egenesis version 1
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Révision des règles version 1TRANSCRIPT
Crédits :Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsable éditorial) : Josselin Moreau.Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de l’univers) : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Manuel Sanchez.
Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril Denoual, Josselin Moreau, Jérôme Larré et Yves Moysan.
Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin Moreau.Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît Cere, Manuel Sanchez et l’équipe d’alpha testeurs.
Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn Bisser, Nicolas Cuny, Frédéric de Bovée, Olivier Durand, Vincent et Jérôme Emerit, Adrien
Fabiani, Patrick Ginet, Jean-François Lartigue, Julien Lopez, Luc
Mourlanne, Patrick Receveur, Christophe Roque.
Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David Bax, Guillaume Boisseau, Laurent Bouilly, Yohann Bourdais, Cyril Denoual, Jules
Durou, Franck Giraud, François Grosbuis, Simon Henry, Pierre
Joanne, Samuel Josquin, Emmanuel Krebs, Lionel Labreuil, Julien
Morand, Arnaud Poterlot, Fabrice Trévisan.
Coordinateurs des volontés artistiques (Responsables artistiques) : Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco.
Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David Bax, Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Jacques-Alexandre
Gillois,Yannick Hennebo.
Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco.
Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand Benoit, Jérémie Bonamant Teboul, Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco, Benoît Dellac,
Xavier Gueniffey-Durin, Christophe Madura, Michaël Olivier, Maxime
Penaud, Boris Robin, Manuel Sanchez.
Décors et atours : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Tom Le Portois, Cyril Roquelaine, Manuel Sanchez, Laurence Milan et la
Team Toulouse.
Maître visuel du Kraken (Responsable graphique) : Manuel Sanchez.
(IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) : Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco et Hubert Moliére.
Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn Bisser, Paul et Pierre Deyris et Manuel Sanchez.
Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan Carrasco, Nicolas Rouanet et Manuel Sanchez.
Grand manitou de la toile (Webmaster) : Viktor Bauer.Maître de la toile mercantile (Boutique online) : Vincent BirasMaître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann Pasuello.
Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) : Viktor Bauer, Eric Harlaux et son équipe.
Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction allemande) : Viktor Bauer et Galleon Allemagne
Les hommes de l’ombre du Kraken (le Staff) : Vincent Biras, Jörn Bisser, Grégoire Boisbelaud, Thomas de Crécy, Christophe
Roque.
Et sans eux(elles) rien n’aurait été possible : Mohamed Ait Mehdi, Jœl Alarcon, Samuel Anzalone, Sébastien Archer, Samuel
Bancilhon, Bertrand Benoît, Mikaël Bourgouin, Olivier Bredy, Valerie
« Khalérie » Bruère, Madame B et Papa T, Katerine Calmejane, Julien
Casses, Raphael Chamak, Charles Chamoulaud, Christophe Crivello,
Maxime Day, Benoît Dellac, les Doors, Guillaume Doremus, Laurent
Exposito Mas, Nicolas Fantin, Mark Finke, Mathieu Fontaine, Richard
Galaup, Brian Gomori, Martin Grandbarbe, Jennifer Haley, Doug
Hamilton, Eric Hautemont, Christophe James, Anthony Jean, Michel
Koch, Ferdinand Laforêt, Eric Laurent-Nauguet, Bruno Leibovitz,
Tom Le Portois, Sylvain Machu, Stéphane Madani, Benjamin
Maillet, Vincent Mir, Damien Montange, Bernard Moreau, Axel de
Morenschildt, Dimitri Peyrard, Sébastien Picque, Michaël Olivier,
Marie Pinot, Didier Poli, Frédérick Rambaud, Jean Ramet, Patrick
Receveur, Cyril Roquelaine, Christian Sauvé et son équipe, la Team
Montréal, Emilie Thuet, Noémie Vonthron, James York, Valentin Zak,
Franck Plasse, Sébastien Célerin.
Edité par SARL Kraken Editions
11 rue Auguste Bois - 38190 LANCEY
Achevé d’imprimer en décembre 2008 par
Via Marconi 12 - 19038 Sarzana (SP), Italie
Dépôt légal : décembre 2008
ISBN : en cours
Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie
www.kraken-editions.com
Sommaire
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.7 .7 .9 .9 .10 .11
.11 .11 .12
.12 .12 .14 .15 .17 .17 .18 .19
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.24
.33 .33 .34 .36 .38 .40 .43 .52
RÈGLES
I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ?
II. Les bases II.1. Les cartes de profil II.2. Les cartes de combat (CC) II.3. Les dés II.4. Les jets de dés II.5. Lignes de vue, couverts et figurines cachées
III. Mise en place du jeu III.1. Constituer une troupe III.2. La table de jeu
IV. Jouer IV.1. Le tour de jeu IV.2. Les mouvements (Mvt) IV.3. Le corps à corps IV.4. Les Dommages et les états de santé IV.5. Le tir IV.6. Les réactions IV.7. L’alchimie
V. Les compétences
UNIVERS
I. Les Chroniques de Mornea
II. La république Khalimane II.1. Présentation II.2. Histoire II.3. Géographie II.4. Société II.5. Alchimie II.6. Troupes II.7. Galerie
.55 .55 .56 .57 .59 .61 .64 .74
.77 .77 .78 .79 .81 .83 .87 .96
.99 .99 .100 .101 .103 .104 .108 .118
.122 .122 .123 .124 .125
.126
III. La nation Aurlok III.1. Présentation III.2. Histoire III.3. Géographie III.4. Société III.5. Alchimie III.6. Troupes III.7. Galerie IV. L’empire de la Triade de jade IV.1. Présentation IV.2. Histoire IV.3. Géographie IV.4. Société IV.5. Alchimie IV.6. Troupes IV.7. Galerie
V. Le royaume d’Avalon V.1. Présentation V.2. Histoire V.3. Géographie V.4. Société V.5. Alchimie V.6. Troupes V.7. Galerie
ANNEXES
I. Les Scénarios I.1. Les bornes jin I.2. Les informateurs I.3. Les coffres I.4. Le marché de la Corne .
II. Fiche Récapitulative
Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points de figurines du temple et de l’armée régulière d’Avalon.
Les éclaireurs aurloks du loup sur la piste de « ceux qui portent l’Acier ».
Éliminer un cheikh est un acte grave, parfois nécessaire, toujours clandestin !
300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.
I.’ALKEMY, QU’EST-CE QUE C’EST ?
A LKEMY est un jeu de stratégie qui se déroule dans un contexte médiéval fantastique. Lors de vos parties d’Alkemy, vous prenez le contrôle
d’un groupe de combattants représentés par des figurines et les mettez en scène au cours d’affrontements scénari-sés contre un groupe ennemi. Vous pouvez jouer selon les scénarios que nous vous proposons dans ce livre ou bien imaginer vous-même le contexte de vos affrontements.
II. LES BASES
II.1. LES CARTES DE PROFIL
L e profil de chaque figurine est détaillé sur une « carte de profil » qui contient des informations sur son recto et son verso.
On distingue deux types de figurines : les héros, qui pos-sèdent un nom et sont donc uniques (ex : Garlan), et les troupes qui sont simplement définies par leur statut (ex : recrue avalonienne).
Voici les différentes informations que vous trouverez sur ces cartes de profil :
Portrait Nom
Lignes de vie
Cercle de caractéristiques
Points d’action
Mouvement
TailleAptitudes Tableau de Dommages
Nom Limite de cartes
Symbole de peuple
Points de recrutement
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-
Portrait de la figurineIl s’agit d’une illustration de la ou d’une des figurines présentes sur la carte de profil.
Nom de la figurineIl s’agit de la dénomination de la figurine. Si celle-ci est nommée par un nom propre, c’est un héros, un person-nage unique.
Ligne de vieLa ligne de vie indique le nombre de Dommages (DOM) que peut subir une figurine avant d’être mise hors de combat. Elle indique aussi dans quel état elle se trouve grâce à la couleur de la dernière case non cochée (cf. état de santé p.17).Si une carte de profil contient plusieurs lignes de vie c’est qu’il est possible de recruter plusieurs figurines avec cet-te même carte.
RÈGLES
Description de capacité spéciale et texte d’ambiance
GENESIS | RÈGLES
Le cercle de caractéristiques Les caractéristiques d’une figurine sont au nombre de quatre et sont représentées sur un cercle alchimique. El-les définissent les différents aspects physiques et men-taux de la figurine.
- La première caractéristique, représentée par le symbole alchimique de l’Air, est (Esp). Il s’agit à la fois du sens tactique, du courage ou bien encore de la sagesse de la figurine.
- La deuxième caractéristique, représentée par le sym-bole alchimique de l’Eau, représente les (Ref). Ils symbolisent la rapidité d’action en combat et l’agilité de la figurine.
- La troisième caractéristique, représentée par le symbole alchimique du Feu, est le (Com). Il rend compte du talent martial de la figurine, de sa capacité à attaquer mais aussi à parer lors d’un combat.
- La dernière caractéristique, représentée par le symbole alchimique de la Terre, est la (Def). C’est la ca-pacité d’une figurine à éviter les coups ou les tirs.
En plus de ces 4 caractéristiques principales, certaines cartes de profil possèdent aussi de petits cercles blancs numérotés de 1 à 4 autour de leur cercle alchimique. Ils représentent le niveau de concentration des alchimistes. Vous en apprendrez plus sur celui-ci dans le chapitre « l’alchimie » (p.19).
Points d’Action (PA)Au centre du cercle alchimique, le chiffre indiqué dans le cercle noir désigne le nombre de Points d’Action dont dispose la ou les figurine(s) dépendant de la carte, pour agir durant un tour.
Mouvement (Mvt)Les trois chiffres à la base du cercle indiquent la distance (en pouces) que peut parcourir une figurine respective-ment lors : d’une marche / d’une charge / d’une course.
TailleElle permet de comparer les figurines entre elles mais également par rapport aux décors. Une taille humaine est égale à 2.
AptitudesIci se trouvent toutes les compétences et capacités spé-ciales des figurines.Lorsqu’une figurine possède une capacité, cette dernière est notée en italique. La liste des compétences et leur fonctionnement se trouvent dans ce livret p.21. Le fonc-tionnement d’une capacité est détaillé au dos de la carte.
Tableau de Dommages Ici se trouvent les informations concernant les Domma-ges (DOM) infligés par la figurine lorsqu’elle touche un adversaire en combat ou au tir.
Informations se trouvant au verso de la carte :
Nom de la figurineReport du nom de la figurine.
Limite de cartesLe chiffre entre parenthèses indiqué après le report du nom de la figurine au verso de la carte de profil indique la limite de cartes que vous pouvez recruter pour cette référence. Lorsqu’aucun chiffre n’est indiqué c’est que la figurine est un héros et qu’elle est unique.
Symbole de peuple/factionCe symbole permet de savoir à quel peuple la carte est affiliée. Certaines cartes peuvent être recrutées par plu-sieurs peuples, elles possèdent alors plusieurs symboles.
Points de recrutementCe chiffre indique le coût à payer par le joueur pour enrô-ler dans sa troupe chaque figurine dépendant de la carte. Par exemple : Un arbalétrier avalonien peut être recruté pour 19 points ; deux arbalétriers pour 38 points.
Description de capacité spécialeAu verso se trouve la description des effets de capaci-tés spéciales propres à certaines figurines. Il peut s’agir d’une capacité permanente comme pour les alchimistes ou bien d’un effet lié à un Dommage spécial indiqué sur le tableau de Dommages pour certaines figurines.
Texte d’ambianceCertaines figurines possèdent un petit texte d’ambiance qui distille quelques informations ou anecdotes les con-cernant.
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Nom
Bonus de carte
Modificateur aux reflexes
Modificateurs aux dommages
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II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)
A u nombre de 5, ces cartes représentent chacune des
les cinq cartes, on trouve :
- trois cartes d’attaque : “Attaque Rapide”, “Attaque Normale” et “Attaque Brutale” ;- une carte de défense : “Parade” ;
- une carte qui permet de bluffer ou d’indiquer un état immobile : “Inactif”.
Sur chacune des cartes, plusieurs informations sont notées :
Le nom de la Carte de CombatAttaque Normale, Attaque Brutale, Attaque Rapide, Parade ou Inactif.
Le bonus de la Carte de CombatUn bonus éventuellement accordé par la carte en fonction de celle choisie par le joueur adverse (cf. Dé bonus/malus p.10).
Le modificateur aux RéflexesCe bonus ou malus s’applique uniquement au jet de Ré-flexes pour le combat en cours (cf. p.15).
Le modificateur aux DommagesCe bonus ou malus s’applique uniquement à la lecture des Dommages pour le combat en cours (cf. p.17).
Règle spécialeCertaines cartes possèdent un effet variable durant le combat en cours.
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II.3. LES DÉS
L es six dés inclus dans la boîte de base sont spéci-fiques à ALKEMY. Selon la couleur du dé, la ré-partition des chiffres et des symboles n’est pas la
même.- Trois couleurs : chaque couleur de dé correspond à un état de santé. Les chiffres et les symboles présents sur les faces sont différents selon la couleur des dés (cf. Les états de santé p.17 ).- Trois symboles : il existe trois symboles différents : épée, hache, masse. Combinés par deux, ces symboles vous permettront de déterminer les Dommages infligés lors d’une attaque ou d’un tir réussi (cf. p.17).
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GENESIS | RÈGLES
II.4. LES JETS DE DÉS
D urant une partie d’ALKEMY, les joueurs seront amenés à lancer de nombreuses fois des dés. Il existe deux cas principaux de jet de dé : le jet de
caractéristique et le jet de caractéristique en opposition.
Jet de caractéristique : De manière générale, pour réussir une action, une figu-rine devra tester l’une de ses caractéristiques en fonction d’un niveau de difficulté. Pour cela, vous devez lancer deux dés, de la couleur indiquée par l’état de santé de la figurine (cf. Les états de santé p.17).Le joueur additionne ensuite leurs résultats et ajoute la valeur de la caractéristique associée au jet.Le jet est une réussite s’il est égal ou supérieur à la diffi-culté déterminée au préalable.
Ex : Julien doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de 15
avec Tecum’Seh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux dés et obtient
+8 = 15. Le jet est une réussite.
Jet de caractéristique en opposition :
Parfois, ce sont deux figurines qui opposent leurs caracté-ristiques. Dans ce cas, la difficulté dépend du jet de l’ad-versaire. Chaque joueur lance ses dés, comme pour un jet de caractéristique normal et ajoute sa caractéristique.Celui qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte. Dans le cas d’une égalité, la figurine avec la caractéristique la plus élevée remporte l’opposition.Si les caractéristiques sont identiques, les joueurs recom-mencent jusqu’à ce que l’un d’eux l’emporte.
Ex : La recrue de Patrick et le ghulam Suleman de Nicolas effec-
tuent un jet de Réflexes en opposition. Ils ont respectivement 2
et 5 dans cette caractéristique. Patrick obtient +2 = 10.
Nicolas obtient +5=10.
C’est une égalité. Comme le ghulam possède une valeur supé-
rieure, il remporte le jet.
Dé bonus / malusCertaines situations ou certaines actions peuvent appor-ter des dés de malus ou de bonus à un jet. Il s’agit tou-jours de dés de la couleur correspondant à l’état de santé de la figurine.
Le joueur ajoute un dé à sa main et conserve les deux de son choix.
Ex : Dans le cas d’1 dé de bonus, Marc lance 3 dés et obtient
Il choisit de conserver pour un résultat
final de 9.
Il pourrait aussi choisir si la difficulté le lui permet afin
d’obtenir une combinaison de symboles plus efficace ( ).
- 1 dé de malus : Le joueur ajoute un dé à sa main mais conserve les deux valeurs les plus faibles.
Ex : Avec 2 dés de malus, Marc doit lancer 4 dés.
Il obtient Il ne doit conserver que les deux dés
indiquant les chiffres les moins élevés.
Son résultat final sera donc 4 ( ).
- Calcul du nombre de dés de bonus / malus :Il peut arriver qu’une figurine obtienne des dés de bonus ET des dés de malus.Afin de déterminer quel type de modificateur, bonus ou malus, s’applique au final à son jet de dé, il faut effectuer une petite opération :
dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et type de modificateur à appliquer au jet.
Ex : Pour un jet, on a 2 dés de malus et 1 dé de bonus :
3 dés de bonus et 1 dé de malus :
1 dé de malus et 1 dé de bonus :
Répartition des faces des dés de couleur :
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II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS ET FIGURINES CACHÉES
L a ligne de vue est une droite imaginaire permet-tant de savoir ce qu’une figurine perçoit ou pas. Dans ALKEMY, les figurines possèdent un angle
de vue de 360 degrés.Pour déterminer les lignes de vue, on compare les tailles des figurines entre elles (information disponible au recto des cartes de profil) et avec les tailles des éléments de décors.
Les tailles des décorsLes décors se classent en quatre tailles en fonction de leur hauteur en pouces sur la table.- Taille 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur.- Taille 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces.- Taille 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces.- Taille 4 = décors de plus de 3 pouces.
Dans le cas où un décor possède différentes hauteurs, dé-terminez sa taille selon sa hauteur à l’endroit où passe une ligne de vue.
Une figurine bénéficie d’une ligne de vue sur une autre si :
- Une ligne droite peut être tracée de n’importe quel point de son socle à n’importe quel point de celui de l’autre.- Aucun élément de décor cachant totalement le socle de la cible n’est de taille supérieure à celle des deux figurines.
Une figurine bénéficie d’un couvert si :
- Elle est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine de taille inférieure ou égale à la sienne.- Elle est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine de n’importe quelle taille mais qui ne cache qu’une par-tie de son socle.
Une figurine est cachée si :
- Elle se trouve derrière un décor ou une figurine de taille supérieure à la sienne, sans qu’aucune ligne de vue ne puisse être tracée vers son socle.
Notez qu’une figurine placée sur un élément de décor d’une taille minimum de 1, gagne un point en taille tant qu’elle est sur ce décor pour ce qui est de la détermina-tion des lignes de vue.
Ex : Sur la photo, l’arbalétrier avalonien (a) possède une ligne
de vue sur le ghulam (c) et sur la jaraya (d). Comme cette
dernière est de taille 2 et derrière un obstacle d’une taille 2, elle
est à couvert. Par contre il ne bénéficie pas de ligne de vue sur
l’autre jaraya (b) qui se trouve derrière un obstacle de taille 3..
III. MISE EN PLACE DU JEU
III.1. CONSTITUER UNE TROUPE
A ALKEMY, une troupe est un groupe de combat-tants qui évoluent ensemble.Il existe quelques règles à suivre pour la consti-
tuer correctement.
Valeur de la troupeLa valeur de la troupe représente sa puissance. Elle cor-respond au cumul des points de recrutement de l’ensem-ble des figurines qui la composent. Avant la partie, les joueurs s’accordent sur une valeur totale à ne pas dépas-ser pour constituer leur troupe. Cette valeur peut aussi être imposée par le scénario joué. Alkemy est prévu pour vous permettre de jouer des troupes entre 100 et 400 points. Plus les valeurs de troupe de vos parties seront
élevées et plus le temps de jeu sera long.Une fois les règles maîtrisées, une partie en 150 points vous permettra de jouer rapidement en l’espace de 45 mi-nutes alors qu’une partie en 300 points vous demandera
environ 2h de jeu.
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GENESIS | RÈGLES
Les limitationsOutre la valeur de la troupe, il existe d’autres limita-
tions :
- Limite de cartes :Comme vu précédemment dans la description des car-tes, il n’est possible de recruter une carte qu’un certain nombre de fois. Ceci implique que l’on ne peut avoir plus d’exemplaires de la même carte (soit des cartes avec le même nom et les mêmes caractéristiques) dans sa troupe que le chiffre indiqué entre parenthèses à côté du nom au dos de la carte de profil. Lorsque plusieurs figurines dépendent d’une même carte, on doit recruter toutes les figurines de la carte avant de pouvoir choisir à nouveau cette carte.
Ex : Christophe peut choisir 2 cartes de recrues avaloniennes.
Et sur chacune de celles-ci il peut recruter 2 recrues. Il peut
donc choisir d’en recruter au maximum 4. S’il décide de n’en re-
cruter que 2, celles-ci dépendent automatiquement de la même carte. Elles ne peuvent être sur deux cartes différentes.
- L’ensemble des cartes d’une troupe doit posséder au moins un symbole de faction en commun. Ceci même si certaines cartes possèdent un symbole d’autres factions. Cela signifie simplement qu’ils peuvent être recrutés par différentes factions.
Les héros
- Les héros sont des personnages uniques qui portent un nom (exemple : Tecum’Seh). Ils sont reconnaissables car ils n’ont pas d’indication de limitation sur leur carte.- Un même héros ne peut être recruté qu’une seule fois dans une même troupe.
Selon la valeur de la troupe choisie au départ, voici le nombre de héros pouvant être recrutés dans celle-ci :
III.2. LA TABLE DE JEU
L a dimension la plus appropriée pour les tables de jeu ALKEMY est de 48p x 36p (ce qui fait approxi-mativement 1m20x 90cm).
Il est aussi possible de jouer sur une table plus petite, mais il faut compter au minimum 30p (environ 75cm) de profondeur.
Les décors
Dans ALKEMY les décors sont essentiels car ils ont plu-sieurs effets dans le jeu.Ils agissent sur les déplacements des figurines, sur les lignes de vue et sur les ressources disponibles pour les alchimistes (cf. L’alchimie p.19)Les décors sont placés sur la table en fonction du scéna-rio (p.122).
Les types de décors :
- Les terrains découverts : Souvent des plaines, vallons ou autres terrains plats, ils n’agissent sur le jeu d’au-cune manière.
- Les terrains gênants : Des murets, des haies… Ces ter-rains gênent les lignes de vue et le mouvement. Ils sont de taille 1 ou 2 et il faut 1p pour pouvoir les franchir. Ils peuvent procurer des couverts.
- Les terrains encombrés : Des marécages, des rivières, des champs de ruines. Lorsqu’une figurine est dans un terrain encombré ou traverse celui-ci, chaque p parcou-ru compte double lors de ses mouvements.
- Les terrains obstruants : Des maisons, murs, rochers, arbres... À partir de taille 3 ils bloquent complètement le mouvement et à partir de taille 4 toute ligne de vue.
- Les terrains spéciaux : Les lacs, ravins… Ils bloquent le mouvement mais n’ont aucun effet sur les lignes de vue. Les collines… Elles n’ont aucun effet sur le mouvement mais bloquent complètement les lignes de vue dès lors que les figurines sont de part et d’autre.
IV. JOUER
IV.1. LE TOUR DE JEU
D La phase de début de tour marque l’ouverture d’un nouveau tour de jeu. Toutes les figurines ré-
cupèrent l’intégralité de leurs Points d’Actions.
Valeur de la troupe
Nombre de héros minimum
Nombre de héros maximum
0-200 1 1
201-300 1 2
301-400 2 3
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Occasionnellement, les joueurs devront résoudre certains effets affectant leurs figurines.
Phase d’initiativeLors de la phase d’initiative, les deux joueurs choisissent chacun une de leurs figurines en jeu. Ils effectuent en-suite un jet en opposition avec la caractéristique d’Esprit de la figurine choisie. Le gagnant du jet choisit qui prend la main pour ce tour. S’il choisit son adversaire, celui-ci ne peut refuser de jouer une première carte.
Phase d’activation- Lors de cette phase, le joueur qui a la main désigne une de ses cartes de profil et joue toutes les figurines qui dépendent de cette carte. Elles sont appelées figurines actives. On dit qu’il active sa carte.- Lors de l’activation de la carte, le joueur actif annonce la première action de toutes les figurines liées à la carte activée. Ces actions peuvent être différentes. Il dépense ensuite le nombre de Points d’Action (PA) nécessaires.- Une fois toutes les premières actions résolues, il peut annoncer une nouvelle action pour les figurines ayant encore suffisamment de PA.Le joueur actif continue ainsi à faire agir ses figurines tant qu’il leur reste des PA. Tant que les règles ne pré-cisent pas le contraire, un joueur peut effectuer autant d’actions identiques à la suite qu’il désire (hors Charge et Course).- Un joueur peut choisir de ne pas dépenser tous les PA
d’une figurine lors de son activation. L’activation de celle-ci est alors terminée et elle est alors considérée comme étant « aux aguets ».- Une figurine qui n’a plus de PA est dite inactive.- Une fois que le joueur actif a terminé l’activation de toutes les figurines de sa carte, il incline celle-ci afin d’indiquer à son adversaire qu’elle a été activée. Il in-dique aussi s’il reste des Points d’Actions non dépensés sur des figurines (à l’aide des pions de la boîte ou bien de petits dés visibles).- Une fois ceci terminé, il redonne la main à son adver-saire qui devient joueur actif et qui peut activer une carte à son tour.
Ex : Marc active Tecum’Seh qui possède 4 PA. Il effectue une
marche (1 PA), une autre marche (1 PA) puis une course (2 PA).
GENESIS | RÈGLES
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Puis il redonne la main à son adversaire.
-
« Figurine aux aguets »Une figurine « aux aguets » est une figurine à qui il reste des Points d’Action, qu’elle ait déjà été jouée durant le tour en cours ou pas.
Il existe plusieurs actions possibles pour les figurines « aux aguets » :
a) Durant sa phase d’activation, le joueur actif peut choi-sir de dépenser 1 PA afin de jouer à nouveau une figurine « aux aguets » précédemment activée.Elle ne peut toutefois pas effectuer de nouveaux déplace-ments si elle a effectué une course ou une charge avant.Le PA dépensé ne sert qu’à réactiver la figurine aux aguets. Celle-ci doit par la suite dépenser de nouveau des PA si elle désire effectuer des actions.
Attention : une figurine aux aguets à qui il ne reste plus qu’un seul PA ne peut pas se réactiver.
Ex : Manu a joué une première fois dans le tour son guerrier-to-
tem Auroch et lui a fait dépenser 1 PA pour faire une marche, le
laissant aux aguets avec 2 PA. Après quoi il a décidé de redonner
la main à son adversaire.
Plus tard dans le tour, il choisit de réactiver son guerrier-totem.
Il dépense donc 1 PA pour ce faire. Il reste donc au guerrier-to-
tem 1 PA à utiliser pour faire une nouvelle action.
b) Durant la phase d’activation du joueur actif, son ad-versaire peut choisir de dépenser 1 PA afin de faire réagir une de ses figurines « aux aguets » à certaines actions la ciblant directement :
Si la figurine est ciblée par un tir, elle peut :- obtenir un mouvement de réaction (cf. p.18)- obtenir un tir de réaction (cf. p.19)
Si la figurine est chargée, elle peut :- obtenir un tir de réaction (cf. p.19)
Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie qui initie un combat avec elle, elle peut :- Participer au combat (cf. Le Corps à corps p.15)
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Passer la mainAu cours de la phase d’activation, le joueur actif peut choisir de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il redonne la main à son adversaire. Si celui-ci décide d’activer une carte il doit redonner la main à son adversaire une fois les
-sé la main peut alors, s’il le désire, activer une carte à nouveau.Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un joueur actif peut passer la main. Toutefois, si les deux joueurs passent chacun la
Fin du tour
compte des Points de Victoire si le scénario le stipule. Puis tous les Points d’Action restants sont perdus et les joueurs débutent un nouveau tour.
IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)
Les trois chiffres à la base du cercle indiquent les différentes valeurs de mouvement de la figurine. Il s’agit respectivement :- du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche et engagement).- du mouvement de charge.- du mouvement de course.
La marchePour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche.Une marche permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de son mouvement de marche. La marche peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.Une marche interdit :- de se mettre au contact d’une figurine ennemie.- d’initier un combat contre une figurine ennemie.- de traverser une figurine (amie ou ennemie).
La coursePour 2 PA une figurine peut effectuer une course.Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de sa valeur de course. Une course peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessai-rement en ligne droite.Une course interdit :- Tout autre mouvement après celui-ci (il est possible par contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de courir dans la limite du nombre de PA disponibles).
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- de se mettre au contact d’une figurine adversaire.- d’initier un combat contre une figurine ennemie.- de traverser une figurine (amie ou ennemie).
La chargePour 1 PA, elle permet un déplacement en pouce égal à son mouvement de charge.
La charge :- doit être annoncée avant toute mesure.- peut être effectuée dans toutes les directions et pas né-cessairement en ligne droite.- permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figu-rines adverses si les conditions sont respectées.- ne peut être réalisée par une même figurine qu’une seule fois par tour.
Pour être réussie, elle nécessite :- Une ligne de vue sur sa cible.- Une distance entre la figurine et sa cible inférieure ou égale à son mouvement de charge.
Une charge réussie offre :- Une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas d’une charge contre plusieurs figurines).- Un dé de bonus pour cette attaque.
Echec d’une charge :- Si la figurine ne peut atteindre sa cible avec son mou-vement de charge, elle échoue et doit effectuer une marche du maximum de son mouvement de marche dans la direction de sa cible. Elle ne peut pas se placer au contact de la cible et le combat n’est pas initié.- Une figurine échouant une charge ne peut jouer que les Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la fin du tour.
Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a tenté une charge :- Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.- Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).
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L’engagementL’engagement est un mouvement particulier qui n’est possible
-ger d’autant de pouces que sa première valeur de mouvement. Il nécessite 1 PA. L’engagement n’est possible que dans les cas suivants
adverse contre laquelle un combat est déjà initié (cf. initier un combat).
2) En réaction à un tir (cf. Mouvement de réaction)
Comme la charge :-
Contrairement à la charge :
- Il n’octroie aucun bonus au jet de Combat- Il permet de jouer toutes les cartes de combat. Si la CC «inac-tif» est jouée, le point d’action est quand même dépensé.- Ce mouvement doit se faire de la manière la plus directe pos-
Il existe aussi des cas particuliers générés par les effets de capa-
ces cartes.
IV.3. LE COMBAT
Initier un combatUne figurine initie un combat lorsqu’elle réussit à charger ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d’allonge de l’autre.
Le contactDeux figurines sont en contact quand elles n’appartiennent pas à la même troupe et que leurs socles se touchent.
La portée d’allongeLes figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles.
Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au
contact. Le Milicien (c) possède la compétence Allonge. Il vient
de charger la jaraya. Il a donc initié un combat. La Jaraya (a)
est dans la portée d’allonge du milicien (c).
CombatUn combat se gère toujours en un contre un, ceci même si plu-
elle combat.
Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effec---
se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de leur adversaire.
Combat en hauteur-
tué 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.
Chute
décor par un mouvement ou capacité spéciale (tel que Coup Brutal d’Ibrahim ou la formule tornade acérée de Feng-Sao, ...),
-rine dotée de la compétence Bond ignore la chute). Elle subit alors un nombre de DOM déterminé comme suit :
-quée sur sa carte = nombre de DOM arrondi au supérieur. Ex : Ibrahim combat Garlan sur le toit d’un bâtiment de 4,5 pouces de hauteur. Garlan (taille 2) chute suite au Coup Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 – 2 = 2,5 arrondi à 3).A noter que la compétence Coriace ne fonctionne pas.
Jouer des Cartes de Combat (CC)
Ce choix est effectué uniquement pour le combat en cours.Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cachée devant lui.
mais le joueur ne peut choisir qu’une CC d’Attaque, donc ni « Parade », ni « Inactif ».
ce choix coûtera 1 PA à moins que vous ne choisissiez la carte de combat « Inactif ».
pas agir dans le combat et doit jouer la carte « Inactif ».
dans la portée d’allongejouer que les CC « Parade » ou « Inactif ». Si elle choisit la CC « Parade », elle ne pourra pas non plus effectuer de contre-attaque si son résultat est supérieur de 3 points à celui de l’adversaire.
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Les deux joueurs révèlent ensuite chacun leur CC et dépensent ou pas 1 PA comme indiqué ci-dessus. Puis ils comparent les
spéciales qui s’appliquent pour le combat en cours.
Ex : Marc et Sam choisissent une CC en secret puis la révèlent
en même temps. Marc retourne une Attaque Rapide et Sam une Attaque Normale.
Le jet de RéflexesÀ moins que l’un des joueurs n’ait joué la CC « Inactif » ou « Pa-
déterminer laquelle effectuera en premier son jet de combat.
en opposition.Le joueur qui remporte le jet effectue son jet de combat en pre-mier. Puis c’est au tour de son adversaire.
Ex : Marc et Sam jettent leurs dés pour savoir quelle figurine
agit d’abord. Marc lance trois dés et garde les deux meilleurs
grâce au bonus aux Réflexes de l’Attaque Rapide. Il ajoute les
Réflexes de sa figurine. Il obtient 12. Sam n’a pas de bonus, il
lance 2 dés et ajoute les Réflexes de sa figurine, il fait 9.
Le jet de CombatLe jet de Combat permet de déterminer si l’attaque touche la
Il existe quatre cas de figure :
1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque : « Attaque brutale », « Attaque normale » ou « At-taque rapide ».
-
Si le résultat du jet de dés est égal ou supérieur, c’est une réus-
Dommages et les états de santé p.17).
hors de combat.
Ex : Marc attaque en premier, il jette trois dés grâce au bonus
que l’Attaque Rapide lui donne contre l’Attaque Normale de
Sam. Il obtient :
Il choisit de garder les deux 4 et y ajoute sa valeur d’attaque qui
est de 2. Le résultat final est donc 10, ce qui correspond à la Def
de la figurine de Sam. L’attaque est réussie. il peut lire les DOM
sur le résultat de son jet pour toucher, soit : (cf. p.26).
2- Un des joueurs a choisi la CC « Parade » et l’autre une CC d’attaque.
effectuer un jet de Combat en opposition, qui se déroule comme suit :
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-teurs apportés par la CC et les compétences de celle-ci. Il choisit
Après avoir pris connaissance du résultat, le joueur qui a choisi
-
ses Dommages. Dans le cas contraire : l’attaque est contrée et
« contre-parade » de la carte « Parade ».
3- Un des joueurs a choisi la CC « Inactif » et l’autre une CC d’attaque.
Dans ce cas, rien ne se produit si ce n’est que le ou les joueurs qui auront choisi la CC « Parade » auront dépensé 1 PA sans effet.Si les deux joueurs jouent chacun la CC « Inactif » alors l’activa-
été activées.
Le désengagement
-rine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de désen-gagement pour déterminer si son adversaire réussit à lui porter une attaque avant qu’elle ne quitte le combat. Dans le cas où la
pas la portée d’allonge et qui n’est pas à son contact.
-
-
peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant les dom-mages une colonne à gauche, comme si elles avaient joué une «CC attaque rapide». Cette attaque reste un choix du joueur, elle n’est pas obligatoire. Un désengagement peut être un mouvement de marche, de course ou un engagement. Ce ne peut être une charge.
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IV.4. LES DOMMAGES ET LES ÉTATS DE SANTÉ
Les Dommages (DOM)
A ALKEMY, la détermination des Dommages infli-gés par une figurine se lit directement sur les dés lors d’un jet de combat ou de tir.
En effet, en plus des chiffres qui indiquent si une attaque touche ou pas, chaque dé du jeu possède un symbole : épée, hache et masse. Ceux-ci se combinent par deux lors du résultat final d’un jet de dés. Ils permettent alors, en se reportant au tableau de Dommages d’une figurine, de connaître le nombre de Dommages infligés par celle-ci à sa cible.
Ex : Ferdinand obtient un et un sur son jet de combat. Il
touche. Le premier dé indique une hache et le second une épée.
Il se réfère au tableau de dommage de sa figurine afin de déter-
miner le nombre de Dommages que celle-ci inflige à sa victime
lors de ce jet.
Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tableau de Dommages. La première indique toujours les Dom-mages qu’elle inflige au combat et la seconde les Dom-mages que celle-ci inflige lors d’un tir.
Les états de santéIl existe 3 types d’états pour représenter le niveau de san-té des figurines à ALKEMY : Indemne, Grave et Critique.
À chaque état correspond une couleur.Chaque couleur indique le type de dés à lancer pour ré-soudre les actions et effectuer les jets de la figurine :- Cases blanches : Indemne, dés blancs.- Cases jaunes : Grave, dés jaunes.- Cases rouges : Critique, dés rouges. À chaque fois qu’une figurine subit des Dommages, le joueur coche le nombre de cases correspondant dans la ligne de vie de celle-ci, en commençant par la gauche.Une figurine débute la partie avec sa ligne de vie vierge.Son état est désigné par la dernière case non cochée de sa ligne de vie. Par exemple si la dernière case de vie non cochée est jaune, la figurine est en état Grave.
Lorsque la dernière case de sa ligne de vie est cochée, la figurine est mise hors de combat et retirée du jeu.
Attention, certaines figurines peuvent avoir des lignes de vie particulières comme Berac’h le Geôlier par exemple qui ne possède qu’un état critique. La règle de perte de cases de vie reste la même pour ces figurines.
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IV.5. LE TIR
P our 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat contre une figurine ennemie, peut utiliser son arme de tir durant son activation.
Une figurine est considérée comme tireur si elle possède une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les Compétences p.21).
Un tir s’effectue toujours contre une figurine ennemie et dans l’ordre suivant :
Détermination de la ligne de vuePour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue, même partielle sur sa cible.
Estimation et portée de tirLors d’un tir, la première étape est d’estimer la distance à laquelle se trouve votre cible.Une estimation correcte apporte un bonus de « Visée ». Il est impossible d’estimer à une distance supérieure à la portée de l’arme.Si deux tireurs dépendent de la même carte et qu’ils ef-fectuent en même temps une action de tir, ils doivent es-timer en même temps la portée qui les sépare de leur(s) cible(s).
La deuxième étape consiste à mesurer la distance qui sépare le tireur de sa cible. Plusieurs cas se présentent alors :
- La distance entre le tireur et sa cible est supérieure à la portée indiquée par son arme : dans ce cas, le tir est automatiquement un échec.
- La distance entre le tireur et sa cible est inférieure ou égale à la portée de son arme et l’estimation est fausse : dans ce cas le jet de tir s’effectue normalement, mais sans le bonus de « Visée ».
- La distance entre le tireur et sa cible est inférieure ou égale à la portée de son arme et l’estimation est juste : dans ce cas le jet de tir s’effectue normalement avec le bonus de « Visée ».
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Jet de tirUn jet de tir s’effectue avec 2 dés de la couleur qui dépend de l’état de santé du tireur. On ajoute ensuite au résultat de ces dés la valeur de tir indiquée dans la compétence d’arme de la figurine.Le niveau de difficulté pour ce jet est indiqué par la va-leur de Défense de la cible.Si le jet de tir est une réussite, le tireur applique les dom-mages normalement.
Deux cas apportent des bonus au tir :
1 dé bonus pour toucher.On considère qu’une figurine obtient un bonus de Visée, si la valeur indiquée lors de son estimation correspond à la distance entre le bord de son socle et n’importe quelle partie du socle de sa cible.
DOM lus une colonne à droite.Si la cible se trouve à une distance inférieure ou égale à la distance de charge du tireur, on considère que la cible se trouve à bout portant. Les Dommages d’un tir réussi sont alors lus en décalant d’une colonne à droite.
Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc d’une portée de 25
p. Il choisit sa cible et estime la distance les séparant à 10 p. Il
mesure la distance entre son cheikh et la cible : 8 p. La distance
estimée est mauvaise mais la cible se trouve à portée du cheikh.
Jeff jette deux dés pour effectuer son tir.
Tirs et couvertsLors d’un tir, une figurine peut bénéficier d’un couvert.
- Couverts de décors :Lorsqu’une figurine bénéficie d’un couvert (cf. Lignes de vue, couverts et figurines cachées p.11) et qu’elle est prise pour cible par un tir, on applique la règle suivante :Une fois le jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la cible est réellement touchée ou protégée par le couvert. Le joueur contrôlant la figurine ciblée lance 2 dés blancs. Le résultat à obtenir dépend de la taille de la figurine (et non du couvert) :
Taille 1 = 6 ou plusTaille 2 = 8 ou plusTaille 3 = 10 ou plus
Si le jet est une réussite, le tir est annulé.
Si une figurine se trouve derrière plusieurs couverts, c’est le joueur qui doit effectuer le jet de couvert qui choisit quel couvert utiliser. On ne peut effectuer qu’un seul jet de couvert pour chaque tir.
- Couvert de figurine :Une figurine couverte par une autre bénéficie de la même règle qu’un couvert de décor. À la différence près que si le jet de couvert est réussi, c’est la figurine servant de couvert qui subit le tir et donc les Dommages.
- Tirer dans un combat :À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en combat. On considère un combat pour le tir dès lors que les figurines sont en contact socle à socle.Dans ce cas, le tir est résolu comme un tir avec un couvert de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si le jet de couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec la cible qui subit les Dommages. Pour déterminer quelle figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.
Quel que soit le type de couvert, une figurine peut choisir de ne pas effectuer le jet de couvert.
IV.6. LES RÉACTIONS
Le mouvement de réaction
L orsqu’une figurine « aux aguets » est la cible d’un tir elle peut, après l’estimation mais avant le jet de tir de la figurine adverse, dépenser 1 PA afin
d’annoncer un mouvement de réaction.Dès lors qu’une figurine annonce un mouvement de réac-tion, le tireur perd le bonus de « Visée » s’il en bénéfi-ciait.Le mouvement de réaction ne s’effectue qu’une fois que le jet de tir est résolu.
Une figurine qui annonce un mouvement de réaction peut :- Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre à couvert, hors de ligne de vue ou de portée.Elle peut effectuer ce mouvement même si elle est déjà à couvert (et peut ainsi rester derrière le même couvert). Elle peut effectuer ce mouvement aussi si elle bénéficie de la compétence « Furtivité » (cf. Compétences p.22). Dans ces deux derniers cas, le mouvement de réaction aura alors pour but simplement de faire perdre le bonus de Visée du tireur.- Effectuer un engagement contre le tireur (cf. Engage-ment p.21). Elle ne peut effectuer ce mouvement de réaction si elle est déjà en combat.
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Le tir de réactionUne figurine « aux aguets » peut effectuer un tir de réac-tion contre toute figurine qui la charge, l’engage ou qui la prend pour cible avec une arme de tir. Cette réaction coûte 1 PA. Un tir de réaction ne bénéficie ni du bonus « Visée », ni du bonus « Bout portant ».Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de réaction si elle se trouve déjà en combat.
Le tir de réaction se joue comme suit :- Dans le cas d’une charge ou d’un engagement : le tir est effectué avant le déplacement de la figurine qui charge (ou engage).Ce tir est effectif même si la distance qui sépare la figu-rine qui charge est supérieure à la portée de l’arme de la figurine aux aguets.- Dans le cas d’un tir : on vérifie que le tir de réaction est à portée de la cible puis les tirs sont effectués simulta-nément. La figurine active perd le bonus de « Visée » si elle en bénéficiait.
Ex : Le milicien archer (a) effectue un tir contre le guerrier-
tonnerre du Corbeau (b). Pour 1 PA celui-ci peut effectuer un
mouvement de réaction soit pour se mettre à couvert derrière
les cactus, soit pour engager l’archer. Ou, pour 1 PA il peut ef-
fectuer un tir de réaction.
Dans tous les cas l’archer effectue son tir avant que le guerrier-
tonnerre du Corbeau n’effectue son mouvement.
IV.7. L’ALCHIMIE
Les alchimistes
I l existe deux rangs d’initiation chez les alchimistes de Mornea :Les alchimistes du Cercle Extérieur sont les plus cou-
rants car moins expérimentés.Alors que les alchimistes du Cercle Intérieur sont plus rares mais bien plus puissants. Les cartes de profil de ces figurines se distinguent par l’indication en plus d’autres informations sur : leur rang, leur niveau de concentration ainsi que l’élément avec le-quel ils ont une affinité dans la liste des aptitudes.
Les cartes alchimiquesLes cartes comportent l’ensemble des formules alchimi-ques maîtrisées par l’alchimiste mais également sa réser-ve de composants alchimiques et de pierres alchimiques.Les composants sont indiqués par les symboles triangu-laires des éléments et l’alchimiste n’en possède aucun en début de partie.Les pierres alchimiques sont repérées par les petits ronds et l’alchimiste en possède autant que de petits ronds sur sa carte et pour l’intégralité de la partie.
Les formules alchimiques sont des recettes que les alchi-mistes confectionnent lors d’une bataille pour obtenir des effets surprenants. Un alchimiste peut préparer autant de formules différentes par tour que lui permettent ses ressources en composants et pierres alchimiques et tant qu’il lui reste des Points d’Actions. Il ne peut toutefois pas préparer deux fois la même formule dans un même tour.
