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Campus Numérique Forum TICs 2013 : Enseigner avec les TICs SIMEDUC 1.0 UTILISER UN SIMULATEUR VIRTUEL POUR OPTIMISER LES COMPETENCES DE PRATIQUE PROFESSIONNELLE YVES DEMOULIN, MAITRE-ASSISTANT HEPL

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Education


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Plusieurs cursus de formation ont depuis longtemps intégré différents types de simulateurs dans leurs activités d'enseignement ; c’est le cas par exemple des chirurgiens, des économistes, des gérontologues ou encore des pilotes de ligne pour ne citer que ces principaux utilisateurs. Rappelons si besoin est qu’un simulateur est conçu comme un environnement virtuel au sein duquel un formé est libre de s’essayer à un geste (médical), une technique (de vol),… L’intérêt de l’utilisation d’un tel outil n’est donc plus à démontrer et dont le principal attrait est, pour un étudiant stagiaire, d’éviter de se mettre à mal lors d’une erreur commise en situation réelle. Qui plus est, le fait de « vivre » virtuellement une situation permet également d’enregistrer les comportements et décisions de l’étudiant, lesquels peuvent ensuite être analysés, discutés et réfléchis avec le professeur accompagnateur. De cet échange, découle un développement des connaissances métacognitives sur les propres comportements et les processus décisionnels des étudiants, ce qui se veut assurément un plus. Le projet spécifiquement visé et que nous nous proposons de développer au sein du Forum TICs 2013 relève donc en la mise en œuvre d’un simulateur auprès du public que nous accompagnons depuis maintenant de très nombreuses années, le Bachelor Educateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif (catégorie pédagogique de la Haute Ecole). Le but de ce projet serait d’utiliser un simulateur d’environnement virtuel pour permettre aux futurs étudiants Educateurs de s’exercer à des actions éducatives auprès des populations des très nombreux et différents secteurs au sein desquels ils seront amenés à se rendre en stage durant leur Bachelor (professionalisant). Ceci étant, afin d’optimiser les possibles de ce simulateur (essentiellement d’ordre interractionnels), nous envisageons le recours à une technologie toute récente et relativement démocratique appelée « Leap Motion » qui nous permettra de travailler virtuellement et en 3D.

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Campus NumériqueForum TICs 2013 :Enseigner avec les TICs

SIMEDUC 1.0

UTILISER UN SIMULATEUR VIRTUEL

POUR OPTIMISER LES COMPETENCES DE PRATIQUE PROFESSIONNELLE

YVES DEMOULIN, MAITRE-ASSISTANT HEPL

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Introduction

Un nombre de compétences clés ne sont pas bien développées par les programmes classiques d’éducation (Ferry et al., 2004) qui présentent, en sus, des lacunes importantes quand il s'agit de préparer les étudiants à la complexité et aux incertitudes du monde réel.

Une approche pour relever ce défi est l'utilisation de simulations et de jeux basés sur les environnements d'apprentissage (Game-Based Learning).

Selon Harper et al. (2000), il est possible d'utiliser des technologies de l'information et de la communication pour mettre en œuvre des simulations en classe, ce qui permet aux utilisateurs de visualiser les effets de leurs décisions à partir de perspectives multiples.

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1. La raison d’être de ce projet

Illustration 1: Flight simulation (Microsoft Flight Simulator) OBJECTIFS :

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L’entraînement sur simulateur permet de former de meilleurs professionnels (pilotes, chirurgiens,…)

Les comportements et décisions enregistrés peuvent être analysés, discutés et réfléchis avec les étudiants

Développement des connaissances métacognitives sur leurs propres comportements et les processus décisionnels

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2. Mise en œuvre du système (1/2)

Un système non révolutionnaire à son commencement, mais novateur !

Des mouvements et un environnement plus sophistiqués, moins statiques que « SimSchool »

S’élever à un niveau de réalisme de type « Second Life »

Interagir pleinement avec un service entier d’usagers ou même toute une institution

Illustration 2 : Arkansas State University (Second Life)

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2. Mise en œuvre du système (2/2)

Aller au-delà du « simple » virtuel avec « Leap Motion »…

Agir comme des professionnels dans un environnement réel en 3D qui interagit avec un monde virtuel à l'écran

Utilisé par d'autres utilisateurs qui jouent d'autres rôles dans le jeu (comme les usagers, les professionnels, les parents, etc.)

