdeuxpremiers cénarios u d 'as-sautsprécédents.4) Toutes es semaines 'assiégeanteut constru i re e(s)

engins(s) e s iège.Son choix doi t se fa i re au débutde lasemaine.l peutconstru i re o i t un trébuchet, o i t un man-gonnau, oi t une our de s iège,soi t un bél ier, o i t une ba-liste,soit 6 échellês, oit 3 écr ans.5) Appl iquer es règlesde "panique' , l imi tat ion es muni-t ions"et 'échangedes muni l ions".

POSITIONS E DEPART1) L'qssiègeant lace es marqueurs ruines' suivantsest i rs antér ieurs.l p laceaussi 12 marqueurs e " fossecom-blée"comme l le désire.2) L 'assiégé lace ensui teses troupes dans le châteaucomme l le dési re les cheval iers euventêtre à cheval ,ou à pied : les chevauxdoivent e trouverobl igatoi rementdans a cour du château.3) L 'Assiégeant lace 'équipement t les roupesqu' i ldé-s i re où i l veut sur la carte "Le vi l lage".S ' i l dési re a i reinterveni r ne ou plusieursbal is tes, 'assiégeant oit lesplacerautomatiquementur la cartevi l lage.4) A n ' importe uel tour I 'assiégeanteut fa i re enl rer estroupeset le matér ie l u ' i ldési repar esbordsF, G et H.5) L 'Assiégeantougeen premier.

CONDITIONS E VICTOIRELes Tours de la Buse doiventêtre contrôlées ar les as-s iégeants vant e 33emeour d' invasionpasde s iège) arsinon, e camp sera attaquépar une armée de secours

rassembléear I 'oncle e Gi lbert .

lon si1.d4 J-

0Â2n+zl

6

Denis Sauvage

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LAGUERREUEST

MYTHES ET,ITES'ion, il faut bien connaitre ce qul estsîmulé. A cet effet, voici quelques éléments de réflexion quî composent un

article historique de fond. Si ce type d'articles vous plait, faites-le noussavoir.

Les caractéristiques u conflit gigan-lesque qui opposa I 'Al lemagneetI'URSSentre 1941et 1945 estentas -sez mal connues.De ce fa i t , l est en-touré de cl i chés et de "mythes".Lorsqu'on eut analyser bjectivementce conf l i ton se heurteà de mult ip lesobstacles manquede documentation,évaluat ions u chiffres antais istesuincomplets, tc . La majeure ar t iedesdocuments disponibles proviennentde s archivesde la WehrmachL es ra-res documents oviét iques isponiblessont malheureusementouvent nex-ploitables ar rédigésdans un but po -l i t iqueet non histor ique.l est d i f f ic i lede trouverdeux sourcesoui c i tent esmêmes chiffres : i ls v arient de plu-s ieurs centaines u plusieursmi l l iersd'unités n ce qui concerne e matériellourd (chars,avions)ut i l isédans el leou tel lebatai l le , e plusieurs entaines

de mil le, voire de plusieursmi l l ions,lorsqu'ils'agit d'effectifsou de pertes(ainsi 'est imat iones perteshumainesde I 'URSS ar iede 15à 40 mi l l ions) .Aujourd'hui deux versions extrèmescoéxistent :La version "occidental isante"ondéesur le pointde vue al lemand une poi-gnée héroique e "super-soldats"l le-mands opposés aux hordes soviét i-ques (ou bolchéviques our les plusviru lents) in issent par être vaincustraitreusement . e nombre (les al le-mandsse battanten moyenneà 1con-

tre 10), e cl imat igoureux,es lots dematériels ue les a l l iésdéversentenURSS, et les erreurs stratégiques

. '? : Molcou

c ' l ' 'r)+Lorri

-<"1.:vrû5mo(-

DluKovc )r'J{.1

,ù t rrev

d'Hi t ler in issent ar avoir ra isonde lavaleuret du courage...La vers ion sovié l isante 'ondéesur lepoint de vue soviét ique les hordesnaziesqui at taquent'URSSen traîtrel in issentpar être repoussées râce àI'héroismeet I'abnégation es soldatssoviét iquesous a condui te énia le u

maréchal Stal ine (ou 'malgré leserreursdu dictateurSla l ine" e lon esépoques).

La réalitéest bien sur différente. t surquelquespoints,on peut se monlrercatégorique

H

LE MYTHEDESHORDESDes deux côtés, et en particulierducôté allemand,on se plaint d'être eninfériorité umérique lagrante.En réa-l i té , es a l lemands t leursal l iés Rou-manie,Finlande uis Hongr ie t l ta l ie)commencent' invasion e I 'URSS vec4 à 5 millionsde soldats.En face. audébut , 3 à 4 mi l l ionsde soviét iquesrésistent.Malgré es pertes importan-tes que ceux-cisubissent a premièreannée, 'équilibre es orcess'amélioreconstammenten leur faveur. A oartirde 1942, les soviétiques disposentd 'environ6 mi l l ions à quelquescen-ta ines de mi l le près) d'hommes ace

aux allemandsdont les effectifs dé -croissent constamment à cause deI' importance e leurs per tes. Néan-moins. es ef fect i fs l lemands I 'estnedescendront as en-dessousde 2,5mi l l ionsd'hommes ce à quoi i l con-vient d 'a jouter au moins 0,5 mi l l iond'alliés)avant a destruction u Grouped'Armée Centre durant l'êlê 44. Apart ir de ce moment à, et de la red-dit ion des pays al l iés (RoumanieetFinlande n septembre 4 , Bulgarie noctobre44 et Hongrieen janvier45) las i tuat ion evient ra iment r i t ique our

I 'Al lemagneui a l ignera éanmoins npeu plus de deux mil l ionsd'hommessur le front Est jusqu'à la l in de la

{

*-Æ,-

16

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convient d'ajouterque les troupess ur les autres héâtresd'o-

1, 5et 2 mill ions 'alle-dans les te rritoiresoccupés etf ront ouest et jusqu'à 1 mi l l ion

le théâ tre extrêmeétaient susceptibles

en cas de crise majeure.qu'i l es t il lusoirede

comparer le nombre deou de corps, car I'effectifde

grandemenl (d ecentaines d'hommes pour

s divisions écimées usqu'à 16.000pour les bonnesdivisions l-

conslatedonc, qu e si I 'a,redispo-r avantage umériqueau

Barbarossa, dès 42 les so-avaient omblé 'écartnumé-

Cependant ucundes deux bel-pu disposerd'un avantaEe

de 10 contre 1 el plus suru front . Par contre, l est

que lors des offensives ma -'at taquantappl iquantes pr in-

stratégie) con-de larges orces sur un faibleaf in de créer une supér ior i té

pendantqu e le restepar un e quantitée t roupes.De mêmeque les

franÇais en 40 avaient I 'im-d'être submergéspar des va-

de soldatset de chars allemandsque ces derniersétaientmoins

qu'eux sur I 'ensemble upuis les al le-

se crurent confrontésà desinnombrables chaque fois

étaient attaquésou attaquaientdéfavorables.En

il faudra attendre afi n

de43

ooure les soviét iques énéf ic ient 'unede 2 contre 1 sur I 'en-

du front et le début de 45 pouratteignente 3 contre 1.

LES PERTESLa guerre à I 'est fut extrêmemenlmeurtr ièreaussi bien pour les mi l i -tai resque pour les civi ls.Là encore les t difficilede donnerde s chiffres,enpart icul ier our es soviél iques. es al -lemandsont oerdu 3 mi l l ionsd'hom-mes sur ce front en quatre ans et 1mi l l ionseulement ur I 'ensemble esautres ronts en six ans. A ces 3 mil-l ions l faut ajouter u moins0,5 mi l l ionde { inlandais, oumains,hongroiseti tal iens. insi ,environ80% des perteshumaines e I 'axeont été subies ur lefront est.Les soviétiques uraientperduentre 7et 13 mi l l ionsde mi l i tai res elon les

sources. Ces chi f f es incluent plu-sieursmi l l ions e pr isonniers e guer-re soviélique (l a majorité ayant étécapturés en 41) morts de faim et demauvais traitementsdans les campsallemands.Le s pertesciviles,essenliellemen t u-bies pa r les soviétiques t les polonaisfurent également normes.Durant eseul hiverde 41 42 près d'un mi l l ionde civils sont mortsde faim et de froiddans Léningrad encerclêe. Les théo-ries racialesnaziesenvoientolusieurs

mi l l ions e personnes,ui fsnotammentmais bien d'autresaussi mour i r dans

les camps de concentration. es vic-t imes civi lesse comotenten dizainesde mi l l ions.

ât

LES RAISONSDES PREMIERS SUCCES

ALLEMANDSEn juin 41, lorsque Hi t ler déclencheBarbarossa,'al lemagneisposed'unearmée aguerr ie, bien entraî ée auBlitzKrieg qu'elle a eu I'occasion deperfect ionner n 39 / 40. La Wehr-macht est pourvued'un matérielayantfait se s preuves au combat, elle dis-pose en outre du nombreet de la sur-pr ise. Enl in son disposi t i f t ratégique

est plus conséquent ue celui des so-viét iquesqui sont disperséssur leurimmense err i toi re.A cette époque I'Armée Rouge n'estpas prôte. Stalineavait pensé reculerla guerre usqu'en42 et malgré e f otd'avertisseme nts manantde ses ser-vicesde renseignementsl ne croi tpasà une at taqueal lemandemaisplutôtàune provocation rganisée ar de s gé-nérauxallemands u à une entative echantage d'Hi t ler . L'armée rouge adonc reÇu I'ordrede ne pas répondre

aux provocat ions t de ne r ien airequipuisse fournir aux al lemands un

BIBLIOGRAPHIE- La Seconde uerreMondiale PierreMiquel- La Seconde uerreMondialeHenriMichel- Dictionnairearoussee a Seconde uerreMondiale- LaCampagnee Russie Harrison . Salisbury- Le FrontRusse TimeLife- LesRusses éferlentPaulCarrell- The900days Harrison .Salisbury- TheRusso-Germanar W. ViciorMadej

-Enemy t heGates WilliamGraig

- VictoireserduesVonManstein- Laseconde uerremondialeLiddel eart- Partisans'UkraineA. Fedorov

Laseconde uerre 9 - 45 : RonaldHeifErman

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prétexte our attaquerURSS.L'atta-qu eallemanderend a majeure artiede I'arméeouge ar surprise, eule adéfense nii-aériennee Moscou t laflotte étaienten état d'alerte ors dudéclenchemntdeshostilités.De toute manière l est peu probableque I'armée ouge ait pu résisteràI'assaut nitial des allemands ar ses

déficiencestaient ombreusesman-que d'expérience, anqued'officiers(Staline vait purgé" le corps des of-ficiers ce qui avait eu pour résultatd'6liminer5.000 50.000 'entre uxet de décapiter'armée ouge à noterqu'apràs 'attaqueallemande n cer-tain nombred'entreeu x qui étaientdans des camps, etrouvèrenteur li-bertéet leurcommandement),quipe-ment périmé,unit6s ncomplètementéquip6es, manque d'entrainementpour le s piloteset les tankistes esderniersmodàles 'avions t de chars(T-34el KV).

sentir endanta saison e a boue,etI'inadéquatione l'équipement lle-mandà I'hiver ussepose de s pro-blèmesde taille.De môme, es diffi-cuhés ogistiques 'ont pa s été étu-diéesd'assezprès et le réseau er-roviaire copieusementaboté) l rou-tierdes régions ccupées e suffitpasà subvenir ux besoins es armées.

L'immensité es espaces ussesn'apasétécorreclomentnalys6.De plus, es allemandsratiquent nepolitique ésastreuse l'égard esna-tionalités. 'URSSest une mosaiquede peuplesoù les russesdominent.Une centaine e nationalités itféren-tes se côtoient vecun bonheurnégal(commees événements'Arménieemontrent ncoreaujourd'hui).ertai-ne sdeces nationalitésnotammentesbaltes ui venaient 'êtreannexés arI'URSS,es ukrainiensndépendantis-tes raditionnels,

es ar tars e Crimée,certains osaques...) ccueillirenles

ment, u camouflaget de I'infiltrationRésultat les pertesallemandesontélevéeset les soldatsallemands oi-vents'adapter unenouvelleorme ecombat tantet si bien que des divi-sions d'éliteramenées u front ouestse faisaient écimer i ellesn'étaienpas encadrées ar des vétéransdescombals I'est).

Une fois passées es crises de lapremière nnée e guerre,es soldatssoviétiqueseviennente plusen plusperformantsandisque la qualit6 e laWehrmachtne cesse de baisseràmesure ue esofficiers t hommes etroupes expérimentés ombent aufront.Le nouveaumatériel oviétiquese révèleplus fiablest mieuxadaptéau terrain et parfois lusperlormant)que celuides allemands.esservicesde renseignementsoviétiques ontexcellents, t lesplansde bataille lle-

mandssonl laplupart

du tempscon-nus de l'état major soviétique. es

Imolensk n 1944

LESCAUSESDE L'ECHECALLEMAND

LaWehrmacht,algréonexpérience(st peutôtreà cause e sesvictoiresfaciles) st nsuffisammentotorisée.Lesdivisions 'infanteriesoitplusdutrois-quart es forcesallemandes)edéplacent pied, 'art il leriest ractéepar des chevauxqu i ne supportent

pa s le climat usse.Surtout, a pro-duction e guerreallemande e suffitpa sau xbesoins. lorsqu e a Grande-Bretagne lancé son économie eguerredès 39 €t qu e I'URSSet lesUSA e feronten 41,Hitler ttendra 2pour mobiliser 'industrie llemandeavecdes résultats pectaculaireser-tes maispar trop tardifs en consé-qusncede quoi la Wehrmachtman-quera e chars, 'avions t decanons.Aussi, esplansallemandse iennentpa sassez omptedes réalités ovié-

tiques. insi, eseffets u climatcon-

nu spourtant e longue ate, es alle-mands yant aits a guerre n Russiede 1914 1918) ontnégligés.e man-que de véhiculesou s errains e fait

allemands n libérateurs. ombreuxétaientceux qui avaientsouffertdesexcèsde Staline t qui eussent ûsêtre attirés ar les allemandsce quipeulexpliquern parlie e nombrem-portant e prisonniersai tpa r esalle-mands es premiersmois,avantqueles soviétiques 'aient ent de s atro-cités commisespa r les allemands).

Mais es nazis,ort de eursupériorité,persécutèrentous cespeuplesantetsi bienqu e ou sse retournèrenlonlreeux.L'Allemagnevaitperdue 'occa-sion de faire éclater 'étatsoviétiqueou toutau moinsde se créerdes ré-serveshumaines our remplacer espertes au lront. De plus, les civilsexaspérés e firent résistants u par-tisans, réantdes problèmesupplé-mentaires I'armée llemande.Les allemandsous-évaluentes ca -pacités e résistancee I'arméeougeet du soldatsoviétique. elui-ci aitpreuve 'uneétonnanteapacité 'im-provisation, 'une opiniâtretéemar-quableen défenseet est particulià-rement abile ans 'artdu retranche-

services e renseignementsllemandssont oind'ôtreaussiefficaces.Enfin, es allemandsommettent eserreurs tratégiques'envergureansle choixde eurs bjectifs. eserreurssont aujourd'hui isessur le compted'Hitler,mais l est difficile e penserque le s générauxallemands, tantdonné eurs constantesous-évalua

tionsde scapacités oviétiquesn 41,aient u airemieux urantapremièreannéede gusrre.Pa r contre, a des-truclionde la 6eme rméeà Stalingradaurait ertainementû êtreévitée.Suiteet fin auprochainnuméro.

t8

Omar Jeddaoul

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QUITES./OUSES ESULTout d'abord un grand merci à tous pour vos réponses. Elles ont été parfois surprenantes mais toujours pleines

d'enseignements.Attention, ces résultals ne doivent pas être pris au pied de la lettre, i ls ne sont qu' indicati fs. Car cen'était pas un so ndage mais un questionnaire.Celadit, le tirage au sort aété effectué,comme promis,et nous avonsle plaisir d'annoncer àChristophe PETIT i le Marse.i l le, Miguel GEORGIEFF de Fontenay sous Bois, BrunoDEMORTREUX de Mouen Verson, Emmanuel d'ORSO de Chavenay et Franck BRAADEY de Auberv i l -l iers qu' i ls ont gagné un abonnement de 6 mois àGRAAL. Il commence a)ec ce n" 10. Maintenant,place aux ré-

LES GENERALITESà 960/o es garçons t évidemment 4V"des illes.

normal. e contraire ûtétéétonnantêtee agé de : 12à '17 ns 57olo),8à 20 ans 23%), 1à 24

s 9%).Le restese partage ntre es moinsde 12anset lesau-e 24 ans.Encore ne ois.c'estnormal

habltez : dans oute a Francemais aussiau Canada, nt en Belgique,aysoù GRAAL stdistribué.

oueurc : débutantsôur10% 'entre ouset au moinsour90%. l semble lorsque nos articles t aidesde

soientsuffisammentriginaux t intéressantsuisqu'ils oust quevousn'êtes asdesclébutants

avez-vouadécouvertsGRAAL ? : La majorité 'entrenousa trouvés ansune ibrairie u dansun kiosque, t 17%une boutique e eux.Parcontre, ne oisque a découverte

t passée, ous êtes nombreux aller vous ourniren GMALpécialisées.ites eurbonjour e notrepart

: Beaucoup 'entre oussontde véritablesas-t isent neautre evue. l fautsignaler ependantue8%

15% n isent3, 33%en isent2 et 44%n'en isentnous.Merci

etez GRAAL : ll sembleraitu'en numéros, ou séussià vous séduireet à vous apporter uelquechose58%d'entrevous nciusachètent chaquenuméro.Les

vousplaisent eaucoupmaisgrâceà votre idelité,lpasune mmense ifférence ntre es ecteurs abituelst les

pensezque GRAALest : à unprix outà faitcorrect 68%prix bien commeça). Pour es inquiets ui voient augmenteresprixà tourde bras, ranquillisez-vous

pasprèsd'en aireautantvous trouvez GRAAL : en le cherchant n pe u

u sansproblème27%).Commeous esproduits equa-GMAL nese rouve ue chez es meilleurs. e outes aqons,

tirage ugmentantégulièrement,ousaurezde moins n moinsvous eprocurer.

êtes seul à l lre GRAALou vous prétezvotre n' à : unepersonnest plus 57%).Vousêtes 43%àle lireseul.Si

compare es pourcentagesux ventes,'en déduit ue vousê-s26.600 ersonnes,u minimum, lireGMAL tous esmois.

LE DETAILêtes plutôt : rôlistes58%)et pas acistes38%).Cela on-

que GMAL est bien un magazinemixteet que la formuleà laplupart 'entre ous.