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Niveau de concentration
Effets
Nom de la formulecomposants/Portée/Seuil
Améliorations
Pierre
composants
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Une formule se définit de la façon suivante :
- Nom de la formule (X)Il est suivi d’un chiffre allant de 0 à 4 correspondant au niveau de concentration que l’alchimiste doit avoir pour préparer cette formule.
- ComposantsIl s’agit du type et du nombre de composants dont l’alchi-miste a besoin pour préparer sa formule.
- PortéeElle détermine la distance maximale en p à laquelle doit se trouver la cible pour qu’elle puisse être affectée par la formule.
- Seuil de la formule : Auto/CibleIl correspond au niveau de difficulté que doit atteindre l’alchimiste afin d’achever sa formule. Le seuil peut être Auto ou Cible.
- EffetsIls décrivent les conséquences une fois la formule déclen-chée.
- AméliorationsElles définissent les possibilités d’un alchimiste pour ob-tenir des effets plus puissants.
Les composants alchimiques Toutes les choses sur Mornea sont composées de 4 essen-ces (Eau, Air, Terre et Feu). Selon l’origine de leur créa-tion, chacune de ces choses contient une de ces essences en plus grande quantité. Tout alchimiste possède une af-finité pour l’une d’entre elles. Il peut ainsi sentir la pré-sence de celle-ci dans certains éléments de décor et ainsi l’exploiter afin de préparer ses formules. Les composants sont des extraits de ces essences et les éléments de dé-cors dont ils sont issus sont dits « teintés ». En scénario, les joueurs repèrent les points d’extractions de ces décors avec des petits pions aux couleurs de l’élément.
S’il est à 1 p maximum du pion posé sur un élément de décor teinté, un alchimiste peut, à la fin d’une action, récolter gratuitement les composants alchimiques conte-nus dans le décor. Il ne peut le faire qu’une seule fois par tour.- Si le décor contient des composants liés à l’affinité de l’alchimiste, il peut en extraire :4 s’il est du Cercle Extérieur ;6 s’il est du Cercle Intérieur.
- Si le décor contient des composants différents de l’af-finité de l’alchimiste, il peut tout de même extraire 2 composants, et ceci quel que soit son rang.
Une fois récoltés, l’alchimiste conserve ces composants jusqu’à leur utilisation pour la préparation d’une formule.Lors d’une extraction, un décor est épuisé de tous ses composants, il n’est alors plus possible d’en extraire pour le restant de la partie.
Les pierres alchimiquesLes alchimistes commencent la partie avec un nombre de pierres alchimiques déterminé. Ces pierres alchimiques sont un concentré d’énergie utilisé par les alchimistes pour augmenter les effets de leurs formules.Ils s’en servent aussi parfois pour compenser leur man-que de composants lors de la préparation des formules.
Le processus alchimiqueL’alchimie sur Mornea se pratique en plusieurs étapes. Mais avant toute chose l’alchimiste doit dépenser 1 PA pour initier sa formule.
- Préparation de la formule :La préparation de la formule suppose que l’alchimiste est en possession d’une quantité suffisante de composants alchimiques appropriés pour la formule. S’il n’a pas suf-fisamment de composants, l’alchimiste peut substituer 2 pierres alchimiques par composant manquant. Ces pier-res ne comptent pas dans le total de pierres que peut dé-penser un alchimiste pour améliorer sa formule.
- Désignation de la cible :Une fois la préparation achevée, l’alchimiste désigne la cible de sa formule. Pour ce faire, il doit posséder une ligne de vue sur celle-ci. Le joueur mesure ensuite la dis-tance qui sépare l’alchimiste de sa cible et la compare à la portée de la formule. Si celle-ci est inférieure ou égale à la portée de la formule, le processus alchimique conti-nue.Autrement, c’est un échec et les composants et/ou les pierres alchimiques utilisés sont perdus.
- Combustion de la formule :Une fois vérifié que la cible se trouve à portée, il reste à déterminer si celle-ci subit les effets de la formule. L’al-chimiste déclenche alors la combustion de cette dernière en effectuant un jet d’alchimie.La difficulté à obtenir pour le jet d’alchimie dépend du seuil de la formule :Dans le cas de l’indication Auto, la formule est automati-quement réussie.Dans le cas de l’indication Cible, la difficulté du jet d’al-chimie est égale à la caractéristique Esprit de la figurine ciblée.
Pour effectuer un jet d’alchimie :Un jet d’alchimie est un jet qui dépend du niveau de con-centration et du cercle dont dépend l’alchimiste :
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V. LES COMPÉTENCES
A
C ertaines figurines possèdent une compétence de tireur ainsi que l’équipement adéquat pour mettre en lumière ce talent. Elles peuvent donc
tirer comme détaillé dans les règles (p. 17). Le premier chiffre, x, associé à cette compétence indique la valeur de tir de la figurine. Le deuxième, y, indique la portée maxi-male de l’arme du tireur (exprimée en pouces).
AllongeLes figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse.
- Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figu-rine avec la compétence « Allonge », mais sans être au contact socle à socle peut, à son activation, choisir soit de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la figurine avec la compétence.
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Un alchimiste du Cercle Extérieur lance 2 dés de la cou-leur qui dépend de son état de santé auquel il ajoute son niveau de concentration actuel.Un alchimiste du Cercle Intérieur lance 3 dés de la cou-leur qui dépend de son état de santé et conserve les 2 meilleurs. Il ajoute au résultat son niveau de concentra-tion actuel.
Si le résultat final est supérieur ou égal au seuil de la for-mule, alors les effets s’appliquent.Dans le cas contraire, la formule échoue et l’ensemble des composants et des pierres alchimiques est perdu.
- Amélioration de la formule :Une fois la formule consumée, un alchimiste peut dépen-ser des pierres alchimiques afin d’améliorer ses effets. Chaque amélioration requiert un nombre de pierres al-chimiques indiqué dans la description de la formule.
Un alchimiste du Cercle Extérieur peut dépenser au maxi-mum 4 pierres alchimiques pour améliorer sa formule.Un alchimiste du Cercle Intérieur peut dépenser au maxi-mum 6 pierres alchimiques pour améliorer sa formule.
Dans le cas d’améliorations permettant de cibler de nou-velles figurines, il n’est pas nécessaire d’effectuer un nouveau jet d’alchimie. Les figurines sont automatique-ment touchées.
Concentration et cercle alchimique :Certaines formules exigent d’un alchimiste un niveau de concentration plus élevé pour être préparées. Il existe quatre niveaux de concentration dans le cercle alchi-mique représentés par les petits cercles blancs sur le recto de la carte de l’alchimiste. Un alchimiste commence la partie au niveau de concentration 0. Chaque niveau de concentration nécessite la dépense de 1 PA.L’alchimiste peut progresser dans le cercle alchimique à tout moment de son activation et conserve sa progression tant qu’il n’est pas blessé.À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, peu im-porte le nombre, il perd un niveau de concentration.
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Niveau de concentration
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BondAu cours de son activation la figurine dotée de cet-te compétence peut effectuer jusqu’à deux bonds. La distance effectuée lors d’un bond ne peut être supérieure à la valeur de marche de la figurine. Un bond permet de franchir des obstacles et des figurines de Taille 3 ou moins. Lors d’une charge, un bond permet à une figurine de charger une figurine adverse qu’elle ne voyait pas au début de son activation. Ce mouvement n’est pas un mouvement supplémentaire, il ne permet pas à la figurine de bouger de plus de son mou-vement normal.
Botte (xLa figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC spéciale nommée « x ».
CavalerieLors d’une attaque de charge, une figurine dotée de cette compétence obtient 2 dés de bonus à son jet de Com au lieu d’un seul et lit les résultats dans le tableau de DOM une colonne à droite.
ChefUne figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à sa caractéristique Esprit. Toute figurine amie située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette ca-ractéristique. De plus, un Chef ne subit pas les effets de son état de santé en ce qui concerne le jet d’initiative, il utilise tou-jours des dés blancs.
Coriace (x)Une figurine Coriace possède une constitution particu-lière ou une protection qui lui permet de supporter les coups les plus puissants. Dès qu’elle subit des Dommages lors d’un jet de combat ou de tir, elle peut réduire de x la valeur des Dommages infligés jusqu’à un minimum de 1. Cette compétence est sans effet sur les Dommages infli-gés directement sans jet de dés.
Effrayant (x)Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de charger ou d’engager, une figurine dotée de la compé-tence Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une diffi-culté de x. Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé de malus à tous ses jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se trouve dans le cas décrit précédemment.Les effets de cette compétence sont cumulatifs.
EnchaînementChaque fois qu’une figurine possédant cette compétence joue une CC et réussit son jet de combat, qu’elle ait infligé des DOM ou pas, elle peut immédiatement tenter gratui-
tement une seconde attaque contre le même adversaire et ce, avant que celui-ci ne puisse effectuer son attaque.Cette attaque est considérée comme étant une attaque rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine adverse ne peut pas dépenser de PA pour obtenir une CC contre cette attaque. Une figurine dotée de cette compé-tence ne peut obtenir qu’une seule attaque supplémen-taire par attaque réussie.
Expert (x)Une figurine qui possède cette compétence gagne 1 dé de bonus à son jet de Combat lorsqu’elle choisit la CC (x).Par exemple, une figurine avec la compétence « Expert/Rapide » gagnera un dé de bonus pour son jet de Combat lorsqu’elle choisira une CC « Rapide ».
FeinteUne figurine dotée de cette compétence peut, après que les deux adversaires ont révélé leur CC, échanger sa CC par « Inactif ».
FurtivitéUne figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines.Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible (cf. Mouvement de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 p d’elle. Dans le cas où une figu-rine déclare une charge contre un combattant possédant Furtivité et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut permettre à la figurine de venir se placer en contact socle à socle du combattant doté de cette compétence avec son mouvement de marche (la figurine est alors placée au plus proche du combattant sans être au contact).
GardeUne figurine avec cette compétence garde toute figurine qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle.Lorsqu’une figurine « gardée » est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le garde peut s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gar-dée » et vice versa.Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compé-tence est activée.Cette compétence est sans effet si le garde est lui-même ciblé par la même action qui cible la figurine qu’il garde. Elle est sans effet également si une figurine ennemie se trouve en combat avec le garde.Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, après que les amé-liorations d’une formule ont été annoncées).
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Maître (x)Au cours de son activation, la figurine dotée de cette com-pétence peut effectuer gratuitement une action de type X selon l’intitulé de la compétence.
Perce-armure (Corps à corps/Tir)Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué par la compétence), elle ne tient pas compte des effets de la compétence « Coriace (x) ».
PisteurUne fois par tour, au cours de son activation, la figu-rine dotée de cette compétence peut effectuer gratuite-ment un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.
Sans failleLorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle-même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.
Sans peurUne figurine Sans peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets de la compétence « Ef-frayant ». On considère qu’elle les réussit automatique-ment.
TacticienUne figurine dotée de cette compétence effectue ses jets d’Initiative avec un dé de bonus.
Tireur émérite (X)Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furti-vité, décor, corps à corps). Elle peut utiliser cette com-pétence X fois par tour. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de tir.
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Une escorte de 300 points rapide et agile pour deux cheikhs.
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PROLOGUE
Au début, il n’y avait rien. Le vide. Un néant incommen-surable, obscur.De ce grand rien naquit une intuition. L’idée persis-
tante qu’il doit exister quelque chose. Un sentiment puissant, une volonté absolue de créer. Et Elle apparut. Née de sa propre résolution à exister, Elletout ce qui importe.
Elle s’éveilla doucement des brumes de ce néant et alors qu’Elle prenait conscience d’Elle-même, Elle devint plus puissante.Entourée par les ténèbres Elle voulut apporter un peu d’éclat à cet univers si terne. Elle créa des étoiles, des milliers, des
Elle les créa de multiples couleurs et la nuit fut constellée de petit lampions rouges, jaunes, bleus et blancs.Ainsi naquit l’aube et Ellede son nouveau domaine.
Elle contempla sa création avec bonheur, hypnotisée par ces
manquait encore d’animation.
Elle décida alors qu’il était grand temps de coloniser ce vaste univers.Elle créa un premier monde, Printeps où les richesses de tou-tes sortes seraient légion et Elle façonna des créatures qui en jouiraient éternellement. Les millénaires passèrent mais il ne se passait rien et son jouet l’ennuyait. Cela ne lui plut pas.
Elle créa alors un deuxième monde, Hecateps, à l’environne-ment hostile où deux races s’affronteraient sans cesse pour son bon plaisir. Cela durant un temps, une éternité de batailles en
-manentes entre ses nouveaux jouets l’ennuyaient. Cela ne lui plut pas.
Elle en créa un troisième, puis un quatrième, plusieurs, qu’Elle façonnait selon ses envies, plus beaux ou plus fantasques les uns que les autres. Mais toutes ses créations lui semblaient inache-vées, insipides. Il lui semblait qu’aucune ne prenait vie. Toutes
âme et en faire une création vraiment unique.
Elle arrêta son œuvre, un instant lasse. Là, dans le vide de son univers, Elle Elle attendait. Une éternité pour ses créations, un bref instant pour Elle.
-parut ce qui lui sembla être une idée forte. Elle commença tout d’abord par façonner un nouveau monde puis Elle le nomma Mornea, car cela lui plaisait. Son âme, son essence serait la plus
subtile et la plus belle de tous ses mondes. Elle le savait.Elle entreprit d’y ajouter l’ingrédient dont Elle pensait
Elle créa ainsi le Temps. Du temps viendrait l’évolution, et de l’évolution
Cela lui plut.Elle -fond de son essence : l’excitation, l’ivresse. Le trouble apporté par sa création la grisait.Il lui fallait maintenant éprouver ce nouveau concept de tempo-ralité. Elle ne pouvait certes pas s’y essayer Elle-même, le temps n’aurait aucune prise sur Elle.
L’ÈRE DE LA CRÉATION
LES ARCHITECTES
Elle décida alors de créer quatre êtres, quatre créateurs, les Architectes, tous dotés de ses particularités et d’une partie de son essence divine.
Elle créa tout d’abord Khalim, celui au corps de félin, courageux et loyal comme Elle.Elle créa ensuite Naash, celui au corps de serpent, sage et pa-tient comme Elle.Puis Elle créa Aurlokan, celui au corps noueux, généreux et rê-veur comme Elle.
Elle créa Orhöm, celui sans traits, curieux et versatile comme Elle.
Ellepour façonner sa création, son monde, le peindre et aider son âme à s’épanouir. Elle leur annonça qu’Elle reviendrait leur vie
Puis Elle se retira, pour la première et unique fois, satisfaite.
Les 4 Architectes se mirent au travail, et selon Sa volonté, mo-delèrent un monde selon leurs envies, et de fait, à Son image.
apparition. Le temps s’écoulait et les créations des 4 se mirent à changer selon des cycles qui évoquaient la nature de chacun.
Khalim fut le premier à façonner des rivières, des plaines cou-
premier temps de Mornea : le printemps.Khalim aimait les couleurs que faisait naître cette première saison. Les nouvelles senteurs et quelques premiers animaux.
Puis Naash poursuivit le travail de son frère, trouvant que ces
LES CHRONIQUES DE MORNEA
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apparaître un soleil, Thébus, qui réchaufferait doucement Mor-nea au cours de sa deuxième saison : l’été.La chaleur envahit la surface de Mornea, de nouveaux animaux apparurent. Naash sembla satisfait.Vint Aurlokan qui trouvait que tous ces paysages manquaient
-ques, plus propices à la rêverie et la mélancolie. Mornea vivait son automne. Aurlokan aima se promener dans les forêts et les champs ainsi transformés pour y contempler la beauté du mon-de qu’il façonnait avec ses frères.
ces aspects, décida, par simple esprit de contradiction, d’effacer tout au cours d’un temps d’un neutre pur. Il créa la nuit, dont la lune Hannah serait reine, et Mornea plongea dans l’hiver.Les animaux s’endormirent pendant la saison créée par Orhöm et cela lui plut de pouvoir contempler son travail au calme.
Le temps s’écoulait ainsi, saison après saison, en permettant à
œuvre. Et ils purent constater combien le temps était beau, car il permettait de varier les tableaux du monde, de Mornea, tout au long d’une même vie.
pour que chacun puisse s’éterniser devant le travail accompli.
LA FRESQUE DE VERRE
Au bout de plusieurs cycles, les Architectes prirent toute-fois la mesure de l’écoulement du temps. Et tout à coup il leur apparut combien celui-ci pouvait être injuste.
Chacun des Architectes devait attendre trois saisons pour ad-
Ils décidèrent alors, ensemble, de trouver une solution pour re-médier à cette situation. Trouver un moyen pour terminer la
Longtemps leur esprit vagabonda à la recherche d’une idée. Elle -
ger les saisons sur un tableau. Le temps ainsi arrêté, il leur se-rait possible de contempler Mornea et terminer leur besogne à loisir.
Khalim alla dans le désert et ramena une multitude de grains de sable. Le sable le plus pur et le plus blanc qu’il put trouver.Naash chauffa les grains et obtint une grande plaque d’un verre translucide sans aucune imperfection.Aurlokan rassembla du cœur de Mornea des teintes, des couleurs vives, pastels qui leur permettraient de peindre sur le verre.Orhöm prépara la fresque en polissant le verre et en le rendant
Chacun choisit alors une palette de couleurs pour peindre sa saison. Des teintes d’un bleu profond pour les printemps de Khalim, des impressions carmi-
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déclinaison de blancs et de gris pour les hivers d’Orhöm.Chacun mit tout son cœur dans la réalisation de cette œuvre, y intégrant une partie de son essence. Celle-là même qu’ils avaient reçue d’Elle.
-gées, le temps s’arrêta.
plus variée, puis une faune plus nombreuse pour peupler ces vastes étendues et apporter un peu plus de vie à la fresque Mor-
de cycles? Le temps, absent, ne le dit pas.
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Le temps, lui, continuait son œuvre, paisiblement. Seulement, la tâche des Architectes n’en était encore qu’à ses débuts et leur vie déjà bien entamée. Mais ils étaient tous subjugués par la merveilleuse tâche dont ils s’acquittaient.
Le temps sur Mornea
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LE BRIS DE LA FRESQUE
Mais bien que la vie qu’Elle avait offerte aux Architec-tes ne fût pas encore arrivée à son terme, Elle choisit de revenir, impatiente de découvrir le travail accom-
pli par ses enfants.Un jour donc, Elle revint. Pressée de découvrir son œuvre, elle bouillait de voir le fruit de leur labeur.
Mais ce qu’Elle découvrit lui déplut.
Les êtres à qui il avait transmis une part de son essence, ceux en
s’étaient octroyé le droit de manipuler le temps, son œuvre !Elle
avait créé avec tant d’amour !
Furieuse, Elle saisit la Fresque, y imprégna toute l’aigreur et toute la colère qui la parcourait en cet instant, puis Elle brisa la Fresque de verre en la projetant sur une montagne immense, brisant aussi par la même occasion le semblant d’immortalité qu’avaient acquis les quatre. La Fresque vola en une myriade de morceaux plus ou moins gros qui s’éparpillèrent et échouèrent un peu partout sur Mornea.Le plus gros fragment était une partie sur laquelle toutes les couleurs des saisons étaient présentes. Celui-ci vint tomber au pied d’un jeune arbre poussant non loin de la montagne sur la-quelle Elle avait brisé la mosaïque de verre.
Alors qu’ils touchaient le sol, tous les débris de la Fresque fon-dirent et s’écoulèrent dans les profondeurs du sol...
LA MALÉDICTION
Une fois la fresque brisée, éparpillée, Elle se tourna vers eux.Son ire était incontrôlable. Pas un n’avait compris la va-
son monde. Cela la mettait hors d’elle.Elle leur jura alors qu’ils devraient tous payer le prix de leur
Elle maudit chacun de ses enfants ainsi que leur
trahison et éviter la condamnation de ce nouveau monde qu’elle avait mis tant de peine à concevoir.Elle se tut durant un long silence qui parut être une éternité, scrutant chacun de ses enfants d’un regard brûlant. Puis Elle laissa à nouveau le temps faire son œuvre et quitta Mornea,
LES ENFANTS DES QUATRE
Abandonnés, Khalim, Naash, Aurlokan et Orhöm se retrouvèrent ensemble. Ils déambulèrent longtemps, silencieux, à contempler Mornea. La colère de leur
créatrice résonnait dans leur esprit et bientôt ils eurent peine à
Cela les plongea dans un profond désarroi.
Alors qu’ils étaient là, marchant parmi les paysages qu’ils avaient créés, perdus dans leurs pensées, Orhöm intervint. La colère et l’incompréhension le gagnaient. Il avait tout donné pour Elle et il ne pouvait se résigner à laisser Mornea mourir. Il ne pouvait penser que sa vie n’ait servi à rien. Cela le frustrait. Les trois autres partageaient ce sentiment.Aurlokan, toujours pensif se tourna vers les autres. Les yeux tournés vers le ciel, il s’adressa à eux dans un murmure. Pour-quoi ne pas créer à leur tour une descendance ? Des témoins
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quoi alors ne pas créer des êtres à leur image ?Tous trouvèrent cette idée fantastique... Et à l’évocation de celle-ci, l’esprit de chacun s’évada...
Alors que chacun s’apprêtait à partir de son côté, Naash, le plus sage des quatre, s’adressa à ses frères. Même si l’idée de la des-cendance trouvait un écho en son cœur, il ne pouvait toute-fois oublier l’anathème lancé par leur créatrice. Il rappela à chacun les termes de celui-ci. Aucun d’entre eux
Elle attendait pour
Les pierres alchimiques
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leur essence divine pour l’acte de création qu’ils avaient en tête. Khalim approuva la sagesse de son frère, Aurlokan et Orhöm restèrent silencieux.
Finalement, chacun partit de son côté, décidé d’une manière ou d’une autre à donner un sens à leur œuvre.
Khalim pris la direction du nord et alla s’asseoir près d’un grand lac, au pied de collines escarpées au septentrion de Mornea. Il
Au petit matin, l’esprit éclairé, Khalim avait créé quatre vasques
entière assis, entouré des quatre vasques. Pendant des heures il resta là, assis, à parler tranquillement, calmement. Il se ra-contait ainsi le monde et les vasques semblaient parcourues de
jours avançaient et plus les ondes frémissantes à la surface des vasques devenaient fortes. Les derniers jours, alors que le son de la voix de Khalim était toujours aussi posé, l’eau des vasques semblait bouillir, prête à jaillir dans un geyser immense. Puis, au crépuscule du septième jour... Khalim tomba à terre, alors que quatre formes félines détrempées s’approchaient de lui...Les Khalimans étaient nés.
Naash disparut à l’ouest de Mornea. Il s’engagea au cœur des
plus profond des entrailles des montagnes, loin à l’ouest, au mi-lieu des océans, là où le feu devenait liquide. Il domestiqua le
utiliser son pouvoir créateur. Il passa ensuite de nombreuses semaines à rassembler ses souvenirs et collecter tout son savoir
même. Puis, las, il alla près du puits de lave et donna son es-
Les Naashtis étaient nés.
Aurlokan prit la direction de l’est. Là bas, il le savait, il retrou-verait de grandes plaines parsemées de forêts et de quelques montagnes. Un décor tout à fait propice à son dessein. Arrivé à la nuit tombée sur place il se dirigea vers l’un des plus beaux marais de sa création. Là il prit dans ses mains de beaux mor-ceaux de tourbe puis façonna selon son envie de petites formes. Nombreuses, noueuses comme lui. Et il s’extasiait un peu plus à chaque heure de la nuit qui s’écoulait devant la beauté de son ultime création. Au petit matin, il en avait réalisé huit. Qua-tre seraient des mâles et quatre des femelles. Puis, il les amena
fallut une journée entière puis toute l’attention d’un père pour
Les Aurloks étaient nés.
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Orhöm voyagea longtemps avant de choisir de se poser au pied des montagnes du sud de Mornea. Isolé de ses frères. Il rumi-nait sans cesse Ses paroles et cela l’agaçait tout particulièrement qu’Elle puisse décider ainsi de les maudire malgré que tout ce qu’ils avaient fait lui était dédié. Il parvint toutefois à gagner la paix lorsqu’il se posa dans les montagnes. Le vent violent sif-
il choisit de le dompter, de faire plier cet élément à sa volonté, ainsi qu’il le ferait avec tous ceux qui oseraient maintenant le
-tits êtres à son image, ses sujets. Il leur ordonna de se multiplier et de partir là où le vent les porterait. Ceux qui le désiraient pourraient rester auprès de lui pour le servir.Les Hommes étaient nés.
Durée de vie moyenne sur Mornea
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L’ÈRE DE LA TRANQUILLITÉ (- 754)
Les premiers instants de chacun des nouveaux peuples s’écoulèrent au rythme serein des saisons créées par les Architectes. Et durant de longs cycles, les peuples se for-
gèrent une civilisation propre. Cette ère est appelée ère de la tranquillité.Les Naashtis développèrent un réseau de souterrains qui leur
d’y étudier toutes les particularités offertes par le monde dans lequel ils vivaient.Les Khalimans développèrent une société laissant libre cours à leur amour de la beauté et des arts sous toutes leurs formes.Les Aurloks, sous le regard attendri de leur père, s’épanouirent
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA
en harmonie avec leur environnement et aimaient par-dessus tout écouter les longues histoires de leur créateur.Les Humains, poussés par Orhöm, devenu Dao, se développè-rent particulièrement rapidement. Ils colonisèrent une grande contrée, et créèrent les bases d’un empire.
Quelques dates notoires vinrent parsemer cette période de lon-gue paix :
. Cycle -5 : Orhöm meurt, laissant les hommes avec la charge d’être la nation la plus puissante de Mornea.. Cycle 0 : L’Empire céleste de Dao devient l’empire de la Triade de jade et le calendrier impérial est adopté par les Khalimans et les Naashtis pour favoriser les échanges entre peuples.. Cycle 33 : Aurlokan quitte son peuple pour une destination inconnue. Ce cycle est un cycle de deuil pour les Aurloks.. Cycle 76 : Des divergences idéologiques naissent au sein de la Triade mais les initiateurs de ces courants alternatifs dispa-raissent.. Cycle 111 : Création du Sénat khaliman.. Cycle 686 : Les hommes découvrent les propriétés des pierres alchimiques et entreprennent de cartographier toutes les res-sources importantes de Mornea grâce aux bornes jin.
L’ÈRE DE LA GUERRE ALCHIMIQUE (754 - 807)
Plus de 700 cycles après la mort d’Orhöm, les hommes -
sembla l’armée céleste et, en 754, ses légions partirent à la conquête du continent. L’armée céleste progressait en sui-vant les bornes jin et trouvait ainsi les ressources nécessaires à la réalisation des effets mystiques les plus dévastateurs. Ce fut le début de la guerre alchimique.
LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE
La conquête d’Oblaye Itse, territoire des Aurloks, débu-
convaincus. Ils n’avaient aucun entraînement militaire et rares étaient ceux qui résistaient. L’armée céleste s’empara lentement de cette vaste terre et exploita ses nombreuses car-rières alchimiques. Les Aurloks, pour leur part, durent fuir pour échapper aux massacres.Les stratèges célestes, emportés par leur arrogance, avaient tou-tefois négligé l’équilibre diplomatique qui régnait jusqu’alors
-père au carrefour des nations, revenait à leur donner un avan-tage décisif et à s’attirer d’un seul coup le courroux de tous les autres peuples. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec les Naashtis et envoyèrent peu après leurs armées pour libérer les
-rant leur discipline martiale et leur grand nombre à l’agilité des Khalimans et à la force des Naashtis. Le pouvoir de l’alchimie, hérité de celui de la Fresque de verre brisée des cycles plus tôt, leur donnait cependant un avantage décisif. Les frêles enfants de Dao remportèrent victoire sur victoire ; rien ne pouvait em-pêcher la marée humaine de déferler sur Oblaye Itse.
L’EXIL DES NAASHTIS
Un nouveau chapitre de la guerre alchimique débuta lorsque les Célestes décidèrent de concentrer leurs efforts sur un ennemi puis l’autre, plutôt que de les
affronter ensemble. Ils laissèrent le soin à la Lune Blafarde de décider de la première cible et de la manière dont la Triade de jade allait en disposer. Le mystérieux Céleste décida d’honorer les animaux symboliques des clans : le cobra noir de la Lune Blafarde affronterait directement les Naashtis pendant que le reste de l’armée céleste tiendrait tête aux Khalimans tout en achevant de coloniser Oblaye Itse.
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prévue.
La veille du jour de notre mort à tous
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Les cycles suivants ont marqué à jamais la mémoire de Mornea. Pendant que le Cœur de Fer retenait les Khalimans et exter-minait les Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux
Dao, ses assassins empoisonnèrent les sources, ruinèrent les réserves de nourriture. Les enfants de Naash, épuisés par leurs pertes colossales aussi bien en Oblaye Itse que dans leur propre patrie, disparurent en 783 de la surface de Mornea.
L’honneur d’avoir exterminé les Naashtis ne saurait revenir à la Lune Blafarde mais à la mort elle-même.
– Le Céleste de la Lune Blafarde
LA BATAILLE DE GIGAGE GADUSI
La menace naashti écartée, la Triade de jade décida d’en
concentrer au plus vite sur le front khaliman.
-fensive massive sur les survivants Aurloks regroupés dans les plaines de Gigage Gadusi. Les chefs d’état-major jugèrent inu-tile d’envoyer des éclaireurs. Il s’agissait de toute manière de porter le coup de grâce à un peuple mourant.Bien mal leur en prit : lorsque l’assaut fut donné à l’aube, les
transformés en bêtes de guerre par un pouvoir incon-nu. Leur apparence empruntait celles de fauves déchaî-nés, offrant un saisissant contraste avec les animaux allégoriques des écoles martiales de la Triade de jade.
La bataille de Gigage Gadusi fut la première défaite d’une longue série et marqua un tournant décisif dans la campagne de conquête de la Triade de jade. Les Aurloks en fuite se re-tournèrent contre les agresseurs et mirent Oblaye Itse à feu et à sang. L’armée cé-leste dut se redéployer pour faire face à cette nouvelle menace à laquelle elle n’était pas préparée, laissant l’opportu-nité aux Khalimans de lancer à leur tour des offensives victorieuses.L’armée céleste était encore de taille à écraser les Aurloks peu entraînés et les Khalimans moins nombreux qu’elle. La guerre, cependant, s’annonçait
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qui opposaient la Triade aux Khalimans et aux Aurloks mais de l’intérieur même de son empire.Certaines voies s’étaient élevées en son sein pour porter les re-
menaces qui pesait sur l’Empire.
les Célestes, pour le bien et l’équilibre de la Triade de jade.En 805, ils décidèrent donc de frapper vite et fort. Mais ce qui devait être expédition punitive contre un courant d’alchimie
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trois fronts en même temps.
Durant le cycle 806, le royaume d’Avalon se proclamait sou-verain.
En 807, la Triade, exsangue, négociait un traité de paix avec ses adversaires. En signe de bonne volonté, la Triade accepta de participer économiquement à la réhabilitation des lieux pillés et saccagés par 53 cycles de guerre impitoyable.Le traité fut signé dans les plaines de Gigage Gadusi en présence d’un tout nouveau corps diplomatique khaliman dédié à la justice : les cheikhs.
Ce traité marqua le début de l’ère de la concorde.
L’ÈRE DE LA CONCORDE (814 ACTUEL 1371)
D -nomiques se sont multipliés et de nombreux comptoirs
-vailler ensemble au bien de Mornea.
Le plus grand projet venu conforter cette harmonie entre les peuples fut le canal de la Concorde dont la construction débuta en 1149 et se termina en 1173.Ce canal permit dès lors de favoriser les échanges de manière croissante entre les peuples et notamment entre les Khalimans et la Triade pour qui les longs voyages en mer devenaient un lointain souvenir.Après une ère d’affrontements sanglants, l’ère de la concorde annonçait donc la promesse d’une longue période de prospérité et de paix.
Mais déjà de nouveaux troubles ont fait leur apparition. Le royaume d’Avalon semble gronder depuis le marais qui lui sert
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de territoire et les attaques incessantes menées contre la nation aurlok ne rassurent pas les cheikhs.La République khalimane semble trembler alors qu’il se mur-mure dans les couloirs du Sénat qu’une terrible malédiction s’abat sur leur nation.Les Aurloks sont tout entiers dédiés à leur combat contre Ava-lon mais en parallèle certains manitous et esprits semblent agi-tés.Quant à la Triade, elle a découvert l’existence d’une mysté-rieuse organisation qui aurait propagé les termes d’une antique prophétie :
« De l’éveil de l’Errance, s’ouvrira la voie vers l’Ombre »
PRÉSENTATION
Hanté par le poids d’un passé sanglant, le peuple kha-liman cherche désormais à apporter paix et harmonie aux peuples de Mornea. La République khalimane se
place comme un modèle de civilisation, prônant une culture ré-publicaine dominée par l’art, le commerce et la paix. Paradoxa-lement, ceux qui militent si activement pour l’union semblent subir de plus en plus de dissension en leur sein. Des tensions sont apparues entre la toute-puissante Sororité des élues de Sorhna et le Magmou’a, sénat qui constitue la clé de voûte des institutions. Mais l’un comme l’autre connaissent leurs propres
à suivre et la Sororité, se voilant dans le silence de ses secrets, s’aperçoit que de plus en plus de sorhna lui tournent le dos, préférant s’exiler dans les terres glacées septentrionales où les accueillent les Ermadhi, une lignée mineure qui prend ses dis-tances vis-à-vis des instances politiques et semble se préparer activement à une terrible guerre.
plus effacé que jamais, des personnalités se dressent pour faire face aux événements qui accablent la République, comme une mystérieuse et sanglante évasion de criminels endurcis. Lorsque
l’intriguant vizir de la République, une marchande lobbyiste ex-perte en politique ou un ancien juge devenu combattant pour protéger les opprimés.Et pourtant, la si mystérieuse prophétie de Fatiha semble plus que jamais à l’ordre du jour et l’unité est ce à quoi les Khalimans doivent déployer leurs efforts. Si le corps des cheikhs travaille d’arrache-pied pour assurer cette unité avec les autres peuples, qui pourra la maintenir au sein même de la République khali-mane ?
« Celui qui a peu d’eau marche la nuit, celui qui n’en a pas ne marche pas. »
RÉPUBLIQUE KHALIMANE
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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HISTOIRE
L’ÈRE DES LÉGENDES
Lorsque les Architectes se séparèrent, Khalim partit vers -
ner vie à un peuple. Il arriva en un lieu qui lui plaisait : une paisible lagune, écrin de douceur entre les glaces septen-trionales et le désert méridional. Khalim se rendit sur les îles centrales et s’y installa pour méditer en contemplant son
façonna la terre meuble de la rive -
ment ciselées. Il les remplit d’eau, les disposa autour de lui, s’ins-talla confor-
tablement et commença à parler. Il parla ainsi,
calmement, pendant plusieurs jours sans jamais s’interrompre. Il décrivait le monde, la beauté du printemps, les vertus de la force et de la bravoure, l’esthétisme de la vie… Au rythme de sa voix, l’eau des vasques se plissait
des rides frémissantes. Au sixième jour de ce monologue, alors que la voix de Khalim était toujours aussi posée, l’eau
des vasques semblait bouillir. Au crépuscule du septième jour, l’Architecte prononça son dernier mot et tomba à terre, sans vie. Quatre formes félines nées de l’eau des vasques l’entou-raient : elles étaient les quatre premiers Khalimans et se nom-maient Khalid, Malikh, Sorhna et Suleman.
Pendant que ses trois frères bâtissaient une sépulture digne de l’Architecte éteint, Sorhna entreprit de consigner par écrit tout ce qui leur avait été dit durant ces sept jours. Elle remplit les vasques avec l’eau de la lagune et lut dans leurs rides l’écho des paroles de Khalim ; faute de support, elle rédigea ce témoi-gnage sur sa propre peau, avec pour seule encre son propre
trois mâles avaient terminé le mausolée et y avaient inhumé celui qu’on appelait désormais le Prophète ; leur sœur avait elle
-graphiée et elle était devenue aveugle.
Les trois frères s’accouplèrent tour à tour avec Sorhna, donnant ainsi naissance à trois lignées khalimanes. Mais pendant ces étreintes, Sorhna prédit la venue d’une quatrième lignée : occa-sionnellement naîtraient des femelles aveugles et Sorhna re-vendiqua auprès de ses frères ces khalimanes comme étant de sa propre lignée. À chacun de ses frères, Sorhna donna quatre
Malikh, Sorhna et Suleman revinrent au mausolée du Prophète pour, à leur tour, y mourir. À la mort de Sorhna, son arrière-pe-
fut elle qui récupéra la peau de son aïeule avant qu’elle ne soit
L’ÈRE DES CONFLITS
Autour du mausolée avait été bâtie une ville : Shadukiam la -
ganisait autour des quatre lignées. Les Sule-man bâtissaient, les Malikh exploraient les terres avoisinantes et les Khalid développaient les lettres, les arts et les sciences. Les élues de So-rhna, quant à elles, conseillaient leur peuple : ces Khalimanes s’était en effet aperçues qu’en
prescience. Celles qu’on appelait dé-sormais les pythies s’organisèrent
leur don pour guider leur peuple.
se focalisa sur ses propres intérêts et en vint à oublier le mérite des autres lignées. Des tensions appa-rurent et dégénérèrent rapide-ment en une guerre fratricide entre trois lignées, les Sorhna préférant se retirer plutôt que de devenir
elles quittèrent Shadukiam et se réfugièrent dans le petit village qui allait devenir Hammarat.
« Telle la marée, reviens toujours là d’où tu es venu mais n’y sois jamais le même. »
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
On sait peu de choses sur la Guerre des trois lignées, si ce n’est qu’elle a été brève et particulièrement intense : une fois la paix revenue, les Khalimans choisirent de détruire toute trace écrite
qu’elle avait commencé, suite à une rencontre de chefs orga-nisée par la matriarche de la Sororité et par un habile Naashti qui avait réussi à attirer par ruse les trois chefs en un même en-droit. De cette même époque datent aussi les premiers contacts avec les explorateurs de la Triade de jade : sans doute ces pre-miers contacts avec les autres peuples de Mornea furent-ils un précieux catalyseur pour la paix, consolidant la fraternité entre les lignées.
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lever leurs armes les uns contre les autres et de toujours trouver une solution dans la diplomatie. Des lignées mineures furent
avaient œuvré pour la paix. La société fut réorganisée sur un autre axe que les lignées et le calendrier des humains fut adop-té : au cycle 111 naquit la République khalimane.
L’ÈRE DES DIPLOMATES
Les échanges entre les peuples de Mornea ouvrirent pour les Khalimans une ère de prospérité de six siècles. À partir du cycle 740, l’harmonieux climat de concorde céda peu à peu la place aux rancœurs et aux convoi-
armées, les Khalimans découvrirent avec effa-rement que, sous prétexte de commerce et d’exploration, les humains avaient patiem-ment balisé toutes les terres qu’ils convoi-taient chez leurs voisins : les bornes jin
Furieux d’avoir été ainsi abusés par les enfants d’Orhöm, les Khalimans se
concertèrent avec leurs alliés de toujours, les Naashtis, et se décidèrent à entrer en guerre
par la Triade de jade : ce fut la guerre alchimique. Les pythies décou-vrirent alors avec stupéfac-tion la propriété des pierres alchimiques, copieusement utilisées par les humains, et
les possibilités qu’elles offraient à leurs propres pratiques mys-tiques. La guerre prit très vite une mauvaise tournure : les humains étaient nombreux, organisés et bé-
les Khalimans seuls face aux humains. En 795, la matriarche de la Sororité, Fatiha Bint Sorhna, livra alors à son peuple une mystérieuse prophétie, encore bien énigmatique de nos jours : tout au plus sait-on que la teneur en était « il faut que tous les peuples s’unissent, non pas contre les humains mais avec eux ».
Alors que le Sénat se demandait comment appliquer cette étrange directive, le miracle survint : la Triade subit un premier revers lorsque les Aurloks sortirent brutalement de leur apathie à Gigage Gadusi, puis un second lorsqu’une partie de ses alchi-
Triade s’effrita et le secret de l’alchimie se propagea : les Khali-mans apprirent alors le secret des marines et les pythies devin-rent des alchimistes : les oracles. Cette révolution provoqua la découverte de l’évocation, ce qui permit aux Khalimans de jeter dans la bataille de redoutables djinns. Sentant que la Triade al-lait devoir renoncer, les Khalimans l’amenèrent à négocier la
-gage Gadusi mit un terme à la guerre alchimique et concrétisa
jamais, le Sénat mit en place le corps des cheikhs, avec pour
construire le canal de la Concorde pour favoriser le commerce entre les peuples : par des échanges commerciaux réciproques, les nations de Mornea gagneraient plus que ce que la guerre pourrait jamais leur apporter, tout en leur coûtant moins. Débuta alors une nouvelle ère, dans laquelle la République kha-limane veilla avec attention sur la paix de Mornea.
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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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GÉOGRAPHIE
LES CALIFATS
Le territoire de la République est divisé en dix califats, ou hakân dans la langue khalimane – cf. carte page 33.
Au centre de la mer de la Sérénité se trouve Bahar Razul, le
y trônent Shadukiam la cité lacustre et toutes ses merveilles : le Sénat, l’académie des Arts, le mausolée du Prophète, Bahar Lum Walad « la lagune des enfants qui rêvent »… Parcourue d’une multitude de canaux, la capitale khalimane est un joyau urbain bâti sur un petit réseau d’îles n’en formant plus qu’une seule à force de ponts et de jonctions. Le climat y est doux et les cieux cléments, les arts et la douceur de vivre y sont célébrés par les habitants.
Au nord s’étend l’un des plus vastes califats de la République, Tahub Abid, le califat de la Blanche Robe. C’est aussi un des moins peuplés, à cause de son climat semi-arctique et de ses terres hostiles et glacées essentiellement couvertes de toun-dra et de collines basses. La lignée mineure des Ermadhi en a fait son territoire et y demeure dans des cités troglodytes pour s’abriter du froid mordant. On y trouve également le péniten-cier de la Dent, où sont enfermés les auteurs de crimes de sang et qui a été hâtivement reconstruit depuis sa mystérieuse des-truction.
Radika Dumu, le califat du Jardin des larmes tire son nom du grand nombre de Khalimans almohads qui y tombèrent lors
de la Guerre des trois lignées, en essayant de s’interposer entre les belligérants. Soumis à un climat tempéré, ce califat est une terre fertile d’agriculture variée qui fournit den-
ce qui lui donne son surnom de « Jardin de la République ». L’ouest du califat est couvert par une forêt dense et riche d’arbres fruitiers, d’où on tire le bois nécessaire à la République.
À l’est du Jardin de la République se trouve Jaabal Nar, le califat de la Montagne aux ruisseaux, qui s’étend principalement sur les monts Halib. Le climat y est montagnard, mais globale-ment adouci par le très grand
-
cile de faire pousser quoi que ce soit, on y trouve les carrières de pierres de la République. Le cœur du califat est incontestable-ment Hammarat, « la Cité des Sources », terre hégémonique de la sororité Sorhna. La matriarche y dirige les sept doyennes, qui règnent tout autant sur la lignée que sur la ville. Cette dernière renferme l’Académie alchimique, où sont conservées les quatre vasques du Prophète.
Au sud-est de la lagune s’étend Bahusa’Rih, le califat du Baiser du simoun, écrasé par un climat aride et désertique en dépit de la présence du canal de la Concorde qui le traverse et qui lui apporte un peu de fraîcheur et de vie. Le Jaabal Ifrit, mas-sif montagneux à l’ouest de cette région, est constitué de pierre trop friable pour être utilisable, alors que l’est ne contient que
apprécié par les artisans verriers. Comme de nombreux ifrits rôdent dans ce califat, les ifrit’qaniss y sont fréquents.
À l’ouest du Baiser du Simoun se trouve une toute petite région, adossée aux contreforts montagneux : Koucef Sayeb, le califat du cap des Larmes. Formant la pointe orientale du détroit du Tigre Rugissant, c’est le seul endroit de la République où on trouve des mines de fer, exploitées à plein rendement. Ce califat est donc riche en artisans, forgerons et armuriers.
De l’autre côté du détroit s’étend Haraj Akdar, le califat des Ver-tes Forêts, soumis à un climat tempéré chaud qui favorise une
autour d’Haraj Gani, la Forêt de la prospérité, s’épanouissent plantations d’oliviers, de dattiers et de palmiers. Cette terre est célèbre pour le fameux alcool de datte qui y est distillé, mais surtout pour la présence de Th’Mhénic, considérée comme étant la cité militaire de la République. Gardienne du détroit du Tigre Rugissant, cette ville fortement militarisée héberge l’aca-démie militaire de la République.