Concevoir le simulateur pour qu’il puisse modéliser les comportements des différents agents du système et devenir progressivement plus réaliste

Illustration 3 : Leap Hand

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3. Public cible et conditions d’apprentissage

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Education Spécialisée : étudiants, professionnels Institut de formation (HEPL)/(M)OOC

Outil pour :

Tester « sans risques » de nouvelles méthodes pédagogiques/ éducatives ou optimiser les pratiques existantes

Sélectionner/orienter des candidats dans le secteur qui leur convient le mieux

Plusieurs éléments justifient l'utilisation d'une telle technologie : expérimentation, interaction sociale, Culture Gamer,… (Magee, 2006).

E.S.

ADAJ

PH

PEPA

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4. Mise en œuvre du modèle

Présentation du projet à une agence de financement de la recherche (i.e. la Commission européenne)

« Distribution » du logiciel libre et open-source Lancement : critères d’évaluation (référentiels de

compétences) des éducateurs, certification et accréditation pour la formation virtuelle par des organismes extérieurs type EADL, IACT, EDEN

Mise en œuvre : groupe de pilotage, première phase d’essai à la HEPL, révisions et phase deux : lancement d’une version beta

Maintien : développement d’une vue « écosystémique » (sain et solide modèle éducatif derrière une technologie)

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5. Intérêts

1. Créativité et originalité par rapport à un produit existant de type SimSchool.

2. Mobilisation de hauts niveaux taxonomiques - HOTS (Bloom, 1956) : Analyser, Evaluer, Créer.

3. Engagement (attractivité des nouvelles technologies) et interactivité à plusieurs niveaux pour l’apprenant.

4. Accessibilité : système non discriminatoire (inclusion d’activités de formation des étudiants qui simulent le travail auprès d’usagers aux problématiques multiples - handicap, population marginalisée,…) le monde virtuel est potentiellement illimité dans ses possibilités !

5. Evolution et pérennité : pour les étudiants, leurs enseignants, les scientifiques qui nourriraient (données empiriques et modèles théoriques) le simulateur de leurs données.

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Conclusion

Une grande partie de ce que les futurs éducateurs reçoivent comme enseignement sur la pratique professionnelle avant de se rendre en stage peut être comparée à se faire dire comment faire voler un avion sans jamais après avoir pris un envol…

Selon Zibit & Gibson (2008), une simulation offre un moyen potentiellement puissant de lier l'apprentissage (…) à la pratique dans des environnements et des situations représentatifs de la réalité.

A l'heure de l'explosion des solutions pédagogiques basées sur les nouvelles technologies, en particulier sur Internet, nous devons particulièrement veiller à l'apport pédagogique effectif de ces solutions et à la manière dont elles doivent être intégrées dans les processus de formation existants ou à construire (Guéraud, s.d.)

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Médiagraphie

Arkansas State University in Second Life. Retrieved on February 1, 2013 from http://secondlife.com/destination/university-of-arkansas?fb_action_ids=182932438505598&fb_action_types=og.likes&fb_source=aggregation&fb_aggregation_id=246965925417366

Bloom B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: The Cognitive Domain. New York: David McKay Co Inc.

Demoulin, Y., Joseph, O., Krikhaar, L., & Reuter, R.A.P. (2012). SimSchool 2.0 - Simulator Training makes better Teachers, better Teacher Educators and better Learning & Teaching Researchers. Stanford University/Venture Lab.

Ferry, B., Kervin, L, Cambourne, B., Turbill, J., Puglisi, S., Jonassen D. & Hedberg, J. (2004). Online classroom simulation: The ‘next wave’ for pre-service teacher education? In R. Atkinson, C. McBeath, D.

Goldmeier, S. (2009). 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. Retrieved on February 1, 2013 from http://io9.com/5288859/7-virtual-reality-technologies-that-actually-work

Guéraud, V. et al. (s.d.). Environnements d'apprentissage basés

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Harper, B., Hedberg, J., Corderoy, R. & Wright, R. (2000). Employing cognitive tools within interactive multimedia applications. In S. Lajoie (Ed), Computers as Cognitive Tools, Volume Two: No more Walls, (pp. 227-245). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Publishers.

Magee, M. (2006). State of the Field Review: Simulation in Education. Retrieved on February 7, 2013, from http://www.ccl-cca.ca/pdfs/StateOfField/SFRSimulationinEducationJul06REV.pdf

Szul, L. F. (2002). Strategies and resources to develop workplace skills. In W. J. Wilhelm, J. Logan, S. M. Smith, & L. F. Szul, Meeting the demand: Teaching “soft” skills (p. 34). Little Rock, AR: Delta Pi Epsilon. (ERIC Document Reproduction Service No. ED477252).

Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173 (accessed April 24, 2008).

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