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Révision des règles version 1

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Crédits :Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsable éditorial) : Josselin  Moreau.Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de l’univers) : Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Manuel  Sanchez.

Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril  Denoual,  Josselin  Moreau,  Jérôme  Larré  et  Yves  Moysan.

Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin  Moreau.Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît  Cere,  Manuel  Sanchez  et  l’équipe  d’alpha  testeurs.

Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn  Bisser,  Nicolas  Cuny,  Frédéric  de  Bovée,  Olivier  Durand,  Vincent  et  Jérôme  Emerit,  Adrien  

Fabiani,  Patrick  Ginet,  Jean-­François  Lartigue,  Julien  Lopez,  Luc  

Mourlanne,  Patrick  Receveur,  Christophe  Roque.

Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David  Bax,  Guillaume  Boisseau,  Laurent  Bouilly,  Yohann  Bourdais,  Cyril  Denoual,  Jules  

Durou,  Franck  Giraud,  François  Grosbuis,  Simon  Henry,  Pierre  

Joanne,  Samuel  Josquin,  Emmanuel  Krebs,  Lionel  Labreuil,  Julien  

Morand,  Arnaud  Poterlot,  Fabrice  Trévisan.

Coordinateurs des volontés artistiques (Responsables artistiques) : Jérémie  Bonamant  Teboul  et  Allan  Carrasco.

Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David  Bax,  Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Jacques-­Alexandre  

Gillois,Yannick  Hennebo.

Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie  Bonamant  Teboul  et  Allan  Carrasco.

Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand  Benoit,  Jérémie  Bonamant  Teboul,  Sébastien  Buttarazzi,  Allan  Carrasco,  Benoît  Dellac,  

Xavier  Gueniffey-­Durin,  Christophe  Madura,  Michaël  Olivier,  Maxime  

Penaud,  Boris  Robin,  Manuel  Sanchez.

Décors et atours : Jérémie  Bonamant  Teboul,  Allan  Carrasco,  Tom  Le  Portois,  Cyril  Roquelaine,  Manuel  Sanchez,  Laurence  Milan  et  la  

Team  Toulouse.

Maître visuel du Kraken (Responsable graphique) : Manuel  Sanchez.

(IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) : Sébastien  Buttarazzi,  Allan  Carrasco  et  Hubert  Moliére.

Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn  Bisser,  Paul  et  Pierre  Deyris  et  Manuel  Sanchez.

Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan  Carrasco,  Nicolas  Rouanet  et  Manuel  Sanchez.

Grand manitou de la toile (Webmaster) : Viktor  Bauer.Maître de la toile mercantile (Boutique online) :  Vincent  BirasMaître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann  Pasuello.

Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) : Viktor  Bauer,  Eric  Harlaux  et  son  équipe.

Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction allemande)  :  Viktor  Bauer  et  Galleon  Allemagne

Les hommes de l’ombre du Kraken (le Staff) : Vincent  Biras,  Jörn  Bisser,  Grégoire  Boisbelaud,  Thomas  de  Crécy,  Christophe  

Roque.

Et sans eux(elles) rien n’aurait été possible : Mohamed  Ait  Mehdi,  Jœl  Alarcon,  Samuel  Anzalone,  Sébastien  Archer,  Samuel  

Bancilhon,  Bertrand  Benoît,  Mikaël  Bourgouin,  Olivier  Bredy,  Valerie    

«  Khalérie  »  Bruère,  Madame  B  et  Papa  T,    Katerine  Calmejane,  Julien  

Casses,  Raphael  Chamak,  Charles  Chamoulaud,  Christophe  Crivello,  

Maxime  Day,  Benoît  Dellac,  les  Doors,  Guillaume  Doremus,  Laurent  

Exposito  Mas,  Nicolas  Fantin,  Mark  Finke,  Mathieu  Fontaine,  Richard  

Galaup,  Brian  Gomori,  Martin  Grandbarbe,  Jennifer  Haley,  Doug  

Hamilton,  Eric  Hautemont,  Christophe  James,  Anthony  Jean,  Michel  

Koch,  Ferdinand  Laforêt,  Eric  Laurent-­Nauguet,  Bruno  Leibovitz,  

Tom  Le  Portois,  Sylvain  Machu,  Stéphane  Madani,  Benjamin  

Maillet,  Vincent  Mir,  Damien  Montange,  Bernard  Moreau,  Axel  de  

Morenschildt,  Dimitri  Peyrard,  Sébastien  Picque,  Michaël  Olivier,  

Marie  Pinot,  Didier  Poli,  Frédérick  Rambaud,  Jean  Ramet,  Patrick  

Receveur,  Cyril  Roquelaine,  Christian  Sauvé  et  son  équipe,  la  Team  

Montréal,  Emilie  Thuet,  Noémie  Vonthron,  James  York,  Valentin  Zak,  

Franck  Plasse,  Sébastien  Célerin.

Edité par SARL Kraken Editions

11  rue  Auguste  Bois  -­  38190  LANCEY

Achevé d’imprimer en décembre 2008 par

Via  Marconi  12  -­  19038  Sarzana  (SP),  Italie

Dépôt légal  :  décembre  2008

ISBN :  en  cours

Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie

www.kraken-editions.com

Page 4: Egenesis version 1

Sommaire

.7

.7 .7 .9 .9 .10 .11

.11 .11 .12

.12 .12 .14 .15 .17 .17 .18 .19

.21

.24

.33 .33 .34 .36 .38 .40 .43 .52

RÈGLES

I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ?

II. Les bases II.1. Les cartes de profil II.2. Les cartes de combat (CC) II.3. Les dés II.4. Les jets de dés II.5. Lignes de vue, couverts et figurines cachées

III. Mise en place du jeu III.1. Constituer une troupe III.2. La table de jeu

IV. Jouer IV.1. Le tour de jeu IV.2. Les mouvements (Mvt) IV.3. Le corps à corps IV.4. Les Dommages et les états de santé IV.5. Le tir IV.6. Les réactions IV.7. L’alchimie

V. Les compétences

UNIVERS

I. Les Chroniques de Mornea

II. La république Khalimane II.1. Présentation II.2. Histoire II.3. Géographie II.4. Société II.5. Alchimie II.6. Troupes II.7. Galerie

Page 5: Egenesis version 1

.55 .55 .56 .57 .59 .61 .64 .74

.77 .77 .78 .79 .81 .83 .87 .96

.99 .99 .100 .101 .103 .104 .108 .118

.122 .122 .123 .124 .125

.126

III. La nation Aurlok III.1. Présentation III.2. Histoire III.3. Géographie III.4. Société III.5. Alchimie III.6. Troupes III.7. Galerie IV. L’empire de la Triade de jade IV.1. Présentation IV.2. Histoire IV.3. Géographie IV.4. Société IV.5. Alchimie IV.6. Troupes IV.7. Galerie

V. Le royaume d’Avalon V.1. Présentation V.2. Histoire V.3. Géographie V.4. Société V.5. Alchimie V.6. Troupes V.7. Galerie

ANNEXES

I. Les Scénarios I.1. Les bornes jin I.2. Les informateurs I.3. Les coffres I.4. Le marché de la Corne .

II. Fiche Récapitulative

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Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points de figurines du temple et de l’armée régulière d’Avalon.

Les éclaireurs aurloks du loup sur la piste de « ceux qui portent l’Acier ».

Éliminer un cheikh est un acte grave, parfois nécessaire, toujours clandestin !

300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.

Page 9: Egenesis version 1

I.’ALKEMY, QU’EST-CE QUE C’EST ?

A LKEMY   est   un   jeu   de   stratégie   qui   se   déroule  dans   un   contexte   médiéval   fantastique.   Lors   de  vos   parties   d’Alkemy,   vous   prenez   le   contrôle  

d’un  groupe  de  combattants  représentés  par  des  figurines  et   les  mettez  en  scène  au  cours  d’affrontements  scénari-­sés  contre  un  groupe  ennemi.  Vous  pouvez  jouer  selon  les  scénarios  que  nous  vous  proposons  dans  ce  livre  ou  bien  imaginer  vous-­même  le  contexte  de  vos  affrontements.

II. LES BASES

II.1. LES CARTES DE PROFIL

L e   profil   de   chaque   figurine   est   détaillé   sur   une  «  carte   de   profil  »   qui   contient   des   informations  sur  son  recto  et  son  verso.

On  distingue  deux  types  de  figurines  :  les  héros,  qui  pos-­sèdent  un  nom  et  sont  donc  uniques  (ex  :  Garlan),  et   les  troupes  qui  sont  simplement  définies  par  leur  statut  (ex  :  recrue  avalonienne).

Voici  les  différentes  informations  que  vous  trouverez  sur  ces  cartes  de  profil  :

Portrait Nom

Lignes de vie

Cercle de caractéristiques

Points d’action

Mouvement

TailleAptitudes Tableau de Dommages

Nom Limite de cartes

Symbole de peuple

Points de recrutement

7

 

Portrait de la figurineIl   s’agit   d’une   illustration   de   la   ou   d’une   des   figurines  présentes  sur  la  carte  de  profil.

Nom de la figurineIl  s’agit  de   la  dénomination  de   la  figurine.  Si  celle-­ci  est  nommée  par   un  nom  propre,   c’est   un  héros,   un   person-­nage  unique.

Ligne de vieLa   ligne  de  vie   indique   le  nombre  de  Dommages   (DOM)  que   peut   subir   une   figurine   avant   d’être   mise   hors   de  combat.   Elle   indique   aussi   dans   quel   état   elle   se   trouve  grâce  à  la  couleur  de  la  dernière  case  non  cochée  (cf.  état  de  santé  p.17).Si  une  carte  de  profil  contient  plusieurs  lignes  de  vie  c’est  qu’il  est  possible  de  recruter  plusieurs  figurines  avec  cet-­te  même  carte.

RÈGLES

Description de capacité spéciale et texte d’ambiance

Page 10: Egenesis version 1

GENESIS | RÈGLES

Le cercle de caractéristiques Les   caractéristiques   d’une   figurine   sont   au   nombre   de  quatre  et  sont  représentées  sur  un  cercle  alchimique.  El-­les   définissent   les   différents   aspects   physiques   et   men-­taux  de  la  figurine.

-­  La  première  caractéristique,  représentée  par  le  symbole  alchimique  de   l’Air,  est     (Esp).   Il   s’agit  à   la   fois  du  sens  tactique,  du  courage  ou  bien  encore  de  la  sagesse  de  la  figurine.

-­   La   deuxième   caractéristique,   représentée   par   le   sym-­bole  alchimique  de  l’Eau,  représente  les    (Ref).  Ils  symbolisent  la  rapidité  d’action  en  combat  et  l’agilité  de  la  figurine.

-­  La  troisième  caractéristique,  représentée  par  le  symbole  alchimique  du  Feu,  est  le    (Com).  Il  rend  compte  du  talent  martial  de  la  figurine,  de  sa  capacité  à  attaquer  mais  aussi  à  parer  lors  d’un  combat.

-­  La  dernière  caractéristique,  représentée  par  le  symbole  alchimique  de  la  Terre,  est  la    (Def).  C’est  la  ca-­pacité  d’une  figurine  à  éviter  les  coups  ou  les  tirs.

En   plus   de   ces   4   caractéristiques   principales,   certaines  cartes   de   profil   possèdent   aussi   de   petits   cercles   blancs  numérotés  de  1  à  4  autour  de   leur  cercle  alchimique.   Ils  représentent  le  niveau  de  concentration  des  alchimistes.  Vous   en   apprendrez   plus   sur   celui-­ci   dans   le   chapitre  «  l’alchimie  »  (p.19).

Points d’Action (PA)Au   centre   du   cercle   alchimique,   le   chiffre   indiqué   dans  le  cercle  noir  désigne  le  nombre  de  Points  d’Action  dont  dispose   la  ou   les   figurine(s)  dépendant  de   la  carte,  pour  agir  durant  un  tour.

Mouvement (Mvt)Les  trois  chiffres  à  la  base  du  cercle  indiquent  la  distance  (en   pouces)   que   peut   parcourir   une   figurine   respective-­ment  lors  :  d’une  marche  /  d’une  charge  /  d’une  course.

TailleElle   permet   de   comparer   les   figurines   entre   elles   mais  également  par  rapport  aux  décors.  Une  taille  humaine  est  égale  à  2.

AptitudesIci   se   trouvent   toutes   les   compétences   et   capacités   spé-­ciales  des  figurines.Lorsqu’une  figurine  possède  une  capacité,  cette  dernière  est   notée   en   italique.   La   liste   des   compétences   et   leur  fonctionnement  se   trouvent  dans  ce   livret  p.21.  Le   fonc-­tionnement  d’une  capacité  est  détaillé  au  dos  de  la  carte.

Tableau de Dommages Ici   se   trouvent   les   informations  concernant   les  Domma-­ges   (DOM)   infligés   par   la   figurine   lorsqu’elle   touche   un  adversaire  en  combat  ou  au  tir.

Informations se trouvant au verso de la carte :

Nom de la figurineReport  du  nom  de  la  figurine.

Limite de cartesLe   chiffre   entre   parenthèses   indiqué   après   le   report   du  nom  de   la   figurine  au  verso  de   la  carte  de  profil   indique  la   limite   de   cartes   que   vous   pouvez   recruter   pour   cette  référence.  Lorsqu’aucun  chiffre  n’est  indiqué  c’est  que  la  figurine  est  un  héros  et  qu’elle  est  unique.

Symbole de peuple/factionCe   symbole   permet   de   savoir   à   quel   peuple   la   carte   est  affiliée.  Certaines  cartes  peuvent  être   recrutées  par  plu-­sieurs  peuples,  elles  possèdent  alors  plusieurs  symboles.

Points de recrutementCe  chiffre  indique  le  coût  à  payer  par  le  joueur  pour  enrô-­ler  dans  sa  troupe  chaque  figurine  dépendant  de  la  carte.  Par  exemple  :  Un  arbalétrier  avalonien  peut  être  recruté  pour  19  points  ;  deux  arbalétriers  pour  38  points.

Description de capacité spécialeAu   verso   se   trouve   la   description   des   effets   de   capaci-­tés   spéciales  propres  à   certaines   figurines.   Il  peut   s’agir  d’une   capacité   permanente   comme   pour   les   alchimistes  ou  bien  d’un  effet   lié  à  un  Dommage  spécial   indiqué  sur  le  tableau  de  Dommages  pour  certaines  figurines.

Texte d’ambianceCertaines   figurines   possèdent   un   petit   texte   d’ambiance  qui  distille  quelques   informations  ou  anecdotes   les   con-­cernant.

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Page 11: Egenesis version 1

Nom

Bonus de carte

Modificateur aux reflexes

Modificateurs aux dommages

GENESIS | RÈGLE SPÉCIAL

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II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)

A u   nombre   de   5,   ces   cartes   représentent   chacune   des  

les  cinq  cartes,  on  trouve  :

-­    trois  cartes  d’attaque  :  “Attaque  Rapide”,  “Attaque  Normale”  et  “Attaque  Brutale”  ;-­  une  carte  de  défense  :  “Parade”  ;

-­    une  carte  qui  permet  de  bluffer  ou  d’indiquer  un état  immobile  :  “Inactif”.

Sur  chacune  des  cartes,  plusieurs  informations  sont  notées  :

Le nom de la Carte de CombatAttaque  Normale,  Attaque Brutale,  Attaque  Rapide,  Parade  ou  Inactif.

Le bonus de la Carte de CombatUn  bonus  éventuellement  accordé  par   la  carte  en   fonction  de  celle  choisie  par  le  joueur  adverse  (cf.  Dé  bonus/malus  p.10).

Le modificateur aux RéflexesCe  bonus  ou  malus   s’applique  uniquement  au   jet  de  Ré-­flexes  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.15).

Le modificateur aux DommagesCe  bonus  ou  malus  s’applique  uniquement  à  la  lecture  des  Dommages  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.17).

Règle spécialeCertaines   cartes   possèdent   un   effet   variable   durant   le  combat  en  cours.

II.3. LES DÉS

L es  six  dés  inclus  dans  la  boîte  de  base  sont  spéci-­fiques   à   ALKEMY.   Selon   la   couleur   du   dé,   la   ré-­partition  des  chiffres  et  des  symboles  n’est  pas  la  

même.-­    Trois   couleurs  :   chaque   couleur  de  dé   correspond  à  un  état  de  santé.  Les  chiffres  et   les   symboles  présents   sur  les  faces  sont  différents  selon  la  couleur  des  dés  (cf.  Les  états  de  santé  p.17  ).-­    Trois   symboles  :   il   existe   trois   symboles   différents   :    épée,   hache,  masse.   Combinés   par   deux,   ces   symboles  vous  permettront  de  déterminer  les  Dommages  infligés  lors  d’une  attaque  ou  d’un  tir  réussi  (cf.  p.17).

Page 12: Egenesis version 1

GENESIS | RÈGLES

  II.4. LES JETS DE DÉS

D urant   une   partie   d’ALKEMY,   les   joueurs   seront  amenés   à   lancer   de   nombreuses   fois   des   dés.   Il  existe  deux  cas  principaux  de  jet  de  dé  :   le   jet  de  

caractéristique  et  le  jet  de  caractéristique  en  opposition.

Jet de caractéristique :  De  manière   générale,   pour   réussir   une   action,   une   figu-­rine  devra  tester  l’une  de  ses  caractéristiques  en  fonction  d’un   niveau   de   difficulté.   Pour   cela,   vous   devez   lancer  deux  dés,  de  la  couleur  indiquée  par  l’état  de  santé  de  la  figurine  (cf.  Les  états  de  santé  p.17).Le   joueur   additionne   ensuite   leurs   résultats   et   ajoute   la  valeur  de  la  caractéristique  associée  au  jet.Le  jet  est  une  réussite  s’il  est  égal  ou  supérieur  à  la  diffi-­culté  déterminée  au  préalable.

Ex  :   Julien   doit   effectuer   un   jet   d’Esprit   d’une   difficulté   de   15  

avec  Tecum’Seh.  Il  a  8  en  Esprit.  Il  jette  deux  dés  et  obtient    

                         +8  =  15.  Le  jet  est  une  réussite.

Jet de caractéristique en opposition :

Parfois,  ce  sont  deux  figurines  qui  opposent  leurs  caracté-­ristiques.  Dans  ce  cas,  la  difficulté  dépend  du  jet  de  l’ad-­versaire.  Chaque  joueur  lance  ses  dés,  comme  pour  un  jet  de  caractéristique  normal  et  ajoute  sa  caractéristique.Celui  qui  obtient  le  résultat  le  plus  élevé  l’emporte.  Dans  le  cas  d’une  égalité,   la   figurine  avec   la  caractéristique   la  plus  élevée  remporte  l’opposition.Si  les  caractéristiques  sont  identiques,  les  joueurs  recom-­mencent  jusqu’à  ce  que  l’un  d’eux  l’emporte.

Ex  :  La  recrue  de  Patrick  et  le  ghulam  Suleman  de  Nicolas  effec-­

tuent  un  jet  de  Réflexes  en  opposition.  Ils  ont  respectivement  2  

et  5  dans  cette  caractéristique.  Patrick  obtient                            +2  =  10.  

Nicolas  obtient                            +5=10.

C’est   une   égalité.   Comme   le   ghulam   possède   une   valeur   supé-­

rieure,  il  remporte  le  jet.

Dé bonus / malusCertaines  situations  ou  certaines  actions  peuvent  appor-­ter  des  dés  de  malus  ou  de  bonus   à  un   jet.   Il   s’agit   tou-­jours  de  dés  de  la  couleur  correspondant  à  l’état  de  santé  de  la  figurine.

  Le   joueur   ajoute   un   dé   à   sa  main   et  conserve  les  deux  de  son  choix.

Ex  :   Dans   le   cas   d’1   dé   de   bonus,  Marc   lance   3   dés   et   obtient  

  Il   choisit   de   conserver                           pour   un   résultat  

final  de  9.

Il  pourrait  aussi  choisir                                  si  la  difficulté  le  lui  permet  afin  

d’obtenir  une  combinaison  de  symboles  plus  efficace  (                  ).

- 1 dé de malus :  Le  joueur  ajoute  un  dé  à  sa  main  mais  conserve  les  deux  valeurs  les  plus  faibles.

Ex  :  Avec  2  dés  de  malus,  Marc  doit  lancer  4  dés.  

Il  obtient                                                 Il  ne  doit  conserver  que   les  deux  dés  

indiquant  les  chiffres  les  moins  élevés.  

Son  résultat  final  sera  donc  4  (                            ).

- Calcul du nombre de dés de bonus / malus :Il  peut  arriver  qu’une  figurine  obtienne  des  dés  de  bonus  ET  des  dés  de  malus.Afin  de  déterminer  quel   type  de  modificateur,  bonus  ou  malus,  s’applique  au  final  à  son  jet  de  dé,  il  faut  effectuer  une  petite  opération  :

dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et type de modificateur à appliquer au jet.

Ex  :  Pour  un  jet,  on  a  2  dés  de  malus  et  1  dé  de  bonus  :  

3  dés  de  bonus  et  1  dé  de  malus  :  

1  dé  de  malus  et  1  dé  de  bonus  :  

Répartition des faces des dés de couleur :

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Page 13: Egenesis version 1

II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS ET FIGURINES CACHÉES

L a   ligne   de   vue   est   une   droite   imaginaire   permet-­tant   de   savoir   ce   qu’une   figurine   perçoit   ou   pas.  Dans   ALKEMY,   les   figurines   possèdent   un   angle  

de  vue  de  360  degrés.Pour  déterminer  les  lignes  de  vue,  on  compare  les  tailles  des  figurines  entre  elles  (information  disponible  au  recto  des   cartes   de   profil)   et   avec   les   tailles   des   éléments   de  décors.

Les tailles des décorsLes   décors   se   classent   en   quatre   tailles   en   fonction   de  leur  hauteur  en  pouces  sur  la  table.-­  Taille  1  =  décors  de  1  pouce  ou  moins  de  hauteur.-­  Taille  2  =  décors  entre  1  pouce  et  2  pouces.-­  Taille  3  =  décors  entre  2  pouces  et  3  pouces.-­  Taille  4  =  décors  de  plus  de  3  pouces.

Dans  le  cas  où  un  décor  possède  différentes  hauteurs,  dé-­terminez   sa   taille   selon   sa   hauteur   à   l’endroit   où   passe  une  ligne  de  vue.

Une figurine bénéficie d’une ligne de vue sur une autre si :

-­    Une  ligne  droite  peut  être  tracée  de  n’importe  quel  point  de  son  socle  à  n’importe  quel  point  de  celui  de  l’autre.-­    Aucun  élément  de  décor  cachant  totalement  le  socle  de  la  cible  n’est  de  taille  supérieure  à  celle  des  deux  figurines.

Une figurine bénéficie d’un couvert si :

-­    Elle  est  à  1  p  ou  moins  derrière  un  décor  ou  une  figurine  de  taille  inférieure  ou  égale  à  la  sienne.-­    Elle  est  à  1  p  ou  moins  derrière  un  décor  ou  une  figurine  de  n’importe  quelle  taille  mais  qui  ne  cache  qu’une  par-­tie  de  son  socle.

Une figurine est cachée si :

-­    Elle  se  trouve  derrière  un  décor  ou  une  figurine  de  taille  supérieure  à   la   sienne,   sans  qu’aucune   ligne  de  vue  ne  puisse  être  tracée  vers  son  socle.

Notez   qu’une   figurine   placée   sur   un   élément   de   décor  d’une   taille  minimum  de  1,  gagne  un  point  en   taille   tant  qu’elle   est   sur   ce  décor  pour  ce  qui   est  de   la  détermina-­tion  des  lignes  de  vue.

   

Ex  :  Sur  la  photo,  l’arbalétrier  avalonien  (a)  possède  une  ligne  

de  vue  sur  le  ghulam  (c)  et  sur  la  jaraya  (d).  Comme  cette  

dernière  est  de  taille  2  et  derrière  un  obstacle  d’une  taille  2,  elle  

est  à  couvert.  Par  contre  il  ne  bénéficie  pas  de  ligne  de  vue  sur  

l’autre  jaraya  (b)  qui  se  trouve  derrière  un  obstacle  de  taille  3..

III. MISE EN PLACE DU JEU

III.1. CONSTITUER UNE TROUPE

A  ALKEMY,   une   troupe   est   un   groupe   de   combat-­tants  qui  évoluent  ensemble.Il   existe  quelques   règles   à   suivre  pour   la   consti-­

tuer  correctement.

Valeur de la troupeLa  valeur  de  la  troupe  représente  sa  puissance.  Elle  cor-­respond  au  cumul  des  points  de  recrutement  de  l’ensem-­ble   des   figurines   qui   la   composent.   Avant   la   partie,   les  joueurs  s’accordent  sur  une  valeur  totale  à  ne  pas  dépas-­ser   pour   constituer   leur   troupe.   Cette   valeur   peut   aussi  être  imposée  par  le  scénario  joué.  Alkemy  est  prévu  pour  vous   permettre   de   jouer   des   troupes   entre   100   et   400  points.   Plus   les   valeurs   de   troupe   de   vos   parties   seront  

élevées  et  plus  le  temps  de  jeu  sera  long.Une   fois   les   règles  maîtrisées,   une   partie   en   150   points  vous  permettra  de  jouer  rapidement  en  l’espace  de  45  mi-­nutes  alors  qu’une  partie  en  300  points  vous  demandera  

environ  2h  de  jeu.

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Les limitationsOutre   la   valeur   de   la   troupe,   il   existe   d’autres   limita-­

tions  :

- Limite de cartes :Comme   vu   précédemment   dans   la   description   des   car-­tes,   il   n’est   possible   de   recruter   une   carte   qu’un   certain  nombre  de  fois.  Ceci  implique  que  l’on  ne  peut  avoir  plus  d’exemplaires   de   la  même   carte   (soit   des   cartes   avec   le  même  nom  et  les  mêmes  caractéristiques)  dans  sa  troupe  que   le   chiffre   indiqué   entre   parenthèses   à   côté   du   nom  au  dos  de   la   carte  de  profil.   Lorsque  plusieurs   figurines  dépendent  d’une  même  carte,  on  doit  recruter  toutes   les  figurines  de   la   carte  avant  de  pouvoir   choisir  à  nouveau  cette  carte.

Ex  :  Christophe  peut   choisir  2   cartes  de   recrues  avaloniennes.  

Et   sur   chacune   de   celles-­ci   il   peut   recruter   2   recrues.   Il   peut  

donc  choisir  d’en  recruter  au  maximum  4.  S’il  décide  de  n’en  re-­

cruter  que  2,  celles-­ci  dépendent  automatiquement  de  la  même  carte.  Elles  ne  peuvent  être  sur  deux  cartes  différentes.

-­   L’ensemble   des   cartes   d’une   troupe   doit   posséder   au  moins  un   symbole  de   faction   en   commun.  Ceci  même   si  certaines  cartes  possèdent  un  symbole  d’autres   factions.  Cela  signifie  simplement  qu’ils  peuvent  être  recrutés  par  différentes  factions.

Les héros

-­    Les  héros  sont  des  personnages  uniques  qui  portent  un  nom   (exemple  :   Tecum’Seh).   Ils   sont   reconnaissables  car  ils  n’ont  pas  d’indication  de  limitation  sur  leur  carte.-­    Un  même   héros   ne   peut   être   recruté   qu’une   seule   fois  dans  une  même  troupe.

Selon   la   valeur   de   la   troupe   choisie   au   départ,   voici   le  nombre  de  héros  pouvant  être  recrutés  dans  celle-­ci  :

III.2. LA TABLE DE JEU

L a  dimension  la  plus  appropriée  pour  les  tables  de  jeu  ALKEMY  est  de  48p  x  36p  (ce  qui  fait  approxi-­mativement  1m20x  90cm).