Entre la Blanche Robe et les Vertes Forêts se trouve Qarn’Arek, le califat des Mille Cornes. Soumises à un climat tempéré, ces terres arables sont lieu d’agriculture intensive et particulière-ment d’élevage des paisibles bahima, bovidés ayant donné son nom à ce califat. Considérée comme le grenier de la République, c’est une terre sans histoire, en dépit de la présence du péniten-cier de l’Œil, à l’extrême ouest du califat, où sont enfermés les auteurs de crimes non violents.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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SITUATION GÉOPOLITIQUE
L-
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-
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-
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De taille très réduite, Surak Mahuja, le califat de l’Appel du ressac ne comprend qu’une île de l’océan des songes, située au sud-ouest des Vertes Forêts. C’est là que vivent les pêcheurs en
-breux autres califats.
Le dernier califat de la République est Bab Muglak, le califat de la Porte fermée, petite île très peu peuplée, au sud-est de la mer de la Sérénité. L’unique sénateur de ce califat est aussi le seul à connaître les plans du mausolée du Prophète et reçoit le titre de vizir de la République : délibérément installé loin de Shadu-kiam, il est le seul à connaître les passages secrets du mausolée. Les « sans-visages », ses soldats dont l’identité est secrète et qui œuvrent sous son autorité malgré la distance, veillent physique-ment sur le bâtiment sacré et sur la dépouille du Prophète.
LES FLEUVES
Q uatre cours d’eau sont considérés par les Khalimans
à une saison et à une des quatre principales lignées. Ce -
ment pour procéder à des ablutions rituelles :
le cours sépare la Blanche Robe du Jardin des larmes ;-
rêts des Mille Cornes ;
cornes de la Blanche Robe ;
sein de la Blanche Robe.Les autres cours d’eau sont estimés trop petits pour être des
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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SOCIÉTÉ
LES LIGNÉES
Même si la société khalimane ne repose plus autant qu’avant sur les lignées, celles-ci ont leur importance à cause des prédispositions qu’elles apportent à leurs
membres. - La lignée Khalid donne des individus assez petits et malingres, mais doués d’un talent oratoire hors pair, maîtrisant à la per-fection le sous-entendu et le double sens. La plupart des séna-teurs sont de cette lignée.- La lignée Malikh est la lignée la plus nombreuse, car la plus fertile. Ces Khalimans sont particulièrement agiles et rapides. - La lignée Suleman donne des individus de grande taille et de carrure imposante, ce qui leur donne une forte autorité natu-
loyaux.- La lignée Sorhna est évoquée plus loin : cette lignée très par-ticulière n’est composée que de femelles, aveugles de nais-sances, douées de prescience et vouées à devenir alchimistes.La plupart des lignées mineures sont issues de la lignée Malikh et disposent de leur morphologie : c’est notamment le cas des Ermadhi, des Almohad et des Fadela.Chacun porte sa lignée dans son nom, la particule Ibn – signi-
-nom et le nom de sa lignée. Pour les Sorhna, cette
« élue de ».
-
Pendant la Guerre des trois lignées, le Calife qui régnait sur Shadukiam voulut fer-
mer les portes de la ville pour y retenir captives les Sorhna
Sororité reçut alors l’aide inattendue d’une exploratrice
nommée Fadela Ibn Malikh. En dépit de sa grossesse particulièrement avan-cée, Fadela exploita sa grande connais-sance des canaux de la capitale pour faire sortir de la ville toutes les Sorhna, à l’insu du Calife. Les protégeant contre toutes les fac-tions qui souhaiteraient s’empa-rer d’elles – y compris les Malikh !
– Fadela et sa troupe escortèrent les oracles en lieu sûr : un petit village isolé dans les montagnes et qui allait devenir
la cité d’Hammarat. Ce ne fut qu’une fois les Sorhna en sécurité
Pour la remercier d’avoir ainsi mis en péril sa grossesse dans le seul but de protéger ses sœurs, la Matriarche procéda elle-même à l’accouchement de Fadela, mettant au jour quatre nou-
récompensée pour la bravoure de sa mère entre temps décédée. Depuis ce temps, les descendants de cette enfant forment la li-gnée mineure des Fadela, qui a le privilège de veiller à la sécu-rité d’Hammarat.
LES CASTES
La société khalimane est organisée selon un système de castes. Il existe quatre castes héréditaires, qui reposent sur un rigoureux apprentissage plutôt que sur des ta-
lents individuels : la caste des guerriers, celle des marchands, celle des artisans et celle des ouvriers. S’y superposent quatre castes attributaires, qu’un Khaliman peut intégrer grâce à ses capacités personnelles : la caste des rhétoriciens, celle des ar-tistes, celle des bédouins et celle des érudits. On ne peut y accé-der qu’en se faisant accepter par le conseil de caste car elles sont non-héréditaires. Un Khaliman appartient à la fois à sa caste héréditaire et, s’il en a une, à sa caste attributaire.Ces castes sont égalitaires et ne sont pas supposées être hiérar-chisées. Cependant, deux d’entre elles se placent de fait dans une position de dominance par rapport aux autres : la caste des rhétoriciens – qui constitue l’essentiel du pouvoir politique – et celles des érudits, que les Sorhna intègrent de plein droit dès leur naissance.
VIE DE FAMILLE
Un Khaliman devient majeur à l’âge de 5 cycles : après la cérémonie rituelle d’ablution dans la mer de la Séréni-té, il est en droit de se marier et de postuler à une caste
attributaire ; il doit désormais respecter les quatre obligations religieuses.
Les mariages khalimans sont le plus souvent des mariages d’amour, seules certaines vieilles et puissantes familles con-tractant encore des mariages arrangés. Il est possible de trouver conjoint dans une autre lignée ou dans une autre caste, même si on a tendance à chercher l’amour au sein de sa propre lignée et
les mariages multiples sont également autorisés dans la limite de quatre par individu : polygamie et polyandrie sont donc des mœurs courantes, tissant ainsi d’inextricables réseaux fami-liaux.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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Après une grossesse de 3 sélènes, une Khalimane accouche de deux à quatre nourrissons, sauf les Malikh qui ont systémati-quement des portées de quatre : deux mâles et deux femelles. Si les parents sont de lignées différentes, les enfants sont le plus souvent de la lignée du père, sauf bien sûr en cas de naissance d’une Sorhna. Lorsque les parents appartiennent à des castes héréditaires différentes, les mâles intègrent la caste du père et les femelles celle de la mère. La société khalimane est parfaitement égalitaire vis-à-vis des deux sexes, la seule et notable exception étant les Sorhna et l’ac-cès à la cité de Hammarat.
VIE SPIRITUELLE
LLes Khalimans vouent un culte à Khalim, l’Architecte -
ritages de celui qu’on appelle « le Prophète » sont considérés comme sacrés : le mausolée où a été enfouie sa dépouille et le Kitâb min ha’Ab,
simple, impose à chacun quatre obligations vis-à-vis du Prophète :– effectuer au moins une fois dans sa vie un pèle-rinage au mausolée ;– effectuer les quatre prières quotidiennes, chacune de ses prières étant destinée à remercier l’un des quatre premiers Khalimans ; – offrir à chacun de ses enfants, à son 4e anniver-saire, un Kitâb min ha’Ab qu’il conservera toute sa vie ;– procéder à des ablutions rituelles dans un des
le Nar Kariff pour un Khalid, le Nar Rabi pour un Malikh, le Nar Cheta pour une Sorhna et le Nar Sahif pour un Suleman.
Ce culte, organisé autour du chiffre quatre, a peu à peu fait du chiffre cinq un chiffre tabou, porteur des pires auspices. Cette superstition a de nombreuses conséquences sur la vie et la politique des Khali-mans, même si les sénateurs s’en défendent. Ainsi, la naissance d’une portée de cinq enfants est toujours perçue comme une malédiction et on raconte même qu’il arrive que les parents « se débarrassent » dis-crètement du 5e enfant. C’est aussi pour cela que le
trouvant entre le Nar Kariff et le Nar Cheta, bien qu’il
Khalimans alarmistes estiment cependant que le mal
-sation. Même ceux qui ne prêtent pas foi à cela évitent scrupu-leusement de se baigner dans le canal de la Concorde… et pas uniquement à cause des navires qui passent !
INSTANCES POLITIQUES
La République khalimane est la seule démocratie en place sur Mornea. Le territoire se répartit en 196 cir-conscriptions, découpage politique correspondant au
nombre de sénateurs.
Le cœur de la vie politique est le Magmou’a, un sénat renou-velé tous les quatre cycles, chaque famille disposant d’une voix pour élire le sénateur de sa circonscription. Le Magmou’a est l’organe décisionnel de la République et siège de façon perma-nente à Shadukiam. L’absentéisme n’y est pas toléré. Une Sorh-na ne peut pas être sénatrice, ses dons risquant de fausser le jeu politique : priées de se tenir à distance des organes politiques,
Shadukiam et ne peuvent en aucun cas approcher l’hémicycle.
Pour pouvoir se concentrer sur sa tâche législative, à chaque début de mandat, le Magmou’a se dote d’un organe exécutif, apte à prendre des décisions urgentes et à gérer l’administra-tion quotidienne. Après de longues tractations, les sénateurs choisissent dix d’entre eux pour siéger dans cet organe exé-cutif : l’Assemblée des dix. Une fois désigné, ce concile choisi en son sein un murch’a, « le guide », chargé de représenter
Mahfoud Ibn Khalid, un Khaliman timoré et inexpérimenté.
INSTANCES ADMINISTRATIVES
Au découpage politique du territoire se superpose un découpage administratif en 10 califats, chacun diri-gé par un calife, haut fonctionnaire désigné par le
Magmou’a et qui exerce sa charge jusqu’à sa mort : res-ponsable de ses actes devant le Magmou’a, il garan-tit le fonctionnement quotidien de sa juridiction. Le vizir de la République assume à la fois les charges de calife de Bab Muglak et de sénateur. Délibérément installé loin de Shadukiam, il est le seul sénateur à pouvoir se faire remplacer au Magmou’a. L’actuel
vizir est Zaïm Ibn Malikh, un vieux Khaliman rusé.
Chacune des trois principales villes khalimanes est ad--
sib, soumis à l’autorité du calife. Il gère la chourta de la ville, nomme les cadis (juges de paix), et veille à l’ordre et à la sécurité dans la ville. À Hammarat, ce
titre est attribué par les sept doyennes et systématiquement à la dirigeante de la lignée mineure Fadela, qui est en charge de la sécurité de la ville depuis que les Sorhna y ont élu domicile.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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Hammarat dissimule en son sein quelques objets rituels, que les Sorhna conservent précieusement pour le compte de leur peuple. Il y a bien sûr le Kitâb min ha’Ab, mais aussi les quatre vasques de Khalim. La Sororité garde précieusement un secret au sujet de ces dernières : l’une des vasques a mystérieusement volé en éclat en 722, suivie d’une seconde qui connu le même sort en 783 alors que la guerre alchimique faisait rage. Les sept doyennes se concertèrent de nombreuses fois, mais ne purent jamais expliquer ces ruptures. Elles se contentèrent de trouver une utilité aux fragments de ces vasques : les miroirs d’eau sont conçus à partir de quelques minuscules éclats de l’une des vas-ques brisées, dont la puissance permet à l’eau de rester sur la surface du miroir.Même si ces bris sont indéniablement de mauvais présages, la Sororité a veillé à ce que personne n’en sache rien tant qu’elle n’aura pas trouvé une explication. Les deux vasques encore in-tactes témoignent que tout n’est pas encore accompli, ni résolu.
ALCHIMIE
Chez les enfants de Khalim, seules les membres de la lignée Sorhna sont aptes à pratiquer l’alchimie : elles sont rassemblées en une organisation très fermée, la
Sororité. La guerre alchimique a mis un terme au temps des py-thies : en rationnalisant leurs pratiques, les Sorhna ont mis en évidence non seulement une alchimie de divination s’appuyant sur leurs anciens rites, mais aussi une alchimie d’évocation. L’une comme l’autre de ces deux branches nécessite l’utilisation d’une surface aqueuse ou d’un miroir : bien qu’elle soit prati-quée par des femelles aveugles de naissance, l’alchimie khali-
des miroirs d’eau, cumulant l’aisance du miroir à la pureté de l’eau, dont sont équipées toutes les Sorhna.
LA SORORITÉ DES SORHNA
Se considérant toutes sœurs, les Sorhna se sont dotées très tôt d’une institution apte à les recueillir dès leur plus jeune âge et à les aider à maîtriser et développer leurs
dons. Cette organisation, la Sororité, s’est installée dans l’est du territoire khaliman pour fuir la Guerre des trois lignées. Depuis cet exode, Hammarat est devenu le lieu d’hégémonie de la So-rorité, à tel point que les mâles n’y sont tolérés que très peu de
Sororité se sont confondues. Désormais, les sept doyennes de la ville règnent également sur le destin de la lignée. À leur tête se
le murch’a lui-même.
La matriarche actuelle est Chahida Bint Sorhna, khalimane très vieille, autoritaire et intransigeante, au corps maigre et sec, à la peau parcheminée, qui ne quitte que très rarement son sanc-tuaire d’Hammarat. Sous la tutelle de cette traditionnaliste, la Sororité est devenue particulièrement secrète et très jalouse en tout ce qui touche à l’alchimie. Il y a une demi-douzaine de cy-cles, la naissance d’un Khaliman mâle disposant de ses yeux et des mêmes pouvoir que les Sorhna a jeté le trouble : alors que certains commençaient à y voir un reniement de la Sororité par le Prophète lui-même, Chahida a prit les choses en main et a crevé les yeux de l’enfant. Elle n’a pas pu, cependant, ramener de force le petit à Hammarat : le vizir de la République s’y est opposé et a prit personnellement en main l’éducation du petit.Depuis cet incident, la lignée se referme sur elle-même et se coupe du monde. Certaines Sorhna aiment de moins en moins ce que devient la Sororité et vont parfois même jusqu’à fuir ses rangs ; ces fugitives se dirigent généralement vers le nord, où elles savent qu’elles seront accueillies et protégées par la lignée mineure des Ermadhi.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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LA DIVINATION
D -rel de perception d’événements futurs, mais ce don na-turel est capricieux. En effet, pour les pythies, un évé-
nement futur était semblable à un taureau qui charge : il était d’autant plus facile à percevoir qu’il était gros, noir, proche et qu’il était probable qu’il leur fonce dessus. Toute atténuation de l’un ou plusieurs de ces critères rendait la divination plus ha-sardeuse. L’alchimie et l’utilisation des marines a permis de ra-tionaliser ces perceptions. Maintenant que les pythies ont cédé
beaucoup plus faciles à invoquer : la rationalité a pris le dessus sur l’intuition. En réunissant ses composants et déclenchant sa formule, une
-rée, à l’issue de laquelle elle revient à ses capacités divinatoires naturelles. Plus une oracle est expérimentée, plus sa durée de
de la formule permet de choisir sur quel type d’événement elle
beaucoup trop larges et beaucoup trop fournis pour être tous moissonnés en même temps.La prescience est plus rapide et plus précise quand l’alchimiste
-nérantes, la Sororité met à leur disposition le Bâton du regard, un bâton de marche comportant un miroir d’eau intégré.
L’ÉVOCATION
Une alchimiste à l’imagination particulièrement fertile est capable de prouesses bien plus spectaculaires que
des futurs inaboutis, une évocatrice matérialise un objet ou une créature élémentaire qu’elle a été capable d’imaginer : on appelle ondins les êtres ainsi évoqués, mais les plus puissants sont appelées des djinns. Capable de maintenir cette apparition pendant une durée limitée, elle peut utiliser l’objet ou faire ef-fectuer diverses tâches au génie évoqué avant qu’il ne retourne au néant.
Pour ses rites, l’évocatrice a besoin de quelques instruments : un miroir assez grand, à partir duquel elle matérialisera sa créa-tion, mais aussi un narghilé rempli avec l’eau de la mer de la Sérénité car la transe nécessaire à l’évocation s’obtient par in-halation des composants alchimiques. Les évocatrices les plus douées parviennent à se passer du narghilé, les composants in-halés restant perpétuellement actifs dans leur organisme ; les
meilleures d’entre elles parviendraient même à s’affranchir de la nécessité du miroir…
Si l’évocation d’objet ou d’ondin est assez aisée, les pleurs de marines sont nécessaires à l’évocation des djinns ; de plus, il faut alimenter la créature en pierre alchimiques pour stabiliser sa matérialisation :– des marines permettent de stabiliser un djinn mahritin, génie de l’eau; – des ardentes permettent de stabiliser un djinn pyritin, génie du feu;– des nuées permettent de stabiliser un djinn sylphitin, génie de l’air.Pour une raison encore inconnue, aucune évocatrice n’est ja-mais parvenue ne serait-ce qu’à évoquer un djinn de la terre.
LES IFRITS
Lors des rites évocatoires, il arrive que l’évocatrice soit victime d’une crise étrange, proche de l’épilepsie. Ces évocations perturbées donnent alors naissance à des
-viennent à maintenir leur existence en causant – directement ou indirectement – la mort des individus qui ont le malheur de croiser leur route. Si l’existence des ifrits est connue de tous les Khalimans, la Sororité dissimule soigneusement le triste rôle joué par les
prolifération en prétendant qu’il arrivait à ces mauvais génies de pouvoir occasionnellement se dédoubler… et le comble de
le cas ! Fort heureusement, les cas d’apparition d’ifrits restent rares. La Sororité cherche à comprendre la cause d’apparition
-nat ne s’aperçoive de la responsabilité des évocatrices.Tout comme pour les djinns, il existe des ifrits mahritins, des ifrits pyritins et des ifrits sylphitins. On n’a jamais constaté l’existence d’un ifrit de la terre.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE
ORGANISATION MILITAIRE
La perception que les Khalimans ont eu du combat a beaucoup évolué suite à la guerre alchimique. Initiale-ment, le combat n’était qu’un art parmi d’autres, avec
tout ce que cette dénomination implique de spontanéité, de créativité et d’individualité. Affronter les légions de la Triade a appris aux Khalimans la nécessité de se doter d’une armée permanente et organisée, capable d’intervenir rapidement et
chourtas, les milices urbaines qui étaient déjà en place. Du fait -
sit de se doter non pas d’une structure centralisée mais de deux divisions strictement identiques dans leur structure et dans leur fonctionnement.
La division occidentale est établie dans le califat des Vertes Forêts, elle est dirigée par le mollah Arsalahm Ibn Suleman. Même si ce robuste vétéran maîtrise l’art de la guerre sous de nombreuses formes, il reste un franc partisan de la force brute, du franc-parler et de l’intimidation de l’adversaire. Cruellement
-cident une balafre au visage et une vive rancune envers Avalon.
La division orientale est établie dans le califat du Jardin des larmes, elle est dirigée par le mollah Othmane Ibn Malikh,
casernes. Il est partisan de la ruse et des complots plus que des affrontements épiques, qui selon lui coûtent trop de vie. La ru-
-taine Sajidah Bint Sorhna, dont les sombres prédictions sont mises en doute par la Sororité.
Chacune de ces divisions est organisées en quatre corps dis-tincts, dirigés chacun par un raïs. Le corps du Bouclier est consacré à la protection. C’est le corps le plus nombreux car la notion de défense est appré-hendée selon une conception très large. On y trouve notamment les jarayas, troupes de défense collec-tives, et les ghulams qui s’occupent de protection individuelle.
Le corps du Sâaridan est voué à l’at-taque. Il regroupe peu de combattants, mais qui sont réputés pour leur férocité au combat, comme les derw’ishs et les bel-luaires.Le corps de l’Œil avisé est spécialisé en recon-naissance. C’est un corps hétéroclite com-posés de groupuscules aux fonctions très diverses. Les méharistes sont les seuls qui se distinguent du lot, du fait de leur grand nombre et de leur célébrité.
Le corps de l’Arc rassemble les combattants à distance. C’est de très loin le corps le moins nombreux, ce mode d’affronte-ment paraissant aux Khalimans moins noble que le combat au contact. En dépit de cette image négative, les principaux guer-riers de ce corps, les tuaregs, sont immensément respectés.
Parallèlement à cette armée demeurent toujours des artistes guerriers, attachés à l’approche traditionnelle et dont les plus célèbres sont les ifrit’qaniss.
LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE
C-
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-
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Mvt PA
Immunité DiplomatiqueTant que le Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps
à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en opposition avec lui.
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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
Mvt PA
CHEIKH ARAOUI IBN KHALID 45ptDIPLOMATE KHALIMAN
9 412365/7/12 Taille 2, Chef, Arc double (4/25), Tireur Emerite (2)
Immunité Diplomatique
A raoui a grandi dans le désert Asfar, où il a vécu comme tuareg pendant
plusieurs cycles. Remarqué par le kabircheikh Hakim Ibn Kha-lid tout autant pour son dis-cernement que pour ses talents
oratoires, il fut intégré dans le corps des cheikhs après une rapide formation. Ce parcours peu commun fait d’Araoui un cheikh très particulier : Khaliman du désert, il est prudent et avisé. Cet ancien tuareg ne se sépare jamais de son arc, qu’il sait d’ailleurs utiliser avec une grande habileté. C’est un individu qui sait être diplomate tout en se montrant très direct.Bien qu’il soit encore jeune, il a su grimper hiérarchiquement plus rapidement que tout autre cheikh, ce qui ne manque pas
de froisser ses collègues les plus conservateurs. Il est sou-vent considéré comme étant un des protégés du kabircheikh Hakim Ibn Khalid, ce qui n’est pas tout à fait faux. Mais le cheikh Araoui est aussi un spécialiste de la civilisation aur-lok, ce qui le conduit très souvent à arbitrer les différends qui les opposent à Avalon : les enfants d’Aurlokan savent reconnaître son expertise, et Avalon a tendance à respecter un cheikh qui utilise si bien un arc !À Shadukiam, on murmurerait qu’Araoui est sans doute des-tiné à remplacer son tuteur quand celui-ci sera en âge de quit-ter ses fonctions. L’intéressé se soucie peu de ces rumeurs : pour le moment, il se contente pleinement de sa vie actuelle qui comble son amour du voyage tout en comblant son goût pour les situations tendues ou risquées. En son cœur, Araoui est toujours un tuareg et Mornea est son désert !
Immunité DiplomatiqueTant que le Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en opposition avec lui.
PacifisteTant qu’une figurine amie ou ennemie se trouve à 5 p ou moins du Kabircheikh Hakim, toute action ou réaction de combat, de tir ou d’alchimie qui cible une figurine ennemie, nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.
KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID 38pt
10 312255/7/121 1 2 2 3 3
Taille 2, Furtivité, Immunité Diplomatique,
L a République khalimane a eu de nombreux kabir-cheikhs, individus res-
ponsables de la formation des apprentis cheikhs, mais aucun n’a eu autant de prestige et d’in-fluence que le kabircheikh Hakim
Ibn Khalid. Ce Khaliman a traversé Mornea de bord en bord lorsqu’il était cheikh, effectuant un parcours professionnel sans tache qui a fini par l’amener aux plus hautes fonctions diplomatiques de la République. Doté d’un incroyable pres-tige au sein de l’ensemble de son peuple, Hakim Ibn Khalid est un individu bourré de paradoxes : à la fois flegmatique et créatif, nonchalant et déterminé, aimable mais rusé. Un érudit amoureux des lettes, perpétuellement noyé dans les brumes du narghilé qui ne le quitte jamais, mais qui pour-
tant voit toujours clair dans le jeu de ceux qu’il rencontre. Suite à un scandale concernant certaines pratiques du ka-bircheikh en fonction, Hakim fut rappelé de ses fonctions d’ambassadeur et se vit proposer par le Sénat de devenir le nouveau kabircheikh. Hakim accepta cette difficile mission, autant par sens du devoir que par goût pour la difficulté.Cinq cycles ont passé et on peut aujourd’hui constater que le kabircheikh Hakim Ibn Khalid s’est montré à la hauteur : il a su effacer le scandale causé par son prédécesseur et a doté le corps des cheikhs d’une structure plus moderne et plus rigoureuse. Sans pour autant délaisser la formation des ap-prentis, Hakim revient peu à peu à ses anciennes fonctions d’ambassadeur, principalement par goût du voyage. Grand idéaliste, ce pacifiste convaincu exerce inlassablement ses talents pour faire de Mornea un monde sans guerre.
HEROS
1 2 2 3 3 41 1 2 2 3 3 Octob
re
2011
Mvt PA
Mvt PA
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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
Volonté SupérieureUne fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obliga-toirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut
plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.
Haut DignitaireLorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.
DAHLIA IBN MALIKH 43pt
9 412555/7/12
L orsqu’elle était l’une des sénatrices du califat de la lagune du Prophète, cette
Khalimane était déjà réputée dans toute la République pour son perpétuel activisme en fa-veur de la caste des marchands. La mystérieuse disparition de
son époux a hélas bouleversé tout cela : son navire n’a plus jamais été revu depuis qu’il a quitté la mer Troublée pour remonter le canal de la Concorde afin de revenir à Shadu-kiam, où il n’est jamais arrivé.Bien qu’elle soit encore jeune, Dahlia a démissionné de son poste de sénatrice afin de se consacrer entièrement à la ges-tion de la société de son mari : la Compagnie des ambres, un puissant cartel disposant de nombreux comptoirs com-
merciaux un peu partout sur Mornea. Malgré cette retraite politique particulièrement précoce, elle poursuit auprès du Sénat sa virulente défense des droits des marchands. Main-tenant qu’elle a vigoureusement pris en main les affaires de la Compagnie, Dahlia parcourt les routes de Mornea afin d’enquêter sur la disparition de son époux. Encadrée de ses ghulams personnels, elle n’hésite pas à s’impliquer sur le terrain pour mettre fin à toute injustice qu’elle constaterait de ses propres yeux.Belle et autoritaire, cette Khalimane a une très grosse in-fluence chez les membres de la caste des marchands, sans compter quelques sénateurs qui lui doivent quelques servi-ces et les nombreux amis qu’elle a dans la ville de Shadu-kiam. Elle bénéficie des moyens de la Compagnie des ambres et s’avère être un formidable adversaire pour toute personne qui se dresserait en travers de son chemin.
3 4Taille 2, Chef, Sans Peur,Volonté Supérieure, Haut Dignitaire
2 2 3 4
IBRAHIM IBN SULEMAN 41pt
I brahim a longtemps vécu dans la ville de Th’Mhénic, où il officiait en temps que
cadi, les juges de ville de la civi-lisation khalimane. Alors qu’il passait des vacances familiales aux alentours du désert Asfar, Ibrahim a vu sa vie basculer lorsqu’un ifrit tua ses femmes
et ses enfants, le laissant pour mort à la lisière du désert. Il lui a fallu alors affronter la pire des infamies car il a été très longtemps soupçonné du meurtre de ses proches. Bien que la justice khalimane ait conclu à son innocence, nombreux sont ceux qui le croient coupable de ces meurtres sauvages.Ibrahim renonça à sa charge de cadi et partit pour le désert Asfar pour se faire ifrit’qaniss : il s’était juré de retrouver le
monstre responsable de la mort de sa famille et de le terras-ser. Mais, arrivé au cœur du désert, il comprit quelle était sa vraie place en ce monde : il avait le devoir de protéger les faibles, qu’ils soient accablés par des monstres intangibles où injustement accusés d’un crime qu’ils n’avaient pas com-mis.Depuis, Ibrahim a tourné le dos au désert et est revenu à la civilisation : il parcourt les chemins de Mornea à la re-cherche de faibles à défendre, d’opprimés à délivrer et de justice à rendre. Il n’a pas renoncé à retrouver sa Némésis. Il a d’ailleurs récemment découvert des indices au sujet de cet ifrit pyritin, qui s’appellerait Am’n Ayassarr et serait res-ponsable de la récente destruction du pénitencier de la Dent: il aurait ainsi fait évader une poignée de dangereux crimi-nels qui désormais l’accompagnerait et sèmerait la terreur et la destruction sur son passage.
5/7/12 5 6 12 8 3
(Botte) Coup BrutalCC attaque BrutaleBonus : 1D Bonus contre Attaque RapideRéflexe : 2D Malus - DOM : 1 colonne à droiteSpécial : Si le jet de COM est réussit, la figurine adverse est repoussée d’1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse à un niveau plus haut que
celui d’Ibrahim si la hauteur est supérieure à une taille 1. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d’Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, elle n’effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle s’arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact. Non cumulable avec la compétence enchaînement.
Taille 2, Enchaînement, Sans Peur,Allonge, (Botte) Coup brutal
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Octobre
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Octobre
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Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau),Inspiration Chaotique
1 1 2 2 3 3
Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau), Feinte, Clairvoyante
2 2 3 3 41
IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES 45pt
C ette khalimane au blanc pe-lage est l’oracle personnelle du calife de la Blanche Robe,
terre de la lignée des Ermadhi. Po-lyvalente, elle semble pratiquer tout autant l’alchimie des oracles que celle des évocatrices. Tous ceux qui l’ont rencontrée se souviennent de son caractère orageux, mais aussi de sa franchise et de son grand courage!
Contrairement à ses sœurs de la lignée Sorhna, Iëcha est avant tout une combattante, capable de fournir une solide assistance alchimi-que à ceux qui l’accompagnent. Les gardiens Ermadhi sont très fiers de combattre à ses côtés et la portent en haute estime, sentiment qui est très certainement conforté par l’attitude très fraternelle de cette
khalimane à leur égard: un comportement qui contraste fortement avec la discrétion et la retenue habituelle des membres de la lignée Sorhna. Iëcha ne se contente pas de contempler : elle agit !Bien qu’elle ne se soit jamais rien fait reprocher, elle a mauvaise réputation au sein de la Sororité. Sans doute est-ce partiellement dû à cette attitude très directe, mais la principale raison est l’existence de rumeurs disant que les Ermadhi recueillent discrètement des So-rhna fuyant l’emprise de la Sororité, ce qui ne pourrait se faire sans la complicité active de Iëcha. La Sororité a convoqué plusieurs fois la Gardienne des Neiges à Hammarat, mais elle n’a jamais obéit à cette demande. Cette attitude rebelle déplait fortement à la matriar-che, qui envisage de plus en plus de se rendre en personne dans le califat de la Blanche Robe : seule la réputation des Gardiens Er-madhi l’en dissuade actuellement.
ClairvoyanteLes compétences Maître, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figu-rine ennemie en corps à corps avec Iëcha sont sans effet.
Facéties du Destin (0) 2 Eaux / 8 p / cibleJusqu’à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en com-bat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale aléa-toirement.Améliorations1 pour une cible supplémentaire3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, bru-tale et normale) jouée par la cible.
Cimeterre Alchimique (3)3 Eaux / 0 p / autoLa Formule cible Iëcha elle-même. Les effets de celle-ci durent jusqu’à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de Com et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.
5/7/12 5 4 12 8 4
ABDELAN IBN MALIKH 39pt
I l y a une demi-douzaine de cy-cles, dans le califat de la Porte fermée, le jeune Abdelan Ibn
Malikh est né doté d’un talent natu-rel de préscience strictement iden-tique à celui des oracles Sorhna. La matriarche ayant perçu de longue date la naissance de cet enfant, une délégation de la Sororité s’empara du nourrisson et lui creva les yeux.
Elle s’apprêtait à emporter l’enfant à Hammarat pour l’intégrer à la Sororité lorsque le vizir, qui est aussi calife de la Porte fermée, s’y opposa : il était persuadé qu’entre les mains de la Sororité, il allait arriver malheur à cet enfant qui, par sa simple naissance, remettait en cause beaucoup de choses qu’on croyait définitivement établies.
Le vizir en référa habilement au Sénat, qui l’autorisa à prendre ce jeune Khaliman sous sa protection, cet incident causant une sou-daine tension entre la Sororité et les instances politiques.Les cycles ont passé et la matriarche Chahida Bint Sorhna exige tou-jours que l’enfant lui soit remis. Cette insistance inquiète le vizir, qui commence à soupçonner des desseins cachés derrière cette re-quête des Sorhna. Il a donc envoyé Abdelan parcourir Mornea sous bonne escorte, accompagné d’un précepteur : une itinérance qui contribue à son éducation de jeune Khaliman tout en le protégeant de la Sororité. On a pu ainsi s’apercevoir que la simple présence du jeune Abdelan peut perturber toute opération alchimique effectuée à proximité. On raconte que la Sororité a clandestinement dépêché une équipe pour retrouver Abdelan et l’amener de force à Hamma-rat: les Sœurs de la nativité, à la réputation si trouble.
5/7/12 5 3 12 9 4
Inspiration ChaotiqueUne fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire.
Sérénité (0) 2 Eaux / 10p / auto Cette formule est une réaction et peut être préparée dès qu’une for-mule ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan.Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formule effectuent un jet d’Esp en opposition. Si l’alchimiste remporte le jet, la formule est consumée normalement. Si Abdelan remporte le jet la for-mule est annulée.
Reflets de la Réalité (2) 1 Eaux / 10p / cibleCette formule peut être préparée en réaction lorsqu’une formule ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan.La difficulté du jet d’Alchimie est égale à l’Esprit de l’alchimiste à l’origine de la formule ratée ou annulée.Abdelan est considéré comme ayant lancé la formule ratée ou an-nulée. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considère toutes les indications de peuple comme étant khaliman et il peut dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formule.
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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
Octobre
2011
Mvt PA
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Taille 2, Alchimiste du Cercle Inté-rieur (Eau), Serviteur Alchimique
1 1 2 2 3 3
ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt1/carte
N ées aveugles, les Khalima-nes de la lignée Sorhna sont recueillies dès la naissance
par la Sororité et élevées de façon à développer leur don de prescience. Après une enfance passée à Ham-marat à étudier la pratique de l’al-chimie, elles deviennent les oracles: qu’elles soient au service de simples particuliers ou de la République, el-
les sont immensément respectées par les Khalimans. Capables de discerner les trames de l’avenir, elles ont la responsabilité de guider leur peuple. Bien qu’elles ne soient pas combattantes, leurs talents sont particulièrement appréciés par l’armée de la République, mais aussi par les cheikhs qui aiment compter une oracle dans leur es-corte. Plus un événement est grave, néfaste, probable ou proche,
plus tôt il est perceptible par l’oracle. Leurs prédictions sont affi-nées lorsque les oracles se concentrent sur leur propre reflet, même si leurs yeux sont aveugles. Celles qui voyagent s’équipent toujours d’un Bâton du regard.Même après avoir quitté Hammarat, les oracles restent toujours membres de la Sororité qui les a éduquées : elles sont toujours aux ordres des sept doyennes et tout particulièrement de la matriarche de la Sororité : Chahida Bint Sorhna, une vieille Khalimane qui as-semble et recoupe les visions de ses sœurs pour discerner les lignes essentielles du futur. Nul autre que les sept doyennes ne savent ce qui résulte de ces travaux : la simple révélation de ces secrets pour-rait bouleverser le futur.
Proverbe : « Il/elle va perdre ses yeux. »Se dit d’une personne particulièrement intuitive, ou particulière-ment sage/avisée.
Taille 2,Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau), Allonge, Prescience
1 1 2 2 3 35/7/12 5 2 12 8 3
PrescienceLes Oracles khalimanes n’ont aucune restriction de ligne de vue. El-les sont considérées comme ayant une ligne dégagée tout le temps. En outre, en corps à corps, toute figurine adverse doit révéler sa CC avant que l’oracle ne choisisse la sienne.Uchronie (0) 2 Eaux / 10 p / autoLa Formule cible un Khaliman ami à portée. Celui-ci pourra re-lancer l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet.Améliorations1 pour une cible supplémentaire à portée.3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l’effet est utitisé.
Prémonition (2) 3 Eaux / 4 p / autoLa Formule cible l’Oracle elle-même et la portée indique une aire d’effet autour d’elle. La Formule prend fin dès que le niveau de con-centration de l’oracle est égal à 0.Tout Khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une réaction comme s’il disposait d’un PA.Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu’Inactif lors d’un combat.Amélioration1 pour 1 pouce supplémentaire
ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt1/carte
L es oracles à l’imagination la plus fertile sont capables d’autres prouesses, bien
plus spectaculaires que la vision du futur. Tirant leur inspiration des flux et reflux des futurs inaboutis, celles qu’on appelle respectueuse-ment les évocatrices sont capables de faire apparaître un objet ou un ondin, voire même un des redou-
tables djinns. Capables de maintenir son existence réelle pendant une durée limitée, elles peuvent faire effectuer diverses tâches au génie évoqué avant qu’il ne retourne au néant. La transe nécessaire à l’oracle pour cette œuvre créatrice est issue de l’inhalation de com-posantes alchimiques, par le biais d’un narghilé rempli avec l’eau
de la lagune. Le choix des ingrédients ainsi consumés permet d’évo-quer des objets et des créatures très différents les uns des autres et conditionne également la durée de leur existence matérielle. Outre l’inhalation des composantes alchimiques au travers du narghilé, ces formules nécessitent l’usage d’un miroir à partir duquel l’évoca-trice matérialise sa création. Il paraîtrait que les plus grandes évo-catrices n’ont plus besoin de narghilé comme catalyseur alchimique, les ingrédients inhalés restant perpétuellement actifs en elles ; les meilleures d’entre elles parviendraient même à s’affranchir de la né-cessité du miroir...L’influence de la Sororité sur les évocatrices n’est pas moins plus lé-gère que sur les oracles : les sept doyennes étudient rigoureusement cette capacité d’évocation d’entités élémentaires. Elles pensent qu’il y a un mystère qui se cache derrière l’apparition des djinns.
5/7/12 5 3 12 8 3
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GENESIS | PROFILS KHALIMAN ALCHIMISTES
Serviteur AlchimiqueLorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2.Précepteur ondin (0) 3 Eaux / 5 p / autoLa Formule cible l’ Évocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de mar-queurs «Onde» égal à sa concentration actuelle.Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs pour n’importe lequel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» desa réserve. Améliorations : 3 pour doubler la portée des formules de
l’ Évocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seule fois).Garde ondin (0) 5 Eaux / 5 p / autoLa Formule cible l’évocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «Onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser :1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux co- lonnes à gauche; 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes à gauche. Améliorations : 2 pour 1 marqueur «Onde» supplémentaire.
Mvt PA
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Taille 2
2 2 3 3 4 4
L es jarayas sont l’institu-tion militaire la plus an-cienne de l’histoire kha-
limane : lorsque commença la Guerre des trois lignées, les mi-
lices urbaines nommées devinrent le fer de lance des trois armées et prirent le nom de jarayas. Lorsque la guerre ci-vile s’acheva, les jarayas disparurent : leur nom était devenu emblématique des violences commises et du sang versé. Ils ne réapparurent que lorsque les Khalimans s’impliquèrent dans la guerre alchimique contre la Triade de jade : les mol-lahs décidèrent que ce serait l’occasion de redéfinir la fonc-tion des jarayas et de redorer leur blason. Leur rôle serait désormais non pas l’agression mais la défense : les jarayas s’interposèrent devant les Aurloks pour les protéger des vel-
léités des armées du Cœur de fer. Lorsque la paix revint, les jarayas perdurèrent comme troupes régulières intégrées au corps du Bouclier, leur nom désormais débarrassé des con-notations négatives au profit d’une réputation plus positive.Les jarayas sont des combattants mobiles et polyvalents, or-ganisés en phalanges dont la taille varie. Leur rôle principal est celui de défense de lieux ou de groupes, ce qui leur donne une grande variété de missions différentes : forces d’interpo-sition, escorte de caravane, protection d’un village ou d’une région contre des brigands, etc. Ce sont les guerriers les plus communément rencontrés sur le territoire de la République, et particulièrement dans les villes khalimanes où ils forment la chourta, la milice de protection urbaine. On les retrouve aussi dans les escortes des cheikhs.
JARAYA MALIKH (4) 20pt1/carte
4 4 11 8 25/7/12
GHULAM SULEMAN (2) 28pt1/carte
L ’origine des ghulams re-monte à la naissance de la République, lorsque les
premiers sénateurs furent nom-més et que la règle « un Khali-
man ne doit pas tuer un autre Khaliman » n’était pas encore entrée dans les mœurs. La République était encore fragile ; des vétérans de la Guerre des trois lignées se proposèrent alors d’accompagner les sénateurs afin de les protéger et pri-rent le nom de ghulams.Aujourd’hui, les ghulams sont pleinement intégrés à l’armée de la République, au sein du corps du Bouclier. Comme leurs ancêtres, ce sont des combattants spécialisés dans la défense individuelle, même s’ils ne se limitent plus à la protection des sénateurs. Seuls ou par groupe de deux, ils escortent toute personne que l’armée juge bon de confier à leur garde : leurs protégés sont le plus souvent des notables politiques, des
diplomates en déplacement ou plus simplement des cheikhs. Leur mandat peut être temporaire ou porter sur une durée plus longue.Si ces guerriers sont assez peu souvent confrontés au combat au profit de situations relevant davantage de la diplomatie, ils n’en exercent pas moins une tâche très difficile : il est de leur devoir de protéger celui dont ils ont la garde, même si ce doit être au prix de leur propre vie. Les Khalimans de li-gnée Suleman, célèbres pour leur grand courage et pour leur sens de l’honneur, sont parmi les ghulams les plus appré-ciés, d’autant plus que leur large corpulence est un indénia-ble avantage pour un garde du corps. Mais certains Malikh brillent également dans cette tache, la rapidité suppléant à l’envergure.
Taille 2, Allonge
3 3 4 4 5 65/7/12 5 5 10 8 2
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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TROUPES
Octobre
2011
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L ors de la guerre alchimi-que, les Khalimans ont dû livrer une terrible guerre
contre le Cœur de fer, en plein cœur du désert Asfar. Les éclai-
reurs qui vivaient dans ce désert, les tuaregs, furent les pre-miers exposés aux légions humaines et tout particulièrement à leurs redoutables archers : dans ce désert, l’absence totale de couvert permit à ces derniers de causer de lourdes pertes chez les Khalimans. Les tuaregs s’adaptèrent et adoptèrent l’arc comme arme de prédilection. Il ne fallut guère long-temps pour que la Triade goûte à sa propre médecine en découvrant que les enfants de Khalim étaient aussi habiles avec un arc qu’avec un cimeterre.
À la fin de la guerre alchimique, lorsque le corps de l’Arc fut instauré dans l’armée de la République, les tuaregs fu-rent les premiers à y être intégrés. Patrouillant toujours les étendues ardentes du désert Asfar, ces guerriers austères profitent des plats horizons de leurs terres arides pour avoir des lignes de vues dégagées qui rendent possibles les tirs les plus difficiles. Mais ils n’ont pas oublié pour autant la discrétion qui caractérise leur ancienne fonction d’éclaireur. Bien qu’appartenant officiellement à l’armée, ils n’intègrent que très rarement le rang, préférant les dunes du désert au cantonnement des casernes : une exigence que leur état-ma-jor est bien obligé de tolérer pour ces archers exceptionnels car, comme tous les Khalimans qui vivent dans le désert As-far, les tuaregs sont taciturnes et solitaires.
TUAREGS MALIKH (3) 26pt1/carte
Taille 2, Furtivité, PisteurArc double (3/25)
5 2 11 8 25/7/12
MÉHARISTES MALIKH (2) 20pt1/carte
I nitialement, ces Khalimans n’appartenaient pas à l’ar-mée de la République. Issus
de la caste des bédouins, les mé-haristes étaient des messagers,
des coureurs au pied véloce capable de couvrir rapidement des étendues vastes ou des terrains difficiles. Ils permet-taient ainsi d’assurer la circulation de l’information dans les terres khalimanes : ils portaient tout autant les missives des califes que celles des caravaniers. Lors de la guerre alchi-mique, les Khalimans affrontèrent les armées de la Triade de jade, dont la redoutable organisation mit en évidence le manque de coordination de l’armée républicaine : pour es-pérer vaincre les humains, les Khalimans durent apprendre à synchroniser les efforts de leurs troupes. Les méharistes furent appelés pour porter les messages nécessaires à cette synchronisation.De nos jours, les méharistes sont pleinement intégrés à l’ar-mée de la République, dans le corps de l’Œil avisé, et leur
tâche est toujours le transport de messages ou d’instructions militaires. Leur grande mobilité leur permet cependant d’ac-complir d’autres missions reposant exclusivement sur la vi-tesse. Ils sont toujours recrutés au sein de la caste des bé-douins ; ce sont le plus souvent des membres de la lignée Malikh. N’étant pas des guerriers de vocation, ils évitent au maximum tout engagement armé avec des combattants pro-fessionnels. Il leur arrive cependant de se glisser derrière les rangs ennemis pour aller neutraliser les alchimistes. C’est pour cela qu’ils sont souvent des cibles privilégiés, bien qu’ils ne soient pas des plus habiles avec une arme.
