gamification, ou le parcours ludique
TRANSCRIPT
DÉFINITION : GAMIFICATION
La gamification est l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques, afin de motiver et améliorer l’activité et la fidélité des utilisateurs.
DÉFINITION : SERIOUS GAME
« Toute forme de logiciel de jeu interactif conçu pour être utilisé par un ou plusieurs joueurs sur toute plateforme et qui a été développé dans l’intention de proposer davantage que du simple divertissement. »
Serious Games: Mechanisms and Effects, Ritterfield, Cody & Vorderer - 2009
SERIOUS GAMES = SERIOUS GAMING ?
Le terme de “serious games” désigne des jeux développés pour véhiculer du contenu éducatif pendant qu’on y joue, tandis que “serious gaming” englobe toute utilisation (éducative) du jeu au sens large.
• La représentation de soi via un avatar, • Des environnements en trois dimensions, • Un contexte narratif, • Du feedback, • Des réputations, des rangs et des niveaux, • Des marchés et une économie, • Une compétition régie par des règles explicites et fermement appliquées, • Des équipes, • Des systèmes de communication parallèles qui peuvent être facilement configurés, • Un temps limité
Les dix ingrédients des grands jeux, Reeves & Read - 2009
DÉFINITION : QUANTIFIED SELF
Le quantified self regroupe de façon générique les outils, principes et méthodes permettant à chacun d’entre nous de mieux connaître, de mesurer des données relatives ) notre corps, à notre santé, à notre état général ou aux objectifs que nous nous fixons.
Le guide pratique du Quantified Self. Mieux gérer sa vie, sa santé, sa productivité, Emmanuel Gadenne - 2012
DÉFINITION : FLOW
Le flow réfère à l’état subjectif de se sentir bien. Il se manifeste souvent quand il y a perception d’un équilibre entre ses compétences personnelles et la demande de la tâche : c’est la perception de cet équilibre « optimal » qui fait de l’expérience de flow une « expérience optimale ».
Csikszentmihalyi et Patton, 1997
- La perte d’ego - La concentration optimale - L’altération de la perception du temps - Les feed-back instantanés
Les meilleurs moments de notre vie se produisent généralement lorsque notre corps ou notre esprit dépasse ses limites dans un effort volontaire pour accomplir quelque chose de difficile et utile.
— Mihaly Csikszentmihalyi
CE QUE VOUS DEVEZ RETENIR
- La gamification permet de motiver, fidéliser et engager un utilisateur
- La gamification et le quantified self sont intimement liés - Comprendre le Flow, c’est l’assurance de réussir votre
gamification - Inspirez-vous des applications qui existent et analysez-les
(avec la méthode du GAME ou tout autre méthode qui vous parait pertinente)