OUESTIONS UX WARGAMERS(voe) époque(s)préférée(s) : Le médiéval82%)et les

guerresmondiales42%)sont vos deux époques avorites.rcontre, os avissontpartagés our 'antique,e napoléonient

25%chacune nviron).Inléressenl yous louez : aux wargames

antastiques45%).Vousêtes cependant 8%à nes connaître e type de jeux. Le jeu d'histoire vec figurines

avoir ses adeptes 24%lce qui n'estpasétonnante nouveauypede eu se développe vecunegrandea-

ez lre plus de : scénarios67%)et des aidesde(76%).Les articles e fondn'ontpas 'air de vouspassionner

es bancsd'essai, ousêtesprèsd'unsurdeuxàvouloir ou à ne pasen vouloir ). Attention, es changements

OUESTIONS UX ROLISTESVoucprat lquez:un seuleu(16y"1,23 jeux 42%),4 6 jeux(19o/"1,jeux et plus (23%).Attention, i on se réfèreaux nom-breuxcommentairesui ont accompagnéettequestion, euxquijouentà quatreeuxet plus ncluent ouvent ans eur réponseesjeuxde plateau t les wargames.Le thème qul vous branche e pluc : commeon pouvait 'endouter, 'est e médiéval-fantastiqueui remportea palmeavec89%. Vienn€nt nsuite e fantastique ontemporain31%)et lascience-fiction28%).Lesautres hèmes ontvraimentrop aiblespour être représentatifs. lobalement,es résultats ont assezsemblablesceuxquenousobtenons vecnotreTOP-JEUX.

Vous souhaitez ire dans GRAAL : des scénarios84%)et desaides e eu (81%). arcontre, 0%d'êntre ousveulent ussidesinfos, des bancs d'essaiet des articlesde fond. BientôtdansGRAAL, ouspourreziredes eportagesur a viedu petitmondedu Jeu (les agots,es ermetures t lesouvertures e boutiques,qu ia faitquoi, uia ditquoi, tc.... a vraie iequoi )Vous préférezdes scénarlos pourun seul eu,détaillés t peunombreux our 701".Les scénar'multijeux nt aussi eurs ansavec 261" et les nombreux t courtssont demandés ar 27o/".Ontâchera e aireau mieux ourvoussatisfaire.Attr lbuezune nole de 0 à 5 à chacunedes rubrlquessul-vantea : Voici e classement vec es notessur 5 convertiesnnotes ur 20.Onestdeshabitués udé à 20 faces- 1' EN-CAS:- 2' : TOP-JEUX

- 3' : ECHOS:- 4 ' : REVE EPLOMB:- 5' :ECMN MAGIQUE:- 6' : PROFESSIONEFOI- 7 ' : SCENARIGDUO:- 8' : GUERRE NPLOMB- 9' :COSMOPOLIS

15,6813,24

12,9612,2012,1211,6411,52'to,7210,04

Nousavions rèspeuren vousdemandante noter otremagazinemais l s'estavéréque es notesne sontpasmauvaises. eplusellescorrespondentssezà I'idéeque nousnousen faisions. esrésultats urontbiensûr une nfluence ur les prochains MAL,comme ouspourrez ousen apercevoirVoue souhaitez rouyer dans GRAAL des rubriquesconsa-crées à des oislrsparallèles u le u : Plusde a moitié 'entrevous 55%)est vraiment ontreet veutque votremagazineeste

100%pur eu ! D'accord Cependant,our resterun peu plura-listes,l y auraquandmême 'autres ujetsraités.Lee trois art lclesqul vous ont le plus plûs :'Le château evos rêves Aramrok' n' 6 et 7), Le n' 3 de GMAL dansson n-tégralitéSpécial oleurs) t I'En-Cas ur "La conversiones nfi-dèles" ans e n' 7 sontvosarticles référés.Les 3 scénarlosqul vous ont le pluc plûs : 'Cantilène Luci-fer' (GRAAL ' 8), 'La fuite' (n ' 2) et 'Miragede vie" (n' 7) sontvos roischoix.Soientt D&D, RTMet RuneQuest.Les desslns de GRAAL sont : chouettes40%),pasmal sansplus 31%) t craignent n m€u 11olo).ans ommentaire.Votro êouverture avorlte : est celledu n' 5 (le spécialnitiation)et celledu n' 8. Notrechoix est quelquepeu différentmais esgoûtset les couleurs... u fait,commentrouvez-vousellede cenuméro

lvbrci de votre collaboralion.Vos avis nous sont chersalors siquelqua hosene vous satisfait as,n'hésitezpasà nous e dire

20

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HUNS

RESbût 1940 la bataille d'Angleterre f ait rage. Goëring a iuré

néant I'orgueil de la hautaine Albion. C'estqu'échoit le privilège de mettre I'An-

à genoux. Les allemands bombardent intensément

objectifsmilitaires tels que centres radar, ports, aéro-

Ce n'est que plus tard qu'un Goëring exaspéré lan-ses avions sur les grandes villes dans des raids meur-

d'attaquejoueurs allemands

de faire le plus de dégâts possibles parmi les instal-d'empe-

SITUATIONest donc un port avec des entrepôtset quelquesout autour, défendupa r quatre ballons.Six car-

deux destroyerset trois vedettessont à quai, désar-

Seules es vedettes nl une chancede quitter e port:peuventappareil ler inq tours apràs qu e les avionsaient été repérés.Trois pièces de DCA de puis-

8 défendent es installations.e joueur anglaisplaceéléments sa convenance.

est à noter que I'attaquea lieu pa r un de ces jours dela côte anglaiseen connait tant.

météo va influersur le scénario cf règles

LES AVIONSLa Luftwaffe

trouvezque cinq 109qa fai t beaucoup, ne va-possibleest : 4 - 3 - 4.

La RAF6 Hurr icane4 Spitfire

REGLESSPECIALESVu le mauvais emps la DCA a un e portée imite de 13

et ne touche pa s automatiquement sur 5 - 6 (1d6)tir est rat é.

Le plafondnuageuxcommenceà 7000 pieds et s'étend7500 pieds.Un deuxième oi le de nuages égersà 22.00Opieds.La navigation ans es nuageses t

tous es ro is ours, i rez 1d6 sur 5 - 6 i l y a

ADIXHEU

rJ

\-'.ç-r

erreur de navigation. e "facing" de I'avionest alors dé -callé d'un cran du côté oùr l est "banké' ; s'i l est à niveau(level ) ,i rerau sort .- l l p leut, l y a du broui l lard, ref il fa i t un temps pourr i

les repérages spotting) ont à -2 .- Tout e mondea -1au ti r , quel les ue soient es c i rcons-lances turbulences).- L'entréesur la carte se fait pa r le s quatrecôtés.Les an-glais irent au sort, séparément, e côté d'arrivée Spit etHurr icane e sontpas de la même escadri lle) insique letour d 'arr ivée 1à 4).Les al lemands, ussi d 'escadri l les i f férentes,i rent d 'a-bord au sort, séparément,pôur savoir s'i ls se sont bienretrouvés anscettepuréede poix : sur 1 à 3 c'est OK, 4 à6 manqué un pi loteexpérimenté ui conduit a or mationajoute+1, un as +2 s' i l a "vue".Ensuite ient un nouveauti rage,effectué our ous es avions ' i ls sont ensemble tpour chaque ype s' i ls ont raté le rendez-vous, f in dedéterminere côté d 'entrée ur la carteainsique le tour (1à 4). l l est a insi possibleque la RAF, prévenuepar leradar, soit sur place avant la Luftwaffeou qu e le s chas-seurs ratent eur rendez-vous vec es bombardiers, euxcas qui étaient ssez réquents.- L 'attaque l ieuà 17 heure.Les avionsentrenl une al t i -tudecomprise ntre3000 et 7500pieds.- Au bout d 'un certa innombrede tours de jeu les avionsdoivent a i redemi-tour, cours de kérosène les 109 14tours, es 110et stukas:17, les anglais:20. Si un avioncontinue e combatau-delà e cette imi te. l devra éussi run atterissage ur le ventre avant d'atteindresa base :manoeuvre éussiesur 1 à 4 (expérimenté 1, as +2, 1 :

toujours éussi ) ,moins 1 par deux coups encaissés an sle cockpit, e moteur, e réservoiret les ailes.

Eric Usher

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'COMPRESSEURll

Vécembre 1944. La batallle des Ardennesbat son pleln. La 7" division blindée amérl-caine sublt de front l'assaut de Ia 2" SSpanzer dans la réglon de Manhay...

LEROULEAU

1N

FORMATIONS ALLIEES- 55' bataillonechars 301, 02 ,303,304,305,306)- A /781(312)-cl833(320)

- Commandemente combat (300) on considèrêraueC / 833 320) ai tpartie uCCA.- Placementseplacentnpremier usudde a igne 010- 1310.

FORMATIONS ALLEMANDES- 43' bataillone chars 132, 33, 34, 35, 36, 37)- A / 1e 1se) 1e'SS 156)- Entrée au tour 1 par n' importe uel hexagone unord.

CONDITIONS E COMBAT- Tempse eu 7 ours- Visibi l i lé 15hexagones- Saison hiver

- Relief variable- Zone: forestière- Urbanisatio n normale- Réseau outier variable

- Ne pa s uti l iser es pions eeps et halftracks.

CONDITIONS E VICTOIREL'allemandmarque un point de victoire pour chaque he-xagoneurbainet de ponl qu' i l a été le dernierà occuperetpourchaquepional l iédétrui t .L'allemand erd un pointde victoirepourchaquepionalle-manddétruit26 pointset plus : victoireallemande22 - 25: part ienul le21 et moins victoire mér icaine.NOTE : si les oueursest iment ue les condit ions e vic-toire sont rop arduespour I 'un des camps ou si I 'un desjoueursest plus expér imenté ue I 'autre, hanger es ni-veaux de victoirede quatre pointsen faveurdu camp dé-f avorisé.

Zbiniew Dutankovitch

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scenano

Æ'il

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ËZ\-

Ê,-,fÆ Dtrl'Wf"il{'rsï

JffiSCe scénario révu pourJoueravec a règle de eu de guerre antastlque"L'Arc et Ia Griffe"peut voirs'affronter3 ou 4 Joueurs endant a mêmebataille.En effet,4 arméessontà allgner les humalns,es Elfes, esMorts-vlvantst en option es Gobellns,

ËT' i L'HtsrotREÇÉici 777 ans, le héros légendaire

SIGMUND DUERF, grand extermina-teur de gobelins,d'elfes,de nains,delézards, d'humains et de quanlitésd'autrescréaturesdiversesparmi les-quelles les dragons occupaient un eplace privi légiée, avait conquis dehaute lutte a royautéde la totalitédumonde connu, pour so n plus grandbénéficepersonnel.Hélas, la vie esttrop courts pour tous les mortels, etvint un jour où ce grandguerrierquittacette lerre pour rejoindre un mondeplus calme. l la issaun royaume om-plètement erverti, irai l lépa r d'innom-brables divisions raciales, eligieuseset sociales,qui s'écroulaen quelquesmois, semant es grainesd'une guerre

permanente qui depuis n'a toujourspas cessé.Pourtantde ces jours bénis où loutedémonstration e brutalitéou de mau-vaise humeur était impitoyablementréprimée pat une exéculion aussisommairequ e définit ive, l est restédebelleshistoiresà raconteraux enfantsavant qu'i ls ne s'endormenl . Parmicelles-ci, la merveil leuse égende de'La Voleuse d'Ames', la fabuleuseépée du Héros, dont on racontequ'i lI 'avait prise à un Dieu mineur lors

d'une mémorableaventurequ'i l serait

trop long d'exposer ci. Or, celle ma-gnif ique ame dont le tranchant et latotale indestructibi l i té 'ont pa s d'é-

gauxdans e monde,ut un objetd'el-froi et de mortpendant t après € rà-gnede Sigmund u pointqu'elledis-parut lavueet de a mémoire e ousles êtres pensants de ce mondejusqu'à e our,nonsansavoirpréala-blement étruitde la manièrea plusabjecte ui soit ousceux,hormis ig-mund, ui entèrente se I'approprier.En effet ettearmedestinée un Dieucapturait our e bénéfice e ce der-nier es âmesdes malheureux ssezprésomptueux ou r se compareràune divinité, e telle açonque qui-conquen'était as un hérosniveauVmourait ur le champou étaitdétruitselonqu'il appartenaitu mondedesvivantsou des morts,alorsque sonâme orturée llaiiconnaitre ou r 'é -

lernité 'extase es ourments ue ré-serventes dieuxen colèreaux pau-vres nférieursui hantente monde.

Maisaucun ecret, ucunobjetperdune restecaché ndéfinimentet voicique par e plusgrand es hasards, tsansqu'uneexplicationit pu êtreva -lablementournie ur cette évélation,au mêmemomentous es oracles etous les royaumss roclamèrentueI'Epée isparue tait elrouvée,t quequiconque eraitassezpuissant ourla chercher t se I'approprierourraitde nouveauégner ur le monde.Unminusculeillage taildésigné ommecache de I'objetconvoité. es plus

grands érosprirenl mmédiatementatête de leurs roupespour s'en allerconquérir etlecontrée, spérant insiêtre reconnusdignesd'être les por-teursde "LaVoleuse 'âmes'.En ce jour de bataille, lusieurs r-méessontdéjàsu r place,bienque eplusrapideait été "te Fossoyeur" 6-cromant Héros de sinistre enom,dont es créatursshantent éjà e vil-lage.Tout autourprennenl osition nlignede bataille es troupesd'Evendil,grandelfe de lignée oyale, u preuxAgamemnom,ommed'une orce e-doutée,et de I'affreux randgobelinRâ-dey-GouLe Sale'.

LA QUETE

Avantde commencera partie,d6cou-pe r 10 morceaux e papier t sur I'uninscrireEPEE'. Bienplieret mélan-ger. Puisplacerun papier ouscha-queélément e terrain Mare PontColline ouce Colline aide Chaquemaison Chaque ois.Chaque nitéd'une arméequ i est entiàrementurun élémenl e errain u qu i le recou-vre entièrement t chaqueHérosoumage isolé, peut rechercher 'Epéependantun tour completsans faired'autre cti vité, i ôtreprispourcible,

ni subirun sortennemi. u boutde cetour, le joueurprend e morceau epapier.Pourchercher ansune mareou sous epont, l autôtreamphibie

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ou ns pas avoirà respirsr.Dans ousles cas,une unitéqu i a cherché oitrallier nsuite. i e morceau epapieravec a menlionEpée' est rouvé,ce-la signifie ue I'unitéet / ou la per-sonnalitésait où I'arme est cachéedans 'élément s terrain.Dans ousles cas, et sansexception, n hérosou un jeteurde sortqui trouve 'ép6eva s'en emparer,

t siplusieurs

nmâme emps 'ont rouvée,sont prio-ritaires ans I'ordre les jeteursdesorts,puis esplusexperts u lesplushauts iveau.Or l'épée+5 détruit ystématiqu€mentlousceuxqu i la prennentau fun hé -rosV. Une ois 'épée écupérée,ousles oueurs on tmi saucourant, tquele pluschanceuxagne.

i'';,,.

LESARMEESElles on tchacunesortes e 1.OOO-cus,et leurcompositionst aisséei-bre afin que vous puissiezexprimervos fantasmes,ormis es restrictionssuivantes

Morts-vivants En plus du "Fosso-yeur'pasd'autreanceur esortqu'unvampire. esseules réaturesivanlesautorisées sont les goules st lespanthères,es squelettesoiventaire500écusminimum.

Elfes : Au plus2 illusionnistest ouenchanteurs,érosou pas.Lesseulescréaluresautorisées onl les golems,les aigles,es sylvains,es hydres,espégases.Les elfes doivent aire aumoins 00 écus.

Humalns : Pas d'autres arrceurs esortsqu'unprôtreet / ou él6mentalis-

te, hérosou pils.Lesseules réaturesautoriséessont les ogres, les élé-phantset les tigres.Les humains oi-ventêtreau moinspour600 écus.

Gobellns : Pas de lanceurde sorts.Au moins400 écus de grandsgobe-lins,et 200 6cus de gobelins rdinai-res. Les seules créaturesautoriséessonl les trolls, les loups, les loups-garous, es griffons,es vouivres,esgargouilles.

La Batallte Les roupesdu nécro-mantsontplacées u plusà un mou-vement e la mare.En I sont es hu -mains, n 2les elfes, t en 3, s' i lssontjoués, esgobelins.La batailleest gagnéepar le campchez equelun hérosV détenteur eI'Epéeparvientà sortirde la tabteducôté par lequel l es t entré,où n'im-porl€ qusl borddans e cas du campmort-vivant.

Mlchel Gauthey

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lLTTNTUIDtrDtrSBOLTTIQUtrS

DE JtrLTXDtr P,1 /SA L'USAGE DES PROVINCIAUXET DESJOUEURSAVENTUREUXt.frl'occæion d'un passageà Paris vous avez quelques

heures evanl ous? Alorspourquoi epasvisiter n deces emplesudiquesans equel hacun 'entre ou ssentrenaîtrE a oi de oueurdès espremiersnstantse pré-sence. eshabitués e la capitale ontégalementoncer-nés, arcombien êuvent rétendreonnaîtrehacune eces neufboutiques Cetarticle ommençale21septem-bre)pa run périple e 7 heures traversavilledontcha-que étape ût marquée ar un entretien vec es respon-sables es magasins.aprésentationui suitreflèteoutesles observations otées ors du reportage.L'ordre declassementstalphôétique.

oLES PLUSCLASSIOUESA) RELAISDESCARTES,5 ue Montalivet,75008arisMétro Miroménil.Tél 42-65-28-53.B) RELAISDESCARTES,0, rue des Ecoles,75005ParisMétro MaubertMutualité.Tél 43-26-79-83.lci, c'estsimple, l y a tout. L'éventailes eux proposéscouvrebien 6videmmentes productions escartes aiségalement'ensembleesnouveautés.neattentionouteparliculièrest réservée ux mportations.ousy trouve-rez ous es eu xno n€ncoreraduits. ette iversilée re -trouveau rayon igurines ui comprend ssentiellementtroismarques Ciladel, alPartha t Grenadier.e choix

de aquantitée heurte arfois uxcontraintese 'espaceréduilde la boutique,mais cela donneune atmosphèresympathqu e outeparticuière.Cesmagasinsrganisentous essix moisuncoucours efigurines eintes écompensée nombreuxots.Si vous

n'avez e tempsde ne visiterqu'unseuldes deux. elais,choisissez elui situé rue des Ecolesoù I 'ambiancestdesplusanimées.

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ôle,puzzles...sboîtes montsntusqu'au lafond ui pourtant emble

plus hautsobservé ansun magasin e jeu. Leson tsans oute esanciennesroductionse

People'sWar Game'. En ce qu i concerneeselles-ci roviennentirectement'Angleter-

.Notonsespiàces eplomb e agamme QUILLAqu ipermottent e constuire otredonjon açonLEGO.

N BLUEes t la petitêdernière es boutiques et mérite 'être lusconnue.

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de marque.En elfet à côtédes wargames t desde rôle, e magasin xposeoute a gamme es igu-historiques.oilàbien e lieu à visiter i vous sou-

otre armée.Toutes es époques ontet 15mm.De plusvous rouverez ur

une largedocumentationur les costumes t les

passé.L'ensemblees magazinesraitant unouveaux t anciens uméros) sont disponibles.

présentationt la classificaiiones produits stexem-Les miniaturesantastiquese sontpasoubliées,

itrinescube" ous es a issent dmirer ous ous esMaisavant out,JEUX DE GUERREDIFFUSION"must" ans e domaine u eud'histoire.