Il   est   aussi   possible   de   jouer   sur   une   table   plus   petite,  mais  il  faut  compter  au  minimum  30p  (environ  75cm)  de  profondeur.

Les décors

Dans  ALKEMY  les  décors  sont  essentiels  car   ils  ont  plu-­sieurs  effets  dans  le  jeu.Ils   agissent   sur   les   déplacements   des   figurines,   sur   les  lignes   de   vue   et   sur   les   ressources   disponibles   pour   les  alchimistes  (cf.  L’alchimie  p.19)Les  décors  sont  placés  sur  la  table  en  fonction  du  scéna-­rio  (p.122).

Les types de décors :

-­    Les   terrains   découverts  :   Souvent   des   plaines,   vallons  ou   autres   terrains   plats,   ils   n’agissent   sur   le   jeu   d’au-­cune  manière.

-­    Les  terrains  gênants  :  Des  murets,  des  haies…  Ces  ter-­rains  gênent  les  lignes  de  vue  et  le  mouvement.  Ils  sont  de  taille  1  ou  2  et  il  faut  1p  pour  pouvoir  les  franchir.  Ils  peuvent  procurer  des  couverts.

-­    Les   terrains   encombrés  :   Des  marécages,   des   rivières,  des  champs  de  ruines.  Lorsqu’une   figurine  est  dans  un  terrain  encombré  ou  traverse  celui-­ci,  chaque  p  parcou-­ru  compte  double  lors  de  ses  mouvements.

-­    Les   terrains   obstruants  :   Des  maisons,  murs,   rochers,  arbres...  À  partir  de  taille  3   ils  bloquent  complètement  le  mouvement  et  à  partir  de  taille  4  toute  ligne  de  vue.

-­    Les  terrains  spéciaux  :  Les  lacs,  ravins…  Ils  bloquent  le  mouvement  mais  n’ont  aucun  effet  sur  les  lignes  de  vue.  Les  collines…  Elles  n’ont  aucun  effet  sur  le  mouvement  mais  bloquent  complètement   les   lignes  de  vue  dès   lors  que  les  figurines  sont  de  part  et  d’autre.

IV. JOUER

IV.1. LE TOUR DE JEU

D La   phase   de   début   de   tour   marque   l’ouverture  d’un  nouveau  tour  de  jeu.  Toutes  les  figurines  ré-­

cupèrent  l’intégralité  de  leurs  Points  d’Actions.  

Valeur de la troupe

Nombre de héros minimum

Nombre de héros maximum

0-­200 1 1

201-­300 1 2

301-­400 2 3

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Occasionnellement,  les  joueurs  devront  résoudre  certains  effets  affectant  leurs  figurines.

Phase d’initiativeLors  de  la  phase  d’initiative,  les  deux  joueurs  choisissent  chacun   une   de   leurs   figurines   en   jeu.   Ils   effectuent   en-­suite  un  jet  en  opposition  avec  la  caractéristique  d’Esprit  de  la  figurine  choisie.  Le  gagnant  du  jet  choisit  qui  prend  la  main  pour  ce  tour.  S’il  choisit  son  adversaire,  celui-­ci  ne  peut  refuser  de  jouer  une  première  carte.

Phase d’activation-­    Lors  de  cette  phase,  le  joueur  qui  a  la  main  désigne  une  de   ses   cartes   de   profil   et   joue   toutes   les   figurines   qui  dépendent  de   cette   carte.  Elles   sont  appelées   figurines  actives.  On  dit  qu’il  active  sa  carte.-­    Lors  de   l’activation  de   la  carte,   le   joueur  actif  annonce  la  première  action  de  toutes  les  figurines  liées  à  la  carte  activée.  Ces  actions  peuvent  être  différentes.  Il  dépense  ensuite  le  nombre  de  Points  d’Action  (PA)  nécessaires.-­    Une   fois   toutes   les   premières   actions   résolues,   il   peut  annoncer   une   nouvelle   action   pour   les   figurines   ayant  encore  suffisamment  de  PA.Le   joueur   actif   continue   ainsi   à   faire   agir   ses   figurines  tant   qu’il   leur   reste   des   PA.   Tant   que   les   règles   ne   pré-­cisent   pas   le   contraire,   un   joueur   peut   effectuer   autant  d’actions   identiques   à   la   suite   qu’il   désire   (hors   Charge  et  Course).-­    Un   joueur  peut   choisir  de  ne  pas  dépenser   tous   les  PA  

d’une   figurine   lors   de   son   activation.   L’activation   de  celle-­ci   est   alors   terminée   et   elle   est   alors   considérée  comme  étant  «  aux  aguets  ».-­  Une  figurine  qui  n’a  plus  de  PA  est  dite  inactive.-­    Une   fois   que   le   joueur   actif   a   terminé   l’activation   de  toutes   les   figurines   de   sa   carte,   il   incline   celle-­ci   afin  d’indiquer   à   son   adversaire   qu’elle   a   été   activée.   Il   in-­dique  aussi  s’il  reste  des  Points  d’Actions  non  dépensés  sur  des  figurines  (à  l’aide  des  pions  de  la  boîte  ou  bien  de  petits  dés  visibles).-­    Une   fois   ceci   terminé,   il   redonne   la  main   à   son   adver-­saire   qui   devient   joueur   actif   et   qui   peut   activer   une  carte  à  son  tour.

Ex  :   Marc   active   Tecum’Seh   qui   possède   4   PA.   Il   effectue   une  

marche  (1  PA),  une  autre  marche  (1  PA)  puis  une  course  (2  PA).    

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Puis  il  redonne  la  main  à  son  adversaire.

« Figurine aux aguets »Une  figurine  «  aux  aguets  »  est  une  figurine  à  qui  il  reste  des   Points   d’Action,   qu’elle   ait   déjà   été   jouée   durant   le  tour  en  cours  ou  pas.

Il   existe   plusieurs   actions   possibles   pour   les   figurines  «  aux  aguets  »  :

a)  Durant  sa  phase  d’activation,  le  joueur  actif  peut  choi-­sir  de  dépenser  1  PA  afin  de  jouer  à  nouveau  une  figurine  «  aux  aguets  »  précédemment  activée.Elle  ne  peut  toutefois  pas  effectuer  de  nouveaux  déplace-­ments  si  elle  a  effectué  une  course  ou  une  charge  avant.Le   PA   dépensé   ne   sert   qu’à   réactiver   la   figurine   aux  aguets.  Celle-­ci  doit  par  la  suite  dépenser  de  nouveau  des  PA  si  elle  désire  effectuer  des  actions.

Attention  :  une  figurine  aux  aguets  à  qui   il  ne  reste  plus  qu’un  seul  PA  ne  peut  pas  se  réactiver.

Ex  :  Manu  a  joué  une  première  fois  dans  le  tour  son  guerrier-­to-­

tem  Auroch  et  lui  a  fait  dépenser  1  PA  pour  faire  une  marche,  le  

laissant  aux  aguets  avec  2  PA.  Après  quoi  il  a  décidé  de  redonner  

la  main  à  son  adversaire.

Plus  tard  dans  le  tour,  il  choisit  de  réactiver  son  guerrier-­totem.  

Il  dépense  donc  1  PA  pour  ce  faire.  Il  reste  donc  au  guerrier-­to-­

tem  1  PA  à  utiliser  pour  faire  une  nouvelle  action.

b)  Durant   la   phase   d’activation   du   joueur   actif,   son   ad-­versaire  peut  choisir  de  dépenser  1  PA  afin  de  faire  réagir  une  de  ses  figurines  «  aux  aguets  »  à  certaines  actions  la  ciblant  directement  :

Si  la  figurine  est  ciblée  par  un  tir,  elle  peut  :-­  obtenir  un  mouvement  de  réaction  (cf.  p.18)-­  obtenir  un  tir  de  réaction  (cf.  p.19)

Si  la  figurine  est  chargée,  elle  peut  :-­  obtenir  un  tir  de  réaction  (cf.  p.19)

Si   la   figurine   est   en   combat   avec   une   figurine   ennemie  qui  initie  un  combat  avec  elle,  elle  peut  :-­  Participer  au  combat  (cf.  Le  Corps  à  corps  p.15)

-­-­

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Passer la mainAu  cours  de   la  phase  d’activation,   le   joueur  actif  peut   choisir  de  passer  la  main  et  de  ne  pas  activer  de  carte.  Dans  ce  cas,  il  redonne   la  main  à   son  adversaire.   Si   celui-­ci   décide  d’activer  une  carte  il  doit  redonner  la  main  à  son  adversaire  une  fois  les  

-­sé  la  main  peut  alors,  s’il  le  désire,  activer  une  carte  à  nouveau.Il  n’y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  fois  où  un  joueur  actif  peut  passer  la  main.  Toutefois,  si  les  deux  joueurs  passent  chacun  la  

Fin du tour

compte  des  Points  de  Victoire  si  le  scénario  le  stipule.  Puis  tous  les  Points  d’Action  restants  sont  perdus  et  les  joueurs  débutent  un  nouveau  tour.

IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)

Les   trois   chiffres   à   la   base   du   cercle   indiquent   les    différentes  valeurs  de  mouvement  de  la  figurine.  Il  s’agit  respectivement  :-­    du  mouvement  de  marche  ou  d’engagement  (cf.  marche  et  engagement).-­  du  mouvement  de  charge.-­  du  mouvement  de  course.

La marchePour  1  PA,  une  figurine  peut  effectuer  une  marche.Une   marche   permet   à   une   figurine   de   se   déplacer   en  pouces   de   tout   ou  partie   de   son  mouvement   de  marche.  La  marche  peut  être  effectuée  dans   toutes   les  directions  et  pas  nécessairement  en  ligne  droite.Une  marche  interdit  :-­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  ennemie.-­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie.-­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).

La coursePour  2  PA  une  figurine  peut  effectuer  une  course.Une  course  permet  à  une  figurine  de  se  déplacer  en  pouces  de  tout  ou  partie  de  sa  valeur  de  course.  Une  course  peut  être  effectuée  dans  toutes   les  directions  et  pas  nécessai-­rement  en  ligne  droite.Une  course  interdit  :-­    Tout  autre  mouvement  après  celui-­ci  (il  est  possible  par  contre   d’effectuer   une   ou   plusieurs   marches   avant   de  courir  dans  la  limite  du  nombre  de  PA  disponibles).

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-­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  adversaire.-­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie.-­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).

La chargePour   1   PA,   elle   permet   un   déplacement   en   pouce   égal   à    son  mouvement  de  charge.

La  charge  :-­  doit  être  annoncée  avant  toute  mesure.-­    peut  être  effectuée  dans  toutes  les  directions  et  pas  né-­cessairement  en  ligne  droite.-­    permet  d’initier  un  combat  avec  une  ou  plusieurs   figu-­rines  adverses  si  les  conditions  sont  respectées.-­    ne   peut   être   réalisée   par   une   même   figurine   qu’une  seule  fois  par  tour.

Pour  être  réussie,  elle  nécessite  :-­  Une  ligne  de  vue  sur  sa  cible.-­    Une  distance   entre   la   figurine   et   sa   cible   inférieure  ou  égale  à  son  mouvement  de  charge.

Une  charge  réussie  offre  :-­    Une  attaque  gratuite  (contre  une  seule  figurine  dans  le  cas  d’une  charge  contre  plusieurs  figurines).-­  Un  dé  de  bonus  pour  cette  attaque.

Echec  d’une  charge  :-­    Si   la   figurine  ne  peut   atteindre   sa   cible   avec   son  mou-­vement   de   charge,   elle   échoue   et   doit   effectuer   une  marche   du   maximum   de   son   mouvement   de   marche  dans  la    direction  de  sa  cible.  Elle  ne  peut  pas  se  placer  au  contact  de  la  cible  et  le  combat  n’est  pas  initié.-­    Une  figurine  échouant  une  charge  ne  peut  jouer  que  les  Cartes   de   Combat   «  Parade  »   ou   «  Inactif  »   jusqu’à   la  fin  du  tour.

Que   la   charge   soit   réussie   ou   ratée,   une   figurine   qui   a  tenté  une  charge  :-­    Ne  peut  plus  effectuer  de  mouvement  jusqu’à  la  fin  du  tour.-­  Peut  réaliser  toute(s)  autre(s)  action(s).

-­-­

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L’engagementL’engagement  est  un  mouvement  particulier  qui  n’est  possible  

-­ger  d’autant  de  pouces  que  sa  première  valeur  de  mouvement.  Il  nécessite  1  PA.  L’engagement  n’est  possible  que  dans  les  cas  suivants

adverse  contre  laquelle  un  combat  est  déjà  initié  (cf.   initier  un  combat).

2)  En  réaction  à  un  tir  (cf.  Mouvement  de  réaction)

Comme  la  charge  :-­

Contrairement  à  la  charge  :

-­  Il  n’octroie  aucun  bonus  au  jet  de  Combat-­    Il  permet  de  jouer  toutes  les  cartes  de  combat.  Si  la  CC  «inac-­tif»  est  jouée,  le  point  d’action  est  quand  même  dépensé.-­    Ce  mouvement  doit  se  faire  de  la  manière  la  plus  directe  pos-­

Il  existe  aussi  des  cas  particuliers  générés  par  les  effets  de  capa-­

ces  cartes.

IV.3. LE COMBAT

Initier un combatUne   figurine   initie   un   combat   lorsqu’elle   réussit   à   charger  ou  engager  une  ou  plusieurs  figurines  adverses.  Un  combat  reste   initié   tant  qu’une  des   figurines   intervenantes  reste  en  contact  ou  dans  la  portée  d’allonge  de  l’autre.

Le contactDeux  figurines  sont  en  contact  quand  elles  n’appartiennent  pas  à  la  même  troupe  et  que  leurs  socles  se  touchent.

La portée d’allongeLes   figurines   avec   la   compétence   Allonge   n’ont   pas   besoin  d’être   au   contact   pour   combattre.   Elles   peuvent   initier   un  combat  jusqu’à  1  pouce  tout  autour  d’elles.

Ex  :  La  Jaraya(a)  est  en  combat  avec  Lee-­Ping  (b).  Ils  sont  au  

contact.  Le  Milicien  (c)  possède  la  compétence  Allonge.  Il  vient  

de  charger  la  jaraya.  Il  a  donc  initié  un  combat.  La  Jaraya  (a)  

est  dans  la  portée  d’allonge  du  milicien  (c).

CombatUn  combat  se  gère  toujours  en  un  contre  un,  ceci  même  si  plu-­

elle  combat.

Une  fois  en  combat,  aucun  mouvement  n’est  permis  sans  effec-­-­-­

 

se  trouvent  plus  au  contact  ou  dans  la  portée  d’allonge  de  leur  adversaire.

Combat en hauteur-­

tué  1  pouce  au-­dessus  ou  1  pouce  en-­dessous  du  sien.

Chute

décor   par   un  mouvement   ou   capacité   spéciale   (tel   que   Coup  Brutal  d’Ibrahim  ou  la  formule  tornade  acérée  de  Feng-­Sao,  ...),  

-­rine  dotée  de  la  compétence  Bond  ignore  la  chute).  Elle  subit  alors  un  nombre  de  DOM  déterminé  comme  suit  :

-­quée  sur  sa  carte  =  nombre  de  DOM  arrondi  au  supérieur.  Ex   :   Ibrahim   combat   Garlan   sur   le   toit   d’un   bâtiment   de  4,5  pouces  de  hauteur.  Garlan   (taille  2)   chute   suite  au  Coup  Brutal,  il  subit  donc  3  DOM  (4,5  –  2  =  2,5  arrondi  à  3).A  noter  que  la  compétence  Coriace  ne  fonctionne  pas.

Jouer des Cartes de Combat (CC)

Ce  choix  est  effectué  uniquement  pour  le  combat  en  cours.Chaque  joueur  pose  ensuite  la  carte  de  son  choix,  face  cachée  devant  lui.

mais   le   joueur  ne  peut  choisir  qu’une  CC  d’Attaque,  donc  ni  «  Parade  »,  ni  «  Inactif  ».

ce  choix  coûtera  1  PA  à  moins  que  vous  ne  choisissiez  la  carte  de  combat  «  Inactif  ».

pas  agir  dans  le  combat  et  doit  jouer  la  carte  «  Inactif  ».

dans   la  portée  d’allongejouer  que  les  CC  «  Parade  »  ou  «  Inactif  ».  Si  elle  choisit  la  CC  «  Parade  »,   elle  ne  pourra  pas  non  plus  effectuer  de  contre-­attaque   si   son   résultat   est   supérieur   de   3   points   à   celui   de  l’adversaire.

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Les  deux  joueurs  révèlent  ensuite  chacun  leur  CC  et  dépensent  ou  pas  1  PA  comme   indiqué  ci-­dessus.  Puis   ils   comparent   les  

spéciales  qui  s’appliquent  pour  le  combat  en  cours.

Ex  :  Marc  et  Sam  choisissent  une  CC  en  secret  puis   la  révèlent  

en  même  temps.  Marc  retourne  une  Attaque  Rapide  et  Sam  une  Attaque  Normale.

Le jet de RéflexesÀ  moins  que  l’un  des  joueurs  n’ait  joué  la  CC  «  Inactif  »  ou  «  Pa-­

déterminer  laquelle  effectuera  en  premier  son  jet  de  combat.

en  opposition.Le  joueur  qui  remporte  le  jet  effectue  son  jet  de  combat  en  pre-­mier.  Puis  c’est  au  tour  de  son  adversaire.

Ex  :  Marc   et   Sam   jettent   leurs   dés   pour   savoir   quelle   figurine  

agit   d’abord.  Marc   lance   trois   dés   et   garde   les   deux  meilleurs  

grâce  au  bonus  aux  Réflexes  de   l’Attaque  Rapide.   Il   ajoute   les  

Réflexes  de   sa   figurine.   Il   obtient   12.  Sam  n’a  pas  de  bonus,   il  

lance  2  dés  et  ajoute  les  Réflexes  de  sa  figurine,  il  fait  9.

Le jet de CombatLe   jet  de  Combat  permet  de  déterminer  si   l’attaque  touche   la  

Il  existe  quatre  cas  de  figure  :

1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque : « Attaque brutale », « Attaque normale » ou « At-taque rapide ».

Si  le  résultat  du  jet  de  dés  est  égal  ou  supérieur,  c’est  une  réus-­

Dommages  et  les  états  de  santé  p.17).

hors  de  combat.

Ex  :  Marc  attaque  en  premier,  il   jette  trois  dés  grâce  au  bonus  

que   l’Attaque   Rapide   lui   donne   contre   l’Attaque   Normale   de  

Sam.  Il  obtient  :

Il  choisit  de  garder  les  deux  4  et  y  ajoute  sa  valeur  d’attaque  qui  

est  de  2.  Le  résultat  final  est  donc  10,  ce  qui  correspond  à  la  Def  

de  la  figurine  de  Sam.  L’attaque  est  réussie.  il  peut  lire  les  DOM  

sur  le  résultat  de  son  jet  pour  toucher,  soit  :                        (cf.  p.26).

2- Un des joueurs a choisi la CC « Parade » et l’autre une CC d’attaque.

effectuer  un  jet  de  Combat  en  opposition,  qui  se  déroule  comme  suit  :

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-­teurs  apportés  par  la  CC  et  les  compétences  de  celle-­ci.  Il  choisit  

Après  avoir  pris  connaissance  du  résultat,  le  joueur  qui  a  choisi  

ses  Dommages.  Dans  le  cas  contraire  :  l’attaque  est  contrée  et  

«  contre-­parade  »  de  la  carte  «  Parade  ».

3- Un des joueurs a choisi la CC « Inactif » et l’autre une CC d’attaque.

Dans  ce  cas,  rien  ne  se  produit  si  ce  n’est  que  le  ou  les  joueurs  qui  auront  choisi  la  CC  «  Parade  »  auront  dépensé  1  PA  sans  effet.Si  les  deux  joueurs  jouent  chacun  la  CC  «  Inactif  »  alors  l’activa-­

été  activées.

Le désengagement

-­rine  qui  effectue  ce  mouvement  doit  effectuer  un  test  de  désen-­gagement  pour  déterminer  si  son  adversaire  réussit  à  lui  porter  une  attaque  avant  qu’elle  ne  quitte  le  combat.  Dans  le  cas  où  la  

pas  la  portée  d’allonge  et  qui  n’est  pas  à  son  contact.  

peuvent  gratuitement  effectuer  une  attaque  en  lisant  les  dom-­mages  une  colonne  à  gauche,  comme  si  elles  avaient  joué  une  «CC  attaque  rapide».  Cette  attaque  reste  un  choix  du  joueur,  elle  n’est  pas  obligatoire.  Un   désengagement   peut   être   un   mouvement   de   marche,   de  course  ou  un  engagement.  Ce  ne  peut  être  une  charge.

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IV.4. LES DOMMAGES ET LES ÉTATS DE SANTÉ

Les Dommages (DOM)

A  ALKEMY,   la  détermination  des  Dommages   infli-­gés  par  une  figurine  se  lit  directement  sur  les  dés  lors  d’un  jet  de  combat  ou  de  tir.

En  effet,  en  plus  des  chiffres  qui  indiquent  si  une  attaque  touche   ou   pas,   chaque   dé   du   jeu   possède   un   symbole   :  épée,  hache  et  masse.  Ceux-­ci  se  combinent  par  deux  lors  du  résultat  final  d’un  jet  de  dés.  Ils  permettent  alors,  en  se  reportant  au  tableau  de  Dommages  d’une  figurine,  de  connaître  le  nombre  de  Dommages  infligés  par  celle-­ci  à  sa  cible.

Ex  :  Ferdinand  obtient  un                et  un                sur  son  jet  de  combat.  Il  

touche.  Le  premier  dé  indique  une  hache  et  le  second  une  épée.  

Il  se  réfère  au  tableau  de  dommage  de  sa  figurine  afin  de  déter-­

miner  le  nombre  de  Dommages  que  celle-­ci  inflige  à  sa  victime  

lors  de  ce  jet.

Certaines  figurines  possèdent  deux  lignes  dans  ce  tableau  de   Dommages.   La   première   indique   toujours   les   Dom-­mages   qu’elle   inflige   au   combat   et   la   seconde   les   Dom-­mages  que  celle-­ci  inflige  lors  d’un  tir.

Les états de santéIl  existe  3  types  d’états  pour  représenter  le  niveau  de  san-­té  des  figurines  à  ALKEMY  :  Indemne,  Grave  et  Critique.

À  chaque  état  correspond  une  couleur.Chaque   couleur   indique   le   type  de  dés  à   lancer  pour   ré-­soudre  les  actions  et  effectuer  les  jets  de  la  figurine  :-­  Cases  blanches  :  Indemne,  dés  blancs.-­  Cases  jaunes  :  Grave,  dés  jaunes.-­  Cases  rouges  :  Critique,  dés  rouges.  À   chaque   fois   qu’une   figurine   subit   des   Dommages,   le  joueur   coche   le   nombre   de   cases   correspondant   dans   la  ligne  de  vie  de  celle-­ci,  en  commençant  par  la  gauche.Une  figurine  débute  la  partie  avec  sa  ligne  de  vie  vierge.Son   état   est   désigné   par   la   dernière   case   non   cochée   de  sa  ligne  de  vie.  Par  exemple  si  la  dernière  case  de  vie  non  cochée  est  jaune,  la  figurine  est  en  état  Grave.

Lorsque  la  dernière  case  de  sa  ligne  de  vie  est  cochée,  la  figurine  est  mise  hors  de  combat  et  retirée  du  jeu.

Attention,  certaines  figurines  peuvent  avoir  des  lignes  de  vie   particulières   comme   Berac’h   le   Geôlier   par   exemple  qui   ne   possède   qu’un   état   critique.   La   règle   de   perte   de  cases  de  vie  reste  la  même  pour  ces  figurines.

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IV.5. LE TIR

P our   1   PA,   une   figurine   qui   n’est   pas   en   combat  contre   une   figurine   ennemie,   peut   utiliser   son  arme  de  tir  durant  son  activation.

Une  figurine  est  considérée  comme  tireur  si  elle  possède  une   compétence  de   tir  notée  :  Arme  de   tir   (x/y)   (cf.  Les  Compétences  p.21).

Un  tir  s’effectue  toujours  contre  une  figurine  ennemie  et  dans  l’ordre  suivant  :

Détermination de la ligne de vuePour  tirer,  une  figurine  doit  avoir  une  ligne  de  vue,  même  partielle  sur  sa  cible.

Estimation et portée de tirLors  d’un  tir,   la  première  étape  est  d’estimer  la  distance  à  laquelle  se  trouve  votre  cible.Une   estimation   correcte   apporte   un   bonus   de   «  Visée  ».  Il  est  impossible  d’estimer  à  une  distance  supérieure  à  la  portée  de  l’arme.Si  deux   tireurs  dépendent  de   la  même  carte   et  qu’ils   ef-­fectuent  en  même  temps  une  action  de  tir,  ils  doivent  es-­timer  en  même  temps   la  portée  qui   les  sépare  de   leur(s)  cible(s).

La   deuxième   étape   consiste   à   mesurer   la   distance   qui  sépare   le   tireur   de   sa   cible.   Plusieurs   cas   se   présentent  alors  :

-­    La  distance  entre  le  tireur  et  sa  cible  est  supérieure  à  la  portée  indiquée  par  son  arme  :  dans  ce  cas,  le  tir  est  automatiquement  un  échec.

-­    La   distance   entre   le   tireur   et   sa   cible   est   inférieure  ou   égale   à   la   portée   de   son   arme   et   l’estimation   est  fausse  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement,  mais  sans  le  bonus  de  «  Visée  ».

-­    La   distance   entre   le   tireur   et   sa   cible   est   inférieure  ou   égale   à   la   portée   de   son   arme   et   l’estimation  est  juste  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement  avec  le  bonus  de  «  Visée  ».

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Jet de tirUn  jet  de  tir  s’effectue  avec  2  dés  de  la  couleur  qui  dépend  de  l’état  de  santé  du  tireur.  On  ajoute  ensuite  au  résultat  de   ces   dés   la   valeur   de   tir   indiquée   dans   la   compétence  d’arme  de  la  figurine.Le  niveau  de  difficulté  pour  ce   jet  est   indiqué  par   la  va-­leur  de  Défense  de  la  cible.Si  le  jet  de  tir  est  une  réussite,  le  tireur  applique  les  dom-­mages  normalement.

Deux  cas  apportent  des  bonus  au  tir  :

 1  dé  bonus  pour  toucher.On  considère  qu’une  figurine  obtient  un  bonus  de  Visée,  si  la  valeur  indiquée  lors  de  son  estimation  correspond  à  la  distance  entre  le  bord  de  son  socle  et  n’importe  quelle  partie  du  socle  de  sa  cible.

 DOM  lus  une  colonne  à  droite.Si  la  cible  se  trouve  à  une  distance  inférieure  ou  égale  à  la  distance  de  charge  du  tireur,  on  considère  que  la  cible  se  trouve  à  bout  portant.  Les  Dommages  d’un  tir  réussi  sont  alors  lus  en  décalant  d’une  colonne  à  droite.

Ex  :   Jeff   fait   tirer   son   cheikh   qui   a   un   arc   d’une   portée   de   25  

p.  Il  choisit  sa  cible  et  estime  la  distance  les  séparant  à  10  p.  Il  

mesure  la  distance  entre  son  cheikh  et  la  cible  :  8  p.  La  distance  

estimée  est  mauvaise  mais  la  cible  se  trouve  à  portée  du  cheikh.  