Proverbes : « Tel le simoun... » Éloge de la discrétion et/ou de la confi-dentialité« Telle la vague... » Éloge de la force et/ou de l’adaptabilité.
6/9/20 5 3 12 8 2Taille 2, Feinte
1 2 2 2 3 3
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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Octobre
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Mvt PA
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5/7/12 4 3 11 8 3
3 4 10 4 26/9/15
L es farouches khergars du désert sont des fauves dan-gereux que les Khalimans essaient généralement d’évi-ter: vivant dans les étendues arides du désert Asfar,
ils sont rendus féroces par la faim et les rudes conditions climatiques. Certains membres de la caste des guerriers, débordant d’audace, se risquent cependant à les approcher, voire même à les dresser : en fournissant au khergar l’eau et la nourriture nécessaire à sa survie, ils parviennent à l’ama-douer à force de patience. Cette tâche est particulièrement périlleuse et ceux qui s’en tirent le mieux sont généralement de la lignée Malikh : leurs réflexes extraordinaires, en plus de contribuer à les protéger des fauves, semblent inspirer aux khergars une certaine forme de respect. Ceux-ci sem-blent reconnaître en eux d’autres prédateurs, ce qui contri-
bue à tisser des liens entre le belluaire et l’animal.Très vite, ces dresseurs redoutables se sont joints à l’armée de la République où leurs talents ont été appréciés à leur juste valeur : il leur suffit de désigner du doigt une cible pour que les khergars se ruent dessus et la réduisent en char-pie en quelques secondes. Ils ont été intégrés au corps du Sâaridan. En dépit de leur efficacité, ils sont peu appréciés par les autres guerriers khalimans. Les accidents y sont sans doute pour beaucoup, les khergars redevenant d’incontrôla-bles fauves dès que leur belluaire n’est plus en vue, mais ce ressentiment est également dû à l’attitude des belluaires qui, conscients d’appartenir à une élite, se montrent volontiers hautains envers leurs confrères, surtout envers les jarayas.
Dresseur Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dres-seur peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de points d’action. Une fois par tour, la carte des figurines associées au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l’acti-vation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adver-saire ne reprenne la main et suit les règles normales d’acti-vation. Tant qu’un animal sauvage est à portée d’Esprit du Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.
Esprit de Meute Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement.
Animal SauvageUn animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe que s’il est associé à un dresseur. Un animal Sauvage n’est pas considéré comme un membre du peuple dans lequel il est recruté (exemple : Ce n’est pas un Khaliman) et n’est pas affecté par la compétence «Chef». Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de scénario. Un animal sauvage ne peut pas jouer la CC «Parade».
2 2 3 3 4 4
BELLUAIRE MALIKH (1) 25pt1/carte
2 3 3 3 4 4
KHERGARS DU DÉSERT (1) 17pt3/carte
Taille 2, Sans-faille, Dresseur
Taille 2, Animal Sauvage, Esprit de Meute
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
49Oracle de la lignée Sorhna Tuareg malik
Octobre
2011
Mvt PA
Mvt PA
Taille 2, Enchaînement,Danse Mortelle
2 2 3 3 4 4
Dans les contrées enneigées du califat de la Blanche Robe, soumises à un cli-
mat semi-arctique, vit la lignée des Ermadhi : une lignée mi-neure dont l’origine remonte à la Guerre des trois lignées. Son fondateur Ermadhi Ibn Ma-
likh préféra s’exiler à l’extrême nord de la République plu-tôt que de participer aux combats fratricides. Avec les siens, il bâtit sous les collines glacées des cités troglodytes, où ils accueillirent tous ceux qui, comme eux, refusaient de contri-buer à verser le sang d’autres Khalimans. Parmi ces réfugiés se trouvaient beaucoup de membres de la lignée Sorhna.Devenus lignée autonome pour leur mérite, les Ermadhi vivent toujours dans le nord glacial de la République kha-
limane. Ils se tiennent à l’écart de la vie quotidienne du Sénat car ils estiment avoir mieux à faire que de participer à ces verbeux jeux de pouvoir. Dans cette contrée soumise au froid mordant où rien ne peut pousser, les gardiens Er-madhi ont fort à faire pour alimenter les cités souterraines: les proies sont rares et souvent féroces, ce qui a conduit ces Khalimans à devenir des combattants endurcis. Comme les Ermadhi ont également gardé la vocation d’héberger et de protéger les fuyards, ces guerriers sont aussi les gardiens des cités souterraines et protecteurs de leurs hôtes. On dit ainsi qu’ils hébergeraient des membres de la lignée Sorhna qui auraient fui la Sororité pour de mystérieuses raisons. Mais il est parfois murmuré qu’en creusant leurs villes, les Ermadhi auraient découvert d’extraordinaires filons de pierres alchi-miques, sur lesquels ils veilleraient jalousement.
GARDIENS ERMADHI (3) 26pt1/carte
Taille 2, Garde, Allonge,Frappe Préventive
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Frappe PréventiveDès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en op-position avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de
Réflexes.De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gar-dien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.
2 3 3 4 4
DER’WISHS KHALID (2) 30pt1/carte
Q uelques siècles plus tôt, une école khalimane d’introspection spiri-
tuelle prônait une méditation reposant sur un mouvement rotatoire du corps : selon elle, la régularité de cette danse et le vertige qu’elle engendrait
exerçaient conjointement une fascination hypnotique pro-pice à l’ouverture de l’esprit. Certains Khalimans pratiquant le combat comme un art se sont initiés à cette danse avec l’espoir de pouvoir l’intégrer à leur pratique martiale. Ils y parvinrent après de nombreux efforts : tournoyant sur eux-mêmes, ils apprirent à se battre simultanément de tous côtés tout en ayant une perception accrue de leur environnement. Qu’ils se battent avec une arme longue tenue à deux mains
ou avec une arme courte dans chaque main, ces artistes com-battants ont codifié leurs techniques et, en hommage, ont repris le nom de ces adeptes de la méditation qui ont dis-paru: les derw’ish.Au fil du temps, cette pratique de combat s’est démocrati-sée, même si elle ne reste accessible qu’à une élite. Les ar-tistes combattants ne s’y consacrent plus guère : ayant ex-ploré tout ce qui pouvait l’être dans cette danse de guerre, ils s’en sont détournés au profit de nouveaux défis. On ap-pelle maintenant derw’ish les soldats de l’armée de la Répu-blique, intégrés au corps du Sâaridan, qui pratiquent cette danse. Tournoyant sur eux-mêmes, ils sèment la mort dans les rangs ennemis avec une froide efficacité, la vitesse de leur rotation accentuant la vélocité de leurs coups. Devenir derw’ish demande des capacités physiques hors du commun, ce qui explique qu’ils soient peu nombreux.
5/7/12 5 4 11 8 3
Danse MortelleLorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire
grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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DJINN MAHRITIN (1) 43pt1/carte
L e djinn mahritin est une entité surnaturelle d’eau matérialisé par une évo-
catrice khalimane à partir d’un miroir. Créature de grande taille douée d’une volonté pro-pre, elle effectuera de bonne grâce les demandes de celle qui
l’a invoquée. Sa puissance dépend du talent de l’évocatrice et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la ma-térialisation de la créature. Ce djinn est bien sûr capable de combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessi-tant de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet capable de se changer en eau et de se glisser par le moindre
interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement va-riable, on ne peut s’empêcher de remarquer leur similitude avec celui des ifrits, même s’il est impossible de les confon-dre : les ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont in-trinsèquement malveillants, si bien qu’on les considère, de manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ».Les djinns mahritin sont évoqués à partir des pleurs d’une marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pou-voir évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans le combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités d’air spécialisées dans le voyage et la discussion, nécessitent l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue, aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la terre, même en effritant un silex.
5/7/12 6 6 11 8 3
Déclin AlchimiqueÀ la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.
Onde RugissanteUne fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dé-penser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les fi-gurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.
Taille 3, Effrayant (14), Sans Faille,Déclin Alchimique, Onde Rugissante
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Chasseur d’IfritUn Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps
à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de Com ciblant un adversaire de Taille 3.
IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt1/carte
9 312545/7/12
L es chasseurs d’ifrits sont des combattants indé-pendants de l’armée de
la République, entièrement dévoués à la recherche du geste parfait, des enchainements les plus purs et les plus meurtriers. Ils se consacrent à la beauté de
l’art du combat à un niveau d’excellence réservé que seuls les meilleurs peuvent atteindre. Mais cette voie demande d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et de méditation, que peu sont capables d’endurer sans som-brer dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont le plus souvent des êtres brisés, qui ont subi un cruel bouleversement de leur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrible déshon-neur.Rongés par leurs démons intérieurs, ces Khalimans cher-chent à purifier leur âme au cours de combats ritualisés, tels
de véritables ballets de mort. Pour se dépasser toujours plus, ils se confrontent aux plus effroyables créatures qu’ils puis-sent trouver, les terribles ifrits. On les rencontre le plus sou-vent au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où les ifrits sont le plus nombreux. Ce sont des êtres du désert, secs et taciturnes, qui vivent dans le sable brûlant et dans la solitude la plus stricte.Le plongeon dans cette quête périlleuse est pour l’ifrit’qa-niss le seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont la faiblesse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire, ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers leur ab-solution et vers un retour à la sérénité, dans leur audacieuse recherche de la perfection. Une fois retrouvée leur paix inté-rieure, ils reviennent vers les leurs et font profiter les autres guerriers khalimans de leur expertise.
4 6Taille 2, Sans Peur, Expert (Rapide, Normale),Chasseur d’Ifrit
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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE
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GALERIE DES FIGURINISTES
La peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour les peintres. Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer
les guépards, les lions, les panthères noires, les tigres des neiges…
*transformation
Cheikh Araoui Ibn Khalid, par Julien Casses
Méhariste, par Josselin Moreau
Oracle Sorhna, par Jennifer Haley
Troupe khalimane, par Olivier Bredy*
Kabircheikh Hakim Ibn Khalid, par Jennifer Haley
Ghulam de la ville de Hammarat, par Richard Galaup*
GALERIE DES FIGURINISTES
Jaraya Malikh, par Jérémie Bonamant Teboul
Ogg le Khabirghulam,par Jérémie Bonamant Teboul*
*transformation
Méhariste
Iëcha Bint Sorhna, Gardienne des neiges
PRÉSENTATION
O blaye Itse, berceau de la civilisation aurlok, est la terre bénie qui apporte au Peuple de l’automne tout ce dont il a besoin : à l’écoute du monde, les enfants d’Aurlo-
kan y vivent au rythme des saisons en préservant soigneuse-
migrations. Malheureusement, cette terre leur attire également la convoitise d’autres peuples : une convoitise qui devient vite agression.
ils ne sont plus ceux qui reculaient devant la conquête de la -
tous et sont prêt à défendre cette terre qu’ils chérissent et qu’ils respectent. Plus unis que jamais, ils sont prêts à faire face aux
Leur exposition à la culture des autres peuples ne sera pas le
aux envahissants conseils des Khalimans ou à la multiplication des comptoirs commerciaux de la Triade, les Aurloks doivent
-tions. Rester eux-mêmes dans cette course à la performance est l’enjeu actuel des enfants d’Aurlokan, d’autant plus que Ceux-qui-portent-l’acier convoitent une fois de plus leurs terres : au sud-ouest, Avalon multiplie les incartades en territoire aurlok,
crise et que la Triade regarde ailleurs, la colère gronde chez les Aurloks et, malgré le grand respect que ce peuple a pour la vie
-nitous commencent à résonner dans les plaines. Les sages se souviennent combien la guerre alchimique a métamorphosé ce peuple, alors qui peut savoir comment il évoluera s’ils sont con-duits une fois de plus sur le sentier de la guerre ?
LA NATION AURLOK
Le culte de la beauté les rapprochait tout naturellement des Igmu Gagai, les Khalimans, peuple dont le paternalisme natu-
lorsque Aurlokan était encore à leurs côtés. Les Naashtis, Wato Gogeyi, constituaient une énigme : s’ils uti-lisaient des mots que comprenaient les Aurloks, le sens de leurs phrases leur échappait. Ils semblaient aveugles à la beauté du monde.Puis vinrent les si souriants enfants d’Oröhm, dont on a depuis longtemps oublié le nom originel et qu’on n’appela bien vite que les Henayu Hamaza, Ceux-qui-portent-l’acier.
LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT: LA GUERRE ALCHIMIQUE
A -faire aux humains, qui semblaient partager leur cu-riosité, même s’ils préféraient consigner leurs décou-
vertes sur du papier plutôt que de les raconter. Les humains s’intéressaient particulièrement à des pierres étranges que les Aurloks avaient déjà remarquées, car elles ne semblaient pas avoir de voix. Pleins de bonne volonté, ils laissèrent les humains parcourir Oblaye Itse pour baliser les sites où se trouvaient de telles pierres.
Ils ne réalisèrent leur erreur que bien des cycles plus tard, quand les humains envahirent leurs terres. Ils n’étaient plus les aimables explorateurs de jadis, la bouche pleine de sourires et de mots rassurants, mais de terribles guerriers au visage fermé et au bras meurtrier. Les Aurloks découvrirent les notions de guerre et de meurtre, mais aussi la terrible puissance de ces pierres sans voix qu’ils croyaient inertes. Ils vécurent alors la pire période de leur histoire, contraints de reculer devant les assauts d’un ennemi dont ils ne comprenaient pas la hargne. Victimes de leur respect pour la vie – même celle des humains – et de la terrible puissance de l’alchimie, les Aurloks n’eurent pas d’autre choix que de reculer tout en essayant de raisonner Ceux-qui-portent-l’acier. L’intervention des Igmu Gagai et des
guerre impériale et, après avoir évité le combat pendant 44 cy-cles, les enfants d’Aurlokan comprirent que leur peuple allait disparaître car les humains ne cesseraient qu’après la mort du dernier Aurlok.
GENESIS | LA NATION AURLOK
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HISTOIRE
En dehors des notes consignées par la Triade, le passé
des Aurloks n’est connu aujourd’hui que grâce à leur
culture orale, perpétuée par les conteurs : légendes et
histoire s’y mêlent intrinsèquement.
Ces récits commencent toujours par le voyage d’Aurlo-
kan qui, arrivé sur les rives de Nicawa Wosice, façonna
ses enfants avec la terre fangeuse du marais. On ignore
combien de temps il resta avec eux, à leur raconter la
richesse et la beauté de Mornea, mais aussi leur fragi-
lité et la nécessité de les préserver. Il leur enseigna que
t-elle paraître, avait son importance et disposait d’une
voix : un murmure très léger qu’on devait écouter avec
patience et respect. Il leur apprit aussi que toute vie
devait s’éteindre pour pouvoir renaître, ultime leçon
qu’il ponctua par son départ : son temps s’achevait et
il se retirait pour que puisse commencer celui des Aur-
loks.
LE TEMPS DE CEUX QUI CHANTENT
C onformément aux souhaits de l’Architecte qui les avait créés, les Aurloks se dispersèrent pour découvrir les merveilles de cette terre verte et fertile qu’ils appelè-
rent Oblaye Itse, « le pays bleu-jaune ». De ces déplacements émergèrent les tribus et l’apprentissage de migrer au rythme des saisons, en accompagnant le gibier. En écoutant les mur-
faune de ce pays qui leur paraissait merveilleux. Ils découvri-rent ainsi l’auroch, un paisible bovidé susceptible de leur four-nir l’essentiel de ce dont ils avaient besoin : de la nourriture pour se nourrir, des peaux pour se vêtir. Soucieux de préserver l’équilibre naturel de Mornea, les Aurloks prirent pour habitude de ne chasser, pêcher et cueillir que ce qui leur était strictement nécessaire : une habitude qui est toujours suivie de nos jours. Lorsque des tribus se croisaient, chacune racontait à l’autre ce qu’elle avait vu et entendu, sous forme de chants passionnés et mystiques, sobre hommage à la beauté de ces terres.
L’expansion géographique du Peuple de l’automne connut toutefois une limite naturelle, car les Aurloks limitaient déli-bérément leurs migrations aux régions où se rendait l’auroch, Oblaye Itse. Ce fut aux limites de cette dernière qu’ils rencon-trèrent les autres peuples.
GENESIS | LA NATION AURLOK
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LE TEMPS DE CEUX QUI SE BATTENT : GIGAGE GADUSI
L es armées humaines avaient peu à peu fait converger tous les survivants aurloks vers un même endroit, les plaines de Gigage Gadusi. La Triade s’apprêtait à ter-
rasser son ennemi ; les Aurloks se préparaient à livrer un der-nier baroud d’honneur. Mais dans la nuit qui précéda la bataille, les Aurloks furent réveillés et rassemblés par quatre jeunes chamans : Ils venaient d’être visités en rêve par Aurlokan lui-même, monté sur un auroch, un loup à ses côtés, un corbeau sur son épaule et un crapaud dans le creux de la main. Ces quatre animaux rejoignirent les chamans tandis qu’Aurlokan, sans un mot, s’en retournait dans la brume. Les chamans s’étaient subi-tement réveillés : alors qu’ils ne pouvaient jadis qu’entendre le murmure des choses, ils étaient désormais capables d’entendre clairement leurs voix. Et quatre de ces voix étaient plus fortes, plus nettes et plus déterminées que toutes les autres, leur enjoi-gnant de combattre pied à pied Ceuxqui-portent-l’acier : c’était les voix de ces animaux, les quatre manitous !
Guidés par leurs totems, les quatre chamans s’emparèrent des pierres-tonnerre dont disposaient les aurloks et commencè-rent un long rituel, tandis que les Aurloks dansaient en transe autour du feu : la première Danse des esprits, qui dura jusqu’au petit matin où on retrouva les quatre chamans morts d’épui-sement. Lorsque Ceux-qui-portent-l’acier convergèrent vers le camp aurlok, ils affrontèrent non pas un peuple fuyant mais une meute de guerriers furieux à la rage dévastatrice, dont l’aspect même avait pris les traits animaux de l’un des manitous venus à leur secours : l’apparence qu’on leur connaît aujourd’hui.
Gigage Gadusi fut la première défaite de la Triade face aux Aur-loks : la guerre alchimique venait de brutalement changer de cap. Dans les batailles qui suivirent, un guerrier Aurlok nommé Ohitika’Ota Feu-du-Ciel se distingua particulièrement. On di-sait même que la simple énonciation de son nom tuait ceux qui
-rant de la guerre et très vite tous les Aurloks se rallièrent natu-
bien qu’elle renonça à la conquête de Mornea. Neuf cycles après la Danse des esprits, dans les même plaines où elle avait eu lieu, Khalimans, Aurloks et Humains de la Triade signèrent le traité de Gigage Gadusi, qui mettait un terme à la guerre alchimique
-cun des trois peuples.
LE TEMPS DE CEUX QUI ÉCOUTENT
L es Aurloks revinrent avec plaisir à leur mode de vie
qu’ils entendaient désormais clairement. Avec l’aide des manitous qui les avaient placés sous leur protection, ils ap-prirent à utiliser les pierres-tonnerre. Leur société évolua : par la manifestation directe des manitous sur le corps et sur l’âme de chaque individu, les clans étaient apparus et une nouvelle organisation sociale s’instaurait parallèlement aux tribus. Pour les Aurloks, il s’agissait bel et bien d’un nouveau départ.
Le temps a passé et les Aurloks savent désormais écouter la voix de toute chose d’Oblaye Itse. Après plusieurs décennies d’essor continu, l’alchimie des chamans s’est stabilisée et les manitous sont plus que jamais des acteurs quotidiens de la vie du peuple aurlok.Le royaume d’Avalon, non signataire du traité de Gigage Ga-dusi, tente perpétuellement des incursions armées sur Oblaye Itse : une fois de plus, Ceux-qui-portent-l’acier révèlent au grand jour leur vrai visage ! Mais cette fois, les Aurloks sont prêts et n’entendent pas reculer devant la menace, même si
issue qu’une guerre sanglante.
GÉOGRAPHIE
O blaye Itse est composé de six grandes régions – cf. carte page 55 – dans lesquelles on trouve les quatre seules villes aurloks existantes, qui gardent l’accès aux mines
de pierres alchimiques.
La région la plus centrale est Mako Sihapi, le Pays de l’humidi-té, ainsi surnommé à cause de la proximité des marais et d’une mer intérieure. Logée contre Niwaca Wosice et la mer Troublée, cette région de petite taille comporte trois environnements dis-tincts aux écosystèmes interdépendants :- Oyanke Aliha, le Lieu boueux : un marécage fangeux, plongé dans une brume perpétuelle ;- Cusoke Vladi, la Forêt du lac : une forêt de feuillus au sous-bois au climat continental tempéré ;- Atalvi Asila, les Montagnes de feu : un massif aux formes élan-cées aux caprices volcaniques.Otsiliha la Vivante, la ville des mille trocs, est une cité consacrée au commerce grâce à la mer Troublée et au canal de la Con-corde. Capitale de la nation aurlok et terre du clan du Crapaud,
cette cité de boue est composée de bâtiments construits de briques de tourbe recouvertes de cuir puis de vase, qui donne
constructions s’affaissent parfois, ce qui pousse les Aurloks à toujours reconstruire la cité, jamais à l’identique. Autour de la ville, se trouvent les centaines de yourtes des tribus nomades de passage.
continental tempéré. Sa partie ouest est composée essentielle-ment de plaines qui font le bonheur des aurochs, et de profon-des forêts de feuillus appréciées par les loups. Ces terres sont sillonnées par Wakpa Ceye le Fleuve-qui -Pleure, dont le nom vient des barrages de kapaks qui provoquent à chaque prin-temps des débordements.À l’est, c’est un climat montagnard plus venteux qui règne sur Atalvi Yagleya, les Montagnes frontières et sur Cusoke Zitala, la Forêt aux oiseaux, où les corbeaux sont particulièrement nom-breux.Cachée dans les forêts de cette région, Uwasa la Solitaire est une ville-forteresse construite toute autant sur le sol que dans les arbres : les bâtisses sont installées au cœur du feuillage et connectées entre elles par des ponts et des cordages. Au sol, une haute et robuste palissade de troncs taillés en pointe encer-cle les bâtiments de bois appuyés contre les troncs. Une porte titanesque et toujours fermée semble être la seule issue de ce camp retranché. Fief du farouche clan du Loup, la cité solitaire n’a aucune raison plausible de recevoir des visites et toute visite est considérée comme suspecte.Nunoga la Silencieuse, sanctuaire des montagnes, est une ville nichée au sommet d’un pic peu accessible. La cité impressionne par la verticalité de ses constructions de pierre, massives et élancées, peu fréquentes chez les Aurloks : le refuge du clan du
Les défenses sont minimes car l’unique chemin qui y mène, déjà rude, est visible plusieurs jours à l’avance. Ici, les Aurloks vivent en paix avec la pierre et le vent, écoutant la nature pour mieux
fait de cet endroit un lieu très silencieux.
Copawige, les Cent Délices, est la région la plus fertile de tout
tempéré chaud tout au long du cycle, cette région est célèbre pour ses opulents arbres fruitiers, mais aussi ses sables mou-vants dont les victimes contribuent à la fertilisation du sol. Pour cela, les aurochs y sont peu nombreux. Ces riches terres sont convoitées par Avalon et plus particulièrement par la baronnie de Brall. Mais du fait des sables mouvants, les batailles rangées ont cédé la place aux prudentes escarmouches, très fréquentes au sud de cette région.Camps de guerre sédentarisé à force de durer, Nivya le Roc
face à la mer, au milieu des trop nombreux sables mouvants de Copawige. C’est pour cela que la ville du clan de l’Auroch garde l’aspect d’un campement nomade, avec des yourtes pour
GENESIS | LA NATION AURLOK
58
seuls bâtiments à l’exception de rares constructions en bois. La palissade de bois qui protège la ville garde ouvertes ses portes pour pouvoir accueillir les blessés et ceux qui fuient les batailles contre Avalon : ils y trouvent des soins, de la nourriture... et des cheikhs khalimans.
Itse Pilaya, le Bleu-Jaune-qui-fait-plaisir, est une région tem-pérée parsemée de quelques forêts aux contours nébuleux, mais composée dans son immense majorité par de vertes plaines fer-tiles. C’est une terre très appréciée des aurochs pendant l’été car ils n’y ont que peu de prédateurs naturels, tout au plus quelques coyotes. L’hiver, les vents salins chassent les aurochs qui par-tent vers le sud-est, longeant Cusoke Wakte, la Forêt des mas-sacres, ainsi nommée à cause des violents affrontements contre les Avaloniens qui y surviennent.
À l’est d’Oblaye Itse se trouve Mako Itsapo, le Pays de l’aube verte, une région continentale tempérée partagée entre plaines verdoyantes et forêts de résineux. Ces bois sont très colorés car
en grande quantité sur le tronc des épicéas : comestible, cette plante est à l’origine d’un miel savoureux. Constituant le pen-dant oriental d’Itse Pilaya, cette région riche en grandes plaines
de l’ombre et fuyant les hautes températures des plaines du sud-ouest.
Entre ces deux régions se trouve l’endroit vers lequel conver-gent tous les aurochs lorsque vient l’hiver : Optaye Gadusi, les Plaines des troupeaux. Protégée par un climat tempéré même au cœur de l’hiver, cette région est le berceau de la saison des amours des aurochs, période où les Aurloks veillent précieuse-ment sur ces grands herbivores. Avec le retour des beaux jours et la naissance des petits vient le temps des migrations des trou-peaux, qui repartent alors pour Itse Pilaya et Mako Itsapo.
GENESIS | LA NATION AURLOK
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SOCIÉTÉ
L ’organisation sociale des Aurloks se caractérise par une complémentarité spontanée des individus dans la répartition des rôles. Chacun prend tout naturellement
la place qui lui semble être la sienne dans la société. Divers fac-
sexe, son clan d’appartenance ou la tribu à laquelle il appar-tient.
LES TRIBUS
U ne tribu est un groupe d’Aurloks vivant quotidienne-ment en collectivité, sous la direction d’un chef, le sa-chem. Composée en général d’une cinquantaine d’indi-
vidus appartenant à différents clans, une tribu est nomade dans l’immense majorité des cas : elle suit la migration du gibier. Les fonctions de chacun peuvent varier d’une tribu à l’autre mais il existe certaines constances. Les mâles chassent et portent les yourtes démontées, les femelles protègent les enfants, tout en assumant la cueillette et l’artisanat, la vannerie et le tissage leur étant d’ailleurs strictement réservés, et les anciens, quel que soit leur sexe, s’occupent de l’éducation des enfants.Le sachem a la responsabilité de la levée et l’établissement du camp, ainsi que celle de l’organisation générale de la tribu. Le choix du sachem dépend de chaque tribu.Dans la grande majorité des cas, un Aurlok naît, vit et meurt au sein d’une même tribu. Il peut arriver cependant qu’il change de tribu, pour rejoindre une aimée ou un ami, mais cela reste exceptionnel.
Les pow-wow se produisent lorsque les chemins de plusieurs tribus se croisent : les camps sont alors établis pour au moins un coucher et un lever de soleil et une grande fête se produit alors. Chacun raconte à l’autre ce qu’il a vu et ce qu’il a récem-ment appris, les sachems se concertent et discutent longuement pendant que les festivités battent leur plein : un repas copieux, des chants et des danses rituelles, et même des idylles furtives et éphémères, qui n’en seront pas moins fertiles. Quand le pow-wow s’achève, chacun reprend son chemin.
Sept tribus se distinguent des autres car elles sont plus grande : composées d’une centaine d’individus ou plus, elles assument parfois un rôle particulier.La tribu des Pierres-Qui-Dansent va d’Optaye Gadusi à Mako Sihapi pour approvisionner la ville d’Otsiliha.À Mako Sungwapa, la tribu du Chant de la prairie aide les aurochs à franchir le canal de la Concorde.La tribu du Soleil-qui-porte-le-sucre ramène de Mako Itsapo le célèbre miel de wahcocihi, jusqu’à Otsiliha où il est vendu ou troqué.
SITUATION GÉOPOLITIQUE
Vivant dans une cosmologie bienveillante où
chacun contribue au bien de chacun, la notion
même d’intérêts antagonistes est pour les Aur-
loks une aberration. Pour un peuple qui considère que
-
re un rude exercice.
De tous les peuples de Mornea, les Igmu Gagai sont
merveille avec la tendance à la normalisation des Kha-
limans : les deux peuples ont un intérêt convergeant
Aurloks savent que les Khalimans ne leur ont jamais
fait défaut par le passé et qu’ils peuvent toujours faire
appel à leur soutien. Cette sympathie cordiale n’em-
pêche cependant pas quelques frictions, le paterna-
lisme souvent hautain et l’interventionnisme des Kha-
limans agaçant parfois les Aurloks.
Si les relations sont au mieux avec la Triade de jade,
ceux qui ont bien failli les détruire. Ils sentent confu-
sément que l’ambition de la Triade est toujours aussi
l’ordre du jour. Les Aurloks s’inquiètent de l’essor que
la Triade entend donner au commerce, notion qui leur
est nouvelle dont les règles leur échappent encore :
ils se demandent s’ils ne doivent pas voir
-
rissent sur leurs terres un nouvel avatar
des bornes jin. Ils restent donc circons-
pects, tout en respectant cette paix qui
leur convient.
Pour le moment, les Aurloks se de-
mandent comment traiter ce peuple
avec qui toute discussion semble impos-
sible. Plusieurs courants de pensées
existent, selon les tribus : celles
qui sont perpétuellement agres-
sées prônent une guerre au
coude à coude, alors que d’autres
sont plus pondérées et espèrent
que la négociation par le biais des
Mais la solution guerrière gagne de
plus en plus de partisans : si les cheikhs
khalimans ne parviennent pas rapide-
ment à trouver une solution la nation
aurlok toute entière pourrait bien s’en-
gager sur le sentier de la guerre...
Nunoga la Silencieuse est approvisionnée par la tribu des Pis-tes sans couleur, rudes montagnards habitués aux chemins enneigés.Le col Blafard qui mène en Avalon est sous la surveillance per-manente de la tribu de l’Œil-dans-la-pierre-qui-dort.Les migrations des aurochs dans les grandes plaines orientales sont encadrées par la tribu des Enfants de l’arbre.À Copawige, la tribu des Plaines silencieuses protège quotidien-nement Oblaye Itse des tentatives d’incursion d’Avalon.
LES CLANS
L -tère et les aptitudes d’un Aurlok, ce facteur est souvent primordial dans la répartition des tâches au sein de la
tribu.Les Aurloks du clan de l’Auroch portent les yourtes pendant les migrations, avec l’assistance des bouraks : des bovins dociles et osseux qui sont les seuls animaux de bât de ce peuple. Leur force physique est également appréciée lorsqu’il faut ramener de la chasse des prises de grande taille. Ils ont un talent naturel pour la musique : nul n’a leur sens du rythme... ni leur endu-rance à marteler un tambour pendant des heures.
les plantes, ce qui en fait de bons cueilleurs et de bons soigneurs. Étant les plus loquaces des Aurloks, ils sont très attirés par tout ce qui est relationnel et plus particulièrement la négociation, que ce soit avec les tribus rencontrées ou avec les autres peuples de Mornea. Dotés d’un robuste appétit, ils ont également un talent naturel pour la cuisine.Les Aurloks du clan du Corbeau, aux sens d’une redoutable acuité, sont très utiles à la chasse mais aussi pour anticiper les changements de climat. Ils aiment assister aux rencontres de la tribu, mais restent le plus souvent silencieux pour se focaliser sur les réactions de leurs interlocuteurs, devinant leurs motiva-tions cachées. Grâce à leur prodigieuse mémoire, ils jouent un rôle prépondérant dans la perpétuation de la tradition orale et la conservation de l’itinéraire de la tribu.Les Aurloks du Loup, à la fois rapides, intuitifs, forts et discrets, sont généralement parmi les meilleurs chasseurs. Ils semblent disposer également d’une proximité particulière avec le Monde des esprits et parviennent le plus souvent à sentir vaguement la présence d’un esprit, ce qui leur permet d’assurer un rôle très
-ge des rites funéraires.Chacun de ces quatre clans est dirigé par un conseil des Sages, dont l’avis fait aussi autorité sur tout ce qui à trait au spirituel, à l’alchimie et aux manitous, mais aussi de plus en plus en ma-tière guerrière, politique et diplomatique. Figurent au sein de cette assemblée des chamans, des anciens ou des guerriers,
GENESIS | LA NATION AURLOK
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chacun étant autorisé à siéger du fait de sa grande sagesse, de son expertise ou de ses faits d’armes. Ces conseils sont faciles à trouver, même si la route qui mène à eux peut être longue : ils sont établis dans les quatre villes aurloks, où vivent les quatre seules tribu sédentaires d’Oblaye Itse. Ces tribus sont d’ailleurs composées de membres du clan correspondant à celui que di-rige le conseil des Sage.La tribu du Gîte d’Aurlokan, qui vit à Otsiliha la Vivante, est composée de membres du clan du Crapaud. Le conseil des sages du clan du Loup est établi à Uwasa la solitaire, sous la protection de la tribu de la Fureur des branches. Nunoga la Silencieuse est l’apanage du clan du Corbeau et de la tribu de la Dent-plantée-
gérée par la tribu du Rocher-sur-la-mer.
LE CONCILE SÉLÉNITE
T outes les six sélènes, les quatre conseils des Sages se réunissent : c’est le Concile sélénite, où les clans dis-cutent de la situation de la nation aurlok et de l’état
des relations avec les autres peuples de Mornea. On y nomme celui qui aura la charge de diriger le peuple jusqu’au prochain concile : l’Edoda Elohino, le Père de la Terre. Cela peut être un nouveau ou même l’ancien, dont on reconduit le mandat. Il peut prendre ses décisions sans le consentement du Concile, mais très peu ont la folie de le faire. Depuis trois conciles, le guide du peuple aurlok est un membre du clan du Loup : Waca-nitse Vif-Esprit, réputé pour sa droiture et son sens de la justice
Du fait de l’importance de cet événement, de nombreuses tribus convergent vers le lieu du Concile sélénite : même si seuls les membres des conseils des Sages participent au Concile, cette rencontre donne naissance à un vaste pow-wow, qui dure tou-jours plusieurs jours.
LE RITE DE PASSAGE À L’ÂGE ADULTE
U n Aurlok devient un brave quand il quitte l’enfance et entre dans le monde des adultes. Ce franchissement se traduit concrètement par l’imayeto: l’enfant passe une
sélène en compagnie d’un chaman, qui lui apprend à écouter le monde et qui répond à ses questions. Cette période se pour-
pendant la nuit où lors de la quête d’une vision, l’enfant fait un rêve qui lui révèle alors sa place dans le monde et il se réveille en ayant une conscience intuitive de ce qu’il doit désormais
faire. L’Aurlok est prêt à devenir un adulte. Il ne lui reste plus qu’à choisir son nom de brave et le voilà sorti de l’enfance. Il lui revient alors la tâche de se chercher un conjoint et de lui faire la cour, grâce à un objet qu’il a confectionné pendant son imayeto : les mâles confectionnent une lance qu’ils offrent à leur promise pour lui demander sa main, les femelles tissent une robe qu’elles porteront pour accepter une telle demande.
ALCHIMIE
P our les Aurloks, le quotidien et le sacré sont intrinsèquement liés : la vie de tous les jours est indissociable des forces invisibles du
Monde des esprits: un espace désincarné et invisible à l’œil nu, nimbé de mystère dont on ignore dans quelle mesure il peut se manifester matériellement.
LES MANITOUS
C haque chose naturelle sur Mornea dispose, dans le Monde des esprits, d’un manitou et d’une voix que les Aurloks peuvent entendre. Exception notable, les
pierres alchimiques ! Les Aurloks ont constaté que les pierres-tonnerre n’ont pas de voix, ils en ont déduit qu’elles n’avaient pas de manitou.
Sept manitous animaux disposent d’une voix assez puis-
d’Aurlokan : non seulement ils prennent sous leur protection des nouveau-nés, dont l’aspect physique évoquera celui du ma-nitou, mais en plus ils ont chacun une symbolique particulière. Une formule alchimique est le fruit d’une négociation entre le chaman et le manitou qu’il contacte.
Les quatre premiers sont ceux qui se sont manifestés aux Aur-loks à Gigage Gadusi, qui leur ont enseigné l’usage des pierres-tonnerre et qui sont devenus l’un des fondements de la nation aurlok.- Waga (Auroch) symbolise la conscience du corps physique, la puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et le désir. Fidèles et indéfectibles, les Aurloks du clan Waga sont de véritables piliers sur lesquels leurs frères peuvent se reposer ;- Walosi (Crapaud) symbolise la conscience de l’émotion, la
sensibilité, les sentiments et l’imagination. Les membres du clan Walosi apportent la guérison et le bonheur et aiment per-cer les apparences pour découvrir l’être profond qui se cache au cœur de chacun ;- Koga (Corbeau) symbolise la conscience de l’intelligence, le raisonnement mais aussi la prescience. Ceux du clan Koga aiment comprendre et voir plus loin, ils aident leurs frères à appréhender les choses et à ordonner leurs pensées ;- Waya (Loup) symbolise la conscience de l’intuition, l’inconscient mais également la ruse. Les Aurloks du clan Waya agissent rapidement, de manière ins-tinctive. Très portés sur les choses de l’âme, ils sont aussi ceux qui prennent en charge les dé-
funts et les rites funéraires.
Les trois derniers autres manitous se sont manifestés après Gigage Gadusi : plus réser-
vés, ils n’interviennent que très rarement auprès des Aurloks et leurs clans sont extrêmement mi-noritaires au sein de la société aurlok.Iktomi (Araignée) symbolise la conscience de la spiritualité, le détachement de la vie matérielle et la familiarité au Monde des esprits. Wanbli (Aigle) symbolise la conscience de la volonté, celle qui fait passer du savoir à l’action. Mato (Ours) symbolise la conscience de la vie, les chemins qu’empruntent les âmes et le respect du cycle de la vie éternelle.
Bien d’autres manitous font entendre leur voix, mais ils sont alors beaucoup moins audibles que ceux précédem-ment décrits : les autres animaux, mais aussi végétaux et minéraux. Certains manitous animaux prennent parfois sous leur protection des nouveau-nés, mais sans pour au-tant donner naissance à un clan.
LES ÂMES DES ANCÊTRES
L es manitous ne sont pas les seules puissances du Monde des esprits, car on y trouve aussi les âmes des Aurloks décédés, qui attendent leur réincarnation. Il
semblerait qu’à la différence des autres peuples, les Aurloks aient trois âmes qui se conjuguent pour faire de chacun un individu unique, dont les humeurs résultent de leur bonne ou mauvaise entente. Lorsque vient la mort, on dit que ces trois âmes connaissent des destins très différents.- Indissociablement lié au dynamisme de la vie terrestre, le
-joint par le spectre pour réinitialiser son cycle et investir le corps d’un nouveau-né ;- Le fantôme perdure au-delà de la mort grâce aux souvenirs
GENESIS | LA NATION AURLOK
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des proches du défunt : il les accompagne et les protège des mauvais esprits. Une fois que tous les proches du défunt l’ont rejoint dans la mort, le fantôme peut trouver le repos et réini-tialiser son cycle ;- Le spectre reste attaché à la dépouille mortelle pour la pleurer. Lorsqu’il parvient à en faire son deuil, le corps se décompose
Une fois désincarnées du corps du défunt, ces âmes sont invi-sibles et intangibles, mais l’alchimie des chamans-nuit permet
le monde des vivants. Grâce aux pierres-tonnerre, un chaman peut rétablir le contact entre le fantôme et ses proches qui sont
n’ayant pas été encore réincarné : l’âme intervient alors sur le
temps de son vivant. De leur vivant, les âmes et le corps des Aurloks sont exposés à l’existence de tabous : des actes que les Aurloks ne doivent pas accomplir sous peine de risquer une sanction du Monde des es-prits. Ces tabous sont nombreux et divers, comme par exemple « il est tabou d’incommoder un manitou » ou « il est par exem-ple tabou de manger la chair d’un autre Aurlok ». La punition que risquent de s’attirer les transgresseurs peut aller de l’appa-rition d’une maladie jusqu’à la corruption d’une ou plusieurs de ses âmes : si rien n’est fait d’ici là pour racheter sa faute, le malheureux perd alors toute raison et devient un mauvais
esprit. Selon les cas, le corps peut mourir ou alors perdurer, se rattachant alors à l’âme souillée et la suivant dans la déprava-tion spirituelle : le mauvais esprit hante alors Oblaye Itse, in-carnant la déchéance aux yeux des Aurloks qui le considèrent avec beaucoup de pitié, tout en le combattant sans répit car un mauvais esprit est toujours un être tentateur qui incite toujours à la violation du tabou qui l’a vu naître. Ainsi, un Aurlok se ren-dant coupable de cannibalisme sera changé en wendigo, tout comme celui qui se rend coupable de meurtre risque de devenir un yenal’doshi, un changepeau.
LE RÔLE DES CHAMANS DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK
L e chaman-esprit assure le contact entre sa tribu et les manitous. C’est lui qui encadre toute communion avec les esprits et la plupart des rites initiatiques. Messa-
gers attitrés des manitous, ils véhiculent leurs paroles et leurs demandes sur le monde matériel. Beaucoup d’entre eux vont au-delà de ce rôle d’intermédiaire et discutent longuement avec les manitous pour avoir une meilleure connaissance du Monde des esprits. Cette tâche favorise le plus souvent des caractères
GENESIS | LA NATION AURLOK
GENESIS | LA NATION AURLOK
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conciliateurs, rusés ou pugnaces, mais certains sont parfois autoritaires, les demandes des manitous devant être impérati-vement exécutées.
Les autres chamans sont plus spécialisés. Le chaman-médecine et le chaman-nuit sont assez fréquents : ils sont décrits en pages 67 et 68. Plus rares, les chamans-rêve du clan Iktomi ont la res-ponsabilité de l’interprétation des rêves, qui sont un moyen détournés pour les manitous de délivrer alors un conseil ou un message à un individu : la consultation d’un tel chaman permet au rêveur d’interpréter convenablement son rêve et de ne pas froisser le manitou qui a pris la peine de le lui offrir. On peut également nommer les chamans-tonnerre, qui ont renoncé à tout pour ne se consacrer qu’à la lutte contre Avalon.
Communier avec les esprits
Il arrive qu’un Aurlok ressente le besoin de commu-
niquer avec le Monde des esprits. Même si cela peut
se faire par le biais d’un chaman-esprit, les Aurloks
préfèrent souvent communier directement avec les es-
manifester son respect au manitou. Il faut alors se sou-
mettre à un rituel : la quête d’une vision. Il faut pour
cela affaiblir les barrières de l’éveil : cela peut se faire
par le chant, la danse, la consommation de peyotl, les
privations corporelles ou l’isolation dans une tente de
sudation. Quel que soit le ou les moyens retenus par
-
tention du manitou. S’il se produit, le contact provo-
que une transe, un rêve éveillé dans lequel le commu-
niant et le manitou peuvent converser.
Ces communions se font tout autant de manière indi-
viduelle que collective, l’ensemble d’une tribu pouvant
chanter et danser autour du feu jusqu’à accéder au
Monde des esprits.
ORGANISATION MILITAIRE
L e peuple Aurlok est le seul des quatre peuples de Mor-nea à ne pas développer d’armée régulière et à ne pas entraîner de troupes : les enfants d’Aurlokan, éminem-
--
tion occasionnelle. De ce fait, les braves dont la seule fonction est de combattre sont particulièrement rares dans la société aurlok.Cependant, c’est aussi un peuple pragmatique où chacun sait intuitivement ce qu’il faut faire pour le bien de tous : quand la menace se présente, tous les Aurloks prennent les armes pour défendre leur nation et chacun tâche de trouver sa place dans
la situation présente, place qui dépend le plus souvent de son activité quotidienne en temps de paix. Il existe donc autant de types de « soldats » qu’il existe de métiers différents, rendant impossible une typologie complète et détaillée des combattants aurloks.
Proverbes aurloks
connaîtra ton visage. »
Le monde dit à chacun qui il est et quel est son chemin
: celui qui choisi de ne pas écouter ne pourra jamais
être lui-même.
« Revenir sur des lieux déjà traversés n’est pas per-
dre son temps, car ce sont les pas effectués qui ont fait
tourner le monde. » Voyager contribue au cycle de la
vie.
« Deux oreilles pour une seule langue. »
Écouter est deux fois plus important que parler.
