quête du graal 8 - la légion des morts

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    A PROPOS.

    Savez-vous, Pip. que vous allez accomplir votre huitime aventure ? a n'est

    pas rien !Quel extraordinaire Hros vous tes... Sou venez-vous :

    L'Antre des Dragons

    Le Chteau des Tnbres

    Les Portes de l'Au-Del

    Le Voyage de l'Effroi

    Au Royaume de l'Epouvante

    Le Temps de la Maldiction

    Le Tombeau des Malfices-

    Toutes ces invraisemblables aventures dans lesquelles vous a entranMerlin. A propos...Ces aventures, les avez-vous vraiment toutes vcues ?

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    J.H. Brennan

    La Lgion des Morts

    Qute du GraaJ/8Traduit de l'anglais par Henri Robilloi

    Illustrations de John Higgins

    Gallimard

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    SOMMAIRE

    La Feuille d'Aventure 6

    La mort de Merlin 9Le Triomphe de Pip 205Le Livre de Sortilges Combins de Pip 209Le Dcmtre 214Le Temps du Rve 215Sections du Temps du Rve 216

    Rgles des Combats 220

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    La mort de Merlin

    Pssst !Oh, je vous en prie, coutez-moi. Vous m'entendez ? Pendant que vous lisez ces mots,

    les entendez- vous dans votre tte ? Entendez vous ma voix ? Cest que je suis novice et jene sais pas trop si j'ai lanc correctementle sortilge... Je suis ici, dans ce livre. Prise entreles pages en quelque sorte. Mais je me trouve galement ailleurs, bien entendu. J'habiteAvalon. Je m'appelle Cody et je suis apprentie sorcire. Mon Matre est l'enchanteurMerlin. Ou plutt tait. Car l'enchanteur Merlin est mort... Non, non, ne riez pas... C'esttriste... Affreusement triste. Tout le royaume est en deuil. Enfin, une grande partie duroyaume. Il parat qu'il est tomb d'un arbre alors qu'il chapardait des pommes. Tu sur lecoup. A quatre-vingt-dix-neuf ans peine ! Puis, le corps a disparu dans un nuage defume. Magicien jusqu' la dernire seconde ! Un petit d de gele de prunes, c'est tout ce

    qu'on a retrouv au pied de l'arbre. Trs, trs triste.Et alors, le roi Arthur m'a ordonn de faire appel vous. Par la barbe sacre de saintEtienne ! s'est-il cri de son ton brusque. Tu vas te charger de cette maison, Cody. Nousavons plus que jamais besoin de Pip. Et sans Merlin, tu es la seule pouvoir lancer lesortilge du filet. Cody. "

    Donc, me voici. Et vous voil. Et si je ne sais pas trs bien comment m'y prendre avec cesatan sortilge, ce que je sais c'est qu'il n'y a pas une minute perdre. La Lgion desMorts marche sur Avalon !

    Si la Lgion des Morts marche sur Avalon, mieux vaut couper court aux palabres. Si vousconnaissez les rgles de la Qute du Graal. rendez-vous au1. Sinon rendez-vous au3.

    1Un bruit trange rsonne vos oreilles. On dirait un peu le bourdonnement d'un essaimd'abeilles, chacune jouant du tambourin et du chalumeau. Les murs de la pice o voustrouvez se mettent soudain frmir avant de disparatre dans une espce de brume alorsque le plancher semble se convulser, telle une lame de fond. Vous voyez par la fentre lesgrands immeubles voisins vaciller et s'crouler. Une tempte se dchane au-dessus devous. Vous vous retrouvez aveugle, sourd, muet, demi estourbi ; ce qui n'est certes pas la

    meilleure faon de se lancer dans l'aventure. Des voix susurrent votre oreille gauche : Prfres-tu tre bouilli ou rti ? Prfres-tu mourir de faim ou de soif? Prfres-tu voter socialiste ou conservateur ?A votre grande horreur, votre corps commence fondre. Vos mains, vos pieds et diversesautres parties de votre anatomie se dtachent de vous et tombent avec des flocs mous. Lemonde se met tournoyer et vous sombrez dans une nuit sans fond... Vous revenez la vieen un lieu et en un temps diffrents (et dans un corps qui, lui, n'a plus grand-chose a voiravec l'original : plus massif et beaucoup moins sduisant que celui que vous venez de quit-

    ter). Autour de vous, un invraisemblable bric--brac ne vous laisse aucun doute : vousvenez d'tre transport dans l'une des demeures de Merlin. Devant vous, manipulant avecnervosit une boule de cristal, se trouve une ravissante jeune fille rousse d'environ treizeans.

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    Qui tes-vous? demandez-vous, sentant dj s'acclrer dans vos veines le flux du sangde l'aventure.

    Cody, rpond-elle avec la voix de Cody. Je vous l'ai dit, petit serin. Maintenant,rassemblez votre quipement et mettez-vous en route. Savez-vous que vous faites sur ellel'effet d'un vritable aimant ?

    Un aimant ? Sur qui ? demandez-vous. Ou sur quoi ?Sur elle ! s'exclame Cody d'un ton excd en vous tendant une courte pe dans unfourreau ouvrag. Allez, prenez votre pe. Vous aurez besoin de ce truc-l !

    H, dites donc, qui traitez vous de truc ? proteste Excalibur Junior (en abrg, E.J.),votre pe parlante mondialement connueIgnorant l'intervention d'E.J., la jeune fille vous fixe droit dans les yeux.

    Je vous en prie, dpcchez-vous! implore-t-elle d'une voix pressante. Ils risquentd'arriver d'une minute l'autre. Rassemblez votre quipement et partez !

    Bon, bon, rpondez-vous, un peu interloqu par son anxit et son incapacit vousdonner le moindre renseignement prcis. Et o est-il mon quipement?

    Au paragraphe2! s'crie-t-elle en vous poussant vers une porte.2

    Vous dbouchez en trbuchant dans une seconde pice encombre d'armes et d'accessoiresbriss pour la plupart et dont le reste est peu prs hors d'usage Cody vous a claqu laporte dans le dos et elle est. semble-t-il, en train de la verrouiller, de la barrer, de lacondamner.

    H, dites donc, une minute ! criez-vous, furieux. Mais une voix votre ct dclareavec calme :

    Laisse-la tranquille. Elle est dboussole par la mort de Merlin. La laisser tranquille ! vous exclamez-vous, exaspre de constater qu'EJ. est toujoursaussi borne. La laisser tranquille quand elle nous boucle double tour... pauvre cloche !

    Il y a une autre porte l-bas, fait observer votre pronnelle d'pe en pointant sonpommeau vers le mur oppos. Elle donne dehors. On m'a prvenue. Si tu veux bienrassembler tout ce dont tu penses avoir besoin, je te mettrai au courant au moment de

    partir.Sans cesser de bougonner, vous examinez le fatras empil devant vous. Les seuls objetsrests peu prs intacts, et donc utilisables, sont les suivants :

    ArdoiseBarre de ferBolasBoule de gommeChevaletClousCorde (rouleau de 15 mtres)couronne (fer-blanc, peinte en or)Doigtier

    Epingle de sretFermeture clair (primitive)Gantelet de cuir GobeletGourde d'eau (pleine) Gourde de vin (pleine) Gourde de whisky (pleine)

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    HacheHaricot sauteur (du Mexique)Koala empaillLivre (le Temps de la maldiction)Peinture orange (un pot)Portrait (mdaillon miniature du roi Arthur)Presse-papiers (en forme de poire)Scie goneScie mtauxTarte aux pommesTatou artificielTige de verreTrousse d'quarrissageVer-coquinXylophone

    Tout a me parat bien bizarre, laissez-vous echapper haute voix.Plutt classique comme matriel, remarque E.J. Et n'oublie pas que tu ne peux emporterque six objets. Sinon tu serais emptr pour te battre !

    Je me souviens, je me souviens ! Qu'est-ce que c'est qu'un tatou artificiel ?Une espce de mangeur de fourmis ressort, dit EJ. Rappelle-toi, tu en as dj eu un dansleRoyaume des Morts ?

    Et un ver-coquin, c'est quoi ? demandez-vous. a. mystre ! rpond E.J. en haussant lespaules. Dans des aventures pareilles, on ramasse ce qui vous tente, en se contentantd'esprer que a pourra servir...

    Cessez donc de poser ces questions stupides, et choisissez soigneusement les six objets quivous paraissent les plus utiles. Ce qui est loin d'tre vident ! Puis, aprs les avoir inscritssur votre Feuille d Aventure, rendez-vous au 4 o vous aurez peut-tre la chance d'enapprendre un peu plus sur l 'aventure qui vous attend...

    3coutez, dit la voix de Cody (dans votre tte), moi-mme, je suis une nophyte en matired'aventures. Personne ne m'a appris les rgles du jeu. J'ai simplement arrach une page del'un des... (un sanglot !) Livres de Sortilges de Merlin. Et je l'ai recopie soigneusement la fin de ce livre (p. 209). Mais maintenant, faites un effort et tchez de comprendre ce que

    j'ai moi-mme du mal comprendre...POINTS DE VIEPour calculer vos POINTS DE VIE. lancez deux ds et multipliez le rsultat obtenu par 4.Vous allez obtenir un chiffre compris entre 8 et 48. Si vous estimez ce total insuffisantc'est coup sur le cas pour 8 , faites un nouvel essai. Vous avez droit trois tentatives (pas

    plus) avec la facult de choisir le meilleur total que vous raliserez. Les POINTS DE VIE sontextrmement importants dans les combats. Si, au cours d'un affrontement, ils sont ramens 5, vous serez rduit l'impuissance (c'est--dire que vous pourrez continuer l'aventure,mais que vous serez automatiquement tu au prochain combat qui se prsentera, sauf si

    vous avez entre-temps regagn des POINTS DE VIE). Si votre total de POINTS DE VIE devientgal zro, vous tes mort. Il en va, bien entendu, de mme pour vos adversaires.

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    COMBATPour frapper un adversaire mains nues, vous lancez deux ds. Si vous faites 6 ou plus,vous lui avez porte un coup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que vous avezmaladroitement frapp ct. Admettons que vous ayez touch votre adversaire : pourchaque point marqu au-dessus de 6, vous lui causez un dommage. Si vous avez obtenu 7,vous marquez contre lui 1 Point de Dommage ; 8, 2 Points de Dommage, etc. ChaquePoint de Dommage marqu contre un ennemi est dduit de ses POINTS DE VIE.Bien entendu, votre adversaire se battra de la mme faon contre vous.Avant tout combat, vous devrez dterminer qui frappe le premier (qui porte le premiercoup). A cet effet, lancez deux ds pour votre adversaire et deux ds pour vous-mme.Celui qui obtient le total le plus lev frappe le premier (c'est--dire lance les ds le

    premier). Si les rsultats sont gaux, recommencez jusqu' ce que l'un ou l'autre l'emporte.Si vous utilisez des armes et ce sera le cas la plupart du temps , les rgles changentlgrement. Par exemple, votre fidle pe parlante E.J. possde un pouvoir magique.Lorsque vous l'avez en main, il vous suffit de faire au minimum 4 pour toucher unadversaire. De plus, grce elle, vous infligerez 5 Points de Dommage supplmentaires ( +

    5) un adversaire chaque fois que vous le toucherez qui s'ajouteront tout les autresPoints de Dommage obtenus par les ds.

    ARMURESLe port de l'armure entraine toujours pour celui qui l'a revtue une rduction des Points deDommage qu'il peut subir. Merlin a donn Pip un pourpoint en peau de dragon lors d'uneaventure prcdente : il vaut une dduction de 4 Points de Dommage chaque coup qui

    pourrait lui tre inflig.