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l autd'abord 'aventureransunesombre ou r nté-un petit panneau ous nviteà entreret d'unbascule... ousvous etrouvez ansunegrotto.

oui, une véritable averns econstituée.es lancses vitrines résentant ssentiellement

swargamest des igurines. echerchez ucunes ou-ci e collectionneurst roi.Devant ou ss'étalent

des vieux SPI "introuvables' omme"Pirates& Plunder"ainsique des eux els qu e "Thecreaturewho ate She-boygan" lll).Incroyable,e numéro de CasusBellien vente ll s'agitd'une éédi tion ais outde même.Encore lus are,de sligurines Smm our ouer a guêrre ivileaméricaine)t-tendenteurgénéral. ouspouvez enirà MIMICRY ni-quement our e dépaysementu pourdiscuter argameavecun passionnéui es tégalementréateur e eux.

oLA PLUS.. .PROCHED'UNEBOUCHEDE METRO

G) L'OEUFCUBE, 24 rue Linnê, 75 005 Paris - Métro :Jussieu Tél 45-35-96-83.Un eséparatione la boutique n deuxa permis neultraspécialisationu magasin. out ce qu i était eu x classi-quesa été déplacé.l ne resteplus que le s eux de si-mulation, e rôles et quelques asso-têtes. etteparti-cularité xpl iquee plaisir u'un oueur assionnéprouveenpénétrantans 'OEUF UBE. out ui estconsacré. eplusvouspouvêzêtrecertain 'y dénicheres dernièresnouveautésrançaisest étrangères.e précurseuransle domaineudique ontinue insià s'attacher I'actualitéet à satisfaireesplusexigeants.

sLA PLUS PLOMBEE

H) STRATEJEUX,3 ue Poirierde Narçay,75014 arisMétro Ported'Orléans Tél 45-tl5-tl5-87.lsoléau sudde a capitale,e magasin'est endu élèbrepar a aille e son stockde igurinesantastiques.l s'agitdu seulqui consacre avantage'espace ux miniaturesqu'auxeu xproprementit .Vousn' y verrez ue des produits itadel,mais lsy sonttous I Ne demandezas de modeles istoriques,ci tout

n'estqu'orques, lfes t squelettes.espièces eintesa-vissent e regardet bénéficient'unebelleprésentation.Vouspouvez 'ailleursemanderesconseils epeinture,un spécialisteous accueille. otons galementn inté-ressant ayonSteveJacksonGamesqu i vous proposequelques nciennsserles ommees ameux Undead"l"G.E.W.'.En conclusion, TRATEJEUX,e paradis esjoueurs e Warhammer.

cLA PLUSCOLOREE

l) TEMPSLIBRE,22 rue de Sévigné,75004Paris Métro:SaintPaulleMarais Tél:42-74-06-31.

D'abord nesériede poslers ousaccueille, nsuite ousadmirez e somptueuxioramasui passent our esplusbeauxdu genreet dontcertains onton vente.Vousavezd'ailleurs u en découvrir n dans a rubrique Rôvedeplomb"de GRAALn' 7. Vous avezà présent ne petiteidée e TEMPS IBRE.Mais e n'estpa s out.Sachez ue14marques iflérentese igurines sontdisponibles.ejoliesproductionseu communss omme MétalMagic"composente lot. En projets'annonce n rayon onsacréaux nouveaux roduits DarkHorse".Pour 'instant'ac-centest missur es miniatures .F.Un eautre articularitées t la distributione figurinesantastiquesn 54mmou75mm.Enfin ouspouvez galementatisfaireotrepetitfrèrepuisquea boutique ropos esgadgets t des ouets

pourenfants. ympa on?

!,Âr-

trtll

-ar

FrancisPacherle

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NE BACLEZ PLUS VOS"Le sorcier est donc mort. Bon... On récupère son trésor,et, avec notre bateau, on rentre à Bagdad. J'allais oublier :j'ai soigné les blessures de Belit et d'Othmar et je suispassé prendre Ia récompense promise...- D'accord', dit le Maître de Jeu, avec une nuance de las-situde dans la voix. "Vous rentrez à Bagdad, et on arrêtetout pour aujou d'hu ..."

l rz l tc inq heuresdu mat in,quand e scénar io 'achève, u' i lfaut ouvr ir es voletset vider escendr iers, ombien e f insd'aventures âchéesainsi .L 'épi logue e réduitsouventàune phrasepéremptoire 'un oueur, ésumarrt n dix se-condesdes heures e eux.Ouandau Maîtrede Jeu, pres-sé par e empsou fat igué, l se laissemanipuler .Pour beaucoupde joueurs, 'avenlure e réduitcouram-mentà la poursui te 'unobject i f récis.Celui-ci ennemineulral iser,ntr igueà dénouer,etc) , en tant qu'épreuvedélerminant n succèsou un échec, es mot iveet les m-pl ique nt imement ans e scénar io.Maisune ois eur ob-jectif atteint, es joueurs perdent toute motivationet sedésintéressente la part ie.

Ce style de jeu aboulit à des aberrations, des person-nages sans aucune existencepropre, enchainants ven-ture sur av€nture, ans à-côtésni l iens.Les joueurs nesontplusattachés leurmonde,maisuniquement ce quis 'y déroule,mettant n pér i l a vie de leur "héros".Et I ' im-pression ue leursactes même llégaux ne peuvent a-mais eurporter ort induit hez eux un senl iment e toutepuissance et d'arrogancedans leurs rapports avec lesPNJ.Ne pas jouer les f ins d'aventures r ive donc non seule-mentMaîtrede Jeu et oueursd'heures e plaisir ,mais inimêmepardénaturerotalementa not ion e eu de rôle.

F/TVSDE PARTIES !Le remèdeà ce défautest de mult ipl ier es événements edéroulantentre les aventules.Plus les interactions ntreles oueurset leurmonde erontnombreuses, luscelui-cisera crédible et passionnant.On pourra alors vraimentparler d'expériencepour les personnages, t pas seule-ment d'une augmentationhiffréedes compétences.Pour motiver es oueursà long erme, l ne faut pas hési-

ter à privi légier 'espritde campagneet faire en sortequeles scénarios ' inscrivent ans le granddesseinpoursuivipar les PJ. Et le maître mot du jeu en campagneest f lé-xibi l i té.Si une assitude st ressentie ar les oueursà la f in d'unepartie, e maître de jeu peut interrompre a sessionaussi-tôt avant ou après des événementsmajeurspour la re-prendreplus tard. Cetle pausesera mise à profi l pour ré -{léchir aux conduites espectivesdes PNJ. Une autre a-eo n d'enrichir e jeu est de favoriser es séancesavec unou deux oueurspris séparément en morcelant e groupe,ces parties ont naître des tensionsentrs personnages tpersonnalisentaractères t motivations e chacun.Enfin,à la f in de chaquescénario, e Maîtrede Jeu doit i-rer les conclusionsdes actions entreprisespar les PJ.Pour cela,nous vous proposonsune gril lede lectureà ap-pliquer quand I'aventurearrive à son terme. Demandez-vous d'abord si le voyage de retour se déroulesans en-combre. Ensuiteprenez en compte les modif ications ueI'aventurepeut avoir apportées concernant es posses-sionsdes oueurset leurs elat ions ves es PNJ.Ce sontle s points les plus importantsqui définissent a posit iondes PJ face à la sociétédans aquelle ls évoluent.Le tableaune contientque des suggestions rouil lonnesc'està vous de les mettreen formeselon e comportemenlde vos oueurs.

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Où sont es oueurs? Comment euvent- l lsentrer? Rencontres

Sont- i ls ust i f iés Comment es placer? Vont- i lsat t i rerdesconvoit isesvoleurs, scrocs, rof i teurs) Hausse e niveausocial?

LES POSSESST.ONS

ARGENT PERTES

ldemà pertesplus nconvénientses prê1s tauxprohibi t i fsnécéssi té e gains apides mise au clou d'objets récieux).Trainde vie diminué.

OBJETS

MAGIOUES

Analyse lrouverun expert , e rétr ibuer, - t - i l des exigencespart icul ières). Ut i l isat ion alousies, onvoit ises réputat ionmodifée(accusat ione sorcel ler ie,rainte es ennemis).

Comment es retrouver Les remplacer Seront- i ls l i l iséscontre es PJ ?

COMMANDITAIRE

DE L'AVENTURE

Si la mission st un succès Amil ié.Reconnaissanceurable.Relat ions rolessionnel leséchange ' informat ions t col la-borat ion).Bonne publ ic i té Rétr ibut ion inancière u maté-r iel le. t t r ibut ion e postesà responsabi l i tés.

Si la mission st un échec Remboursementar les PJ desf ais engagés.Mauvaise ubl ic i té. engeance nouvel lemis-sionsuicidaire ) .

Les PJ se sont- i ls ai tsdesennemis Volonté e vengeancesera-t-el le iolente Contrequi s 'exercera--el le ? Les PJ,leurs nlérêts,eurs amil les Est- i lpossible e retrouver esPJ?

LES ENNEMIS

LES FORCESDE L 'ORDRE

Les PJ ont- i ls porté atteinteà d'autres mort d' innocents,destruct ion e r ichesses) Act ions l légales Visio nproprede la pol ice rumeurs, énonciat ions,nquêtes). i les PJ ontquelque hoseà se reprocher, r r€stat ionviolente ).

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"E , ce temps à, rectus dans'immensité u GrandDésert,vivaient cinq sagesermites.Les saints

Fondateursessentirent n même emps 'Appelet unirent eursprièresen une ncantation e louange.Et telle était eur ferveurque Terre rémitdecontentement. lors a Montagne urgit en une nuit dunéant,dans e tonnerreet dans e feu,manilestant insison nfiniepuissance.Tous eshommesdudésertconnurent a terreur,beaucoup érirentmais a sublimegrandeurde Terre ût ainsi évéléeauxâmespures qui seulessurvécurent.Bihladenfanta lors a NuéeGrisequi s'abattit ur le GrandDésert,marquant on territoireà tout amais.Satisfaire,Terre écompensaa loi ardentedes cinqFondateurs t ils surentdésormais ommentdéclencheracolèrede Rihlad.Sédirh eçul en reconnaissanceepouvoirde déchaî er ou apaiser

Siyam, e ventdu désert.Arnhimeut commeprésent a connaissancees signesde I'eau. l fût révéléà Naskel omment ransformerapierrerougede a Montagne our lorger es armes esplusredoutables. ous esserpentsdu désert ondirent ur Béhim, ls e mordirent t il survécutà la mortdeleur venin.Zaedarvît venirà lui lesgrandsaiglesde a montagne,l put lescomprendre t il leurcommanda.Tels urent esprodigesqu'accomplitTerrepour lescinq Fondateurs"."Alors les Saints Fondateurs enseignèrent les hommes du déserl et ils les appelèrent Rihladims, les filsde la Montagne de Feu, car ils avaient survécu à la naissance de Rihlad, manilestation de la oie et dela puissance de Terre. Depuis lorsgloire est rendue à Sédirh, Arnhilm, Naskel, Béhin et Zaedarpourl'éternité et le peuple Rihladim commémore la naissance de Rihlad tous les ans sur leur tombe, laprend leur nom en ces jours là (ils I'appellent "Argan Daneth Trann", lacité aux cinq noms) et tougimpurs doivent alors mourir comme au premier iour a a

Le GrandDésertde la Désolal ion r i -se est I 'objet 'unecrainte iscérale ela oar t de tous les conducteurs e ca-ravane,autantpar sa chaleurde four-naise,son inquétante ouleuret la ra-retéde sespointsd'eau,que par la é-roci téet la réoutat ion ' invincibi l i téupeuplemythique ui le hante. . .Si tué au centre de I ' immenseDésertOccidental, e Grand Désertde la Dé -solat ionGrise ai t plus de 400 ki lomè-

tres dans sa plus grande argeuret al-longe e voyagede plus d'un mois, siI 'on veut évi tersa t raversée. ussidenombreusescaravanesprennenl oulde même e r isqued'y enlrer ,mêmesiplusde la moi t iéd'entres l lesy dispa-raî t à jamais. . .Les quelquessurvivants es convoisattaqués parlenl, avec de la terreurdans es yeux, de diables urgissantsdu néanten pleine empête e sableetsemantssi lencieusementa mort par-mi leursvict imes mpuissantes. n di t

ces guerr ierséroceset sanspi t ié,au-tant qu' immensémentichesde leurspi l lagesncessants. elon es di resdesraresdemi- fous ui af f i rment voirétédes esclaves e ce peuplequ' i ls ap-

pellent es Rihladimset s' être échap-pés, une vi l le recèlerai tous eurs ré-sors et aurait pour nom Argan DanethTrann.Mais malgré des indicationsparfoist rès précises, ersonne 'a réussià laretrouver,ou n'en est revenu vivantpour pouroir e raconter , 'où son sur-no m égendaie La Cité Mouvante.

oLES RIHLADIMS,

PEUPLE DE LEGENDELes Rihladims onten fai tbienréelsetcomposés e chairet de sangcommetout humain normalement onst i tuéMais ls appartiennent un peuple rèsparticulier,profondément eligieux etaux coulumes que le commun desmortels qualil ieraitde bizarres sinonde barbares. ormé de cinq t r ibus denomades u désert, e peupleRihladimvit principalemenl e rapines,car rienne poussedans a DésolationGrise et

sorlir du territoirede Rihladest un in-terdit religieux,passiblede mort. Lescaravaneségaréesou traversantsci-emment leur désert sont donc systé-matiquement il lées,autantpar néces-

si té que pour punir es impursd'avoirfoulé le sol sacré, mais jamais pourI 'appâtdu gain en soi ou pa r cruauté.Les tribus Rihladims ivent en fait as -sez chichement t ne prat iquent 'ai l -leurs aucune forme d'échangecom-mercialavec les peuplesenvironnants.Les richesses nuliles sont enterréesdansou près des ombesdes cinq pro-phètes ondateurs, haque tribu ayantI 'un d'eux comme protecteur . ne ca-

ravane ransportant es vivres ou desobjets manufacturéssera donc plussusceptible 'être attaquéeque si elleconvoie de I'or, des pierreriesou desparfums récieux Chaque r ibucircu-le donc de pointd'eau en pointd'eau àla recherche 'éventuelsntrus, mpurssacrilègesà punir et proies potentiel-les. . . El le est di r igéepar un chef deguerrequ i a le titred'lmdriss. l est se-condépa r un chaman, eprésentante-ligieux du Rihladiman,e grand prêtredu cul tede Rihlad.

oLESTACTIQUES E COMBAT

DES RIHLADIMSQuand necaravanesl repérée,râ-

_'' : r'..';i:i,.Ii:5i;'i,:'. .;: yr*,.$. È- rrFi:y-;,&! .=ir-*rl l',+. _.

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ce à la vu e perçante de s aigles aP -pr ivoisés ommandés ar l ' lmdriss,echaman aita lors everune empête esable ocal isée our ' immobi l iser.Le s guerriers Dasseks (c f "Allmad etAssahm") vont alors en repéragedè soue a ribua encercléa caravane uxl imi tesde la turbulence. es carava-niers sont alors, soit chassés un pa run horsde la empêtepa r les Dasseks,pour omberaux mainsde ceuxqui es

attendent patiemment,soit subissentI'assaut de I'ensembrede s guerriersune fo is que le vent est brusquementtombéLa plupart du temps, les Rihladimsessayentautantqu e possiblede faireun maximum de prisonnierset lesblessés adverses sont emmenés etsoignés. ll s deviendrontesclaves etseront uti l iséspour effectuer es tra-vaux pénibleset les tâches mpures,indignes es guerr iers e Rihlad,us-

qu'à la prochaine enaissance e laci té.. .Cette tactiquede razzia es t pratique-ment imparable, sans même tenircomptede s incomparables ualitésdecombattants es guerriersde ce peu-

ple. Au besoin, l 'lmdriss fait app el àune ou olusieursr ibusvoisines elonI'importance t la protectionde la ca-ravaneà piller.

oLES GUERRIERS

HADJEKIM. OLAKDIMLe s guerriers Rihladimssont en elfetoarticulièrementedoutésdes carava-niers, en grandepartie à c ause de la

techniquede combat de leurs fantas-sinsqu i se battentpa r Paires.Les deux guerr iers ormant la pai reHadjekim-Holakdim ont en effet reliésoar une chaîned'1m50attachée leurta i l le . Cette chaîne se comPose demaillons au x bords aiguisés commedes rasoirset tous le s 30 centimètresde petits boulets métall iques érissésde pointes.Le Hadjekim,muscléet tout en force,porte sur le bras gauche e gandSou-cl ierRihladim, n cuir renlorcé e tor-sades de métal en forme de serpentset de pointesen cônes (ce qu i en faitun e arme de charge) et doté d'enco-ches métall iques ervantà bloquer etsi possiblebriser es lamesdes adver-

Voici en deuxparties a descriptiond'un peupledu désertet de ses

étrangescoutumes.Le moisprochain,la cité mouvanteet le cultedes

Rihladims.

satres.f utilise e Hadjek, ne arme ourdeetmeurtrière,ybride e lance ourteetde bardiche,ui se manie uneou 2deuxmains. apointe er tà transper-cer lesarmures. a lameen croissantde uneest rendue lu s edoutablen-core par le poidsdu marteau, ui lu ies tutilisé ou rassommer'adversaire,futur esclaveen puissance... 'armees t équilibrée I'arrière u manchepar

uncasse-têten métal.

Le Holakdim,gileet rapide, st pro-tégépa run petitbouclier e cuir rondattaché u brasdroitet utilise ne ar-mede et typique, e Holakd, outeauplusieursamesplateset effilées uivirevolte ommeun boomerang ai ssuitune rajectoireectiligne. ie n an-cé, il peutdécapiter n homme u luit rancher n membreà plus de 50mètres.. .Au corpsà corps, e HolakdimtiliseeHadak, ne daguecoup-de-poinguicouvre 'avani rasgauche.l se tient

poing fermé et sa lame torsadéedouble ranchant rolongee bras duguerr ier.Lesdeuxhommes tilisent vec a mê-

.DEn>tsowolqntF

3l

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b,q,ôlh

le cimeterre Rih ladim àLeur orotection or-

st uniquement omposée 'unde cuir c loutédotéd'unepoin-

de cuir ronds,par des sangles ur la poi t r ine te dos par dessus a djel laba ans

aîne est ut il isée e deux aconsà un c avalier, e Hadjekimet le

se précipitent de part etde I 'adversaire,a chaîne bri-

les patlesantérieures e la mon-l ls assommenl u achèventen-'homrne ésareonné.des fanlassins, a paireaflronte

problème rois adversaires. Laconsiste à enserrer I 'ad-

u centreentre e Hadjekim tà le déchireravec les

métal l iquesortées ur les brasde la paire ; au co urs des

es deuxa chaîne en frot-

un "ouvre-boî te". . .es mei l leures rmures e pla-

nissent arcéder ) .u

portanl une protection égère,à s'écarler

pour tendre la chaînei vient rapperavec orce 'abdomeni éclate i t téralementn s'ouvrant . . .