« Celui qui court ne peut plus écouter. »
Éloge de la lenteur.
« L’homme qui regarde l’horizon ne voit pas la prairie
devant lui. »
« Ce corps n’est pas à toi, c’est Mornea qui te le prête
pendant que tu lui rends visite. »
Respecte ton corps car il appartient au monde et non
à toi seul.
Le cercle pour les Aurloks
Indissociable de leur spiritualité profonde, le cercle
-
ticulière. Il a un grand pouvoir conceptuel car il sym-
bolise à la fois l’équilibre, l’unité et le renouveau. Il
en évoquant l’unité sacrée de tous les êtres vivants
de Mornea. D’ailleurs, il est intégré dans le symbole
identitaire de chaque peuple : l’attrapeur de rêve de la
nation aurlok, la couronne de ronce d’Avalon, le dis-
que aux trois couleurs de la Triade et le croissant de la
République khalimane. Les Aurloks interprètent ceci
comme une preuve que tous les peuples ont conscien-
ce d’appartenir à un tout et de contribuer activement à
la révolution du cycle naturel de Mornea.
C’est pourquoi, dans la vie quotidienne, beaucoup de
choses seront disposées ou construites sur un motif
circulaire : des objets rituels, comme les attrapeurs de
rêves ou les tambours, mais aussi les bâtiments, que
ce soient les yourtes des nomades ou les bâtiments des
villes. Les campements sont toujours en cercle.
Mvt PA
Mvt PA
TECUM’SEH, SACHEM TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES 44pts
D epuis plusieurs cycles, la frontière qui sépare Avalon des riches terres
aurloks de Copawige subit de nombreuses incursions de la
part des soldats de la baronnie de Brall. La tribu des Plai-nes silencieuses, qui s’avère être l’une des principales tri-bus vivant dans cette région, est contrainte de faire face à ces fréquentes agressions illégitimes. Depuis quatre ans, Tecum’Seh est le sachem de cette tribu perpétuellement confrontée au bellicisme avalonien. Cet Aurlok du clan du Corbeau est plein de sagesse et de discernement : il est l’un des meilleurs sachem que cette tribu ait eus. Cependant sa patience s’est usée et il commence à envisager de trouver autre chose que des solutions diplomatiques dans le conflit
qui oppose les braves à Ceux-qui-portent-l’acier. Après avoir réformé l’usage militaire des guerriers-vent, il prône de plus en plus l’organisation d’incursions en territoire ennemi afin d’essayer d’inverser la tendance des conflits : pousser les Avaloniens dans leurs retranchements et porter un coup dé-cisif sur leurs bases arrières. Ces projets se heurtent parfois aux volontés de modération des cheikhs khalimans que son prédécesseur avait fait venir en grand nombre dans la région. À l’insu de ces médiateurs, Tecum’Seh prépare une attaque décisive, visant directement Kastel Kashen la capitale de la baronnie de Brall. Il rassem-ble peu à peu les meilleurs guerriers d’Oblaye Itse afin de lancer cette incursion meurtrière dès le prochain été, comp-tant sur l’effet de surprise tant auprès des cheikhs khalimans que des défenses avaloniennes.
5/7/12 6 5 12 8 4Taille 2, Chef, Allonge
2 2 3 3 4 4
A u cœur d’Oblaye Itse, voyageant des terres humides de Mako Sihapi
aux plaines d‘Optaye Gadusi, la tribu des Pierres-Qui-Dansent est menée par le colossal sa-
chem Tha’Pioca Franche-Panse. Ce gargantuesque Aurlok du clan du Crapaud est réputé autant chez les siens que dans les rangs de ses ennemis. Ces derniers le connaissent comme étant un redoutable guerrier dont il faut craindre les ter-ribles charges, ponctués d’effroyables cris de guerre. Malgré sa large corpulence, il est véloce et dangereux : sa lourde massue fracasse les os et son sang toxique empoisonne ceux qui ont la hardiesse de l’affronter. En effet, Tha’Pioca a grandi près de la frontière avalonienne et il y a appris com-ment combattre un ennemi qui se montre sans pitié : un cre-
do qu’il a fait sien et qui l’a conduit à devenir le combattant impitoyable qu’il est aujourd’hui.Mais pour ceux de sa tribu, Tha’Pioca est un sachem jovial et bon vivant, capable de manger et de boire comme quatre et toujours prêt à festoyer avec les siens jusqu’au plus profond de la nuit, même si ses brusques accès de colère peuvent surgir aussi rapidement que ses éclats de rire. On dit que ces derniers peuvent faire trembler la montagne elle-même, jusqu’à réveiller le volcan des Montagnes de feu. Ce n’est bien sûr qu’une légende, ce rire ne faisant que réveiller tout le campement, mais cette rumeur est colportée un peu par-tout par les Pierres-Qui-Dansent, qui sont très fiers de leur sachem. Celui-ci veille sur eux avec toute la bienveillance et la sensibilité des protégés de Walosi.
4/6/10 3 5 10 8 4Taille 2, Chef,Hémotoxique
2 3 4 4 5 6
Hémotoxique
Tant que Tha’pioca est en État Grave ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact socle à socle lui inflige des DOM, il lui inflige 1 DOM en retour.
THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM 40ptsTRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT
GENESIS | PROFILS AURLOKS
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HEROS
Mvt PA
Mvt PA
C a’apiti est né à l’orée de la Forêt silencieuse, où vivait une petite tribu no-
made à laquelle appartenaient ses parents. Bien que né sous la bienveillance de Walosi, c’était un enfant incroyablement ché-tif, à la santé délicate. La vie
nomade l’affaiblissant peu à peu, ses parents choisirent de le confier à un vieux conteur qui vivait en sédentaire un peu plus loin dans la forêt. Auprès de son tuteur, Ca’apiti a com-mencé à apprendre la sagesse des anciens et les secrets du marécage où ils vivaient tous les deux. Au fil du temps, la santé du jeune Aurlok s’est renforcée, jusqu’au jour de ce que Ca’apiti appelle désormais l’incident : le vieux conteur a été tué et Ca’apiti a été laissé pour mort dans les maréca-
ges. Il parvint miraculeusement à survivre, se nourrissant en léchant les sucs des batraciens qui passaient à sa portée. Si la plupart de ces substances lui ont permis de peu à peu retrouver la santé, d’autres contenaient des toxines qui ont altéré sa conscience et sa mémoire : il n’a aucun souvenir de ce qui s’est produit le jour de l’incident et de ce qui l’a ainsi conduit sur le seuil de la mort.Bien que toujours chétif, cette épreuve a fait de lui un survi-vant, qui connaît parfaitement les propriétés chimiques des batraciens qu’il élève et qui ne le quittent jamais. Ca’apiti a quitté la Forêt silencieuse et parcourt désormais Oblaye Itse, à la recherche de ce qui lui est réellement arrivé ce jour-là. Le voyage l’a considérablement endurci, si bien qu’il s’avère désormais être un redoutable combattant.
CA’APITI YEUX-ROUGES 39pt
Taille 2, Bond,Batraciens Toxiques
24 4 11 8 34/6/10
Batraciens Toxiques
Au début de son activation, Ca’apiti lèche un batracien et choisit l’un des effets suivants. Ceux-ci durent jusqu’à la prochaine activation de Ca’apiti :
Crapaud Buffle : Ca’apiti acquiert Coriace/+1Rainette Jaune : Ca’apiti acquiert Pisteur et Ref +2Rainette Noire : Ca’apiti acquiert Com +1 et DOM+1
2 3 3 4 4
WOLITSE BRISE NOCTURNE 45pt
C ombattant réputé de la tribu de la Fureur des branches, Wolitse Brise-
Nocturne a toujours été un Aur-lok impétueux, source de mille soucis... autant pour sa tribu que pour ses ennemis. Dès sa naissance, cette impétuosité
s’était affirmée : le chaman-médecine qui le fit venir au monde affirma d’ailleurs que ses âmes avaient été taillées dans les crocs de Waya lui-même. Et effectivement, le jeune Aurlok du Loup eut une enfance turbulente, bien que l’indis-cipline soit très rare chez les enfants aurloks. Ses parents ne parvenant pas à le contenir, ils l’envoyèrent vivre à Uwasa la Solitaire, la cité du clan du Loup, espérant que leur fils y apprendrait la discipline. En rejoignant la tribu de cette cité,
la tribu de la Fureur des branches, le jeune Wolitse trouva au moins sa place sur Mornea.Les saisons ont passé et le jeune Aurlok turbulent est de-venu un adulte : un redoutable guerrier, impétueux tout en étant galvanisant pour les autres guerriers du clan du Loup. Très charismatique et bénéficiant tout autant de l’amitié que de l’admiration de nombreux braves de la tribu, il est l’un des Aurloks les plus emblématiques de la cité d’Uwasa. Alors qu’on envisage de plus en plus la succession du vieux sachem de la tribu Sapa Puthili Noir-Museau, beaucoup souhaiteraient le voir accéder à ce titre. Tel n’est pas l’avis du vieux sachem, qui préférerait voir sa succession échoir à son propre fils plutôt que de voir la tribu entre les mains d’un Aurlok trop impulsif. Wolitse, quant à lui, se soucie peu de devenir sachem : seul compte pour lui le combat contre Ceux-qui-portent-l’acier.
4/6/10 5 6 11 8 3Taille 2, Furtivité,
Leader du Loup, Enchaînement
3 3 4 4 5 5
Leader du Loup
Tant que Wolitse est en jeu, tout les guerriers-tonnerre du Loup acquièrent la compétence Furtivité.
GENESIS | PROFILS AURLOKS
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Mvt PA
Mvt PA
Taille 2, Coriace/1, Furtivité,Vision de l’Esprit
2 2 3 3 4 4
W atanka du clan du Loup a été pendant longtemps le meilleur
chaman-nuit de la tribu des Pierres-qui-dansent, jusqu’au jour où il dut protéger sa tribu contre un redoutable mauvais esprit, un changepeau qui lui
creva les yeux. Devenu aveugle, Watanka se retira dans la forêt afin d’y guérir ses chairs meurtries et de purifier ses âmes afin de ne pas être lui-même transformé en change-peau. Nul ne sait ce qu’il trouva au cœur de Cusoke Vladi, la Forêt du lac, mais lorsqu’il en revint il était accompagné d’un hibou juché sur son épaule et d’une lanterne manifes-tement très ancienne. Outre le fait qu’il avait perdu ses pou-voirs de chaman, il commença à se comporter étrangement et, bien vite, il devint évident que la présence des siens le
rendait mal à l’aise : nul ne fut surpris quand il annonça sa décision de partir en exil et de vivre en ermite.On dit qu’au cours de ses errances, il a côtoyé des sages et des fous, des vagabonds et des princes. De ces rencontres sont nées moult rumeurs : certains disent que Watanka a perdu la raison, mais d’autres racontent qu’il est entré en contact avec l’esprit d’Aurlokan. La rumeur la plus commune affirme qu’il est désormais capable de voir les âmes de ceux qui l’en-tourent et que ce qu’il en a vu le pousse à perpétuellement fuir la compagnie des siens.Depuis quelques sélènes, il réapparaît peu à peu. Il voyage en Oblaye Itse et parfois même jusqu’aux terres khalimanes. Nul ne sait au juste pour quelle raison il revient de son exil volontaire. Lorsqu’on le lui demande, il ne répond que par ces quelques mots énigmatiques : « Parce que le temps de l’Éveil approche ! »
WATANKA LE VÉNÉRABLE 36pt
3 4 10 9 34/6/10
Vision de l’Esprit
Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut dé-signer une figurine à portée d’Esprit. Les effets de la Vision durent jusqu’à la fin du tour. Si la figurine désignée est une figurine ennemie, celle-ci ne
peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compé-tence Furtivité.Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine acquiert la compétence Furtivité. Si elle l’avait déjà, elle ne peut plus être la cible de tirs.
L es chamans-esprit sont ceux qui assurent un bon contact entre la tribu et
les manitous. Leur rôle d’inter-médiaire favorise le plus sou-vent des caractères concilia-teurs, rusés ou pugnaces, mais
certains sont parfois autoritaires, les demandes des mani-tous devant être exécutées par les Aurloks de la tribu. Ils sont aussi les messagers attitrés des manitous sur le monde matériel, où ils ont la charge de véhiculer leurs paroles et leurs demandes.De tous les chamans-esprit, Tamel’Seh est un cas unique, une exception : là où les chamans-esprit servent d’intermé-diaire pour plusieurs manitous, cet Aurlok semble être deve-nu le favori de Koga, qui lui a confié la charge de transmettre
ses propos sur Oblaye Itse. Cette relation privilégié avec le manitou Corbeau fait de Tamel’Seh un individu à part, qui quitte bien souvent sa tribu natale pour traverser Oblaye Itse et délivrer les ordres et conseils de Koga à ceux auxquels ils s’adressent.Il est protégé et guidé dans ses itinérances par un vol de cor-beaux qui ne le quitte jamais et dont les individus sont per-pétuellement renouvelés, qui sont aussi la marque officielle du manitou sur ce chaman-esprit. Très honoré de l’attention que lui porte Koga, Tamel’Seh suit fidèlement ses directives. Il est tout particulièrement présent sur le front des combats contre Avalon, que Koga lui aurait expressément ordonné de repousser. Il n’est pas rare que la simple présence de Tamel’Seh mette mal à l’aise même d’autres Aurloks : fort de l’importance de sa mission, « Celui qui porte la voix de Koga» est un individu facilement cruel et autoritaire.
TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN 49pt CHAMAN-ESPRIT CORBEAU
5 3 11 8 45/7/12
Nuée de Corbeaux
Une fois par tour, Tamel’Seh peut mesurer une distance avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en contact avec Tamel’Seh a un dé de Malus à tous ses jets de Combat.Rapidité de Koga (0) 2 Terres / 6 p / autoLa formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible augmente ses valeurs de mouvement de 1/1/2 jusqu’à la fin du tour. Un tireur ne peut avoir de bonus de visée lorsqu’il
tire sur la cible de la Formule.Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire à portée.Lance Tellurique (3) 3 Terres / 10p / autoLa Formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible acquiert les compétences Allonge et Expert/Brutale jusqu’à la fin du tour. Elle ignore aussi les effets de la compétence Coriace/x en corps à corps.Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire à portée.
66
GENESIS | PROFILS AURLOKS
Taille 2, Achimiste du Cercle Extérieur (Terre), Corbeaux (3/15),Nuée de Corbeaux
2 2 3 3 3 41 2 2 3 3 4
Mvt PA
Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre), Empathie
1 2 2 2 3 3
T ous les Aurloks ne peu-vent pas devenir cha-mans. Seuls ceux qui sont
capables de percevoir les voix des manitous et de leur répondre le peuvent : cette faculté se révèle lors du passage du rite de passage à l’âge adulte, l’imayeto. Selon sa propre sensibilité, le jeune Aurlok choisit quel genre de chaman il souhaite devenir. Le chaman-mé-decine est celui qui se spécialise dans le soin et la guérison. L’essentiel de sa tâche consiste à guérir les maladies par le biais de négociation généralement assez tendue avec les es-prits-maladie qui en sont responsables, quand il ne s’agit pas d’un mal qui vient du fait que l’Aurlok a indisposé une de ses âmes par une conduite inappropriée. C’est un chaman très fréquent dans la société aurlok : chaque tribu comporte
au moins un chaman-médecine en son sein.La multiplication des combats, notamment contre Avalon, conduit le chaman-médecine à s’aventurer sur le front pour y soigner les blessures de guerre. Ce faisant, il est davantage enclin que ses confrères à s’adresser aux manitous végétaux, afin de s’attirer leur bénédiction pour faire profiter leur pa-tient de leurs vertus curatrices. De par leur contact avec les malades et avec la souffrance, ce sont le plus souvent des chamans au caractère très doux, particulièrement aimables et compréhensifs. Beaucoup sont issus des clans Walosi ou Waga, mais il arrive aussi qu’ils soient du clan Waya, se montrant alors moins empathiques et plus taciturnes. Au-delà de leur rôle d’alchimiste, ces chamans sont d’excellents botanistes pour lesquels brouets, cataplasmes et décoctions n’ont aucun secret.
CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1) 37pt 1/carte
Empathie
Tant qu’un Aurlok ami est à 6 ps ou moins du Chaman-Mé-decine, il peut prévenir 1 dommage subi. Le Chaman subit le dommage à sa place. Cette capacité est sans effet si le Chaman n’a plus qu’une case de blessure non cochée. L’usa-ge de cette capacité ne fait pas perdre sa concentration au Chaman.
Baiser de Walosi (0)
3 Terres / 8p / autoLa Formule cible un Aurlok ami à portée. La cible est soi-gnée d’une case de vie.
Améliorations2 pour une cible supplémentaire à portée.2 pour une case de vie soignée supplémentaire.
Fureur Animale (2)
2 Terres / 8p / cibleLa Formule cible une figurine ennemie à portée. La cible en-caisse un nombre de DOM égal au nombre de cases jaunes cochées dans la ligne de vie du Chaman.Améliorations2 pour une cible supplémentaire à portée.
3 3 10 8 34/6/10
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
ALCHIMISTES
Guerrier-tonnerre Corbeau Chasse-pluie Auroch avec cor de guerre
Mvt PAMvt PA
Mvt PA
4/6/10 4 3 10 8 3
B eaucoup plus rare que le chaman-médecine, le cha-man-nuit est l’alchimiste
qui a la charge de s’occuper de l’esprit des morts : lorsqu’un Aurlok succombe, ce chaman organise et dirige les rites funé-raires puis amène la dépouille à un garde-esprits. Une fois cette tâche effectuée, il lui revient de
gérer les relations entre les membres de la tribu et les âmes du défunt : le spectre, le fantôme et le souffle.Le spectre, rattaché à la dépouille du défunt, n’est pas de son ressort. Le fantôme étant l’âme du défunt qui reste avec les vivants qui lui étaient proches, le chaman-nuit le met en contact avec sa famille et ses enfants si cela s’avère néces-saire pour leur épanouissement : ses pratiques alchimiques
permettent au fantôme de s’incarner dans le corps d’un pro-che, voire même de se matérialiser si le chaman est puissant. Le fantôme peut ainsi contribuer à la protection, tant physi-que que spirituelle, de ceux qu’il aime.Le chaman-nuit peut également matérialiser les souffles sous une forme physique, leur faisant quitter le Monde des esprits pour les évoquer temporairement sur Oblaye Itse. Ces manifestations alchimiques, particulièrement spectacu-laires, ne sont généralement effectuées que lorsque la tribu est confrontée à un assaillant trop dangereux pour les vi-vants.Même si on leur trouve un caractère morbide, ces chamans sont des plus bienveillants : leur alchimie est vouée au sou-lagement des morts et des vivants, voire même à la protec-tion des seconds par les premiers. Les Aurloks du clan du Loup sont parmi les seuls qui s’avèrent capables de remplir ce rôle, avec ceux du clan de l’Ours.
Volonté des Anciens
Lorsque le Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre son niveau de concentration actuelle.
Hurlement Funeste (0) 2 Terres / 6 p / autoLa Formule cible le Chaman lui-même. La portée indique une aire d’effet autour de lui. Le chaman-Esprit acquiert la compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes les figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’Esp ou subir les effets de la compétence jusqu’à la fin du tour.Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire.
1 pour augmenter le niveau de la compétence Effrayant de 1.
Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / autoLa Formule permet au Chaman-Nuit d’invoquer au choix un Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra être activé normalement durant le tour où il est invoqué.Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie.L’esprit disparait si jamais le Chaman meurt ou perd son dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas être recruté dans une troupe, il doit être invoqué.
1 2 2 3 3 4
CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt1/carte
Taille 2, Sans Peur, Alchimiste du Cercle Intérieur (Terre),Volonté des Anciens
4 4 11 - 24/6/10
ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1) 1/carte
4 4 11 - 24/6/10
ESPRIT-HÉROS AURLOK (1) 1/carte
2 2 3 3 4 4Taille 2, Garde, Effrayant (14), Expert (Parade), Esprit
2 2 3 3 4 4Taille 2, Effrayant (14),
Enchainement, Expert (Normale), Esprit
Esprit
Un Esprit est considéré comme ayant la compétence Sans Peur. Il ne peut être la cible d’effets
d’alchimie, amis ou ennemis. Un Esprit peut se désengagement sans effectuer de test de Réf en opposition.
C es esprits sont la matérialisation matérielle du souffle d’un ancêtre qui n’a pas encore amorcé son cycle de réincarnation : incarnés dans les étoiles qui scintillent
dans le ciel nocturne, ils continuent de veiller sur leur peu-ple. Les chamans-nuit sont cependant capables de tempo-rairement les rappeler pour leur permettre de se manifester physiquement dans le monde des vivants, avec autant d’effi-cacité que s’ils appartenaient encore à ce monde.Les chamans ont remarqué que les souffles des ancêtres aur-loks tombés au combat ne recommencent pas leur cycle tant que la guerre qui les a emportés ne s’est pas terminée de ma-nière satisfaisante pour leur peuple : leur étoile reste dans le ciel et brille d’une intensité sans pareil. Ces souffles n’en ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que se poursuivra la guerre qu’ils avaient commencée de leur
vivant. C’est donc avec horreur que les soldats avaloniens se retrouvent parfois face à l’esprit d’un redoutable ennemi qu’ils croyaient pourtant avoir tué des sélènes ou des cycles plus tôt !La guerre alchimique s’étant bien terminée par les Aurloks, les souffles de tous les héros qui y sont morts ont recom-mencé leur cycle de réincarnation et on ne peut plus les in-voquer. Il existe cependant au moins une exception : Ohi-tika’Ota Feu-du-Ciel, le héros qui a contribué à vaincre le Cœur de fer, qui semble toujours veiller sur son peuple. Seuls les chamans-nuit les plus puissants sont capables de l’appeler, et encore ne sont-ils pas tout à fait certain qu’il s’agisse effectivement de lui ; aussi le désignent-ils sous le terme, plus général, du héros Aurlok.
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
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C ontrairement à ce que pourrait laisser penser leur nom, les guerriers-tonnerre ne sont pas des combat-tants professionnels. Les Aurloks étant pacifistes, ils
n’ont pas d’armée au sens strict du terme. Mais leur vie quo-tidienne repose dans une très grande mesure sur la chasse, activité où la capacité à terrasser rapidement un être vivant est une qualité primordiale. En temps de guerre, ce savoir-faire est savamment réutilisé et les chasseurs sont les pre-miers sur le front avec leurs instruments de chasse, que ce soient des armes de contact ou de tir. Ils prennent alors le nom d’ayawisgi-wakiya : les guerriers-tonnerre. Telle la fou-dre, ils frappent vite et fort, avant de disparaître dans la vé-gétation et de recommencer. Ce sont des combattants agiles dont la rapidité est un élément primordial : face à des trou-
pes lourdement armées ou des professionnels de la guerre, ils ont grand-peine à faire le poids dès lors que l’affronte-ment s’éternise un peu trop.Les guerriers-tonnerre du clan du Corbeau forment d’ex-cellentes troupes de reconnaissance, grâce à leur vitesse de déplacement et à leur habilité à lancer le javelot. Ceux du clan du Loup favorisent la furtivité et l’approche progressive de leur proie, pour se jeter finalement sur elle et la ruer de coups rapides et meurtriers. Ceux du clan du Crapaud font de piètres chasseurs mais de redoutables guerriers : favo-risant la robustesse à la vitesse, leur sang toxique fait des ravages lors des affrontements armés. Les membres du clan de l’Auroch, trop massifs, se font rarement chasseurs : il y a donc très peu de guerriers-tonnerre de ce clan.
Taille 2, Javelots (3/10)
3 11 7 2
GUERRIERS-TONNERRE (3) 18ptCORBEAU 1/carte
3 4 10 7 24/6/10
GUERRIERS-TONNERRE (3) 21pt LOUP 1/carte
2 3 10 7 24/6/10
GUERRIERS-TONNERRE (3) 18ptCRAPAUD 1/carte
Taille 2, Enchaînement, Tomahawk (2/6)
1 2 2 3 3 4Taille 2,
Hémotoxique
5/7/12 4
Hémotoxique
Tant qu’un Guerrier-Tonnerre du Crapaud est en État Gra-ve ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact socle à socle
lui inflige des DOM, le guerrier-tonnerre du Crapaud lui inflige 1 DOM en retour.
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
TROUPES
1 2 2 3 3 31 2 2 3 3 4
2 2 2 3 3 42 2 3 3 4 4
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L ors que des conflits per-durent, comme le font actuellement les frictions
avec Avalon, certains braves re-noncent aux activités de chasse et se vouent exclusivement à la lutte contre l’ennemi. Cela im-
plique un renoncement au mode de vie pacifique et la prise en compte de nombreux paramètres ignorés dans un con-texte de chasse, comme la stratégie ou la prise en compte de plans élaborés de la part de l’ennemi. De chasseur, l’Aurlok devient alors professionnel de la guerre : un ayawisgi-wopi-ke, un guerrier-totem qui a choisi de renoncer au principe du respect de la vie puisque son métier est désormais de tuer. Les Aurloks perçoivent ces combattants avec beaucoup de pitié et de compassion. On prend toujours soin d’eux et on
admire leur sens du sacrifice, même s’ils ne suscitent jamais l’envie : pour un brave, renoncer de contribuer à alimenter sa tribu est un renoncement lourd de sens. Cela revient en quelque sorte à s’exclure du cycle naturel de la vie.Le plus souvent, ceux qui empruntent ce chemin ne le font qu’à la suite d’un grand malheur qui a bouleversé leur exis-tence, comme la perte d’êtres chers. Le choix de cette vo-cation guerrière s’accompagne généralement d’une grande frustration, qui amplifie encore leur rage au combat. Ce-pendant, la guerre contre Avalon fait doucement évoluer la place du guerrier-totem dans la société aurlok : ceux-là ont en effet remarqué que le statut de guerrier d’élite était perçu très favorablement en Avalon. Cette constatation fait pro-gressivement naître une revalorisation de l’image du guer-rier-totem.
GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2) 35pt1/carte
3 5 9 7 34/6/10
L es chasse-pluie sont avant tout des musiciens chargés de jouer pour repousser les nuages et garantir un cli-mat clément lors des migrations des tribus. Ces Aur-
loks ont su se rendre peu à peu indispensables à leur peuple et ils ont su trouver une utilité à leurs talents dans des ter-rains d’application insoupçonnés. C’est ainsi qu’ils se sont retrouvés à jouer lors des cérémonies rituelles pour attirer la bienveillance des manitous. Ce sont toujours des membres du clan de l’Auroch, la distribution sociale des tâches lais-sant à ces Aurloks puissants et endurants la tâche délicate de jouer en rythme pendant des heures, ce qu’ils font avec enthousiasme.Le domaine de la guerre ne fait pas exception à cette ex-pansion naturelle du rôle des chasse-pluie : sur le champ de
bataille, ils jouent inlassablement de leurs instruments pour attirer la bienveillance des manitous sur les guerriers, les ayawigsi. Plus prosaïquement, le rythme sourd qu’ils pro-duisent plonge les braves dans une espèce de transe guer-rière, engourdissant la peur et faisant vibrer le cœur, tout en déconcentrant les rangs ennemis par leur tintamarre assourdissant. Les non-Aurloks sont en effet perturbés au point d’en être gênés dans leurs passes d’armes. De fait, l’élimination des chasse-pluie devient souvent une priorité lors des batailles, ce qui laisse un temps de répit aux braves qui bénéficient alors d’un avantage stratégique sur leurs ad-versaires. Les chasse-pluie sont conscients d’être des cibles prioritaires et acceptent ce rôle de bonne grâce, même s’ils défendent chèrement leur peau en ces occasions !
CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1) 25pt1/carte
Taille 2, Coriace/1,Tambour de Guerre ou Cor de Guerre
2 2 3 3 4 5
3 4 9 7 24/6/10
CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC COR DE GUERRE (1) 29pt1/carte
Tambour de Guerre
L’effet dure tant que l’Aurlok porteur du tambour est en état Indemne ou Grave. Tous les Aurloks amis au combat et à une portée de 6 p ou moins bénéficient d’un Dé de bonus sur leur jet de combat lorsqu’ils jouent une CC d’attaque. Ce Dé de bonus n’est pas cumulable avec le Dé de bonus de charge. Par contre, ils ne peuvent pas jouer les CC «Parade» ou «Inactif» pendant leur activation.
Cor de Guerre
L’effet dure tant que l’Aurlok est en État Indemne ou Grave. Toutes les figurines ennemies au corps à corps et à une por-tée de 6 p ou moins appliquent les effets suivants : en État Indemne, elles jettent des dés jaunes durant le combat ; en État Grave, elles jettent des dés rouges.
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Taille 2, Coriace/1
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
GARDES-ESPRITS LOUP (2) 31pts1/carte
A près leurs morts, les Aur-loks sont ensevelis dans un tumulus qui doit se
trouver le plus près possible des étoiles : c’est pour cette raison que les fils d’Aurlokan établis-sent leurs sépultures dans les
montagnes, au plus près du sommet, en cimetières circulai-res. Les défunts étant enterrés avec leurs biens les plus pré-cieux, ces cimetières isolés attirent parfois des convoitises déplacées, sans parler des mauvais esprits qui peuvent rôder dans la nature.C’est pour ces raisons cumulées que les garde-esprits pro-tègent ces endroits sacrés. Leur tâche est non seulement matérielle, comme entretenir les sépultures et chasser les profanateurs, mais aussi spirituelle : prendre soin des spec-
tres des défunts et chasser les mauvais esprits qui peuvent leur nuire. Ils doivent également accomplir des rituels pour aider les spectres à faire le deuil de leur dépouille mortelle. Ce ne sont pas des chamans mais des guerriers, même si leur dévotion spirituelle est particulièrement ferme. La nécessité de devoir protéger ces sépultures dans la solitude la plus extrême font d’eux des combattants émérites, habitués aux rigueurs de la vie en altitude.Lorsque le front de guerre s’approche un peu trop de leur territoire, ils quittent temporairement leur poste pour re-joindre les rangs des braves qui affrontent l’ennemi. Ils ont alors l’occasion de profiter des bénéfices des longs mois passés à s’entraîner durement dans la solitude de leur cime-tière: les humains ont souvent eu l’occasion de craindre ces impitoyables combattants, dont les funestes parures sont particulièrement inquiétantes.
4/6/10 4 5 10 8 3Taille 2, Garde, Feinte
2 3 3 3 4 5
Taille 2, Lancer de Ruches,
Abeilles
L a tribu du Soleil-qui-por-te-le-sucre tire son nom de ses activités apicultri-
ces saisonnières : tous les étés, les chasseurs de cette tribu
s’occupent de trouver les ruches d’abeilles sauvages et d’en récolter le miel, obtenu du pollen des fleurs jaunes de wah-cocihi. Un jour qu’ils furent surpris par un ours furieux, ils se défendirent en jetant les ruches sur leur assaillant. Les dommages que firent les abeilles furent si impressionnants que cela leur donna l’idée de faire appel à ces ruches en com-bat !Les premiers volontaires furent des membres du clan du Crapaud : après s’être enduits de boue pour se protéger des piqures et les bras chargés de ruches, ils affrontèrent les sol-dats d’Avalon en jetant leurs étranges projectiles sur leurs
adversaires : la rupture de la ruche sur les soldats ennemis faisait jaillir toute une colonie d’abeilles, de guêpes ou de frelons furieux qui s’acharnaient immédiatement sur les malheureux.Depuis ce jour, les lance-ruches se retrouvent fréquemment dans les rangs des Aurloks, et tout particulièrement au sein des tribus vivant au sud-est d’Oblaye Itse, où les abeilles sont plus nombreuses. Ce sont toujours des membres du clan du Crapaud qui embrassent cette vocation, les autres Aurloks appréciant peu de devoir se couvrir de boue humi-de. Chargés de deux ou trois ruches, ils avancent laborieuse-ment vers les rangs ennemis jusqu’au moment adéquat où, ravis, ils peuvent enfin s’amuser à lancer leurs encombrants projectiles sur leurs adversaires et rire grassement en les re-gardant fuir les insectes furieux.
LANCES-RUCHES CRAPAUD (2) 24pt 1/carte
Lancer de Ruches
Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le lance-ruche peut lancer une Ruche gratuite-ment. Il peut lancer des Ruches supplémentaires pour 1 PA par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue, jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter chaque Ruche lancée. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de diamètre et sont de taille 0.
Abeilles
Les abeilles sont liées à un marqueur Ruche.Au moment du placement d’une Ruche, toutes les figurines à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat
de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible.Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une réaction dans l’aire d’effet d’une Ruche subit une attaque des abeilles, limité à un jet par ruche et par tour.Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira autant d’attaques que de ruches.Retirez immédiatement le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors d’une attaque.Le Lance-Ruches est immunisé aux effets des abeilles.
3 3 10 7 24/6/- 1 1 1 2 2 31 2 2 3 3 4
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
C ertains chasseurs du clan du Corbeau s’occupent davantage de la localisa-
tion du gibier que de la traque en elle-même. Spécialistes de la
furtivité et particulièrement mobiles, ils savent approcher leur proie sans que celle-ci ne les détecte : ils peuvent alors la signaler silencieusement aux autres chasseurs. Lorsque les braves prennent le sentier de la guerre, ces chasseurs très spécialisés préfèrent assumer un rôle de soutien plu-tôt que de se faire ayawisgi-wakiya : ils deviennent alors les yutata-toka, les guerriers-vent. Rapides et discrets, ils précèdent les guerriers-tonnerre pour espionner les troupes ennemies et revenir faire leur rapport. Ils sont capables de déceler les points faibles d’une défense adverse et de choisir
un emplacement stratégique pour les combats. Ils communi-quent entre eux dans le silence le plus total, grâce au langage des signes qu’ils sont seuls à connaître.Sous l’impulsion du sachem Tecum’Seh, les guerriers-vent de la tribu des Plaines silencieuses ont pris pour habitude de se glisser silencieusement derrière les rangs adverses pour éliminer l’arrière-garde. En dépit de leurs faibles capacités martiales, ces éclaireurs ont remporté un vif succès, tout particulièrement vis-à-vis des alchimistes ennemis embus-qués en arrière. Cette technique est désormais couramment adoptée par toutes les tribus qui font face à Avalon, si bien que les guerriers-vent sont devenus la terreur des prêtres du Beathacrann, pour qui le moindre silence devient désormais hautement suspect.
5/7/12 4 4 11 7 2Taille 2, Furtivité, Pisteur
2 2 2 3 3 4
GUERRIERS-VENT CORBEAU (3) 27pts1/carte
Tecum’seh, Sachem de la tribu des plaines silencieuses
Guerrier-tonnerre Crapaud Guerrier-tonnerre Corbeau
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GENESIS | PROFILS AURLOKS
I l arrive que certains Aurloks soient capables d’entendre la voix des choses de la nature, mais qu’à la différence des chamans, ils s’avèrent incapables de parler avec el-
les. Constamment harcelés par ces voix, qui ne semblent pas comprendre l’absence de réponse à leurs propos, ces Aurloks risquent la folie s’ils ne sont pas pris en charge par un cha-man-esprit qui leur apprend comment gérer ces crises afin de pouvoir mener une vie presque normale. Mais lorsque ces Aurloks sont en situation dangereuse, les voix submergent brutalement les barrières mentales dressées par cet ensei-gnement. C’est surtout la voix de son totem qui se manifeste alors : conscient que cet Aurlok est spécialement réceptif à son influence, le manitou investit totalement le malheureux Aurlok qui devient alors le réceptacle charnel de l’esprit : un
guerrier-manitou, incarnation du totem sur le monde maté-riel. Simple outil employé par l’esprit, l’Aurlok devient alors un impitoyable guerrier qui se jette au cœur des combats au mépris de sa propre vie. Seuls les plus forts et les plus valeu-reux survivent à pareille possession, mais ils en sont généra-lement marqués à jamais, d’autant plus qu’ils sont certains que cela se produira à nouveau en cas de nouvelle situation dangereuse. Craints et vénérés à la fois par leurs frères, ils forment une caste à part au sein de leur peuple, souvent te-nus à l’écart des autres pour leur extrême dangerosité. Seuls les chamans osent les approcher et leur apporter un peu de réconfort, en essayant de les guider sur le chemin difficile sur lequel ils se sont malgré eux engagés.
Possession de Waga
Dès qu’une figurine aurlok amie à 6 p autour du Guerrier-Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la li-gne de possession de celui-ci. Lorsque toutes les cases sont cochées remplacez la figurine du Guerrier-manitou Auroch possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu ainsi que les DOM subits par le Guerrier-Manitou précédemment.
Choc Tellurique
Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Mani-tou peut dépenser 1 PA afin d’activer Choc Tellurique. Toute figurine se trouvant à 4 p ou moins du Guerrier-Manitou Auroch perd immédiatement 1 PA.
3 3 4 4 5 5
GUERRIER-MANITOU (1) 48ptAUROCH 1/carte
4 5 9 7 34/6/10
Taille 3, Coriace/1, Sans Peur, Expert (Brutale),Choc Tellurique
5 6 6 7 8 9
GUERRIER-MANITOU (1) -ptAUROCH POSSÉDÉ 1/carte
4 6 10 8 45/7/12
Taille 2, Coriace/1,Possession de Waga
GALERIE DES FIGURINISTES
Lorsque les Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur leur corps. Cela sert autant à effrayer leurs ennemis, qu’à affirmer leur appartenance à la tribu, ou encore à honorer
et invoquer la puissance de leur Manitou.
Guerrier-Tonnerre du loup, par Sébastien Archer
Chaman-médecine Crapaud, par Axel de Morenschildt
Tha’Pioca Franche Panse, par Mathieu Fontaine
La tribu des Plaines Venteuses, par Vincent Biras
GALERIE DES FIGURINISTES
Guerrier-Totem de l’Auroch de la tribu de l’Œil dans la Pierre, par Jérémie Bonamant
Guerrier-Tonnerre du Loup de la tribu du Chant de la Prairie, par Jérémie Bonamant Teboul
Guerrier-Tonnerre du Crapaud de la tribu du Soleil-qui-porte-le-sucre, par Jérémie Bonamant Teboul
Tha’Pioca Franche Panse,par Jérémie Bonamant Teboul
Tha’Pioca Franche Panse,par Allan Carrasco
PRÉSENTATION
« Quand on désire savoir, on interroge. Quand on veut être
capable, on étudie. Revoyez sans arrêt ce que vous savez déjà.
Étudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un maî-
tre. »
Les hommes sont les descendants d’Orhöm, l’Architecte de l’hi-ver. Rassemblés dans les riches terres du sud de Mornea, les premiers et les plus nombreux d’entre eux ont fondé la Triade de jade, un empire assis sur trois piliers : la découverte, la com-préhension et le combat.
Tout au long de leur tumultueuse histoire, les hommes se sont distingués par une ambition conquérante et une ingéniosité à toute épreuve. Ils ont, dans leur sillage sanglant, légué aux autres peuples quelques-unes de leurs fabuleuses inventions : le calendrier, la monnaie, mais aussi et surtout l’alchimie. Con-
sidérés depuis toujours avec la plus grande suspicion, ils ont mis Mornea à genoux et changé à jamais le visage de l’histoire. Aucun autre peuple ne peut aujourd’hui prétendre avoir une force militaire si puissante et si bien entraînée. Seule l’al-liance des autres peuples a autrefois empêché les hommes d’accomplir leur destin et de conqué-rir Mornea ; alors que le spectre de la guerre réapparaît à l’horizon, la Triade de jade s’apprête à prendre sa re-vanche !
L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
L’Architecte de l’hiver était satisfait de ses enfants et les remer-cia. Il leur révéla le véritable but du tournoi céleste : préparer son peuple à la conquête de Mornea. La compétition exacer-bée avait poussé le niveau culturel, intellectuel et technique des hommes bien au-delà de celui des autres peuples.
la dernière fois. Le patriarche Wanli, maître des savoirs secrets,
L’empire de Dao, désormais dirigé par le Conseil céleste, de-vint la Triade de jade. Les clans jurèrent sur leur honneur de suivre les trois principes de Dao et de privilégier les intérêts de leur nation naissante à leurs intérêts particuliers. Les rivalités étaient encore vivaces mais le respect des volontés conquéran-tes de Dao prévalait.
Chacune des trois grandes écoles portait un nom symbolique :Le clan Wanli, composé d’érudits et de savants, se rebaptisa au
et instaura le calendrier triadique.Le clan Leng, réputé pour la valeur de ses diplomates, adopta le nom du Serpent Astral. Il frappa une monnaie universelle, le daoming.Le clan Jurgaghan, respecté pour la valeur de ses guerriers, for-
pour seconder le Conseil céleste dans sa tâche.
« Découvrir le monde ». Son Céleste rassembla autour de lui des dizaines d’hommes et de femmes et partit en voyage. Ils sillonnèrent Mornea de long en large, tracèrent des cartes et nouèrent des alliances avec les Aurloks, les Khalimans et les Naashtis.L’expédition du Serpent Astral disparut mystérieusement en
d’un immense désert à l’est de Mornea. La disparition du Céles-te créa des troubles jusqu’à ce qu’un survivant de l’expédition fasse son apparition à Yu Cheng une année plus tard. Ce jeune homme prénommé Hao était blanc comme la neige, famélique et restait muet. Il coucha tout le savoir accumulé pendant son voyage mais ne dit rien sur le destin des voyageurs du Serpent Astral.Hao devint le nouveau Céleste et mena les siens vers une nou-velle forme de méditation basée sur la discrétion et la subtilité. Il renomma son clan du nom de la Lune Blafarde. À compter de ce jour, l’identité des Célestes de la Lune Blafarde devait égale-ment rester secrète.
Dao, « Comprendre le monde », sous la direction du clan Wan-
telles que l’astronomie, les mathématiques, la médecine et la physique. Leur précieux savoir engendra l’alchimie. En 686, la jeune alchimiste Dao Ling se pencha sur les pierres sacrées dont le sous-sol du Shenyan regorgeait. Elles recelaient un grand pouvoir et, mieux encore, elles étaient vivantes ! Les hommes
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
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HISTOIRE
O rhöm, l’Architecte sans visage, fut longtemps tourmenté par Ses imprécations. Ivre d’amertume, il se rebaptisa Dao et prit la route du sud, vers les hautes montagnes
sur lesquelles Elle avait cassé la Fresque de verre. Alors que Dao
jusqu’à devenir une véritable tempête d’où naquirent alors une multitude d’êtres aux visages fort différents. Ainsi apparurent les hommes, plus frêles mais plus nombreux que les enfants des autres Architectes.Dao, désormais empereur, transmit son ambition, son ingé-niosité et sa persévérance à ses enfants. Il leur enseigna le Tao, sa philosophie, et les trois principes qui leur permettraient de devenir les maîtres du monde : découvrir, comprendre et com-battre.
Le Tao
La philosophie de la Triade de jade s’articule autour du concept du Tao. Dans la langue des hommes, tao signi-
et qui les relie les unes aux autres. La philosophie qui -
ture, la rigueur morale et le choix du juste milieu. Ses doctrines ont pour but d’apporter la sagesse aux hom-mes et d’instaurer un âge d’or humain pour Mornea.
Les hommes s’étaient multipliés et formaient désormais de vas-tes clans qui avaient colonisé le sud de Mornea. Certains com-mençaient même à conspirer ou à combattre pour conquérir de nouveaux territoires.Dao manquait de temps et savait que ses enfants n’avaient pas encore appliqué ses principes dans tous les domaines que leurs cinq sens pouvaient appréhender. Il convia les patriarches des clans à Yu Cheng pour une compétition aux enjeux exception-
-sion d’appliquer l’un des trois principes fondateurs au mieux de ses possibilités. Les chefs des trois clans triomphants devien-draient les Célestes, les héritiers du trône de Dao.
L’empire de Dao devint alors le théâtre d’une incroyable lutte. Les clans repoussèrent les limites de leur habileté et de leur in-telligence pour étancher leur soif de pouvoir, sous l’œil satis-fait de l’empereur. Les alliances et les rivalités nées au cours du tournoi céleste sont encore vivaces de nos jours et sont la source de mille et une aventures.
mort, l’empereur rappela les chefs de clan et jugea leurs œuvres, sonnant la victoire des clans Jurgaghan, Leng et Wanli.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
possédaient désormais le pouvoir du monde entre leurs mains.Le Céleste du Cœur de Fer prit à cœur d’appliquer le troisième principe de Dao : « combattre le monde ». Le Cœur de Fer enrô-la et entraîna tous ceux qui désiraient servir leur patrie. Chaque citoyen pouvait apprendre l’art de la guerre et des techniques de combat inspirées d’animaux emblématiques comme le co-bra, le dragon, la grue, la mante, le panda ou le tigre.