    RACTION AMICALELe combat est important mais, dans de nombreux cas, il y aurait tout intrt l'viter. Cettemthode est applicable (avec de la chance) de deux faons. La premire, c'est d'essayer de

    provoquer de la part de l'adversaire une Raction Amicale. Pour ce faire, lancez deux dspour votre ennemi et trois fois deux ds pour vous. Si vous obtenez un rsultat infrieur celui de votre ennemi, la Raction Amicale vous sera acquise, et vous vous comporterezcomme si vous aviez gagn le combat. Vous pouvez donc constater qu'il n'est pas faciled'obtenir une Raction Amicale d'un adversaire.

    TENTATIVE DE CORRUPTION

    L'autre faon d'viter l'affrontement est la Tentative de Corruption. Elle n'est utilisable quedans les paragraphes marqus *C ou l'astrisque (*) correspond au nombre de Pices d'Orque votre ennemi est susceptible d'accepter. *C gale 100 Pices d'Or ; **C, 500 Picesd'Or; ***C, 1 000 Pices d'Or ; *****C, 10 000 Pices d'Or. (les Pices d'Or ne sont pasimpratives. Si vous avez sur vous des diamants ou tout autre objet d'une valeur gale ousuprieure, ils feront l'affaire.) Vous pouvez valuer les pierres prcieuses dont vousdisposez en lanant deux ds pour chaque pierre, en multipliant le rsultat par 10 et enconsidrant le total obtenu comme la valeur de la pierre en Pices d'Or.Les accessoires magiques prsentent plus de complexit. En gnral, la valeur de tout objetmagique peut tre obtenue par un lancer de deux ds dont le rsultat est multipli par 100.Mais si cet objet est une arme magique ou quelque chose qui peut tre utilis dans uncombat, alors le total de votre lancer de ds devra tre multipli par 1 000. Les accessoiresmagiques trs personnels (comme EJ.) n'ont pas de prix ( Merlin soutient que cette pe

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    prodigieuse vaut plus de 2 500 000 Pices d'Or) et ne devront jamais tre vendus, quel quesoit votre besoin d'argent.

    Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux des Si vous faites de 2 7, votre offre at refuse. Mais, refuse ou non, vous avez perdu votre argent. Si vous faites de 8 12,alors l'offre a t accepte et vous poursuivez votre chemin comme si vous aviez g agn uncombat, aprs avoir donn la somme convenue. Mais souvenez-vous bien que cette possi-

    bilit ne vous est offerte que si elle est formellement spcifie ct du numro d'unparagraphe.

    MAGIEDans cette aventure, vous devrez trs certainement recourir la magie pour vous sortir desituations facheuses. Lorsque vous dciderez de jeter un sort, vous lancerez deux ds. Si lechiffre obtenu est gal ou suprieur 7, il produit l'effet souhait. Sinon il est totalementinoprant. Chaque sort jet cote 3 POINTS DE VIE. qu'il donne un rsultat ou non. Enfinaucun sort ne peut tre jet plus de trois fois, qu'il ail eu un effet ou non.

    GURISONIl est naturellement impossible d'viter tous les combats ; vous tes donc vou perdre desPOINTS DE VIE un moment ou un autre de l'aventure. Mais il existe des moyens de lesrcuprer Votre quipement au dpart de l'aventure comprend trois fioles de PotionCurative, chacune contenant 6 doses en tout, donc 18 doses. Chaque fois que vous

    prendrez une dose de Potion Curative (au got infect, soit dit en passant) vous lancerezdeux ds et vous ajouterez le chiffre obtenu votre total de POINTS DE VIE Les onguentsagissent un peu de la mme faon. Merlin tant extrmement chiche, votre quipement necomporte que cinq applications d'onguents. Inutile de lancer les ds cet gard. Chaque

    application vous restituera 3 POINTS DE VIE.SOMMEILSi vous tes court de potions ou d'onguents ou si vous dsirez les conserver pour lesutiliser ultrieurement, vous pouvez toujours avoir recours au sommeil pour recouvrer desPOINTS DE VIE. Vous tes libre de dormir n'importe quand, sauf au cours d'un combat. Ilvous suffit pour cela de lancer un d. Si vous obtenez un 5 ou un6, lancez encore deuxautres ds et ajoutez le chiffre obtenu au total de vos POINTS DE VIE. Si vous faites moinsde 5, vous devez vous rendre la Section du Temps du Rve (voir page 216). Vouscomprendrez alors que dormir prsente certains dangers : vous risquerez trs souvent de

    perdre encore plus de POINTS DE VIE dans le Temps du Rve que pendant l'aventure et,parfois mme, vous pourrez y trouver la mort.

    LES POINTS D'EXPRIENCEQuelle que soit la mthode que vous employez pour rcuprez des POINTS DE VIE vous ne

    pourrez jamais en obtenir plus que vous n'en aviez au dpart. Mais vous pourrezaugmenter votre Total de Dpart de POINTS DE VIE (assez lentement, il faut le reconnatre)grce aux POINTS D'EXPERIENCE Vous gagnerez 1 POINT D'EXPERIENCE pour chaque combatdont vous sortirez vainqueur ou pour chaque enigme que vous aurez rsolue. (Et c'est vous qu'il incombe d'en conserver la liste.) Lorsque vous avez runi 20 POINTSD'EXPRIENCE, vous pouvez les changer contre 1 POINT DE VIE PERMANENT.Les POINTS DE VIE PERMANENTS s'ajoutent votre total de POINTS DE VIE;mieux encore, vous pourrez conserver jusqu' 10 POINTS DE VIE PERMANENTSdans votre prochaine aventure.

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    ARGENTComme il est toujours utile d'avoir sur soi quelques Pices d'Or au cours d'une aventure,vous pouvez, au dpart, lancer deux ds et multiplier le rsultat obtenu par 10. Vous saurezainsi quelle est votre rserve initiale de Pices d'Or.

    RPTITIONS DE L'AVENTURE Sans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie aucours de cette aventure. Et vous allez faire de nombreux sjours au redoutable paragraphe

    14. Mais ne vous inquitez pas : Merlin veille ! Et. muni de nouveaux POINTS DE VIE,vous ne tarderez pas reprendre votre mission. Lorsque vous recommencerez ' aventure,tous les monstres que vous aurez vaincus auront disparu tout jamais. Mais il en sera demme des trsors ou des objets que vous aurez pu dcouvrir. Et qui. naturellement, neseront plus en votre possession. Il serait donc utile, sinon indispensable, de dresser unecarte trs prcise de tous les lieux que vous visiterez.

    LA FEUILLE D'AVENTUREEn pages 6 et 7, vous trouverez votre Feuille d'Aventure. Elle vous servira noter tous lesdtails de la mission que vous allez devoir mener bien.Soyez trs attentif bien la tenir jour car il n'en sera plus fait tat dans les pages qui vontsuivre.

    Oh. mon dieu, il faut se rappeler tant et tant de choses, gmit Cody. Je ne sais pas sitout ceci vous sera utile... Mais la magie... la magie... Ah ! oui ! La magie ! Eh bien, votre

    Livre de sortilges combins se trouve en page 209. Tout ce que je peux en dire, c'est quejamais, au cours de l'aventure qui vous attend, il en sera fait tat. Mais sachez que vouspourrez utiliser tous les sortilges qui y sont dcrits. A la condition de bien en suivre lemode d'emploi. Maintenant, tes-vous prt pour le Sortilge du Filet? C'est parti !

    C 'est effectivement parti pour le1.

    4

    Et maintenant, on est cens faire quoi ? demandez-vous E.J., quelque peu dsorientet fort encombr par votre quipement.

    On ouvre rsolument la porte, rpond votre fidle pe. Celle qui donne l'extrieur.Car cette petite peste de Cody a ferm l'autre double tour. Mfiant, vous vous dirigez

    vers la porte en question. Vous en tirez les lourds verrous, vous l'entrebillez, vous passezune tte prudente dans l'ouverture, vous ramenez une tte horrifie dans la pice, vousrefermez la porte la vole que vous verrouillez dans le mme mouvement. Puis vousvous immobilisez, le cccur battant, le dos press contre le panneau de bois.

    Misricorde ! vous criez-vous. Ce n'est pas Avalon.Non. en effet, remarque allgrement E.J.

    C'est horrible ! dites-vous en reprenant difficilement votre souffle L'endroit le plus affreuxque j'aie jamais vu.

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    N'est-ce pas? commente E.J. d'un ton encore plus joyeux. Absolument affreux. Et cette Chose... l... derrire la porte... Elle essaye seulement de dvorer tout ce qui passe sa porte. Mais c'est de nous qu'il s'agit ! hurlez-vous. Bien raisonn! approuve E.J. d'un ton sagace. Mais ce n'est pas une raison pour moisirici.En soupirant, vous la tirez de son fourreau puis, vous tournant vers la porte, vous en faitescoulisser les verrous.

    A Dieu vat !... marmonnez-vous en franchissant le seuil d'un bond pour affronter laChose.

    Qui possde 20 POINTS DE VIE. et cette sorte de crocs qui infligeront 3 points de Dommagesupplmentaires. Si la Chose vous dvore, elle recrachera vos os au 14. Si, par miracle,vous vous en sortez vivant, allez vite jeter un coup d'il au10.

    5La route qui mne au lac est longue et pnible. D'autant plus pnible que roches pointues,

    profondes ornires, pineux en tout genre se multiplient plaisir sous vos pas. Je suppose que tu es certain de ta direction ? finit par demander E.J. d'une voix o perceune certaine inquitude.

    Tais-toi. je marche ! lui rpondez-vous schement.Comme vous vous rapprochez du but, vous constatez que vous avez de plus en plus de mal respirer et, lorsque vous atteignez enfin les rives du lac de soufre, non seulement voustranspirez comme un buf, mais vous soufflez comme un soufflet de forge et vous tesmalade comme un chien Si la situation n'tait dj pas brillante, elle a nettement empir.

    Le lac bouillonne et, des bulles qui crvent la surface, s'lvent des nuages d'une fumeinfecte qui s'tale de toutes parts pour former un voile de chaleur puante peinesupportable. Si tel est le rsultat de la pollution industrielle, il serait grand temps que le roi

    promulgue des lois draconiennes. Sur le lac flotte une petite barque mtallique aux flancsde laquelle jouent les reflets amortis de la nappe de soufre. Aux avirons est enchane la

    plus ravissante jeune personne que vous ayez jamais vue (pardon Cody !).

    Oh, ravissante jeune personne ! Lancez-vous en toussant. Oh, petit mais solide et sduisant jeune homme ? rplique-t-elle. tes-vous venu mesauver ?a, je n'en ai pas la moindre ide, marmottez- vous. Qu'en penses-tu, E.J. ?

    Pourquoi pas ? Murmure votre fidle pe, bien connue pour le cynisme qu'elle affichevis--vis des beauts enchanes rencontres lors d'une aventure. Ce canot pourraitcertainement nous rendre les plus grands services...

    Vous vous avancez de quelques pas vers la rive, mais en prenant grand soin de ne pasmettre le pied dans le liquide nausabond.

    Oh, ravissante jeune personne, pouvez-vous ramer un peu de mon ct ? Ma fidlepe et moi- mme vous protgeront de toute attaque... ajoutez- vous d'autant plushardiment qu'un rapide coup d'il vous a assur que les environs taient tout fait dserts

    (mais il faudrait tre fou pour s'aventurer par ici). Bonne ide ! rpond la jeune fille. Et elle se met peser sur les avirons.