Jeff  jette  deux  dés  pour  effectuer  son  tir.

Tirs et couvertsLors  d’un  tir,  une  figurine  peut  bénéficier  d’un  couvert.

-­  Couverts  de  décors  :Lorsqu’une  figurine  bénéficie  d’un  couvert  (cf.  Lignes  de  vue,  couverts  et  figurines  cachées  p.11)  et  qu’elle  est  prise  pour  cible  par  un  tir,  on  applique  la  règle  suivante  :Une   fois   le   jet   de   tir   effectué   et   réussi,   on   vérifie   si   la  cible   est   réellement   touchée   ou  protégée   par   le   couvert.  Le  joueur  contrôlant  la  figurine  ciblée  lance  2  dés  blancs.  Le  résultat  à  obtenir  dépend  de  la  taille  de  la  figurine  (et  non  du  couvert)  :

Taille  1  =  6  ou  plusTaille  2  =  8  ou  plusTaille  3  =  10  ou  plus

Si  le  jet  est  une  réussite,  le  tir  est  annulé.

Si  une  figurine  se  trouve  derrière  plusieurs  couverts,  c’est  le   joueur   qui   doit   effectuer   le   jet   de   couvert   qui   choisit  quel  couvert  utiliser.  On  ne  peut  effectuer  qu’un  seul   jet  de  couvert  pour  chaque  tir.

-­  Couvert  de  figurine  :Une  figurine  couverte  par  une  autre  bénéficie  de  la  même  règle  qu’un  couvert  de  décor.  À   la  différence  près  que  si  le   jet   de   couvert   est   réussi,   c’est   la   figurine   servant   de  couvert  qui  subit  le  tir  et  donc  les  Dommages.

-­  Tirer  dans  un  combat  :À   ALKEMY,   vous   pouvez   tirer   sur   des   figurines   en    combat.  On  considère  un  combat  pour  le  tir  dès  lors  que  les  figurines  sont  en  contact  socle  à  socle.Dans  ce  cas,  le  tir  est  résolu  comme  un  tir  avec  un  couvert  de   figurine.   Suite   à   la   réussite   du   jet   de   tir,   si   le   jet   de  couvert  est  réussi,  c’est  une  des  figurines  au  combat  avec  la  cible  qui  subit   les  Dommages.  Pour  déterminer  quelle  figurine  est  touchée,  considérez  la  figurine  la  plus  proche  du  tireur.  Si  plusieurs  figurines  sont  à  la  même  distance,  déterminez  aléatoirement  laquelle  est  touchée.

Quel  que  soit  le  type  de  couvert,  une  figurine  peut  choisir  de  ne  pas  effectuer  le  jet  de  couvert.

IV.6. LES RÉACTIONS

Le mouvement de réaction

L orsqu’une  figurine  «  aux  aguets  »  est  la  cible  d’un  tir   elle   peut,   après   l’estimation  mais   avant   le   jet  de   tir   de   la   figurine   adverse,   dépenser   1   PA   afin  

d’annoncer  un  mouvement  de  réaction.Dès  lors  qu’une  figurine  annonce  un  mouvement  de  réac-­tion,   le   tireur   perd   le   bonus   de   «  Visée  »   s’il   en   bénéfi-­ciait.Le  mouvement  de  réaction  ne  s’effectue  qu’une  fois  que  le  jet  de  tir  est  résolu.

Une   figurine   qui   annonce   un   mouvement   de   réaction  peut  :-­    Effectuer  un  mouvement  de  marche  afin  de  se  mettre  à  couvert,  hors  de  ligne  de  vue  ou  de  portée.Elle  peut  effectuer  ce  mouvement  même  si  elle  est  déjà  à  couvert   (et   peut   ainsi   rester   derrière   le  même   couvert).  Elle   peut   effectuer   ce  mouvement   aussi   si   elle   bénéficie  de   la   compétence   «  Furtivité  »   (cf.   Compétences   p.22).  Dans   ces   deux   derniers   cas,   le   mouvement   de   réaction  aura  alors  pour  but  simplement  de  faire  perdre  le  bonus  de  Visée  du  tireur.-­    Effectuer   un   engagement   contre   le   tireur   (cf.   Engage-­ment   p.21).   Elle   ne   peut   effectuer   ce   mouvement   de  réaction  si  elle  est  déjà  en  combat.

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Le tir de réactionUne  figurine  «  aux  aguets  »  peut  effectuer  un  tir  de  réac-­tion   contre   toute   figurine   qui   la   charge,   l’engage   ou   qui  la  prend  pour   cible   avec  une  arme  de   tir.  Cette   réaction  coûte   1   PA.  Un   tir   de   réaction   ne   bénéficie   ni   du   bonus  «  Visée  »,  ni  du  bonus  «  Bout  portant  ».Une   figurine   «  aux   aguets  »   ne   peut   effectuer   de   tir   de  réaction  si  elle  se  trouve  déjà  en  combat.

Le  tir  de  réaction  se  joue  comme  suit  :-­    Dans  le  cas  d’une  charge  ou  d’un  engagement  :  le  tir  est  effectué  avant  le  déplacement  de  la  figurine  qui  charge  (ou  engage).Ce  tir  est  effectif  même  si   la  distance  qui  sépare   la   figu-­rine  qui  charge  est  supérieure  à  la  portée  de  l’arme  de  la  figurine  aux  aguets.-­    Dans  le  cas  d’un  tir  :  on  vérifie  que  le  tir  de  réaction  est  à  portée  de  la  cible  puis  les  tirs  sont  effectués  simulta-­nément.  La  figurine  active  perd  le  bonus  de  «  Visée  »  si  elle  en  bénéficiait.

Ex  :   Le   milicien   archer   (a)   effectue   un   tir   contre   le   guerrier-­

tonnerre   du   Corbeau   (b).   Pour   1   PA   celui-­ci   peut   effectuer   un  

mouvement  de   réaction   soit  pour   se  mettre  à   couvert  derrière  

les  cactus,  soit  pour  engager  l’archer.  Ou,  pour  1  PA  il  peut  ef-­

fectuer  un  tir  de  réaction.

Dans  tous  les  cas  l’archer  effectue  son  tir  avant  que  le  guerrier-­

tonnerre  du  Corbeau  n’effectue  son  mouvement.

IV.7. L’ALCHIMIE

Les alchimistes

I l   existe   deux   rangs   d’initiation   chez   les   alchimistes  de  Mornea  :Les  alchimistes  du  Cercle  Extérieur  sont  les  plus  cou-­

rants  car  moins  expérimentés.Alors   que   les   alchimistes   du   Cercle   Intérieur   sont   plus  rares  mais  bien  plus  puissants.  Les   cartes   de   profil   de   ces   figurines   se   distinguent   par  l’indication  en  plus  d’autres  informations  sur  :  leur  rang,  leur  niveau  de  concentration  ainsi  que  l’élément  avec  le-­quel  ils  ont  une  affinité  dans  la  liste  des  aptitudes.

Les cartes alchimiquesLes   cartes   comportent   l’ensemble  des   formules   alchimi-­ques  maîtrisées  par  l’alchimiste  mais  également  sa  réser-­ve  de  composants  alchimiques  et  de  pierres  alchimiques.Les  composants   sont   indiqués  par   les   symboles   triangu-­laires  des  éléments  et  l’alchimiste  n’en  possède  aucun  en  début  de  partie.Les  pierres  alchimiques  sont  repérées  par  les  petits  ronds  et  l’alchimiste  en  possède  autant  que  de  petits  ronds  sur  sa  carte  et  pour  l’intégralité  de  la  partie.

Les  formules  alchimiques  sont  des  recettes  que  les  alchi-­mistes  confectionnent  lors  d’une  bataille  pour  obtenir  des  effets   surprenants.   Un   alchimiste   peut   préparer   autant  de   formules   différentes   par   tour   que   lui   permettent   ses  ressources  en  composants  et  pierres  alchimiques  et   tant  qu’il   lui   reste   des   Points   d’Actions.   Il   ne   peut   toutefois  pas   préparer   deux   fois   la  même   formule   dans   un  même  tour.

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Niveau de concentration

Effets

Nom de la formulecomposants/Portée/Seuil

Améliorations

Pierre

composants

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Une formule se définit de la façon suivante :

- Nom de la formule (X)Il  est  suivi  d’un  chiffre  allant  de  0  à  4  correspondant  au  niveau  de  concentration  que   l’alchimiste  doit  avoir  pour  préparer  cette  formule.

- ComposantsIl  s’agit  du  type  et  du  nombre  de  composants  dont  l’alchi-­miste  a  besoin  pour  préparer  sa  formule.

- PortéeElle  détermine  la  distance  maximale  en  p  à  laquelle  doit  se  trouver  la  cible  pour  qu’elle  puisse  être  affectée  par  la  formule.

- Seuil de la formule : Auto/CibleIl   correspond   au   niveau   de   difficulté   que   doit   atteindre  l’alchimiste  afin  d’achever  sa  formule.  Le  seuil  peut  être  Auto  ou  Cible.

- EffetsIls  décrivent  les  conséquences  une  fois  la  formule  déclen-­chée.

- AméliorationsElles  définissent  les  possibilités  d’un  alchimiste  pour  ob-­tenir  des  effets  plus  puissants.

Les composants alchimiques Toutes  les  choses  sur  Mornea  sont  composées  de  4  essen-­ces  (Eau,  Air,  Terre  et  Feu).  Selon  l’origine  de  leur  créa-­tion,  chacune  de  ces  choses  contient  une  de  ces  essences  en  plus  grande  quantité.  Tout  alchimiste  possède  une  af-­finité  pour  l’une  d’entre  elles.  Il  peut  ainsi  sentir   la  pré-­sence  de  celle-­ci  dans  certains  éléments  de  décor  et  ainsi  l’exploiter  afin  de  préparer  ses  formules.  Les  composants  sont   des   extraits   de   ces   essences   et   les   éléments   de   dé-­cors  dont  ils  sont  issus  sont  dits  «  teintés  ».  En  scénario,  les  joueurs  repèrent  les  points  d’extractions  de  ces  décors  avec  des  petits  pions  aux  couleurs  de  l’élément.

S’il   est   à   1   p  maximum  du   pion   posé   sur   un   élément   de  décor   teinté,   un   alchimiste   peut,   à   la   fin   d’une   action,  récolter  gratuitement  les  composants  alchimiques  conte-­nus  dans  le  décor.  Il  ne  peut  le  faire  qu’une  seule  fois  par  tour.-­    Si   le   décor   contient   des   composants   liés   à   l’affinité   de  l’alchimiste,  il  peut  en  extraire  :4  s’il  est  du  Cercle  Extérieur  ;6  s’il  est  du  Cercle  Intérieur.

-­    Si   le   décor   contient   des   composants   différents   de   l’af-­finité   de   l’alchimiste,   il   peut   tout   de   même   extraire   2  composants,  et  ceci  quel  que  soit  son  rang.

Une   fois   récoltés,   l’alchimiste   conserve   ces   composants  jusqu’à  leur  utilisation  pour  la  préparation  d’une  formule.Lors   d’une   extraction,   un   décor   est   épuisé   de   tous   ses  composants,  il  n’est  alors  plus  possible  d’en  extraire  pour  le  restant  de  la  partie.

Les pierres alchimiquesLes  alchimistes  commencent  la  partie  avec  un  nombre  de  pierres   alchimiques   déterminé.   Ces   pierres   alchimiques  sont   un   concentré   d’énergie   utilisé   par   les   alchimistes  pour  augmenter  les  effets  de  leurs  formules.Ils   s’en   servent   aussi  parfois  pour   compenser   leur  man-­que  de  composants  lors  de  la  préparation  des  formules.

Le processus alchimiqueL’alchimie   sur   Mornea   se   pratique   en   plusieurs   étapes.  Mais   avant   toute   chose   l’alchimiste   doit   dépenser   1   PA  pour  initier  sa  formule.

- Préparation de la formule :La  préparation  de  la  formule  suppose  que  l’alchimiste  est  en   possession   d’une   quantité   suffisante   de   composants  alchimiques  appropriés  pour  la  formule.  S’il  n’a  pas  suf-­fisamment  de  composants,  l’alchimiste  peut  substituer  2  pierres  alchimiques  par  composant  manquant.  Ces  pier-­res  ne  comptent  pas  dans  le  total  de  pierres  que  peut  dé-­penser  un  alchimiste  pour  améliorer  sa  formule.

- Désignation de la cible :Une   fois   la   préparation   achevée,   l’alchimiste   désigne   la  cible   de   sa   formule.   Pour   ce   faire,   il   doit   posséder   une  ligne  de  vue  sur  celle-­ci.  Le  joueur  mesure  ensuite  la  dis-­tance  qui   sépare   l’alchimiste  de   sa   cible  et   la   compare  à  la  portée  de  la  formule.  Si  celle-­ci  est  inférieure  ou  égale  à   la  portée  de  la  formule,   le  processus  alchimique  conti-­nue.Autrement,   c’est   un   échec   et   les   composants   et/ou   les  pierres  alchimiques  utilisés  sont  perdus.

- Combustion de la formule :Une  fois  vérifié  que  la  cible  se  trouve  à  portée,   il  reste  à  déterminer  si  celle-­ci  subit   les  effets  de  la  formule.  L’al-­chimiste  déclenche  alors  la  combustion  de  cette  dernière  en  effectuant  un  jet  d’alchimie.La   difficulté   à   obtenir   pour   le   jet   d’alchimie   dépend   du  seuil  de  la  formule  :Dans  le  cas  de  l’indication  Auto,  la  formule  est  automati-­quement  réussie.Dans  le  cas  de  l’indication  Cible,  la  difficulté  du  jet  d’al-­chimie  est  égale  à  la  caractéristique  Esprit  de  la  figurine  ciblée.

Pour  effectuer  un  jet  d’alchimie  :Un  jet  d’alchimie  est  un  jet  qui  dépend  du  niveau  de  con-­centration  et  du  cercle  dont  dépend  l’alchimiste  :

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V. LES COMPÉTENCES

A

C ertaines   figurines   possèdent   une   compétence  de   tireur   ainsi   que   l’équipement   adéquat   pour  mettre   en   lumière   ce   talent.   Elles   peuvent   donc  

tirer   comme   détaillé   dans   les   règles   (p.   17).   Le   premier  chiffre,  x,  associé  à  cette  compétence  indique  la  valeur  de  tir  de  la  figurine.  Le  deuxième,  y,  indique  la  portée  maxi-­male  de  l’arme  du  tireur  (exprimée  en  pouces).

AllongeLes   figurines   avec   la   compétence   Allonge   n’ont   pas   besoin  d’être   au   contact   pour   combattre.   Elles   peuvent   initier   un  combat  jusqu’à  1  pouce  tout  autour  d’elles.  Un   joueur  peut  choisir  de  mesurer  à  tout  moment  la  portée  d’Allonge  de  sa  figurine.  Il  ne  peut  mesurer   la  portée  d’Allonge  d’une  figurine  adverse.

-­    Une   figurine   sans   la   compétence   «  Allonge  »   qui   se  trouve  en  combat  et  dans  la  portée  d’allonge  d’une  figu-­rine  avec   la  compétence  «  Allonge  »,  mais  sans  être  au  contact  socle  à  socle  peut,  à  son  activation,  choisir  soit  de  se  désengager,  soit  d’effectuer  un  engagement  sur  la  figurine  avec  la  compétence.

GENESIS | RÈGLES

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Un  alchimiste  du  Cercle  Extérieur  lance  2  dés  de  la  cou-­leur  qui  dépend  de  son  état  de  santé  auquel  il  ajoute  son  niveau  de  concentration  actuel.Un  alchimiste  du  Cercle   Intérieur   lance  3  dés  de   la  cou-­leur   qui   dépend   de   son   état   de   santé   et   conserve   les   2  meilleurs.  Il  ajoute  au  résultat  son  niveau  de  concentra-­tion  actuel.

Si  le  résultat  final  est  supérieur  ou  égal  au  seuil  de  la  for-­mule,  alors  les  effets  s’appliquent.Dans  le  cas  contraire,  la  formule  échoue  et  l’ensemble  des  composants  et  des  pierres  alchimiques  est  perdu.

- Amélioration de la formule :Une  fois  la  formule  consumée,  un  alchimiste  peut  dépen-­ser   des   pierres   alchimiques   afin   d’améliorer   ses   effets.  Chaque   amélioration   requiert   un   nombre   de   pierres   al-­chimiques  indiqué  dans  la  description  de  la  formule.

Un  alchimiste  du  Cercle  Extérieur  peut  dépenser  au  maxi-­mum  4  pierres  alchimiques  pour  améliorer  sa  formule.Un  alchimiste  du  Cercle  Intérieur  peut  dépenser  au  maxi-­mum  6  pierres  alchimiques  pour  améliorer  sa  formule.

Dans  le  cas  d’améliorations  permettant  de  cibler  de  nou-­velles   figurines,   il   n’est   pas   nécessaire   d’effectuer   un  nouveau   jet   d’alchimie.   Les   figurines   sont   automatique-­ment  touchées.

Concentration et cercle alchimique :Certaines  formules  exigent  d’un  alchimiste  un  niveau  de  concentration   plus   élevé   pour   être   préparées.   Il   existe  quatre   niveaux   de   concentration   dans   le   cercle   alchi-­mique   représentés   par   les   petits   cercles   blancs   sur   le  recto  de  la  carte  de  l’alchimiste.  Un  alchimiste  commence  la  partie  au  niveau  de  concentration  0.  Chaque  niveau  de  concentration  nécessite  la  dépense  de  1  PA.L’alchimiste  peut  progresser  dans   le  cercle  alchimique  à  tout  moment  de  son  activation  et  conserve  sa  progression  tant  qu’il  n’est  pas  blessé.À   chaque   fois   qu’un   alchimiste   subit   des  DOM,   peu   im-­porte  le  nombre,  il  perd  un  niveau  de  concentration.

   

-­-­

Niveau de concentration

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GENESIS | RÈGLES

BondAu   cours   de   son   activation   la   figurine   dotée   de   cet-­te   compétence   peut   effectuer   jusqu’à   deux   bonds.  La  distance  effectuée  lors  d’un  bond  ne  peut  être  supérieure  à   la   valeur   de  marche   de   la   figurine.   Un   bond   permet   de  franchir  des  obstacles  et  des  figurines  de  Taille  3  ou  moins.  Lors  d’une  charge,  un  bond  permet  à  une  figurine  de  charger  une  figurine  adverse  qu’elle  ne  voyait  pas  au  début  de  son  activation.  Ce  mouvement  n’est  pas  un  mouvement  supplémentaire,  il  ne  permet  pas  à  la  figurine  de  bouger  de  plus  de  son  mou-­vement  normal.

Botte (xLa  figurine  dotée  de  cette  compétence  peut  utiliser  la  CC  spéciale  nommée  «  x  ».

CavalerieLors  d’une  attaque  de  charge,  une  figurine  dotée  de  cette  compétence  obtient  2  dés  de  bonus  à   son   jet  de  Com  au  lieu  d’un  seul  et   lit   les  résultats  dans  le  tableau  de  DOM  une  colonne  à  droite.

ChefUne  figurine  dotée  de  cette  compétence  possède  une  aura  dont   le   rayon   est   égal   à   sa   caractéristique  Esprit.   Toute  figurine  amie   située  dans   cette   aura  peut   remplacer   son  Esprit  par  celui  du  Chef  pour   tout   jet  associé  à  cette  ca-­ractéristique.  De   plus,   un   Chef   ne   subit   pas   les   effets   de   son   état   de  santé  en  ce  qui  concerne   le   jet  d’initiative,   il  utilise  tou-­jours  des  dés  blancs.

Coriace (x)Une   figurine   Coriace   possède   une   constitution   particu-­lière   ou   une   protection   qui   lui   permet   de   supporter   les  coups  les  plus  puissants.  Dès  qu’elle  subit  des  Dommages  lors  d’un  jet  de  combat  ou  de  tir,  elle  peut  réduire  de  x  la  valeur  des  Dommages  infligés  jusqu’à  un  minimum  de  1.  Cette   compétence  est   sans  effet   sur   les  Dommages   infli-­gés  directement  sans  jet  de  dés.

Effrayant (x)Une   figurine   chargée   ou   engagée   par,   ou   qui   tente   de  charger   ou   d’engager,   une   figurine   dotée   de   la   compé-­tence  Effrayant  doit  effectuer  un  jet  d’Esprit  d’une  diffi-­culté  de  x.  Si  c’est  un  échec,   tant  qu’elle  sera  en  combat  avec  cette  figurine,  elle  subira  un  dé  de  malus  à  tous  ses  jets.  Le  test  est  à  effectuer  chaque  fois  qu’une  figurine  se  trouve  dans  le  cas  décrit  précédemment.Les  effets  de  cette  compétence  sont  cumulatifs.

EnchaînementChaque  fois  qu’une  figurine  possédant  cette  compétence  joue  une  CC  et  réussit  son  jet  de  combat,  qu’elle  ait  infligé  des  DOM  ou  pas,  elle  peut  immédiatement  tenter  gratui-­

tement  une  seconde  attaque  contre  le  même  adversaire  et  ce,  avant  que  celui-­ci  ne  puisse  effectuer  son  attaque.Cette   attaque   est   considérée   comme   étant   une   attaque  rapide   sans   modificateur   au   jet   de   combat.   La   figurine  adverse  ne  peut  pas  dépenser  de  PA  pour  obtenir  une  CC  contre  cette  attaque.  Une  figurine  dotée  de  cette  compé-­tence   ne   peut   obtenir   qu’une   seule   attaque   supplémen-­taire  par  attaque  réussie.

Expert (x)Une  figurine  qui  possède  cette  compétence  gagne  1  dé  de  bonus  à  son  jet  de  Combat  lorsqu’elle  choisit  la  CC  (x).Par  exemple,  une   figurine  avec   la   compétence  «  Expert/Rapide  »  gagnera  un  dé  de  bonus  pour  son  jet  de  Combat  lorsqu’elle  choisira  une  CC  «  Rapide  ».

FeinteUne   figurine  dotée  de   cette   compétence  peut,   après   que  les   deux   adversaires   ont   révélé   leur  CC,   échanger   sa  CC  par  «  Inactif  ».

FurtivitéUne   figurine   furtive   possède   l’avantage   de   pouvoir   être  déployée  après  toutes  les  autres  figurines.Une  figurine  furtive  est  toujours  considérée  comme  étant  à  couvert  pour  les  tirs  et  peut  réagir  pour  faire  perdre  le  bonus   de   Visée   d’un   tireur   qui   la   cible   (cf.   Mouvement  de   réaction  p.18)  même   si   cette   réaction  ne   l’amène  pas  derrière   un   couvert   réel   (décor,   etc...).   De   plus   elle   ne  peut   être   chargée   ou   engagée   par   une   figurine   adverse  se  trouvant  à  plus  de  4  p  d’elle.  Dans  le  cas  où  une  figu-­rine  déclare  une  charge  contre  un  combattant  possédant  Furtivité  et  qu’elle  se  trouve  à  plus  de  4  pouces,  la  charge  est  alors  considérée  comme  ratée.  Notez  que  cela  ne  peut  permettre  à  la  figurine  de  venir  se  placer  en  contact  socle  à  socle  du  combattant  doté  de  cette  compétence  avec  son  mouvement   de   marche   (la   figurine   est   alors   placée   au  plus  proche  du  combattant  sans  être  au  contact).

GardeUne   figurine  avec  cette  compétence  garde   toute   figurine  qui  se  trouve  à  2  pouces  ou  moins  d’elle.Lorsqu’une  figurine  «  gardée  »  est  la  cible  d’un  tir,  d’une  formule,  d’une  charge  ou  d’un  engagement,  le  garde  peut  s’activer  gratuitement  et  prendre  sa  place.  La  figurine  est  alors   placée   à   l’endroit   où   se   trouvait   la   figurine   «  gar-­dée  »  et  vice  versa.Aucune  réaction  ne  peut  être  jouée  lorsque  cette  compé-­tence  est  activée.Cette  compétence  est  sans  effet  si   le  garde  est   lui-­même  ciblé  par  la  même  action  qui  cible  la  figurine  qu’il  garde.  Elle   est   sans   effet   également   si   une   figurine   ennemie   se  trouve  en  combat  avec  le  garde.Son  utilisation  se  déclare  après  que  tous   les  effets  d’une  action  ont  été  annoncés  (par  exemple,  après  que  les  amé-­liorations  d’une  formule  ont  été  annoncées).

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Maître (x)Au  cours  de  son  activation,  la  figurine  dotée  de  cette  com-­pétence  peut  effectuer  gratuitement  une  action  de  type  X  selon  l’intitulé  de  la  compétence.

Perce-armure (Corps à corps/Tir)Lorsqu’une   figurine   avec   cette   compétence   effectue   des  jets  de  DOM  en  combat  et/ou  tir  (selon  ce  qui  est  indiqué  par  la  compétence),  elle  ne  tient  pas  compte  des  effets  de  la  compétence  «  Coriace  (x)  ».

PisteurUne   fois   par   tour,   au   cours   de   son   activation,   la   figu-­rine   dotée   de   cette   compétence   peut   effectuer   gratuite-­ment  un  mouvement  de  marche.  Ce  mouvement   suit   les  règles  normales  de  mouvement,  mais  n’est  pas  considéré  comme  une  action.

Sans failleLorsqu’une  figurine  dotée  de  cette  compétence  choisit  la  CC  «  Parade  »  elle  peut   forcer   son  adversaire   à   relancer  son   jet  de  combat  avant  qu’elle-­même  n’effectue   le  sien.  Le  second  jet  doit  être  conservé  et  ne  peut  être  relancé.

Sans peurUne   figurine  Sans  peur  n’a  pas  besoin  d’effectuer  de   jet  d’Esprit   dans   le   cadre  des   effets   de   la   compétence  «  Ef-­frayant  ».  On   considère   qu’elle   les   réussit   automatique-­ment.

TacticienUne  figurine  dotée  de  cette  compétence  effectue  ses   jets  d’Initiative  avec  un  dé  de  bonus.

Tireur émérite (X)Une  figurine  dotée  de  cette  compétence   ignore   les  effets  des   couverts   quelque   soit   l’origine   de   ce   dernier   (furti-­vité,   décor,   corps   à   corps).   Elle   peut   utiliser   cette   com-­pétence  X  fois  par  tour.  L’utilisation  de  cette  compétence  est  à  annoncer  juste  avant  le  jet  de  tir.

GENESIS | RÈGLES

Une escorte de 300 points rapide et agile pour deux cheikhs.

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PROLOGUE

Au  début,  il  n’y  avait  rien.  Le  vide.  Un  néant  incommen-­surable,  obscur.De   ce   grand   rien   naquit   une   intuition.   L’idée   persis-­

tante  qu’il  doit  exister  quelque  chose.  Un  sentiment  puissant,  une  volonté  absolue  de  créer.  Et  Elle  apparut.  Née  de  sa  propre  résolution  à  exister,  Elletout  ce  qui  importe.

Elle  s’éveilla  doucement  des  brumes  de  ce  néant  et  alors  qu’Elle  prenait  conscience  d’Elle-­même,  Elle  devint  plus  puissante.Entourée  par   les   ténèbres  Elle  voulut  apporter  un  peu  d’éclat  à   cet   univers   si   terne.  Elle   créa   des   étoiles,   des  milliers,   des  

Elle  les  créa  de  multiples   couleurs   et   la   nuit   fut   constellée   de   petit   lampions  rouges,  jaunes,  bleus  et  blancs.Ainsi  naquit  l’aube  et  Ellede  son  nouveau  domaine.