Les Célestes envoyèrent, dès la découverte des pierres alchi-miques, des centaines d’explorateurs chargés de signaler les gisements de pierres alchimiques du continent à l’aide de mar-queurs baptisés « bornes jin ».Plus de sept siècles après la mort de Dao, les hommes étaient
céleste et, en 754, ses légions partirent à la conquête du conti-nent. L’armée céleste progressait en suivant les bornes jin. Ce fut le début de la guerre alchimique.
La conquête d’Oblaye Iste débuta à armes inégales : les Aur-
avaient toutefois négligé l’équilibre diplomatique qui régnait jusqu’alors sur Mornea. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec
Les frêles enfants de Dao remportèrent victoire sur victoire.Pendant que le Cœur de Fer retenait les Khalimans et exter-minait les Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux Naashtis.
une bonne fois pour toutes avec les Aurloks. L’armée céleste lança une offensive massive sur les survivants Aurloks regrou-pés dans les plaines de Gigage Gadusi. Bien mal leur en prit : lorsque l’assaut fut donné à l’aube, les soldats de l’armée céleste
pouvoir inconnu.
Alors que la guerre alchimique faisait rage en Oblaye Iste,
766. Les premières expériences ne furent pas concluantes, mais bientôt les maîtres alchimistes créèrent une nouvelle race de serviteurs.
que les Aurloks avaient à leur tour développé une forme d’alchi-mie. Certains alchimistes prirent cette découverte comme un affront. Excités par les perspectives offertes par les chimères, ils tentèrent leurs expériences sur des êtres humains. Ces alchi-mistes ne reçurent pas l’accueil qu’ils espéraient. Leur création
Dao ordonna l’exécution des mutants alchimiques et le démantèlement des ateliers de leur école. La contesta-tion de ces renégats dégénéra et des combats éclatèrent
lorsque les alchimistes et leurs suivants franchirent les montagnes du Matin, à l’ouest. Les sécession-nistes établirent par la suite le royaume d’Ava-lon.
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La Triade de jade, affaiblie de l’intérieur, semblait incapable de remporter la guerre alchimique. Les Célestes renoncèrent, au moins pour le moment, à la conquête de Mornea. Ils propo-sèrent un armistice aux Aurloks et aux Khalimans.
Les hommes rebâtirent leur empire et étudièrent les leçons de leurs erreurs. Ils prirent contact avec toutes les nations de Mornea pour tisser des liens économiques. La création de nom-breux comptoirs commerciaux aux quatre coins de Mornea en-
La Triade de jade n’a pas renoncé à la conquête de Mornea. Elle entreprend aujourd’hui la bataille sous l’angle diplomatique et économique. Contrôler les échanges et les ressources revient à prendre le pouvoir, tout comme la conquête des bornes jin en des temps ancestraux !
GÉOGRAPHIE
La Triade de jade occupe une vaste région au sud de Mor-nea, de la Muraille céleste jusqu’à l’île de Bingdi du nord au sud, de la Forêt-Blanche jusqu’à la Forêt des singes
d’est en ouest. Elle jouit d’un climat océanique et tempéré qui se réchauffe à l’intérieur des terres, notamment au nord-est.La capitale de l’ancien empire de Dao est Yu Cheng, dans les pics de Shenyan. Son territoire administratif est découpé en cinq provinces : Yu Cheng, Beïdai, Dongdai, Nandai et Xidai. Chaque province placée sous l’autorité d’une gigantesque cité qui lui sert de chef-lieu.La Triade de jade est très peuplée. Son territoire est constellé de petits hameaux et de villages reliés les uns aux autres par des routes et, lorsque cela est possible, par voie
dans laquelle les miliciens élèvent de pe-tites chimères ailées capables d’ache-miner les plis importants sur de grandes distances.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
YU CHENG
Y u Cheng, ce qui se traduit par « Cité de jade », est la capitale de la Triade. Elle doit son nom au majestueux palais impérial qui domine la capitale et dont les murs
sont recouverts de feuilles de jade.
qui surplombe largement les plateaux cultivés aux alentours et les petites montagnes appelées « les Vigies ». Elle tire sa beauté des mines de jade apparemment intarissables creusées dans les pics de Shenyan. La cité doit sa richesse au commerce de biens manufacturés et de pierres alchimiques, toujours en nombre important dans cette région de Mornea.Yu Cheng est également réputée par le savoir de ses habitants : elle abrite en effet de nombreuses écoles alchimiques, militaires et universitaires.La milice de Yu Cheng arbore les couleurs de la cité : blanc et vert de jade.
BEÏDAI
B eïdai, la province du nord, partage sa frontière avec la nation aurlok. La présence de la Muraille céleste et son rôle de base arrière dans la guerre alchimique en faisait
autrefois la région la plus militarisée de la Triade de jade. Les traditions martiales ont perduré et tous les habitants de Beïdai connaissent les techniques d’au moins une école d’arts martiaux. Les soldats ont néanmoins laissé leur place aux négociants : la région possède de nombreux comptoirs commerciaux. Les na-vires de ses puissantes guildes empruntent quotidiennement le
avec les Aurloks et les Khalimans.Beï Yì, chef-lieu de la province, est une cité prospère dont la richesse dépasse celle de Yu Cheng. La rumeur prétend qu’on peut tout y acheter, à condition d’y mettre le prix. Sa milice est la mieux entretenue de la Triade de jade et porte les couleurs de la province : crème et violet.
DONGDAI
D ongdai est la province de l’est. Elle doit son surnom de « grenier de la Triade » aux immenses champs cultivés, notamment de riz, qui recouvrent sa surface. Cette ré-
gion chaude et humide est le berceau de l’ancien clan Wanli,
moins une maison d’alchimie. La région est également célèbre pour le talent de ses conteurs et la richesse de ses légendes : la Forêt-Blanche doit son nom, dit-on, aux lueurs que l’on y aper-
çoit parfois. On raconte qu’il s’agit du lit de Thébus, le soleil. Les vieilles femmes effrayent la jeunesse en contant que la forêt est hantée et qu’il ne vaut mieux pas s’y aventurer. Les dispari-tions constantes qui ont lieu aux alentours de la Forêt-Blanche étayent leurs propos.La cité de Dong Yì est réputée pour sa qualité de vie et ses pres-
les valeurs maîtresses de ses habitants en toutes circonstances. Sa milice porte les couleurs de Dongdai : ocre et crème.
NANDAI
L a province de Nandai, au sud, est une terre de collines et de steppes balayées par des vents rugissants. Ses prin-cipales activités sont la culture et la pêche. La mer y est
toutefois dangereuse et peu de navires osent s’aventurer loin des côtes. Terre ancestrale du Cœur de Fer, Nandai engendre et forme l’élite des guerriers de la Triade de jade. Les membres de l’ancien clan Jurgaghan y sont toujours reconnus et leur habi-leté dans les arts de la guerre en font des membres respectés de leur communauté.Nandai est à la fois la région la plus grande et la moins peu-plée de la Triade de jade. Ses habitants se concentrent autour de son chef-lieu, Nan Yì, et des quelques villages de pêcheurs qui parsèment les côtes. Sa milice est la plus disciplinée et la plus sévère de la Triade, si bien que le crime est pratiquement inexistant. Elle arbore les couleurs bordeau et crème.
XIDAI
X idai, province d’origine du Serpent Astral avant sa dis-parition, partage sa frontière avec le royaume d’Avalon. Cette région brumeuse et forestière est régulièrement
le théâtre de nombreuses escarmouches entre les forces d’Ava-lon et de la Triade. Des relations commerciales se
cause de l’argent semble pour le moment plus forte que celle du sang.À force d’expansion géographique, la capitale provinciale de Xi Yì partage ses faubourgs avec la cité de Kastel Kernan, en Avalon. Leurs relations
les intrigues sont nombreuses. Pas une semaine ne passe sans qu’un assassinat ait lieu.La milice de Xi Yì, toujours sur le qui-vive, arbore les couleurs crème et turquoise.
80
SOCIÉTÉ
LES CHARGES DE JADE
L a société de la Triade de jade se divise en deux grandes castes : l’élite et le peuple. Faire partie de l’élite ou de l’armée céleste réclame la propriété d’une charge de
jade, une distinction sociale accordée par les Célestes ou les magistrats après un fait héroïque. Une charge de jade peut éga-lement s’obtenir contre de l’argent, des faveurs ou plus simple-ment de manière héréditaire ; l’acquisition de telles distinctions est souvent l’enjeu d’intrigues entre membres de l’élite.Une charge de jade n’est pas acquise à vie : un Céleste ou un magistrat peut l’ôter en cas de déshonneur, de trahison ou de manque de respect.
LE PEUPLE
L a caste du peuple représente la majorité de la popula-tion. Elle regroupe les classes cléricales et laborieuses: artisans, chasseurs, commerçants, paysans, nomades
des clans du Nandai et moines du Tao. Les différents corps de métier forment des guildes qui répondent à leur propre hié-rarchie et se transmettent leur savoir par compagnonnage.
Les guerriers qui ne possèdent pas de charge de jade font partie des milices provinciales. Leur entraînement et leur équipement sont d’une qualité inférieure à celle de l’armée céleste mais n’altère en rien leur attachement aux idéaux de la nation. Les
vétérans aux tempes grisonnantes ou des guerriers de l’armée céleste déchus de leur charge de jade.
Les milices provinciales sont sous la responsabilité des magis-trats provinciaux. Ces derniers font respecter les lois édictées par les gouverneurs et le pouvoir de rendre justice en leur nom pour les affaires courantes. À charge égale, leur statut social est néanmoins inférieur à celui de leurs pairs issus de l’élite.
de héros locaux.
Les magistrats répondent aux ordres des gouverneurs provin-ciaux. Ces individus désignés par les Célestes administrent les
-sent la loi. Ils sont les juges suprêmes de leurs provinces res-pectives et supervisent la collecte des taxes. Les gouverneurs
céleste basées sur leur territoire mais n’ont pas le pouvoir de faire appel à elles.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
81
SITUATION GÉOPOLITIQUE
La Triade de jade est une menace perpétuelle mais in-dispensable.
– Cheikh Araoui Idn Khalid, diplomate khaliman
Lsur Mornea. Elle a initié la guerre alchimique et
-blesse. La Triade de jade est néanmoins une puissance
-
mille paroles charmantes et présents inestimables.
– Sitôt les armes déposées, les hommes ont aidé les -
---
guerre. Les plus belliqueux prônent une purge im-
-ploient leur socle culturel commun pour communi-quer et entériner leurs accords commerciaux. Les
-
que c’est un sujet de discorde.
– La Triade de jade entretient des rapports cordiaux et -
ciations se déroulent entre ambassadeurs ou repré-
-
-mique et n’ont jamais pardonné l’extermination des
L’ÉLITE
L a possession d’une charge de jade donne droit à ce que la Triade de jade peut offrir de meilleur. C’est ce qui dis-tingue les soldats de l’armée céleste de leurs frères de
la milice. Issus de toutes les classes de la société, ces hommes
entraînement plus abouti. Leur solde est également plus avan-tageuse et permet à leurs familles de vivre plus aisément. À tout seigneur, tout honneur.
Les disciples et les maîtres des écoles martiales du Cœur de Fer,
l’armée céleste. Ils sont détenteurs des techniques de combat les plus emblématiques et les plus meurtrières ; ils partagent également des secrets sur la maîtrise du corps et de l’esprit. Les rivalités qui lient ces trois écoles et leurs maîtres sont légendai-res et inspirent le plus grand respect au sein du peuple. Ils sont les guerriers du Tao !
La partie supérieure de la hiérarchie de l’élite est la plus proche des Célestes : les gardes célestes et les magistrats célestes.
LES GARDES CÉLESTES
L a garde cobra, la garde dragon et la garde tigre pro-tègent respectivement les Célestes de la Lune Blafarde,
-
se consacrer corps et âme à leur tâche. Chacune des trois gardes est dirigée par un grand maître dont l’autorité surpasse théo-riquement celle des gouverneurs provinciaux. Dans les faits, aucun d’entre eux ne s’intéresse réellement à la politique ou à la gestion : ils sont simplement la voix de leurs Célestes respectifs lorsque ces derniers ne peuvent ou ne veulent pas se déplacer en personne sur un champ de bataille.
LA GARDE COBRA
L a garde cobra de la Lune Blafarde rassemble les assas-sins les plus expérimentés de la Triade de jade. Ils pro-tègent leur Céleste depuis les ombres. Ils exécutent les
connaît mal mais leur voue un respect sincère, presque frater-
d’une plus grande cause. On prétend que nul ne peut demander à rejoindre la garde cobra : c’est la garde cobra qui choisit et kidnappe ses recrues. Cette épreuve sert également d’initiation.La rumeur prétend que le maître de la garde cobra serait le Cé-leste de la Lune Blafarde ; l’identité du Céleste est néanmoins
la vie.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
82
LA GARDE DRAGON
La justice règnera quand mon épée aura regagné son
– Chu Jung
L -riers à qui la légende prête le don de seconde vue. Ils sont en réalité lettrés, experts en loi et en ésotérisme.
Si quelques-uns d’entre eux possèdent bel et bien un potentiel mystique, les gardes dragons se distinguent surtout par leur intuition exceptionnelle. Sur appel des magistrats, ces inqui-siteurs parcourent les contrées de la Triade à la recherche des alchimistes rebelles, de criminels insaisissables ou de menaces mystiques. Le peuple les apprécie pour leur grande valeur mo-rale mais les redoute pour leur intransigeance.
Chu Jung est l’actuel grand maître de la garde dragon. Dernier représentant d’une famille décimée par une mystérieuse mala-die, il a été adopté par le Céleste Dao Feng et entraîné par les
alchimie et virtuose du sabre, incarne la loi dans la Triade de jade.
LA GARDE TIGRE
P eu importe leur arme ou leur école martiale de prédi-lection, la garde tigre rassemble les meilleurs guerriers humains. Chacun se distingue par une carrière militaire
d’exception au sein de l’armée céleste ou dans des groupes de mercenaires. Ils sont également d’excellents cavaliers et des of-
sens de la camaraderie et leurs fréquents écarts de conduite : ils mettent un point d’honneur à punir les insultes qui leur sont adressées à travers d’incroyables démonstra-tions de violence. La vie civile leur est insupportable ; leur seul foyer est le champ de bataille !Batsukh est devenu le maître de la garde tigre au terme d’un tournoi qui opposait tous les préten-dants à ce titre. Ce colosse de deux mètres qua-torze manie avec habileté toutes les armes de l’arsenal céleste, avec une préférence pour la grande hallebarde qu’il a lui-même forgée. Batsukh est un véritable héros populaire qui prend plaisir à affronter des fauves et des prisonniers dans l’arène. Ceux qui parviennent à l’impressionner peuvent espérer leur libération. Les autres re-çoivent une mort spectaculaire.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
LES MAGISTRATS CÉLESTES
L es Célestes sont assistés dans leurs tâches administra-tives par des magistrats. La couleur de leurs attributs
noir pour la Lune Blafarde et rouge pour le Cœur de Fer. Ils in-carnent l’esprit des lois et la pensée de leurs écoles respectives. La plupart sont également ambassadeurs et diplomates auprès des autres nations de Mornea.
LES MAGISTRATS BLANCS
L d’alchimie et de droit en fait les notables les plus re-marquables de la Triade de jade. Leur assemblée remet
régulièrement en cause le bien-fondé philosophique des lois au cours d’interminables débats et rédige les édits qui régentent l’existence du peuple. Leur sagesse est reconnue et leur juge-ment est souvent indiscutable.
LES MAGISTRATS NOIRS
L es magistrats noirs de la Lune Blafarde sont de grands voyageurs qui connaissent les cartes secrètes du Ser-pent Astral et parlent la majorité des langages de Mor-
nea. Leurs traités culturels et économiques font école sur tout -
lement la gestion du Trésor. Leur discrétion n’a d’égale que leur sagesse.
LES MAGISTRATS ROUGES
L es magistrats rouges du Cœur de Fer sont les généraux et les stratèges de la Triade de jade. Leurs rangs comptent
lois de la guerre, dirigent les manœuvres de l’armée céleste et gouvernent l’industrie de la Triade de jade. Ils sont les princi-paux promoteurs de la technologie dans la Triade de jade.
ALCHIMIE
PRINCIPES ALCHIMIQUES
L a Triade de jade fut le premier peuple de Mornea à dé-couvrir l’alchimie et la pratique encore aujourd’hui sous sa forme la plus pure. Ses disciples ont une approche
de jade se considèrent comme les meilleurs de Mornea et les prodiges dont ils sont capables leur donnent souvent raison. Les alchimistes de la Triade de jade mettent un point d’honneur à toujours innover dans leur art de prédilection. Leurs expé-riences ont pour but premier d’accomplir les principes de Dao : découvrir, comprendre et combattre.Tous les alchimistes associent leur talent à une ou plusieurs dis-
-gie, chimie, géologie, mathématiques, médecine, météorologie, physique, etc. Les alchimistes ingénieurs capables de concevoir des machines de guerre ou d’employer leur savoir sur un champ de bataille reçoivent souvent le soutien des autorités dans leurs recherches.Ces hommes et ces femmes de pouvoir étudient également les formes d’alchimie pratiquées par les autres peuples pour les co-pier, les « assainir » de leurs pratiques folkloriques et en tirer la quintessence utile à leurs travaux.
LE SOUFFLE DU TAO
L ’activité des alchimistes de la Triade de jade répond à des protocoles très stricts qui excluent toutes considé-rations idéologiques ou religieuses. Le respect des prin-
cipes du Tao est leur stricte ligne déontologique, surtout depuis la révolte d’Avalon.
Les alchimistes célestes sont persuadés que toute chose vivante ou inerte, de l’univers macrocosmique à l’individu microcosmi-
-chimie agit sur les trois aspects du Tao : l’essence, l’esprit et
macrocosme.
L’action de l’alchimiste peut être accomplie en ayant recours à deux formes d’alchimie, extérieure ou intérieure, mais ne vise qu’un unique but : l’union avec la puissance originelle et om-nipotente du Tao. Les deux alchimies ne sont pas antagonistes mais complémentaires ; prétendre à la maîtrise de l’alchimie, telle que la Triade l’entend, réclame une intime connaissance de ses deux formes.
83
L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE
L ’alchimie extérieure cherche l’union avec le Tao par l’interaction avec le macrocosme, l’univers qui entoure l’alchimiste. Elle agit sur la matière, vivante ou inerte,
grâce au pouvoir des pierres alchimiques. L’alchimie extérieure balaye les dieux et sacre le règne de l’Homme sur toute la créa-tion.Ses manifestations les plus courantes sont la création d’élixirs et toutes sortes de transmutations. Les pratiquants de l’alchi-mie extérieure excellent dans des domaines tels que la chimie, la médecine ou les sciences physiques.
L’ALCHIMIE INTÉRIEURE
L ’alchimie intérieure cherche la perfection microcos-mique, l’unité intérieure avec la puissance originelle du Tao. L’alchimiste instaure, grâce au pouvoir des pierres
alchimiques, l’harmonie parfaite entre son essence et son es-
Tao et le guide sur la route d’un pouvoir sans limite.Les manifestations les plus courantes de l’alchimie intérieure sont la divination, les pouvoirs mentaux et les prouesses physi-ques. Les pratiquants de l’alchimie intérieure excellent dans les arts martiaux, la logique et la méditation.
LES ÉCOLES ALCHIMIQUES
L ’alchimie pratiquée par la Triade de jade possède plus d’un visage. Ses maîtres ont fondé de nombreuses écoles qui privilégient un aspect du pouvoir plutôt qu’un autre,
dans sa philosophie ou dans sa mise en œuvre. Tout comme les écoles d’arts martiaux, les écoles alchimiques sont souvent rivales. En voici quelques-unes.
LE LONG SOUPIR
populaire de la Triade de jade. Ses élèves apprennent à maîtri-ser les forces naturelles, et plus particulièrement le vent, à un usage essentiellement militaire. Cette école est ouverte à tous et possède des établissements partout sur le territoire.
LE NUAGE NOIR
L’école du Nuage noir est l’éternelle rivale de celle du Long Sou-
sont moins nombreux mais sont soumis à un entraînement plus bref et beaucoup plus rigoureux. Son objectif est la domination pure et simple de Mornea ; ses méthodes reposent sur la des-truction physique et mentale de l’ennemi.
LES SEPT SOURCES
L’école des Sept Sources se consacre aux vertus curatives de l’alchimie et au bien-être de chacun. Les représentants de cet-te école sont souvent les porte-parole des petites gens, qu’ils soignent au quotidien, auprès des seigneurs. Ils protègent et
sauraient néanmoins éclipser leurs prouesses martiales : leur dextérité et leur connaissance de l’anatomie les rend capable de tuer en frappant, à mains nues, les points vitaux de leurs adversaires.
LE SOLEIL DE CRISTAL
L’école du Soleil de cristal jouit d’une excellente réputation auprès de l’armée céleste, et pour cause : son alchimie soutient les guerriers au combat et démultiplie leurs capacités. Sa philo-sophie exalte les vertus de la camaraderie et de l’honneur. Les
-tents et très appréciés de leurs hommes.
LE SINGE DES BRUMES
L’école du Singe des brumes, lointaine héritière de la Lune Bla-
Ses membres sont souvent des artistes ou des larrons dont les effets alchimiques engendrent l’illusion ou d’étonnantes ca-brioles. Le ravissement d’un numéro de cirque peut toutefois laisser place en un tournemain à la farce meurtrière et à la ter-reur la plus complète : le Singe des brumes possède plus d’un tour (pendable) dans son sac.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
84
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
85
Les vents du meng
est désigné sous le nom de meng. Le meng -
sentent ses trois Célestes, les animaux de leurs clans d’origine et leurs courants de pensée.
-
qu i
-quants répriment leurs émotions
-
le cœur des assassins, des diplo-mates et des érudits de la Triade de
mensonge et expose tout ce qui est caché. Ses parti--
la beauté et de la richesse, est l’héritier d’une longue lignée de Célestes. Alchimiste et orateur de talent, il
-
les architectes, les philosophes et les guerriers.
-
-
ORGANISATION MILITAIRE
--
– Tecum’Seh, sachem aurlok
L e combat, troisième principe de Dao, fait partie inté-grante de la culture et de la société de la Triade de jade. Son armée est la mieux entraînée, la mieux équipée
et la plus nombreuse de Mornea. Seule la coalition des autres peuples associée à la sécession d’Avalon a pu, lors de la guerre alchimique, freiner sa progression et obliger son état-major à revoir sa stratégie. La conquête est aujourd’hui envisagée sous un angle économique mais les temps changent ; des escar-mouches éclatent de plus en plus régulièrement aux frontières de la Triade et autour de ses comptoirs. L’armée céleste est déjà sur le qui-vive et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche.
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE
86
LE DRAGON ENDORMI
L es hommes ne forment pas seulement une nation mais aussi une armée prête à déferler une fois encore sur Mornea. Les Célestes et leurs magistrats la comparent
volontiers à un dragon endormi, prêt à se réveiller à tout mo-ment.D’une part, l’armée céleste est composée essentiellement de sol-dats de métier, entretenus par l’industrie et le peuple de la na-tion. Ils manœuvrent régulièrement aux frontières de la Triade de jade, au vu et au su des autres peuples. Ces manœuvres rem-plissent un double rôle : entraîner l’élite de la nation à la guerre et tromper l’ennemi sur les moyens réels dont dispose la Triade.D’autre part, la philosophie du Tao prépare les hommes aux rigueurs des combats et de la discipline militaire. La hiérarchie sociale complexe de la Triade de jade permet à chacun de connaître sa place dans la hiérarchie sociale de sa cité, de sa province et de la nation. Un simple édit des Célestes pourrait, en quelques semaines, lever une armée de conscription forte de centaines de milliers d’individus formés aux arts martiaux, instruits et doués d’une rigueur militaire. Ces renforts placés sous les ordres de l’actuelle armée céleste ne manqueraient pas de motivation : tout exploit est récompensé par une charge de jade, garante des privilèges réservés à l’élite.
UNE MONTAGNE, TROIS BANNIÈRES, QUATRE CHEMINS ET TREIZE CYCLONES
L ’armée céleste comporte treize divisions appelées « cyclones ».La capitale, Yu Cheng, ne comprend qu’une seule divi-
sion, le cyclone céleste, dont le rôle principal est de prendre la tête de toutes les autres divisions. Ses membres, essentielle-ment composés des gardes cobra, dragon et tigre, sont toutefois capables d’assurer tous les types d’opérations et se chargent des opérations secrètes de la Triade.Chacune des quatre autres provinces (Beïdai, Dongdai, Nandai et Xidai) comprend trois divisions provinciales, une par clan majeur de la Triade de jade : Cœur de Fer, Lune Blafarde et
de son clan (cobra, dragon ou tigre) suivi de la direction cardi-nale (nord, sud, est et ouest) de sa province d’attache par rap-port à Yu Cheng. Ainsi, le « cyclone du dragon de l’est » désigne
province de Xidai. Les guerriers des cyclones arborent les cou-leurs de leur province et le symbole de leur clan.
La hiérarchie militaire de la Triade de jade est simple et pyra-
grades, par ordre croissant d’autorité :– Les soldats forment le gros des troupes ;– Les sergents encadrent des groupes de soldats ;– Les capitaines supervisent l’activité de compagnies ;– Chaque cyclone est placé sous l’autorité d’un commandant ;– Un général a la charge de tous les cyclones d’une province ;– Les Célestes sont les chefs suprêmes de l’armée. Ils com-mandent au cyclone céleste, qui a le pouvoir de rallier n’im-porte quel autre cyclone sous sa bannière.
que son immense effectif réclame. Les deux règles les plus connues sont celles de la voix de Dao et de la voix de jade :– La voix de Dao stipule qu’en cas de litige, l’autorité d’un sol-dat de la voix de Dao prévaut sur les autres. Cette règle re-
parlent avec la voix sacrée et sont les juges de la nation.
– La voix de jade, supérieure à celle de Dao, stipule que l’auto-rité d’un soldat doté d’une charge de jade prévaut sur celle d’un soldat qui n’en a pas. Les charges de jade séparent l’élite du peuple !
Mvt PA
Mvt PA
FU NIHAO, CAPITAINE DE L’ARMÉE TRIADIQUE 45pt
Stratège
Lorsque Fu Nihao est présent dans la troupe d’un joueur,
son adversaire doit obligatoirement déployer toutes ses
troupes en premier, sauf celles disposant de la compétence
furtivité. Le joueur ayant recruté Fu Nihao déploie ses
troupes ensuite. Puis les troupes possédant la compétence
furtivité sont déployées, en commençant par le joueur qui
s’est déployé en premier. Les autres règles concernant le
déploiement sont appliquées. Si les deux joueurs ont recruté
Fu Nihao cette capacité est sans effet et les règles normales
de déploiement sont appliquées.
L e capitaine Fu Nihao est l’une des étoiles montan-tes de l’armée triadique.
Arrivé à la force de l’âge, ce guerrier d’exception associe les deux vertus les plus prisées au sein du Cœur de Fer : talent martial et expertise stratégi-que. Doué d’une intelligence peu commune et élève modèle des plus grands tacticiens qu’ait connu l’empire, on le dit capable d’anticiper la stratégie de l’ennemi avant que ce der-
nier ait même commencé à y réfléchir. Il n’a en outre pas son pareil pour adapter ses manœuvres à des situations inatten-dues ou à des changements brusques dans les conditions de la bataille. Dresser un plan secret ou se fier à l’improvisation n’est donc d’aucun secours face à lui.Fu Nihao n’est pas en reste au combat : sa longue hallebarde a prélevé son dû parmi tous les ennemis de la Triade de jade et sa force est citée en exemple parmi les recrues de l’armée céleste. Fu Nihao est un héros en tout point !
L e capitaine Lee Ping, de la milice de Xi Yì, est un vé-téran qui a infligé et reçu
plus de blessures que d’autres soldats pourraient en voir en dix vies. Bien qu’il soit doté depuis longtemps de la charge de jade qui lui permettrait de rejoindre l’armée céleste et de prétendre aux plus hau-tes fonctions, Lee Ping préfère sacrifier sa carrière et rester dans sa ville natale. Il veille ainsi à l’équilibre précaire qui règne entre la Triade de jade et Avalon, et forme lui-même les guerriers qui devraient prendre les armes si la guerre
éclatait à nouveau entre les deux nations.Les exploits de Lee Ping ont cependant attiré l’attention des magistrats impériaux et provinciaux. Le capitaine est de plus en plus sollicité pour partager son expérience de combattant et d’officier avec de jeunes recrues venues de tout l’empire. Son franc-parler fait toujours mouche et prépare l’élite de la nation à la guerre qui se profile inexorablement à l’horizon. Dans un proche futur, Lee Ping pourrait bien entrer dans les livres d’histoire comme étant l’officier instructeur des plus grands conquérants de l’empire !
4/6/10 5 5 11 8 4 2 2 3 3 4 4
CAPITAINE LEE PING DE LA MILICE DE XI-YÌ 41pts
Stratège
2 3 3 4 5 5
4/6/10 4 5 11 8 4
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
87
HEROS
Octobre
2011
Mvt PAMvt PA
Mvt PA
du Cercle Extérieur (Air),Acrobate
1 2 2 3 3 4
XIAN LING, DE L’ECOLEDU SINGE DES BRUMES 41pt
4 3 11 7 44/6/10
Acrobate
Lorsque Xian Ling subit des DOM au corps à corps, il peut
choisir d’effectuer un jet de Ref d’une difficulté égale au ré-
sultat du jet de Com obtenu par son adversaire. Si c’est une
réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xiang
Ling est en état Indemne ou Grave, il obtient un dé bonus à
son jet de Réflexes.
Diversion Aérienne (0) 2 Airs / 4 p / auto
La Formule cible deux figurines amies à portée. Les deux
figurines intervertissent leur position. Aucun jet de désen-
gagement n’est nécessaire si les figurines sont en corps à
corps avec une figurine ennemie.
Améliorations
2 pour 1 pouce supplémentaire de portée
Railleries Mortelles (3) 3 Airs / 8p / cible
La Formule cible une figurine ennemie «aux aguets» à por-
tée. La cible subit un malus de -1 sur sa valeur de combat
jusqu’à la fin du tour. A la fin de son activation, si elle n’a
pas jouée de Carte de Combat autre que Inactif, elle subit
3 Dommages.
Améliorations
1 pour une cible supplémentaire.
2 pour un DOM supplémentaire.
C onsidéré tour à tour com-me un arriviste ou un jeu-ne prodige, Xian Ling, de
l’école du Singe des brumes, est l’un des plus jeunes alchimistes de la Triade de jade. Armé d’un esprit particulièrement ouvert
pour un représentant de la très orthodoxe alchimie triadi-que et d’un sens de l’humour à l’épreuve du sabre, il poursuit une quête de connaissance qui ne connaît aucune frontière morale ou physique. Son humour ravageur et parfois mal placé a laissé son empreinte dans sa manière de pratiquer l’alchimie : ses mille et un tours pendables lui permettent de blesser bien plus que l’amour propre de ses victimes ou d’in-
tervertir en un tournemain la position de deux combattants consentants sur le champ de bataille. Combien d’alchimis-tes a-t-il ainsi sauvé d’une mort certaine, à commencer par lui-même, et combien de jeune héros se sont trouvés au bon endroit et au bon moment grâce à lui ?Enfant de la balle et héritier du Singe des brumes, Xian Ling est à l’aise aussi bien avec les plus bas représentants du peu-ple qu’avec les magistrats. Il sait mieux que quiconque cap-ter son auditoire et faire tomber les barrières sociales qui rendent la vie de ses pairs souvent si stricte. Il agace, émer-veille, mais ne laisse personne indifférent.En remettant les lois de l’alchimie et de la guerre en cause, Xian Ling permet leur renouvellement et leur évolution.
l e surnom donné à l’une des ombres les plus féroces de la Lune Blafarde est « Chen
Sze». Les ennemis de la Triade de jade connaissent son masque et la légende qui entourent son
personnage ; certains affirment l’avoir tuée mais elle revient toujours. Plusieurs femmes ont peut-être mis son masque souriant au fil des cycles mais aucune preuve n’est venue étayer cette hypothèse jusqu’ici. L’énigme reste entière autour de la mystérieuse championne de la Lune Blafarde.Chen Sze est quoi qu’il en soit une guerrière hors pair douée d’une agilité à couper le souffle. La précision de ses coups
trouve facilement le point faible de n’importe quelle cuirasse et ses acrobaties sont dignes d’une fille du vent. Accompa-gnée d’ombres et de murmures de la Lune Blafarde, elle de-vient une incarnation du carnage et traverse le champ de bataille en taillant un chemin de sang sur sa route.Chen Sze est, selon la rumeur, une femme de passion. Tantôt bienveillante, tantôt impitoyable, elle chercherait à accom-plir une vengeance à titre personnel. Nul ne connaît l’objet de son courroux ni sa Némésis mais une chose est certaine: de telles considérations personnelles sont contraires aux en-gagements d’abnégation et de discrétion que prennent les ombres de la Lune Blafarde.
5/7/12 7 7 11 8 3
Armure (Corps à corps),Opportuniste
4 5 4 3 3 2
Opportuniste
Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de s’activer ou se
réactiver juste après qu’une figurine d’Ombre ou de Mur-
mure ait été activée durant le tour. Son activation a lieu
avant que l’adversaire ne reprenne la main.
CHEN SZE 45ptsGENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
88
Octobre
2011
Mvt PA
du Cercle Intérieur (Air),Rapide comme l’Eclair
2 2 3 3 4 4
F eng Sao, du Souffle de Dao, est l’un des rares alchimistes de la Triade
de jade à avoir étudié les enseignements du Long Soupir et du Nuage noir, et à avoir survécu pour s’en vanter. En plus d’être un alchimiste de talent, cet homme au caractère om-brageux est également un combattant talentueux qui se sert de ses connaissances comme d’un véritable sabre occulte.Feng Sao n’a pas besoin d’escorte ; sa technique de la « tor-nade acérée » lui permet de se débarrasser de ses ennemis de manière sanglante et spectaculaire. Ses ennemis, quelles que soient leur taille et l’épaisseur de leur armure, se retrouvent projetés en tous sens et lacérés par un vent surnaturel plus tranchant qu’une lame du meilleur acier. Feng Sao traverse
également sa propre tornade à la vitesse de l’éclair, assénant des coups fulgurants à quiconque cherche à lui échapper. Porter une arme et une armure n’est d’aucun secours face à un tel combattant ; Feng Sao est le maître lorsqu’il plonge au cœur d’une troupe ennemie en rangs serrés jouant les tor-tues sur le champ de bataille. Après son passage, il ne reste plus que des cadavres fauchés par le vent et dispersés aux quatre coins du champ de bataille.Feng Sao feint le mépris face à la seule chose qu’il craint vraiment : les armes à distance. Il encourage les armées qu’il rejoint à affronter l’adversaire dans des lieux où les couverts sont nombreux, afin qu’il puisse tirer le meilleur parti de sa fabuleuse technique de combat.
FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR 44pt
Rapide comme l’Eclair
Lorsqu’une figurine quitte son contact, Feng Sao peut lui
porter une attaque rapide sans effectuer le jet de Ref en op-
position. Il peut effectuer cette attaque même si la situation
ne le permet normalement pas.
Tornade Acérée (2)
6 Airs / 6 p / auto
La Formule cible Feng Sao lui-même. La portée indique une
aire d’effet autour de lui.
Feng Sao effectue un jet d’alchimie sans difficulté. Toute fi-
gurine se trouvant dans l’aire d’effet doit effectuer un jet de
Réf supérieur ou égal au résultat du jet d’Alchimie de Feng
Sao. Toute figurine qui rate ce jet est bougée automatique-
ment dans la direction opposée à Feng Sao et d’une distance
en pouces égale à son niveau de concentration. Chaque figu-
rine ainsi déplacée subit 1 DOM par pouce parcouru même
si elle est stoppée avant par un obstacle ou une figurine.
Les figurines qui étaient en corps à corps n’effectuent pas
de jet de désengagement. Les figurines qui se retrouvent au
contact après ce mouvement peuvent combattre normale-
ment.
La Formule prend fin une fois les effets résolus.
Améliorations
2 pour 1 p supplémentaire.
1 pour ajouter 1 au jet final d’Alchimie.
5 4 12 8 44/6/10
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
89Ombre de la garde cobramilicien-archer
Mvt PA
Mvt PA
Cercle Extérieur (Air),Maîtrise Alchimique
1 1 2 2 2 3
L ’école alchimique du Long Soupir est de loin la plus populaire de la Triade de
jade et concentre ses activités sur les aspects militaires des arts mystiques. Le Long Soupir est un foudre de guerre qui déchaîne les forces alchimiques de l’Air sur ses ennemis depuis l’arrière des troupes ou sur un promontoire fortifié. L’alchimie est son arme et peut ba-layer les colosses les plus présomptueux !
Tous les alchimistes du Long Soupir savent s’adapter aux rigueurs de la guerre plus facilement que leurs pairs issus d’autres peuples. Outre cette préparation militaire, l’aspect le plus étonnant des alchimistes du Long Soupir est leur maîtrise des forces alchimiques. Leurs protocoles incorpo-rent en effet des formules de soutien qui leur permettent de réussir des effets mystiques qui auraient échoué dans d’autres circonstances. Cette maîtrise a cependant un prix : une consommation accrue de pierres alchimiques.
ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) 30ptDU LONG SOUPIR 1/carte
Maîtrise Alchimique
Une fois que la Formule d’un alchimiste de la Triade de
Jade est consumée, si le résultat est un échec, l’alchimiste
peut dépenser des pierres alchimiques afin d’augmenter
son résultat final. Il peut dépenser 1 pierre alchimique pour
augmenter le résultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi
dépensé est limité par son niveau de concentration +1.
Influence du Vent (0)
1 Air / 8p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible
subit 1 dé malus à ses jets de Réflexes et lit les DOM une
colonne à gauche lors des ses jets de corps à corps. La for-
mule dure jusqu’à la fin du tour.
Améliorations
2 pour une cible supplémentaire à portée.
Bourrasque Violente (2)
2 Airs / 8p / cible
La Formule cible une figurine ennemie à portée qui est
mise à terre. Tant que la cible ne dépense pas 1 PA lors de
son activation pour se relever, sa DEF est égale à 8, elle ne
peut agir, ne peut bénéficier de la règle «Aux aguets», ni
bénéficier d’une attaque rapide contre un adversaire se dé-
sengageant d’un corps-à-corps dans lequel elle se trouve.
Améliorations
2 pour une cible supplémentaire à portée.
4 2 11 7 34/6/10
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
90
ALCHIMISTES
Cercle Extérieur (Air), Pisteur,Soutien Alchimique
1 1 2 2 3 3
L es alchimistes du Soleil de cristal privilégient l’expérience du terrain à
la formation théorique. Il est donc fréquent qu’ils emmènent leurs disciples avec eux dans les combats ou que les disciples
se portent spontanément volontaires pour des opérations militaires. Tout comme leurs maîtres, les disciples du So-leil de cristal ont pour vocation de défendre et soutenir le groupe qu’ils accompagnent. Avant tout, ils partagent sans état d’âme les composants alchimiques dont ils disposent
avec leurs aînés, y compris ceux des autres écoles, afin qu’ils les emploient au meilleur usage. Les disciples partagent en outre des connaissances plus limitées que les maîtres mais savent mettre la puissance de l’Air en pratique avec une cer-taine ingéniosité : ils se déplacent en compagnie de leurs troupes avec la légèreté du vent et sont insaisissables même au cœur des combats. Ils constituent ainsi de formidables messagers et permettent à leurs alliés de sortir des mêlées les plus inextricables en minimisant les pertes. La présence d’un alchimiste du Soleil de cristal accompagné de son ou de ses disciples renforce considérablement l’efficacité de n’im-porte quelle unité de l’armée céleste.
DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) 24ptDU SOLEIL DE CRISTAL 1/carte
Soutien Alchimique
Une fois par tour durant son activation, un disciple peut
transmettre tout ou partie de ses composants à un alchi-
miste ami en contact socle à socle.
Influence du Vent (0) 2 Airs / 8 p / auto
La Formule cible une figurine amie non-héros de taille 2 ou
1 à portée. La cible obtient obtient Pisteur jusqu’à la fin du
tour. Ou, jusqu’à la fin du tour, la cible peut se désengager
sans effectuer de jet de Réflexes en opposition.
Améliorations
2 pour une cible supplémentaire.
1 pour cumuler les deux effets.
4 3 10 7 24/6/10
Octobre
2011
Mvt PA
Mvt PA
Extérieur (Air),Contrôle alchimique
1 2 2 3 3 4
L a philosophie de l’école alchimique du Soleil de cristal repose sur l’ac-
tion individuelle au service du groupe. Ses alchimistes peu-vent, d’un geste accompagné d’une formule rituelle, rendre
un groupe invisible aux yeux de l’ennemi, augmenter les ca-pacités guerrières de leurs camarades ou assurer le moral des troupes face à un ennemi supérieur en force. Le Soleil de cristal jouit à ce titre d’une grande popularité auprès des troupes de l’armée et trouve naturellement sa place aux cô-tés des héros célestes.Le rôle des alchimistes du Soleil de cristal les place souvent
au cœur de l’action, là où le combat fait rage. Ils apprennent donc au cours de leur formation, et avec l’expérience, à ne pas laisser le danger ou la douleur briser leur concentration. Leur échec pourrait entraîner celui du groupe qu’ils soutien-nent et apporter le déshonneur sur leur célèbre école. Cela ne doit pas arriver !La grande proximité des alchimistes du Soleil de cristal avec les soldats du rang les forme également aux rigueurs quoti-diennes de la vie militaire. Ils apprennent ainsi à mieux se servir de leurs armes et à employer des routines alchimiques au cœur du combat, à la grande surprise des adversaires qui parviennent à tromper leurs gardes du corps et à les défier au corps à corps.
ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) 28ptDU SOLEIL DE CRISTAL 1/carte
Contrôle Alchimique
Un alchimiste de l’Ecole du Soleil de Cristal ne perd un
niveau de concentration lorsqu’il subit des DOM que si le
nombre de ces DOM infligés est strictement supérieur à son
niveau de concentration actuel.
Tourbillon Aveuglant (0) 1 Air / 4 p / auto
La Formule cible l’alchimiste lui-même. La portée indique
une aire d’effet autour de lui.
Tous les figurines amie à portée gagnent la compétence
Furtivité.
Toute figurine qui tente d’effectuer un tir sur une figurine
aux aguets avec la compétence Furtivité dans l’aire d’effet
aura un dé de malus à son jet.
La Formule dure jusqu’à la fin du tour.
Améliorations : 2 pour 1 p de portée supplémentaire.
Souffle Vengeur (2) 2 Air / 8 p / auto
La formule cible l’alchimiste lui-même. La Portée indique
une aire d’effet autour de lui.
L’alchimiste peut dépenser une Pierre Alchimique afin
d’augmenter de 1 tout jet de Com ou de Tir, ou tout DOM
infligés par une figurine non-héros amie dans l’aire d’ef-
fet. Il peut utiliser cet effet autant de fois qu’il le souhaite
par tour mais il ne peut pas dépenser par tour plus de
Pierres que son niveau de concentration.
La formule prend fin lorsque le niveau de concentration de
l’alchimiste tombe à 0.
Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire.
4 2 11 7 34/6/10
91
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
A ucun corps d’armée de la Triade de Jade ne peut ri-valiser avec les lames de
la garde tigre en terme de pres-tige et de puissance. Ces cavaliers incarnent le troisième principe de Dao, le combat, en associant la fureur du tigre à la vitesse du cheval, la discipline de l’homme à l’instinct animal.Les lames de la garde tigre sont presque toutes issues du Nandai, où l’on cultive l’art du combat à cheval depuis tou-jours. Ces hommes et ces femmes ont renoncé à leur vie so-
ciale pour se consacrer entièrement à l’application des prin-cipes du Tao à la guerre. Ils ont maîtrisé la férocité innée des gardes tigres pour ne faire qu’un avec leur monture, leur arme et le champ de bataille. Ces guerriers taciturnes préfè-rent souvent les étendues sauvages aux cités et la compagnie des animaux à celle de leurs semblables. Lorsqu’une lame « sort de son fourreau » et se lance à la charge, cependant, rien ne peut l’arrêter jusqu’à ce que sa soif de sang soit étanchée. Peu de guerriers sont plus féroces et plus coriaces qu’une lame de la garde tigre qui ne veut pas quitter le combat ni lâcher sa proie.