    Je n'aime pas a, marmonne E.J. C'est trop facile. Moi non plus, rpondez-vous de mme. Ouvrons l'il.

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    J'espre qu'il n'y a pas d'araignes dans cette barque, remarmonne E.J. J'ai horreur desaraignes. Dans un lger bruissement, le canot finit par accoster. Dans un bruit de ferraille,la ravissante jeune personne se lve.

    Prenez votre pe pour rompre ces chanes, dit- elle d'une voix douce. Ensuite, jepourrai vous rejoindre.

    Qu'allez-vous faire ? Vous pouvez briser les chanes au 9 ou vous conduire comme unpignouf et refuser d'intervenir au7.

    6Tout a commenc, dclare E.J. paisiblement, lorsque Merlin s'est tu en mangeant desprunes empoisonnes.Mais, dis donc ! Je croyais qu'il s'tait tu en tombant d'un pommier... Possible ! Toujours est-il que tout a commenc ce moment-l Donc, lui mort, voilAvalon priv de la protection magique de son sorcier suprme. Il y a Cody, bien sr, maisce n'est qu'une apprentie et, entre nous, les sorciers de ce royaume sont loin d'avoir

    l'exprience de Merlin ! Enfin, pour abrger, une semaine aprs que Merlin s'tait noy,quelques ouvriers du roi qui travaillaient la rfection du mur d'Hadrien, ont t lestmoins d'un spectacle terrifiant : venant du nord, une horrible arme de squelettes et decadavres dcomposs...

    La Lgion des Morts dites-vous, haletant.La Lgion des Morts, confirme E.J. Je l'avais toujours considre comme un mythe

    mais, aprs tout, le savoir d'une pe. aussi exceptionnelle soit- rite. ne va pas loin. Lesouvriers se sont carapats sans demander leur reste. Nous ignorons donc ce

    qu'a ensuite fait la Lgion. Mais nous savons qu'elle n"a pas march vers le sud carles ouvriers ont eu le temps de courir jusqu' Londres pour prvenir le roi

    qui a aussitt envoy des claireurs au nord. Les services secrets n'ont pas tard retrouver sa trace. En Ecosse, trs exactement, qu'elle mettait feu et sang. rasant lesvillages, brlant, pillant tout sur son passage, jusqu' perturber les Jeux Traditionnels desHighlands ! Rien ni personne ne pouvait lui rsister, d autant qu'il est fort difficile de tuerdes cadavres... Un jour ici, le lendemain l, elle tait pratiquement introuvable. Auxdernires nouvelles, elle se dirigerait maintenant vers le sud. Vers Avalon. pour tre plus

    prcis. C'est alors que la dcision a t prise de faire appel Pip, Pip le Pourfendeur desorciers, l'Exterminateur de dragons, le Verrouilleur des portes du sinistre...

    a va, a va ! dites-vous, interrompant cette litanie de titres, reflets fidles de tous vosexploits. Continue.

    Tu es le seul qui ait une chance de survivre un affrontement avec La lgion des Morts,dclare E.J., guilleret. C'est pourquoi Cody a lanc le sortilge du Filet et cr la portemagique pour perdre le moins de temps possible. Et donc, nous voil.

    Nous voil o?En Ecosse, dit E.J.Fronant les sourcils, vous considrez quelque peu perplexe le paysage pour lemoins inhospitalier qui vous entoure.

    C'est l'Ecosse, a ? A moins que Cody ne se soit vraiment trompe, rpond E.J. en frmissant lgrementdans son fourreau.

    Et je suis cens vaincre la Lgion des Morts au complet, et tout seuil

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    Pas tout seul, dit E.J. Je suis l !Accabl, vous vous asseyez sur un rocher et vous plongez la tte dans les mains. Au bout

    d'une minute, E.J. reprend, d'une voix plus qu'hsitante : Et ce n'est pas tout...Merlin est la tte de la Lgion.Comment vous tes-vous fourr dans un ptrin pareil ? Et, question subsidiaire maiscapitale , comment allez-vous vous en sortir ? Vous trouverez au 8 une carte de la

    rgion qui vous aidera peut-tre y voir plus clair.7

    Tout compte fait, non. Je ne vous dlivrerai pas. Du moins pour le moment, dites-vousd'un ton circonspect la jeune beaut.

    Vous tes vraiment un rpugnant personnage, vous lance-t-elle dans une lugubreplainte.Et sous vos yeux horrifis, elle saute du bateau et coule pic vers le fond du lac. Uninstant, vous en contemplez la surface, bouche be, incapable de comprendre ce qui s'est

    pass. Des projets fous de sauvetage vous tournoient dans la tte, mais un nouveau coupd'oeil au lac vous dissuade de toute entreprise tmraire.Enfin, on a toujours le canot, ditE.J., philosophe.

    En effet, vous l'avez. En outre, il est si ingnieusement conu qu'il est repliable et que vouspouvez le caser dans votre sac. Donc, prenez-le sans hsiter et filez avant qu'apparaissentd'autres ravissantes cratures susceptibles d'en arriver de pareilles extrmits. Au 12vous atteindrez l'entre de la caverne, au17l'trange massif rocheux, au22le campementet au27la rivire.

    8

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    A prsent que vous voil, semble-t-il, coinc dans ce trou perdu, mieux vaut examiner leslieux avec attention ; et s'ils sont toujours aussi rbarbatifs d'aspect, vous y remarquezcependant quelques dtails qui vous avaient chapp de prime abord Les escarpements,derrire vous, l'ouest, paraissent se prolonger a l'infini au nord comme au sud. interdisanttoute velleit de vous enfuir par l. A l'est. et non loin de vous, s'ouvre flanc de colline unsombre orifice ressemblant tout fait l'entre d une caverne. Au-del, vers le nord-est.s'lve un curieux massif rocheux fait de clochetons de lave aux formes tortueuses tendusvers le ciel comme des mes perdues. Au nord, vous distinguez la surface d'un lac auxeaux sulfureuses. C'est de l que provient, l'vidence, la puanteur qui empoisonne la

    plaine. L ne rivire serpente au sud. Et vous frissonnez la vue de son flot jauntre quicoule paresseusement. Sur sa rive nord, vous apercevez de nombreuses tentes noiresgroupes en une sorte de campement. En fait, tout cela ne prsage rien de bon. Mais aumoins n'y a-t-il pas la moindre trace de la prsence de la Lgion des Morts...

    Une fois de plus, regardez attentivement votre carte avant de vous mettre en route.Maintenant, si vous voulez examiner le lac de plus prs, rendez-vous au 5. Si ce qui

    ressemble l'entre d'une caverne attire votre curiosit, rendez-vous au 12. Mais vouspouvez galement vous diriger vers le massif rocheux ( rendez-vous au17), vers la rivire(rendez-vous au27)ou vers les tentes noires (rendez-vous au22).

    9Cla-ang !

    Tu m'as mousse ! Glapit E.J. alors que vous venez de l'abattre sur les chanes qui sesont brises instantanment.Aussitt, la ravissante jeune personne se transforme en une crature trapue, difforme,cailleuse, pourvue de courtes ailes de chauve-souris.

    Naf! Ricane-t-elle. Naf! Naf! Naf!

    1 ex-ravissante jeune personne possde maintenant 25 POINTS DE VIE. Sa morsure estempoisonne, et elle n'est pas des plus commodes. Elle va vous attaquer ds qu elle auracess de ricaner. Ce qui ne va pas tarder. Cette horreur vous mordra si elle fait 11 ou 12en lanant les ds. Dans ce cas, les Points de Dommage qui vous sont infligs doublent. Sivous tes vaincu, rendez-vous au 14 o vous pourrez loisir maugrer contre lesravissantes jeunes personnes que l on rencontre dans les aventures. Si vous tes vain-queur, vous pouvez prendre le canot : il a t conu si ingnieusement qu'il est possible de

    le plier et de le glisser dans votre sac. Ensuite, vous pourrez vous rendre au12si cetteentre de caverne vous intrigue ; au 17pour examiner de plus prs l'trange massifrocheux : au22pour explorer le campement ou au27si la rivire vous intresse.

    10Cet endroit ne sent pas la rose. Vous pensez d'abord que l'infection provient du cadavre dela Chose (qui s est mise pourrir vitesse acclre ds l'instant o vous l'avez tue), maisvous vous rendez rapidement compte que l'endroit tout entier est pollu par une immondeet pntrante odeur de soufre. Et ce n'est pas le pire. Vous vous trouvez dans une plainearide et rocheuse. Au-dessus de vous, de lourds nuages d'un rouge sale roulent dans un ciel

    sans soleil. Alentour, la vgtation se limite des lichens lpreux tapissant les rochers et de rares pieds d'aconit prts empoisonner l'imprudent qui les effleurera au passage. Desfumerolles vertes et blanches montent par bouffes de profondeurs infernales. formant un

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    voile touffant qui s'tale sur le paysage dsol en un brouillard toxique. Derrire vous, desombres escarpements de granit noir se dressent d'un seul jet d'un horizon l'autre.

    O est la porte ? Demandez-vous, soudain pris de panique en ne voyant plus trace dupassage par lequel vous tes arriv en ce lieu dprimant.

    Elle n'existe pas, rpond E.J. Du moins pas comme elle apparat de l'autre ct. Elle est sens unique. Enfin, pas exactement. Tu peux la franchir dans les deux sens, mais elle ne

    s'ouvre que de l'autre ct. Comment revient-on en arrire? demandez- vous. Bonne question, remarque E.J. Tu ferais peut-tre mieux de m'expliquer de quoi il retourne, soupirez-vous.Ce que E.J sera ravie de faire au6.

    11Au fur et mesure que vous vous approchez du massif rocheux, il vous semble que leschuchotements gagnent en intensit. Une impression qui n'est pas due votre imagination,vous en tes certain. Et vous vous prenez esprer qu'il ne s'agit que du bruit du ventsoufflant parmi ces formes bizarres et inquitantes. Enfin, vous parvenez jusqu' l'uned'elles : un bloc de granit voquant la silhouette d'un nain gant (ou d'un gant nain,comme vous voudrez), arm d'une pe et portant un bouclier. Il vous considre, unsourire fielleux sur ses lvres de pierre. A moins, ce que vous esprez galement, que cesourire soit cr par un jeu de lumire.

    Allez-vous vous risquer toucher l'une de ces tranges formes de granit ? Si vous endcidez ainsi, rendez-vous au 13. Mais vous avez aussi la possibilit de contourner le

    massif rocheux par l'est (rendez-vous au15 ) ou, tout simplement, de revenir au8pourchoisir une autre destination sur la carie.

    12C'est curieux, remarque E.J., tandis que vous parvenez au seuil de la caverne.

    Quoi donc ? Demandez-vous. J'aurais bien jur tout l'heure que nous n'arrivions pas devant une vritable cavernemais seulement devant une entre peinte en trompe l'il sur un rocher. Enfin, maintenant,

    tout parat normal.Ta vue te joue des tours, E.J., lui dites-vous d'un ton svre.

    Pourtant, depuis qu'elle vous a fait part de son impression, l'entre de la caverne voussemble effectivement trange ; comme si, en effet, il ne s'agissait pas d'un orifice rel,mais d'une peinture habilement excute mme la surface rocheuse.

    Peut-tre bien, reprend E.J. Alors, nous entrons dans cette caverne ?VOUS tes libre d'essayer d'y pntrer en vous rendant au 16. Mais il faut bien l'avouer,cette ouverture donnede plus en plus l'impression d'tre un trompe- il ! Alors, peut-tre

    serait-il plus sage de vous en assurer de la pointe d'E.J.... Si vous en dcidez ainsi, rendez-vous au18. Mais vous pouvez galement revenir au8et consulter votre carte pour y faireun nouveau choix.