Elle   contempla   sa   création   avec   bonheur,   hypnotisée   par   ces  

manquait  encore  d’animation.

Elle  décida  alors  qu’il  était  grand  temps  de  coloniser  ce  vaste  univers.Elle  créa  un  premier  monde,  Printeps  où  les  richesses  de  tou-­tes  sortes  seraient   légion  et  Elle   façonna  des  créatures  qui  en  jouiraient  éternellement.  Les  millénaires  passèrent  mais  il  ne  se  passait  rien  et  son  jouet  l’ennuyait.  Cela  ne  lui  plut  pas.

Elle   créa  alors  un  deuxième  monde,  Hecateps,   à   l’environne-­ment  hostile  où  deux  races  s’affronteraient  sans  cesse  pour  son  bon  plaisir.  Cela  durant  un  temps,  une  éternité  de  batailles  en  

-­manentes   entre   ses  nouveaux   jouets   l’ennuyaient.  Cela  ne   lui  plut  pas.

Elle  en  créa  un  troisième,  puis  un  quatrième,  plusieurs,  qu’Elle  façonnait  selon  ses  envies,  plus  beaux  ou  plus  fantasques  les  uns  que  les  autres.  Mais  toutes  ses  créations  lui  semblaient  inache-­vées,  insipides.  Il  lui  semblait  qu’aucune  ne  prenait  vie.  Toutes  

âme  et  en  faire  une  création  vraiment  unique.

Elle  arrêta  son  œuvre,  un  instant  lasse.  Là,  dans  le  vide  de  son  univers,  Elle Elle  attendait.  Une  éternité  pour  ses  créations,  un  bref  instant  pour  Elle.

-­parut  ce  qui  lui  sembla  être  une  idée  forte.  Elle  commença  tout  d’abord  par   façonner  un  nouveau  monde  puis  Elle   le  nomma  Mornea,  car  cela  lui  plaisait.  Son  âme,  son  essence  serait  la  plus  

subtile  et  la  plus  belle  de  tous  ses  mondes.  Elle  le  savait.Elle  entreprit  d’y  ajouter  l’ingrédient  dont  Elle  pensait  

Elle  créa  ainsi  le  Temps.  Du  temps  viendrait  l’évolution,  et  de  l’évolution  

Cela  lui  plut.Elle -­fond  de  son  essence  :  l’excitation,  l’ivresse.  Le  trouble  apporté  par  sa  création  la  grisait.Il  lui  fallait  maintenant  éprouver  ce  nouveau  concept  de  tempo-­ralité.  Elle  ne  pouvait  certes  pas  s’y  essayer  Elle-­même,  le  temps  n’aurait  aucune  prise  sur  Elle.

L’ÈRE DE LA CRÉATION

LES ARCHITECTES

Elle  décida  alors  de  créer  quatre  êtres,  quatre  créateurs,  les  Architectes,  tous  dotés  de  ses  particularités  et  d’une  partie  de  son  essence  divine.

Elle  créa  tout  d’abord  Khalim,  celui  au  corps  de  félin,  courageux  et  loyal  comme  Elle.Elle  créa  ensuite  Naash,  celui  au  corps  de  serpent,  sage  et  pa-­tient  comme  Elle.Puis  Elle  créa  Aurlokan,  celui  au  corps  noueux,  généreux  et  rê-­veur  comme  Elle.

Elle   créa  Orhöm,   celui   sans   traits,   curieux   et   versatile  comme  Elle.

Ellepour  façonner  sa  création,  son  monde,  le  peindre  et  aider  son  âme  à  s’épanouir.  Elle  leur  annonça  qu’Elle  reviendrait  leur  vie  

Puis  Elle  se  retira,  pour  la  première  et  unique  fois,  satisfaite.

Les  4  Architectes  se  mirent  au  travail,  et  selon  Sa  volonté,  mo-­delèrent  un  monde  selon  leurs  envies,  et  de  fait,  à  Son  image.

apparition.  Le  temps  s’écoulait  et   les  créations  des  4  se  mirent  à  changer  selon  des  cycles  qui  évoquaient  la  nature  de  chacun.

Khalim  fut  le  premier  à  façonner  des  rivières,  des  plaines  cou-­

premier  temps  de  Mornea  :  le  printemps.Khalim   aimait   les   couleurs   que   faisait   naître   cette   première  saison.  Les  nouvelles  senteurs  et  quelques  premiers  animaux.  

Puis  Naash  poursuivit  le  travail  de  son  frère,  trouvant  que  ces  

LES CHRONIQUES DE MORNEA

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Page 27: Egenesis version 1

apparaître  un  soleil,  Thébus,  qui  réchaufferait  doucement  Mor-­nea  au  cours  de  sa  deuxième  saison  :  l’été.La  chaleur  envahit  la  surface  de  Mornea,  de  nouveaux  animaux  apparurent.  Naash  sembla  satisfait.Vint  Aurlokan  qui  trouvait  que  tous  ces  paysages  manquaient  

-­ques,  plus  propices  à  la  rêverie  et  la  mélancolie.  Mornea  vivait  son  automne.  Aurlokan  aima  se  promener  dans  les  forêts  et  les  champs  ainsi  transformés  pour  y  contempler  la  beauté  du  mon-­de  qu’il  façonnait  avec  ses  frères.

ces  aspects,  décida,  par  simple  esprit  de  contradiction,  d’effacer  tout  au  cours  d’un  temps  d’un  neutre  pur.  Il  créa  la  nuit,  dont  la  lune  Hannah  serait  reine,  et  Mornea  plongea  dans  l’hiver.Les  animaux  s’endormirent  pendant  la  saison  créée  par  Orhöm  et  cela  lui  plut  de  pouvoir  contempler  son  travail  au  calme.

Le  temps  s’écoulait  ainsi,  saison  après  saison,  en  permettant  à  

œuvre.  Et  ils  purent  constater  combien  le  temps  était  beau,  car  il  permettait  de  varier  les  tableaux  du  monde,  de  Mornea,  tout  au  long  d’une  même  vie.

pour  que  chacun  puisse  s’éterniser  devant  le  travail  accompli.

LA FRESQUE DE VERRE

Au  bout  de  plusieurs  cycles,  les  Architectes  prirent  toute-­fois  la  mesure  de  l’écoulement  du  temps.  Et  tout  à  coup  il   leur   apparut   combien   celui-­ci   pouvait   être   injuste.  

Chacun  des  Architectes  devait  attendre  trois  saisons  pour  ad-­

Ils  décidèrent  alors,  ensemble,  de  trouver  une  solution  pour  re-­médier   à   cette   situation.  Trouver  un  moyen  pour   terminer   la  

Longtemps  leur  esprit  vagabonda  à  la  recherche  d’une  idée.  Elle  -­

ger  les  saisons  sur  un  tableau.  Le  temps  ainsi  arrêté,  il  leur  se-­rait  possible  de  contempler  Mornea  et  terminer  leur  besogne  à  loisir.

Khalim  alla  dans  le  désert  et  ramena  une  multitude  de  grains  de  sable.  Le  sable  le  plus  pur  et  le  plus  blanc  qu’il  put  trouver.Naash  chauffa   les  grains  et  obtint  une  grande  plaque  d’un  verre  translucide  sans  aucune  imperfection.Aurlokan   rassembla  du   cœur  de  Mornea  des   teintes,  des   couleurs   vives,   pastels   qui   leur   permettraient   de  peindre  sur  le  verre.Orhöm   prépara   la   fresque   en  polissant   le   verre   et   en   le   rendant  

Chacun  choisit  alors  une  palette  de  couleurs  pour  peindre  sa  saison.  Des  teintes  d’un  bleu  profond  pour  les  printemps  de  Khalim,  des  impressions   carmi-­

déclinaison  de  blancs  et  de  gris  pour  les  hivers  d’Orhöm.Chacun  mit  tout  son  cœur  dans  la  réalisation  de  cette  œuvre,  y   intégrant  une  partie  de  son  essence.  Celle-­là  même  qu’ils  avaient  reçue  d’Elle.

-­gées,  le  temps  s’arrêta.

plus  variée,  puis  une   faune  plus  nombreuse  pour  peupler   ces  vastes  étendues  et  apporter  un  peu  plus  de  vie  à  la  fresque  Mor-­

de  cycles?  Le  temps,  absent,  ne  le  dit  pas.

 

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

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Le  temps,  lui,  continuait  son  œuvre,  paisiblement.  Seulement,  la  tâche  des  Architectes  n’en  était  encore  qu’à  ses  débuts  et  leur  vie   déjà   bien   entamée.  Mais   ils   étaient   tous   subjugués   par   la  merveilleuse  tâche  dont  ils  s’acquittaient.

Le temps sur Mornea

-­-­

 

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GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

LE BRIS DE LA FRESQUE

Mais  bien  que  la  vie  qu’Elle  avait  offerte  aux  Architec-­tes  ne  fût  pas  encore  arrivée  à  son  terme,  Elle  choisit  de  revenir,  impatiente  de  découvrir  le  travail  accom-­

pli  par  ses  enfants.Un  jour  donc,  Elle  revint.  Pressée  de  découvrir  son  œuvre,  elle  bouillait  de  voir  le  fruit  de  leur  labeur.

Mais  ce  qu’Elle  découvrit  lui  déplut.

Les  êtres  à  qui  il  avait  transmis  une  part  de  son  essence,  ceux  en  

s’étaient  octroyé  le  droit  de  manipuler  le  temps,  son  œuvre  !Elle  

avait  créé  avec  tant  d’amour  !

Furieuse,  Elle   saisit   la   Fresque,   y   imprégna   toute   l’aigreur   et  toute  la  colère  qui  la  parcourait  en  cet  instant,  puis  Elle  brisa  la  Fresque  de  verre  en   la  projetant  sur  une  montagne  immense,  brisant  aussi  par  la  même  occasion  le  semblant  d’immortalité  qu’avaient  acquis  les  quatre.  La  Fresque  vola  en  une  myriade  de  morceaux  plus  ou  moins  gros  qui  s’éparpillèrent  et  échouèrent  un  peu  partout  sur  Mornea.Le  plus   gros   fragment   était   une  partie   sur   laquelle   toutes   les  couleurs  des  saisons  étaient  présentes.  Celui-­ci  vint  tomber  au  pied  d’un  jeune  arbre  poussant  non  loin  de  la  montagne  sur  la-­quelle  Elle  avait  brisé  la  mosaïque  de  verre.

Alors  qu’ils  touchaient  le  sol,  tous  les  débris  de  la  Fresque  fon-­dirent  et  s’écoulèrent  dans  les  profondeurs  du  sol...

  LA MALÉDICTION

Une  fois  la  fresque  brisée,  éparpillée,  Elle  se  tourna  vers  eux.Son  ire  était  incontrôlable.  Pas  un  n’avait  compris  la  va-­

son  monde.  Cela  la  mettait  hors  d’elle.Elle   leur   jura  alors  qu’ils  devraient   tous  payer   le  prix  de   leur  

Elle   maudit   chacun   de   ses   enfants   ainsi   que   leur  

trahison   et   éviter   la   condamnation   de   ce   nouveau   monde  qu’elle  avait  mis  tant  de  peine  à  concevoir.Elle  se  tut  durant  un  long  silence  qui  parut  être  une  éternité,  scrutant  chacun  de  ses  enfants  d’un  regard  brûlant.  Puis  Elle  laissa   à   nouveau   le   temps   faire   son  œuvre   et   quitta  Mornea,  

  LES ENFANTS DES QUATRE

Abandonnés,   Khalim,   Naash,   Aurlokan   et   Orhöm   se  retrouvèrent   ensemble.   Ils   déambulèrent   longtemps,  silencieux,   à   contempler   Mornea.   La   colère   de   leur  

créatrice  résonnait  dans  leur  esprit  et  bientôt  ils  eurent  peine  à  

Cela  les  plongea  dans  un  profond  désarroi.

Alors   qu’ils   étaient   là,   marchant   parmi   les   paysages   qu’ils  avaient  créés,  perdus  dans  leurs  pensées,  Orhöm  intervint.  La  colère   et   l’incompréhension   le   gagnaient.   Il   avait   tout   donné  pour  Elle  et  il  ne  pouvait  se  résigner  à  laisser  Mornea  mourir.  Il  ne  pouvait  penser  que  sa  vie  n’ait  servi  à  rien.  Cela  le  frustrait.  Les  trois  autres  partageaient  ce  sentiment.Aurlokan,   toujours  pensif   se   tourna  vers   les   autres.  Les   yeux  tournés  vers  le  ciel,  il  s’adressa  à  eux  dans  un  murmure.  Pour-­quoi  ne  pas  créer  à   leur  tour  une  descendance  ?  Des  témoins  

-­-­

quoi  alors  ne  pas  créer  des  êtres  à  leur  image  ?Tous   trouvèrent   cette   idée   fantastique...   Et   à   l’évocation   de  celle-­ci,  l’esprit  de  chacun  s’évada...

Alors  que  chacun  s’apprêtait  à  partir  de  son  côté,  Naash,  le  plus  sage  des  quatre,  s’adressa  à  ses  frères.  Même  si  l’idée  de  la  des-­cendance  trouvait  un  écho  en  son  cœur,  il  ne  pouvait  toute-­fois  oublier  l’anathème  lancé  par  leur  créatrice.  Il  rappela  à  chacun  les  termes  de  celui-­ci.  Aucun  d’entre  eux  

Elle  attendait  pour  

Les pierres alchimiques

-­-­

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Page 29: Egenesis version 1

leur  essence  divine  pour  l’acte  de  création  qu’ils  avaient  en  tête.  Khalim  approuva   la  sagesse  de  son   frère,  Aurlokan  et  Orhöm  restèrent  silencieux.

Finalement,  chacun  partit  de  son  côté,  décidé  d’une  manière  ou  d’une  autre  à  donner  un  sens  à  leur  œuvre.

Khalim  pris  la  direction  du  nord  et  alla  s’asseoir  près  d’un  grand  lac,  au  pied  de  collines  escarpées  au  septentrion  de  Mornea.  Il  

Au  petit  matin,  l’esprit  éclairé,  Khalim  avait  créé  quatre  vasques  

entière  assis,  entouré  des  quatre  vasques.  Pendant  des  heures  il  resta   là,  assis,  à  parler  tranquillement,  calmement.  Il  se  ra-­contait  ainsi  le  monde  et  les  vasques  semblaient  parcourues  de  

jours  avançaient  et  plus  les  ondes  frémissantes  à  la  surface  des  vasques  devenaient  fortes.  Les  derniers  jours,  alors  que  le  son  de  la  voix  de  Khalim  était  toujours  aussi  posé,  l’eau  des  vasques  semblait  bouillir,  prête  à  jaillir  dans  un  geyser  immense.  Puis,  au  crépuscule  du  septième  jour...  Khalim  tomba  à  terre,  alors  que  quatre  formes  félines  détrempées  s’approchaient  de  lui...Les  Khalimans  étaient  nés.

Naash  disparut  à  l’ouest  de  Mornea.  Il  s’engagea  au  cœur  des  

plus  profond  des  entrailles  des  montagnes,  loin  à  l’ouest,  au  mi-­lieu  des  océans,  là  où  le  feu  devenait  liquide.  Il  domestiqua  le  

utiliser   son  pouvoir   créateur.   Il  passa  ensuite  de  nombreuses  semaines  à  rassembler  ses  souvenirs  et  collecter  tout  son  savoir  

même.  Puis,   las,   il  alla  près  du  puits  de  lave  et  donna  son  es-­

Les  Naashtis  étaient  nés.

Aurlokan  prit  la  direction  de  l’est.  Là  bas,  il  le  savait,  il  retrou-­verait  de   grandes  plaines  parsemées  de   forêts   et  de  quelques  montagnes.  Un  décor  tout  à  fait  propice  à  son  dessein.  Arrivé  à  la  nuit  tombée  sur  place  il  se  dirigea  vers  l’un  des  plus  beaux  marais  de  sa  création.  Là  il  prit  dans  ses  mains  de  beaux  mor-­ceaux  de  tourbe  puis  façonna  selon  son  envie  de  petites  formes.  Nombreuses,  noueuses  comme  lui.  Et  il  s’extasiait  un  peu  plus  à  chaque  heure  de  la  nuit  qui  s’écoulait  devant  la  beauté  de  son  ultime   création.  Au   petit  matin,   il   en   avait   réalisé   huit.  Qua-­tre  seraient  des  mâles  et  quatre  des  femelles.  Puis,  il  les  amena  

fallut  une  journée  entière  puis  toute  l’attention  d’un  père  pour  

Les  Aurloks  étaient  nés.

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

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Orhöm  voyagea  longtemps  avant  de  choisir  de  se  poser  au  pied  des  montagnes  du  sud  de  Mornea.  Isolé  de  ses  frères.  Il  rumi-­nait  sans  cesse  Ses  paroles  et  cela  l’agaçait  tout  particulièrement  qu’Elle  puisse  décider  ainsi  de  les  maudire  malgré  que  tout  ce  qu’ils  avaient  fait  lui  était  dédié.  Il  parvint  toutefois  à  gagner  la  paix   lorsqu’il  se  posa  dans  les  montagnes.  Le  vent  violent  sif-­

il  choisit  de  le  dompter,  de  faire  plier  cet  élément  à  sa  volonté,  ainsi  qu’il   le  ferait  avec  tous  ceux  qui  oseraient  maintenant  le  

-­tits  êtres  à  son  image,  ses  sujets.  Il  leur  ordonna  de  se  multiplier  et   de  partir   là   où   le   vent   les   porterait.  Ceux  qui   le   désiraient  pourraient  rester  auprès  de  lui  pour  le  servir.Les  Hommes  étaient  nés.

Durée de vie moyenne sur Mornea

L’ÈRE DE LA TRANQUILLITÉ (- 754)

Les  premiers   instants  de   chacun  des  nouveaux  peuples  s’écoulèrent  au  rythme  serein  des  saisons  créées  par  les  Architectes.  Et  durant  de  longs  cycles,  les  peuples  se  for-­

gèrent  une  civilisation  propre.  Cette   ère  est   appelée  ère  de   la  tranquillité.Les  Naashtis  développèrent  un  réseau  de  souterrains  qui   leur  

d’y  étudier  toutes  les  particularités  offertes  par  le  monde  dans  lequel  ils  vivaient.Les  Khalimans  développèrent  une  société  laissant  libre  cours  à  leur  amour  de  la  beauté  et  des  arts  sous  toutes  leurs  formes.Les  Aurloks,  sous  le  regard  attendri  de  leur  père,  s’épanouirent  

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GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

en  harmonie  avec   leur  environnement  et  aimaient  par-­dessus  tout  écouter  les  longues  histoires  de  leur  créateur.Les  Humains,  poussés  par  Orhöm,  devenu  Dao,  se  développè-­rent  particulièrement  rapidement.  Ils  colonisèrent  une  grande  contrée,  et  créèrent  les  bases  d’un  empire.

Quelques  dates  notoires  vinrent  parsemer  cette  période  de  lon-­gue  paix  :

.  Cycle  -­5  :  Orhöm  meurt,   laissant   les  hommes  avec  la  charge  d’être  la  nation  la  plus  puissante  de  Mornea..  Cycle  0  :  L’Empire  céleste  de  Dao  devient  l’empire  de  la  Triade  de  jade  et  le  calendrier  impérial  est  adopté  par  les  Khalimans  et  les  Naashtis  pour  favoriser  les  échanges  entre  peuples..  Cycle  33   :  Aurlokan  quitte   son  peuple  pour  une  destination  inconnue.  Ce  cycle  est  un  cycle  de  deuil  pour  les  Aurloks..  Cycle   76   :  Des  divergences   idéologiques  naissent  au   sein  de  la  Triade  mais  les  initiateurs  de  ces  courants  alternatifs  dispa-­raissent..  Cycle  111  :  Création  du  Sénat  khaliman..  Cycle  686  :  Les  hommes  découvrent  les  propriétés  des  pierres  alchimiques  et  entreprennent  de  cartographier   toutes   les   res-­sources  importantes  de  Mornea  grâce  aux  bornes  jin.

L’ÈRE DE LA GUERRE ALCHIMIQUE (754 - 807)

Plus   de   700   cycles   après   la  mort   d’Orhöm,   les   hommes  -­

sembla   l’armée  céleste  et,   en  754,   ses   légions  partirent  à  la  conquête  du  continent.  L’armée  céleste  progressait  en  sui-­vant  les  bornes  jin  et  trouvait  ainsi  les  ressources  nécessaires  à  la  réalisation  des  effets  mystiques  les  plus  dévastateurs.  Ce  fut  le  début  de  la  guerre  alchimique.

LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE

La  conquête  d’Oblaye  Itse,  territoire  des  Aurloks,  débu-­

convaincus.  Ils  n’avaient  aucun  entraînement  militaire  et  rares  étaient  ceux  qui  résistaient.  L’armée  céleste  s’empara  lentement  de  cette  vaste  terre  et  exploita  ses  nombreuses  car-­rières   alchimiques.   Les   Aurloks,   pour   leur   part,   durent   fuir  pour  échapper  aux  massacres.Les  stratèges  célestes,  emportés  par  leur  arrogance,  avaient  tou-­tefois   négligé   l’équilibre   diplomatique   qui   régnait   jusqu’alors  

-­père  au  carrefour  des  nations,  revenait  à  leur  donner  un  avan-­tage   décisif   et   à   s’attirer   d’un   seul   coup   le   courroux   de   tous  les  autres  peuples.  Les  Khalimans  s’allièrent  aussitôt  avec   les  Naashtis  et  envoyèrent  peu  après  leurs  armées  pour  libérer  les  

-­rant  leur  discipline  martiale  et  leur  grand  nombre  à  l’agilité  des  Khalimans  et  à  la  force  des  Naashtis.  Le  pouvoir  de  l’alchimie,  hérité  de  celui  de  la  Fresque  de  verre  brisée  des  cycles  plus  tôt,  leur  donnait  cependant  un  avantage  décisif.  Les  frêles  enfants  de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire  ;  rien  ne  pouvait  em-­pêcher  la  marée  humaine  de  déferler  sur  Oblaye  Itse.

L’EXIL DES NAASHTIS

Un   nouveau   chapitre   de   la   guerre   alchimique   débuta  lorsque   les   Célestes   décidèrent   de   concentrer   leurs  efforts   sur   un   ennemi   puis   l’autre,   plutôt   que   de   les  

affronter  ensemble.  Ils  laissèrent  le  soin  à  la  Lune  Blafarde  de  décider  de  la  première  cible  et  de  la  manière  dont  la  Triade  de  jade  allait  en  disposer.  Le  mystérieux  Céleste  décida  d’honorer  les  animaux  symboliques  des  clans   :   le  cobra  noir  de   la  Lune  Blafarde  affronterait  directement   les  Naashtis  pendant  que   le  reste   de   l’armée   céleste   tiendrait   tête   aux  Khalimans   tout   en  achevant  de  coloniser  Oblaye  Itse.

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prévue.

La veille du jour de notre mort à tous

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Les  cycles  suivants  ont  marqué  à  jamais  la  mémoire  de  Mornea.  Pendant  que   le  Cœur  de  Fer   retenait   les  Khalimans  et   exter-­minait   les  Aurloks,   la  Lune  Blafarde  porta  un   coup   fatal   aux  

Dao,   ses   assassins   empoisonnèrent   les   sources,   ruinèrent   les  réserves  de  nourriture.  Les  enfants  de  Naash,  épuisés  par  leurs  pertes  colossales  aussi  bien  en  Oblaye  Itse  que  dans  leur  propre  patrie,  disparurent  en  783  de  la  surface  de  Mornea.

L’honneur  d’avoir  exterminé  les  Naashtis  ne  saurait  revenir  à  la  Lune  Blafarde  mais  à  la  mort  elle-­même.

–  Le  Céleste  de  la  Lune  Blafarde

LA BATAILLE DE GIGAGE GADUSI

La  menace  naashti  écartée,  la  Triade  de  jade  décida  d’en  

concentrer  au  plus  vite  sur  le  front  khaliman.

-­fensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regroupés  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  Les  chefs  d’état-­major  jugèrent  inu-­tile  d’envoyer  des  éclaireurs.   Il  s’agissait  de   toute  manière  de  porter  le  coup  de  grâce  à  un  peuple  mourant.Bien  mal  leur  en  prit  :   lorsque  l’assaut  fut  donné  à  l’aube,  les  

transformés  en  bêtes  de  guerre  par  un  pouvoir  incon-­nu.  Leur  apparence  empruntait  celles  de  fauves  déchaî-­nés,   offrant   un   saisissant   contraste   avec   les   animaux  allégoriques  des  écoles  martiales  de  la  Triade  de  jade.

La  bataille  de  Gigage  Gadusi  fut  la  première  défaite  d’une   longue   série   et   marqua   un   tournant  décisif  dans  la  campagne  de  conquête  de  la  Triade   de   jade.   Les  Aurloks   en   fuite   se   re-­tournèrent  contre  les  agresseurs  et  mirent  Oblaye   Itse  à   feu  et  à   sang.  L’armée  cé-­leste   dut   se   redéployer   pour   faire   face  à   cette   nouvelle  menace   à   laquelle   elle  n’était  pas  préparée,   laissant   l’opportu-­nité   aux  Khalimans  de   lancer  à   leur   tour  des  offensives  victorieuses.L’armée   céleste   était   encore   de   taille   à  écraser  les  Aurloks  peu  entraînés  et  les  Khalimans   moins   nombreux   qu’elle.  La   guerre,   cependant,   s’annonçait  

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qui  opposaient  la  Triade  aux  Khalimans  et  aux  Aurloks  mais  de  l’intérieur  même  de  son  empire.Certaines  voies  s’étaient  élevées  en  son  sein  pour  porter  les  re-­

menaces  qui  pesait  sur  l’Empire.

les  Célestes,  pour  le  bien  et  l’équilibre  de  la  Triade  de  jade.En  805,  ils  décidèrent  donc  de  frapper  vite  et  fort.  Mais  ce  qui  devait   être   expédition   punitive   contre   un   courant   d’alchimie  

trois  fronts  en  même  temps.

Durant   le   cycle  806,   le   royaume  d’Avalon   se  proclamait   sou-­verain.

En  807,   la  Triade,   exsangue,  négociait  un   traité  de  paix  avec  ses   adversaires.   En   signe   de   bonne   volonté,   la  Triade  accepta  de  participer  économiquement  à  la  réhabilitation  des  lieux  pillés  et  saccagés  par  53  cycles  de  guerre  impitoyable.Le  traité  fut  signé  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi  en  présence  d’un  tout  nouveau  corps  diplomatique   khaliman  dédié   à   la   justice   :  les  cheikhs.

Ce   traité   marqua   le   début   de   l’ère   de   la  concorde.

L’ÈRE DE LA CONCORDE (814 ACTUEL 1371)

D -­nomiques  se  sont  multipliés  et  de  nombreux  comptoirs  

-­vailler  ensemble  au  bien  de  Mornea.

Le  plus  grand  projet   venu  conforter   cette  harmonie  entre   les  peuples  fut  le  canal  de  la  Concorde  dont  la  construction  débuta  en  1149  et  se  termina  en  1173.Ce  canal  permit  dès  lors  de  favoriser  les  échanges  de  manière  croissante  entre  les  peuples  et  notamment  entre  les  Khalimans  et   la  Triade  pour  qui   les   longs  voyages  en  mer  devenaient  un  lointain  souvenir.Après  une  ère  d’affrontements  sanglants,   l’ère  de   la  concorde  annonçait  donc  la  promesse  d’une  longue  période  de  prospérité  et  de  paix.

