gamification, ou le parcours ludique

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Gamification ou le parcours ludique

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Gamification ou le parcours ludique

Florentin Jakupi Designer UI

@ffflorentin

Bonjour.

Digital Campus Mon petit kif

Tournée Générale Mon grand kif

LunaWeb Mon amour de boîte

J’ÉTAIS UN JEDI

Quand j’étais petit…

DÉFINITION : GAMIFICATION

La gamification est l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques, afin de motiver et améliorer l’activité et la fidélité des utilisateurs.

LE GÉNIE

Foursquare

SERIOUS SAM

Serious game

DÉFINITION : SERIOUS GAME

« Toute forme de logiciel de jeu interactif conçu pour être utilisé par un ou plusieurs joueurs sur toute plateforme et qui a été développé dans l’intention de proposer davantage que du simple divertissement. »

Serious Games: Mechanisms and Effects, Ritterfield, Cody & Vorderer - 2009

SERIOUS GAMES = SERIOUS GAMING ?

Le terme de “serious games” désigne des jeux développés pour véhiculer du contenu éducatif pendant qu’on y joue, tandis que “serious gaming” englobe toute utilisation (éducative) du jeu au sens large.

LE BATTLE LE PLUS NAZE DU MONDE ?

Serious games vs. Gamification ?

• La représentation de soi via un avatar, • Des environnements en trois dimensions, • Un contexte narratif, • Du feedback, • Des réputations, des rangs et des niveaux, • Des marchés et une économie, • Une compétition régie par des règles explicites et fermement appliquées, • Des équipes, • Des systèmes de communication parallèles qui peuvent être facilement configurés, • Un temps limité

Les dix ingrédients des grands jeux, Reeves & Read - 2009

DÉFINITION : QUANTIFIED SELF

Le quantified self regroupe de façon générique les outils, principes et méthodes permettant à chacun d’entre nous de mieux connaître, de mesurer des données relatives ) notre corps, à notre santé, à notre état général ou aux objectifs que nous nous fixons.

Le guide pratique du Quantified Self. Mieux gérer sa vie, sa santé, sa productivité, Emmanuel Gadenne - 2012

UNE BONNE BOÎTE À OUTILS POUR LES DÉBUTANTS

La méthode du GAME

- Goals (les objectifs) - Actions - Merit (les récompenses) - Evaluation

LA THÉORIE DE L’EXPÉRIENCE OPTIMALE

Le Flow

DÉFINITION : FLOW

Le flow réfère à l’état subjectif de se sentir bien. Il se manifeste souvent quand il y a perception d’un équilibre entre ses compétences personnelles et la demande de la tâche : c’est la perception de cet équilibre « optimal » qui fait de l’expérience de flow une « expérience optimale ».

Csikszentmihalyi et Patton, 1997

- La perte d’ego - La concentration optimale - L’altération de la perception du temps - Les feed-back instantanés

Les meilleurs moments de notre vie se produisent généralement lorsque notre corps ou notre esprit dépasse ses limites dans un effort volontaire pour accomplir quelque chose de difficile et utile.

— Mihaly Csikszentmihalyi

ON VA PAS SE MENTIR, C’EST PAS COMME ÇA TOUS LES MATINS

Ma matinée idéale

6H50

Sleep Better

6H55

Headspace

7H15

Withings

7H20

Zombies, Run!

7H55

My Fitness Pal

8H45

Human Activity Tracker

OUI, C’EST DÉJÀ FINI, ALORS QUE JE ME SENTAIS SI BIEN AVEC VOUS.

Conclusion

CE QUE VOUS DEVEZ RETENIR

- La gamification permet de motiver, fidéliser et engager un utilisateur

- La gamification et le quantified self sont intimement liés - Comprendre le Flow, c’est l’assurance de réussir votre

gamification - Inspirez-vous des applications qui existent et analysez-les

(avec la méthode du GAME ou tout autre méthode qui vous parait pertinente)

Merci !JE SAIS PAS SI ON A LE TEMPS POUR DES QUESTIONS