    13

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    Murmurant de savants commentaires propos des illusions cres par le vent ou par lalumire, vous tendez une main pour toucher la forme rocheuse...qui, aussitt, vous saute dessus en poussant un froce cri de guerre. (Vous n'tes pasrellement surpris. n'est-ce pas ?)

    Comme par bonheur vous tenez fermement E.J. de l'autre main, vous portez le premiercoup. Cela mis part, la situation se prsente plutt mal. Le nain gant de pierre ( ou le

    gant de pierre nain) ne possde pas moins de 30 POINTS DE VIE. Il porte un coup avec un5 et inflige 2 Points de Dommage supplmentaires en raison de sa force exceptionnelle. De

    plus, il manie si habilement son bouclier que vous devrez retrancher 2 points de tous lesdommages que vous lui infligerez. Cependant, il est quelque peu raide : ds le troisime

    Assaut, il lui faudra faire 8 pour porter un coup. Si vous sortez vainqueur de ce combat,vous pouvez aller voir ce qui se passe l'est (rendez-vous au 15) ou revenir au 8pourchoisir une nouvelle destination sur la carte. Sinon allez donc mditer au14sur les illu-

    sions dues au vent ou la lumire.

    14a y est. Vous avez remis a ! Vous voil compltement lessiv. Hors service ! Vous avezfourr la tte droit dans la gueule d'un monstre. Saut pieds joints dans un abmequelconque. Aval le poison tout rond. Vous tes noy. frit, touff... En un mot, vous tescuit...Irrmdiablement, vous n'tes plus que feu Pip. Plus mort que Dracula. Fermez les yeux,croisez les bras sur votre poitrine, restez ple et ne dites rien.

    Quand vous en aurez assez de jouer les soliveaux, dcroisez les bras et relancez les dspour reconstituer vos POINTS DE VIE. Ensuite, remis neuf reprenez votre aventure en

    revenant soit au dbut du livre, soit au point o vous vous tes fait trucider. Vous avez lechoix. Mais, avant de repartir, n oubliez pas de cocher une case du Dcmtre (page 214).

    15au-del du massif rocheux, la plaine nue s'tend vers l'est. Mais pas trs loin cependant,car une faille importante la coupe, telle une immense plaie qu'un coup de sabre auraitcaus sur le visage d'un gant. Une faille trop large pour qu'on puisse la franchir d'un bondet, pour autant que vous puissiez en juger de l'endroit o vous tes, d'une profondeurinsondable. Derrire vous, l'ouest, s'lve l'trange massif rocheux et, sous cet angle,vous remarquez qu'il revt la forme approximative d'un cercle, avec une ouverture trs

    troite donnant accs son centre.si vous voulez poursuivre l'est, il vous faudra inspecter de plus prs la faille au19. Sivous dcidez au contraire d'aller voir ce qui se passe au centre du massif rocheux, vous

    pouvez le faire au24. Si vous prfrez examiner les tranges silhouettes de pierre avant devous rendre ailleurs, vous pouvez tenter votre chance au13. Mais vous pouvez galementrevenir au 8 pour choisir une nouvelle destination sur la carte.

    16Bong!

    Zzzzzzzzzst !Ae!Ce dernier cri a t pouss par E.J. (ou peut-tre par vous-mme) l'instant o vous avezpercut la fausse ouverture habilement peinte en trompe l'il sur la surface rocheuse.

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    Une exprience qui vous fait perdre 5 POINTS DE VIE.Si cela met un terme votre existence, en route pour le14. Sinon une exprience des plusintressantes vous attend au23.

    17Mme vu de loin, le massif rocheux avait un aspect bizarre. De prs, il est encore

    beaucoup plus insolite. De toute vidence, une coule de lave s'est produite, jadis, en ces

    lieux. Car c'est la seule explication gologique possible des formes contournes et baro-ques prises par la roche. Mais le plus singulier, c'est que toutes ces formes voquent destres humains ; et plus exactement des soldats figs, ptrifis, saisisdans des affresde souffrance, comme si quelque arme ancienne avait t anantie sur place lors d'uninexplicable et soudain cataclysme. Tandis que vous vous approchez, vous tes envahi parle sentiment que ces formes biscornues vous observent vritablement. C'est impossible,

    bien sr. Mais cette impression persiste et se renforce. Et, parvenu plus prs encore desrochers, il vous semble bien percevoir une sorte de chuchotement paisible et continu.

    Pur effet de l'imagination, certes. Mais il faut maintenant vous dcider : ou vous prenez le

    risque d'aller examiner d'encore plus prs ces rochers au11ou vous cherchez dcouvrirce qui se passe l'est au 15. Mais vous pouvez galement revenir au 8pour consultervotre carte et choisir une nouvelle destination.

    18Qu'est-ce que tu m'as fait? s'crie E.J. d'une voix de fausset.

    Ce qui n'a rien d'tonnant car elle se trouve maintenant rduite deux dimensions. En fait,une simple image d'pe ! Vous la considrez, stupfait : elle n'est plus que l'ombre d'elle-mme...

    et c'est peu dire ! Jusqu ce que ce sortilge cesse (et il ne cessera qu'au terme de deuxcombats), E.J. ne pourra frapper un adversaire que si vous obtenez un minimum de 8 enlanant les ds. De plus, les dommages que vous infligerez seront diviss par deux. A

    prsent il est temps de prendre une dcision : allez-vous essayer de pntrer dans cettecurieuse caverne (rendez-vous au 16) ou prfrez-vous revenir au8pour consulter lacarte et choisir une nouvelle destination ?

    19

    Vous avancez bravement jusqu'au bord de la faille prudemment, vous penchez la tte versle fond. Par la barbe de feu Merlin, cet abme une profondeur d'au moins vingt kilomtres

    !... Pris de vertige, vous vacillez. Vous avancez d'un pas, de deux, et vous vous retrouvezun pied au-dessus du vide, les bras tournoyants comme les ailes d'un moulin vent. Dansun effort surhumain, vous faites un bond en arrire et vous vous laissez tomber sur lesgenoux en essayant de reprendre votre souffle. Mais ce rpit est de courte dure car le bordde la faille commence s'effriter, puis carrment s'effondrer, vous entrainant dans uneglissade mortelle. Par chance, vos mains se referment sur une tige d'aconit laquelle vousvous cramponnez avec l'nergie du desespoir. Votre situation n'est gure brillante car nonseulement vous voil suspendu au-dessus du vide, mais vous voyez avec horreur lesracines de la plante vnneuse, lentement, s'arracher de la terre. Heureusement, vous avez

    le temps d'apercevoir, environ un mtre sur votre gauche, une asprit rocheuse que vousparvenez agripper au moment mme o la racine laquelle vous tes accroch se romptdans un claquement sec. Un rflexe vous fait lancer une jambe par-dessus le rebord de lafaille, et

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    un rtablissement dsespr vous permet de vous retrouver, ventre contre le sol, sur la terreferme. Tandis que vous attendez que les battements de votre cur s'apaisent, vousressentez un lger tiraillement la cheville. Vous tournez la tte et vous poussez un crid'angoisse en constatant qu'un long tentacule surgi du vide commence s'enrouler autour

    de votre jambe.Ce nest pas votre jour de chance, Pip ! Vous tes attaqu par un Kraken des gouffres, une

    sorte de pieuvre terrestre gante. Une espce, heureusement fort rare, qui hante lesprcipices de ce genre, attendant que s'y aventure une victime dans votre genre. Le Krakendes gouffres possdent 25 POINTS DE VIE. et vous entranera irrmdiablement dans levide fatal s'il sort 11 ou 12. Si vous survivez cette rencontre, rendez- vous au 25. Sinonvotre chute interminable s'achvera au14.

    20a, c'est norme ! Il y a une tte d'homme dans la marmite avec une pomme entre les dents

    en guise de dcoration. Plus quelques os pars. Ainsi se font dvorer les pauvresaventuriers Ils ne se sont mme pas donn le mal de le raser avant de le faire cuire.

    Hnaurme !Pas vraiment, remarque la tte qui semble possder un don de tlpathie. A vrai dire, je

    me cachais l de peur d'tre mange.Ah oui ? Dites-vous poliment. Et vous vous cachez de qui ?

    Vous ntes pas ici depuis longtemps, sinon vous ne poseriez pas la question, reprend latte. Tout ici vous fait risquer la mort. Il vous faudrait l'amulette du Knar, elle seule vous

    prserverait des pires embches.

    Ah, coutez, murmurez-vous, hsitant. Je dois retrouver la Lgion des Morts et sauverAvalon. Alors je n'ai gure le temps pour entreprendre d'autres recherches...Oh, l'amulette est trs facile trouver. Vous n'avez qu' diviser 30 par une moiti,

    ajouter 10, et vous rendre au paragraphe correspondant. Sur quoi la tte ferme les yeux et, en juger par ses ronflements, sombre dans un profond sommeil.

    Ce qui vous laisse le choix d'aller examiner les tentes au 26ou de retourner au 8pourconsulter la carte et choisir une nouvelle destination. A moins, bien entendu, que vosbrillantes dductions ne vous mnent un autre paragraphe !

    21

    Plop !Plant devant la caverne, vous venez de retrouver brusquement votre forme troisdimensions.

    Ce qui ne va pas sans mettre mal votre organisme : vous perdez 5 POINTS DE VIE. Sice malaise vous tue, rendez-vous au14. Si vous voulez nanmoins retourner la caverne,rendez-vous au 16. Si vous en avez assez de ces mtamorphoses, allez vite choisir unenouvelle destination sur la carte au8

    22

    i1 s'agit bien d'un campement. Et plus exactement, des restes d'un campement. Non pascelui de la Lgion des Morts, sans doute, mais d'un groupe d'individus quelconque. Lestentes, toutes noires, ont t tailles dans la peau de quelque bte sauvage, un peu comme

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    celles que l'on appelle yourtes en Mongolie extrieure. Au fait, serions-nous en Mongolieextrieure? C'est bien improbable. Si le camp parait dsert, certains signes laissent

    penser qu'il etait encore occup rcemment, notamment une marmite renverse sur descendres encore chaudes.

    Vous pouvez jeter un coup d'il cette marmite au 20 ou fouiller les tentes au 26. Amoins que vous ne prferiez vous diriger vers la rivire au 27 ou revenir au 8 pour

    consulter la carte et choisir une nouvelle destination.

    23nom d'un fakir! (comme pourrait s'exclamer un aventurier indien). Vous tes assurment,le jouet d'un phnomne trange. Ne vous frappez pas trop, vous voil rduit deuxdimensions. Vous avez tout fait l'air maintenant de l'effigie d'un aventurer (une effigietrs bien dessine, d'ailleurs. Mais rien voir avec un bas-relief) L'intressant, c'est quesous cette forme, vous pouvez vous dplacer dans ce trompe-l'il reprsentant unecaverne, aussi facilement que votre rplique en trois dimensions circulerait dans une

    caverne relle.Une question se pose nanmoins : souhaitez-vous vraiment vous promener sous cette

    formeen deux dimensions ? Si vous en avez envie, vous pouvez risquer le coup au 28.Mais si vous prfrez poursuivre votre aventure dans un univers trois dimensions.

    Vous pouvez toujours essayer de vous glisser hors de cette fausse entre de caverne envous rendantau21.

    24Prudemment, vous pntrez l'intrieur de cet etrange massif rocheux.