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Attc co(npos€ court

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Adresse

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g

EûlthtJL A^/1..rùL

allmad lossnhmAllmad, eune guerriervigoureuxde 18ans, est le fils cadet de Janesh,guerrierde la tr ibu de Valhed.Vu son agilitéet sa rapidité 'action, l a été entraînédepuis 'âge de 10 ans au lancerdu Holakdet àI 'ut i l isat ionu Hadak n vue de fairede lui un Holakdim t est passéexpertau maniement u cimeterreRihladim. omme ous es cadetsdes amil lesRihladims,l seraappelé, ur la tombedu SaintFonda-teurprolecteur e sa r ibu orsde a êtedesguerr iers,marquanta n de laci té pour I 'année, formerune paireHadjekim-Holakdimvec un guerr ier 'uneautre r ibu.Danssa lr ibu d'adopt ion,l devraparson courage t son ardeurau combatdéfendre 'honneur e sa famil leet des Valhed.Ses victoires ucombat serontreconnues ar un signegravésur son bouclierpectoral,un e flèchepour un adversairetué et un serpent ourun esclave apturé.Assahmest aussi un li ls cadet,maisguerrierde la tr ibu de Kharedet taillé out en musc le et en puis-sance. l a appris out eune à se battreavec e lourdHadjeket le grandbouclierRihladim.Ag é de 26

ans c'est déjà un hommede guerreexpér imenlé t un Hadjekim orspair .Ayanteu plusde victoiresque soncoéquipier ans a tr ibuoù i l a été envoyéà 1 8ans, l a pu prendre emmechez es Khared. lregarde vec ertéson lsde 2 ans,qui comme ous les ainésRihladims eviendra ansquelques n-nées un archer edoutable ans a cavalerie. ssahm era bientôtéquipeavec Allmadet relèvera e défde la eunesËe u Vahled n n'ayant e cessede br i l ler lus que lui au combat, out en se souciant eprotéger a vie de l" ' invité"de sa tr ibu.Si I'un des deux meurt au combat, e survivantn'auraplus que la ressourcedu RihladHasdamKadir," la Mortpour e saintnomde Rihlad". l se détachera lorset se lancera, ansun étatsecond, ansunassaut uicidaire, vec pour seul but de tuer un maximum 'ennemis vantde mourirà son our, af inde laver I 'aff ont subi par sa tribu... Si jamais le guerrier suivit au Rihlad Hasdam Kadir aute d'ad-versaire urvivant,l sera autor isé vivredanssa tr ibu oi t i l combattra ésormais, eul ,comme Das-sek,c'est-à-direEclaireur-Tueur",orsdes coupsde mains ontre escaravanes.Ainsiau seinde chaquepaire,const i tuée e guerr iers ntraînés combattre deux depuis eurplusjeune âge, règneune loyauté ans ai l leet une concurrencempitoyable. uandreviendra, inq ansplus ard, e tempsde la ête des guerr iers ans a mêmecité, Al lmad ejoindraes sienset pourrasemarierà son our s ' i l a eu plusde victoires u'Hasdam. inon l devracombat lre inq années e plusparmi es Vahled, vecun euneHadjekim 'uneautre r ibu. . .

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okh lnrîddrteoaillaAkhamrid esl lmdriss des Zulayeddepuis maintenant rois ans.A38 ans, i l reste le plus jeune de s chefs de tribu, mais pa s lemoinsambi t ieux.l a été élu lmdrisspour la v ie, comme e veulla coulume par le conseil des Zulayed,grâce à ses nombreuxexploitsguerriers or s des rezzous d'où son surnom),et a I 'ap-pu i du chamande la tribu qu i lui voue une admiration an s bor-ne. En fait i l rêve de gloireplus grandeencoreet manifeste netendance rès marquéeà I'autoritarisme. e conseilse réuniteneffet de moins en moins depuis rois ans et ne serl plus guèrequ'à approuverà postériori es décisionsde celui qu e certainsn'hési tent lusdésormais appelerAkhamrid e Tyran.. .Ce bel homme, d'une force pe u commune,projette en effetdedevenir rapidementBashir pour ss proclamer ro i et sortir duGrand Désertde la DésolationGrise à la tête d'une armée Rih-ladim éunissantes guerr iers es c inq tr ibuspour conquéri resvil leset le s royaumes es contrées erdoyantes 'au-delà u dé -sert. En cette année942 de l 'èrede Rihlad, l complotepour ai -re périr I 'actuelBashir ors de la prochaine êt e de s guerriers. eChaman es Zulayed, qui i l a promis e pobtede Rihladiman,oeuvre dans I 'ombredans ce sens. Le médai l lonmagiquequi

permet de lire le s pensées de ses interlocuteurs, rouvé pa rAkhamrid or sd'un pil lage, e sert biendans ses projets...L'lmdrissaime passer es longuesheures nocturnesà contem-pler, avec son sourire e plus cruel, les cartes de ses futuresconquêtes, out en ruminant es plansmachiavéliques.l a récu-péré ces carles sur le cadavred'un chef de caravane, prèsqu ecelui-ci ui ait décril es régions, es coutumeset I'organisationeces royaumes, n échange e la v ie sauve.. .

Après avoir été lmdrissde la tribu des Mahledir endant8 ans,Guerneym accédéau postesuprême e Bashi r es Rhi ladimsly a maintenant ans. A la mort de son prédécesseur,l a éténomméà ce postepar e GrandConsei l , omposé es mdriss tdes Chamans eloules es r ibus.Bienqu'âgéde 54 ans, l resteun guerr ier edoutablemais esl surtoutapprécié our sa grandesagesse t son sensdu devoi ret de l 'équi té.l prendson rôledejuge suprême rès au sér ieuxel règle es di f férents ntre es r i -bus avec usticeet bon sens.Ses fonctions consistent égalemenlà escorter le Rihladiman,grandprêtrede Rihlad, garant i r a sécuri té insique cel lesdeses suivantset à assurer e transporlde la parlie a plus sacréedu temple, 'autel u sacr i f ice. n tant que Bashir l est aussi egrandstralègemilitairedes Rihladims t prend a tête de toutesles expédi t ions ui rassemblentu concernent lusieursr ibus. ld ispose 'a i l leurs e sa propregarded'é l i te, omposée esmei l -leurs cavaliersde toules les tribus et de pairesHadjekim-Holak-dim part icul ièrementedoutées ar forméesde tous les mâlesjumeauxqui font preuved'une cohésionet d 'une coordinat iondes plus eff icacement eurtr ières.. .uerneym st donc à la êted'une vér i table et i te6omeribu,avec ses prêtres, es quelques200 guerr iers,eurs ami l les t leursesclaves.. .D'une nature bienvei l lante,l cherche à l imi ler e nombre despi l lages n préconisanl e s implement epousseres caravaneségarées hors du sol sacré et en cas de razzia,de laisser sur

place es choses nut i les t sansvaleurcomme es bi joux, 'or etautresbabioles.. .Aucune monnaie 'a courschez esRihladimset comme ils ne commercent as avec I 'extér ieur,'or leur estindi f férenl ) .l voit par ai l leurs 'un mauvais ei lce qui se passedans a r ibudes Zulayed epuisquelquesemps.. .

Phitippe Rio

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MODIFICATIOruSUX REGLESDERUNEQUESTII APPORTEESPAR

L'EDITION ANGLAISEDEGAMES WORKSHOP

...etgu'on

ne etrouveasdansa versionrançaise.

Magled'EsPrltSort de Sllence chaque ointde ce sortajoute 57" utalent edéplacementilencieux.Sort de Vlslblllté : pourrsnvoyer necréature 'outre-monde u plandes esprits,e magicien oitContrer, is-perser u NeutraliseresPoints e Magie e a créature.

Magle Dlv lneChapefle 75-225Inlt lés) : le sortd'AdorationDéité) tun sortspécial e MagieDivine on tdisponibles.Sort de Dlsperslon e la Magle ildoity avoirassez epoints e Dispersionourdissiperout sortdéfensif,inon

il n'y a aucun flet.

SorcellerleMuttlsort "Avecce talente sorcier eu tcombineresef -fetsde plusieursortsde telle aqonqu'ilsaffeclenteurscibles u môme angd'action,maisaussi ancer essortsmultiples un coûtde points e magie éduit. haque ortpeutêtre dirigé ur unecibledifférente ourvuque cha-cunesoità portée t envuedu magicien.Ghaque ointde Multisort ermet e lancer n sortsup-plémentaire.e sorcierdéterminea quantité ' lntensité,de Portée t de Duréequ'ilutil isera n tsnant ompte eson INT libre ; et tous les sortsseront sembla-

blement. éanmoins,essortsde contact e gagnent u-cunedurée,même 'i lssontcombinés vecdes sortsdeportée u emporels.Le coût dessortsen pointsde magieest égalau otaldespointsmanipulés n comptante Muhisort. e talentnepeuts'appliqu€ruxRituels.Sort de Former (Substance) le sorcierpeutprojeterune substance ur une ciblepour un coût d'unpointdemagie arkilogrammeoupar mètre ube, 'estselon). ile sorcier éussit n jet de DEXx 3 la substanceancéeprovoquees dommages ppropriés son type et à saquantité les substancesigides omme a pierre,e boisou le métalprovoquentd3pointsde dommage ar kilolancé les iquides e blessent as à moinsd'êtreextrê-

mement hauds u acides le feu provoque esdomma-ge s selon on ntensité les énèbres e blessent as,àmoins u'elles e assent artie 'u nélémental'ombre.

Magie Rltuel leEnchantement 'Armure I 'objet cquiert'équivalente1d3 oints 'armure.

Le combat- Les dommages 'empalementvec a rapière ont de3d6+3 u ieude2d6+2.- Le naginataepeutpa sempaler.

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A Philip K. Dick, ce simulacre de fantaisiepour le fantaisiste des simulacres...

Le Sphinx est un rêve évelllé, I'espace d'une solrée,pour 3 à 4 joueurs.L'aventure est présentée seus la forme d'un récit. Sl vous voulez en êtreles héros, montez sur les planches...

OUVERTUREndisqu'au bas des murs de la vi l leor ieuse, e zéphir iédissai t es a-

mas de cadavres, a liesse déversaitses humeurs oyeusesdans les ruespopuleuses e la ci té. La guerre étai tf nie, a peur uyait eshommes.Mercenaires reintéspar le combat dujour, guerr ierset magiciens, ompa-gnons d'infortune, es aventuriersou-bl iaient e soir à les douleurs ui mor-daient out leur corps, pour se saoûlerde mauvais in et du r i redes emmes.Alors que des fenêtresdes maisonsdenantiss'échappait encore 'échodeslibations,un art istedes rues ameutaitles passantset qu i sait, parmi eux, lesviveursd'aventuresSur la scèned'un héâtreempl i d 'obs-cur i té, 'homme, êtu de blancheur,e

fond de teint blafard, scandait unecomplainte qui voulai t 'entendre. esgens s'arrêtaient là, grossissant leparterre, e coeur soudaincharmé parle voix de I 'acteur.Puis, par la grâce d'une l lusionmagi-que, les contoursvacil lants 'un décorlumineux pparurent u mi l ieudes té-nèbres.L'histoirealors commenÇa.EtI ' image miraculeuse d'épouser lesmots du troubadour.La foule. mainte-nant si lencieuse,ournait es mi l le e-gards qui n'en faisaientplus qu'un,vers la si lhouette mmaculée u con-teur. Les âmes de la mult i tudegl is.saient peu à peu dans la spirale deI 'hypnose.

"J'ai conservé I'aquarelle qu'avaitpeinte pour moi Ia Grande-Danseusele Castel est Ià, sous mes yeux, goutteémeraude dans I'ocre dilué du dêsert.J'ai perdu la force et e me laissealler;plongeon ensorcelé dans le flou de l'i-mage, le flot des souvenirs... Quel estce charme étrange, qui m'emporte siloin du présent, si près de la souf-france ? Je me souviens de tout, desvisages et des voix et de toi Petite-Fille,qu i m'apprit à créer ..."

1-\

'\9ACTEPREMIERILS MARCHENTstLENCrEUX.. .

Depuis lusieurseures éjà, lra-vers la turbiditéondulante e I 'air, est

apparue ne pointede verdure, u mi-l ieu du désert ,quelquepart sur la l i -l ignecrênelée e I 'hor izon.ls crurenttout d'abordà un mirage, ant la cou-leur de la pet i te tâche, si ar t i f ic iel le,détonnaitavec la blancheurdu sablelointain.Mais la vision persista, pluspréciseet plus nette à mesurequ' i lss'approchaient 'el le...C'est f inalement e nui t qu' i ls at tei-gnent ce qu'i ls ont si longtemps on-voitéde our. La forme verteest là , de-vant eux, bien plus qu'une oasis aumil ieu des dunes. C'est une bât isse.haute et somptueuse,construiteà lamodeorientale, n palaisde marbreetd'émeraudemiroi tant ous a lune.Au-

cune lumièrene f i l t re des ouverturesouvragées,mais une aura rémissante,dont i ls ne parviennentpas à déter-miner a source, l lumine 'archi tecturedélicate e la demeure-La construction 'ouvresur une petitecour intérieurecarrelée d'onyx. Une

fontaine oute dégoulinante 'une eauclaire et écumeuseor.ne e centre dupatio. L'eau semble pure et fraîche(elle est potable êt sans aucun dan-ger). S' i ls se penchentvers le bassinpour se rafraîchirun inslant, ls ne re-marquent ien, sinon ls aperçoiventaporte, au fond de la cour, s'entrouvrirsansun bruit. En sort une créaturehy-bride, au torse de vieil lardhumain etau corps de cheval.Le centaureporteune chevelureverte et touffue, ellesles rondaisons 'un vieuxchêne. l re-garde les

aventurierss'abreuver,unsourire à peine esquissééclairantunvisagestrié de ridesprofondes.Puis lprend la paroie, d'une voix douce ethaute,plus euneque son corps :"Bonjour, bienvenue au Castel. Jem'appelle Rolaire. Petite-Fille m'achargéde vous accueil l ir .Ce n'estpasmon rôle en vérité,mais Rochureétaitoccupé, Chrisaurme t bas aujourd'hui.ll y a tant à faire ci (Chrisaurest la u-ment aiiée, compagnede Pégase dontelle attend son fi ls. Rochure es t enquelque orte e vétér inaire u l ieu,en

quelque sorte. . . ) .Venez, suivez-moi,Petite-Fil lenous attend.Elle voit toutvous savez.Elle savaitque des voya-

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allaientvenir. Les visiteurssontpa r ici '.

de s'engouffrer ans 'ouverturefait halte un ins-

caressê avec douceur e lierre

à la pierre tout autour de lalls I'entendentprononcer des

dont i ls ne peuvent saisir lepsalmodieétrange,rendue

plus singulière ar I'aigude sal l arrête brusquement on chantsans les regarder,continue son

en restant désormais silen-porte se referme derrière a

plongeantcentaure et a-an s un e pénombre répus-

L 'hommecheval in es condui ttravers un dédale de couloirs éné-

l ne semblepas gêné pa rl interdit d'ail leurs caté-oute tentative visant à

peu de lumière.Arr ivé à uncarrefour, plus grand qu e le s

Rolaire semble hésiter,prend inalement ur la droi te,en

faire aucun bruit.toutesquestions, l répondra 'un si-

neénergique njo ignante s i lence.e groupe avance ainsi à tâtons, du-

un e moitié d'éternité,mais arrivelong corridor semblable

I'entrée. u boutdu passagee dessine e rectangleumineux 'une

inalement ur un vasterecouvertd'un gigantesque ô-

me ogival.Une douce clarté émeraudepareil le celle enrobant a casteléma-ne du plafond,d'oùr e détacheparfoisune nu6e de poussiàres umineuses,qui viennentvoleter à hauteur de re-gard. Les aventuriers reconnaisssnlalors la phosphorescencepalpitant€de lucio lesminuscules. es mul t ip lesessences, xhaléesen ce lieu, se mê-

lent en une subtile ragrance égétale,alors qu e retentissent ss roucoule-ments eutrésde quelquesoiseaux n-visibles.Rolaire guide la petite troupe dansI'enchevêtrementuxuriant de cettejungle artificielleei bientôt apparais-sent es ormes blancheset recti l ignesd'unepeti temaison.Le centaures'ap-proche du pavil londe marbre et d'unsignede tôte invite es aventuriers lesuivre. La construction, I 'apparencefragile,évoque e bois bl anc des mai-sons de poupée.Le s aventuriers, ré -cédés de Rolaire. f ranchissent outd'abordun peti tvestibuleorné de mo-saiques naives et colorées, prochesdes dessinsd'enfants.Le vieil lardar -rête là son pa s et frappe trois coupslégers sur la porte de papier mainte-nant devant ui. Une voix grèle iden-t ique,à quelques armoniques rès,àcelle de Rolaireparvientaux aventu-riers,à peineassourdie ar l 'épaisseurde s cloisonsde carton."Qu'i ls entrentRolaire, e temps pres-se, mon ami est malade "

Rolaire se tourne vers le groupe, levisagedésolé 'Soyez bons et gentilsavec elle. Un grand malheur accableson ami.Aidez-làsi vous le pouvez". louvre ensuite a porte et laisseentrerles avenluriers,qu'i l abandonneà lacomoaonie e Peti te- i l le...

r̂ \ c\,

ACTE DEUXIEME

lls découvrent ne peti tepièce,au solcouvertde coussins.Des ouetsmuhi-colores onchent par-ci , par-là, e re-

vêtement moèlleux. Unepetite-f

ll eaux alluresde Dryadeest lovée dansun coin, caressanl angoureusementacrinièreébouriffée 'un sphinx,endor-mi à ses pieds."Entrez€t prenez vos aises" lance-l-elle, en désignant es coussins d'ungeste as . "Mon ami est souffrant, o-yez ce s plaquespétri f iées ui morcè-lent son corps (les aventurierspeu-vent, en effet, remarquer es gerquresgrisâtres ur l 'épiderme éonin.La bê-te assoupiees t visiblement ièvreuse).Sphinxse meurtet je ne saisque fai -

re. Mais si le destin vous a conduitjusqu' ic i , c 'est assurémentpour lesauver I Des héros dans le s murs duCastel, pa s même la mémoire de

Grande-Danseuse n'en avait souvenir.Les augures,pourtant,me prévinrenlde votre arrivée vous voici à présentet mon espoir evienl".A ce moments 'évei l le e sphinx ; i louvre lentement ses paupières depierre.Qui sontces gensma douce?"demande-t- i l 'une voix fat iguéeauxéchoscaverneux.

"Des amis, mon Sphinx,qui sont làpour e veniren aide- Leur as-tu conlé toute I 'histoire,Pe -t i te-Fi l le- J'y arrivais mon doux, rendors-toi .Le repos semble ralentir a progres-sion du mal ; i 'ai pu le constaterdu -rantce s ours de veil leauprèsde toi '.Puis se tournant à nouveau vers lesaventuriers"l l y a de cela quelques ours, alorsque e m'étais bsentée, ne nconnuevînt rendre is i teà Sphinx.Uneétran-ge créature,au regardeffroyable, el -on ses dir es et portantsur sa tête unturban animéde soubresauts erv€ux.Elle venait, disait-elle,poser à monami une énigme nouvelle, étant aucourantdu goût du sphinxpour toutesle s sorles de jeux d'esprits. Hélas, lne put répondre sa quest ion, u i re-celaiten son sein es germesmalsainsdu paradoxe,auxquelsne résistepa sI ' inte l l igencees sphinx. l fût pr is dedésespoir, a in était venue.Car il estune chose qu e vous devez savoir.Le ssphinx, au contrairedes légendes ui

le s veulent précipiterdans un goulfremortel, périssent, en fai t, d'une finplus cruel le, quand i ls se voient é-chouerà leur eu favoriUn cancer ncurable nvahi t out leurcorps, un v i rus mentalqui pétr i f ieeurcoeur et les rend inval ides, usqu'àI 'heureoù leur souff le se chargedepoussière. el est e maldu Sphinx.. .Voi là 'énigme el le qu'e l le ronge en-core I'esp rit de mon ami : "Quellecréaturemourrade ne savoir épondreà cettequestion?"