Mais   déjà   de   nouveaux   troubles   ont   fait   leur   apparition.   Le  royaume  d’Avalon  semble  gronder  depuis  le  marais  qui  lui  sert  

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA

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de  territoire  et  les  attaques  incessantes  menées  contre  la  nation  aurlok  ne  rassurent  pas  les  cheikhs.La  République  khalimane  semble  trembler  alors  qu’il  se  mur-­mure   dans   les   couloirs   du   Sénat   qu’une   terrible  malédiction  s’abat  sur  leur  nation.Les  Aurloks  sont  tout  entiers  dédiés  à  leur  combat  contre  Ava-­lon  mais  en  parallèle  certains  manitous  et  esprits  semblent  agi-­tés.Quant   à   la   Triade,   elle   a   découvert   l’existence   d’une   mysté-­rieuse  organisation  qui  aurait  propagé  les  termes  d’une  antique  prophétie  :

«  De  l’éveil  de  l’Errance,  s’ouvrira  la  voie  vers  l’Ombre  »

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PRÉSENTATION

Hanté  par   le   poids  d’un  passé   sanglant,   le   peuple   kha-­liman  cherche  désormais  à  apporter  paix  et  harmonie  aux  peuples  de  Mornea.  La  République  khalimane   se  

place  comme  un  modèle  de  civilisation,  prônant  une  culture  ré-­publicaine  dominée  par  l’art,  le  commerce  et  la  paix.  Paradoxa-­lement,  ceux  qui  militent  si  activement  pour  l’union  semblent  subir  de  plus  en  plus  de  dissension  en  leur  sein.  Des  tensions  sont   apparues   entre   la   toute-­puissante   Sororité   des   élues   de  Sorhna  et  le  Magmou’a,  sénat  qui  constitue  la  clé  de  voûte  des  institutions.  Mais  l’un  comme  l’autre  connaissent  leurs  propres  

à  suivre  et  la  Sororité,  se  voilant  dans  le  silence  de  ses  secrets,  s’aperçoit   que   de   plus   en   plus   de   sorhna   lui   tournent   le   dos,  préférant  s’exiler  dans  les  terres  glacées  septentrionales  où  les  accueillent  les  Ermadhi,  une  lignée  mineure  qui  prend  ses  dis-­tances  vis-­à-­vis  des  instances  politiques  et  semble  se  préparer  activement  à  une  terrible  guerre.  

plus  effacé  que  jamais,  des  personnalités  se  dressent  pour  faire  face  aux  événements  qui  accablent  la  République,  comme  une  mystérieuse  et  sanglante  évasion  de  criminels  endurcis.  Lorsque  

l’intriguant  vizir  de  la  République,  une  marchande  lobbyiste  ex-­perte  en  politique  ou  un  ancien  juge  devenu  combattant  pour  protéger  les  opprimés.Et  pourtant,  la  si  mystérieuse  prophétie  de  Fatiha  semble  plus  que  jamais  à  l’ordre  du  jour  et  l’unité  est  ce  à  quoi  les  Khalimans  doivent  déployer  leurs  efforts.  Si  le  corps  des  cheikhs  travaille  d’arrache-­pied  pour  assurer  cette  unité  avec  les  autres  peuples,  qui  pourra  la  maintenir  au  sein  même  de  la  République  khali-­mane  ?

 «  Celui  qui  a  peu  d’eau  marche  la  nuit,  celui  qui  n’en  a  pas  ne  marche  pas.  »

RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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HISTOIRE

L’ÈRE DES LÉGENDES

Lorsque  les  Architectes  se  séparèrent,  Khalim  partit  vers  -­

ner  vie  à  un  peuple.  Il  arriva  en  un  lieu  qui  lui  plaisait  :  une  paisible   lagune,  écrin  de  douceur  entre  les  glaces  septen-­trionales  et   le  désert  méridional.  Khalim  se  rendit  sur   les   îles  centrales   et   s’y   installa   pour  méditer   en   contemplant   son  

façonna  la  terre  meuble  de  la  rive  -­

ment   ciselées.   Il   les  remplit   d’eau,  les   disposa  autour   de  lui,   s’ins-­talla   confor-­

tablement   et  commença  à  parler.  Il  parla  ainsi,  

calmement,   pendant   plusieurs   jours   sans  jamais  s’interrompre.  Il  décrivait   le  monde,    la  beauté  du  printemps,  les  vertus  de  la  force  et  de  la  bravoure,  l’esthétisme  de  la  vie…  Au  rythme  de  sa  voix,  l’eau  des  vasques  se  plissait  

des  rides  frémissantes.  Au  sixième  jour  de  ce  monologue,  alors  que  la  voix  de  Khalim  était  toujours  aussi  posée,  l’eau  

des  vasques  semblait  bouillir.  Au  crépuscule  du  septième  jour,  l’Architecte  prononça   son  dernier  mot   et   tomba  à   terre,   sans  vie.   Quatre   formes   félines   nées   de   l’eau   des   vasques   l’entou-­raient  :  elles  étaient  les  quatre  premiers  Khalimans  et  se  nom-­maient  Khalid,  Malikh,  Sorhna  et  Suleman.

Pendant   que   ses   trois   frères   bâtissaient   une   sépulture   digne  de   l’Architecte  éteint,  Sorhna  entreprit  de  consigner  par  écrit  tout  ce  qui  leur  avait  été  dit  durant  ces  sept  jours.  Elle  remplit  les  vasques  avec  l’eau  de  la  lagune  et  lut  dans  leurs  rides  l’écho  des  paroles  de  Khalim  ;  faute  de  support,  elle  rédigea  ce  témoi-­gnage   sur   sa   propre   peau,   avec   pour   seule   encre   son   propre  

trois  mâles   avaient   terminé   le  mausolée   et   y   avaient   inhumé  celui  qu’on  appelait  désormais  le  Prophète  ;  leur  sœur  avait  elle  

-­graphiée  et  elle  était  devenue  aveugle.

Les  trois  frères  s’accouplèrent  tour  à  tour  avec  Sorhna,  donnant  ainsi   naissance   à   trois   lignées   khalimanes.  Mais   pendant   ces  étreintes,  Sorhna  prédit  la  venue  d’une  quatrième  lignée  :  occa-­sionnellement   naîtraient   des   femelles   aveugles   et   Sorhna   re-­vendiqua  auprès  de  ses  frères  ces  khalimanes  comme  étant  de  sa  propre  lignée.  À  chacun  de  ses  frères,  Sorhna  donna  quatre  

Malikh,  Sorhna  et  Suleman  revinrent  au  mausolée  du  Prophète  pour,  à  leur  tour,  y  mourir.  À  la  mort  de  Sorhna,  son  arrière-­pe-­

fut  elle  qui  récupéra  la  peau  de  son  aïeule  avant  qu’elle  ne  soit  

  L’ÈRE DES CONFLITS

Autour  du  mausolée  avait  été  bâtie  une  ville  :  Shadukiam  la  -­

ganisait   autour   des   quatre   lignées.   Les   Sule-­man  bâtissaient,  les  Malikh  exploraient  les  terres  avoisinantes   et   les   Khalid   développaient   les  lettres,  les  arts  et  les  sciences.  Les  élues  de  So-­rhna,  quant  à  elles,  conseillaient  leur  peuple  :  ces  Khalimanes  s’était  en  effet  aperçues  qu’en  

prescience.   Celles   qu’on   appelait   dé-­sormais   les   pythies   s’organisèrent  

leur  don  pour  guider  leur  peuple.  

se   focalisa   sur   ses  propres   intérêts  et   en   vint   à   oublier   le  mérite   des  autres  lignées.  Des  tensions  appa-­rurent   et   dégénérèrent   rapide-­ment   en  une  guerre  fratricide  entre  trois  lignées,   les   Sorhna  préférant   se   retirer  plutôt  que  de  devenir  

elles   quittèrent   Shadukiam   et   se  réfugièrent  dans  le  petit  village  qui  allait  devenir  Hammarat.

 

«  Telle  la  marée,  reviens  toujours  là  d’où  tu  es  venu  mais  n’y  sois  jamais  le  même.  »

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

On  sait  peu  de  choses  sur  la  Guerre  des  trois  lignées,  si  ce  n’est  qu’elle  a  été  brève  et  particulièrement  intense  :  une  fois  la  paix  revenue,  les  Khalimans  choisirent  de  détruire  toute  trace  écrite  

qu’elle   avait   commencé,   suite   à  une   rencontre  de   chefs  orga-­nisée  par  la  matriarche  de  la  Sororité  et  par  un  habile  Naashti  qui  avait  réussi  à  attirer  par  ruse  les  trois  chefs  en  un  même  en-­droit.  De  cette  même  époque  datent  aussi  les  premiers  contacts  avec  les  explorateurs  de  la  Triade  de  jade  :  sans  doute  ces  pre-­miers  contacts  avec  les  autres  peuples  de  Mornea  furent-­ils  un  précieux  catalyseur  pour  la  paix,  consolidant  la  fraternité  entre  les  lignées.

lever  leurs  armes  les  uns  contre  les  autres  et  de  toujours  trouver  une  solution  dans   la  diplomatie.  Des   lignées  mineures   furent  

avaient  œuvré  pour   la  paix.  La  société   fut   réorganisée  sur  un  autre  axe  que  les  lignées  et  le  calendrier  des  humains  fut  adop-­té  :  au  cycle  111  naquit  la  République  khalimane.

L’ÈRE DES DIPLOMATES

Les  échanges  entre  les  peuples  de  Mornea  ouvrirent  pour  les   Khalimans   une   ère   de   prospérité   de   six   siècles.   À  partir   du   cycle   740,   l’harmonieux   climat   de   concorde  céda  peu  à  peu  la  place  aux  rancœurs  et  aux  convoi-­

armées,  les  Khalimans  découvrirent  avec  effa-­rement   que,   sous   prétexte   de   commerce   et  d’exploration,   les  humains  avaient  patiem-­ment  balisé  toutes  les  terres  qu’ils  convoi-­taient   chez   leurs   voisins  :   les   bornes   jin  

Furieux   d’avoir   été   ainsi   abusés   par  les   enfants   d’Orhöm,   les   Khalimans   se  

concertèrent  avec  leurs  alliés  de  toujours,  les  Naashtis,  et  se  décidèrent  à  entrer  en  guerre  

par  la  Triade  de  jade  :  ce  fut  la  guerre  alchimique.   Les   pythies   décou-­vrirent   alors   avec   stupéfac-­tion   la   propriété   des   pierres  alchimiques,   copieusement  utilisées   par   les   humains,   et  

les   possibilités   qu’elles   offraient  à   leurs   propres   pratiques   mys-­tiques.  La  guerre  prit   très  vite  une  mauvaise   tournure  :   les   humains  étaient  nombreux,  organisés  et  bé-­

les  Khalimans   seuls   face  aux  humains.  En  795,   la  matriarche  de  la  Sororité,  Fatiha  Bint  Sorhna,  livra  alors  à  son  peuple  une  mystérieuse  prophétie,  encore  bien  énigmatique  de  nos  jours  :  tout  au  plus  sait-­on  que  la  teneur  en  était  «  il  faut  que  tous  les  peuples  s’unissent,  non  pas  contre  les  humains  mais  avec  eux  ».

Alors   que   le   Sénat   se   demandait   comment   appliquer   cette  étrange  directive,  le  miracle  survint  :  la  Triade  subit  un  premier  revers  lorsque  les  Aurloks  sortirent  brutalement  de  leur  apathie  à  Gigage  Gadusi,  puis  un  second  lorsqu’une  partie  de  ses  alchi-­

Triade  s’effrita  et  le  secret  de  l’alchimie  se  propagea  :  les  Khali-­mans  apprirent  alors  le  secret  des  marines  et  les  pythies  devin-­rent  des  alchimistes  :  les  oracles.  Cette  révolution  provoqua  la  découverte  de  l’évocation,  ce  qui  permit  aux  Khalimans  de  jeter  dans  la  bataille  de  redoutables  djinns.  Sentant  que  la  Triade  al-­lait  devoir   renoncer,   les  Khalimans   l’amenèrent   à  négocier   la  

-­gage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimique  et  concrétisa  

jamais,   le  Sénat  mit   en  place   le   corps  des   cheikhs,   avec  pour  

construire  le  canal  de  la  Concorde  pour  favoriser  le  commerce  entre  les  peuples  :  par  des  échanges  commerciaux  réciproques,  les   nations  de  Mornea   gagneraient   plus   que   ce   que   la   guerre  pourrait  jamais  leur  apporter,  tout  en  leur  coûtant  moins.  Débuta  alors  une  nouvelle  ère,  dans  laquelle  la  République  kha-­limane  veilla  avec  attention  sur  la  paix  de  Mornea.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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GÉOGRAPHIE

LES CALIFATS

Le   territoire  de   la  République  est  divisé  en  dix   califats,  ou  hakân  dans  la  langue  khalimane  –  cf.  carte  page  33.

Au   centre   de   la  mer  de   la   Sérénité   se   trouve  Bahar  Razul,   le  

y  trônent  Shadukiam  la  cité   lacustre  et  toutes  ses  merveilles  :  le  Sénat,  l’académie  des  Arts,  le  mausolée  du  Prophète,  Bahar  Lum  Walad  «  la   lagune  des   enfants   qui   rêvent  »…  Parcourue  d’une  multitude  de  canaux,  la  capitale  khalimane  est  un  joyau  urbain  bâti  sur  un  petit  réseau  d’îles  n’en  formant  plus  qu’une  seule  à  force  de  ponts  et  de  jonctions.  Le  climat  y  est  doux  et  les  cieux  cléments,   les  arts  et   la  douceur  de  vivre  y  sont  célébrés  par  les  habitants.

Au  nord  s’étend  l’un  des  plus  vastes  califats  de  la  République,  Tahub  Abid,   le   califat  de   la  Blanche  Robe.  C’est   aussi  un  des  moins  peuplés,  à   cause  de   son  climat   semi-­arctique  et  de   ses  terres   hostiles   et   glacées   essentiellement   couvertes   de   toun-­dra  et  de  collines  basses.  La  lignée  mineure  des  Ermadhi  en  a  fait  son  territoire  et  y  demeure  dans  des  cités  troglodytes  pour  s’abriter  du  froid  mordant.  On  y  trouve  également  le  péniten-­cier  de  la  Dent,  où  sont  enfermés  les  auteurs  de  crimes  de  sang  et  qui  a  été  hâtivement  reconstruit  depuis  sa  mystérieuse  des-­truction.

Radika  Dumu,  le  califat  du  Jardin  des  larmes  tire  son  nom  du  grand   nombre   de   Khalimans   almohads   qui   y   tombèrent   lors  

de   la  Guerre  des   trois   lignées,  en  essayant  de  s’interposer  entre   les  belligérants.  Soumis  à  un  climat  tempéré,  ce  califat  est  une  terre  fertile  d’agriculture  variée  qui  fournit  den-­

ce  qui  lui  donne  son  surnom  de  «  Jardin  de   la  République  ».   L’ouest   du   califat  est  couvert  par  une  forêt  dense  et  riche  d’arbres   fruitiers,  d’où  on  tire   le  bois  nécessaire  à  la  République.

À   l’est  du  Jardin  de   la  République  se  trouve   Jaabal   Nar,   le   califat   de   la  Montagne   aux   ruisseaux,   qui  s’étend   principalement   sur   les  monts   Halib.   Le   climat   y   est  montagnard,   mais   globale-­ment   adouci   par   le   très   grand  

cile  de  faire  pousser  quoi  que  ce  soit,  on  y  trouve  les  carrières  de  pierres  de  la  République.  Le  cœur  du  califat  est  incontestable-­ment  Hammarat,  «  la  Cité  des  Sources  »,  terre  hégémonique  de  la  sororité  Sorhna.  La  matriarche  y  dirige  les  sept  doyennes,  qui  règnent  tout  autant  sur  la  lignée  que  sur  la  ville.  Cette  dernière  renferme  l’Académie  alchimique,  où  sont  conservées  les  quatre  vasques  du  Prophète.

Au  sud-­est  de  la  lagune  s’étend  Bahusa’Rih,  le  califat  du  Baiser  du   simoun,   écrasé  par  un   climat   aride   et   désertique   en  dépit  de   la  présence  du  canal  de   la  Concorde  qui   le   traverse  et  qui  lui  apporte  un  peu  de  fraîcheur  et  de  vie.  Le  Jaabal  Ifrit,  mas-­sif  montagneux  à  l’ouest  de  cette  région,  est  constitué  de  pierre  trop  friable  pour  être  utilisable,  alors  que  l’est  ne  contient  que  

apprécié  par   les   artisans  verriers.  Comme  de  nombreux   ifrits  rôdent  dans  ce  califat,  les  ifrit’qaniss  y  sont  fréquents.

À  l’ouest  du  Baiser  du  Simoun  se  trouve  une  toute  petite  région,  adossée  aux  contreforts  montagneux  :  Koucef  Sayeb,  le  califat  du  cap  des  Larmes.  Formant  la  pointe  orientale  du  détroit  du  Tigre  Rugissant,   c’est   le   seul   endroit   de   la  République   où   on  trouve  des  mines  de  fer,  exploitées  à  plein  rendement.  Ce  califat  est  donc  riche  en  artisans,  forgerons  et  armuriers.

De  l’autre  côté  du  détroit  s’étend  Haraj  Akdar,  le  califat  des  Ver-­tes  Forêts,  soumis  à  un  climat  tempéré  chaud  qui  favorise  une  

autour  d’Haraj  Gani,   la  Forêt  de   la  prospérité,  s’épanouissent  plantations  d’oliviers,  de  dattiers  et  de  palmiers.  Cette  terre  est  célèbre  pour   le   fameux  alcool  de  datte  qui  y  est  distillé,  mais  surtout   pour   la   présence   de   Th’Mhénic,   considérée   comme  étant  la  cité  militaire  de  la  République.  Gardienne  du  détroit  du  Tigre  Rugissant,  cette  ville  fortement  militarisée  héberge  l’aca-­démie  militaire  de  la  République.

Entre  la  Blanche  Robe  et  les  Vertes  Forêts  se  trouve  Qarn’Arek,  le  califat  des  Mille  Cornes.  Soumises  à  un  climat  tempéré,  ces  terres  arables  sont   lieu  d’agriculture   intensive  et  particulière-­ment  d’élevage  des  paisibles  bahima,  bovidés  ayant  donné  son  nom  à  ce  califat.  Considérée  comme  le  grenier  de  la  République,  c’est  une  terre  sans  histoire,  en  dépit  de  la  présence  du  péniten-­cier  de  l’Œil,  à  l’extrême  ouest  du  califat,  où  sont  enfermés  les  auteurs  de  crimes  non  violents.

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SITUATION GÉOPOLITIQUE

L-­

De   taille   très   réduite,   Surak  Mahuja,   le   califat   de   l’Appel   du  ressac  ne  comprend  qu’une  île  de  l’océan  des  songes,  située  au  sud-­ouest  des  Vertes  Forêts.  C’est  là  que  vivent  les  pêcheurs  en  

-­breux  autres  califats.

Le  dernier  califat  de  la  République  est  Bab  Muglak,  le  califat  de  la  Porte  fermée,  petite  île  très  peu  peuplée,  au  sud-­est  de  la  mer  de  la  Sérénité.  L’unique  sénateur  de  ce  califat  est  aussi  le  seul  à  connaître  les  plans  du  mausolée  du  Prophète  et  reçoit  le  titre  de  vizir  de  la  République  :  délibérément  installé  loin  de  Shadu-­kiam,  il  est  le  seul  à  connaître  les  passages  secrets  du  mausolée.  Les  «  sans-­visages  »,  ses  soldats  dont  l’identité  est  secrète  et  qui  œuvrent  sous  son  autorité  malgré  la  distance,  veillent  physique-­ment  sur  le  bâtiment  sacré  et  sur  la  dépouille  du  Prophète.

LES FLEUVES

Q uatre   cours   d’eau   sont   considérés   par   les   Khalimans  

à  une  saison  et  à  une  des  quatre  principales  lignées.  Ce  -­

ment  pour  procéder  à  des  ablutions  rituelles  :

le  cours  sépare  la  Blanche  Robe  du  Jardin  des  larmes  ;-­

rêts  des  Mille  Cornes  ;

cornes  de  la  Blanche  Robe  ;

sein  de  la  Blanche  Robe.Les   autres   cours  d’eau   sont   estimés   trop  petits   pour   être  des  

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SOCIÉTÉ

LES LIGNÉES

Même   si   la   société   khalimane   ne   repose   plus   autant  qu’avant  sur  les  lignées,  celles-­ci  ont  leur  importance  à  cause  des  prédispositions  qu’elles  apportent  à  leurs  

membres.  -­    La  lignée  Khalid  donne  des  individus  assez  petits  et  malingres,  mais  doués  d’un  talent  oratoire  hors  pair,  maîtrisant  à  la  per-­fection  le  sous-­entendu  et  le  double  sens.  La  plupart  des  séna-­teurs  sont  de  cette  lignée.-­    La  lignée  Malikh  est  la  lignée  la  plus  nombreuse,  car  la  plus  fertile.  Ces  Khalimans  sont  particulièrement  agiles  et  rapides.  -­    La  lignée  Suleman  donne  des  individus  de  grande  taille  et  de  carrure  imposante,  ce  qui  leur  donne  une  forte  autorité  natu-­

loyaux.-­    La  lignée  Sorhna  est  évoquée  plus  loin  :  cette  lignée  très  par-­ticulière   n’est   composée   que   de   femelles,   aveugles   de   nais-­sances,  douées  de  prescience  et  vouées  à  devenir  alchimistes.La  plupart  des  lignées  mineures  sont  issues  de  la  lignée  Malikh  et  disposent  de  leur  morphologie  :  c’est  notamment  le  cas  des  Ermadhi,  des  Almohad  et  des  Fadela.Chacun  porte  sa  lignée  dans  son  nom,  la  particule  Ibn  –  signi-­

-­nom  et  le  nom  de  sa  lignée.  Pour  les  Sorhna,  cette  

«  élue  de  ».

Pendant  la  Guerre  des  trois  lignées,  le  Calife  qui   régnait   sur   Shadukiam   voulut   fer-­

mer   les  portes  de   la  ville  pour  y   retenir  captives   les  Sorhna  

Sororité   reçut   alors   l’aide  inattendue   d’une   exploratrice  

nommée  Fadela  Ibn  Malikh.  En  dépit  de  sa  grossesse  particulièrement  avan-­cée,  Fadela  exploita  sa  grande  connais-­sance  des   canaux  de   la   capitale  pour  faire   sortir   de   la   ville   toutes   les  Sorhna,   à   l’insu   du   Calife.   Les  protégeant  contre  toutes   les   fac-­tions   qui   souhaiteraient   s’empa-­rer  d’elles  –  y  compris  les  Malikh  !  

–  Fadela   et   sa   troupe  escortèrent   les  oracles  en  lieu  sûr  :  un  petit  village  isolé  dans  les  montagnes  et  qui  allait  devenir  

la  cité  d’Hammarat.  Ce  ne  fut  qu’une  fois  les  Sorhna  en  sécurité  

Pour   la  remercier  d’avoir  ainsi  mis  en  péril  sa  grossesse  dans  le  seul  but  de  protéger  ses  sœurs,   la  Matriarche  procéda  elle-­même  à  l’accouchement  de  Fadela,  mettant  au  jour  quatre  nou-­

récompensée  pour  la  bravoure  de  sa  mère  entre  temps  décédée.  Depuis  ce  temps,  les  descendants  de  cette  enfant  forment  la  li-­gnée  mineure  des  Fadela,  qui  a  le  privilège  de  veiller  à  la  sécu-­rité  d’Hammarat.

LES CASTES

La  société  khalimane  est  organisée  selon  un  système  de  castes.  Il  existe  quatre  castes  héréditaires,  qui  reposent  sur   un   rigoureux   apprentissage   plutôt   que   sur   des   ta-­

lents  individuels  :   la  caste  des  guerriers,  celle  des  marchands,  celle  des  artisans  et  celle  des  ouvriers.  S’y  superposent  quatre  castes  attributaires,  qu’un  Khaliman  peut   intégrer  grâce  à  ses  capacités  personnelles  :   la  caste  des  rhétoriciens,  celle  des  ar-­tistes,  celle  des  bédouins  et  celle  des  érudits.  On  ne  peut  y  accé-­der  qu’en  se  faisant  accepter  par  le  conseil  de  caste  car  elles  sont  non-­héréditaires.  Un  Khaliman  appartient  à   la   fois  à   sa  caste  héréditaire  et,  s’il  en  a  une,  à  sa  caste  attributaire.Ces  castes  sont  égalitaires  et  ne  sont  pas  supposées  être  hiérar-­chisées.  Cependant,  deux  d’entre  elles   se  placent  de   fait  dans  une  position  de  dominance  par  rapport  aux  autres  :  la  caste  des  rhétoriciens  –  qui  constitue  l’essentiel  du  pouvoir  politique  –  et  celles  des  érudits,  que   les  Sorhna  intègrent  de  plein  droit  dès  leur  naissance.

  VIE DE FAMILLE

Un  Khaliman  devient  majeur  à  l’âge  de  5  cycles  :  après  la  cérémonie  rituelle  d’ablution  dans  la  mer  de  la  Séréni-­té,  il  est  en  droit  de  se  marier  et  de  postuler  à  une  caste  

attributaire  ;  il  doit  désormais  respecter  les  quatre  obligations  religieuses.  

Les   mariages   khalimans   sont   le   plus   souvent   des   mariages  d’amour,   seules   certaines   vieilles   et   puissantes   familles   con-­tractant  encore  des  mariages  arrangés.  Il  est  possible  de  trouver  conjoint  dans  une  autre  lignée  ou  dans  une  autre  caste,  même  si  on  a  tendance  à  chercher  l’amour  au  sein  de  sa  propre  lignée  et  

les  mariages  multiples  sont  également  autorisés  dans  la  limite  de  quatre  par  individu  :  polygamie  et  polyandrie  sont  donc  des  mœurs   courantes,   tissant   ainsi   d’inextricables   réseaux   fami-­liaux.

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Après  une  grossesse  de  3  sélènes,  une  Khalimane  accouche  de  deux  à  quatre  nourrissons,  sauf   les  Malikh  qui  ont  systémati-­quement  des  portées  de  quatre  :  deux  mâles  et  deux  femelles.  Si  les  parents  sont  de  lignées  différentes,  les  enfants  sont  le  plus  souvent  de  la  lignée  du  père,  sauf  bien  sûr  en  cas  de  naissance  d’une  Sorhna.  Lorsque   les  parents  appartiennent  à  des  castes  héréditaires  différentes,  les  mâles  intègrent  la  caste  du  père  et  les  femelles  celle  de  la  mère.  La   société   khalimane   est   parfaitement   égalitaire   vis-­à-­vis  des  deux  sexes,  la  seule  et  notable  exception  étant  les  Sorhna  et  l’ac-­cès  à  la  cité  de  Hammarat.