    Mais pas assez prudemment peut-tre. Lancez deux des, retranchez 2 points du totalobtenu, divisez le rsultat par 2 et arrondissez au nombre entier le plus proche, ( Oui,l'opration est assez complique. Mais tels sont les alas de l'aventure). Le rsultat finalreprsente le nombre de formes bizarres que vous avez touches en tentant de vous

    faufiler dans le cercle de rochers et qui se ruent maintenant sur vous, animes d'intentionsmeurtrires. Chacune possde 10 POINTS DE VIE, ce qui n'est dj pas mal et peut voustuer net en sortant 11ou 12. Ce qui est inquitant. Si vous en rchappez, allez doncracontervos exploits au29.Sinon, enterrez-vous au14.

    25Vous marchez au hasard pendant quelques instants, essayant de reprendre vos esprits. Etvous vous approchez dangereusement du bord du prcipice. Mais, peu dsireux derenouveler votre culbute dans le vide, vous vous ressaisissez vite et vous vous asseyez

    pour faire le point de la situation. L'unique bonne nouvelle concernant le Kraken desgouffres c'est qu'il dvore absolument n'importe quoi, si rpugnant que ce soit (il a bienessay de vous manger, vous, non ?). Autrement dit, on a de bonnes chances de trouverdes choses intressantes dans son estomac, si l'on parvient en tuer un, ce que vousvenez de faire. Ngligeant les protestations d'E.J., vous hissez donc le corps du Kraken

    hors de la faille et vous l'ventrez en quelques rapides coups d'pe. Comme prvu,l'estomac du monstre contient divers articles et spcimens inassimilables, parmi lesquelsun cube d'ivoire poli qui prsente toutes les caractristiques d'un objet magique.

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    Ce cube est une trouvaille exceptionnelle. Pip. Chacune de ses six faces vous donne droit un double lancer de POINTS DE VIE, encore que vous ne puissiez utiliser chaque facequ une seule fois. Mettez-le vite en sret ( moins que vous ne vouliez l'utiliser tout de

    suite. bien sr). Maintenant, qu'allez-vous faire? Il est impossible de franchir la faille versl'est, mais vous pouvez essayer de vous glisser dans l'troite ouverture donnant accs aucentre du massif rocheux au 24. A moins que vous vous risquiez, pour savoir ce qu'iladviendra, toucher l'une des tranges forme au 13. Le plus sur serait peut-tre derevenir au8et de consulter la carte pour y choisir une nouvelle destination

    26C'est un peu comme si vous exploriez une Mary Cleste terrestre (ou un vaisseau fantme,si vous prfrez). A l'intrieur des tentes, nombreux sont les indics de la prsence rcented'occupantssacs de couchage capitonns, repas demi termins et ainsi de suite. Maisaucune trace du moindre tre vivant (ou mort, d'ailleurs). Il semble que ces yourtes soientles vestiges d'une prospre petite colonie anantie de faon si abrupte que personne n'asurvcu pour faire le rcit de son infortune. Mais propos de rcit d'infortune. Vous

    dcouvrez dans l'une des tentes un journal intime susceptible de fournir les plus prcieuxrenseignements sur ce qui s'est pass. Feuilletant les pages, vous constatez que ce journalrelate la vie d'un jeune berger nomade de la Mongolie extrieure...(Mongolie extrieure? C'est vrai que ces yourtes rappellent beaucoup la Mongolieextrieure, mais est-il possible que vous soyez rellement ici en Mongolie extrieure?...Invraisemblable.) ... dont la tribu s'est perdue dans une terrible tempte de sable pour seretrouver dans cet endroit pouvantable (qui. certes, n'est pas la Mongolie extrieure,encore que l'auteur du journal ne sache pas du tout o il a chou). Son rcit voque plu-sieurs redoutables prils affronts et surmonts, notamment une sorte d'norme pieuvre

    vivant dans une faille sans fond, et une plaine labyrinthique o certains des meilleurslments de la tribu se sont perdus jamais. En lisant ce journal, vous vous demandez s'ils'agit de faits rels ou imagins : le style est banal dans la mesure o il aborde les sujets les

    plus terre terre, mais la trame du rcit a de nets relents de mythologie. Vous sautezrapidement la fin dans l'espoir d'y dcouvrir un indice sur le sort qu'a subi cettecommunaut. La dernire page dit ce qui suit : Ainsi, ayant tabli que le seul moyen pours'chapper de ce sinistre endroit tait d'atteindre la rive sud de la grande rivire, nous avonsinstall notre camp sur sa berge. Personne n'osant prendre le risque de braver lesredoutables piranhas qui y pullulent, nous avons dcid de chercher un moyen permettant

    de traverser sans danger le cours d'eau. Tous, nous avons t chargs par notre chef derflchir cette question et tous, nous nous creusons la tte tout en accomplissant nostaches quotidiennes. Il y a un bruit au-dehors. Je vais aller voir ce qui se passe ds que

    j'aurai achev l'expos de ce problme car il est vident que... aargh. Klonk, splat,glougrrr...

    Ici s'achve le rcit. Mais faut-il tre idiot pour crire aargh, Klonk. splat. glougrrr... lafin d'un journal quand, de toute vidence, on est sur le point de se faire assassiner.Renvoyant cette nigme sur la liste croissante des Grands Mystres mondiaux non rsolus,vous sortez de la tente.

    Mais pour aller o? Cette rflexion concernant la ncessit de traverser la rivire pourquitter ces lieux inhospitaliers parat intressante et le cours d'eau lui- mme est toutproche, au27pour tre plus prcis. Mais si vous prfrez choisir une autre destination,retournez consulter la carte au8.

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    27Vous vous trouvez au bord d'une rivire au cours paresseux. Elle semble trs large, maisune lgre brume, au ras de l'eau, vous empche de voir la rive oppose. Si bien que vousignorez tout fait ce qu'elle peut vous rserver En plongeant un bton dans l'eau, vousconstatez qu'il y a trs peu de fond. Du moins proximit de la berge.

    mmmm... Il serait peut-tre possible de la traverser gu. Vous pouvez tenter l'aventure

    au30. Si vous savez nager, mieux vaut vous rendre au34. Mais si vous disposiez d'uneembarcation, vous pourriez faire force de rames au39Enfin, vous pouvez toujours revenirau8pour consulter la carte et choisir une nouvelle destination.

    28Avant tout, une petite explication s'impose. Pip, le Pourfendeur de dragons, le Hros duRoyaume de l'pouvante, celui qui a survcu au Voyage de l'Effroi, etc. va maintenantdevoir se dplacer dans un univers deux dimensions : un univers dans lequel n'existent

    plus que longueur et largeur (la hauteur, et donc l'paisseur, a disparu). Et comme voustes Pip, vous voil rduit l'tat d'ombre, ou plutt d'image. En marchant, vous croyez

    glisser et vous avez l'impression d'avoir sur la tte un poids norme, comme si vous voustrouviez dans une caverne (ce qui est en fait le cas), situe 10 000 000 de kilomtres sousterre (ce qui n'est pas le cas). Quelque peu drout par cet trange tat, vous examinezattentivement les lieux. Divers passages (en deux dimensions) partent vers le nord, le sudet l'est. Et vers vous arrive l'image d'un dragon.

    Un dragon de taille modeste, certes, du genre porteur d'ailes embryonnaires, mais qui saitles dommages que peut causer une image de dragon une image d'aventurier ? Enfin, sivous avez envie d'explorer ces passages, il faut que vous commenciez par affronter cette

    image de dragon au31. Mais vous pouvez galement quitter celte caverne en vous rendantau21.

    29a y est ! Vous avez russi. Par saint George (comme pourrait s'exclamer un aventurier

    britannique), vous tes parvenu au cur de cet trange massif rocheux ! Les silhouettes

    minrales aux formes tourmentes vous environnent, tournoyant prsent sur elles-mmes, mais sans pouvoir vous atteindre. Vous vous trouvez au centre d'un espace dgago se dresse une haute grille de fer forg avec un fronton de volutes mtalliques encadrant

    ce mot unique : Hads.

    Hads ? Vous avez dcouvert la porte de l'Enfer ! Et quelle porte singulire ! Vous pouvezen faire le tour complet, l'envers est en tout point semblable l'endroit. Y comprisl'inscription de fer forg.

    Mais tes-vous prt la franchir pour vous rendre au 37? Si vous prfrez ne pas tenterle diable, vous n'avez pas d'autre possibilit que de vous faufiler hors de ce massif rocheux

    jusqu'au32.

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    Flic-flac ! (C'est le bruit que vous faites en sautant dans la rivire.)Sieurp-sieurp\ (a, c'est le bruit de succion de la boue qui vous emprisonne les pieds. Etelle est si puante que vous ne pouvez plus bouger.) Croum-croum ! (Et a, c'est le bruit quefont les piranhas en vous dvorant.)

    Suivez ce qui reste de votre squelette au14.

    31Garde toi, dragon de papier ! vous criez-vous d'une voix fluette. Je vais tetransformer en papillotes avec mon fidle dessin d'pe.Si tu voulais bien laisser tomber tes histoires de dessin et de papier, grommelle E.J. Touta n'a rien d voir avec des dessins. Il est bien vident que nous sommes entrs dans ununivers o l'espace-temps est diffrent, et o la ralit multidimensionnelle est limite pardes considrations autres que celles illustres par la clbre formule d'Einstein : E = MC2.

    Tais-toi, espce de cuistre, rpliquez-vous d'un ton las, tout en vous lanant de profilvers le dragon.

    Qui possde 25 POINTS DE VIE et des crocs si acrs qu'ils infligent 3 Points deDommage supplmentaires. Par bonheur peut-tre, il n'est pas capable d'enflammer sonmthane sous la forme bidimensionnelle ; vous n avez donc pas vous inquiter de sonhaleine de feu. Si le dragon vous tue, glissez jusqu au14. Si vous survivez, rendez-vous au33.

    32Prudemment, vous commencez vous glisser au dehors de l'trange massif rocheux.

    Mais pas assez prudemment peut-tre. Lancez 2 ds. Retranchez 2 points du total obtenu,puis divisez le rsultat par 2 et arrondissez au plus proche nombre entier. {Oui, vous aveztrouv cela compliqu la dernire fois, mais devrait tre plus facile maintenant que vous

    tes habitu.) Le rsultat final reprsente le nombre de formes bizarres que vous aveztouches en tentant de vous faufiler hors des rochers, et qui se ruent maintenant sur vous,animes d'intentions meurtrires. Chacune possde 10 POINTS DE VIE et peut vous tuer

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    net en sortant 11 ou 12. Si vous en rchappez, vous pouvez aller choisir une nouvelle des-tination sur la carte, au8. Sinon, allez donc vous rincarner au14.

    33Dcidment, vous ne vous habituerez jamais cet univers en deux dimension : votre ctgit le dessin d'un dragon mort, dcoup en lanires ! En soupirant, vous remettez E J. dansson dessin de fourreau

    A prsent, si vous pouvez vous diriger vers le nord (rendez-vous au35), vers l'est (rendez-vous au38.) ou vers le sud (rendez-vous au40).

    34Vos pas rsonnent sur le sol tandis que vous prenez votre lan pour vous jeter dans l'eau enun superbe plongeon qui vous projette au-del des eaux basses qui baignent la rive dansles profondeurs du courant. Bravement, dans un impeccable crawl de champion, vousfendez la rivire indolente vers la rive oppose. L'eau, votre grande surprise, est chaude

    et le devient de plus en plus ! Tout d'abord, vous vous croiriez dans une baignoire, puis

    la temprature monte encore. A peine mi-parcours. un dbut de panique s'empare devous. Ce n'tait peut-tre pas une si bonne ide de vouloir traverser la nage...Ce n'tait pas une si bonne ide de vouloir traverser la nage, remarque E.J. avec

    irritation. Sous le coup d'une impulsion, vous pivotez dans le courant et vous repartez versla rive d'o vous avez plong L'eau devient brlante. Terriblement brlante. De plus en

    plus brlante.