Ainsi, comme vous le constatez, afourbequest ionneusensinuai te poi -son d 'une logiqueen serpent,qui semord la queue avec ses propresdents. Si Sphinx répond sphinx i l r é-pondra ustementet i ra contre 'énon-cé de l 'énigme, l mourradoncde soni l logisme. i Sphinx ne répondpas i lpériraalorsde sa fausse gnorance...Pourlant, out n'est pas perdu. l sub-siste encore une solulion : trouver lacréalurequi posa a quest ion t lu i ô-ter la v ie, avantque cel lede Sphinxnes'échapped'un corps totalement étri-

f ié. J ' ignorai , usqu'à ce jour, où el lepouvaitse trouver, mais Grande-Dan-seuse v ient de me I 'apprendre. l le afui dans le labyrintheet je sais à pré-

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sentqu'e l le 'y cache oujours.Grande-Danseuse e trouv€ dans lepavi l lonuste à côté du mien. ls voussuffit de suivre le sentierde terre qu iparl de derrière a maison vous pour-rez I'interroger t elle vous donnera emoyen de ne pas vous égarer dans ledédale.Faites-vitemaintenant'

/\r \5

vA partir e cet nstant,usqu'àa inde cette histoire, i les aventuriers n-lrent à nouveau dans la demeure dePelite-Fil le, ls ne lrouveront aucunetrace de la femme-enf nt. Seul leSphinx est encore couché là, à la mô-me place. Son corps prenantde plusen plus le reliefdes slatues. l est pro-fondément ndormiet le restera,quelsque soient es moyensemployéspourle réveil ler.En suivant le petit chemin couvertd 'humus, indiqué par Peti te-Fi l le,acompagnie arrive, au bout de seule-mentquelquesminutes,à un autrepa -vi l lon dentique celui qu' i ls viennentde guitter.Seulesdifférences celui-cin'sst pa s couvert d'un toit et de vio-

lsnts courantsd'air raverssnlses ou-vertures,dépourvuesde portesou devolets.A I ' in tér ieur, ne femme d'unebeautépodigieuse st assissprèsd'unchevalet,dans une pièce ouverte auxquatre vents. Elle porte une robe su-perbe, isséedans une moireargentée,décor6e de dentelles froufroutantes,imitant le bruit de la bise dans les

ramurss.Elle esl en train de mettre adernière ouche à un e aquarelle, ors-qu e le s aventuriers énètrent an sso naire. Son pinceau dessine d'un traitflou les nuancespasteldu Castel,per-du au milieu de l 'étenduedésertique.D'une encre plus foncée, el le signeson osuvre, en call igraphiant oigneu-sement chacune des lettres de sonnom:GRANDEDANSEUSEUne fois cela terminé,elle regarde esaventuriersel les accueil led'un sou-r i re"Bienvenueà vous, Héros des Fableset des Mythes, e suis la Grande-Dan-seuse"; el comme pour ponctuer saprésentation,elle se lève et laisse ad-mirer,en quelquespas, oute sa grâceet sa légèret6.Maiselle cesse soudain

sa danseet son visagese lait plusgrave'Vousvenez cause e Sphinx 'est-ce pas? Lepauvre hou... uisi char-mant et si doux, il adore mes ta -bleaux..."a Grande-Danseuseépon-dradu mieux u'elle ourra uxques-tionsqu i ui seront osées. renant etempsà autreson envol,entrsdeux

réponses,uand escourants arcou-rantson foyer I'inviteront,u soir deleursoupir,à venirpartageres oiesdu librevol. Le savoir égendaire'unérudit econnaîtra isément n Gran-de-Danseuse,a beauté olienne'unesylphe. oilàen substancee quesaitI'artiste ventée"l l y a quelquesours, lors ue e mepromenaisur I'airchauddes ardins,je crus voirbouger uelque hosetraverses uschias t les aillis e ro-ses de mon ami Rolaire. e me rap-prochais onc un peu plus

du so l elvis netlementa créature, ienqu'ellefut invisible. es Seigneurses Ventsdonnent n effetà leurs illes a acultéde percevoir a transparence,insisommes-nousesseules pouvoir p-précier a couleurdu vent, nconnuedes humains. e vis donc,ce jour-là,unecréature ffolanteu visageordupar la malignité,'échapper n écra-santnégligemmentes uschias e Ro-laire et s'engouffrer ubrepticementdans esprofondeursu labyrinthe,edédale récédantes ardinsorsqu'on

entreau Castel. e surveillais'endroitpendant lusieurs eures,maisplusrienn'ensortit".Une fois son témoignageerminé,Grande-Danseuseouille de sa finemain,auxdoigtts e porcelaine,es re-plisde sa robeet en relireunepetitebobine e i celle orée'Voici'le fi l d'Arianael qu'il permitàThésé e retrouver onchemin.Nousnous e transmettonsans a famille,de mèreen fille. l està vous,si vousdécidez 'affrontera emmemauvaisequi se erredans e dédale".

aSylphetendalors 'écheveautincelant I'undes aventuriers.ll ne vous autplustraîner, phinx s meurt, onne han-ce...Oh 'oubliais, n gagede ma re-connaissance,i vousparvenez sau-ve r Sphinx,e vousoflrirai 'aquarelledu Castel, ue je viensde lerminer.Allez, ilezmaintenant'

Si t"" aventuriers écidentd'explorerle s jardinsavant d'allerau labyrinthe,ils tombent, au bout de quelque ins-tants sur un troisièmepavil lon s mar-bre blanc,où se déroule a ristescènequi suitUn peti t être, mi-homme, mi-bouc(Rochure probablement)console un

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étalonailé.Pégase, ccablé, leure amortde sonpoulain, ui n' apu survi-vre à la difficilemise-bas e Chrisaur.Gelle-ci ortdansun coindu nid,Ro-lairEà ses côtés. Lorsque e jardinieraperçoit es aventurisrs, l sort aveceux de l'étableet les conduitsans unmot usqu'à 'entrée u labyrinthe.r-rivés-là,l essalue nedernièreois

"Puissiez-voussdonner apaix

à cetendroit, ar il semble ue le malheurait décidéde sedéchaîner ur le Cas-tel...BonnE hanceà vous Et bonnechasse 'Si la compagnie écide,au contraire,d'allerdroitau lôyrinthe après 'entre-vus av€c Grande-Danseuse, olaireapparaîtraau détour d'une haie, ac-compagnédu satyre. ls arrivent, amineabattue t lesyeux rougispar lechagrin. s centaure xpliqueaconi-quement e qu i s'eètpassé he zRo-chure,puis les mèneà leur destina-

tion.ll estpossible ue es aventuriersen-tent de convaincrs'uneou I'autre escréatures ybrides, e les suivredansles couloirs bscurs u labyrinthe. u-cune des deux n'acceptera, isible-mentetfrayée ar a demande.

mineux, aiss6derrière ux lors d'unprécédent assage t pasâmequi vi-ve , qu i ne se soit manifestée.etite-Fille se serait-ellerompéeen affir-mant ue a créature e rouvait nco-re dans uelqueecoin u abyrintheC'estau momentoù ils s'apprôtentrenoncer,que I'aventurier e tâtestoppe brusquement a progression.

Unelourdeporte se dressedans la

lueurmouvante e sa lorche.Elle estferméeà clé et la serrurerefusedecéder,malgré es performarrcEs'unéventuel rocheteur,ui ure avoiren -tendu e pênecéderà son titillementd'expert. Un sort de fermeturedoitvraisemblablementcelleresgonds.Cet obstacle ne ois franchi, e grou-pe pénètre ansce qu i sembleâtreune vastesalle,comme 'indique'é -ch o etentissants leurs assur eso lde pierre.Au fond de cettesalle,audemeurantbscure, rillentes umiè-

res de deux anternes,osées ur lesol.La silhouette,mmobile, 'une or -me massivese dessinevaguementdans a pénombre.Si les aventurierss'approchent, ls reconnaissent apuissantemorphologie 'un monstrede 6gende Le Minotaure...

de HarpiesTout va très vite alors.Tandis ue lesfemmesailées ondent ur les intrus,un ri re sinistre et€ntit. es raitsd'é-nergie échirent oudaine noir,arra-chantun cri de souffrance I'undesaventuriers. pparaîtalors,à la clartédes orches, e visagecauchemardes-que de Méduse, a chevelure coeu-rante 'agitant n un grouillement

bs-cèneau-dessuse sa ôtg. nvisible ttapiedans un coin de la pièceelleat-tendait E momentde décharger onsort. Protégée,durant ses incanta-tions, par les femmes rapaces,elleusera e sespouvoirs,usqu'à e quela situdion ourne ropma lpourelle.Losque e combats'achève,Méduses'sst encors échappée, isparaissantde maniàremystérieuse,es harpiesse sacrifiantourcouvrir a fuite.Le saventuriers e parviendront as à larattraper. ls pourrontalors regagner

les ardins,pour avertirPetite-Fille eleuréchec.

Comme cela a déià6té dit, ls ne latrouvsront as,ni danssonpavillon, inullepart ailleursdans le castel.Le

ACTE TROISIEME :ILS AVANCENT DANS LA

NOIRCEUR...

Seule la fluorescence orée du fild'Ariane clairees énèbres ui se re-ferment ur leurpas.Cela ait mainte-nantprèsd'uneheurequ'ilssillonnentlescorridors e cet endroitsinistreet

l'écheveau nchanté emble népuisa-ble, se reformant ans cesss,malgréles mètresde licelledéjà utilisés.lson tcrois6, lusieursoi sdéjà,un il u-

L'homme-taureaueste parfaitementsilencieux t n'esquisseas e moin-dre geste,paraissant e désintéresserde I'intrusion 'étrangersanssonan-tre. Si un aventurier,n pe u plus é-méraire,se rapprochedéfinitivementdu minotaure,l saisira a raisondecetts ndifférencela bêteest,en réa-lité, otalemEntétrilié€.

C'està cel instant, ue retentissentescris enjôleurs enusdu plafond.Dansle silencEsépulcralde la tanièredutaureau, 'élèvee choeur 'une nuée

pavillon e Rochure , lui aussi,ét6désErté. t commence lorsà se ma-nifester, n étrange hénomène...Les fleurs, es plantes, es pierresetbientôtouteschoses e mettent .,eupeu à fondre,à perdrede leursubs-tance, s liquéfiantn un mélangeo-loré et visqueux.Un véritable ésastres'accomplit ous leurs yeux et leurs

pieds glissent ur le torrenthuileuxrésultantdu carnage.Quand ls arri-vsnt au pavillon e Grande-Danseuse(i l es t le seulqui soit encore ebout)

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le s murs d'enceinte,entourant es jar-d ins, se mettentà couleren un f euvef uide,emportant out sur so n passage.La sylphe est encor e à, penchée surson chevalet, gnorant e déluge,el lesanglote à gros bouillons. Puis touts'efface et se dilue et seule I' imagerémanente 'uneaquarel le roui l lée elarmes persiste en la mémoire des

survivants. ,.=.,5b

ACTEDERNIERILS SONTSUR UN SOL

FERME.-.Le bois dur et rassurantd'une scènethéatrale.A côté d'eux, su r le s plan-ches de I'estrade,sont prostrés despantins,marionnettes olorées,aux ilsenchevêtrés. ls sont ous là, de papieret d'ivoireRolaire, e gris Centaureet Rochure eSatyre, Grande-Danseuse t sa robeargentée,Pégase et Chrisaur près deleur bébé, les Harpies trucidées pardes épées factices et Minotaure aumuseau pétri f ié. Une seule est man-quantesur I'estrade e bois.Plus tard, en visistant es coulissesduthéâtre ambulant, i ls traverseront aported'unepeti te oge.A I ' in tér ieur ucagibid'artiste,un troubadourà l a faceblafarde regarde son reflet dans uneglace écail lée et contemple la pierred'uncorps nanimé.

RIDEAU

ANNEXESOù I 'onexplore es mult iples

voies d'une hlstolreet oùl outse compllque n peu plus...

l l m'estapparu pporlun e eterquel-ques umièresur un scénariouiap-paraîtrapeut-êtreun peu obscur àcertains.Que les petits malinsquicroientavoir o ut comprisse rassu-renl.Cequisuit eu res taussi estiné,attendu ue outes eurs ertitudesntpeut-êtreencore une chanced'êtreméchammentbranlées.Que esunset lesautres achent 'a -bord,que cette histoire réellementexisté,e le sais, e I'ai inventée eboutenbout.Qu'ilssachent nsuite, ue le MJ aplus ieursolut ionsour aire ouer escénarioou devrais-jelutôt ire, ai-re rêver e scénario ).

1) ll peut ransposerespersonnagesdirectementans e désert, uxabordsdu Castel, ans ien eurdiredu décorthéâlral, u blanc ménestrel t de lavilleen fête.Le souvenir e tout celane leurrêvenant u'aprèsa chute i-naleet la découvertee I 'acteur 6tri-li é dans a oge.Doncsolution ' 1 : les personnagessontplongés ans e monde u théâ-tre, mais es oueursn'ensavenl ienpuisque es aventuriersu' i ls ncar-nent ntperdua mémoire.

Le scénario ommence onc à : "llsmarchent ilencieux..."e lrÂJ réciseau début "Vous n'avezplus aucun

souvenirde ce qu i vous a amené à".

2) Le MJ peut faire vivre I 'histoirecommeelle est racontée, n suivant alignedu scénario les PJ mercenaires,engagés par les citadins, fêtent aveceux la victoir e sur I'assail lanl. a ker-messe bat son plein. l ls sont atti réspar I'artisteambu ant.

Solution n' 2 : le je u commencepa rune description e la fête, puis les PJ,hypnotisés,participanten corps, au-tant qu'en espri t,à I'histoire e Petite-Fi l le.Le scénario e termine à où i l acommencé, ans a vil levictorieuse.

3) Les PJ débutent ette histoiredansun e partiede leur univers,où le désertet le castelsont des endroits ien réels(du moins le croient-i ls), ls vivent a-vec les habitants u Castel a tragédiedu sphinx et de sa peti te maîtresse,

puis out sembleglisservers une autreréalité : les PJ se retrouventsur lascèned'un théâtre,dans un autre ie u,un autre monde peul-ôtre, dans unevil le assiégée, ui fête la victoireet laf in d 'un conf l i t .Voilà rois variations ur un thèmequ ien contient bien d'autres encore. Avous de chois i r ,ou d ' imaginer otrepropreversion.

A propos, 'oubiais,Petite-Fil le,magi-cienne schizophrèneet méduse à la

fois, ou plutôt la médusemagicienpe,qu i n'en sst pa s moins un e petite-fi l leschizophrène, sort-elle d'un universparallèleou de I'espritdu baladin,oubienest-ce e contraire?...Et I'Enigme ncomprisepar le sphinx,n'était-ce as un paradoxe irantsur lesyllogisme u encore...Comme vous le voyez, es recoins é-nébreux n'existent pa s uniquementdans e labyrinthe t mieuxvaut aisseraux ltÂJ maginatifse soin de trouverleurs propres interprétations, ui 6-clairerontd'une manièreoriginale eszonesobscuresde ce scénario.

Où les chif f res eprennentleurdroit.. .

Voici venir le temps des caractéris-tiques. Rationnalisons,ationnalisons,ajoutons es chiflres et les formules,mais e ne garantis as e résultat.Cette histoiredevraitêtre vécue pa r 3ou 4 personnages, eu t être plus, deniveau4 - 5 environ.Laissezdansvo stiroirs es émulesde Conanet tous le s

amateursde tripes à I 'air.De la "softfantasy",qa change un peu et Ça re-pose esdés !

Frédérlc Vinzent

CARACTERISTIOUESPETITE-FILLE : Probablement ne magicienne ' niveau, ui souffre a médusetécomme 'autres ndurent en avorr souvenir. our escaractéristiquesRegardpétriticateur.Sortsen ête 4-+2- 11erniveau Projectile2èmeniveau lnvi

{qqj_ième niveau : Clai

4ème niveau :

NB : Petit-Fil le .B -ROLAIRE Druide ' -dfuâts 1-6 1-6.R.MROCHURE Druide '1-8.N.Sortsen êteauSPHINX : le Sphinxa capacités de sa'maladie'.GRANDE.DANSEUSE ;121 PV '.24. R.M : 50%N(B). Magicienne7' ni de I'air 1xlsemaine.Sortsen tête :ler niveau Lumière P.2èmeniveau Détection3èmeniveau Rafale e4èmeniveau Globe

GMAL n' 7, esquissait léjà 'histoire 'un sphinx,en proieaux affresde I' ignorance.De à i t mon dée...

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le roruulin..lointain ousin des dragonsou ancê-

tre de ces derniers, e Frangulin ouFrangain) a aujourd'hui presque tota-lement disparu de nos régions. Lesderniersspécimens iventen CaussesHérissées, dans la région des Pas deGéant, mais on peut aussi en lrouverdans l'//e des Ecumes et sur la côtenord de la région des Muraillesen Dé-suétude.Très pe u d'hommesont ren-contré de Fra ngulins,mais,malgréce -la , de nombreuses tudesont été réa-lisées à son sujet et nous sommesmaintenant en mesure de dévoiler,avec cerlaines éserves,quelquesas -pects de cet animalmylhique el mer-vei l leux.Le Frangulin s t unecréaturesolitaire,tenant à la fois du reptile et de I'oi-seau.Sa tail leest celled'un très vieux

dragonet son corps recouvertd'écail-le s fantastiques outientau niveaude sépaulesun e paired'ailesmembraneu-ses, recouvertes e soies minusculesqui supprimente brui tde sonvol .l l est évident ue le Frangul inntéres-sait les chasseurs de trésors qu i lesuivaient urant es ourspourse pro-curer, ors de sa mue annuel le ui lu ivalut le surnomde "dragond'octobre",le s écail les qu'i l abandonnaitalors.Leur beautédépasse 'entendement tleur valeurest inestimable. oscule, e

riche marchand e Plumic,en possèdequelquesunes. l les t ient enferméesdans un coffre, épinglées omme despapillons ur un soclede veloursmau-ve, insectes splendidesaux couleursdansantes.Elles se nommenl : Tec-trice Miroitante, Triple Rémiges PIU-maires, Pectorale Etoilée, Cornée E-clatante Frontale, Sublime Clarté Tho-racique, Rectrice Flamboyante du Ra-dius, Ecorchures de Foudre.

Malgré on apparence, e Frangulin stun reptileet probablementune bran-

che inconnuede la fami l ledes dra-gons.D'autresdisentqu'i l est I 'ancêtreet probablement I'originede loutesle s racesqu s nous connaissons.l estovipare.La femellepond environ3 à 4

oeufspa r an, oeufsqu'ellecouve pen-dant 1 mois. Après l 'éclosion, e mâleprotège le nid, situé généralementdans un e grotte, alors qu e la femelleva chasser et nourrit ses petits. LesjeunesFrangulins ont éduquésdurantcinq longuesannéespendant esquel-les i ls apprennent les langues (u nFrangul in eut par ler usqu'à 10 lan-gues), la magie et surtout i ls s'effor-cent de développer eurs capacités n-nées vol, éléportation,élépathie...A l 'âge de 10 ans, le jeune devenuadultequitte e foyer parentalet part àtravêrs e mondeà la recherchede la

vérité. Aussi étrangequ e cela puisseparaître, a philosophieient une placetrès importante ans a vie du Frangu-lin, c'est sa raisonde vivre, un besoinvital. Bramlug, archi-philosophe deMacheperle nous apprend dans so n"Essai sur les créatures pensantes"que ; "le Frangul in st sansdouteunedes créatures es plus intell igentes tréf léchies ui soi t ; leur phi losophiedépasse la nôtre en de nombreuxpoints, l 'étendue de leur savoir es timmenseet le résultat e leurs ravauxporterases fruits bien avantque nouspuissions ntrevoi r a plus inf imepar-

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ti ede eurs écouvertes".