VIE SPIRITUELLE

LLes  Khalimans   vouent   un   culte   à  Khalim,   l’Architecte  -­

ritages   de   celui   qu’on   appelle   «  le   Prophète  »  sont  considérés  comme  sacrés  :  le  mausolée  où  a  été   enfouie   sa  dépouille   et   le  Kitâb  min  ha’Ab,  

simple,  impose  à  chacun  quatre  obligations  vis-­à-­vis  du  Prophète  :–    effectuer  au  moins  une  fois  dans  sa  vie  un  pèle-­rinage  au  mausolée  ;–    effectuer  les  quatre  prières  quotidiennes,  chacune  de   ses   prières   étant   destinée   à   remercier   l’un  des  quatre  premiers  Khalimans  ;  –    offrir  à  chacun  de  ses  enfants,  à  son  4e  anniver-­saire,  un  Kitâb  min  ha’Ab  qu’il  conservera  toute  sa  vie  ;–    procéder   à   des   ablutions   rituelles   dans   un   des  

le  Nar  Kariff   pour  un  Khalid,   le  Nar  Rabi   pour  un  Malikh,  le  Nar  Cheta  pour  une  Sorhna  et  le  Nar  Sahif  pour  un  Suleman.

Ce   culte,   organisé   autour   du   chiffre   quatre,   a   peu   à  peu  fait  du  chiffre  cinq  un  chiffre  tabou,  porteur  des  pires   auspices.   Cette   superstition   a   de   nombreuses  conséquences   sur   la   vie   et   la   politique   des   Khali-­mans,  même  si   les   sénateurs   s’en  défendent.  Ainsi,  la  naissance  d’une  portée  de  cinq  enfants  est  toujours  perçue  comme  une  malédiction  et  on  raconte  même  qu’il   arrive   que   les   parents   «  se   débarrassent  »   dis-­crètement  du  5e  enfant.  C’est  aussi  pour  cela  que   le  

trouvant  entre  le  Nar  Kariff  et  le  Nar  Cheta,  bien  qu’il  

Khalimans  alarmistes  estiment  cependant  que  le  mal  

-­sation.  Même  ceux  qui  ne  prêtent  pas  foi  à  cela  évitent  scrupu-­leusement  de  se  baigner  dans  le  canal  de  la  Concorde…  et  pas  uniquement    à  cause  des  navires  qui  passent  !

  INSTANCES POLITIQUES

La   République   khalimane   est   la   seule   démocratie   en  place   sur  Mornea.  Le   territoire   se   répartit   en   196   cir-­conscriptions,   découpage   politique   correspondant   au  

nombre  de  sénateurs.

Le  cœur  de   la  vie  politique  est   le  Magmou’a,  un  sénat  renou-­velé  tous  les  quatre  cycles,  chaque  famille  disposant  d’une  voix  pour  élire   le  sénateur  de  sa  circonscription.  Le  Magmou’a  est  l’organe  décisionnel  de  la  République  et  siège  de  façon  perma-­nente  à  Shadukiam.  L’absentéisme  n’y  est  pas  toléré.  Une  Sorh-­na  ne  peut  pas  être  sénatrice,  ses  dons  risquant  de  fausser  le  jeu  politique  :  priées  de  se  tenir  à  distance  des  organes  politiques,  

Shadukiam  et  ne  peuvent  en  aucun  cas  approcher  l’hémicycle.

Pour  pouvoir   se   concentrer   sur   sa   tâche   législative,   à   chaque  début  de  mandat,   le  Magmou’a   se  dote  d’un  organe  exécutif,  apte  à  prendre  des  décisions  urgentes  et  à  gérer  l’administra-­tion   quotidienne.  Après   de   longues   tractations,   les   sénateurs  choisissent   dix   d’entre   eux   pour   siéger   dans   cet   organe   exé-­cutif  :   l’Assemblée  des  dix.  Une  fois  désigné,  ce  concile  choisi  en   son   sein   un   murch’a,   «  le   guide  »,   chargé   de   représenter  

Mahfoud  Ibn  Khalid,  un  Khaliman  timoré  et  inexpérimenté.

  INSTANCES ADMINISTRATIVES

Au  découpage  politique  du  territoire  se  superpose  un  découpage  administratif  en  10  califats,  chacun  diri-­gé  par  un  calife,  haut  fonctionnaire  désigné  par  le  

Magmou’a  et  qui  exerce  sa  charge  jusqu’à  sa  mort  :  res-­ponsable  de  ses  actes  devant   le  Magmou’a,   il  garan-­tit  le  fonctionnement  quotidien  de  sa  juridiction.  Le  vizir  de  la  République  assume  à  la  fois  les  charges  de  calife  de  Bab  Muglak  et  de   sénateur.  Délibérément  installé  loin  de  Shadukiam,  il  est  le  seul  sénateur  à  pouvoir   se   faire   remplacer   au   Magmou’a.   L’actuel  

vizir  est  Zaïm  Ibn  Malikh,  un  vieux  Khaliman  rusé.

Chacune  des  trois  principales  villes  khalimanes  est  ad-­-­

sib,   soumis  à   l’autorité  du  calife.   Il   gère   la   chourta  de  la  ville,  nomme  les  cadis  (juges  de  paix),  et  veille  à  l’ordre  et  à  la  sécurité  dans  la  ville.  À  Hammarat,  ce  

titre  est  attribué  par  les  sept  doyennes  et  systématiquement  à  la  dirigeante  de  la  lignée  mineure  Fadela,  qui  est  en  charge  de  la  sécurité  de  la  ville  depuis  que  les  Sorhna  y  ont  élu  domicile.

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Hammarat  dissimule  en  son  sein  quelques  objets   rituels,  que  les   Sorhna   conservent   précieusement   pour   le   compte   de   leur  peuple.  Il  y  a  bien  sûr  le  Kitâb  min  ha’Ab,  mais  aussi  les  quatre  vasques  de  Khalim.  La  Sororité  garde  précieusement  un  secret  au  sujet  de  ces  dernières  :  l’une  des  vasques  a  mystérieusement  volé  en  éclat  en  722,  suivie  d’une  seconde  qui  connu  le  même  sort  en  783  alors  que  la  guerre  alchimique  faisait  rage.  Les  sept  doyennes  se  concertèrent  de  nombreuses  fois,  mais  ne  purent  jamais  expliquer  ces  ruptures.  Elles  se  contentèrent  de  trouver  une  utilité  aux  fragments  de  ces  vasques  :  les  miroirs  d’eau  sont  conçus  à  partir  de  quelques  minuscules  éclats  de  l’une  des  vas-­ques  brisées,  dont  la  puissance  permet  à  l’eau  de  rester  sur  la  surface  du  miroir.Même  si  ces  bris  sont  indéniablement  de  mauvais  présages,  la  Sororité  a  veillé  à  ce  que  personne  n’en  sache  rien  tant  qu’elle  n’aura  pas  trouvé  une  explication.  Les  deux  vasques  encore  in-­tactes  témoignent  que  tout  n’est  pas  encore  accompli,  ni  résolu.

ALCHIMIE

Chez   les   enfants   de   Khalim,   seules   les   membres   de   la  lignée   Sorhna   sont   aptes   à   pratiquer   l’alchimie  :   elles  sont   rassemblées   en   une   organisation   très   fermée,   la  

Sororité.  La  guerre  alchimique  a  mis  un  terme  au  temps  des  py-­thies  :  en  rationnalisant  leurs  pratiques,  les  Sorhna  ont  mis  en  évidence  non  seulement  une  alchimie  de  divination  s’appuyant  sur   leurs   anciens   rites,   mais   aussi   une   alchimie   d’évocation.  L’une  comme  l’autre  de  ces  deux  branches  nécessite  l’utilisation  d’une  surface  aqueuse  ou  d’un  miroir  :  bien  qu’elle  soit  prati-­quée  par  des   femelles  aveugles  de  naissance,   l’alchimie  khali-­

des  miroirs  d’eau,  cumulant  l’aisance  du  miroir  à  la  pureté  de  l’eau,  dont  sont  équipées  toutes  les  Sorhna.

LA SORORITÉ DES SORHNA

Se   considérant   toutes   sœurs,   les   Sorhna   se   sont   dotées  très  tôt  d’une  institution  apte  à  les  recueillir  dès  leur  plus  jeune  âge  et  à   les  aider  à  maîtriser  et  développer   leurs  

dons.  Cette  organisation,  la  Sororité,  s’est  installée  dans  l’est  du  territoire  khaliman  pour  fuir  la  Guerre  des  trois  lignées.  Depuis  cet  exode,  Hammarat  est  devenu  le  lieu  d’hégémonie  de  la  So-­rorité,  à  tel  point  que  les  mâles  n’y  sont  tolérés  que  très  peu  de  

Sororité  se  sont  confondues.  Désormais,  les  sept  doyennes  de  la  ville  règnent  également  sur  le  destin  de  la  lignée.  À  leur  tête  se  

le  murch’a  lui-­même.  

La  matriarche  actuelle  est  Chahida  Bint  Sorhna,  khalimane  très  vieille,  autoritaire  et  intransigeante,  au  corps  maigre  et  sec,  à  la  peau  parcheminée,  qui  ne  quitte  que   très  rarement  son  sanc-­tuaire  d’Hammarat.  Sous  la  tutelle  de  cette  traditionnaliste,  la  Sororité  est  devenue  particulièrement  secrète  et  très  jalouse  en  tout  ce  qui  touche  à  l’alchimie.  Il  y  a  une  demi-­douzaine  de  cy-­cles,  la  naissance  d’un  Khaliman  mâle  disposant  de  ses  yeux  et  des  mêmes  pouvoir  que  les  Sorhna  a  jeté  le  trouble  :  alors  que  certains  commençaient  à  y  voir  un  reniement  de  la  Sororité  par  le  Prophète   lui-­même,  Chahida  a  prit   les  choses  en  main  et  a  crevé  les  yeux  de  l’enfant.  Elle  n’a  pas  pu,  cependant,  ramener  de  force  le  petit  à  Hammarat  :  le  vizir  de  la  République  s’y  est  opposé  et  a  prit  personnellement  en  main  l’éducation  du  petit.Depuis   cet   incident,   la   lignée   se   referme   sur   elle-­même   et   se  coupe  du  monde.  Certaines  Sorhna  aiment  de  moins  en  moins  ce  que  devient  la  Sororité  et  vont  parfois  même  jusqu’à  fuir  ses  rangs  ;  ces  fugitives  se  dirigent  généralement  vers  le  nord,  où  elles  savent  qu’elles  seront  accueillies  et  protégées  par  la  lignée  mineure  des  Ermadhi.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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LA DIVINATION

D -­rel  de  perception  d’événements  futurs,  mais  ce  don  na-­turel  est  capricieux.  En  effet,  pour  les  pythies,  un  évé-­

nement  futur  était  semblable  à  un  taureau  qui  charge  :  il  était  d’autant  plus  facile  à  percevoir  qu’il  était  gros,  noir,  proche  et  qu’il  était  probable  qu’il  leur  fonce  dessus.  Toute  atténuation  de  l’un  ou  plusieurs  de  ces  critères  rendait  la  divination  plus  ha-­sardeuse.  L’alchimie  et  l’utilisation  des  marines  a  permis  de  ra-­tionaliser  ces  perceptions.  Maintenant  que  les  pythies  ont  cédé  

beaucoup  plus  faciles  à  invoquer  :  la  rationalité  a  pris  le  dessus  sur  l’intuition.  En  réunissant  ses  composants  et  déclenchant  sa  formule,  une  

-­rée,  à  l’issue  de  laquelle  elle  revient  à  ses  capacités  divinatoires  naturelles.  Plus  une  oracle  est  expérimentée,  plus  sa  durée  de  

de  la  formule  permet  de  choisir  sur  quel  type  d’événement  elle  

beaucoup  trop   larges  et  beaucoup  trop   fournis  pour  être   tous  moissonnés  en  même  temps.La  prescience  est  plus  rapide  et  plus  précise  quand  l’alchimiste  

-­nérantes,  la  Sororité  met  à  leur  disposition  le  Bâton  du  regard,  un  bâton  de  marche  comportant  un  miroir  d’eau  intégré.

L’ÉVOCATION

Une   alchimiste   à   l’imagination   particulièrement   fertile  est   capable  de  prouesses  bien  plus   spectaculaires  que  

des   futurs   inaboutis,   une   évocatrice   matérialise   un   objet   ou  une  créature  élémentaire  qu’elle  a  été  capable  d’imaginer  :  on  appelle  ondins  les  êtres  ainsi  évoqués,  mais  les  plus  puissants  sont  appelées  des  djinns.  Capable  de  maintenir  cette  apparition  pendant  une  durée  limitée,  elle  peut  utiliser  l’objet  ou  faire  ef-­fectuer  diverses  tâches  au  génie  évoqué  avant  qu’il  ne  retourne  au  néant.

Pour  ses  rites,   l’évocatrice  a  besoin  de  quelques  instruments  :  un  miroir  assez  grand,  à  partir  duquel  elle  matérialisera  sa  créa-­tion,  mais  aussi  un  narghilé  rempli  avec   l’eau  de   la  mer  de   la  Sérénité  car  la  transe  nécessaire  à  l’évocation  s’obtient  par  in-­halation  des  composants  alchimiques.  Les  évocatrices  les  plus  douées  parviennent  à  se  passer  du  narghilé,  les  composants  in-­halés  restant  perpétuellement  actifs  dans   leur  organisme  ;   les  

meilleures  d’entre  elles  parviendraient  même  à  s’affranchir  de  la  nécessité  du  miroir…

Si   l’évocation  d’objet  ou  d’ondin  est  assez  aisée,   les  pleurs  de  marines   sont  nécessaires   à   l’évocation  des  djinns  ;   de  plus,   il  faut  alimenter  la  créature  en  pierre  alchimiques  pour  stabiliser  sa  matérialisation  :–    des  marines  permettent  de  stabiliser  un  djinn  mahritin,  génie  de  l’eau;  –    des  ardentes  permettent  de  stabiliser  un  djinn  pyritin,  génie  du  feu;–    des  nuées  permettent  de  stabiliser  un  djinn  sylphitin,  génie  de  l’air.Pour  une  raison  encore   inconnue,  aucune  évocatrice  n’est   ja-­mais  parvenue  ne  serait-­ce  qu’à  évoquer  un  djinn  de  la  terre.

LES IFRITS

Lors  des   rites   évocatoires,   il   arrive  que   l’évocatrice   soit  victime  d’une   crise   étrange,   proche  de   l’épilepsie.   Ces  évocations   perturbées   donnent   alors   naissance   à   des  

-­viennent  à  maintenir  leur  existence  en  causant  –  directement  ou  indirectement  –  la  mort  des  individus  qui  ont  le  malheur  de  croiser  leur  route.  Si   l’existence   des   ifrits   est   connue   de   tous   les   Khalimans,   la  Sororité   dissimule   soigneusement   le   triste   rôle   joué   par   les  

prolifération  en  prétendant  qu’il  arrivait  à  ces  mauvais  génies  de  pouvoir  occasionnellement  se  dédoubler…  et   le  comble  de  

le  cas  !  Fort  heureusement,  les  cas  d’apparition  d’ifrits  restent  rares.  La  Sororité  cherche  à  comprendre  la  cause  d’apparition  

-­nat  ne  s’aperçoive  de  la  responsabilité  des  évocatrices.Tout   comme  pour   les   djinns,   il   existe   des   ifrits  mahritins,   des   ifrits   pyritins  et   des   ifrits   sylphitins.  On   n’a   jamais   constaté  l’existence   d’un   ifrit   de  la  terre.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

ORGANISATION MILITAIRE

La   perception   que   les   Khalimans   ont   eu   du   combat   a  beaucoup  évolué  suite  à  la  guerre  alchimique.  Initiale-­ment,   le  combat  n’était  qu’un  art  parmi  d’autres,  avec  

tout   ce   que   cette   dénomination   implique   de   spontanéité,   de  créativité  et  d’individualité.  Affronter   les   légions  de   la  Triade  a   appris   aux  Khalimans   la  nécessité  de   se  doter  d’une  armée  permanente   et   organisée,   capable   d’intervenir   rapidement   et  

chourtas,  les  milices  urbaines  qui  étaient  déjà  en  place.  Du  fait  -­

sit  de  se  doter  non  pas  d’une  structure  centralisée  mais  de  deux  divisions   strictement   identiques   dans   leur   structure   et   dans  leur  fonctionnement.

La   division   occidentale   est   établie   dans   le   califat   des   Vertes  Forêts,   elle   est   dirigée   par   le  mollah  Arsalahm   Ibn  Suleman.  Même  si  ce  robuste  vétéran  maîtrise  l’art  de  la  guerre  sous  de  nombreuses  formes,  il  reste  un  franc  partisan  de  la  force  brute,  du  franc-­parler  et  de  l’intimidation  de  l’adversaire.  Cruellement  

-­cident  une  balafre  au  visage  et  une  vive  rancune  envers  Avalon.

La  division  orientale   est   établie   dans   le   califat   du   Jardin  des  larmes,   elle   est   dirigée   par   le   mollah   Othmane   Ibn   Malikh,  

casernes.  Il  est  partisan  de  la  ruse  et  des  complots  plus  que  des  affrontements  épiques,  qui  selon  lui  coûtent  trop  de  vie.  La  ru-­

-­taine  Sajidah  Bint  Sorhna,  dont   les   sombres  prédictions   sont  mises  en  doute  par  la  Sororité.

Chacune   de   ces   divisions   est   organisées   en   quatre   corps   dis-­tincts,  dirigés  chacun  par  un  raïs.  Le   corps  du  Bouclier   est   consacré   à   la  protection.  C’est   le  corps  le  plus  nombreux  car  la  notion  de  défense  est  appré-­hendée   selon   une   conception   très   large.   On   y   trouve  notamment   les   jarayas,   troupes  de  défense   collec-­tives,  et  les  ghulams  qui  s’occupent  de  protection  individuelle.

Le   corps   du   Sâaridan   est   voué   à   l’at-­taque.  Il  regroupe  peu  de  combattants,  mais   qui   sont   réputés   pour   leur   férocité  au   combat,   comme   les   derw’ishs   et   les   bel-­luaires.Le  corps  de  l’Œil  avisé  est  spécialisé  en  recon-­naissance.   C’est   un   corps   hétéroclite   com-­posés   de   groupuscules   aux   fonctions   très  diverses.   Les   méharistes   sont   les   seuls   qui  se   distinguent   du   lot,   du   fait   de   leur   grand  nombre  et  de  leur  célébrité.

Le  corps  de   l’Arc   rassemble   les   combattants  à  distance.  C’est  de   très   loin   le  corps   le  moins  nombreux,  ce  mode  d’affronte-­ment  paraissant  aux  Khalimans  moins  noble  que  le  combat  au  contact.  En  dépit  de  cette  image  négative,  les  principaux  guer-­riers  de  ce  corps,  les  tuaregs,  sont  immensément  respectés.

Parallèlement   à   cette   armée   demeurent   toujours   des   artistes  guerriers,  attachés  à  l’approche  traditionnelle  et  dont  les  plus  célèbres  sont  les  ifrit’qaniss.

LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE

C-­

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Mvt PA

Immunité  DiplomatiqueTant  que   le  Cheikh  n’effectue  pas  de   jet  pour   toucher  dans  une  partie,   toute   figurine  vivante  qui  veut  entrer  en  corps  

à   corps   avec   lui   doit   d’abord   remporter   un   jet   d’Esprit   en  opposition  avec  lui.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

Mvt PA

CHEIKH ARAOUI IBN KHALID 45ptDIPLOMATE KHALIMAN

9 412365/7/12 Taille  2,  Chef,  Arc  double  (4/25),  Tireur  Emerite  (2)

Immunité  Diplomatique

A raoui   a   grandi   dans   le  désert   Asfar,   où   il   a   vécu  comme   tuareg   pendant  

plusieurs   cycles.   Remarqué   par  le   kabircheikh   Hakim   Ibn   Kha-­lid   tout   autant   pour   son   dis-­cernement   que   pour   ses   talents  

oratoires,   il   fut   intégré  dans   le  corps  des  cheikhs  après  une  rapide  formation.  Ce  parcours  peu  commun  fait  d’Araoui  un  cheikh   très  particulier   :  Khaliman  du  désert,   il   est  prudent  et   avisé.   Cet   ancien   tuareg   ne   se   sépare   jamais   de   son   arc,  qu’il   sait   d’ailleurs   utiliser   avec   une   grande   habileté.   C’est  un  individu  qui  sait  être  diplomate  tout  en  se  montrant  très  direct.Bien  qu’il  soit  encore  jeune,  il  a  su  grimper  hiérarchiquement  plus  rapidement  que  tout  autre  cheikh,  ce  qui  ne  manque  pas  

de   froisser   ses   collègues   les   plus   conservateurs.   Il   est   sou-­vent  considéré  comme  étant  un  des  protégés  du  kabircheikh  Hakim  Ibn  Khalid,   ce  qui  n’est  pas   tout  à   fait   faux.  Mais   le  cheikh  Araoui  est  aussi  un  spécialiste  de  la  civilisation  aur-­lok,   ce   qui   le   conduit   très   souvent   à   arbitrer   les   différends  qui   les   opposent   à   Avalon   :   les   enfants   d’Aurlokan   savent  reconnaître  son  expertise,  et  Avalon  a   tendance  à  respecter  un  cheikh  qui  utilise  si  bien  un  arc  !À  Shadukiam,  on  murmurerait  qu’Araoui  est  sans  doute  des-­tiné  à  remplacer  son  tuteur  quand  celui-­ci  sera  en  âge  de  quit-­ter  ses  fonctions.  L’intéressé  se  soucie  peu  de  ces  rumeurs  :  pour  le  moment,  il  se  contente  pleinement  de  sa  vie  actuelle  qui  comble  son  amour  du  voyage  tout  en  comblant  son  goût  pour  les  situations  tendues  ou  risquées.  En  son  cœur,  Araoui  est  toujours  un  tuareg  et  Mornea  est  son  désert  !

Immunité  DiplomatiqueTant  que   le  Cheikh  n’effectue  pas  de   jet  pour   toucher  dans  une  partie,   toute   figurine  vivante  qui  veut  entrer  en  corps  à   corps   avec   lui   doit   d’abord   remporter   un   jet   d’Esprit   en  opposition  avec  lui.

PacifisteTant   qu’une   figurine   amie   ou   ennemie   se   trouve   à   5   p   ou  moins   du   Kabircheikh  Hakim,   toute   action   ou   réaction   de  combat,  de  tir  ou  d’alchimie  qui  cible  une  figurine  ennemie,  nécessite  1  PA  de  plus  pour  être  accomplie.

KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID 38pt

10 312255/7/121 1 2 2 3 3

Taille  2,  Furtivité,  Immunité  Diplomatique,  

L a   République   khalimane  a   eu   de   nombreux   kabir-­cheikhs,   individus   res-­

ponsables   de   la   formation   des  apprentis   cheikhs,   mais   aucun  n’a  eu  autant  de  prestige  et  d’in-­fluence  que  le  kabircheikh  Hakim  

Ibn  Khalid.  Ce  Khaliman  a  traversé  Mornea  de  bord  en  bord  lorsqu’il   était   cheikh,   effectuant   un   parcours   professionnel  sans  tache  qui  a  fini  par  l’amener  aux  plus  hautes  fonctions  diplomatiques  de  la  République.  Doté  d’un  incroyable  pres-­tige  au  sein  de  l’ensemble  de  son  peuple,  Hakim  Ibn  Khalid  est  un   individu  bourré  de  paradoxes   :   à   la   fois   flegmatique  et   créatif,   nonchalant   et   déterminé,   aimable  mais   rusé.  Un  érudit   amoureux   des   lettes,   perpétuellement   noyé   dans   les  brumes  du  narghilé  qui  ne   le  quitte   jamais,  mais  qui  pour-­

tant   voit   toujours   clair   dans   le   jeu   de   ceux   qu’il   rencontre.  Suite   à   un   scandale   concernant   certaines   pratiques   du   ka-­bircheikh   en   fonction,   Hakim   fut   rappelé   de   ses   fonctions  d’ambassadeur  et  se  vit  proposer  par   le  Sénat  de  devenir   le  nouveau  kabircheikh.  Hakim  accepta  cette  difficile  mission,  autant  par  sens  du  devoir  que  par  goût  pour  la  difficulté.Cinq  cycles  ont  passé  et  on  peut  aujourd’hui  constater  que  le  kabircheikh  Hakim  Ibn  Khalid  s’est  montré  à  la  hauteur  :   il  a  su  effacer  le  scandale  causé  par  son  prédécesseur  et  a  doté  le   corps   des   cheikhs   d’une   structure   plus   moderne   et   plus  rigoureuse.  Sans  pour  autant  délaisser  la  formation  des  ap-­prentis,  Hakim  revient  peu  à  peu  à  ses  anciennes   fonctions  d’ambassadeur,   principalement   par   goût   du   voyage.   Grand  idéaliste,   ce   pacifiste   convaincu   exerce   inlassablement   ses  talents  pour  faire  de  Mornea  un  monde  sans  guerre.

HEROS

1 2 2 3 3 41 1 2 2 3 3 Octob

re

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

Volonté  SupérieureUne   fois   par   tour   au   cours   de   son   activation,  Dahlia   peut  désigner  une  figurine  ennemie  sur  laquelle  elle  a  une  ligne  de  vue.  Dahlia  effectue  un  jet  d’Esprit  d’une  difficulté  de  15.  Si  Dahlia  réussit  son  jet,  la  figurine  ennemie  devra  obliga-­toirement   être   la   prochaine   figurine   à   être   activée   par   le  joueur  adverse  dans  ce  tour.  Si  la  figurine  ennemie  ne  peut  

plus  s’activer  ou  se  réactiver,  il  n’y  a  pas  d’effet.

Haut  DignitaireLorsque  Dahlia  est  recrutée  dans  une  troupe  khalimane,  les  Ghulam   voient   leur   limitation   de   recrutement   augmentée  de   2.   De   plus,   tous   les   Ghulams   acquièrent   la   compétence  Expert  (Parade)  tant  que  Dahlia  Ibn  Malikh  est  vivante.

DAHLIA IBN MALIKH 43pt

9 412555/7/12

L orsqu’elle  était  l’une  des  sénatrices  du  califat  de  la  lagune  du  Prophète,  cette  

Khalimane  était  déjà  réputée  dans  toute  la  République  pour  son  perpétuel  activisme  en  fa-­veur  de  la  caste  des  marchands.  La  mystérieuse  disparition  de  

son  époux  a  hélas  bouleversé  tout  cela  :  son  navire  n’a  plus  jamais  été  revu  depuis  qu’il  a  quitté  la  mer  Troublée  pour  remonter  le  canal  de  la  Concorde  afin  de  revenir  à  Shadu-­kiam,  où  il  n’est  jamais  arrivé.Bien  qu’elle  soit  encore  jeune,  Dahlia  a  démissionné  de  son  poste  de  sénatrice  afin  de  se  consacrer  entièrement  à  la  ges-­tion   de   la   société   de   son  mari   :   la   Compagnie   des   ambres,  un   puissant   cartel   disposant   de   nombreux   comptoirs   com-­

merciaux  un  peu  partout   sur  Mornea.  Malgré   cette   retraite  politique  particulièrement  précoce,   elle   poursuit   auprès  du  Sénat  sa  virulente  défense  des  droits  des  marchands.  Main-­tenant  qu’elle  a  vigoureusement  pris  en  main  les  affaires  de  la   Compagnie,   Dahlia   parcourt   les   routes   de   Mornea   afin  d’enquêter  sur  la  disparition  de  son  époux.  Encadrée  de  ses  ghulams   personnels,   elle   n’hésite   pas   à   s’impliquer   sur   le  terrain  pour  mettre  fin  à  toute  injustice  qu’elle  constaterait  de  ses  propres  yeux.Belle   et   autoritaire,   cette   Khalimane   a   une   très   grosse   in-­fluence   chez   les  membres   de   la   caste   des  marchands,   sans  compter  quelques   sénateurs  qui   lui  doivent  quelques   servi-­ces   et   les   nombreux   amis   qu’elle   a   dans   la   ville   de   Shadu-­kiam.  Elle  bénéficie  des  moyens  de  la  Compagnie  des  ambres  et  s’avère  être  un  formidable  adversaire  pour  toute  personne  qui  se  dresserait  en  travers  de  son  chemin.