    Si brlante, en fait, que vous vous retrouvez bouilli au14

    35

    Vous glissez vers le nord le long d'un passage en deux dimensions, lorsque vous prenezsoudain conscience de la proximit d'une chose qui glisse, elle,en direction du sud, c'est--dire vers vous.(Vous devez cette sorte de prmonition au fait que vous possdez encore quelques vestigesde votre perception ancienne en trois dimensions car, en ralit, vous ne pouvez encorerien voir du tout ; d'autant que vous tes devenu myope comme une taupe depuis que vousavez prcisment perdu cette troisime dimension.) Vous dgainez E.J. par prcaution etvous continuez avancer jusqu' ce que la chose soit visible. Tout d'abord, vous nedistinguez qu'une simple ligne qui, bientt, se dcompose pour former l'image d'unesalamandre qui vous considre d'un il torve.

    O que tu crois donc aller, sale petit morveux ? demande la salamandre avec un fortaccent de terroir.Avec un soupir vous rpondez :

    Allez, poussez-vous sinon je vais tre oblig de vous mettre en dentelle avec mondessin d'pe infaillible.

    Oh. merci ! (a, c'est une .rflexion d'E.J., flatte dans sa vanit.) Inutile de jouer les durs, crne de piaf! reprend la salamandre. Je suis ici pour t'aider. Sije parais mal embouche et de mauvais poil, c'est seulement parce que notre quipe aperdu samedi, tu saisis ? Apparemment, vous avez affaire une fan du rugby. Et une fan

    pas ordinaire car, entre nous, les salamandres sont rares sur les gradins. Mais il sera tempsde philosopher quand vous aurez compris de quoi il retourne.

    Trs bien, rpondez-vous. Si vous tes l pour m'aider, aidez-moi.Le dessin de la salamandre racle son dessin de gorge.

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    Mfie-toi de la Dame du Lac. dit-elle.Et elle s'eflface (mais sans gomme) pour vous laisser passer. La Dame du Lac ? N'est-ce

    pas elle qui a donn au roi Arthur son pe Excalibur et qui vous a donn un srieux coupde main dans le Chteau des Tnbres, par-dessus le march? Pourquoi ne pas vous mfierde votre vieille grand-mre pendant que vous y tes? Vous vous dfilez avec prcautioncontre l'image de la salamandre, redoutant une attaque ventuelle. Qui ne se produit pas.Vous continuez glisser en avant et, rcompens de votre effort, vous finissez parentrevoir le dessin d'une .umire lointaine. Vous glissez de plus en plus vite dans sadirection jusqu' atteindre l'extrmit du passage, un dessin d'orifice exigu par lequel,grce votre silhouette en deux dimensions, vous russissez vous glisser sans peine.

    Plop!Vous venez de vous retrouver en trois dimensions au flanc d'une colline dominant un lacde soufre. Derrire vous s'ouvre une troite fissure o il vous serait tout fait impossiblede pntrer.

    Si pnible est ce changement de dimension que vous perdez 5 POINTS DE VIE. Si ce malaise

    vous tue , rendez-vous au14. Sinon, vous pouvez descendre la pente jusqu'au lac (rendez-vous au5) ou regagner pniblement le8pour consulter votre carte et choisir une nouvelledestination.

    36Derrire vous, au nord, coule une large rivire d'o s'lve une nappe de brume qui masquela rive oppose. Une barque qui serait bien utile pour la traverser sans danger est amarresur la rive sud. Devant vous s'lvent deux collines couvertes de bruyre que spare unevalle oriente vers le sud. A l'est s'tend une fort touffue tandis qu' l'ouest une hautefalaise semble barrer totalement le passage.

    Si l'on a, dans votre famille, un got prononc pour les affaires maritimes, vous pouvezprendre lu barque pour franchir la rivire vers le nord au47. Si vous tes plutt attir

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    par la fort, vous pouvez l'atteindre au 41. Pour gravir l'une ou l'autre des collines,rendez- vous au 50. Vous pouvez inspecter de plus prs la falaise l'ouest en vousrendant au54ou simplement vous engager dans la valle au59.

    37Le cur battant, vous poussez la lourde grille qui grince de faon lugubre avant de

    s'ouvrir dans un bang ! menaant. Bien que vous en ayez tout l'heure fait le tour

    complet, vous ne voyez plus aprs l'avoir franchie l'trange massif rocheux qui vousentourait. Vous vous trouvez tout simplement... ailleurs ! Prenant une profonde aspiration

    pour calmer vos palpitations, la main sur la garde d'E J., vous vous avancez...Attention, Pip ! Avez-vous vraiment envie de pntrer chez Hads ? La plupart des genspassent leur existence essayer d'viter cette preuve, songez-y. Enfin, si tel est votrechoix, rendez-vous au45. Sinon vous pouvez refermer rapidement la grille et vous faufilerhors du massif rocheux au32.

    38Glissant vers l'est dans le passage, vous remarque/ plusieurs dessins de chauves-sourisvoletant le long de votre image. Ce qu'elles peuvent faire de mieux dans un univers sanspaisseur.

    Eh, dis donc ! lance E.J. qui, parfois prise de lubies, se met parler tort et travers.O va-t-on aboutir la fin de ce tunnel ?

    Aux portes de l'Enfer, si vous n'tes pas trs prudent, glapit l'une des chauves-sourisparmi les plus bavardes.Voil qui est inquitant. Mais tant all aussi loin (et ne sachant pas trop comment fairemachine arrire dans un inonde en deux dimensions), vous continuez a avancer jusqu' cequ'un dessin de sortie de tunnel vous indique que vous arrivez destination.Php!

    Vous dbouchez l'air libre o vous retrouvez instantanment les trois dimensions.L'entre du tunnel n'est plus qu'une tache noire sur le sol. Devant vous, une centaine demtrs, se dresse un curieux massif rocheux.

    Que vous pouvez aller examiner au 17 condition que vous surviviez la perte des 5POINTS DE VIE dues la difficult de passer d'une dimension l'autre et d'ailleurs, sivous n'y survivez pas, allez donc vous refaire une sant au14. Sinon vous avez toujours la

    possibilit de revenir au8pour consulter votre carte.39

    Le bateau pliant ballotte allgrement la surface de l'eau, et ses oscillations vous rendentvite malade. Heureusement, vous surmontez votre nause et, bientt, un lger courant vousentrane jusqu'au milieu de la rivire. L, vous pntrez dans la brume. Et plus exactementdans un nuage de vapeur montant de la surface de l'eau. La temprature ambiante s'estnotablement leve.Mais le bateau destin naviguer sur un lac de soufre se rit (en admettant qu'un bateau

    puisse rire de quelque chose) d'tre immerg dans une eau en bullition et vous transporteobliquement, mais srement, jusqu' la rive sud. Vous comprenez alors que cette brumeque vous aviez remarque de la rive nord ne noie nullement l'autre rive, mais (lotte seule-ment au milieu de la rivire, vous masquant maintenant la rive nord d'o vous tes parti.

    Vous tirez votre barque au sec et vous regardez autour de vous.

    El vous dcouvrez le dcor si brillamment dcrit au36.

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    40Vous glissez vers le sud durant un temps qui vous semble interminable avant de parvenirdevant un obstacle presque infranchissable. Qui,vu de prs, n'est autre qu'une immensefeuille de parchemin. Laquelle, tant bidimensionnelle, bloque pratiquement le passage.Au bout d'un moment, vous finissez par trouver un moyen de passer outre en vous glissantle long de ce parchemin, ce qui vous permet de constater qu'il y est inscrit l'intressantmessage suivant :

    UAETAB NE ZELLA EIV AL A ZENET SUOV IS

    Il est particulirement difficile d'lucider un tel message quand on est rduit deuxdimensions. Car toutes les lettres vous apparaissent comme des gratte-ciel couchs sur leflanc. Vous russissez cependant contourner le parchemin, ce qui vous permet de

    poursuivre votre route au sud jusqu' ce que vous atteigniez une trs troite ouverture.

    Plop !

    Vous la franchissez et vous vous retrouvez aussitt dans un univers trois dimensions.

    Vous constatez que l'issue que vous venez d'emprunter n'est plus qu'une ligne trace sur larive sablonneuse d'une large rivire.

    Celte longue exprience vous a cot 5 POINTS DE VIE. Si elle vous tue, allez droit au14. Sinon vous pouvez aller inspecter celte rivire de plus prs au27.

    41C'est une fort de pin que vous avez atteinte, une fort trs ancienne, trs dense et trs, trscalme, tel un gant qui se demande ce qu'il va bien pouvoir faire de l'imprudent qui vientde lui tomber dans les pattes. i1 n'y a pas un sentier en vue et certainement pas l'ombre

    d'une route, mais il vous semble bien entrevoir une piste de bcheron une sorte d'troitesente dgageoriente l'est, vers le cceur de la fort.

    Et qui vous mne galement cette question cruciale : allez-vous suivre la piste qui senfonce dans la fort o rgne un angoissant silence au48ou bien prfrez- vous revenirau36pour choisir une autre destination sur lu carte ?

    42Il fait un peu moins sombre, semble-t-il. et les bruits qui vous inquitaient tout l'heureont tendance s'estomper. Vous avancez encore un peu et, aucun doute n'est possible, les

    arbres commencent se clairsemer. Vous continuez toujours et, soudain, vous voici horsde la fort au bord d'une large rivire paresseuse dont l'autre rive, noye d'une brume per-sistante, est invisible.

    Mmmm ! Si vous voulez traverser cette rivire, il faut patauger jusqu'au30ou nager jusqu'au34. Si vous prfrez retourner dans la fort, vous n'avez qu'une solution : revenir survos pas jusqu'au48et y choisir une nouvelle destination. Par ailleurs, vous pouvez suivrele bord de la rivire vers l'ouest, une route qui vous amnera finalement au36.

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    43Accroch comme une mouche la falaise, vous vous rendez brusquement compte quel'escalade est beaucoup plus ardue que vous ne l'imaginiez. Mme si vous n'tes qu' cinqou six mtres du sol. Plus ardue et plus dangereuse.

    Peut-tre le moment est-il propice pour lancer deux ds, histoire de savoir si vous allezrussir atteindre la grotte. Si vous faites plus de 4, vous pouvez grimper jusqu'au 46. Si

    vous faites moins de 5, vous retombez au54en perdant 7POINTS DE VIE ( moins que cetaccident ne vous tue, bien sur. auquel cas votre chute vous entranera droit jusqu au14).

    44Prudemment, vous vous approchez du bassin, effleurant de la main le pommeau d'E.J. coute, arrte de faire a ; je suis chatouilleuse. Vous ne cessez de lancer de furtifs coupsd'il vers le loup qui, cependant, persiste se dsintresser de votre prsence. A gestesmesurs, vous vous accroupissez et vous joignez vos mains en coupe pour puiser un peud'eau. Le loup ne bouge toujours pas. Vous gotez l'eau et constatez avec surprise qu'elle aun peu la saveur du cherry cola, et que ses bulles effervescentes vous moustillentl'estomac et irradient dans tout votre corps une sensation dlicieuse.