8/12/20 4 6 11 8 3Taille 3, Enchainement, Sans Peur, Coriace/1, Cavalerie
2 3 3 4 4 5
LAME DE LA GARDE TIGRE (1) 55pts1/carte
TROUPES
Mvt PA
Mvt PA
CHINGE (1) 15pt1/carte
Larbin
Un Chinge peut extraire des composants alchimiques com-
me un alchimiste. Il ne peut en récupérer que 2 par extrac-
tion. Il ne peut transporter que 2 composants à la fois et
peut les transmettre à un alchimiste en contact socle à socle
lors de son activation.
L es chinges sont des chi-mères issues de chèvres et de chimpanzés. Reconnus
pour leur agilité, leur mémoire et leur grand sens de l’observation, les chinges sont très po-pulaires auprès des alchimistes de la Triade de jade. Ces der-niers leur apprennent en effet à ramasser les composants al-chimiques indispensables à leurs rituels et à les assister lors de leurs expériences mystiques. Un chinge étant lui-même une créature mystique conditionnée à servir les alchimistes de la Triade, il ne fait jamais preuve de superstition ou de
traîtrise à l’égard de ses maîtres.Les capacités confortables des chinges permettent aux alchi-mistes de consacrer tout leur temps à l’étude et à la recher-che. Elles peuvent également avoir un usage tactique : une bande de chinges lâchés en terre étrangère peut rapidement s’emparer de tous les composants alchimiques des environs, privant l’adversaire de précieuses ressources au profit de la Triade de jade. Peu importe si les chinges en maraude sont capturés ou tués : ces larbins sont reproduits à moindres frais et personne ne peut les interroger.
L es miliciens sont des com-battants qui n’ont pas reçu de charge céleste ; ils
ne font donc pas officiellement partie de l’armée céleste tant que les représentants impé-riaux ne font pas appel à eux. Dans les faits, cependant, les miliciens forment l’épine dorsale de la puissance militaire de la Triade de jade : dispersés sur l’ensemble du territoire, ils assurent le maintien de l’ordre et représentent une caste à laquelle n’importe qui, tant qu’il dispose de bras et d’une mœlle épinière, peut accéder. Bien que des affaires de cor-ruption éclatent ici ou là dans leurs rangs, et qu’ils ne soient
pas reconnus pour être les meilleurs guerriers de la Triade, ils n’en restent pas moins une force armée extrêmement nombreuse et dont la valeur ne s’est jamais démentie au fil des siècles.Les miliciens sont formés aux bases des arts martiaux et plus de la moitié d’entre eux manient la lance avec une certaine habileté. Cette arme ne présente que des avantages : elle est facile à fabriquer, à manier et à entretenir. Son allonge per-met en outre de combattre et repousser des adversaires plus gros, comme des Aurloks, ou mieux équipés comme des ca-valiers.
4/6/10 2 3 10 6 2
MILICIENS-LANCIERS (2) 15pts2/carte
2 2 3 3 3 4
Taille 1, Garde,Larbin
1 1 1 2 2 24/6/10 4 2 10 5 2
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
92
Mvt PA
Mvt PA
MILICIENS-ARCHERS (2) 17pt2/carte
L es archers issus de la mi-lice sont le plus souvent des chasseurs qui font
don de leur talent au service de l’Empire de Jade. D’autres sont des soldats de métier qui pri-vilégient l’adresse à la force brute. Chacun espère que l’arc trouvera la place qu’il mérite dans l’armée de jade aux côtés des armes dites « nobles » maniées par les autres unités.L’arc a pourtant fait ses preuves depuis longtemps. Seules les traditions nées de l’art du combat et de la philosophie du Tao empêchent les archers de la milice de parler d’égal à égal avec les gardes triadiques. Depuis quelques décennies, des seigneurs de guerre enseignent toutefois les vertus du com-bat à distance à leurs élèves et, de plus en plus souvent, les
généraux des écoles majeures font d’abord appel aux archers de la milice avant de demander les renforts des lanciers. Alignés au sein d’un effectif que seule la milice populaire peut fournir, les archers peuvent tirer de véritables nuées de flèches qui s’abattent sur l’ennemi comme une pluie meur-trière. Un tel tir de saturation offre non seulement la possi-bilité de couvrir l’avance des troupes mais sape également le moral de l’ennemi.Plusieurs maîtres du Cœur de Fer envisagent déjà l’instruc-tion du tir à l’arc à un nombre accru de guerriers. Une telle décision ajouterait toutefois un nouveau chapitre à l’art de la guerre de la Triade et doit avant tout obtenir l’approba-tion des Célestes. Dans ce cas, il n’y a qu’une seule solution : prouver la supériorité de l’arc sur la lance au combat !
L es gardes triadiques for-ment les rangs les plus nombreux de l’armée cé-
leste, tant que cette dernière ne réclame pas le soutien des milices provinciales. Ces hommes et ces femmes ont reçu une charge de jade pour leurs ex-ploits et bénéficient donc du traitement de faveur dû à leur rang : un meilleur entraînement, un meilleur équipement et surtout une meilleure solde !Armés le plus souvent de hallebardes et reconnus pour leur discipline sans faille, les gardes triadiques sont dévoués corps et âme à la Triade de jade. En plus de l’entraînement basique, ils apprennent à se battre par trois et leurs unités
sont toujours des multiples de trois, sans compter les éven-tuels officiers qui les mènent. Ils peuvent à tour de rôle assu-mer la charge de « cobras » pour former une avant-garde, de « dragons » s’ils doivent maintenir l’ordre dans un périmètre donné ou de « tigres » s’ils doivent conquérir par la force.Les trois rôles que les gardes triadiques peuvent jouer per-mettent aux maîtres des écoles du Cœur de Fer, de la Lune Blafarde et du Souffle de Dao de repérer et de recruter plus aisément de nouveaux élèves. Nombre de gardes triadiques font preuve d’une ambition dévorante et redoublent d’ef-forts dès que l’occasion d’intégrer l’une de ces trois écoles majeures se présente.
4/6/10 3 3 10 7 2 2 2 3 3 4 4
GARDES TRIADIQUES (3) 19pts1/carte
4/6/10 2 2 10 6 2
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
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1 2 2 3 3 31 1 1 2 2 2
Mvt PA
Mvt PA
MURMURES (2) 28pt1/carte
Armes Empoisonnées
Lorsqu’une figurine dotée de cette capacité inflige des DOM
en corps à corps ou au tir, sa cible subit 1 dé de Malus à tous
ses jets jusqu’à la fin du tour.
L es murmures sont des guerriers de l’ombre issus de l’école de la Lune Bla-
farde. Leur fonction primaire est d’éliminer l’adversaire à distance, rapidement et silen-cieusement ; ils sont pour cela armés de dards empoisonnés qu’ils apprennent à manier avec une précision meurtrière. Aucune armure ne protège du poison délivré par un dard bien placé ! Ils ne sont pas en reste au corps à corps mais n’y ont recours que lorsque la situation ne leur laisse aucun autre choix.Le principal mode opératoire des murmures est de se ca-moufler ou de se déguiser afin de traverser les lignes en-nemies jusqu’à leur prochaine victime, le plus souvent un
officier ennemi. Les murmures apprennent souvent un autre métier comme le commerce, l’expression artistique ou l’her-boristerie pour les aider dans cette tâche. Une fois leur cible abattue, ils battent discrètement en retraite et rejoignent le gros des troupes lorsque celles-ci donnent l’assaut. Les murmures assistent alors leurs frères d’armes au combat en restant en deuxième ligne et en affaiblissant les proies les plus difficiles.L’espérance de vie d’un murmure est souvent très courte et ceux qui dépassent les cinq missions réussies sont respectés dans les rangs de la Lune Blafarde. Ils entament alors une nouvelle formation au sein de la garde cobra qui les mènera au triomphe... ou à la mort.
L es écoles du Cœur de Fer forment les guerriers les plus courageux et les plus
endurcis de la Triade de jade. Aussi est-il normal que les sentinelles du Cœur de Fer, char-gées de la garde des écoles et de l’accompagnement des trou-pes au combat, soient les exemples vivants des vertus ensei-gnées par leur Céleste.Les sentinelles du Cœur de Fer sont invariablement ori-ginaires de la province de Nandai, au sud des terres de la Triade. Le sang des jeunes hommes de cette région est fait pour bouillonner à la guerre et avant de fonder une famille, nombreux sont ceux qui tentent de tempérer leur ardeur en jouant le rôle de gardien ou de mentor. Le Cœur de Fer es-time pour sa part que les sentinelles sont les seules à pou-
voir s’assurer de la bonne transmission de l’enseignement martial de leur école aux individus natifs des autres régions. L’art du Cœur de Fer, soumis au regard d’un guerrier « du sang », ne pourra ainsi jamais s’affaiblir ou se pervertir.Les sentinelles ont pour tradition de se placer spontanément sous les ordres du magistrat provincial le plus proche lors-qu’elles arrivent dans une cité ou établissent une école. Les magistrats font alors appel aux sentinelles lorsque le recours à la force est inévitable et que le danger semble trop grand pour de simples miliciens. Quelques sentinelles ont ainsi acquis leurs lettres de noblesse en devenant les gardiens d’écoles célèbres, mais aussi de redoutables auxiliaires de la justice dans des régions réputées difficiles. Le Cœur de Fer ne connaît pas de frontière et la vigilance de ses sentinelles est proverbiale.
4/6/10 4 4 10 7 3Perce-Armure (Corps à corps)
2 3 3 4 4 5
SENTINELLES DU CŒUR DE FER (2) 30pts1/carte
Tireur Emérite (1), Dards (4/15),
Armes Empoisonnées
5/7/12 4 3 11 7 2
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
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2 2 3 3 4 41 1 2 2 3 3
Octobre
2011
Mvt PA
Mvt PA
L es ombres de la garde co-bra incarnent une mort brutale et invisible. Elles
inspirent une crainte sourde à tous les membres de l’empire, du plus humble des paysans jusqu’au plus riche seigneur. Rien n’annonce l’imminence ou la nature de leur assaut ; les ombres peuvent exécuter leur victime avec la légèreté d’une brise ou la fureur d’un typhon. Les dignitaires de la Lune Blafarde comptent souvent deux ou trois de ces assassins d’élite dans leur suite, prêts à aban-donner leur déguisement et à se sacrifier si besoin est, en un clin d’œil. Rapidité, surprise et terreur sont les maîtres mots des frappes menées par ces guerriers secrets.Les ombres de la garde cobra sont sélectionnées parmi les meilleurs murmures de la Lune Blafarde. Leur entraînement
plus poussé encore que celui des murmures les forme à l’as-sassinat sous toutes ses formes mais aussi l’acrobatie. La partie la plus difficile, cependant, n’est pas d’apprendre à plier son corps à sa volonté ou de se déguiser en un membre du sexe opposé : une ombre doit avant tout disparaître du monde des vivants. Leur mort est simulée lors de l’assaut suicide qui constitue l’épreuve finale de leur initiation. Leur seule famille est l’empire et la satisfaction du devoir accom-pli, leur unique raison de vivre. Ils perdent tous leurs droits; ils en oublient jusqu’à leurs noms et les dates importantes de leur existence.Pour toutes ces raisons, la tradition réclame que les ombres de la garde cobra portent un masque. L’individu s’efface au profit de la fonction : tuer.
5/7/12 6 5 11 7 25 3 3 2 2 1
OMBRES DE LA GARDE COBRA (2) 28pts1/carte
INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1) 33pt1/carte
Arme Alchimique
Lors d’un corps à corps contre un alchimiste, un Inquisiteur
de la Garde Dragon lit les DOM qu’il inflige sur la deuxième
ligne de son tableau de DOM.
L e corps des inquisiteurs de la garde dragon, étroi-tement lié au Souffle de
Dao, fait remonter ses origines à la bataille de Gigage Gadusi. Les Célestes de la Triade de jade, réalisant que les Aurloks avaient à leur tour développé l’alchimie, ordonnèrent la création d’un nouveau type de combattant spécialisé dans l’élimination des alchimistes en-nemis. Cette tâche revint au Souffle de Dao qui, trop content de trouver une occasion de prouver la supériorité de son art, forgea les « armes alchimiques » capables de causer d’ef-froyables blessures aux alchimistes. Les magistrats blancs en firent don aux meilleurs éléments de la garde dragon, créant ainsi le corps des « gardes alchimiques ». L’entraîne-
ment débuta sous la tutelle conjointe de maîtres d’armes et d’alchimistes.Le traité de Gigage Gadusi mit un terme à la guerre alchimi-que avant que les gardes alchimiques trouvent l’occasion de prouver réellement leur valeur. Leur rôle changea: ils devin-rent des justiciers errants, à la fois juges, jurés et bourreaux. Ils acquirent alors le titre d’inquisiteurs car leur autorité leur permettait d’enquêter sur n’importe qui et surtout de traquer les plus dangereux criminels qui soient : les alchi-mistes rebelles. Les inquisiteurs acquirent ainsi leurs lettres de noblesse lors de la révolte d’Avalon, où leur intervention joua un rôle crucial dans la déroute des insurgés. Une pro-fonde inimitié sépare encore aujourd’hui les alchimistes avaloniens de leurs anciens bourreaux.
Arme Alchimique
4/6/10 4 5 11 8 3
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE
95
4 4 5 5 6 72 2 3 3 4 5
GALERIE DES FIGURINISTES
L’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, couleurs qui rappellent les reflets dominants du Palais Céleste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capitales de province sont majoritai-
rement beiges et se différencient d’une ville à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent portées en ceinture. Il existe de nombreuses couleurs qui changent pour chaque ville et pour chaque milice privée. (cf : géographie, p80).
*transformation
Troupe « Les Dragons de Brume », par Eric Laurent-Nauguet *
Polichinelles du carnaval de Dong Yì, par Martin Grandbarbe
Sentinelle du Cœur de Fer, par Maxime Day
GALERIE DES FIGURINISTES
Xian Ling,par Valentin Zak et Jérémie Bonamant Teboul
Chinge,par Maxime Day et Jérémie Bonamant Teboul*
Milicien Lancier de Jade de la Province Dong,par Jérémie Bonamant Teboul *
*transformation
Ombre de la Garde Cobra
PRÉSENTATION
D ans les eaux putrides des sombres marais du delta du Ciar, à l’ouest des montagnes du Matin, croupit le domaine de la plus jeune des nations de Mornea : le
royaume d’Avalon. Créé par un groupe d’alchimistes renégats fuyant les persécutions de la Triade de jade, il est à la fois la plus jeune et la plus atypique des civilisations du continent. Seul à ne pas descendre directement des Architectes, il a été épargné par les affres de la guerre alchimique mais a été écarté, volon-tairement ou pas, de toutes les avancées qui ont suivi le traité de Gigage Gadusi. Ainsi, point de canal de la Concorde, de Sabek ou d’entente cordiale entre les peuples au cœur des baronnies.
qu’il veuille, le peuple d’Avalon ne pourra compter que sur lui-
sur le Beathacrann qui leur donne leur force.Mais celui qui apparaît comme une sorte d’adolescent turbulent dans le grand jeu des civilisations de Mornea est au bord de
l’explosion. Dos à la mer, le royaume d’Avalon est condamné à s’étendre et à gagner sur ses voisins pour continuer à nourrir le Beathacrann, ce à quoi l’exhorte sans cesse son Église. Pourtant, ce conseil pourrait être fort mal avisé tant la nation aurlok, jus-
par les Avalonniens, semble désormais toute prête à prendre le sentier de la guerre et à rendre coup pour coup.Pourtant rares sont ceux en Avalon à s’en apercevoir. La plupart sont tout simplement trop occupés par leur propre ambition pour remarquer ce changement d’attitude chez leurs voisins. En effet, la mort du roi, deux cycles plus tôt, a laissé la place à la régence de dame Aliénor, qui, pour toute autoritaire qu’elle soit, ne pourra jamais remplacer le symbole d’unité qu’était son défunt mari. Alors que tous les barons s’observent et qu’aucun ne veut être celui qui met le feu aux poudres, les événements pourraient bien se précipiter.
LE ROYAUME D’AVALON
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
HISTOIRE
LA NAISSANCE D’AVALON
A valon est une nation qui s’oppose depuis toujours à
qui ne cessent d’apparaître çà et là, mais aussi et sur-tout dans l’esprit de ses habitants à qui on a toujours incul-
devenue une sorte de seconde nature et tout est bon pour la --
ment tenue à l’écart. Depuis toujours, l’histoire d’Avalon s’est faite dans la guerre et l’opposition avec les autres peuples. Et ce n’est donc pas une surprise si celle-ci commence par une défaite militaire...
Ainsi, la bataille de la Plaine Rouge, en mettant un terme à l’avancée de la Triade de jade durant la guerre alchimique, est à l’origine de la création d’Avalon. En effet, avec l’alliance nais-sante des Khalimans et des Aurloks et la réorganisation de ces derniers, il ne se passa désormais plus un jour sans que la Tria-
tendance : la retraite du jour semblait aussi inéluctable que la
celle-ci semblait aussi risquée que contre nature : étendre les
armée de guerriers d’élite renforcés alchimiquement. L’idée, bien que séduisante pour les plus extrémistes, provoqua un réel scandale et, avant même que la moindre expérimentation ne
et contraire au Dao. Les initiateurs du projet furent conviés de -
tique alchimiste natif de la province du Xidai, Tao Chan Mon,
nouvelles possibilités et passer à l’étape suivante.
Aussi, durant l’hiver 804, le mouvement entra dans la clandes-tinité et prit le nom du premier de ses cobayes : Avalon. Tou-jours plus populaire, il s’installa sur les terres de son meneur, au pied des montagnes de l’ouest de la province de Xidai et, rapidement, ce qui n’était autrefois qu’un petit groupe d’alchi-mistes se mit à grossir de façon spectaculaire et à compter de nombreux guerriers et autres serviteurs en son sein. Pendant
-
-tres expériences. Mais Chan Mon ne savait que trop bien que les choses ne pourraient durer ainsi et que, tôt ou tard, les autorités
appeler le Temple : leur laboratoire secret. À l’image de l’organisation de la Triade elle-même, il créa alors un or-
prit ensuite les plus talentueux et les plus expérimentés parmi
Ainsi l’Ordre templier venait de naître.
Lors de l’automne suivant, en 805, les disparitions étaient devenues bien trop nombreuses et les Célestes découvrirent sans peine l’existence d’Avalon. Leur réaction fut impérieuse,
-ner les rebelles. Mais, Avalon, fort de ses templiers et d’être retranché dans ses propres montagnes, résista hardiment et ce qui ne devait être qu’une expédition punitive se transfor-ma rapidement en guerre de position, prélevant un lourd tri-but dans les deux camps. À tel point que, bien malgré elle, la cabale d’alchimistes était devenue le symbole de la subversion et de l’instabilité que les Célestes se devaient à tout prix d’éra-diquer pour éviter que d’autres suivent son exemple. L’unité, désormais fragile, de la Triade de jade était à ce prix. Tao Chan Mon le savait : peu importaient le temps ou le nombre de sol-dats morts pour y arriver, les Célestes ne céderaient jamais et
Chan Mon prit alors la décision de fuir avec tous ses hommes par l’intérieur du massif montagneux et de laisser les templiers volontaires sur place pour couvrir leur fuite. À sa grande sur-prise, du plus jeune au dernier de leurs blessés, aucun n’accepta
La fuite fut interminable. Au milieu du cloaque et des tunnels lugubres qui parcouraient le sous-sol des montagnes, les alchi-mistes progressaient avec peine. Seule une chose était sûre : ils n’étaient pas suivis. L’ordre du Temple faisait le nécessaire.
marécageuse recouverte d’une mangrove qui semblait presque les regarder avec envie. L’air vicié, les racines aussi grandes que des hommes, tout indiquait que la région était peu sûre. Et
les premiers soins aux blessés et aux malades. Au petit matin, ces derniers avaient disparus et il fallut toute l’étendue des ca-pacités de meneur d’homme de Tao Chan Mon pour éviter à la petite troupe de se disloquer suite au contrecoup. Pour les empêcher de trop penser, il sonna le départ et, sans trop savoir
La suite est beaucoup plus confuse et il semble y avoir autant de versions que de témoins. Mais une chose est sûre : au sein
-
si un cœur battait en lui, et sur le point de mourir. Tao Chan Mon s’en approcha et, à son contact, le tronc s’ouvrit comme
100
une gueule béante, sombre, humide, et parcourue de veines de
survivants d’Avalon cédaient à la panique, un rire grinçant se
sortit, mais il avait profondément changé. Plus grand, plus fort, son corps était recouvert de ronces, branches et autres racines.
mêmes qui sont gravés pour toujours en la basilique de Ker-kastel : « Tao Chan Mon est mort. Je suis désormais Caedmon.
-tion bienveillante du Beathacrann nous allons nous construire. En tant qu’hommes et en tant que nation. Et nous allons ap-prendre à la Triade de jade que toujours se dresseront face à elle des braves. Et qu’ils lui rendront coup pour coup ! Nous sommes le royaume d’Avalon ! ».
de l’Arbre de vie et était l’ingrédient manquant à toutes leurs recherches passées et à venir.Une fois trois uniques templiers survivants revenus et l’ordre recréé, il chargea ensuite six de ces élus de prendre la tête de compagnies et de fonder les futures baronnies, puis demanda
-kastel.
C’était il y a 566 cycles.
LA PREMIÈRE FÉLONIE
D epuis, l’ordre mis en place par Caedmon a toujours tenu et la stabilité du royaume n’a jamais été réelle-
baron au nom oublié depuis longtemps s’est dressé contre Mar-
pairs s’unirent alors contre lui, espérant se partager les miettes
conscient que cela reviendrait à abandonner le statut presque religieux des baronnies, et donc à permettre aux ambitieux de
Pour toute punition, les armoiries du félon furent interdites, devant laisser place à une livrée noire unie, son nom et celui
comme « la Baronnie Déchue ».
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
101
GÉOGRAPHIE
C omme presque tout le reste en Avalon, la géographie
dont les eaux sombres semblent charrier les humeurs même de la terre, et coincée sur les maigres terres séparant la mer des montagnes du Matin, la jeune nation s’étend sur un gigantesque marais aussi brumeux que malsain. Plus on s’y enfonce, plus les hommes sont à la peine, que ce soit pour se nourrir, se dépla-cer ou tout simplement résister aux maladies. Même le cheval, pourtant ailleurs un compagnon indispensable, ne devient ici qu’une gêne qu’il faut manger au plus vite pour ne pas laisser se perdre une viande bien trop précieuse pour être gaspillée.
-ble partie ce celle-ci est exploitable par les Avaloniens : la man-
bien plus de variétés de plantes vénéneuses ou aux propriétés indésirables que de comestibles. À l’exception des baronnies les plus à l’est, l’agriculture est y donc plutôt rare, mais à chaque fois qu’elle est possible, elle est vécue comme une véritable bé-nédiction.En effet, la totalité de la végétation des terres d’Avalon n’est composée que d’excroissances du Beathacreann dont les puis-
de son pacte avec les suivants de Caedmon, celui-ci leur fait ré-
nourrir et ils doivent en faire de même, l’Église se chargeant de s’assurer que personne n’outrepasse ses droits. Malheur à celui qui couperait du bois à même l’arbre !
Ainsi, pour un des rares voyageurs s’aventurant pour la pre-
l’illusion de n’être qu’un gigantesque marais croupissant dont la vie est organisée autour d’un arbre sinistre aux proportions grotesques, et qui, paradoxalement, la rend possible tout en l’empêchant de se développer.Ce voyageur n’aurait pas tort. Pourtant Avalon est aussi bien plus que ça. Mais pour s’en apercevoir, il faut plus qu’un unique voyage : il faut visiter les baronnies.
Plus prestigieuse que tout autre, Kerkastel est le centre politique, religieux et militaire du royau-me. Située au pied des montagnes du Matin, la cité qui donne son nom à la baronnie est à son image. Taillée pour la guerre, capable de subir
mille assauts, elle ne cesse pourtant de perdre de sa splendeur tant ses pierres autrefois blanches et pures deviennent grises et se recouvrent de racines et de ronces sous
Seuls les fastes de la cour et l’opulence du -
cette image de délabrement.
À la fois proche et pourtant bien loin des sophisti-cations courtisanes, la baronnie de Matgen a reçu
-bres, la seule voie de passage qui permette de traver-ser rapidement et en nombre les montagnes du Matin.
fait sur une gigantesque tour réputée imprenable dominant le col Blafard. Paradoxalement, le reste de son domaine est peu
Mais si cette baronnie est le rempart du royaume, Brall, à l’extrême nord, en est le fer de lance. De-puis l’impressionnante garnison de Kastel Kashen la noire et rouge, Ser Arzhel ne cesse de lancer ses
troupes sur le territoire aurlok pour faire main bas-se sur ses prairies fertiles et autres ressources qui manquent cruellement à Avalon. Calculateur, sanguinaire et ambitieux, le baron a bien conscience que de telles prises pourraient lui permettre de rentrer dans les faveurs de la cour. En attendant que les bouleversements qui ne manqueront pas d’arriver ne lui donnent une meilleure opportunité à saisir...
Plus à l’ouest se trouve Klarmen, qui, bien que
est sans doute la plus riche de tout le royaume. En effet, spécialisée dans la forge et le travail de l’ob-
jaunes, Kastel Kaerta, la cité-forge, est dirigée d’une main de fer par le rugueux sire Karadeg.
Seule partie à être résolument tournée vers la mer, les nombreuses îles et l’extrême ouest du royaume forment ce que tous appellent la Baronnie Déchue. Suite à une trahison dont les détails sont oubliés depuis des générations, sire Arthus, le baron sombre
du port de Kastel Kanam, n’a plus aucun pouvoir politique et base désormais l’essentiel de l’économie locale sur une impres-
ses compatriotes.
Au sud de la Baronnie Déchue se trouve Cœlon, la Baronnie Maudite. En effet, depuis la mort du roi en sa capitale, Kastel Kailte, une épaisse bru-me la recouvre et seuls des passeurs spécialement
aguerris sont capables d’amener les voyageurs à des-
et d’aucuns y voient l’haleine du démon, la vengeance de che-valiers morts ou la punition pour la disparition du roi et le vol
des Complies. Seul ce dernier semble préservé et sire Jelven a de plus en plus de mal à gérer la pauvreté et le désarroi de ses sujets. De nouvelles armoiries, complexes et représentant un
roi.
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
102
Au centre des terres, Cumasc se veut à la croisée des chemins. Dans tous les sens du terme. Diri-
se fait une spécialité d’une arme dont peu encore comprennent la puissance : l’information. Rien ne se
d i t en Avalon qui ne soit connu à Kastel Kumaraid et tout
des Vêpres.
Klarmen, la petite et riche Blathaig est la seule dotée de terres arables conséquentes et son baron, sire Ewen, sait tirer parti de cet avantage. Car, en plus d’attirer à lui nombre d’herboristes et les faveurs
de la régente Aliénor, Kastel Kernan déborde en partie sur le territoire de la Triade de jade avec qui le commerce est à la fois
SITUATION GÉOPOLITIQUE
Sans grande surprise, Avalon a des relations pour le
Trop longtemps dociles, une partie de leur territoire
--
--
La Triade de jade est paradoxalement la nation avec -
Mais le plus gros danger pour Avalon vient sans con--
-
SOCIÉTÉ
V aguement inspirée de l’organisation triadique, la so-ciété avalonnienne est structurée en classes bien dis-tinctes et chacune d’elle a un rôle particulier dans
royaume.
La noblesse a pour rôle de gérer à la fois la guerre et les affai-res publiques. Rien de surprenant que dans une nation cons-tamment en guerre, les deux soient intimement liées. Elle est elle-même extrêmement hiérarchisée et on compte donc en ses rangs la famille royale, qui préside aux destinées d’Avalon et de
-sant eux aussi de troupes, puis tout un aréopage de nobliaux se
de leur monde.
Traditionnellement, les premiers-nés des familles nobles rejoi-gnent les rangs de l’élite de l’aristocratie militaire : la cheva-lerie. Cet ordre dans l’ordre a pour objectif de créer un esprit de corps au sein de la noblesse et de fournir des généraux et des combattants de premier rang aux armées du royaume. À tel point que même les rejetons des familles sans terres sont ac-
ceptés s’ils font preuve de courage ; l’hypocrisie du
avec un de leurs camarades plus fortunés, la plu-
errants.Car même s’ils reçoivent tous le titre de « ser », on distingue toutefois les sei-gneurs eux-mêmes, les légats, chargés de mener une simple phalange pour ces derniers, les optio, qui en dirigent
qui encombrent les routes du royaume.Le titre de chevalier n’est donc pas sy-nonyme de richesse. C’est toutefois un réel honneur en Avalon et tous ceux qui le portent se voient con-
et un gref-fon souvent s y n o n ym e
-rement violente.
-néralement tendance à privilé-gier une autre voie. Soit celle de l’intendance, et on leur
les affaires familiales dans
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
l’ombre de leur aîné en leur enseignant les bases de la gestion toujours, de la politique souvent et de l’assassinat parfois ; soit celle de la foi. Pourtant, certains d’entre eux rêvent de rejoindre
Voici maintenant 2 cycles que la noblesse d’Avalon est en ébul-
tous les chevaliers qui l’accompagnaient sont tombés dans une
la baronnie de Cœlon. Depuis, dame Aliénor, sa femme, tente d’une main de fer de maintenir l’unité du royaume et de défaire
sur la reine qui porterait mille masques représentant ses hu-meurs, serait tout le temps affublée d’un vieux serviteur aveu-gle, et dont on dit même qu’elle serait immortelle pour avoir ré-chappé à plus de douze attentats depuis la mort de son époux.
Sous l’égide du cardinal Augustus, l’Église avalonienne forme une classe encore plus complexe que la noblesse. Son rôle est à la fois de veiller sur le Beathacrann, d’honorer le pacte qui a été
Véritable gardienne de la connaissance, elle est divisée en sept évêchés qui correspondent de fait aux différentes baronnies. Ensuite, selon la densité de la population, chaque archevêque assume la responsabilité d’une petite armée de prêtres, diacres et évêques, ces derniers étant généralement chargés d’orches-trer la présence de l’Église sur les cités principales.
-ment hiérarchisés. Essentiellement répartis entre novices et templiers (à qui on autorise le port de l’épée pour témoigner
-néchaux, leurs généraux. Le temple ne cesse d’attirer de nouvel-les recrues aventureuses, car il s’agit de la seule façon pour un roturier d’obtenir la bénédiction d’une graine du Beathacrann,
au-delà du poste pourtant enviable de connétable.
103
survie de l’ensemble du royaume. Paysans, artisans, commer-çants, simples soldats, serviteurs ou manœuvres corvéables à
-gations sont nombreuses. Les exigences sans cesse croissantes de la noblesse sont bien entendu un vrai poids, mais l’essentiel des nuisances qu’ils endurent est dû au marais et à sa croissan-ce. En effet, outre la raréfaction de nourriture et l’allongement de la durée des voyages, ils doivent continuellement travailler à la réparation des voies de communication et des castels tout en sachant que le fruit de leur labeur ne durera que jusqu’à la
-
pas à les faire se rebeller.Paradoxalement, il existe bien un groupe qui n’est pas réelle-ment à sa place dans la société avalonienne, pourtant particu-
-vantages de deux classes, les hommes du rang ont tendance à se croire au-delà des autres roturiers mais ils ne font pas par-tie de la noblesse pour autant. Fort heureusement pour tout le monde, la nature de sempiternelle belligérante d’Avalon fait en sorte que la plupart d’entre eux voient leur statut comme une façon d’échapper à leur condition et meurent avant de s’aperce-voir qu’ils sont bien loin du compte. Pourtant, avec les premiers
-ronnies, qu’arriverait-il si les soldats s’unissaient sous la ban-
comme le tribun Tugdual par exemple...
ALCHIMIE
L’HISTOIRE SECRÈTE D’AVALON
C omme pour toutes les autres nations de Mornea, l’al-chimie joue un rôle prépondérant dans le destin des
même d’exister du royaume et du pacte qui l’unit au Beatha-
-
l’Église avalonienne affectionne tant. Pourtant, les desseins de cette vénérable institution sont loin d’être aussi purs et désinté-ressés qu’elle aime à le prétendre...Cela fait bien des cycles qu’on ne parle plus d’alchimie au sein des baronnies. Pourtant, rares sont ceux à avoir oublié la vo-
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
Le Pacte
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Tout ceci aurait pu continuer des cycles sans poser le
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ses monstrueuses racines puissent se repaître de la ri-
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poussés à se rebeller contre la Triade de jade : passer au stade -
cible de guerriers améliorés capables à la fois de prendre le plus rapide des Khalimans de vitesse comme de frapper aussi fort et sauvagement que le plus puissant des Aurloks. Cependant, le temps de la guerre alchimique et l’espoir d’en renverser le cours sont tous deux révolus depuis bien longtemps.
En effet, lors de l’union de Tao Chan Mon et du Beathacrann qui donna naissance à Caedmon, ceux qui n’étaient alors que des alchimistes renégats de la Triade de jade, pourchassés, ex-
leur apparut d’abord dans son plus simple appareil, celui d’une monstruosité végétale parasitant tous les sous-sols environ-
de pierre alchimique à des centaines de lieues à la ronde. Les
qu’ils venaient de trouver ce qui avait tant fait défaut au projet
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
105
entre la puissance minérale des pierres alchimiques et le dyna-misme croissant, organique et viscéral de la Vie.
à l’utilisation du corps humain comme catalyseur et véhicule des formules alchimiques. Leur progression fut spectaculaire,
-nes plus tôt.Rapidement, l’alchimie classique, de la façon dont ils l’avaient
-nération, nombreux furent ceux à imaginer en avoir fait le tour
les plus populaires : l’étude de ce qu’il convient désormais d’ap-peler « les bénédictions du Beathacrann » et le recueil des can-
Mais toutes ces expériences ne purent rester invisibles bien longtemps et c’est donc sans surprise que certains citoyens
sang, les opposants ayant le choix entre le rejoindre ou périr de sa main. Malgré cette réponse aussi brutale que zélée, les réactions du peuple eurent néanmoins pour effet de faire réa-liser aux alchimistes que même en Avalon, ils avaient intérêt à
le royaume lui-même fut créée l’Église avalonienne, comme une couverture à toutes ces exactions qu’il devenait désormais nécessaire de cacher à la face du monde. Malgré ses objectifs annoncés, son rôle est, à l’instar du Temple en son temps, d’as-sister, protéger et désormais de cacher les alchimistes tout en s’assurant la mainmise sur le reste de la nation.
-ligion de multiples traditions dans le seul but de permettre aux
Avaloniens à ramener le corps de leurs héros à l’Arbre de vie n’est que l’expression du besoin de l’Église de ne pas laisser ses ennemis s’emparer de « la parfaite fusion » et de la maîtriser. À cela s’ajoute bien sûr la conservation du gisement de pierre al-chimique sur lequel se trouvent le Beathacrann et la volonté de lui faire réassimiler celle déjà dépensée en greffons. C’est pour les mêmes raisons qu’on punit avec une sévérité autrement in-compréhensible ceux qui ont le malheur de couper du bois de l’Arbre de vie.Même la noblesse, qui se croyait et se croit encore la maîtresse d’Avalon, ne voient pas encore que toutes ces bénédictions du Beathacrann sont autant de liens qui l’entravent et l’asservis-sent tous les jours un peu plus à la volonté de l’Église.
Bien sûr, tous ces efforts et machinations n’existent que dans le seul but de permettre aux alchimistes de continuer leurs sinistres expérimentations dans les meilleures condi-tions.
perfectionnement des savoirs et techniques descendant di-
manquent pas et ce sont autant de cobayes inconscients des
si chaque graine, chaque greffon, se comporte différem-ment des autres. Les réussites les plus spectaculaires, comme le bras du chevalier légat sire Galan de Brall, accompagnent les dérapages les plus grotesques, capables même de faire croire à Berac’h le
sorti. Pourtant, quoi qu’on en pense, les ca-tastrophes sont rares et les sujets qui survi-vent à l’insémination sont généralement viables et capables de survivre des cycles là où la plupart des
moins limitée. Elles se contentent juste, le plus souvent, de per-dre quelque part ce qu’elles gagnent ailleurs, devenant ainsi de parfaits outils pour le royaume et ses armées.
Le second type d’expérimentations, le plus connu et pourtant le plus discret, correspond aux « miracles » que le Beathacrann
du dernier des prêtres de campagne. Les alchimistes ont réussi à se servir de la « parfaite fusion » pour faire de l’esprit et du corps de certains hommes le creuset dans lequel les éléments alchimiques peuvent se mélanger et produire des effets gé-néralement impossibles au commun des mortels. La foi, sans
-liser de tels exploits alors que la vie même du prêtre et de ses compagnons devient une sorte d’élément supplémentaire, per-mettant aux autres de se sublimer selon ses désirs.
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
106
Mais malgré tout ce savoir accumulé, au fur et à mesure des cy-cles, l’Église souffre désormais d’un nouveau rival : elle-même ! Ainsi, de plus en plus d’ecclésiastiques convaincus et incorrup-
leurs idéaux que servir les alchimistes. Cela a amené à plusieurs
et tout semble indiquer qu’un schisme soit à prévoir sous peu. Avec le climat politique du royaume et les ambitions des barons,
ORGANISATION MILITAIRE
A valon est une nation vivant dos à un marais devenant toujours un peu plus malsain et qui s’est créée en s’op-posant à une des forces les plus puissantes de l’époque.
Ce n’est donc pas une surprise si la guerre fait partie intégrante de son quotidien et que l’organisation de ses armées ressemble trait pour trait à celle de sa population.
Ainsi ses armées sont gérées par une double hiérarchie com-plexe et ésotérique. Tout d’abord, on distingue les armées sécu-
-
--
sées des masses à peine disciplinées de roturiers ou de recrues qui, s’ils peuvent parfois amener un surnombre, ont surtout l’avantage de mourir à la place de leurs maîtres. Tous ne sont pas forcément des gens d’armes, loin de là, et plus d’un in-fortuné seigneur a dû recruter ses hommes de force dans les ouvriers, manœuvres et autres serviteurs qui assurent la gigan-tesque et nécessaire intendance que nécessite une armée en campagne. Elles sont donc généralement menées par des che-valiers, qui sont le pinacle de l’aristocratie militaire d’Avalon et ont eu l’honneur de recevoir un greffon du Beathacrann. Elles sont composées tout à la fois de chevaliers errants, qui n’ont
le peuple peut fournir comme recrues.À l’opposé, les armées entraînées et disciplinées de l’ordre du
-cacité sur le champ de bataille semblent à même de venir à bout de n’importe quel ennemi. Généralement menées par un con-nétable, elles peuvent inclure des membres de n’importe quel
pour faire face à une menace commune) et comptent principa-
et manœuvrant comme un seul homme, et des groupes de fa-rouches templiers aguerris prêt à charger l’épée au poing tous les ennemis déclarés de leur foi.
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
107
d’un greffon, ceux qui s’en montrent dignes deviennent de vé-ritables machines de guerre au service d’Avalon, capables des plus grands exploits comme des pires atrocités. A tel point que
quelques individus d’élite, les seuls réellement à même de pren-dre ou tenir les points vitaux du champ de bataille. En effet, pen-dant longtemps, l’unique stratégie enseignée aux jeunes nobles avaloniens était de leur donner des objectifs adéquats et de s’as-
menu fretin pour faire ce qu’on attendait d’eux. Aujourd’hui, à part quelques nobles de Brall ayant dû essuyer des déconvenues en territoire aurlok, rares sont ceux qui cherchent à développer
chacun d’entre eux (serviteurs, prêtres de campagne, moines collecteurs, etc.).
Ont également une place à part tous ceux qui ont été tellement « bénis » par le Beathacrann que mêmes certains membres de l’Église ont du mal à les considérer autrement que comme des
l’Arbre de vie, les rétiaires et autres géants viennent apporter un soutien et une force de frappe bien nécessaire là où on les
retors et ont tendance à intimider les autres fantassins, mais cette gêne est bien moindre que celle provoquée par le spectacle d’un géant se livrant à ses instincts les plus sauvages.
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CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL 50pts
B ien que simple chevalier-légat aux ordres de Ser Arzhel, son seigneur, le
nom de Ser Garlan Lenen de Brall est connu à la fois d’une
bonne partie de la noblesse, de toute la baronnie, et même de nombreux Aurloks. Héros pour les uns, meurtrier sangui-naire et véritable boucher pour les autres, il est loin de lais-ser indifférent : sa cruauté et sa brutalité, tout comme ses prouesses martiales et son efficacité sur le champ de bataille ont suffit à en faire une véritable légende vivante.Dans tous les cas, l’homme est impressionnant. Voire inti-midant. Massif, les épaules larges et le pas puissant, il va généralement d’une allure décidée, campé dans sa lourde armure d’obsius. Portant le plus souvent un épais heaume à camail, son bouclier qui semble avoir connu mille batailles,
et une épée large sur le flanc gauche. Véritable roc, il ne laisse exposée que la peau nue de son bras droit qui se mêle aux lianes de son greffon pour former un fléau d’armes de ronces, de chair et de métal.Mais plus encore que son aspect, la sinistre réputation du chevalier est avant tout due à ses « exploits » passés et tou-tes les exactions qu’il a pu commettre au nom de son sei-gneur sur les territoires aurloks occupés. En effet, tout aussi sanguinaire et cruel, il ne se soucie que peu des apparences
qu’à la tête de ses hommes, à traquer et tuer ses ennemis, et, sans grande surprise, il est donc celui que le baron envoie lorsqu’il veut des résultats rapides et spectaculaires, ou que la fin importe plus que les moyens. Vu la personnalité de Ser
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À l’origine, le temple des Cumasc afin que ses trou-pes puissent servir de réserve mobile et de renfort où que soit le danger en Avalon. En effet, la
baronnie étant au milieu des terres, il était facile pour une importante garnison se trouvant là d’aller se positionner là
-ditionnellement le plus peuplé des trois et il entretient un vaste réseau de messagers et de moyens de communication afin d’être averti le plus en amont possible d’un conflit et de ne pas perdre de temps pour rejoindre le lieu des combats. Pour les mêmes raisons, depuis toujours, les habitants de la baronnie peuvent voir de larges formations de templiers et de novices s’entraîner aux manœuvres et à la marche forcée. Depuis quelques cycles, c’est le nouveau connétable et bras
personne les exercices.
allure martiale et stricte, ses épaules larges et ses bras vi-goureux, son port altier et inflexible... Nulle surprise donc si ses hommes s’identifient facilement à lui et lui obéissent au doigt et à l’œil. Son épaisse barbe de patriarche est rendue plus broussailleuse encore par l’action du greffon du Bea-thacrann, qui semble également lier son bras d’armes et son imposante épée dans un amas de lianes et de ronces.Mais, comme tout le monde à Kastel Kumaraid, le connéta-ble a un secret qui pourrait bien lui causer du tort. À l’encon-
deux amants tentent tant bien que mal de donner le change, n’hésitant pas si nécessaire à aller jusqu’au meurtre pour cela.
4/6/10 3 5 11 7 3Taille 2, Sans peur, Expert (Brutale),
Connétable-Templier
3 3 4 5 6 7
Connétable-TemplierLorsque Lotharius est recruté dans une troupe avalonienne, les Templiers voient leur limitation de recrutement passer à
2. Tant que Lotharius est en jeu, tous les Novices du Temple acquièrent la compétence Expert (Brutale).
CONNÉTABLE LOTHARIUS DU TEMPLE DES VÊPRES 40pts
GENESIS | PROFILS AVALON
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HEROS
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Allonge, Enchevêtrement
3 3 4 4 5 5
Taille 2, Effrayant (13),Vicieux
2 3 3 4 4 5
L es chevaliers errants ne -
ment une grande trace dans l’histoire. Le plus généra-lement, soit ils obtiennent un titre et des terres, soit on finit par retrouver leur cadavre dans le talus d’un chemin ou une
fosse commune. Même si ce sont les héros dont on fait la plupart des contes, ils n’ont pas réellement leur place dans la société d’Avalon, coincés entre le mépris des nobles et la
Ser Mordren de Klarmen est l’un d’eux. Pourtant son histoi-re ne ressemble à aucune autre. Tour à tour empoisonneur, conspirateur, chevalier même parfois, le jeune homme est à l’exception des colosses le seul à posséder plus d’un greffon du Beathacrann.Alors qu’il errait aux alentours d’Otsiliha la Vivante dans le but de discréditer les hommes de Brall et d’aider la baronnie
de Klarmen à récupérer l’exclusivité des échanges commer-ciaux avec la cité, il est capturé par une bande d’s. Contre toute attente, ces derniers sont attaqués à leur tour par la phalange de Ser Alban de Brall, l’homme même aux intérêts duquel Mordren venait de nuire durablement. Le chevalier-légat cherchait alors vainement à capturer le guérisseur des Aurlok pour sauver un de ses compagnons. Mais, face à sa
perte d’un précieux symbiote et ironiquement dépourvu de
prêtre de campagne d’extraire la graine du cadavre.L’homme de foi s’exécuta, mais sans les connaissances né-cessaires et en choisissant d’implanter un second symbiote dans le corps de Mordren, il créa un monstre. Depuis, ce dernier erre plus que jamais sur les chemins, difforme, schi-
les voyageurs.
CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN 40pt
5 4 11 8 34/6/10
VicieuxLorsque Mordren effectue une attaque contre une figurine
qui joue une carte Inactive, il gagne 1 dé de Bonus pour son jet de Com.
S elon comment on la regar-de, l’histoire de Berac’h est soit celle d’un immen-
-toire d’une victime des sombres expérimentations de l’Église avalonienne ayant réussi mal-
gré tout à s’arracher un petit espace de liberté.Adolescent, il se singularisait par sa taille et sa carrure qui
adulte. À tel point qu’il finit par attirer l’attention de l’Égli-se, trop ravie de trouver un nouveau cobaye prometteur.
guerrier redoutable et son chef d’œuvre. Ainsi il développa patiemment sa résistance à la douleur et le dota de longs et puissants appendices symbiotiques qui n’étaient pas sans
rappeler ceux que les rétiaires portent au bras. Toutefois, contrairement à ces derniers, le jeune homme n’endurait pas
folie sanguinaire. Malheureusement, les mutations exercées
les muscles « naturels » du cobaye commençaient à s’atro-phier et, rapidement, tout ce que les mutations renforçaient revenait à réduire encore un peu plus la force du jeune hom-me.
de déclarer l’échec de son projet et donc de tuer son cobaye, il usa de son influence pour qu’il se retrouve plutôt à gar-der les geôles du cardinal à Kerkastel. Depuis lors il arpente les sous-sols de Kerkastel, et impose sa loi, non seulement à tous les geôliers, mais aussi et surtout à tous les rétiaires et colosses qui y pourrissent en attendant qu’on veuille bien les amener mourir sur un champ de bataille.
BERAC’H LE GEÔLIER 40pt
3 5 9 6 34/6/10
EnchevêtrementDès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, celle-ci effectue au préalable un jet de combat gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de combat est réussi, les dommages ne sont pas infligés mais la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’elle est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la
figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat avec cette figurine, elle doit dépenser 1 PA avant d’effectuer son action de mouvement.
GENESIS | PROFILS AVALON
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Octobre
2011
Mvt PA
Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre),
Transfert vital
1 1 2 2 3 3
B lathaig est sans doute la baronnie la plus riche du royaume. Ses généreuses
terres arables en assurent la prospérité et fournissent à qui le souhaite de nombreuses plantes introuvables ailleurs. Et, quand celles-ci sont in-trouvables dans les jardins privatifs que l’on voit fleurir un peu partout, les caravaniers de la Triade ou khalimans se chargent généralement de les apporter à tous ceux qui peu-vent payer cette précieuse marchandise. Ce n’est donc pas une surprise si les terres du Ser Erwen attirent un grand nombre d’herboristes et de savants qui ne trouveraient nulle part ailleurs les composantes nécessaires à leur art.Ainsi, le bourg de Beloch, comme tant d’autres, bénéficie
-duction à prix d’obsius à ces vieux excentriques. Sa seule particularité est que son diacre lui-même, Léodégarius, est un herboriste réputé. Ce sont donc tous les villages environ-
nants qui viennent souvent réclamer son aide, ou quémander -
vaincu, est loin d’être uniquement motivé par une éventuelle compassion qu’il se devrait de ressentir pour ses ouailles. Au contraire, son ambition est sans limite et c’est sans la moindre hésitation qu’il se sert d’eux pour arriver à ses fins (étant déjà devenu le plus jeune diacre de l’histoire dans des
pas rare qu’on lui demande de fabriquer des décoctions beaucoup plus nocives, voire carrément mortelles, contre
réaliser. De rares fois, le diacre Léodégarius a du quitter sa charge
chacune d’entre elles, les pires rumeurs circulaient sur lui. Pourtant, il est bien rare pour de superstitieuses recrues de médire sur un envoyé de l’Église...
DIACRE LEODEGARIUS 38pt
Transfert VitalUne fois lors de son activation le Diacre Leodegarius peut transférer 1 DOM qu’il a subi à chaque avalonien ami à 4 p ou moins de lui. Il ne peut transférer qu’un seul DOM à la fois sur une figurine donnée par activation. Il peut le faire autant de fois qu’il a de figurines amies à portée.
Huile Corrosive (0)2 Terres / 2 p / autoLa Formule cible un avalonien ami à portée. Pour son pro-chain jet de Combat, la cible augmente le nombre de DOM qu’elle inflige en corps à corps de 1.Améliorations1 pour 1 cible supplémentaire.2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où la cible a infligé des DOM.
Liaison Corruptive (3)3 Terres / 8 p / autoLa Formule cible une figurine amie et ennemie à portée. La figurine amie subit un nombre de DOM égal au nombre de cases restantes dans sa ligne de vie.Le joueur Avalonien détermine ensuite ses améliorations. Puis il répartit autant de DOM entre les cibles ennemies que de cases jaunes et rouges cochées précédemment dans la li-gne de vie de la figurine amie.Améliorations2 pour une cible ennemie supplémentaire à portée, ou 3 pour deux cibles ennemies supplémentaires à portée, ou 4 pour trois cibles ennemies supplémentaires à portée.
4 3 11 7 44/6/10
GENESIS | PROFILS AVALON
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Rétiaire avalonien Recrue avalonienne
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Botte (Robuste), Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre), Icône
1 1 2 2 3 3
D e tous les secrets de Ker-kastel, il y en est un que même les plus brillants
espions de Cumasc n’arrivent à percer : l’identité et l’apparence de dame Aliénor, la régente du royaume. Sa personnalité ferme et intrigante, son appa-rence toujours changeante et l’aura sulfureuse qui l’entoure depuis la mort du roi suffisent à susciter les imaginations les plus fertiles et les légendes à son sujet abondent.La prieure Caelina, abbesse du pendant non armé du mo-
-
spécifiquement chargée de veiller directement sur le Beatha-
liens se sont tissés et, même si l’Église avalonienne est sa seule maîtresse, elle rend bien des services à la couronne...
Ainsi, toutes les reines ou futures reines sont accueillies au sein d’une partie de l’Abbaye appelée « le couvent ». Elles y reçoivent toute l’éducation nécessaire à leur rang et à la satisfaction du Trône. Les plus cyniques parlent à mots cou-verts de lupanar, les autres y voient une tentative de l’Église d’espionner ou de contrôler le roi. Toujours est-il que cette tradition est bien vivace et que dame Aliénor, issue du cou-vent comme il se doit, a fait récemment appel à la prieure Caelina afin de l’aider à assumer sa régence en lui fournis-sant un certain nombre de servantes et dames de compagnie spécialement formées. L’abbesse se serait empressée de ré-pondre à sa demande.Mais malgré cela, et les liens évidents qu’elle entretient avec
capable, on ne peut s’empêcher de se demander : et si Alié-
PRIEURE CAELINA DE L’ABBAYE DES MATINES 47pt
IcôneUne fois par tour, un combattant ami à 2 p de Caelina peut la «garder» comme s’il possédait la compétence Garde.
Oraison de la Roche (0)2 Terres / 3 p / autoLa Formule cible la Prieure Caelina elle-même. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. Elle et toutes les figu-rines amies dans l’aire d’effet acquièrent les compétences Coriace/1 (ou coriace +1 si elle possède déjà la compétence) et Botte (Robuste). La Formule prend fin à la fin du tour où Caelina est blessée. Améliorations1 pour 1 p supplémentaire.3 pour +1 à la valeur de Coriace
Bénédiction Mortelle (3)3 Terres / 6 p / autoLa Formule cible une figurine amie à portée.La Formule prend effet lorsqu’une CC Attaque est jouée contre la cible. L’adversaire de la cible subit un nombre de DOM égal à la compétence Coriace de la Cible.Améliorations1 pour 1 cible supplémentaire.2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où une CC est résolue contre la cible.
2 3 10 8 44/6/10
GENESIS | PROFILS AVALON
111
ROBUSTECC Attaque Normale
Bonus : +1 contre Brutale
-rine qui utilise cette CC sont lus deux colonnes à gauche. En contrepartie, elle acquiert pour le prochain jet de Com de son adversaire la compétence Coriace/1 ou Coriace/+1.
Prieure Caelina de l’abbaye des Matines
Octobre
2011
Mvt PA
Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre), Allonge,Autorité Religieuse
1 1 2 2 3 3
PRÊTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1) 32pt 1/carte
3 2 10 7 34/6/10
Autorité ReligieuseUne fois par tour, à n’importe quel comment pendant son activation, le prêtre peut désigner une figurine non-héros et non-alchimiste à portée d’Esprit. Cette figurine peut ef-fectuer immédiatement une action qui nécessite normale-ment 1 PA.
Prière aux pierres (0) 3 Terres / 2 p / autoLa Formule cible le prêtre lui-même. La portée indique une aire d’effet autour du Prêtre. Lui et tous les Avaloniens amis dans l’aire d’effet bénéficient de la compétence Coriace/1. Si la figurine possède déjà la compétence, la valeur du Coriace est augmentée de 1. La formule prend fin dès que le prêtre est blessé.
Améliorations1 pour 1 p supplémentaire de portée.
Litanie des Ronces (2)3 Terres / 8 p / autoLa Formule cible un Avalonien ami à portée. Chaque fois que la cible subit des DOM en corps à corps, la figurine qui lui a infligé ces DOM subit 1 DOM en retour. La Formule dure jusqu’à la fin d’un tour où la cible est blessée.Améliorations1 pour une cible supplémentaire à portée.2 pour 1 DOM supplémentaire infligé.
L -re se déplace, rares sont les religieux à l’accompa-
gner. Les évêques se trouvent souvent bien trop à leur aise dans leurs confortables alcôves
-tride du delta du Ciar ou pour risquer leur vie loin de leurs basiliques. Toutefois, il paraîtrait inconcevable que l’Église
ses gardiens veiller sur leur foi, provoquer quelques mira-cles et surtout se tenir au courant des affaires du royaume. Ce rôle incombe alors à ce qu’on pourrait apparenter au der-nier rang des religieux : les prêtres de campagne.v
-goureux soldats du Beathacrann n’en rechignent pas pour autant à réaliser leur besogne du mieux qu’ils peuvent. La plupart souffrent juste de ne pas avoir cette facilité à ne pas
arbalétriers et donc parfois, hésitent entre ce qui profite à
Mais, au cœur des combats, ces doutes disparaissent. Ce n’est plus le temps des questions théologiques et de l’éthique, il ne s’agit plus que de sauver des vies. En cet instant, toute leur foi se résume à cette simple alternative : aider les servi-teurs de l’Arbre de vie à triompher en attirant son attention et sa volonté par des cantiques fervents ou refuser de leur porter assistance alors qu’ils se sacrifient pour le royaume. Ainsi nombreux sont les hommes du rang à devoir leur vie
de campagne. Les soldats ont fini par l’apprendre et ils se rapprochent donc toujours des hommes de foi, se sentant moins vulnérables à leurs côtés et prêt à les suivre jusqu’où ils jugeront digne de les amener.
GENESIS | PROFILS AVALON
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ALCHIMISTES
Diacre Leodegarius Arbalétrier avalonien
Mvt PA
Mvt PA
Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre), Sans Peur,
Impassible
1 2 3 3 4 4
FRÈRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1) 32pt 1/carte
3 4 10 7 34/6/10
ImpassibleTant qu’elle se trouve à 4 pouces ou moins du Frère-Collec-teur, une figurine amie non-Héros ne peut obtenir de dé de Malus à ses jets de dés. Cette capacité fonctionne aussi pour le Frère-Collecteur lui-même.Angelus Vitae (0) 2 Terres / 6 p / autoLa formule cible un Avalonien non-héros ami.Pour son prochain corps à corps, la cible acquiert la com-pétence Expert (Brutale). Si elle possédait déjà cette com-pétence, elle acquiert la compétence Expert (Normal) à la place.
Améliorations : 2 pour 1 cible supplémentaire. 2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour.Bienveillance du Beathacrann (2)1 Terre / 8 p / autoLa Formule cible un Avalonien ami à Portée.Jusqu’à la fin du tour, pour tous ses jets, la cible peut choi-sir de gagner un dé de Bonus. Si un jet de dé qui a bénéficié de cet effet est un échec au final, la DEF de la cible devient 2 jusqu’à la fin du tour.Améliorations2 pour une cible supplémentaire.
B ien qu’il leur arrive tout autant de travailler en so-litaire, ou avec une petite
équipe de serviteurs triés sur le -
les armées. Mais leur rôle n’a
compassion vis-à-vis du peuple ou de volonté de préserver sa foi, leur mission est à la fois bien plus sinistre et essen-tielle pour l’Église.En effet, ils sont chargés de veiller à ce que la partie la moins agréable du pacte liant Avalon à l’Arbre de vie soit respectée: le retour des hôtes et des symbiotes au Beathacrann pour qu’il s’en nourrisse. Ainsi, ces hommes ont pour mission d’aller chercher les corps des héros vaincus au cœur même des combats ou du camp ennemi, bravant les dangers qui les ont justement terrassés. Puis, ils doivent revenir jusqu’à
-connaissable charogne, afin de l’abandonner à un sort plus terrible encore que la mort dans les tentacules veineux de l’Arbre. Si nombreux sont ceux à souffrir de leurs conditions
-
foi est une protection souvent bien mince à un tel spectacle et il n’est pas rare que leurs esprits, pourtant entraînés, va-cillent.Mais ceux qui tiennent le coup finissent tôt ou tard par s’ha-bituer aux horreurs et à la peur. Sachant qu’ils rejoindront
les situations avec la même impassibilité qui fait froid dans le dos à leurs adversaires et ragaillardit leurs compagnons. Certains ont bien tenté de s’enfuir et de regagner le simple
-
collecteurs lancés à leur poursuite.
T out le monde en Avalon connaît les exploits des chevaliers ou l’efficacité
légendaire des templiers. Ce sont de leurs aventures dont on fait les légendes et les histoi-res de taverne, les contes et les
gloires familiales. Et pourtant, à part ceux qui ont la chance de ne jamais avoir connu la guerre, tout le monde sait que ce ne sont pas eux qui payent le plus lourd tribut à leurs belliqueux seigneurs. Ce sont les hommes du rang, simples soldats, qui meurent par dizaines pour s’assurer qu’un héros puisse arriver en vie jusqu’au lieu de ses futurs exploits ou en partir suffisamment vite pour que l’ennemi ne le rajoute pas à son tableau de chasse.Mais rares sont ceux qui s’en soucient : leurs familles, peut-être une jeune femme rencontrée dans un kastel ou un poste avancé, mais c’est bien tout.
Certains d’entre eux ont choisi le métier des armes pour échapper à celui de leurs parents, d’autres n’ont pas eu cette liberté, mais tous font désormais partie d’une sorte de fra-
naissance ou par les terres, mais en survivant aux batailles, en apprenant à garder son calme au milieu de l’enfer, en courant pendant des jours, blessé, dans la boue. Toutes les
-gesse désenchantée ou cette attitude qu’arborent les vété-rans mais toutes veulent l’acquérir. Car elles le savent, elles ne pourront plus rentrer chez elles, où ne les attendent que l’ingratitude du peuple et l’incompréhension de ceux mêmes
condition et rejoindre cette noblesse et ces religieux qui les méprisent tant. Elles sont désormais leur propre famille, et seules les personnes qui les entourent valent désormais le coup qu’on se batte pour elles.
4/6/10 2 3 9 6 2Taille 2
2 2 3 3 4 4
RECRUES AVALONIENNES (2) 10pts2/carte
GENESIS | PROFILS AVALON
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TROUPES
Mvt PA
Mvt PA
ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1) 19pts2/carte
S i les arbalétriers reçoi-vent un traitement à peine meilleur que les recrues,
ils le doivent en grande partie à deux choses : le coût de leur
équipement et la formation qu’il nécessite. Mais ce sont bien les seuls à se considérer différemment des recrues, la plu-part des généraux ne faisant que peu de cas de ce qui pointe
suffisant de carreaux s’abatte sur l’ennemi au moment où ils le décident.Les arbalétriers sont donc, à l’instar des recrues, des fils du peuple devenus depuis professionnels du métier des armes. Comme elles, ils peuvent l’avoir choisi ou se l’être vu im-poser, mais pour la plupart, ils n’ont ni l’envie, ni toujours
moment ou un autre quelqu’un a jugé opportun de leur con-
leur apprenne à s’en servir. Chez certains cela peut être dû à une certaine aisance au tir, ou tout simplement à une pré-disposition à la discipline, chez d’autres à la volonté de les garder un peu plus longtemps en vie en les éloignant de la
de serviteurs de valeur enrôlés dans les rangs des arbalé-triers.Pour autant, leur efficacité sur le champ de bataille est loin d’être feinte, surtout s’ils sont exaltés par un prêtre de cam-pagne. Lorsqu’ils sont suffisamment nombreux, peu importe que leurs tirs ne soient pas des plus précis ou que leur cou-rage n’ait rien de celui d’un noble, leur nombre suffit. En ef-fet, quand ils ne forcent pas les unités ennemies à la retraite, ils réussissent généralement à suffisamment les contraindre ou les bloquer pour que les recrues, templiers ou chevaliers puissent les cueillir comme autant de fruits trop mûrs.
4/6/10 2 3 9 6 2
C hoisis parmi tout ce que le peuple peut compter de chasseurs et autres
braconniers, les rabatteurs jouent le rôle d’éclaireurs et
-luent ainsi aux abords de l’armée adverse, profitant de leur connaissance du terrain et de leur relative souplesse pour y récupérer des renseignements vitaux ou pour attaquer des cibles stratégiques mais peu défendues. Ainsi les rabatteurs de Cumasc se sont fait une spécialité d’aller chercher jusque chez l’ennemi ses secrets les plus intimes là où ceux de Brall et surtout de Klarmen sont de véritables saboteurs attendant la moindre opportunité pour empoisonner sa nourriture ou paralyser toute sa logistique.Si les stratégies avaloniennes sont bien souvent aussi direc-tes que brutales (et pour cause : les troupes pourraient le
rabatteurs sont généralement ceux qui permettent à la créa-tivité d’un général de s’exprimer et de s’assurer de façon un peu plus fine que tout se déroule selon son plan. Voici donc pourquoi ces troupes, bien qu’issues du peuple, sont bien souvent traitées avec le plus grand des respects et, qu’à part
bien plus de valeur qu’il n’y paraît.Mais comme souvent en Avalon, rares sont ceux à voir au-delà des apparences et à arriver à ce constat. La relative fra-gilité de ces unités une fois que les hostilités ont réellement démarré font qu’elles paraissent le plus souvent comme de
--
tection en fait des cibles faciles et leurs maigres frondes leur permettent tout au plus de harceler l’ennemi en espérant que les renforts arriveront avant qu’ils ne soient rattrapés.
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RABATTEURS AVALONIENS (1) 10pts3/carte
GENESIS | PROFILS AVALON
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2 3 3 3 4 51 1 2 2 2 3
1 1 2 2 3 31 2 2 3 3 3
Octobre
2011
Mvt PA
Mvt PA
NOVICES DU TEMPLE (3) 19pts1/carte
L orsque les armées des
marche, le plus souvent guidées par un connétable, voi-re un sénéchal en personne, ce sont des centaines de templiers
symboles de leur ordre et de leur foi. Mais ces vaillants com-battants ne seraient rien s’ils n’avaient pour eux le soutien des innombrables novices qui les accompagnent.Honorés par un greffon du Beathacrann mais pas encore autorisés à porter l’épée, ces derniers s’avancent vers l’en-nemi la lance à la main et la foi au cœur. Combinée à leurs armes, leur discipline réputée entre toutes leur permet d’ob-tenir une efficacité collective surprenante sur le champ de bataille. En effet, que ce soit pour tenir une position en dres-sant un mur de piques ou pour se porter à l’assaut en pro-tégeant les flancs de leurs aînés, ils ne faillissent pour ainsi
dire jamais, trop conscients des conséquences d’un échec.Car les novices doivent tout au Temple. Tout d’abord, de
désormais abandonnée, ensuite d’avoir reçu la bénédiction du Beathacrann sous la forme d’un symbiote. En effet, si on
la seule possibilité laissée aux fils du peuple de recevoir un greffon. Ceci lui garantit de toujours avoir quantité de candi-
de maintenir le nombre de templiers dans des proportions acceptables.
notamment chez les puînés des meilleures familles. On peut -
ple, et faisant tout pour en limiter l’influence, même si aucun ne serait assez suicidaire pour le dire ouvertement.
4/6/10 3 3 10 6 2Taille 2, Allonge
2 3 3 4 4 5
L es cycles ont eu beau pas-ser, certaines abomina-tions rappellent l’origine
même d’Avalon : un groupus-cule d’alchimistes extrémistes qui voulaient expérimenter sur des cobayes humains les mê-mes manipulations que sur les
véritables bêtes mi-humaines mi-végétales qui jouent le rôle de tirailleurs en marge des armées ennemies.Dépassant les autres d’une bonne tête ou deux, les rétiaires ressembleraient presque à d’imposants soldats, puissam-
que sanguinaire. Mais leur greffon, un gigantesque tentacule végétal, rappelle à tous qu’ils ne sont plus humains depuis bien longtemps.En effet, les rétiaires sont une des nombreuses créations de l’Église avalonienne. Encore enfants, ils sont recrutés parmi
les plus violents et les plus costauds des garnements, par-fois vendus par leurs parents qui croient en faire de futurs templiers, puis sont soumis à un traitement dont personne n’ose parler. Saturés de l’amour du Beathacrann et nourris du fluide vital même de l’Arbre de vie, ils deviennent généra-lement beaucoup plus forts et prompts que leurs semblables, au prix d’une irritabilité et d’une fureur toujours croissante.
qui ressemblerait plus à un étalage de boucher si celui qui y
leur greffon. Leur corps termine alors de se modifier, leur donnant une force comparable uniquement à celle des co-losses mais leur causant également une douleur telle qu’elle plonge certains dans la folie. Les autres se contrôlent tant bien que mal, ne ressentant du plaisir que dans la peur de leurs alliés comme de leurs ennemis lorsqu’ils découpent à la serpe la tête de ceux qu’ils ont enchevêtrés dans leur monstrueux tentacule.
4/6/10 2 4 9 6 2Taille 2, Effrayant (14),Enchevêtrement
2 3 3 3 4 4
RÉTIAIRES AVALONIENS (2) 25pts1/carte
EnchevêtrementDès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, celle-ci effectue au préalable un jet de combat gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de combat est réussi, les dommages ne sont pas infligés mais la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’elle est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la
figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat avec cette figurine, elle doit dépenser 1 PA avant d’effectuer son action de mouvement
GENESIS | PROFILS AVALON
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Octobre
2011
Mvt PA
Mvt PA
CHEVALIER ERRANT (1) 33pts1/carte
I l est des champs de bataille plus sournois que d’autres. Des terres où le courage ou
une bonne armure d’obsius sont des protections bien peu épais-
des cours et de tous ces lieux corrompus où les hommes sont plus récompensés pour leur capacité à monnayer des faveurs ou à échanger des bons mots qu’à défendre son royaume à son corps défendant, risquant sa vie pour la régente et le futur roi.
failli. Aussi, s’il porte bien des armes, une cuirasse d’obsius
général là que s’arrête sa dotation. Sans terres et sans pos-sibilité de vivre comme un individu de son rang ou de sentir la liberté qui lui est promise, il erre donc sur les routes, ga-
gnant sa pitance comme il le peut. Mais rares sont ceux à se montrer réellement généreux avec lui : la plupart des nobles
aussi pragmatique et réaliste qu’à son habitude, voit en lui une source d’ennuis, de mort de souffrances.
la seule chose qu’on lui ait appris à faire : se battre et pren-
les baronnies et les terres aurloks occupées dans le seul but de pouvoir participer à une grande bataille où il pourra se couvrir de gloire et entretenir sa propre légende, en espérant que celle-ci arrive jusqu’aux oreilles d’un suzerain désirant soit lui donner des terres, soit le prendre à son service. Bien souvent, peu lui importe l’employeur tant qu’il peut lui at-
toute façon d’être regardant. Tant sur l’employeur que sur la solde...
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L es templiers existent de-puis bien avant Avalon. Autrefois chargés de pro-
téger les alchimistes et leurs la-boratoires, ils sont l’élite guer-
liée. En repoussant les armées de la Triade de jade, ils ont permis à celui qui allait devenir Caedmon et à ses hommes de prendre suffisamment d’avance pour fonder leur propre royaume. Et c’est pour remémorer cet exploit que l’Église
Vêpres.Depuis, ils ont bien sûr développé leurs propres spécifici-tés, mais lorsque la menace se fait pressante ou que l’Église
font front et se portent à l’avant des combats, tous unis sous
Les templiers sont avant tout les symboles vivant de la dé-
au corps épais et rugueux, longuement entraînés à une dis-cipline sans pareille, fermement installés dans leur lourde
le bouclier et une puissante épée dont ils peuvent se servir aussi bien d’une main que de deux. Ainsi protégés, il faut déployer une agressivité rare pour les débusquer et, lors-qu’ils sont bien soutenus par des unités de novices ou un officier suffisamment inspiré, ils ont la réputation d’être in-vincibles.Mais plus encore, c’est leur ferveur religieuse et leur convic-tion de toujours agir pour la justice et le bon droit, confor-mément aux demandes de l’Église, qui permet à ces hommes
et de frapper leurs ennemis avec une sauvagerie non feinte.-
bable que s’ils devaient fuir, toute l’armée les suivrait dans la défaite.
4/6/10 4 5 11 7 2Taille 2, Sans Peur, Maître (Corps à corps), Expert (Brutale)
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TEMPLIER AVALONIEN (1) 33pts1/carte
GENESIS | PROFILS AVALON
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Octobre
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Mvt PA
Mvt PA
PÈLERINS AVALONIENS (2) 31pts1/carte
E n Avalon comme ailleurs, il vaut souvent mieux naître noble et riche que
paysan et pauvre. Pourtant la noblesse du royaume regroupe un grand nombre de destins to-
talement différents. Ainsi, tout comme le chevalier errant a une vie qui n’a que peu à voir avec celle d’un potentat local,
La tradition veut que le premier garçon à naître de chaque famille prenne la voie des armes et participe à la défense du royaume en rejoignant le prestigieux ordre des chevaliers. Les autres fils, selon leurs affinités et les obsessions de leur
-sabilités et plus de liberté que leurs aînés. Pourtant, il ar-rive parfois que même si ce n’est pas pour conserver le titre, certains d’entre eux souhaitent également défendre Avalon et participer à l’effort familial. Les possibilités qui s’offrent
alors à eux sont cependant bien moins reluisantes que pour -
que et donc combattre sans greffon, comme des patriotes de second ordre, ou devenir un novice du Temple, abandonnant ainsi leur propre lignée pour venir gonfler les rangs des ser-
Devant l’impossibilité de réaliser leur rêve, les plus déter-
service de dignitaires religieux et leur servent de garde du corps, prenant des risques inconsidérés pour assurer leur sécurité et ainsi leur prouver leur valeur. Tout comme le
-
fera tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir son maître en vie. En effet, seule sa survie prouve le courage du jeune homme et lui donne une chance de se voir offrir, un jour, la précieuse graine.
4/6/10 3 4 9 6 3Taille 2, Sans Faille, Expert (Parade), Garde
1 2 3 3 4 5
L e colosse avalonien est, avec les rétiaires, l’autre principale aberration
les armées du royaume. Faisant la taille d’au moins deux hommes, son nom est tout sauf usurpé : ses bras sont aussi volumineux qu’un tronc d’arbre et ses cuisses aussi larges que le buste d’un chevalier. Son apparence générale, gigantesque, aussi végétale que grotes-que, est semblable à celle des monstres dont on peuple les histoires pour enfants. Mais sur le champ de bataille, con-
plutôt que d’affronter le brutal colosse.Autres créations de l’Église avalonienne, les colosses sont recrutés dans la même population que les rétiaires : les en-fants pauvres que personne ne regrettera et dont tout in-
dique qu’ils vont devenir de véritables forces de la nature. On les inonde alors de force des faveurs du Beathacrann,
va sans dire que les erreurs sont nombreuses.On les renforce ainsi alchimiquement jusqu’à la saturation, puis on leur octroie un grand nombre des graines qui modi-fient de façon irréversible le corps de l’enfant, développant sa masse musculaire aussi rapidement que diminuent ses ca-pacités intellectuelles. Mais le résultat est là : ces créatures résistent à des douleurs qui auraient terrassé bien des tem-pliers, peuvent abattre un mur d’un coup de poing et sont largement capables de renverser le cours d’une bataille.
contrôler un colosse n’est pas chose aisée et il est essentiel qu’une fois mort, son corps retourne au Beathacrann afin
4/6/10 2 5 9 6 3
Expert (Brutale), Effrayant (15),Borné
4 4 5 6 7 9
COLOSSE AVALONIEN (1) 55pts1/carte
Le Colosse Avalonien ne peut pas être la cible de capacités spéciales et de formules amies.
GENESIS | PROFILS AVALON
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GALERIE DES FIGURINISTES
Les principales baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur le champ de bataille par leurs différentes armoiries. Nous vous les présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos
propres motifs aux couleurs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. Elles sont souvent représentatives de l’histoire du propriétaire du symbole, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits d’armes ou ses victoires !L’ordre des templiers se décline en trois couleurs de robe. Blanc pour le temple des Vêpres, beige pour celui des Mâtines et enfin noir pour le temple des Complies.
*transformation
Les troupes du Cenotaphe, par Viktor Bauer*
Rétiaire, par Laurent Mas Exposito
Recrue avalonienne, par Dimitri Peyrard
Diorama avalonien, par Mohamed Ait Mehdi
GALERIE DES FIGURINISTES
Chevalier errant,par Jérémie Bonamant Teboul
Seigneur avalonien, par Sébastien Picque et Jérémie Bonamant Teboul par Jérémie Bonamant Teboul*
Connétable Lotharius du Temple des Vêpres
*transformation
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
120
Le Parfum de l’Anonyme
les unes que les autres. La plupart d’entre elles me sont hélas inconnues : aveugle de naissance, j’ignore jusqu’au sens du mot couleur. Depuis toujours, mon univers se tisse
Dont la plus belle d’entre elle : la somptueuse Alienor. C’est un point sur lequel je ne puis rien envier à personne. Si je ne puis connaître le visage de la régente d’Avalon, il en est de même pour ceux qui ont le bonheur de jouir de leurs yeux. Car nul ne connait pour face à cette splendide suzeraine que les masques qui
pourtant… Et pourtant ceux qui comme moi la côtoient connaissent son panache et
qu’elle traverse, réchauffant de douceur onctueuse le cœur de ses amis et brûlant de mille feux les chairs de ses opposants. Tout à tour douce comme la brise ou plus claquante que la foudre, sa voix sensuelle et grave fait vibrer les cristaux les plus sensibles et les cœurs les plus endurcis. Elle a plus de prestance, de présence et de prescience que feu son
Aussi douce que soit sa voix, dont elle distribue à profusion les doux éclats cristallins, elle n’est cependant que peu de chose par rapport aux suaves signaux qu’elle dispense avec bien moins de prodigalité. Son parfum !
fragrance véhicule à la fois force et sensualité, vapeurs d’orchidée teintées d’une touche d’amertume. Douce et sauvage, la délectable senteur s’embusque dans ses toilettes de satin et dans les innombrables voiles dans lesquels elle aime se parer, elle nimbe d’un doux nuage son onctueuse chevelure. Et moi, à force de côtoyer l’Anonyme, moi aussi dois-je conserver cette odeur quelque peu dans mes vêtements trop apprêtés. Moi qui suis si proche d’elle que son parfum me hante jusqu’au plus profond de mes rêves. Et lorsque viennent les heures veloutées où je m’affaire seul à ses côtés dans l’intimité de ses
Beathacrann d’être né ainsi aveugle car c’est à ce handicap que je dois tout ce que je suis aujourd’hui.
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON
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Oui, vous qui m’écoutez, vous me jalousez. Vous enviez cette douce intimité que m’offre quotidiennement cette femme que vous admirez, que vous désirez ou que vous haïssez: n’essayez même pas de nourrir la stérile illusion qu’elle vous laisse indifférent ! Vous
mieux que vous ne l’auriez souhaité. Car je suis là, omniprésent et transparent : chaque jour vous voyez mon visage découvert mais à aucun moment vous ne réalisez que je suis là et que je vous écoute autant qu’elle. Je ne doute pas que votre face soit stigmatisée d’un sourire de bon aloi, qui ne me parvient même pas : je ne prête attention qu’à votre voix, assurément moins aimable que vous l’auriez voulu et à l’odeur de sueur rance qui marque votre personne de son sceau fatal quand vous transpirez sous le poids de votre servilité de façade. J’entends vos mots ainsi que vos non-dits et je perçois également ce
sur l’Anonyme et parfois sur moi-même. Certains d’entre vous murmurent même des choses peu honorables à notre sujet. Certains susurrent que nous sommes amants que
ceux que nous nous abandonnons au plus profond du couvert de la nuit. On nous prête même parfois des us odieux et contre-natures, délicieusement décadents et toujours profondément choquants. Tout en m’écoutant vous attendez avec impatiente la suite de mon récit, à l’affut d’une honteuse larme d’interdit que je pourrais laisser transparaître
Vous repartirez déçu, je le crains…
contestable, je veillerais soigneusement à rester pour toujours, pour vos yeux aveugles à la vérité et esclaves de vos ambitions, ce que je suis pour quiconque peut me regarder sans malice. Je suis celui qui contemple de ses yeux mort le visage que vous convoitez tant. Je suis le doux complice de l’Anonyme si désirée. Je suis le serviteur qui change les masques. Comme vous vous nourrissez d’ambition et de complots, je me nourris de ses fragrances et elles me conduisent à de vertigineuses ivresses que jamais vous ne parviendrez à soupçonnez. Alors allez-y : continuez vos jeux macabres, organisez vos attentats, cherchant misérablement à vous emparer tout autant d’un masque brisé sur son corps
jamais vous n’y parviendrez car l’immortalité est son lot, comme la malveillance est le vôtre et l’adoration le mien ! Votre haine est futile et, elle comme moi, nous nous en
nous drapons dans le doux et intime écrin de son parfum…
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Contrôler les bornes Jin
«Les éclaireurs, partis la veille, étaient formels : plusieurs bornes Jin se trouvaient dans un petit canyon au cœur du dédale de roche rouge dans lequel ils progressaient depuis plusieurs jours. Sous son commandement, la compagnie s’était mise en marche avec pour ordre d’établir un
bornes indiquaient la présence de ressources importantes en pierres alchimiques, il était donc capital qu’ils en prennent le contrôle. Au détour d’un escarpement de ce labyrinthe
gorge rongée par un petit ruisseau. Mais ils n’étaient pas seuls et il leur faudrait d’abord se débarrasser de ces Aurloks en maraude avant de pouvoir constituer un avant poste.»
Mise en place du jeu : 1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces.
2) Les joueurs délimitent les zones de jeu :On partage la table en 2, dans le sens de la longueur. Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion B de 2,5 cm au centre de la ligne médiane et deux pions A et C à 12 pouces de part et d’autre du pion B. Ces pions représentent les bornes Jin.Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces de chaque Borne Jin.
Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit sa zone de déploiement.
Voir schéma ci dessous :
3) Les joueurs doivent placer ensuite au minimum 8 éléments de décor en respectant les règles suivantes :- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor ;- les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléa-toirement quel joueur commence à poser un décor.
4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les règles suivantes :- les pions doivent être posés sur un élément de décor à 5 pouces au moins d’un autre pion ;- les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi le côté de terrain) ;
-cors).
Déploiement :
de cartes. Si les joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui a choisit la zone de déploiement commence à se déployer. Règles Spéciales :Les bornes Jin :Les Bornes Jin sont des éléments de décors de taille 1.
Contrôler une Borne :Les bornes Jin sont considérées comme étant neutres en début de partie.
peut dépenser 2 Points d’Action pour en prendre le contrôle. Si la borne est sous contrôle du joueur adverse, celle-ci de-vient alors neutre.
-verse neutralise la borne Jin. Une borne peut changer de mul-tiples fois d’allégeance durant la partie voire durant un même tour.
au corps à corps.
Les joueurs ne peuvent pas contrôler une borne durant le pre-mier tour.
Conditions de victoire :
Jin ils contrôlent. On cumule les Points de Victoire comme suit :
pour contrôler strictement plus de bornes que son ad-versaire.
, il remporte la victoire.
Nombre de PV Maximum à gagner : 3
LES SCÉNARIOS
123
GENESIS | LES SCÉNARIOS
Les informateurs
Montagnes du Matin. Mais pas de trace de l’homme que vous recherchez. Il va vous falloir fouiller la région, et interroger toutes les personnes susceptibles de l’avoir aperçu. Ce sera long mais c’est à ce prix que vous pourrez remettre la main sur le trésor dont il s’est emparé. Mais c’est sans compter sur la présence d’autres bandes, prêtes à tout pour obtenir aussi ces informations. » Mise en place du jeu : 1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces.
2) Les joueurs délimitent ensuite les zones de jeu :La table est partagée en 2, dans le sens de la longueur. Les zones de déploiement sont délimitées dans les coins oppo-sés avec les dimensions suivantes : 6 x 11 pouces.Les joueurs placent ensuite des pions (pions bornes Jin ou socles) en pyramide représentant les informateurs comme in-
deux suivants : 2, puis le dernier : 3.
Puis les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de déploiement.
Voir schéma ci dessous :
3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de dé-cor en respectant les règles suivantes :- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor ;
- les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléa-toirement quel joueur commence à poser un décor.
4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les règles suivantes :- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5 pouces au moins d’un autre pion.- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi le côté de terrain)
décors). Déploiement :
de cartes. Si les joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui
qui se déploie en premier. Si c’est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement. Règles Spéciales :Interroger un Informateur :
de taille 2 qui ne peuvent pas être chargées, ni même tuées.
avant le décompte de Points de Victoire. On ne peut pas interroger d’informateur au premier tour, ni interroger
doit se trouver seule au contact socle à socle avec.
étant « aux aguets » peut interroger l’informateur.
au contact d’un informateur, personne ne peut interroger l’informateur.
Une fois interrogé, l’informateur ne donnera plus aucune
Conditions de victoire :
victoire comme suit :
5 PV.
Si aucun joueur ne totalise 5 PV, ou qu’un joueur n’a plus de
Nombre de PV Maximum à gagner : 10
Octobre
2011
124
GENESIS | LES SCÉNARIOS
Les coffres« Grâce aux informations que vous avez récoltées, vous avez pu retrouver la trace d’Alarig. Sous l’effet de la menace, il a consenti à vous révéler l’endroit où il avait enfermé ses trouvailles. Un coffre, caché dans un arbre creux, dans la clairière d’un bois. Une fois arrivé sur place, vous vous rendez compte qu’Alarig s’est quelque peu moqué de vous : il y a trois arbres creux avec un coffre. Et il semble de plus qu’il n’ait pas laissé ses informations qu’à votre groupe...» Mise en place du jeu : 1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces.
2) Les joueurs délimitent ensuite les zones de jeu :On partage la table en 2, dans le sens de la longueur. Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion (pion de borne Jin ou socle) B au centre de la ligne médiane et deux pions A et C à 12 pouces de part et d’autre du pion B. Ces pions repré-sentent les coffres.Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces des cof-fres.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de déploiement. Voir schéma ci dessous :
3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de dé-cors en respectant les règles suivantes :- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor.- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit son côté de table.
4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5 pouces au moins d’un autre pion.- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi le côté de terrain)
-cors). Déploiement :
de cartes. Si les joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui a choisit la zone de déploiement commence à se déployer.
Règles Spéciales :Les Coffres :Les Coffres sont des éléments de décor de taille 1.
Crocheter un coffre :Chaque coffre est neutre en début de partie.Au cours de la partie, un joueur peut faire dépenser 1 Point
2 PA de suite durant son activation pour crocheter un coffre. Les joueurs ne peuvent crocheter les coffres durant le premier tour.Le dernier joueur à avoir crocheté un coffre contrôle celui-ci.
Ouvrir un coffre :
celui-ci peut être crocheté avant de s’ouvrir.
coffre, la valeur du coffre diminue de 1. Lorsque la valeur est égale à 0, le coffre est ouvert.Une fois ouvert, un coffre ne peut plus être crocheté.
Piège :Au moment où la valeur d’un coffre devient 0, jetez un nom-bre de dés blancs égal à sa valeur initiale. Pour chaque masse
subissent 1 DOM.
Conditions de victoire :
eux contrôle chaque coffre. On cumule les Points de Victoire comme suit :
par coffre verrouillé. par coffre ouvert.
victoire., ou que
Nombre de PV Maximum à gagner : 12
125
GENESIS | LES SCÉNARIOS
Le marché de la Corne
Le but de ce scénario est de contrôler des quartiers du Marché
Mise en place du jeu : 1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces.
2) Les joueurs délimitent les zones de jeu :
Ces quartiers font chacun 16x6 pouces (40x15 cm) et ils sont placés de part et d’autre de la ligne médiane (les quartiers D, E et F sont placés à cheval sur la ligne médiane)
Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de déploiement.
plus de 3x3 pouces de côté, une carte Alkemy par exemple) dans chaque quartier. Ces décors représentent les étals du marché. Les joueurs placent ensuite deux décors supplémen-taires dans leur moitié de table en dehors des quartiers D, E et F. Gardez à l’esprit qu’un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor.
Voir schéma ci dessous :
4) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de dé-cors en respectant les règles suivantes :- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de table, d’un objectif ou d’un autre décor.- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
5) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les règles suivantes :- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5
pouces au moins d’un autre pion.- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table (hors zone grise) et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi le côté de terrain)
-cors).
Déploiement :
Chaque joueur se déploie dans sa zone, en débutant par celui
-leur d’Esprit décide qui se déploie en premier. Si c’est une éga-lité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement. Règles Spéciales :Les étals du marché :Les étals du marchés sont des éléments de taille 2.
Contrôler un quartier du Marché :Pour déterminer qui contrôle un quartier, chaque joueur ad-
dans ce quartier et d’autre part le total des points de recrute-
Le joueur qui atteint le plus haut total dans ces deux totaux à la fois obtient le contrôle du quartier considéré.
quel quartier elle choisit de se placer.
peut choisir de changer de quartier.
Valeur des quartiers :Selon que l’on soit joueur « vert » ou « jaune », les quartiers n’ont pas la même valeur.
Pour le joueur Jaune les quartiers A, B et C valent 1.D, E et F valent 2.
Pour le joueur Vert les quartiersA, B et C valent 3.D, E et F valent 2.
Conditions de victoire :
victoire comme suit :par valeur de quartier contrôlé (par exemple un quartier
de valeur 2 rapporte 2 PV)
, il remporte la
ou que les deux joueurs ont 20 PV ou plus, ou qu’un joueur n’a
Nombre de PV Maximum à gagner : 37
Réactions :
En cas de Tir :
En cas de Charge :
En cas de Combat :
Fiche Récapitulative
ACTIONS 1 PA 2 PA
Marcher X
Charger X
Effectuer un Engagement X
Courir X
Jouer une CC (combattre) X
Tirer X
Préparer une formule X
Se concentrer X
Tour de jeu :
(les figurines regagnent leurs PA)
(jet d’esprit)
(les joueurs activent leurs figurines à tour de rôle)
(décompte des points de victoires)
Préparer une formule :
«Cible»).
-tions.
Tirer :
- si l’estimation est bonne, le tireur obtient un dé de Bonus pour son tir.- si le tireur est à portée de charge de sa cible, il lit les DOM de son tir une colonne à droite.- si le tireur est hors de portée, le tir est un échec.
Combattre :
dus aux CC). Dépenser 1 PA, sauf si la carte inactif a été jouée.
effectue un jet de Com contre la Def de la cible (avec les Bo-
Esprit
Combat
Défense
PA
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