3 4Taille  2,  Chef,  Sans  Peur,Volonté  Supérieure,  Haut  Dignitaire

2 2 3 4

IBRAHIM IBN SULEMAN 41pt

I brahim   a   longtemps   vécu  dans   la   ville   de   Th’Mhénic,  où   il   officiait   en   temps   que  

cadi,  les  juges  de  ville  de  la  civi-­lisation   khalimane.   Alors   qu’il  passait   des   vacances   familiales  aux   alentours   du   désert   Asfar,  Ibrahim   a   vu   sa   vie   basculer  lorsqu’un   ifrit   tua   ses   femmes  

et  ses  enfants,  le  laissant  pour  mort  à  la  lisière  du  désert.  Il  lui  a  fallu  alors  affronter  la  pire  des  infamies  car  il  a  été  très  longtemps   soupçonné  du  meurtre  de   ses  proches.  Bien  que  la   justice   khalimane   ait   conclu   à   son   innocence,   nombreux  sont  ceux  qui  le  croient  coupable  de  ces  meurtres  sauvages.Ibrahim  renonça  à  sa  charge  de  cadi  et  partit  pour  le  désert  Asfar  pour  se  faire  ifrit’qaniss  :  il  s’était  juré  de  retrouver  le  

monstre  responsable  de  la  mort  de  sa  famille  et  de  le  terras-­ser.  Mais,   arrivé   au   cœur   du   désert,   il   comprit   quelle   était  sa  vraie  place  en  ce  monde  :  il  avait  le  devoir  de  protéger  les  faibles,   qu’ils   soient   accablés   par   des  monstres   intangibles  où  injustement  accusés  d’un  crime  qu’ils  n’avaient  pas  com-­mis.Depuis,   Ibrahim   a   tourné   le   dos   au   désert   et   est   revenu   à  la   civilisation   :   il   parcourt   les   chemins   de  Mornea   à   la   re-­cherche   de   faibles   à   défendre,   d’opprimés   à   délivrer   et   de  justice  à  rendre.   Il  n’a  pas  renoncé  à  retrouver  sa  Némésis.  Il   a  d’ailleurs   récemment  découvert  des   indices  au   sujet  de  cet  ifrit  pyritin,  qui  s’appellerait  Am’n  Ayassarr  et  serait  res-­ponsable  de  la  récente  destruction  du  pénitencier  de  la  Dent:  il   aurait   ainsi   fait   évader   une   poignée   de   dangereux   crimi-­nels   qui   désormais   l’accompagnerait   et   sèmerait   la   terreur  et  la  destruction  sur  son  passage.

5/7/12 5 6 12 8 3

(Botte)  Coup  BrutalCC  attaque  BrutaleBonus  :  1D  Bonus  contre  Attaque  RapideRéflexe  :  2D  Malus    -­    DOM  :  1  colonne  à  droiteSpécial   :   Si   le   jet   de   COM   est   réussit,   la   figurine   adverse  est   repoussée   d’1   pouce   complet.   Ce  mouvement   ne   permet  pas  de  placer  la  figurine  adverse  à  un  niveau  plus  haut  que  

celui   d’Ibrahim   si   la   hauteur   est   supérieure   à   une   taille   1.  La  figurine  est  repoussée  dans  la  direction  opposée  au  socle  d’Ibrahim.  Si  la  figurine  quitte  un  combat,  elle  n’effectue  pas  de  jet  de  désengagement.  Si  la  figurine  entre  en  contact  avec  un   obstacle,   elle   s’arrête.   Si   cet   obstacle   est   une   figurine    adverse,  elle  est  placée  au  plus  proche  sans  être  au  contact.  Non  cumulable  avec  la  compétence  enchaînement.

Taille  2,  Enchaînement,  Sans  Peur,Allonge,    (Botte)  Coup  brutal

2 3 3 4 4 5

Octobre

2011

Octobre

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Mvt PA

Mvt PA

Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Eau),Inspiration  Chaotique

1 1 2 2 3 3

Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Eau),  Feinte,  Clairvoyante

2 2 3 3 41

IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES 45pt

C ette  khalimane  au  blanc  pe-­lage   est   l’oracle  personnelle  du  calife  de  la  Blanche  Robe,  

terre  de   la   lignée  des  Ermadhi.  Po-­lyvalente,  elle  semble  pratiquer  tout  autant   l’alchimie   des   oracles   que  celle  des  évocatrices.  Tous  ceux  qui  l’ont   rencontrée   se   souviennent   de  son  caractère  orageux,  mais  aussi  de  sa  franchise  et  de  son  grand  courage!  

Contrairement  à  ses  sœurs  de  la  lignée  Sorhna,  Iëcha  est  avant  tout  une  combattante,  capable  de  fournir  une  solide  assistance  alchimi-­que  à  ceux  qui  l’accompagnent.  Les  gardiens  Ermadhi  sont  très  fiers  de  combattre  à  ses  côtés  et  la  portent  en  haute  estime,  sentiment  qui  est  très  certainement  conforté  par  l’attitude  très  fraternelle  de  cette  

khalimane  à   leur  égard:  un  comportement  qui   contraste   fortement  avec  la  discrétion  et  la  retenue  habituelle  des  membres  de  la  lignée  Sorhna.  Iëcha  ne  se  contente  pas  de  contempler  :  elle  agit  !Bien   qu’elle   ne   se   soit   jamais   rien   fait   reprocher,   elle   a   mauvaise  réputation  au  sein  de  la  Sororité.  Sans  doute  est-­ce  partiellement  dû  à  cette  attitude  très  directe,  mais  la  principale  raison  est  l’existence  de  rumeurs  disant  que  les  Ermadhi  recueillent  discrètement  des  So-­rhna  fuyant  l’emprise  de  la  Sororité,  ce  qui  ne  pourrait  se  faire  sans  la  complicité  active  de  Iëcha.  La  Sororité  a  convoqué  plusieurs  fois  la  Gardienne  des  Neiges   à  Hammarat,  mais   elle   n’a   jamais   obéit   à  cette  demande.  Cette  attitude  rebelle  déplait  fortement  à  la  matriar-­che,  qui  envisage  de  plus  en  plus  de  se  rendre  en  personne  dans   le  califat   de   la   Blanche   Robe   :   seule   la   réputation   des   Gardiens   Er-­madhi  l’en  dissuade  actuellement.

ClairvoyanteLes  compétences  Maître,  Expert,  Sans  Faille,  Feinte  de  toute   figu-­rine  ennemie  en  corps  à  corps  avec  Iëcha  sont  sans  effet.

Facéties  du  Destin  (0)    2  Eaux  /  8  p  /  cibleJusqu’à  la  fin  du  tour,  lorsque  la  cible  de  cette  formule  est  en  com-­bat,  elle  doit  choisir  une  CC  parmi  rapide,  brutale,  et  normale  aléa-­toirement.Améliorations1  pour  une  cible  supplémentaire3  pour  que  le  joueur  khaliman  choisisse  la  CC  (parmi  rapide,  bru-­tale  et  normale)  jouée  par  la  cible.

Cimeterre  Alchimique  (3)3  Eaux  /  0  p  /  autoLa   Formule   cible   Iëcha   elle-­même.   Les   effets   de   celle-­ci   durent    jusqu’à   la  fin  du  tour  durant   lequel  Iëcha  est  blessée.  Tant  que  les  effets   durent,   Iëcha   ne   peut   perdre   son   niveau   de   concentration.  Elle  acquiert  1  dé  de  Bonus  pour  tous  ses  jets  de  Com  et  son  tableau  de  DOM  devient  4-­4-­5-­5-­6-­6.

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ABDELAN IBN MALIKH 39pt

I l   y   a   une   demi-­douzaine   de   cy-­cles,   dans   le   califat   de   la   Porte  fermée,   le   jeune   Abdelan   Ibn  

Malikh  est  né  doté  d’un  talent  natu-­rel   de   préscience   strictement   iden-­tique  à  celui  des  oracles  Sorhna.  La  matriarche   ayant   perçu   de   longue  date  la  naissance  de  cet  enfant,  une  délégation   de   la   Sororité   s’empara  du  nourrisson   et   lui   creva   les   yeux.  

Elle  s’apprêtait  à  emporter  l’enfant  à  Hammarat  pour  l’intégrer  à  la  Sororité   lorsque   le  vizir,  qui  est  aussi  calife  de   la  Porte   fermée,  s’y  opposa  :  il  était  persuadé  qu’entre  les  mains  de  la  Sororité,  il  allait  arriver  malheur  à  cet  enfant  qui,  par  sa  simple  naissance,  remettait  en  cause  beaucoup  de  choses  qu’on  croyait  définitivement  établies.  

Le   vizir   en   référa  habilement   au  Sénat,   qui   l’autorisa   à  prendre   ce  jeune   Khaliman   sous   sa   protection,   cet   incident   causant   une   sou-­daine  tension  entre  la  Sororité  et  les  instances  politiques.Les  cycles  ont  passé  et  la  matriarche  Chahida  Bint  Sorhna  exige  tou-­jours   que   l’enfant   lui   soit   remis.   Cette   insistance   inquiète   le   vizir,  qui   commence  à   soupçonner  des  desseins   cachés  derrière   cette   re-­quête  des  Sorhna.  Il  a  donc  envoyé  Abdelan  parcourir  Mornea  sous  bonne   escorte,   accompagné   d’un   précepteur   :   une   itinérance   qui  contribue  à  son  éducation  de  jeune  Khaliman  tout  en  le  protégeant  de  la  Sororité.  On  a  pu  ainsi  s’apercevoir  que  la  simple  présence  du  jeune  Abdelan  peut  perturber  toute  opération  alchimique  effectuée  à  proximité.  On  raconte  que  la  Sororité  a  clandestinement  dépêché  une  équipe  pour  retrouver  Abdelan  et   l’amener  de  force  à  Hamma-­rat:  les  Sœurs  de  la  nativité,  à  la  réputation  si  trouble.

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Inspiration  ChaotiqueUne  fois  par  tour  lorsqu’Abdelan  effectue  un  jet  en  opposition  avec  une   figurine   ennemie,   il   peut   choisir   d’intervertir   l’un   des   dés   de  son  jet  avec  l’un  des  dés  du  jet  de  son  adversaire.

Sérénité    (0)    2  Eaux  /  10p  /  auto  Cette  formule  est  une  réaction  et  peut  être  préparée  dès  qu’une  for-­mule  ennemie  est  initiée  à  portée  de  10  p  d’Abdelan.Abdelan   et   l’alchimiste   qui   a   préparé   la   formule   effectuent   un   jet  d’Esp  en  opposition.  Si   l’alchimiste   remporte   le   jet,   la   formule  est  consumée  normalement.  Si  Abdelan  remporte  le  jet  la  for-­mule  est  annulée.

Reflets  de  la  Réalité  (2)    1  Eaux  /  10p  /  cibleCette   formule   peut   être   préparée   en   réaction   lorsqu’une   formule  ennemie  est  ratée  ou  annulée  à  10  p  ou  moins  d’Abdelan.La  difficulté  du   jet  d’Alchimie  est  égale  à   l’Esprit  de   l’alchimiste  à  l’origine  de  la  formule  ratée  ou  annulée.Abdelan  est  considéré  comme  ayant   lancé   la   formule  ratée  ou  an-­nulée.   Il   choisit   une   nouvelle   cible   pour   cette   formule,   considère  toutes   les   indications   de   peuple   comme   étant   khaliman   et   il   peut  dépenser  des  pierres  alchimiques  comme  indiqué  sur  la  formule.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

Octobre

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Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Inté-­rieur  (Eau),  Serviteur  Alchimique

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ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt1/carte

N ées   aveugles,   les   Khalima-­nes  de  la  lignée  Sorhna  sont  recueillies   dès   la   naissance  

par  la  Sororité  et  élevées  de  façon  à  développer   leur   don   de   prescience.  Après   une   enfance   passée   à   Ham-­marat   à   étudier   la   pratique   de   l’al-­chimie,  elles  deviennent  les  oracles:  qu’elles  soient  au  service  de  simples  particuliers  ou  de  la  République,  el-­

les   sont   immensément   respectées   par   les   Khalimans.   Capables   de  discerner  les  trames  de  l’avenir,  elles  ont  la  responsabilité  de  guider  leur  peuple.  Bien  qu’elles  ne  soient  pas  combattantes,   leurs  talents  sont  particulièrement  appréciés  par  l’armée  de  la  République,  mais  aussi   par   les   cheikhs   qui   aiment   compter   une   oracle   dans   leur   es-­corte.   Plus   un   événement   est   grave,   néfaste,   probable   ou   proche,  

plus   tôt   il   est   perceptible   par   l’oracle.   Leurs   prédictions   sont   affi-­nées  lorsque  les  oracles  se  concentrent  sur  leur  propre  reflet,  même  si  leurs  yeux  sont  aveugles.  Celles  qui  voyagent  s’équipent  toujours  d’un  Bâton  du  regard.Même   après   avoir   quitté   Hammarat,   les   oracles   restent   toujours  membres  de  la  Sororité  qui  les  a  éduquées  :  elles  sont  toujours  aux  ordres  des  sept  doyennes  et  tout  particulièrement  de  la  matriarche  de  la  Sororité  :  Chahida  Bint  Sorhna,  une  vieille  Khalimane  qui  as-­semble  et  recoupe  les  visions  de  ses  sœurs  pour  discerner  les  lignes  essentielles  du   futur.  Nul  autre  que   les  sept  doyennes  ne  savent  ce  qui  résulte  de  ces  travaux  :  la  simple  révélation  de  ces  secrets  pour-­rait  bouleverser  le  futur.

Proverbe  :  «  Il/elle  va  perdre  ses  yeux.  »Se   dit   d’une   personne   particulièrement   intuitive,   ou   particulière-­ment  sage/avisée.

Taille  2,Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Eau),  Allonge,  Prescience

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PrescienceLes  Oracles  khalimanes  n’ont  aucune  restriction  de  ligne  de  vue.  El-­les  sont  considérées  comme  ayant  une  ligne  dégagée  tout  le  temps.  En  outre,   en   corps  à   corps,   toute   figurine  adverse  doit   révéler   sa  CC  avant  que  l’oracle  ne  choisisse  la  sienne.Uchronie  (0)    2  Eaux  /  10  p  /  autoLa   Formule   cible   un   Khaliman   ami   à   portée.   Celui-­ci   pourra   re-­lancer  l’un  des  ses  dés  au  choix  pour  n’importe  quel  jet.  La  formule  prend  fin  lorsque  la  cible  utilise  son  effet.Améliorations1  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.3  pour  que  la  formule  soit  effective  pour  tous  les  jets  du  tour  durant  lequel  l’effet  est  utitisé.

Prémonition  (2)  3  Eaux  /  4  p  /  autoLa  Formule   cible   l’Oracle   elle-­même   et   la  portée   indique  une  aire  d’effet  autour  d’elle.  La  Formule  prend  fin  dès  que  le  niveau  de  con-­centration  de  l’oracle  est  égal  à  0.Tout  Khaliman  ami  et   inactif  dans   l’aire  d’effet  peut  effectuer  une  réaction  comme  s’il  disposait  d’un  PA.Il   n’y   a   pas   de   limite   au   nombre   de   réactions   que   peut   effectuer  une  même   figurine   grâce   à   cette   formule.   Une   réaction   peut   être  un  mouvement  de   réaction,  un   tir  de   réaction  ou   jouer  une  CC  de  combat  autre  qu’Inactif  lors  d’un  combat.Amélioration1  pour  1  pouce  supplémentaire

ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt1/carte

L es   oracles   à   l’imagination  la   plus   fertile   sont   capables  d’autres   prouesses,   bien  

plus  spectaculaires  que  la  vision  du  futur.   Tirant   leur   inspiration   des  flux   et   reflux   des   futurs   inaboutis,  celles   qu’on   appelle   respectueuse-­ment   les   évocatrices   sont   capables  de   faire   apparaître   un   objet   ou   un  ondin,   voire   même   un   des   redou-­

tables   djinns.   Capables   de  maintenir   son   existence   réelle   pendant  une   durée   limitée,   elles   peuvent   faire   effectuer   diverses   tâches   au  génie  évoqué  avant  qu’il  ne  retourne  au  néant.  La  transe  nécessaire  à  l’oracle  pour  cette  œuvre  créatrice  est  issue  de  l’inhalation  de  com-­posantes   alchimiques,   par   le   biais   d’un   narghilé   rempli   avec   l’eau  

de  la  lagune.  Le  choix  des  ingrédients  ainsi  consumés  permet  d’évo-­quer  des  objets  et  des  créatures  très  différents  les  uns  des  autres  et  conditionne  également   la  durée  de   leur  existence  matérielle.  Outre  l’inhalation   des   composantes   alchimiques   au   travers   du   narghilé,  ces  formules  nécessitent  l’usage  d’un  miroir  à  partir  duquel  l’évoca-­trice  matérialise  sa  création.  Il  paraîtrait  que  les  plus  grandes  évo-­catrices  n’ont  plus  besoin  de  narghilé  comme  catalyseur  alchimique,  les   ingrédients   inhalés   restant  perpétuellement  actifs   en  elles   ;   les  meilleures  d’entre  elles  parviendraient  même  à  s’affranchir  de  la  né-­cessité  du  miroir...L’influence  de  la  Sororité  sur  les  évocatrices  n’est  pas  moins  plus  lé-­gère  que  sur  les  oracles  :  les  sept  doyennes  étudient  rigoureusement  cette  capacité  d’évocation  d’entités  élémentaires.  Elles  pensent  qu’il  y  a  un  mystère  qui  se  cache  derrière  l’apparition  des  djinns.

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GENESIS | PROFILS KHALIMAN ALCHIMISTES

Serviteur  AlchimiqueLorsqu’une   évocatrice   est   recrutée   dans   une   troupe,   la   limitation  de  recrutement  du  Djinn  Mahritin  passe  à  2.Précepteur  ondin  (0)    3  Eaux  /  5  p  /  autoLa   Formule   cible   l’  Évocatrice   elle-­même.   La   portée   indique   le  rayon   d’une   aire   d’effet.   L’Evocatrice   gagne   un   nombre   de   mar-­queurs  «Onde»  égal  à  sa  concentration  actuelle.Toute  figurine  amie  se  trouvant  à  portée  peut  utiliser  des  dés  blancs  pour  n’importe  lequel  de  ses  jets.  Chaque  fois  qu’une  figurine  utilise  cet  effet,  l’Evocatrice  retire  un  marqueur  «Onde»  desa  réserve.  Améliorations  :  3  pour  doubler  la  portée  des  formules  de  

l’  Évocatrice   (cette   amélioration   ne   peut   être   jouée   qu’une   seule  fois).Garde  ondin  (0)    5  Eaux  /  5  p  /  autoLa  Formule  cible  l’évocatrice  elle-­même.  La  portée  indique  le  rayon  d’une   aire   d’effet.   L’Evocatrice   gagne   un   nombre   de   marqueurs  «Onde»   égal   à   sa   concentration   actuelle.   Toute   figurine   amie   se  trouvant  à  portée  peut  utiliser  :1  marqueur  pour  que  le  prochain  jet  de  DOM  subit  soit  lu  deux  co-­      lonnes  à  gauche;          2  marqueurs  pour  que  le  prochain  jet  de  DOM  subit  soit  lu  trois                              colonnes  à  gauche.                    Améliorations  :  2  pour  1  marqueur  «Onde»  supplémentaire.

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Taille  2

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L es   jarayas   sont   l’institu-­tion   militaire   la   plus   an-­cienne   de   l’histoire   kha-­

limane   :   lorsque   commença   la  Guerre  des  trois  lignées,  les  mi-­

lices   urbaines   nommées   devinrent   le   fer   de   lance   des   trois  armées   et   prirent   le   nom   de   jarayas.   Lorsque   la   guerre   ci-­vile  s’acheva,  les  jarayas  disparurent  :  leur  nom  était  devenu  emblématique  des  violences  commises  et  du  sang  versé.   Ils  ne   réapparurent   que   lorsque   les   Khalimans   s’impliquèrent  dans  la  guerre  alchimique  contre  la  Triade  de  jade  :  les  mol-­lahs  décidèrent  que  ce  serait  l’occasion  de  redéfinir  la  fonc-­tion   des   jarayas   et   de   redorer   leur   blason.   Leur   rôle   serait  désormais  non  pas   l’agression  mais   la   défense   :   les   jarayas  s’interposèrent  devant  les  Aurloks  pour  les  protéger  des  vel-­

léités  des  armées  du  Cœur  de  fer.  Lorsque  la  paix  revint,  les  jarayas  perdurèrent   comme   troupes   régulières   intégrées   au  corps  du  Bouclier,   leur  nom  désormais  débarrassé  des  con-­notations  négatives  au  profit  d’une  réputation  plus  positive.Les  jarayas  sont  des  combattants  mobiles  et  polyvalents,  or-­ganisés  en  phalanges  dont  la  taille  varie.  Leur  rôle  principal  est  celui  de  défense  de  lieux  ou  de  groupes,  ce  qui  leur  donne  une  grande  variété  de  missions  différentes  :  forces  d’interpo-­sition,  escorte  de  caravane,  protection  d’un  village  ou  d’une  région  contre  des  brigands,  etc.  Ce  sont  les  guerriers  les  plus  communément  rencontrés  sur  le  territoire  de  la  République,  et  particulièrement  dans  les  villes  khalimanes  où  ils  forment  la  chourta,   la  milice  de  protection  urbaine.  On   les   retrouve  aussi  dans  les  escortes  des  cheikhs.

JARAYA MALIKH (4) 20pt1/carte

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GHULAM SULEMAN (2) 28pt1/carte

L ’origine   des   ghulams   re-­monte   à   la   naissance   de  la  République,  lorsque  les  

premiers  sénateurs  furent  nom-­més   et   que   la   règle   «   un  Khali-­

man  ne  doit  pas  tuer  un  autre  Khaliman  »  n’était  pas  encore  entrée  dans   les  mœurs.  La  République  était  encore  fragile   ;  des   vétérans   de   la   Guerre   des   trois   lignées   se   proposèrent  alors  d’accompagner  les  sénateurs  afin  de  les  protéger  et  pri-­rent  le  nom  de  ghulams.Aujourd’hui,  les  ghulams  sont  pleinement  intégrés  à  l’armée  de  la  République,  au  sein  du  corps  du  Bouclier.  Comme  leurs  ancêtres,  ce  sont  des  combattants  spécialisés  dans  la  défense  individuelle,  même  s’ils  ne  se  limitent  plus  à  la  protection  des  sénateurs.   Seuls   ou  par   groupe  de  deux,   ils   escortent   toute  personne  que  l’armée  juge  bon  de  confier  à  leur  garde  :  leurs  protégés   sont   le   plus   souvent   des   notables   politiques,   des  

diplomates  en  déplacement  ou  plus  simplement  des  cheikhs.  Leur  mandat   peut   être   temporaire   ou  porter   sur  une  durée  plus  longue.Si  ces  guerriers  sont  assez  peu  souvent  confrontés  au  combat  au  profit  de  situations  relevant  davantage  de   la  diplomatie,  ils  n’en  exercent  pas  moins  une  tâche  très  difficile  :  il  est  de  leur  devoir  de  protéger  celui  dont   ils  ont   la  garde,  même  si  ce  doit  être  au  prix  de  leur  propre  vie.  Les  Khalimans  de  li-­gnée  Suleman,  célèbres  pour  leur  grand  courage  et  pour  leur  sens   de   l’honneur,   sont   parmi   les   ghulams   les   plus   appré-­ciés,  d’autant  plus  que  leur  large  corpulence  est  un  indénia-­ble  avantage  pour  un  garde  du  corps.  Mais   certains  Malikh  brillent   également  dans  cette   tache,   la   rapidité   suppléant  à  l’envergure.

Taille  2,  Allonge

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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TROUPES

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L ors   de   la   guerre   alchimi-­que,  les  Khalimans  ont  dû  livrer   une   terrible   guerre  

contre   le   Cœur   de   fer,   en   plein  cœur  du  désert  Asfar.  Les  éclai-­

reurs  qui  vivaient  dans  ce  désert,  les  tuaregs,  furent  les  pre-­miers  exposés  aux  légions  humaines  et  tout  particulièrement  à  leurs  redoutables  archers  :  dans  ce  désert,  l’absence  totale  de  couvert  permit  à  ces  derniers  de  causer  de  lourdes  pertes  chez   les  Khalimans.  Les   tuaregs   s’adaptèrent   et   adoptèrent  l’arc   comme   arme   de   prédilection.   Il   ne   fallut   guère   long-­temps   pour   que   la   Triade   goûte   à   sa   propre   médecine   en  découvrant   que   les   enfants   de  Khalim   étaient   aussi   habiles  avec  un  arc  qu’avec  un  cimeterre.

À   la   fin   de   la   guerre   alchimique,   lorsque   le   corps   de   l’Arc  fut   instauré   dans   l’armée   de   la   République,   les   tuaregs   fu-­rent  les  premiers  à  y  être  intégrés.  Patrouillant  toujours  les  étendues   ardentes   du   désert   Asfar,   ces   guerriers   austères  profitent  des  plats  horizons  de  leurs  terres  arides  pour  avoir  des   lignes   de   vues   dégagées   qui   rendent   possibles   les   tirs  les   plus   difficiles.  Mais   ils   n’ont   pas   oublié   pour   autant   la  discrétion  qui  caractérise  leur  ancienne  fonction  d’éclaireur.  Bien  qu’appartenant  officiellement  à  l’armée,  ils  n’intègrent  que  très  rarement   le  rang,  préférant   les  dunes  du  désert  au  cantonnement  des  casernes  :  une  exigence  que  leur  état-­ma-­jor  est  bien  obligé  de  tolérer  pour  ces  archers  exceptionnels  car,  comme  tous  les  Khalimans  qui  vivent  dans  le  désert  As-­far,  les  tuaregs  sont  taciturnes  et  solitaires.

TUAREGS MALIKH (3) 26pt1/carte

Taille  2,  Furtivité,  PisteurArc  double  (3/25)

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MÉHARISTES MALIKH (2) 20pt1/carte

I nitialement,   ces   Khalimans  n’appartenaient   pas   à   l’ar-­mée  de   la  République.   Issus  

de  la  caste  des  bédouins,  les  mé-­haristes   étaient   des   messagers,  

des   coureurs   au  pied   véloce   capable  de   couvrir   rapidement  des   étendues   vastes   ou   des   terrains   difficiles.   Ils   permet-­taient  ainsi  d’assurer  la  circulation  de  l’information  dans  les  terres  khalimanes  :  ils  portaient  tout  autant  les  missives  des  califes   que   celles   des   caravaniers.   Lors   de   la   guerre   alchi-­mique,   les   Khalimans   affrontèrent   les   armées   de   la   Triade  de   jade,  dont   la   redoutable  organisation  mit  en  évidence   le  manque  de   coordination  de   l’armée   républicaine   :   pour   es-­pérer  vaincre  les  humains,   les  Khalimans  durent  apprendre  à   synchroniser   les   efforts   de   leurs   troupes.   Les  méharistes  furent  appelés  pour  porter   les  messages  nécessaires  à  cette  synchronisation.De  nos  jours,  les  méharistes  sont  pleinement  intégrés  à  l’ar-­mée   de   la   République,   dans   le   corps   de   l’Œil   avisé,   et   leur  

tâche  est  toujours  le  transport  de  messages  ou  d’instructions  militaires.  Leur  grande  mobilité  leur  permet  cependant  d’ac-­complir  d’autres  missions  reposant  exclusivement  sur  la  vi-­tesse.   Ils   sont   toujours   recrutés   au   sein  de   la   caste   des   bé-­douins   ;   ce   sont   le   plus   souvent   des  membres   de   la   lignée  Malikh.  N’étant  pas  des  guerriers  de  vocation,  ils  évitent  au  maximum  tout  engagement  armé  avec  des  combattants  pro-­fessionnels.  Il  leur  arrive  cependant  de  se  glisser  derrière  les  rangs   ennemis   pour   aller   neutraliser   les   alchimistes.   C’est  pour   cela   qu’ils   sont   souvent   des   cibles   privilégiés,   bien  qu’ils  ne  soient  pas  des  plus  habiles  avec  une  arme.