    Rien d'tonnant ce que le loup vous ignore : avec toute l'eau qu'il a avale, il doit trecompltement ivre... mais nanmoins en superforme car elle a la proprit de restituer latotalit des POINTS DE VIE de qui en boit. Si votre quipement comporte une gourde eau, whisky ou vin, vous pouvez recueillir suffisamment de ce merveilleux lixir pourretrouver six reprises votre Total de Dpart de POINTS DE VIE.Maintenant dfilez-vousavant que le loup prenne la mouche et retournez au 48pour y choisir une nouvelledestination.

    45Devant vous se dresse un poteau de bois portant deux pancartes. Sur celle qui est orientevers le nord est crit HADES. Sur celle qui dsigne le sud, vous pouvez lire ECOSSE. En

    jetant un rapide coup d'il vers le nord, c'est--dire derrire vous, vous voyez l'trangegrille que vous venez de franchir scintiller lgrement, puis disparatre. Quelque peuinquiet, vous reportez votre regard sur le poteau, pour le voir se dsagrger en poussire !Vous secouez la tte pour vous claircir les ides : l'vidence, vous vous trouviez dj enEnfer avant de passer la grille. Ce qui expliquerait le paysage dsol que vous avez tra-vers depuis que vous avez quitt Cody. Donc, vous devez tre maintenant rellement en

    Ecosse.Ce que vous saurez, peut-tre, en vous rendant au36.46

    En dpit de l'immense sympathie que vous manifestez pour les chats, l'odeur de fauve quiimprgne cette grotte vous importune. Mais, pour l'instant, vous n'en tenez pas compte,tout au souci d'examiner les lieux. La grotte n'a gure plus de trois mtres de profondeur,et le sol est jonch de petits os comme si quelque animal sauvage l'avait occupe. Tout aufond sont visibles deux fissures troites et de faible hauteur qui doivent permettre des'enfoncer dans la falaise.

    Toute la question est de savoir si vous voulez vous risquer dans l'une ou l'autre. Si vousdcidez de tenter l aventure, vous pouvez vous glisser dans la fissure de gauche (rendez-vous au53) ou dans celle de droite (rendez-vous au60). Sinon, rien d'autre faire que de

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    redescendre. Lancez deux ds. Si vous faites plus de 4, vous regagnez sans problme laterre ferme et le36. Si vous faites moins de 5, vous perdez 7 POINTS DE VIE avant devous retrouver au mme36fort contusionn ( moins, bien entendu, que la perte de ces 7

    points ne vous expdie au14).

    47

    Un fort courant entrane votre embarcation vers le nord une vitesse impressionnante, etvous fendez le banc de brume comme si de l'autre ct un puissant aimant vous attirait. Labarque touche la rive oppose une telle allure que vous vous trouvez brutalement projeten avant et que vous culbutez, la tte la premire.

    Du coup, vous tombez dans les pommes pour revenir un peu plus tard vous au8.48

    Cette piste n'est pas facile suivre. Le sol est ingal et rocailleux, la trace troite etsinueuse et la visibilit trs limite. Pire peut-tre, la fort n'est plus silencieuse et seremplit au contraire de bruits peu rassurants qui vous font penser au sort que peut rserver

    un voyageur solitaire une horde de loups. Mais malgr votre nervosit croissante, vouspersvrez avec courage. Jusqu' arriver un croisement.

    Ce qui vous permet d'aller vers le nord au42, vers le sud au52, de poursuivre vers l'estau62ou de sortir de la fort l'ouest pour vous retrouver en terrain familier au36.

    49Garde toi, vil prdateur ! Vous criez-vous en vous lanant sur le malheureux animalqui esquive la charge en poussant un hurlement terrifiant.

    Le loup que vous venez d'attaquer ne ripostera pas pour des raisons qui vous chapperont

    peut-tre toujours, mais son hurlement va attirer un certain nombre de ses congnres quine seront que trop heureux de vous mettre en pices. Lancez deux ds pour savoir combiende loups vous allez affronter. Chacun possde 20 POINTS DE VIE et inflige 2 Points de

    Dommage supplmentaires grce ses redoutables crocs. Si vous tes dchiquet par lesfauves, la horde ira enterrer vos restes au14. Si vous tes vainqueur vous pouvez, pasvacillants, vous rendre au51.

    50Cette colline est bien ardue gravir. Non qu'elle soit particulirement haute ou escarpe,mais, sous vos pieds, entre les massifs de bruyre, le sol est rocailleux et instable, et...

    Cesse donc de te chercher des excuses, marmonne E.J. qui adore pratiquer la transmissionde pense comme le lui a appris Merlin. Tu es poussif, voil tout. Tu veux mon avis ? Si tute bourrais un peu moins de tartines de confiture et de choux la crme...Comme vous ne lui avez pas demand son avis, vous la laissez bougonner seule et vouscontinuez monter, certes un peu essouffle, jusqu'au sommet. Et vous tes rcompens devos efforts : vos pieds s'tend un panorama qui pourrait faire de la rgion un infaillible

    pige touristes avec une publicit bien organise. Au nord coulent les mandres d'unelarge rivire paresseuse dont la rive la plus loigne est masque par un banc de brume. Aunord-est s'tend une fort paisse o se cache apparemment un antique chteau dans une

    immense clairire mnage en son cur. Au-dessous de vous, la valle se creuse au sudvers une vaste plaine, mais se divise en deux depressions orientes sud-est et sud-ouestavant de l'atteindre. Le passage sud-ouest parait sr et dbouch directement dans la

    plaine. La branche sud-est, en revanche, est barre par des boulis un kilomtre environ

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    aprs l'embranchement, et, mme avant d'avoir atteint ce point, la route semble trsdangereuse en raison de frquentes chutes de pierres.

    Le sommet de la colline ne prsente pas d'intrt particulier. Autrement dit, vous tanthiss jusqu 'en haut, il ne vous reste pas d'autre perspective captivante que de redescendre

    pour aller choisir une nouvelle destinaion au36.

    51puis par votre combat, vous vous laissez tomber au bord du bassin et vous buvezavidement. L'eau a un got dlicieux (on dirait du cherry cola) et possde la remarquable

    proprit de vous restituer votre total de POINTS DE VIE.

    Si vous disposez d'une gourde eau, vin ou whisky, vous pouvez emporter six doses decette merveilleuse eau curative, dont chacune vous rendra, une fois absorbe, la totalit devos POINTS DE VIE. Cela dit, comme la piste ne mne pas au-del de cette clairire, le seulchoix qui s'offre vous est de retourner au48pour y choisir une autre destination.

    52Les bruits environnants se font de plus en plus forts tandis que vous suivez la piste vers lesud, mais la progression devient plus aise, et vous commencez remarquer des tracesd'animaux de plus en plus nombreuses, comme si d'autres cratures utilisaientfrquemment ce passage travers la fort. Vos oreilles aux aguets reconnaissent unmurmure d'eau courante et, quelques minutes plus tard, vous atteignez un ruisseau quis'largit en bassin au milieu d'une petite clairire avant de disparatre nouveau dans lafort. Pench sur l'eau, en train de boire, un loup solitaire lve un instant la tte votrearrive dans la clairire et se remet se dsaltrer.

    Attention, Pip, ouvrez l'il ! La solution la plus sage serait peut-tre de retourner au48pour choisir une autre destination. De toute faon, la piste s'interrompt dans cetteclairire et seule pourrait vous inciter avancer l'envie de boire que vous pouvez aller

    satisfaire au44si le loup ne vous a pas ouvert la gorge avant. Par ailleurs, si vous jugezque l'attaque est la meilleure dfense, alors allez provoquer le loup au49

    53Dans des moments pareils, on se demande toujours si c'est une bonne ide de s'aventurertte la premire dans un espace aussi rduit o il est impossible de dgainer une pe.

    Je me demande s'il est sage de s'aventurer la tte la premire dans un trou o tu ne peux

    pas me dgainer, remarque E.J. d'un ton aigre. Ngligeant cette remarque, vous continuez ramper dans la fissure jusqu' ce que vous entrevoyiez devant vous dans l'obscurit deuxyeux verts phosphorescents.

    Oh, seigneur ! Gmit E.J.Et elle n 'a peut-tre pas tort, car vous voici face un chat sauvage qui possde 20 POINTSDE VIE et des griffes infligeant 1 Point de Dommage supplmentaire. En temps normal,vous ne devriez faire qu'une bouche de cet adversaire, mais ne pouvant utiliser E.J. danscet espace confin, vous devez combattre le flin mains nues. Il vous faut donc faire 6

    pour parer un coup, et vous ninfligez aucun Point de Dommage supplmentaire. Si le chat

    sauvage vous tue, rendez-vous au14. Si vous survivez, vous vous retrouvez srieusementgratign,au58.

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    La falaise se dresse au-dessus de vous, trop haute et trop abrupte pour qu'il soit possible del'escalader. Mais une hauteur de huit ou neuf mtres s'ouvre dans la paroi une sorte degrotte. En examinant la muraille de prs, vous pensez pouvoir atteindre cette grotte.VOUSpouvez faire un essai au43, moins que vous ne preferiez revenir en terrain familierau36pour choisir une nouvelle destination.

    55

    Vous suivez la valle sur une longue distance, jusqu' ce qu'elle dbouche dans une vasteplaine. Devant vous, quelque distance, broute un troupeau de chevaux sauvages, tandisqu' l'ouest toute progression est interdite par de hautes falaises. Vers le sud, l'horizon,luit une nappe d'eau, peut-tre la surface d'un lac. A l'est, vous distinguez les toits d'un

    petit village d'aspect primitif nich au pied des collines qui s'lvent au nord.

    Vous avez presque l'embarras du choix, Pip. Vous pouvez vous diriger vers ce village au61, examiner les falaises de plus prs au 68, vous mettre la poursuite des chevaux

    sauvages au72ou simplement continuer votre marche vers le sud dans l'espoir d'atteindrela nappe d'eau avant de dfaillir au77.

    56Crrrunch .'... Crrrunch ! Cm... ae ! C'est comme a, Pip. Les os sont un bien pitrematriau de construction, et votre pied vient de passer droit travers une marche. Et avectout le bruit que vous faites, il n'y a aucun espoir de surprendre quelqu'un (ou quelquechose) qui attendrait ventuellement au sommet de l'escalier. Nanmoins, vous persvrez

    comme devrait le faire tout aventurier digne de ce nom , jusqu' ce que vous atteigniezun troit palier au bout duquel s'encadre une lourde porte en tout point semblable cellequi fermait l'autre extrmit du couloir au-dessous, mais garde celle-l. Et garde par les

    plus singulires des cratures que vous ayiez jamais rencontres : deux squelettes enarmure romaine (des armures un peu rouilles), tenant un tendard de bataille o figurentun vautour et la devise latine :

    CAESAR ETSUM JAM FORTE

    Au-dessus du vautour sont brodes avec recherche les initiales L D M. qui. vous tes endroit de le penser. sont celles de Lgion des Morts. Ces deux soldats sous-aliments sontarms l'un et l'autre d'un court glaive romain.

    Vous pouvez vous dispenser de vous faire trouer la peau si vous laissez ces deux malfratstranquilles. Car ils ne s'en prendront vous que si vous tentez de franchir la porte qu'ils

    gardent. Si vous redescendez ces marches d'os craquants, vous pouvez aller examinerl'autre porte au 64 ou retourner par la fissure au 46pour y faire un nouveau choix.

    Passant outre ces arguments raisonnables, vous pouvez penser que ces deux gaillardsappartiennent la Lgion. Ce qui peut justifier que vous dcidiez de les affronter au71.