La magie ussi aitpartie ntégranteela vie du Frangulin. ou reux elle re-présente n moyende parvenir laVérité.Elle est très évoluéeet reposesu r des basesqu i noussont malheu-reusementnconnuqsngrande artie.Toutce que noussavons 'estque eFrangulin e sert d'entitésélémen-taires afin de jeter des sorts. Seloncertains uvragesl existaitdes magi-ciensqu i furent nitiésà ce type demagie ; ils mentionnent es nomscommePaylotanuse splendide,her-cheur-magiciene I'EcoleThéodoli-the, Mélodéea magnilique t le fa-meuxCollègeMauve éputépour 'al-truisme e sesprofesseurs.

ll existe euxespèces e FrangulinleFrangulincommun et terrestre etI'Ombre 'eau, e Frangulin quatique.Cedernier iffèrerèsoeude son rère

vivantsur la terre erme,à tel pointque e profane eu minutieux e ver-raitpas a différence. elles-ci 'exer-centprincipalementur a couleur esécailles, ont e ton est plus sombrechez e second pécimen,maisaussisur la légère almure 'étendantntresesdoigts. 'Ombre 'eaun'estpasàproprementarlerune créature qua-tique, ar il passe e plusclairde sontempssur terre,mais l préfère agerplutôt uevoler...Extraltde "Controverses nimales"par Xéxamèdès

"...Lebois était sombreet touffu.Lalumièreiltrait vecpeineà lraverseslourds euillagesgonfés d'humidité.Kimberley lackbringerenaitde pé -nétrer ans es sous-bois t déjàuneprofonde ngoisse 'emparaite lui. lse sentaitobservé,guettépa r milleyeux nconnus. a mainse posama-chinalementur le pommeau rgentéde son épée, ela e rassura t il sou-piraprofondément.algréout, l restasur sesgardes la orêtétait ellement

inquiétante.Deux ours auparavantn groupede

Leucomorphes'avait ssailli t i l s'enétait iréde ustesse il nevoulaitpastenter 'exploit nesecondeois. l luifallait oncêtreméfiant t surveilleraforêtautant u'elle e surveillait. ien-tôt, un bruit e fit sursauter. ela es-semblait des grognements.l s'ap-procha n silence. e bruitdevint lusfortau ur et à mesure u'ilavançait.lémanaitd'une grotte êt Kimberleycompritqu'il s'agissait 'un combat.Avecprudencel entra ans agrotte.Au fondde celle-ci n combat antas-tiquese déroulait Adossée la paroinordde la caverne, ne créature ep-tilienne se battaitavec acharnementcontre esêtres elusd'apparencei-miesque t munisde longues ornes.Ces créaturesétaientdes Dévore-Esquameur, imberleye savait,maisI'animal mmense ui était inconnu.Malgré on apparenteorce, l se fati-guaitet les êtres elusallaient ientôt

avoir e dessus.Sans réfléchirKim-berley e etadans a mêlée, crasantet pourfendanteux qu i osaientsemettre sa portée. 'issue u combattournaà sonavantage t lesrangsdesmonstres e clairsemèrenteu à peu.Les survivantss'enf irent, laissantderrièreeux les mourants ue Kim-berley 'empressa'achever.La créature taitun Frangulinemellequise prénommaitchi l lée. l le nvi tasonsauveur partageron epas t lsdiscutèrentongtemps. u petitmatinelle étaitpartie, aissant errièrE lleun message ù il étaitécritqu'encasde besoin l suffirait Kimberley eI'appeler ar son nom et celle-ciap -paraîtrait fi nde lui rendre e servicequ'el leuidevait .Extrait de : "Contes et Légendesdu pays de Macheperle" ar MaitreTwan

les hnussc-denls"J'examinai vecplus d'attentiona tête qu'Uglassm'avait fferte.Riendans 'épaisseignasse,es yeux glauques,e facièsépais,n'expliquaitI'idéeoriginale e cet étrange adeau.Poussantoujoursplus loinmesrecherches,'entrouvrisa mâchoire ui cédaprogressivement.esyeuxse fixèrent lorssur trois dents deuxmolaires t une incisive) ui sedifférenciaientesautres ar eurcouleur leue. ttribuant eprimeabordcette einte la mauvais onservationu spécimen,e grattai vecvoluptéI'incisive oncernée. uellene fû t pas ma surprise orsque'en détachai

uneenveloppeleue ui avait pouséea orme e a dent.De suite, e baptisai es curiositéses "Chausse-dents't les confiaitTabre,monassistant,ourqu'ils'occupe espremières xpériencesansle aboratoirepièce ttenant la mienne).e mis outde même a main lapâteen I'aidant mettre 'expériencen route,maintenante lapinalorsque Tabreessayait e lui mettre es 'Chausse-dents".prèsquelquessecondes'adaptation,esenveloppesleues 'ajustèrentarfaitementlamâchoire e I'animal...abre efermaa cage andisque e regagnai asalle d'étude. 'étaisoccupéau dosageparticulièrementrécisd'unepotion orsque'entendis n bruit sourdprovenant e la pièceoù Tabretravaillait I'appelaimais n'obtenant as de réponse,e franchis esquelquesmètres ui me séparaientu laboratoire...ou rm'arrêter ur lepasde la porte, tupéfait t immobile. a cagede métal, émantelée,ereposait lussur a ablemais oulait ur e carrelageon oind'ailleurs u

corps loudroyéde Tabre". Extralt des "Lettres partlculières" dePalche-Lunat

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/85 8,/t/-e€5"8 çR€€l

"tn/,f f Vooe D'EMPLoICet En-Cas n'a pas la même for-me que le s précédents "L e Pick-pocket' dans GRAAL n' 6, "LaConversion des lnfidèles" dansGRAAL n' 7 et "J'achète" dansGRAAL n' 9) A chaque type de

réaction e a Tabledu GdM (p.59)(comme '01 à 05 : Violemmenthosti le,Attaque mmédiate"), or -respondent rois, quatre ou cinqraisons qui pourraientexpl iquerun tel comportementSi vous êtesamenéà gérerune rencontre léa-toi rependant n de vos scénarios,procédez comme vous le faitesd'habitude Mais si vos PJs necomprennent as pourquoi e PNJa réagide cette açon,et que, hé-las, vous êtes en panne d'idéepour just i f ier son comportement,prenezvotreGRAAL à cette page

ci et chois issez ne des solut ionsproposéesVous pouvezaussi vous servir deI'En-Cas irectement lancez e déde réaction du PNJ, ajustez-leselon es bonus ou malus dûs ausystème de règles qu e vous uti-I isez et aux caractéristiques us -cept ibles e e modi f ier Charisme,Beauté,StatutSocialou tou te au-tre) Une ois e résultat inalobte-nu, chois issez armi es compor-lements proposés elui qui vousplaî t le plus ou qui correspondemieux à la situation e votre PJ Apartir de là , c'est à vous de joueren gérant a rencontreavec votrebrio habituel

PJ : "Je cherche un type dans a rue etje lu i demande s'il connaît I'Hostelleriedu Griffon Déplumé.MJ : Ok, tu trouves un petit chauve aunez de travers. Quand tu lui poses laquestion, il te regarde avec un drôle de

sourire, l sort sa dàgueet t'en colle uncoup.PJ: Quoi ?MJ : Je suis désolé mais je viens defaire un 02% au jet de réaction dubonhomme : "Hostile ; attaque immé-diate !PJ: Hunff l 'Voi làun exemplede si tuat ion tupideet i l logiqueque I 'on rencontreassezfréquemmenten part ie de JdR. Lesespr i ts hagr insnous dirontque c'estle manqued' imaginat ionhronique uMeneur e Jeu qui en est la cause. epréf re penser que c'est plutôt legrand nombre de rencontres ui fai tque le MJ en a vi te assezde trouverune raisonaux réact ions e ses PNJs.A première vue, c'est la même chosemais ce n'estpa s la meme chose (Airconnu ) ! Un MJ a tant de donnéesàgérer qu'on peut bien lui pardonnerquelquessimpl i l icat ions xcessivesL' importanteslant, ien entendu, uela part iese déroule ans nterrrupt ionsintempest ivesoutes es cinq minutes.Pour ma part , e considère u'un PNJ

possède ne personnal i tét des mot i-val ions qui lui sont propres.Ce quipeut expl iquerune réact ionà pr ior iétrangeou anormale. a cur iosi téde

certainsoueursétant e qu'el le st , lsne peuvent (ou ne veulent)pas ad-mettreque les chosesne se déroulentpas oujours ommeon pourrai t 'y at-lendre. Pour les satisfaire, l faudraitqu e les PNJs portentun écriteau fa-

çon homme-sandwich) qui expl ique-rait leur comportement "Attention,eviens d'apprendre que je suis cocu !Alors excusez-moi si je vous casse afigurequand vous me demandez 'heu-re !".Enf inbref ,ce mois-ci ,nousvous pro-posons un En-Casqui vous donneraquelquesexemplesde raisonset demotivat ions our expl iquer es réac-t lons de vos PNJs.Pour simpl i f iereschoses,nous avonsut i l isé a TabledeRéact ion es PNJsdu Guidedu Maître(AD&D) page 59 car un très grandnombre d'entre vous la connaît etvous pouvez oujours 'adapter ous-même sans gros effort à votre eu fa -vor i .Maisvous pouvezaussiut i l iseratable que nous vous proposons ra-cieusement ages52 et 53.Voicidonc "La Rencontre"

Les ust i f icat ions u comportement uPNJ que vous trouverezci-dessouspeuventêtre ut i l iséesel lesquel les uètre modifées selon vos besoins.L'ambianceest médiévalemais une

très légèreadaptat ion ous permettrade I 'ut i l iser ans n' importe uel leam-biance (Fantast ique contemporain,Science-f ict ion,orreur, tc) .

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01-05 : VIOLEMMENTHOSTILE : ATTAQUE

IMMEDIATEN'1 ="Sale ace!,

de nain ! T'as vu ta gueuleoser parler aux gens dans la rue !

que tu retournes pas danspays, sale immigré ! On a pas be-

ici ! Déguerpis ou je te collen poing dans la gueule f' dit-il en

grosse main pleine devers le nez du PJ. C'est un ni-

(6 hp quand même !) et i l r is-ue d'avoi rune mauvaise urpr iseen

u PJ.e PNJ est un raciste commeon n'en

plus. l ne supportedéf in i t ivements la race à laquelleappartiente PJ.

ui administre necorrec-

pourra e retrouver n peu plusoi t pa r des amis àui (4 ou 5, tous niveau0, pas plus),

pa r de s gros bras (2 ou 3, de1, 2 ou 3 de guerr ier,sans

moins 16 de force),our rendre a monnaie

pièceau PJ .

N' 2 : Le PNJseà I 'appel du Personnage-le to ise.Avant que celui-ci

i t pu ajouterquelquechose, l s 'en-: "Qui est-tu,chien d'infidèle,

oser interpeller un Elu de Ga-? Ton outrecui-

out ce qu'on peut ima-Je m'en vais te faire rentrer la

Foi dans la tête à coup de Masse l' Ace moment, l saisi tsa massede fan-tassinqui pendaità sa ceintureet sejette su r le PJ (Clerc niveau2, 14 hp,trèsenthousiaste).

COMPORTEMENTN' 3 : Tous lesans,à cett e époquede I'année, e dé-roule 'Epreuve ni t iat iquede la Gui l -de locale des Assassins.L'apprenti-assassin doit faire ses preuves enmettanten prat ique outes ses nou-vel les onnaissances.ous 'avez éjàdeviné, e PJ vient d 'aborderun desapprent is.Celui -c i se retourne, 'a i rtrès aimable,et proposeau PJ de I'ai-der.Un peu plus ard, l essayera e letuer alorsque la méfiance u PJ seraendormie.ce n 'estqu'un assassin i -veau 1,7 hp, dague+ poisonnonmor-tel, Jet de Protection 4, rien ou aveu-glependant d6 ounds, nedose).

COMPORTEMENT N' 4 : Le PNJvient,hélas,d 'apprendre ue sa fem-me le trompe avec son meil leur mi ,que sa fi l le unique ai t le trotto i r , ueson fi ls vend de la drogueel v ient dese fai rechoperpar la mi l ice,que songrand-père tai t un orque et que sonchienest mort.Quand e PJ I 'aborde,llui marchesur le pied sans e remar-quer ; le PNJdécide ue c'est a gout-

te qui fa i t déborder e vase. l pousseun hurlement t se lettesur le person-nage et commenceà le mordre,à legr i f fer, tc . . .

06-25:HOSTILE:ACTIONIMMEDIATE

COMPORTEMENT N" 5 : Le PNJqu'aborde e PJ est un des instruc-teurs de la Gui lde ocaledes Assas-sins. l l est chargéde repérerdes ci-

bles potent ie l les our les apprent is-assassins cf Comportement ' 3). l lest tout sourirepour le PJ et lui pro-pose de le mener à quelqu'un l 'ap-prent i -assassinu n ' 3) qui estplusaucourantque lui du problême osé parle PJ.

COMPORTEMENTN' 6 : Le PNJestun "bizuth" de I 'Univers i té e la v i l le(voi r GRAAL n' 2 : "Ouels sont vosdiplômes " p.28 ). l l est chargéde ra-nrenerà ses camarades e deuxièmeannéeun aventur ier our qu' i l soi t b i -zuthé. l est donc rès aimable vec ePJ et i l essayera e le convaincre e lesuivreoour rencontrer es camarades.A votrechoix, e b izuthage ourraêtre:recouvert 'oeufspourr is , eté dans afontaine ubl ique, âché nu sur la pla-ce du marché,disséquépar les étu-diantsen médecine fausse issect ion,bien entendu ), etc. . .En fa i t , e bizu-thage isquede tournercourt et de setransformer n "Fi rebal l arty" . 'a i re-marquéque peu d'aventur iers nt unsensde I 'humour éveloppé.

COMPORTEMENT N' 7 : Le PNJest un futur compagnon-ouvrier quitransoorte son chel-d 'oeuvreà son

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maître. Quand e PJ I 'aborde , l croi tque c'est un mercenaire mployéparun autre compagnon-ouvr ieroncur-rent qui veut l u i voler son travai l . l apeur, l veut s 'écar ler , l t rébuche lorset tombe sur son sac. On entendalorsdeux choses un énormeCRAC suivid 'un hur lement. e PNJestvert .Sur ce, la Mi l ice,qui passait par là(commepar hasard), oi t la f in de lascène un ouvr ierqui se relève, rendson sac et s'avancevers un étranger(sansdoutearmé)pour e rapper.El leintervient videmment t prend ait et

cause oour le PJ. Mais 'ouvr ier e selaissepas faire et hur le que le PJ avoulu I 'at taouer t le tuer. Devant esprotestat ionsmbarrasséesu joueur,I 'of f ic iermi l ic ienne sait quoi penser.Mais soudain, 'ouvr ier rend son sacet en assène n coup sur la êtedu PJ.A part i rde là, si vous vous débroui l lezbien (et nous n'en doutonspas !) , laconfusionqui s 'ensuitpeut très biense terminerpar une course poursui te(faqonMax Sennelou BennyHil l)où lePJ est poursuivi , au début par unouvr ierqui lui tape sur la tête avec un

sac, la mi l ice qui sui t avec seshallebardes,puis, des passants, unchien, des enfanls, un caval ier ,unelavandière, deux rémouleurs, uncharcut ier , inq bonnessoeurs et unraton- laveur Nota Bene : comme i ln 'y a pas eu de mort d 'homme, a mi-l ice n'essayera as de tuer le PJ maisplutôtde I'arrêter.

26.45: INCERTAINE ;55% NEGATIVE

Les comportements uivants iennentpouracquisque la réact ion u PNJestglobalementnégat ive.Sinon, ut i l isezlescomportements ' 10à 14

COMPORTEMENT N' I : 'Pas Ie

lemps, pas le temps, je vais être enretard, vite, vite, I'heure tourne, oh la/a" Le PNJ est visiblementrè s presséet ne daignemêmepa s eter un regardau PJ. l l a à la main une : montre.horloge, adransolaireportable, lep-sydre,penduleà balancier , tc. . .et laconsulteà tout bout de champ. Si lePJ I 'agrippeet le retient, e PNJ de-vientvert ,ensuite lancet f in i t par untrès beau rouge. l l s 'empourpreetlache d'une traite : "La Reine va êtretrès fachée si j'arrive en retard ! Oh

mon dieu ! Lâchez:moi s'il vous plaît.EIle va me couper la tête. Vite, vite !" llpar le bien sûr de la Reine de Coeurcar ce PNJ n'estqu'un avatar du La-pin d' "Aliceau Paysdes Merveil les".

COMPORTEMENT N' 9 : Le PNJregarde e PJ de bas en haut, commepour le lauger et lu i di t d 'un air t rèshautain "Vous êtes tous pareils, vousles vendeurs à Ia sauvette. Vous ar-rêtez le passant sous n'importe quelprétexte pour lui coller votre marchan-dise. Autant vous le dire tout de suite.

mon petit bonhomme,Ça ne marcherapa s avec moi." Le PNJ est persuadéque le PJ est un vendeur.Quoi qu' i ld ise,qa ne fera que le conlor ter ansson opinion.N'oubl iez as,cependant,que la réactiondu PNJ est négative. lprend la chose de très haut, faisantbien sent ir au PJ que celui-ci n 'estqu'une arve ndigne e cirer es bottesde son valetde pied !

COMPORTEMENT N' 7 : Le PNJ(un pet i t v ieux à l 'a i r af fable) 'arrête

et fai t un gent i lsour ireau PJ. Celui-cidoit normalement xposer son problè-me à ce moment- là. e PNJ l 'écoutepaliemment en hochant la tête de

tempsen temps.Quand e PJ a f in i ce

qu' i l a à dire, e pet i tv ieux e regardeet dit : "Trrrès cerrrtainement, vousprrrendrrre trrrème rrrue gôchhh etcontiner ti drrroit jusqu'à grrran rrrruepleine charrrretttes..." l est complète-mentsourdingue t n 'a r iencompris ece que lui a di t le PJ. Jouez- le ommele Prof. Tournesolsans son Sonotoneet avec un accent slave trrrèsprononcé. i tout se passebien, e PJdoit f inir par partir en haussant esépaules.

COMPORTEMENTN' 8 : Le PNJ e-garde e PJ d'un air méprisant,met lamaindanssa poche,en sort quelquesoiècesde cuivre et les donneau PJ enajoutant : "Tenez mon brave, prenezces quelques pièces et allez mendierailleurs !". Et il s'éloigne engrommelant. e PJ peut d'ai l leurs'en-tendre se dire à lui-mêmeen s'éloi-gnant : "N'importe quoi, ces clodos !La Milice devrait faire quelque chosecontre cette nuisance sociale."