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    57Une forte apprhension vous treint tandis que vous marchez vers le chteau. Depuis votrevisite au sorcier Ansalom dans son antre sinistre (et cela remonte si loin que vous ne savez

    plus quand !), vous n'avez jamais vu un difice aussi impressionnant et l'apparence aussimalfique. L'ensemble de la construction voque un peu une tte humaine (et une tted'aspect repoussant). La bouche en constitue l'entre principale, et comme vous vous enapprochez, vous avez l'impression trs nette que vous allez tre aval par quelque monstrehorrible.

    Enfin, vous allez peut-tre lui donner une indigestion ! Avec les douves sec, vous pouvezpntrer dans le chteau directement par cette bouche-- pardon, l'entre est au65, moins que vous n en fassiez le tour pour essayer de trouver une autre porte au 69.

    Par ailleurs, vous avez toujours le temps d'abandonner vos projets et de revenir au 48pour y choisir une destination totalement diffrente.

    58Ah, voil qui ne manque pas d'intrt ! Au-del de l'endroit o vous avez rencontr le chat,la fissure s'largit un peu et prend fin brusquement. Mais sans dboucher dans un cul-de-sac car vous vous retrouvez devant une petite porte de bois dcore d'une riante peinturereprsentant des nnuphars. Vous poussez la porte qui ne s'ouvre pas. Mais vous avezressenti dans votre main un frmissement magique issu du bois. Intrigu, vous cherchezdes yeux tout autour de vous une clef (ou mme une serrure !), et c'est alors que vousremarquez un fragment de parchemin froiss sur le sol. Il s'agit, semble-t-il, d'une notelaisse par un aventurier qui vous a prcd. Voici le texte de cette note :

    Si tu ne sais pas comment passer la lourde, zyeute le nnuphar et dmle ce casse-tte. Enadmettant qu'il pousse, ce nnuphar, sur le loch Tipsy, et qu'il double tous les jours, ilcouvrirait la surface de l'eau en 60 jours. Le problme est simple : combien de jours luifaudrait-il pour couvrir la moiti du loch ? Quand t'auras la rponse, ajoute seize et lamagie du nombre obtenu te fera franchir la porte. Salut. un problme intressant. Si vous pouvez le rsoudre, en vous rendant au paragraphecorrespondant au nombre trouv vous passerez la porte. Sinon, il ne vous reste qu retourner au46pour y faire un autre choix.

    59une rivire aujourd'hui disparue devait couler dans cette valle qui se fraye un passage

    entre deux ranges de collines et offre une route sans obstacle vers le sud jusqu'au point ol'ancien cours d'eau devait se diviser en deux. Car vous avez maintenant le choix entrepoursuivre votre chemin dans une valle oriente sud-est et une autre oriente sud-ouest.Vous cherchez des indices susceptibles de vous indiquer la voie la plus favorable, maissans succs.

    Alors, vous de dcider. Si vous partez vers le sud- ouest,rendez-vous au 55. Si vousprfrez le sud-est, rendez-vous au63.

    60

    La fissure court vers le sud sur une distance considrable, de plus en plus troite, de plusen plus claustrophobique, puis dbouche soudain dans un large couloir orient est-ouest,d'un genre que vous n'avez jamais vu jusque-l (ou que vous ne vouliez pas voir peut-tre).Ce passage, murs, sol et vote, est entirement construit base d'ossements et de crnes

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    humains A l'est, le couloir vient buter contre une porte barde de fer. A l'ouest s'amorce unescalier entirement constitu, comme le couloir, d'ossements et de crnes.

    L endroit n 'est pas d'une gaiet folle, Pip, et par-dessus le march, il ne doit pas tre desplus srs. (Certains de ces os ont l'air singulirement frais !) Vous pouvez toujours reveniren vous faufilant dans la fissure au46pour y faire un nouveau choix. Mais vous pouvezgalement essayer d'ouvrir la porte au64ou gravir les marches du macabre escalier au

    56.61

    Un bruit trange vous vient aux oreilles tandis que vous vous rapprochez du village, bruitassez semblable l'ultime plainte d'un squelette anim ou la protestation d'un flin gantdont la queue se serait prise dans un cintre pinces. Vous vous arrtez, vous lissezvaguement vos cheveux qui se sont dresss sur votre tte et vous attendez. Le bruit, de plusen plus fort mais non de plus en plus mlodieux, parat provenir du village mme. Soudain,un groupe de colosses barbus surgit devant vous, kilts au vent, sporrans oscillant, dirksluisant au soleil et cornemuses mettant leurs couinements aigres. L'odeur du whiskydferle vers vous comme une vague de brouillard. Ils sont peut-tre une douzaine, l'vidence totalement ivres, mais encore capables d'avancer en titubant dans votredirection. Sans aucun doute, ils vous ont vu, car ceux qui ne soufflent pas dans leurscornemuses se mettent pousser des braillements de bienvenue.

    Braw brichi nichl, Mac Pip !Hools mon, Mac Pip !Dinne ye ken Jack Peel. Mac Pip ! Et autres vocifrations aussi thyliques qu'incom-

    prhensibles. Ils s'arrtent devant vous, laissent leurs instruments se dgonfler et se mettent

    au gar- de--vous dans une invraisemblable ligne brise. L'un d'eux fait un pas en avant,salue et s'croule avant de demander du sol o il est tal :T'es bien Mac Pip, och aye the noo ? Vous acquiescez vaguement, croyant avoir

    compris que ce soiffard d'Ecossais s'enqurait de votre identit.C'est y pas la Lgion que t'en veux ? demande un autre, encore debout. Vous inclinez

    nouveau la tte.Tu veux aller Ochnatoberlochnaburry ? Vous le regardez, surpris, avant de

    comprendre qu'il vient certainement de prononcer le nom du village.Ce qui ne rpond pas la question qu il vous a pos, tout en vous expdiant au visage une

    haleine capable de rveiller un mort. Avez-vous l'intention de vous rendre ce village quivous a envoy cette dlgation de poivrots ? Si tel est le cas, rendez-vous au66. Sinonvous pouvez leur dire non au73.

    62Alors que vous commencez vous demander si cette fort n'a pas de fin, la piste que voussuivez dbouche brusquement dans une immense clairire au centre de laquelle se dresseun farouche chteau fort. Vous vous immobilisez, pris d'une soudaine mfiance. Lesfarouches chteaux forts sont souvent des lieux pleins de dangers. Et celui-ci, cach au

    cur de la fort, parat encore plus dangereux. Cependant, il semble inhabit. Non passimplement qu'il n'y ait pas trace de gardes sur les chemins de ronde ni aucun signed'activit aux alentours du pont-levis et de la herse, mais les douves sont compltement

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    sec et, l'troite sente que vous avez suivie mise part, il n'y a ni chemin ni sentier sortantde la fort. En un mot, ce chteau fort a l'air abandonn, et abandonn depuis longtemps.

    Cela dit, avez-vous envie de vous risquer plus prs du chteau au 57 ou prfrez-vousregagner le48pour y choisir une nouvelle destination ?

    63

    a ne me dit rien qui vaille, marmonne E.J. tout coup.Qu'est-ce qui ne te dit rien ? Demandez-vous, tout en vous sentant vous-mme dans vos

    petits souliers.Les flancs de cette valle donnent en effet une impression d'instabilit, et les boulis nemanquent pas autour de vous.

    C'est ce...Mais la rponse d'E J. est noye dans un grondement norme, une sorte de roulement detonnerre. Vous levez la tte juste temps pour voir une avalanche de terre et de pierresvous dgringoler droit dessus.

    Allez donc vous dterrer au14.

    64Crrrunch... cruuuunch... crrrunch... Le bruit que produisent vos chaussures tandis quevous marchez sur les os vous fait grincer des dents. Vous atteignez la porte et l, voushsitez. Dois-je frapper ? vous demandez vous.

    Dois-tu frapper? Mon il! maugre E.J., hargneux. Enfonce-la coups de pied, oui, etbousille tout ce qui te barre le passage.Le conseil nest peut-tre pas mauvais. Quoi que ce soit, vous de dcider. Allez-vousfrapper poliment au67ou dmolir la porte au74?

    65Le pont-levis, couvert de mousse et pourri et l, enjambe les douves vides. La herse estabaisse mais brise, si bien qu'elle ne peut vous empcher de passer. Vous vous engagezdonc sur le pont-levis, contournant pas prudents les parties les plus vermoulues et vousavancez, toujours poursuivi par cette persistante impression de pntrer dans la bouched'un gant. Cependant, un bruit tnu attire votre attention et un coup d'il au -dessous devous vous permet de constater que les douves sont maintenant pleines d'eau ! Encore un

    instant et vous constatez que le pont-levis sur lequel vous vous tenez est d'une parfaitesolidit, construit avec des madriers neufs. Quant la herse, intacte, elle a t releve. Etdes gardes s'y tiennent... Vous reculez d'un pas et tout disparat. Le chteau est redevenu laruine branlante vers laquelle vous marchiez tout l'heure. Vous faites un pas, en avant et,de nouveau, le chteau vous apparat flambant neuf. L'illusion est totale. Une fois de plus,un pas en arrire, et il s'vanouit ; un pas en avant, et il resurgit. Un garde qui observaitvotre mange bien peu militaire renifle avec mpris...

    Bon, alors, vous vous dcidez entrer ou vous allez passer votre journe faire cenumro de va-et- vient ?

    Bonne question ! Vous pouvez vous risquer pntrer dans ce bizarre chteau desillusions au 76. Ou en faire le tour pour l'examiner par-derrire au 69. Ou revenir enterrain plus sr et familier au48.

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    66Vous vous redressez de toute votre hauteur sans chapper cependant aux exhalaisons dewhisky et vous annoncez :

    Je veux allez Ochnatoberlochnaburry !Une ovation discordante s'lve des hommes qui tiennent encore debout, et la dlgation

    pitine en vacillant dans un louable essai d'alignement pour vous fournir une escorte.Enfin, lass d'attendre, vous allez hardiment de l'avant, les laissant leurs effortschaotiques pour vous suivre ou pas. Mais -vous n'avez pas franchi cent mtres que surgitderrire un monticule une crature terrifiante : un gant barbu aux yeux flamboyants, bardde muscles avec un sporran mang aux mites. Il fait jouer ses biceps et sourit, montrant desdents qui rendraient des points celles d'un requin.

    Tu ne sais donc pas que ni garon ni fille ne peut entrer Ochnatorberlochnaburry sansavoir auparavant lutt avec le Mac Hoot ? demande-t-il.

    Par la barbe du barde ! (Comme pourrait s'exclamer un aventurier celtique.) Maintenantqu'il a prononc son nom, vous reconnaissez le Mac Hoot. Celui-l mme qui vous a

    autrefois enfonc droit dans la terre et expdi dans un labyrinthe qui menait au sinistreRoyaume des Morts. il semble qu'aujourd'hui ce colosse dbile veuille encore en dcoudreavec vous avant que vous ne poursuiviez votre route. Pour lutter contre le Mac Hoot, vousallez procder exactement comme l'accoutume. Cependant, lorsque votre total de POINTS DE VIEou celui de votre adversaire viendra tre infrieur 10, le combatcessera immdiatement. Et sera dclar vainqueur celui dont le total sera le plusimportant. Le Mac Hoot possde 35 POINTS DE VIE et frappe avec un 5. Comme vous vousbattez mains nues, vous portez vous-mme un coup en faisant 6 et vous n'infligez aucun

    Point de Dommage supplmentaire. Si vous perdez ce match absurde, il ne vous sera pas

    permis de pntrer dans le village cette fois-ci. Pour tenter nouveau votre chance, vousdevrez tout d'abord aller examiner les falaises au68, ou pourchasser les ch