46-55 : REACTION MOYENNEUne personne ui a une tel le réact ionne prend aucune décision par el le-même. El le se laisse mener par lesautreset par la vie.

COMPORTEMENT N' 9 : "Ouais,faut voir ! Pourquoi pas ! Et puis non.Y a pas de raison que je le fasse ! Enfait, si... Après tout, hein ? On est cequ'on est,on ne se refaitpas..."Le PNJ est pleind'hési tat ions,e dou-tes ; le ferai- je, e ferai- jepas ? Essa-

yez de le jouer à la normande P'têt 'ben qu'oui , p ' têt ' ben qu'non ! La ré-action du PJ déterminera e comoor-tementdu PNJ.Si le oueurest agres-

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si f , le PNJ sera t rès peureux ("Non,non m'ssieur, 'a i rien fait !), s'il est aucontraire rès cool, le PNJ se sentiraen confiance et pourra peut-êtrerépondre avorablement u PJ.

56-75 : INCERTAINE ;55% POSITIVE

Les comportementssuivants partentdu principequ e la réactiondu PNJ estposit ive-Sinon, utilisez es comporte-mentsn'5à8

COMPORTEMENTN' 10 : "Mmmhlntéressante, ta proposition étranger !On peut toujours trouver moyen des'arranger. Ca dépend combien tu pa-yes ?" Le PNJ est un petit malinquiessaye ous les moyenspour t rouverde quoi vivre. La proposition u PJ estpour lu i une potent ie l lesource derevenus.l ne t ientpas à la isser ler e

"pigeon" t i ra même usqu'à e suivreet à I'aiderde toutes ses forces maistoul en gardantà I'espritqu'il y a dulr ic à se falre ! Poussons e vice unpeu plus oin, e PNJ i ra usqu'àmon-nayer a moindreparcellede son aide("Où trouver un armurier ? Pour 5 pié-cettes, je vous déniche le meilleur dela ville !').

COMPORTEMENT N' 11 : Ouelsque soient es premiersmotsdu PJ, lsseront en fait une réponse à un codesecret qu'est censé recevoir e PNJ.Celui-ci épondraalors : "Ma tente estbleue ! Que puis-je pour vous ?" Suitalors a demandedu PJ qu i sera exau-cé e par le PNJ. Mais en contrepartie,le PJ sera alors repéré par les ser-vices secrets locaux pourquoipa s laGui ldedes Assassins ar exemple ).Qui s 'apercevront , ien sûr , un peuplus ard, de la supercher ie u PJ. Laseule conséquence tantqu'à la pre-mière l légal i té es PJs,couic, a aule!

COMPORTEMENT N' 12 : "Tout à

fait, hic !, mon gars, hic ! Tu peuxcompter sur moi ! hic ! Tu payes uncoup d'abord ? Allez viens, burps ! onva s'enliler un godet d' hic ! dromel dederrière les fagots /" Le PNJ est unpoivrot ypique. l a vraimentmauvaise

hale ineet i l faut avoir le coeur b ienaccroché pour rester dans son envi-ronnemenl mmédiatpendant plus decinq minutes. ependant ,l peutbeau-coup pour le PJ. C'est un ancienolf i-c ier de la Mi l ice ocalequi a été v i répouralcool isme t qui cont inue e boi-re oour oubl ierson alcool isme A cetitre, il connait rès bien la vi l le et tout

cequ'on peul y t rouver .Au PJ de

savoir e manipuler .

76-95 : BONNE REACTION :ACTION MMEDIATE

COMPORTEMENTN' 13 : De dos.le PNJ semblai t êt re une lemme.Maismaintenantue le PJ peut e voirde face, c 'est un homme.A sa ques-t ion, e PNJrépondavec un accentzo-zotant : "Bonzourmon grand ! Qu'est-ce que ze peut faire pour toi ?" Quel-aue soi t le char ismedu PJ, ce bon-

homme rouvera oujoursun prétextepour lu i col lerau tra in et exaucersesquatres volonlés. Si le PJ est trèsbeau, aucun problème mais s ' i l estt rès moche. le PNJ lu i l rouvera degros bicepsou pleinde poils rès virils! Etc.. . La réactionest de toute faÇonpositive.Le PNJ étantprêt à tout poursatisfairee PJ.

COMPORTEMENTN' 14 : Une fo isque le PJ a posésa quest ion,e cou-pl e auquel l s'adresse e regarde ousle nez et la emmes'exclame "Mais e

vous reconnais, vous ! Chéri, regarde,c'estJack Le Gras-Voss ! De l'émis-sion "La Boule de Cristal lnvisible"! Onpasse en direct au Conseil des Mages

! Regarde son faux nez !" dit-elle envoulant u i ar racher a moustache sile PJ n 'a pas de moustache,el lecherchera lu i ar racherautrechose) .Une ois la mépr iseexpl iquée,e cou-ple se pl ieraen quatrepour aider e PJtout en se répandant n excuses.NotaBene : s i le PJ esl lu i même déguisé(Assassin ar exemple) , l r isqued'a-voirde grosproblèmes

COMPORTEMENTN' 15 : Réact ionnormale, le PNJ rend obl igeammentservice au PJ. Sans en attendreun equelconque écompense ui r isquerai tde I 'o f fusquer.

96-00 : EXCELLENTEREACTION ACTION

IMMEDIATECOMPORTEMENT N' 16 : E n aoer-cevant le PJ, le PNJ pousse une ex-

clamation etentissante "Un 'pays' !Un gars de mon pays ! " Le PNJ est lef i ls du boulanger du coin où est né ePJ. l I 'aconnuhautcomme roispom-mes et s 'empresse e I 'emmener oireun coup avec ses amis (les autresPNJs)en souvenir u tempspassé.AI'auberge, es compagnonsdu PJ ap -prennentque leur ami a chipé despommes dans le verger du PèreCochin,que c'est lu i qui a incendié agrangede la Jannet te,qu' i l a perdutous les moutons du Père Mayardetqu'à I 'agede 12 ans et demi, l avai ttroussé oules les fil les du pays. Maisà par lqa,on I 'a ime ienquandmêmeAprès e "pot" , l rendran' importe uelservice au PJ. si c 'est dans se s mo -yens,évidemment

COMPORTEMENT N' 17 : Le PNJest une magnif ique NJ (ou Un si le PJest une PJ) qui contemple ans motdire le PJ pendant au moins uneminuteent ière.El le vientde découvr i rà I ' instant e Grand Amour. Le Coupde Foudre,quoi ! El le oucoule n en-

tendant a douce voix du PJ et pourraitl 'écouter comme cela oendant desheures.El le era tout (vra imentout ! )pour satisfaire e PJ (mais pas sescompagnons) . ous pouvez la jouernunucheou inte l l igente t consciente

&

*

01.05ulolemment ootlle

06-25 : hoctl le 26-45 z ncortalng,négatlve

46-55 : moyennc 56-75 Incertalne,posltlve

76-95 : bonne 96-100 :exc€llente

un racisteélude Gamelin'épreuvenitiatiquefemme e trompe

- instrucleur- bizuth-.comPagnctn-

ouvrier

- avatardu lapin- vendeur la sau-votte- accentslave- clodo

P'têtben - fric à se aire- services ecrets- mongars,hic !

- êtreune em-me

- Jack Le GrasVoss

- réactionnor-male

fils du boulan-9erle grand mourclassesociale

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de son amour.Dans ous les cas, e l lerefuseraabsolument e qui l ter e belaventur ier ui lui a mis e coeur à I 'en-vers. Si le PJ est au niveauoour avoirdes suivants,des aides ou des écu-yers, voi là une bonn e occasionpourlui d'avoirun suivantoriginal. vous,le MJ, de lui donner des caractéristi-ques.

COMPORTEMENTN' 18 : Le PJ estd 'uneclasse soclale bienplus élevéeque cel ledu PNJ. l s 'ensui t ue, quelsque soient es senl iments u PNJ, i lobéit au doigt et à I'oeil au PJ . Dugenre : 'Bien Monseigneur, tout desuite votre Altesse, certainement votreSeigneurerie " N'oublionspas qu'auMôyen-Age, n manant ui n 'obéissai tpas à un Noble 'exposait despeinespouvant aller de la bastonnadeà lapeine capitale,en passantpa r 10 an sdans les mines de sel ou un séjourgratuitau Club Méditerrannée,elui oiron lrouve les G.O. (GalériensOrga-nisés) et les G.M. (GalériensMartyri-sés).

COMPORTEMENT' 19 : "Tout eque vous voulez,Monseigneur N'in-porte quoi pour vous faire plaisir IMais e vous en prie, ne frappezplussur atête " crie e PNJ,poursuivi ar

un PJ hargneux,eigneux t ChaotiqueMauvais.Voi làun PJ qui sai t se fa i reobéir immédiatementet sans dis-cussion nuti le

Je vous donne rendez-vous ans unmois pour un En-Cas consacré à laRecherche de Renseignements dansune Bibliothèque ou une Salle d'Archi-

ve spour ous les eu x de rôle axés surles enquêtesplus que sur les combatscomme I'Appel de Cthulhu, Chi l l ,Malélices t biend'autres.Pour f in i r , voic i quelques remercie-ments ous a ormed'un mini En-Cas.INTRODUCTIONJe l iens absolumentà.. .DEVELOPPEMENT ' 1 : . . . remercierla grandemajor i téd 'enl revous qui achoisi es En-Casde G RAAL commeleur ubriqueavori te.DEVELOPPEMENT ' 2 : . . .cont inuerà vous proposer es En-Caspoursim-pl i l ier a tâche di l l ici lequ'esl cel le duMeneur e Jeu.DEVELOPPEMENT ' 3 : . . .a l lermecoucher, l est l rois heure du matin.Salut.à bientôt

Jean-Marc Loubet

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pale basenavalenéerlandaisede Java,provoquant, es des-truct ions considérables. in-gapour capitule douze joursplus tard.Les aponais ébar-quent à Bal i , Sumatra etTimor. Le 19 évrier, ls s'enprennentà Darwin (Austral iedu Nord), durement touchépar un raid aérien dévasta-[eur.

Le 25 févrie , lamarine japonaise se pré-pare à lancer I 'assaut f inalcontre.. . .JAVA.

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N' l : Unecité d'amazones lesjeux de science-fiction.cé : AP-pelde Cthulhu Rêve eDragon'

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En-Cas des pages précédentes vous fournit quelques exemples de PNJ et détaille leurs réactions,suivant qu'ils se montrent plutôt hostilesou bienveillants à I'égard des PJ. Le nombre d'exemples étantcependant nécéssairement limité, contrairement aux rencontres lors d'une aventure qui peuvent êtrepléthoriques,nous vous proposonsen plus une table comprenant100 PNJ avec leurs motivationsgrossièem nt esq ssé es.Les PNJ sont classéssuivant 'état de leurs financesplutôt que suivant eur degré d'hostilité,ce quifavorise aprise de rôle. Vouspouvez soit ancer1d100, oitchoisir aupréalablea richessedu PNJ etutiliser1d20. oyeux irages

010203

o40506o708091011tz

13141516a1

18

1q20

01o203040506o708091011

12131415

DEMUNIPauvre 'entrainant mendier.Mendiantprofessionnel ' .l voit en vous un pigeon.Mendiant ensant ue vousvoulez ui volersa pièced'argent.

Fi l lette n hail lons herchant se faireadopter ar e oueur.Mendiant.l sait out Mais l ne parlera u'après n bonrepas hum...).Moinequêtant t prêchante retourau x vraies aleurs à vousde les définir).Recherche uelqu'un achant ireet écrirqpourun document dministrati f.Nerveux.Essaie 'a voir 'airnaturel prèsun pick-pocket éussiDésoeuvréCherche lésespérémentuelqu'un qui parler.Comme09 Lépreux.Recherche onami(e)qu i vientde e / la quitter.Cherche receler n butin ro p chaud'.Maniaco-dépressil an s sa phase suicidaire.Prophète an ssa phasemessianique.Veut se laire de I'argentau bras de fer.Veut apprendreà parler a languedes PJ.Cherchemédecin ou rses enfantsmalades.Chercheà sortir de la ville sans être vu(e) des gardes.

Repèrediscrètement ne maison n vue d'un casse'.Joueur de bonneteau informateur.Vend achète échange oute nformation.

NI PAUVRE, I RICHEcf .20.Présenteieux.Va se faireextraire ne dentqu i ui fait mal.Apprenti boucher menuisier etc) en retardà son ravail .Comme23 , mais ui rêve de partirà I'aventure.Livreur commis messager coursier e rendant hez e destinataire.Comme25 mais l a perduson message coliset est affolé.Prosti tué(e) herchant l ient.Comme27 maissujet aid(e)Poète herchant a museet I ' inspirationparleen vers).Vlénagère entrantdes coursesHommeà tout airecherchant lairequelque hosepour quelqu'un.Pe u

Représentantendant n produit nti-roui l le.Agent du pouvoir repérant es inclésirablesqui posentdesquestions).Apothicaire herchant es plantes aresentre es pavés.S'entraine retenir a resoiration n marchant

,

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Etrangerperducherchantun estaminetau nom inconnuPrestidigitateuran semploi.Très habile e ses mainsCherche uelqu'un our ui raconterla dernière'.Sûrement lésopilantComme38, mais e conteur est ivre et I'histoire nsulte e pouvoir.Insomniaque u somnambulepour es rencontres e nuit)

AISEVa faireaiguiserson épée.Va faire relerrer son cheval.Va faire a sieste.

Lit un l ivre.Cherche se faireexpliquer ertainsmots compliqués.Cherchedes partenaires our une partiede dés / cartes avec enjeu.Garde soldaten permission.Veut se cléfouler.Aventuriers herchanta princesse.Amnésique e souvenânt 'un résormerveil leux.Bouffonse baladant n 'civil' (c'est son our de repos).Recrute our un harem fi l lesET eunuques) PresséServiteurclévoué herchantcobayespour les expériencesde son maître.Cherche donnerun objetqu' i l croit maudit N'a peut-être as ort.Modiste ommentant a tenuevestimentaire es passants.Mercenaire llantfaire eprisersa cotte de mailles chaussettes...Lanceurde couteauxcherchantpartenaire.Partenaire e lanceurde couteauxcherchantmédecinServeur aisant e a publici té our so nauberge.Crieurpublic aisant e la publici té our e pouvoir.

Condamné onduitau pilori .Clameson nnocence t sa oi e de vivreA fait e pari de ne pas se laverpendantun an. A presquegagné

RICHEArpenteune placeen imaginantes piècesde sa nouvellemaison.Comme45 maisau-delà es moyensdes oueurs.Dilettanteurbulent 'ennuyant.Marchandsurveillant e loin un transportdiscretde ses tonds.Marchant ransportant es fonds.Entouréde gardes.Aventurier enlrant 'un "donjon'.En passede devenir'aisé'.Peintre ortrait iste. e réussitque es naturesmortesmais s'obstine.Revendeurde drogue hallucinatoire eu efficace.Voyantcherchantà connaitreson avenirSe promène.Evite es casques chapeaux gantspar supersti t ionFonctionnaire u trésorrepérant es signesextérieursde richesse.

Nouveaunoble. Chercheà éprouver son sangbleu par un duel.Propriétaire oulant vendre ses terres UneaffaireVeuve cherchantconsolation.Une affaire?Escroc.Vendde VERITABLESoui,oui ) oeufsde dragons licornes poules .Notaire echerchantun héritierdisparu ressemblant un des PJ ?)Comme76, mais 'héritage st consti tué e dettes.Cherche compléter a col lection e boutons bottes crânes.. .Marchandcléguisé n mendiantpour gagnerun pariPèrecherchant mariersa i l leenceinte u plusvite (dot= $$ $ ?) .

OUTRAGEUSEMENTICHEFille de noble aisantdu lèche-étalGrand-Prêtre ontrant s tensiblementon mmense ompassion nvers es pauvresChevalier ecrulant our une croisade quête surprise-partie...

Puissant hevalier yant aitvoeude si lence.Noblevaniteux talant a richesse.Prétendant u t rônepréparant n coup d'état .Responsable 'une guildede r,rarchandsaisantsa tournéedes boutiques.Responsable e LA guildese promenantdanssa ville ncognitoPhilanthropeDonneaux déshérités se faitat taquer.Amateur d'art cherchantdes piècesrares.Cherchedes adorateurspour une religiondont l serait e dieuSouverainétrangerparadant.Soucieuxde ne pas se faire assassinerRequiert n avisquantau plusbeaude deux oyaux.Propriétaire maisonsde eux / passeapostrophante clientpotentielChâtelain réparant n tournoi .Alchimiste echerchant uelqu'un our i re un grimoire ansune angue trangèreComme96 , maisceluiqu i le i t est ransformé n crapaud chaiseArmateur ngageant n équipage our es (mortel les)erres nconnues

Prince GodefroycherchantprincesseMagdellena.Comme01, maisavecde beauxhabits.

Stéphane Bura

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cherches u' i l n'y a qu'un seul endroi toù il peut accostersans danger. l s'a-

git d 'un pet i tvi l lage e pêcheurs, ansnom, encaissédans la montagne uisemble 'écraserde sa masse.Les ha -bi tantsapprennent notre hérosqu' i lse trouve sur le f lanc sud d 'une im-mensechaîne montagneuse t que, àleur connaissance, l n 'existe aucunautrevi l lage ur cettecôte.De plus, abarqued'Hurl igan 'estpas assez o-buste pour résisteraux lerribles ou-rants marins qu i balayent e l ittoralàquelquesoursde cabotage e à.l l y a néanmoins n moyende qui t terce trou perdu.Un tunneldont I 'entréeest s i tuéeà quelques ours de marchetraverse a montagne e part en part. ls 'agi ra i t 'uneantique al léequi aurai tét é recouvertepa r le s montagnes n-v i ronnantes lors d 'une catastroohegéologique,l y a plusieursmil lénairesde cela. Peu de gens a traversent arle voyageest ong un moisenvi ron) tpersonne u vil lage 'y est amaisal lé.Résolu ne pas moisirplus ongtempsic i , Hurl igan ole une mule,de la nour-r i ture,de I 'eau, de I 'hui leen grandequanti té insiqu'une anterne t se hâ-

te vers I 'entrée e LA VALLEEDE LADISCORDE.

Ce scénario est conçu pour être jouer, les règles d'AD&D, de deRuneQuestou de tout eu médiéval , ayant le rêve comme thèmeprincipal, en duo, c'est-à-dire avec de eu et un oueur. Vous

xistantou bien ncarner etiques t I'histoire oussont

pouvez utiliser 'un de vos pedésormais célèbre Hurligan dont Iefourniesci-après, Nous vous régulièeme t une aventureduo, continuant la saga

LES AVENTURESD'HURLIGAN

Dans les précédentsnuméros deGRAAL,vous avez pu faire la con-

naissance 'Hurligan,ils de bonne a-milleque le jeu et I'alcool nt perdu.Tombé dans le milieu des ruffians,coupe-boursest autresmalfrats, e-lui-ci découvre vite que de nom-breuses arrières lusattrayanlesuecellesque ui promettait on statut uisontdésormaisuverles. outd'abordvoleur,puis pirateet enfinassassin,Hurligan cquiert 'expérienceui estindispensableoursurvivreongtempsdansce monde ruel. /laiscelane luiévitepasquelquesmésaventures.Dans La DernièreChance' GRAAL3), il assassine ans e savoir e chef

de la Guildedes Assassins e Strân.La uiteestalorssonseul ecours.'Un hommesur un radeau' GRAAL4) nous montrecomment elle-cisetransforme n cauchemar lorsque enavirequi l'éloigne e Strân sombreen pleinemer.Enfin, dans "Naufrageau Paradis'(GRAAL ), aprèsavoirsemé e cha-os sur une petite le dont es indigè-nes vivaienten toute innocence, ltrouveune embarcationui pourra eramenersur la terre ferme. l s'agitd'unebarque ropulsée ardes ouesà aubesà l'intérieur esque lles ou-

rentde curieux nomes quatiques.Aprèsun pénible oyage e plusieurssemaines, ur ligan rriveenfinen vued'unecôte. Une chainede montagneemplitbientôt 'horizon.

Dtr

LA VALLEESitôt entré dans ce gigantesque oyaude 200m de large, on s e sent écrasépa r le poids de la montagne,250m

au-dessus de soi . Un v io lent venttourbi l lonnencessammentt charieunsablenoi r égèrement umide, I 'odeuràcre, qui col le à tout ce qui seprésente et recouvre bientôtI 'aventur ier. a v is ib i l i téesl rédui teàquelquesmètres alors que la f lammetemblotante e la lanterne utte déses-pérément avec les ténèbres environ-nantes.Le seul moyen de ne pa s seperdreest de longer 'une des paroisde la val lée.L'uniquevégétat ion ré-sente est constituéede bosouets dechardons noirâtres out juste

bons àsatisfaire 'appétit e la mule.Le s petitsrus que I 'on trouve qa et là disti l lentune eau grise écoeurante,gorgée desablepoisseux.Rapidement,n perd anotion du temos. Plus r ien n 'ad' importance ue le prochainpas quirapprocheun peu plus de I 'extér ieur.Les hal tes ontcounes, e sabledonneà la nourr i ture n goût saumâtreet leventperpétuel ante e sommeil e sonmugissement t glace e sang.Après ce qu' i l uge avoi r été tro is se-maines e voyage,Hurl igan st épuisé,

hagard et, une nouvelle ois,se laisselomber sur le sol à la recherche 'unrepos réparateur qui lui sembleutopique.Maisà peinea-t- i l e jo int escauchemars u'un ormidable émisse-

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la val lée. Un cr i dequi se répercute sur les

aboutir enfin au fond deL'effroi e saisitalorsqu'un

non loin de lui .pr isede panique, rongésa

et s'est enfuie !perd une journée à tenter de

retrouvermais en vain. Désespéré,

I se résout à reprendre so n périple;ers le nord, souhaitantavoir méses-a durée de son voyagemais ne

guère d' i l lusions. ans v i-i l ne t iendra pas bien

cnglemps.alorsque ses yeux commencentouerdes tours. l semblevoir au

n point umineux,mais l sai tne peut s'agirque d'une l lusion.

n'aurait pas cette

TETEA TETEpeuprès ux rois uarts esa on-

sud-nord, a valléese rétrécitenun pointpour ormerun "goulet 'd 'une

de mètres de large. Surdes parois est sculptée une

ête culminantà 150m.El-lessont similaires t se font ace. Ellesreprésentent eux hommesd'une cin-

uantaine 'années nvironmaisseu-les es partiessupérieures es visagesont visibles. En effet, les bouches

sont ensevelies et le sable atteint

presque es nez. Au niveaudes yeux(60m environ), suspendueentre les

eux visages,bri l leune éclatante ou-le de lumière lanche 'unedizaine e

mètresde diamètre. t rangement,esmajestueuxmonumentsne sont pasrecouvertspar le sable noir qui s'ac-crocheà la rochealentour.Souscette umière, u mil ieu e a val-lée, reposeun petit kiosque circulairede huit mètresde diamètreet 2,50mde haut. l est en pierreet son toit estsoutenu oar douze colonnes entrs

lesouel les sont tendues des cou-verturesqui claquentau vent. L ' inté-r ieurest dénuéde tout mobi l ier , i cen'estune anterne uspendue un an-neau au centre du toi t . Le kiosoueabr i te deux hommes oui accuei l lenlavec empressemente pauvre Hur l i -gan.

RAFFI ET PATUEL

Aussi ratat inés 'un que I 'autre,cesdeux viei l lards ont vêtus de gueni l les

fai tesde la mêmematière ue lescou-vertures : une toi le rêche, brune etverte (tissée avec des poils-de-nez,voir c i-après).Chacund'eux est nant id'une onguebarbeau x poilsenchevê-trés et i ls se partagentune vingtainede dents. ls ont une al luredécharnéemais semblent avoir conservés unesurprenanteagi l i té, que ce soi t ducorpsou de I 'espr i t du moinspour lenomméPatuel) .Raffi et Patuel sont ici depuis si long-temps (5oans) que quasiment ousleurssouvenirs u mondeextér ieur e

sonteffacés. ls se rappellent onfusé-ment être les gardiens des statuesmaisne saventpluscontrequoi ls lesgardent. n ai t , ls se sonteux-mêmes

, .- _r..

::

donnés e t i t re e our où i ls ont décidéde s' instal ler ci . l ls savent oeu dechosesdesslatues inonqu' i l s 'agi t edeux personnes ui discutent ur unsujet nconnuet qui parfois e mettenten colère. . . h oui ! l l paraî tque celuiqu i a raison our i t .Raff i et Patuelsont très loquaces carles voyageurssont excessivement a-

res),mais eurconversat ion st dému-nie de tout intérêt. De plus Raffi, leplus bavard, est bègue. Le seul sujetqui semble les intéresser st la mi-cause (voir ci-après) et i ls ne com-prennent as qu'on n'en soit pas pas-sionnéLa colère de s statuesdont parlent esviei l lardsest en fai t le gémissementprovoquépar le vent s'engouffrant é-r iodiouement ansdes cavi téssouter-raines reusées ans a montagne,emêmequi a fai t uir a muled'Hur l igan.

LA RONDE

Pour nourr i r Hur l igan,Patuel sort i radu kiosque et reviendra un quartd'heureplus tard avec une écuel le epierre empl ie de pet i ts champignonsgr is et arrondisainsi que de longuesleui l les er tes essemblant des iges.Les t iges sont craquantes, nt le goûtde ooireaux t sont rès nourr issantes.Elles sont appeléespoils-de-nezcarelles ooussent dans les narines desstatues. orsqu'el lesèchent, l lesont

tendanceà brunir et deviennent rèsrésistantes.C'est avec ces poils-de-nez que sont aits les vêtements t lespai l lasses es viei lards.

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Lorsque'onmâche nchampignon,lémet un petit couinementrritant. lssonl composésà 75"/"d'eau et sontdonc très rafr aichissantsalgré eurlégergoût de moisi. Leur ju s brûleétonnammentie net c'estd'ailleursuiqui alimentea anterne u kiosque.lssont appelésmi-causss ar lorsqu'onen cueil le n, l émetun sonqui peut

allerdu plus graveau plusaigu.Lesmi-causesoussent ans esyeuxdesstatuss. Leur croissanceest extrê-mementapide t 8 heures ullisentun champignon ou r arriver à ma-turité.Aprèsde s années 'expérience, affiel Patuel ntréussi comprendreue ltype de mi-cause mettaientuel so net chacun à développé on proprepasse-temps. atuelarrive en arra-chantavecart les champignons pro-duirede superbesmélodiesandis ue

Ralfi arriveà les faire parler... nfinpr€sque.Tout ce qu'il pourra eur aire dire àHurl igan st "Bon-jour-Hur- l i-gan"t'ça-va-Hur-li-gan". Chacund'entreeux est horriblementalouxdu talentde I'autreet ne perdrapas uns occa-sion pour se vantsrauprèsde Hurli-gan.Aprèsavoirmangé,Hurligan ésirerasûrement ormirun pe u et les vieil-

lards e laisseront u calmedans ekiosque.Mais les propriétéségère-ment hallucinogèneses mi-causesvontprovoquer n étrangeôve

Hurligan stdansune orêtà I'aube tla faim le tenaille.Heureusement,laperqoit ur un roncd'arbre uelques

gueules-de-boisui vont le rassasier.Ce sont de s champignons oirs etviolets n ormede rompetteuicoui-nent tridemmentorsqu'onesarrachedes arbres ur lesquelsls poussent.Hurliganrépare on epas t a bonneodeur des champignons rillés lu imonte uxnarines uand,outà coup,un rugissementerrifiant urgitde laforêt. Une gueule-de-boise 5m dehaut eprécipite ur ui encriant"Assassin Tapremièreheure est ve-nue. Tu as vu le soleil se leverpour lapremièrefois de ta misérablevie I'

Puis, 'entourante ses ibresvenge-rêsses,e champignon'étouffe.Hurligan e réveille n sueur,mais afatigueest tellequ'il ne tardepa s àretrouvere sommeil.

Lorsque notrehérossera reposé, léprouvera ûrement 'enviede sortirdu kiosque.Halte à ! Raffiet Patuel,commeun seul homme, 'y oppose-

ront. l faut d'abord aire a ronde.Lalégende ncestrale it en effet a chosesuivante'S i un homme asse ar e kiosque ela Vallée e a Discorde ansy danserla Ronde ou sans qu e le s parolesexactes e la Contine soient han-tées,alors espiliersse changerontnsableet I'hommemourraécrasé, ùqu'ilse rouve'.Les vieillards xpliq uerontus cettelégendesst véridiquepuisque ou sceux qui sont passéspar ici ont dan-sé s la Rondeet qu'aucun 'euxn'estmort écrasépar le toit du kiosque.lsera mpossible'obtenir uo iqu ecesoit d'eux antqu'Hurligane se serapassoumis ce cérémonial.Rafliposeraune écuelleau centredukiosque,out e monde e prendra arla mainet on comm€ncera tourner.Patuel ntonneralorsd'une oixcas-

sée un air dissonant ont es parolessont essuivantes"Faisons,aisonsa Ronde, ) bisPourpoint que e toitne tombe ) bisTantque le cercle ond restera,Point,nonpoint, e toit ne tombera'.

A la in dE a Conline, atuelmarqueraun moment e doute,ne sachant lussi ellese termine ar"n e ombera" upa r "ne ombera à". En désespoir ecause l dira que qa devraitmarcher

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cela... e qu i sansnul doute

\'.Les Cew:^tis\

\cL._Lâ VâLL€€ (ô"Pê)

s:LAvruLé€é?^/

ce détail églé,Hurligan erade partir.Les vieillardsui four-

de la nourriture t du jus deou rsa anterne. ais l res-

petile uestion. aroù reparlir?effet, a rondea passablementé-

t riennEdilférencie

première ue le sud du nord.Bieni Raffini Patuel 'ont adéede a direction prendre.

Æâ*ê,t

C'EST DANS LES YEUX.. .a première hose ensée ue ai tun

ans ces conditions st deune marquequelquepart pourun point de repère.D'ailleurs,bien les colonnEs u kiosque

e les paroisde la valléesont déjà

de croix, ronds et autresgravés par de précédents

syeuxdes statues ont de grandesde 10mde largeet 5m de

dans la roche sury accèdepa r des escaliers

raides dissimulésderrière esOn est obligé de redescendre

d'un oeil à I'autre.Le sde ces cavitéssonl recourverts

ly fait rèsclairpuisquee st usteà ce ni-

Curieusèment,e vent ourbillon-

pénètrepresquepasdans es

chacundes yeux droit, on peutpaillasse.Raffi et Patuel

en gardeHurligan e ne pasdans 'oeil auche.ls ne ontpas

ntre es deux visageshabite ans 'oeil roit. l

vientpasà I'idée ue esdeuxdroitssontdeux ieuxdifférents.

dans a mêmeca-et parfoisnon. ls ne se posent

sde question ce sujet.

e aut-ilas

aller ans 'oeilParce u'ily a le erribleGri-jour, Raffi est allé dans 'oeill s'estprisun coupde Grisou

l est bègue. e premier esgauches isit6pa r Hurligan era

un oei l droit (sanspaillas-par contre,est nette-

différent.d'abord, ers e milieu u couloir,

peut remarquerun renfement,a couchede mi-causes ui re -

e mur,^dea forms d'un rec-de 4x2m'.Une ois les champi-

etirés ce qui provoquera nvacarme), n découvre u'il'une mposantelaque ommé-

ù estgravée

3

)@

'Ces monumentsont été érigés enl'honneur de Tébusqueet Granadel,Ies deux célèbres philosophesde lanuit des temps".

Au fonddu couloir, n escalier n co-limaqon e 2m de large 'enfonce ansles énèbres. 'il aiidu bruit,Hurligana toutes eschances 'attirer n grisouqu i s'arrêtera n haut de I 'escalier,dans 'ombre, our 'observer. e refletde la lumiàre ur sesyeux auneses talors istinctementisible. i Hurlilgans'approche,l s'enfuira toules am-be sdans 'espoir e 'entraî erdans epiège e 'escalier.

,:..*\":

LES CAVERNESL'escatler : ll s'enroule ur la droiteet descend 'unevingtaine e mètres.Au trois-quarts e la descente, euxmarchesont été casséssà coup demassg et les morceauxont élé soi-gneusementemisen place.Si Hurli-gan n'y prend garde, l a toutes leschances e trébucher t de déboulerI'escalierusqu'en as. Si celaest lecas, deux grisousprofiteront e cequ'iles tà terrepour 'attaquer.Le plafondest à 3m dans toutes es

salles auf a (B ) oùr l est à 5m. Deséboulisonchente sol et les mursdepierresont lézardés n de nombreuxendroits.

A) Tout e longde cettesallearrondiecourtunebanquettee pierre.En soncentre, un bassin est rempli d'eaucroupie et de déjectionsde grisous.

L'odeur en est intolérable t la tra-verséede cettesalleexigeun estomacbien accroché ouspeinede nauséesviolentes.A droite de I'entréeun emasse e pierremalhabilementailléerepose ur la banquette.

B) Deux escaliers escendent an scettesalledévastée. ' i l vientde (A),Hurligan ura 'impress ion,ans a ai-ble ueurde sa anterne,u'unhommese ientdans 'ombre evantui et qu'ille désigne e sa main mmobile.l

s'agit n aitd'une tatue e Tébusquepolémiquant. I'origine, l discutaitavec Granadelmais un séis mea faittomber a seconde tatuedans a cre-vassede 6m de profondeurui divisedésormaisa salle.On peutsans ropde peine descendreu la ranchir arelle ne lait qu'un mètre de largeàhauteur u mur à la droitede Tébus-que. Sur les murs,des fresques 6-f aî hies €t abimées représententsans I'ombred'un doute des êtresd'essence ivinE. ousobservente(s)orateur(s) t chacun esvisageseflè-

te I'intérêt, arfois lliéà I'amusementou la raillerie,maisaucund'euxn'estindifférent.La crevasse e prolonge n un boyau

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uimène (E),maisHurl iganepeutu'en rampant et risque

e se trouverbien en peinede com-surpris).

salonest similaire (A). Le smétalliquesui y mènent ont

ongées ar une mous-égèrement hosphores-

Le salon en est entièrementest fortement

t hurticante . lledésagrègequelquesminutes t pro-

terribles rûlures u'il fautesplusbrefsdélaisant a

st grande. e passage em-

ledonc ondamné.e repère esgrisous. eux-

es éboulis our en'accès et il faut les gravir

y pénétrer. esgravatsmontentm50,ne laissant ue 50cm

passer. 'i lessaie 'entrer, urli-n sera attaqué anscetteposition

ar esgrisous urvi-(l a femelleayant de grandes

'être à). l n'y a riende va-à trouver i ce n'est n ol icol l ier

avec des peauxde mi-causesportes n er rouillées,

lesquelles ont inscrits es nomsGranadel, ènent n

Elles ont ermées clé mais elapas poser trop de pro-

homme ussi droit ue

murs de cettesalleétaientecouverts e nombreux x-

desconversalionsntre esdeuxai spresque out a été

l resteencore uelques etits

t enparticulierelui-cidu soleil...Mais un souriresur le visage de Granadelcelui-ci s'aperÇut e premier

avaitgagnésonpari.En eflet..."

LESGRISOUSPetits humanoidesimilaires des

singes rasés, ls ont le front aplati, amachoire proéminente et de petitesoreil lespointues.Une ruffe écraséeetdes yeux jauneset perçantsde nycta-lopes profondément enfoncés dansleurs orbites complètent ce visage.Leur peau est uniformément rise etd'apparencehuileuse.Leurs crocs etleursgriffessontaussiacérésqu e de srasoirs.ll y a trois grisousdans es cavernesdeux mâles et une femelle. ls se sontéchappés l y a quelquesannéesd'unedes rarss caravanes à avoir jamais

traversée a vallée.Attirés par I'odeurde s mi-causes, ils se sont réfugiésdans I'oeil et n'en sortent qu e pourramasser quelques champignonsca rils craignent a lumière. ls ne sont pa sde nature agressivemais tenterontderepousser n intrus.La lumièred'unelanterne uffi t à les faire reculer,maisils sont prêts à la braver s'i ls sontpoussés dans leurs derniers retran-chements. D'une intell igencemoyen-ne, ls saventse servirde projecti les tde massues.Ce sont eu x qu i on t brisé

les marches de I'escalier.L'un d'euxse sert du bras de la statuecassée deGranadelpour projeter de la moussehurticante ur ses adversaires.

EPILOGUEAprès avoiraccumulésousces n-dices, Hurligandevraitête capabledecomprendre a signification u monu-ment. Tébusque et Granadelvivaientlorsde la genèsedu monde.Leur élo-quence étai t te l le que leurs joutes

oratoires ravissaient es Dieux eux-mêmes.Ayantapprisque les Dieuxal -laient créer un aslre lumineux pourécla i rer eurs vies, les deux hommesconjecturèrentur I 'endroi l ù celu i -c i

apparaîtrait.Tébusque soutenaitqu ele solei lv iendrai t e I 'ouest andisqueGranadel était convaincu qu'i l se lè-verait à I 'est.Alors qu e leur discutiontournait à I'orage,Granadelqui étaittourné vers I'est, entrevit une lueurpa r dessus 'épaulede son adversaire.l l comprit alors qu'i l avait raisonet semi t à sourire en écoutant les argu-ments de Tébusque tandis que lapreuve de sa victoie s'élevaitdans ledos de ce dernier.l l suffit donc à H urligande creuser auniveaudu coin des lèvresdes statuespour voi r laquel lesouri t . l l ne peutguère creuser profondément causedu vent et du manque de matérieladéquatet cela requiertde toute aqonI'aide d'un des vieil lards.Le visagesouriant est celui de Granadel et i lregardeà I'est. Le nord est donc à sagauche.

Le monumentest à une semaineausud de I'extrêmitéde la vallée. Lesmi-causeset le s poils-de-nez e gar-dentau pluscinq ours.S' i l a choisi ebon chemin, Hurliganarrivera affamémais v ivant,s inon.. . ' i l n 'a r ien com-pris à toute cette histoire, l peut tou-jours tenter sa chance au hasard fai-tes-lui ancer e dé !) ou b ien encore, lpeut attendre e prochain oyageurqu ipasseradans deux ans et I'empêcherde danser celte salanée ronde. Maisqu i sait si la légendene di t pas vrai et

si le toit du kiosquene l 'écraseraas..

Stéphane BuraRemerciements Aimée, Marie,Elvan,Jehan, Er-wash et Tourneboul.

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