Proverbes  :  «  Tel  le  simoun...  »  Éloge  de  la  discrétion  et/ou  de  la  confi-­dentialité«  Telle  la  vague...  »  Éloge  de  la  force  et/ou  de  l’adaptabilité.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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L es   farouches   khergars   du  désert   sont   des   fauves   dan-­gereux  que  les  Khalimans  essaient  généralement  d’évi-­ter:   vivant   dans   les   étendues   arides   du   désert   Asfar,  

ils   sont   rendus   féroces   par   la   faim   et   les   rudes   conditions  climatiques.   Certains   membres   de   la   caste   des   guerriers,  débordant  d’audace,  se  risquent  cependant  à  les  approcher,  voire  même  à  les  dresser  :  en  fournissant  au  khergar  l’eau  et  la  nourriture  nécessaire  à  sa  survie,  ils  parviennent  à  l’ama-­douer   à   force   de   patience.   Cette   tâche   est   particulièrement  périlleuse  et  ceux  qui  s’en  tirent  le  mieux  sont  généralement  de   la   lignée  Malikh   :   leurs   réflexes  extraordinaires,  en  plus  de   contribuer   à   les   protéger   des   fauves,   semblent   inspirer  aux   khergars   une   certaine   forme   de   respect.   Ceux-­ci   sem-­blent  reconnaître  en  eux  d’autres  prédateurs,  ce  qui  contri-­

bue  à  tisser  des  liens  entre  le  belluaire  et  l’animal.Très  vite,  ces  dresseurs  redoutables  se  sont  joints  à  l’armée  de   la   République   où   leurs   talents   ont   été   appréciés   à   leur  juste   valeur   :   il   leur   suffit   de   désigner   du   doigt   une   cible  pour  que  les  khergars  se  ruent  dessus  et  la  réduisent  en  char-­pie   en   quelques   secondes.   Ils   ont   été   intégrés   au   corps   du  Sâaridan.  En  dépit  de   leur  efficacité,   ils   sont  peu  appréciés  par  les  autres  guerriers  khalimans.  Les  accidents  y  sont  sans  doute  pour  beaucoup,  les  khergars  redevenant  d’incontrôla-­bles  fauves  dès  que  leur  belluaire  n’est  plus  en  vue,  mais  ce  ressentiment  est  également  dû  à  l’attitude  des  belluaires  qui,  conscients   d’appartenir   à   une   élite,   se  montrent   volontiers  hautains  envers  leurs  confrères,  surtout  envers  les  jarayas.

Dresseur    Lors  du  recrutement,  une  figurine  avec  la  compétence  Dres-­seur  peut   se   voir  associée  autant  de   figurines  dotées  de   la  compétence   Animal   Sauvage   que   son   nombre   de   points  d’action.  Une  fois  par  tour,  la  carte  des  figurines  associées  au  Dresseur  peut  être  activée  ou  réactivée  juste  après  l’acti-­vation  de  celui-­ci.  Cette  activation  a  lieu  avant  que  l’adver-­saire  ne  reprenne  la  main  et  suit  les  règles  normales  d’acti-­vation.  Tant  qu’un  animal  sauvage  est  à  portée  d’Esprit  du  Dresseur,   l’animal   peut   substituer   son  Esprit   par   celui   du  Dresseur  pour  tout  jet  associé  à  cette  caractéristique.

Esprit  de  Meute  Quand  un  Khergar  attaque  une  figurine  ennemie  qui  est  en  contact   avec   un   autre   Khergar,   il   acquiert   la   compétence  Enchaînement.

Animal  SauvageUn   animal   Sauvage   ne   peut   être   recruté   dans   une   troupe  que  s’il  est  associé  à  un  dresseur.  Un  animal  Sauvage  n’est  pas   considéré   comme   un  membre   du   peuple   dans   lequel   il  est   recruté   (exemple   :   Ce   n’est   pas   un   Khaliman)   et   n’est  pas  affecté  par   la   compétence  «Chef».  Un  animal   sauvage  ne  peut  pas   remplir   les   conditions  de   scénario.  Un  animal  sauvage  ne  peut  pas  jouer  la  CC  «Parade».

2 2 3 3 4 4

BELLUAIRE MALIKH (1) 25pt1/carte

2 3 3 3 4 4

KHERGARS DU DÉSERT (1) 17pt3/carte

Taille  2,  Sans-­faille,  Dresseur

Taille  2,  Animal  Sauvage,    Esprit  de  Meute

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

49Oracle  de  la  lignée  Sorhna Tuareg  malik

Octobre

2011

Page 52: Egenesis version 1

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Taille  2,  Enchaînement,Danse  Mortelle

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Dans  les  contrées  enneigées  du   califat   de   la   Blanche  Robe,   soumises   à   un   cli-­

mat   semi-­arctique,   vit   la   lignée  des   Ermadhi   :   une   lignée   mi-­neure   dont   l’origine   remonte   à  la  Guerre  des   trois   lignées.   Son  fondateur   Ermadhi   Ibn   Ma-­

likh   préféra   s’exiler   à   l’extrême   nord   de   la   République   plu-­tôt  que  de  participer  aux  combats  fratricides.  Avec  les  siens,  il   bâtit   sous   les   collines   glacées   des   cités   troglodytes,   où   ils  accueillirent  tous  ceux  qui,  comme  eux,  refusaient  de  contri-­buer  à  verser   le  sang  d’autres  Khalimans.  Parmi  ces  réfugiés  se  trouvaient  beaucoup  de  membres  de  la  lignée  Sorhna.Devenus   lignée   autonome   pour   leur   mérite,   les   Ermadhi  vivent   toujours   dans   le   nord   glacial   de   la   République   kha-­

limane.   Ils   se   tiennent   à   l’écart   de   la   vie   quotidienne   du  Sénat  car   ils  estiment  avoir  mieux  à   faire  que  de  participer  à   ces   verbeux   jeux   de   pouvoir.   Dans   cette   contrée   soumise  au   froid  mordant   où   rien  ne  peut  pousser,   les   gardiens  Er-­madhi  ont  fort  à  faire  pour  alimenter  les  cités  souterraines:  les  proies  sont  rares  et  souvent  féroces,  ce  qui  a  conduit  ces  Khalimans  à  devenir  des   combattants   endurcis.  Comme   les  Ermadhi   ont   également   gardé   la   vocation   d’héberger   et   de  protéger  les  fuyards,  ces  guerriers  sont  aussi  les  gardiens  des  cités  souterraines  et  protecteurs  de  leurs  hôtes.  On  dit  ainsi  qu’ils   hébergeraient   des   membres   de   la   lignée   Sorhna   qui  auraient  fui  la  Sororité  pour  de  mystérieuses  raisons.  Mais  il  est  parfois  murmuré  qu’en  creusant  leurs  villes,  les  Ermadhi  auraient  découvert  d’extraordinaires  filons  de  pierres  alchi-­miques,  sur  lesquels  ils  veilleraient  jalousement.

GARDIENS ERMADHI (3) 26pt1/carte

Taille  2,  Garde,  Allonge,Frappe  Préventive

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Frappe  PréventiveDès  qu’une  figurine  adverse  arrive  à  1  pouce  d’un  Gardien,  celui-­ci   peut   effectuer   gratuitement   un   jet   de   Ref   en   op-­position   avec   elle.   Si   le   Gardien   remporte   le   jet,   il   inflige  immédiatement   les  DOM  indiqués  par   les  dés  de  son   jet  de  

Réflexes.De  plus,  tant  qu’il  n’est  pas  au  contact  socle  à  socle,  un  Gar-­dien  Ermadhi  peut  toujours  utiliser  la  compétence  Garde.

2 3 3 4 4

DER’WISHS KHALID (2) 30pt1/carte

Q uelques   siècles   plus   tôt,  une   école   khalimane  d’introspection   spiri-­

tuelle   prônait   une   méditation  reposant   sur   un   mouvement  rotatoire  du  corps   :   selon  elle,  la   régularité   de   cette   danse   et  le   vertige   qu’elle   engendrait  

exerçaient   conjointement   une   fascination   hypnotique   pro-­pice  à  l’ouverture  de  l’esprit.  Certains  Khalimans  pratiquant  le   combat   comme   un   art   se   sont   initiés   à   cette   danse   avec  l’espoir  de  pouvoir   l’intégrer   à   leur  pratique  martiale.   Ils   y  parvinrent  après  de  nombreux  efforts  :  tournoyant  sur  eux-­mêmes,  ils  apprirent  à  se  battre  simultanément  de  tous  côtés  tout  en  ayant  une  perception  accrue  de  leur  environnement.  Qu’ils   se  battent  avec  une  arme   longue   tenue  à  deux  mains  

ou  avec  une  arme  courte  dans  chaque  main,  ces  artistes  com-­battants   ont   codifié   leurs   techniques   et,   en   hommage,   ont  repris   le   nom   de   ces   adeptes   de   la  méditation   qui   ont   dis-­paru:  les  derw’ish.Au   fil   du   temps,   cette   pratique   de   combat   s’est   démocrati-­sée,  même  si   elle  ne   reste   accessible  qu’à  une  élite.  Les  ar-­tistes   combattants   ne   s’y   consacrent   plus   guère   :   ayant   ex-­ploré   tout   ce   qui   pouvait   l’être   dans   cette   danse  de   guerre,  ils   s’en   sont  détournés   au  profit   de  nouveaux  défis.  On  ap-­pelle  maintenant  derw’ish  les  soldats  de  l’armée  de  la  Répu-­blique,   intégrés   au   corps   du   Sâaridan,   qui   pratiquent   cette  danse.  Tournoyant  sur  eux-­mêmes,   ils  sèment   la  mort  dans  les   rangs   ennemis   avec   une   froide   efficacité,   la   vitesse   de  leur  rotation  accentuant   la  vélocité  de   leurs  coups.  Devenir  derw’ish  demande  des  capacités  physiques  hors  du  commun,  ce  qui  explique  qu’ils  soient  peu  nombreux.

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Danse  MortelleLorsqu’un   Der’wish   obtient   une   attaque   supplémentaire  

grâce   à   la   compétence   enchaînement,   on   considère   qu’il  s’agit  d’une  attaque  normale  et  non  rapide.

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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DJINN MAHRITIN (1) 43pt1/carte

L e   djinn   mahritin   est   une  entité   surnaturelle   d’eau  matérialisé   par   une   évo-­

catrice  khalimane  à  partir  d’un  miroir.   Créature   de   grande  taille  douée  d’une  volonté  pro-­pre,   elle   effectuera   de   bonne  grâce  les  demandes  de  celle  qui  

l’a   invoquée.   Sa  puissance  dépend  du   talent   de   l’évocatrice  et  du  nombre  de  marines  qui  ont  été  utilisées  lors  de  la  ma-­térialisation  de  la  créature.  Ce  djinn  est  bien  sûr  capable  de  combattre,   même   s’il   préfère   effectuer   des   tâches   nécessi-­tant  de  la  discrétion  et  de  la  furtivité  :  cet  esprit  est  en  effet  capable  de  se  changer  en  eau  et  de  se  glisser  par  le  moindre  

interstice.  Si   l’aspect  d’un  djinn  peut  être  extrêmement  va-­riable,  on  ne  peut  s’empêcher  de  remarquer   leur  similitude  avec  celui  des  ifrits,  même  s’il  est  impossible  de  les  confon-­dre   :   les   ifrits   sont  d’aspect  bien  plus  menaçant   et   sont   in-­trinsèquement  malveillants,   si   bien  qu’on   les   considère,   de  manière  un  peu  réductrice,  comme  des  «  mauvais  djinns  ».Les   djinns  mahritin   sont   évoqués   à   partir   des   pleurs   d’une  marine.  Il  faut  procéder  à  la  saignée  d’une  ardente  pour  pou-­voir  évoquer  un  djinn  pyritin,  entité  de  feu  spécialisée  dans  le   combat   et   la   destruction.   Les   djinns   sylphitin,   entités  d’air  spécialisées  dans  le  voyage  et  la  discussion,  nécessitent  l’évaporation  d’une  nuée.  Pour  une  raison  encore  inconnue,  aucune  évocatrice  n’est  parvenu  à  matérialiser  un  djinn  de  la  terre,  même  en  effritant  un  silex.

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Déclin  AlchimiqueÀ  la  fin  de  chaque  tour,  le  Djinn  subit  1  DOM.  Un  alchimiste  Khaliman  ami  peut  à  la  fin  du  tour,  dépenser  gratuitement  1   pierre   alchimique   pour   prévenir   ce   DOM.   L’alchimiste  peut  dépenser  une  pierre  supplémentaire  afin  de  soigner  le  Djinn  d’une  case  de  vie.  Si  l’alchimiste  est  une  évocatrice,  le  Djinn  est  soigné  de  deux  cases  de  vie  au  lieu  d’une  seule.

Onde  RugissanteUne   fois  durant  son  activation,   le  Djinn  Mahritin  peut  dé-­penser  1  PA  afin  d’effectuer  une  attaque  contre  toutes  les  fi-­gurines  ennemies  qui  se  trouvent  jusqu’à  1  pouce  de  lui.  On  résout   chaque   attaque   séparément   dans   l’ordre   choisi   par  le  Djinn.  Il  n’est  pas  possible  de  jouer  de  réaction  lorsque  le  Djinn  utilise  cette  capacité.

Taille  3,  Effrayant  (14),    Sans  Faille,Déclin  Alchimique,  Onde  Rugissante

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Chasseur  d’IfritUn  Ifrit’Qaniss  obtient  la  compétence  Perce  Armure  (Corps  

à   corps)   et   1   dé   de   Bonus   supplémentaire   pour   tout   jet   de  Com  ciblant  un  adversaire  de  Taille  3.

IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt1/carte

9 312545/7/12

L es   chasseurs   d’ifrits   sont  des   combattants   indé-­pendants   de   l’armée   de  

la   République,   entièrement  dévoués  à  la  recherche  du  geste  parfait,   des   enchainements   les  plus  purs  et  les  plus  meurtriers.  Ils  se  consacrent  à   la  beauté  de  

l’art   du   combat   à   un   niveau   d’excellence   réservé   que   seuls  les   meilleurs   peuvent   atteindre.   Mais   cette   voie   demande  d’énormes  sacrifices,  de  longues  périodes  d’introspection  et  de  méditation,   que   peu   sont   capables   d’endurer   sans   som-­brer  dans  la  folie.  Ceux  qui  s’y  résignent  sont  le  plus  souvent  des   êtres   brisés,   qui   ont   subi   un   cruel   bouleversement   de  leur  vie,  comme  la  perte  d’êtres  chers  ou  un  terrible  déshon-­neur.Rongés   par   leurs   démons   intérieurs,   ces   Khalimans   cher-­chent  à  purifier  leur  âme  au  cours  de  combats  ritualisés,  tels  

de  véritables  ballets  de  mort.  Pour  se  dépasser  toujours  plus,  ils  se  confrontent  aux  plus  effroyables  créatures  qu’ils  puis-­sent  trouver,  les  terribles  ifrits.  On  les  rencontre  le  plus  sou-­vent  au  sud  de  la  République,  non  loin  du  désert  d’Asfar  où  les  ifrits  sont  le  plus  nombreux.  Ce  sont  des  êtres  du  désert,  secs  et  taciturnes,  qui  vivent  dans  le  sable  brûlant  et  dans  la  solitude  la  plus  stricte.Le   plongeon   dans   cette   quête   périlleuse   est   pour   l’ifrit’qa-­niss   le  seul  moyen  de  surmonter  son  tourment  et  de  ne  pas  sombrer  dans  la  folie,  la  vengeance  ou  la  haine  :  ceux  qui  ont  la   faiblesse  de  s’abandonner  à  ces  pulsions  malfaisantes  ne  peuvent   que   finir   au  pénitencier   de   la  Dent   !  Au   contraire,  ceux  qui   relèvent   ce  défi  dangereux  marchent   vers   leur   ab-­solution  et  vers  un  retour  à  la  sérénité,  dans  leur  audacieuse  recherche  de  la  perfection.  Une  fois  retrouvée  leur  paix  inté-­rieure,  ils  reviennent  vers  les  leurs  et  font  profiter  les  autres  guerriers  khalimans  de  leur  expertise.

4 6Taille  2,  Sans  Peur,  Expert  (Rapide,  Normale),Chasseur  d’Ifrit

2 3 4 5

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

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GALERIE DES FIGURINISTES

La peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour les peintres. Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer

les guépards, les lions, les panthères noires, les tigres des neiges…

*transformation

Cheikh  Araoui  Ibn  Khalid,  par  Julien  Casses

Méhariste,  par  Josselin  Moreau  

Oracle  Sorhna,  par  Jennifer  Haley  

Troupe  khalimane,  par  Olivier  Bredy*

Kabircheikh  Hakim  Ibn  Khalid,  par  Jennifer  Haley

Ghulam  de  la  ville  de  Hammarat,  par  Richard  Galaup*

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GALERIE DES FIGURINISTES

Jaraya  Malikh,  par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Ogg  le  Khabirghulam,par  Jérémie  Bonamant  Teboul*

*transformation

Méhariste

Iëcha  Bint  Sorhna,  Gardienne  des  neiges

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PRÉSENTATION

O blaye  Itse,  berceau  de  la  civilisation  aurlok,  est  la  terre  bénie  qui  apporte  au  Peuple  de  l’automne  tout  ce  dont  il  a  besoin  :  à  l’écoute  du  monde,  les  enfants  d’Aurlo-­

kan   y   vivent   au   rythme  des   saisons   en  préservant   soigneuse-­

migrations.  Malheureusement,  cette  terre  leur  attire  également  la  convoitise  d’autres  peuples  :  une  convoitise  qui  devient  vite  agression.

ils   ne   sont   plus   ceux   qui   reculaient   devant   la   conquête   de   la  -­

tous  et  sont  prêt  à  défendre  cette  terre  qu’ils  chérissent  et  qu’ils  respectent.  Plus  unis  que  jamais,  ils  sont  prêts  à  faire  face  aux  

Leur  exposition  à   la  culture  des  autres  peuples  ne  sera  pas   le  

aux  envahissants  conseils  des  Khalimans  ou  à  la  multiplication  des  comptoirs  commerciaux  de   la  Triade,   les  Aurloks  doivent  

-­tions.  Rester  eux-­mêmes  dans  cette  course  à  la  performance  est  l’enjeu  actuel  des  enfants  d’Aurlokan,  d’autant  plus  que  Ceux-­qui-­portent-­l’acier  convoitent  une  fois  de  plus  leurs  terres  :  au  sud-­ouest,  Avalon  multiplie  les  incartades  en  territoire  aurlok,  

crise  et  que  la  Triade  regarde  ailleurs,  la  colère  gronde  chez  les  Aurloks  et,  malgré  le  grand  respect  que  ce  peuple  a  pour  la  vie  

-­nitous   commencent  à   résonner  dans   les  plaines.  Les   sages   se  souviennent  combien  la  guerre  alchimique  a  métamorphosé  ce  peuple,  alors  qui  peut  savoir  comment  il  évoluera  s’ils  sont  con-­duits  une  fois  de  plus  sur  le  sentier  de  la  guerre  ?

LA NATION AURLOK

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Le   culte   de   la   beauté   les   rapprochait   tout   naturellement   des  Igmu  Gagai,  les  Khalimans,  peuple  dont  le  paternalisme  natu-­

lorsque  Aurlokan  était  encore  à  leurs  côtés.  Les  Naashtis,  Wato  Gogeyi,  constituaient  une  énigme  :  s’ils  uti-­lisaient  des  mots  que  comprenaient  les  Aurloks,  le  sens  de  leurs  phrases  leur  échappait.  Ils  semblaient  aveugles  à  la  beauté  du  monde.Puis  vinrent  les  si  souriants  enfants  d’Oröhm,  dont  on  a  depuis  longtemps  oublié  le  nom  originel  et  qu’on  n’appela  bien  vite  que  les  Henayu  Hamaza,  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.

LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT: LA GUERRE ALCHIMIQUE

A -­faire   aux   humains,   qui   semblaient   partager   leur   cu-­riosité,  même  s’ils  préféraient  consigner   leurs  décou-­

vertes   sur  du  papier  plutôt   que  de   les   raconter.  Les  humains  s’intéressaient  particulièrement  à  des  pierres  étranges  que  les  Aurloks  avaient  déjà   remarquées,   car   elles  ne   semblaient  pas  avoir  de  voix.  Pleins  de  bonne  volonté,  ils  laissèrent  les  humains  parcourir  Oblaye  Itse  pour  baliser  les  sites  où  se  trouvaient  de  telles  pierres.  

Ils   ne   réalisèrent   leur   erreur   que   bien   des   cycles   plus   tard,  quand  les  humains  envahirent  leurs  terres.  Ils  n’étaient  plus  les  aimables  explorateurs  de  jadis,  la  bouche  pleine  de  sourires  et  de  mots  rassurants,  mais  de  terribles  guerriers  au  visage  fermé  et  au  bras  meurtrier.  Les  Aurloks  découvrirent   les  notions  de  guerre   et   de  meurtre,  mais   aussi   la   terrible   puissance   de   ces  pierres  sans  voix  qu’ils  croyaient   inertes.   Ils  vécurent  alors   la  pire  période  de   leur  histoire,   contraints  de   reculer  devant   les  assauts  d’un  ennemi  dont   ils  ne   comprenaient  pas   la  hargne.  Victimes  de  leur  respect  pour  la  vie  –  même  celle  des  humains  –  et  de  la  terrible  puissance  de  l’alchimie,  les  Aurloks  n’eurent  pas  d’autre  choix  que  de  reculer  tout  en  essayant  de  raisonner  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.  L’intervention  des  Igmu  Gagai  et  des  

guerre  impériale  et,  après  avoir  évité  le  combat  pendant  44  cy-­cles,   les  enfants  d’Aurlokan  comprirent  que   leur  peuple  allait  disparaître  car  les  humains  ne  cesseraient  qu’après  la  mort  du  dernier  Aurlok.

GENESIS | LA NATION AURLOK

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HISTOIRE

En  dehors  des  notes  consignées  par  la  Triade,  le  passé  

des  Aurloks  n’est  connu  aujourd’hui  que  grâce  à  leur  

culture  orale,  perpétuée  par  les  conteurs  :  légendes  et  

histoire  s’y  mêlent  intrinsèquement.

Ces  récits  commencent  toujours  par  le  voyage  d’Aurlo-­

kan  qui,  arrivé  sur  les  rives  de  Nicawa  Wosice,  façonna  

ses  enfants  avec  la  terre  fangeuse  du  marais.  On  ignore  

combien  de  temps  il  resta  avec  eux,  à  leur  raconter  la  

richesse  et  la  beauté  de  Mornea,  mais  aussi  leur  fragi-­

lité  et  la  nécessité  de  les  préserver.  Il  leur  enseigna  que  

t-­elle  paraître,  avait  son  importance  et  disposait  d’une  

voix  :  un  murmure  très  léger  qu’on  devait  écouter  avec  

patience  et   respect.   Il   leur  apprit  aussi  que   toute  vie  

devait  s’éteindre  pour  pouvoir  renaître,  ultime  leçon  

qu’il  ponctua  par  son  départ  :  son  temps  s’achevait  et  

il  se  retirait  pour  que  puisse  commencer  celui  des  Aur-­

loks.

LE TEMPS DE CEUX QUI CHANTENT

C onformément  aux  souhaits  de  l’Architecte  qui  les  avait  créés,   les   Aurloks   se   dispersèrent   pour   découvrir   les  merveilles  de  cette   terre  verte  et   fertile  qu’ils  appelè-­

rent  Oblaye  Itse,  «  le  pays  bleu-­jaune  ».  De  ces  déplacements  émergèrent   les   tribus   et   l’apprentissage  de  migrer   au   rythme  des  saisons,  en  accompagnant   le  gibier.  En  écoutant   les  mur-­

faune  de  ce  pays  qui   leur  paraissait  merveilleux.  Ils  découvri-­rent  ainsi  l’auroch,  un  paisible  bovidé  susceptible  de  leur  four-­nir   l’essentiel   de   ce  dont   ils   avaient  besoin   :   de   la  nourriture  pour  se  nourrir,  des  peaux  pour  se  vêtir.  Soucieux  de  préserver  l’équilibre  naturel  de  Mornea,  les  Aurloks  prirent  pour  habitude  de  ne  chasser,  pêcher  et  cueillir  que  ce  qui  leur  était  strictement  nécessaire  :  une  habitude  qui  est  toujours  suivie  de  nos  jours.  Lorsque  des  tribus  se  croisaient,  chacune  racontait  à  l’autre  ce  qu’elle  avait  vu  et  entendu,  sous  forme  de  chants  passionnés  et  mystiques,  sobre  hommage  à  la  beauté  de  ces  terres.  

L’expansion   géographique   du   Peuple   de   l’automne   connut  toutefois   une   limite  naturelle,   car   les  Aurloks   limitaient   déli-­bérément  leurs  migrations  aux  régions  où  se  rendait  l’auroch,  Oblaye  Itse.  Ce  fut  aux  limites  de  cette  dernière  qu’ils  rencon-­trèrent  les  autres  peuples.  

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GENESIS | LA NATION AURLOK

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LE TEMPS DE CEUX QUI SE BATTENT : GIGAGE GADUSI

L es  armées  humaines  avaient  peu  à  peu   fait   converger  tous   les  survivants  aurloks  vers  un  même  endroit,   les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  La  Triade  s’apprêtait  à   ter-­

rasser  son  ennemi  ;  les  Aurloks  se  préparaient  à  livrer  un  der-­nier  baroud  d’honneur.  Mais  dans  la  nuit  qui  précéda  la  bataille,  les   Aurloks   furent   réveillés   et   rassemblés   par   quatre   jeunes  chamans  :  Ils  venaient  d’être  visités  en  rêve  par  Aurlokan  lui-­même,  monté  sur  un  auroch,  un  loup  à  ses  côtés,  un  corbeau  sur  son  épaule  et  un  crapaud  dans  le  creux  de  la  main.  Ces  quatre  animaux  rejoignirent  les  chamans  tandis  qu’Aurlokan,  sans  un  mot,  s’en  retournait  dans  la  brume.  Les  chamans  s’étaient  subi-­tement  réveillés  :  alors  qu’ils  ne  pouvaient  jadis  qu’entendre  le  murmure  des  choses,  ils  étaient  désormais  capables  d’entendre  clairement  leurs  voix.  Et  quatre  de  ces  voix  étaient  plus  fortes,  plus  nettes  et  plus  déterminées  que  toutes  les  autres,  leur  enjoi-­gnant  de  combattre  pied  à  pied  Ceuxqui-­portent-­l’acier  :  c’était  les  voix  de  ces  animaux,  les  quatre  manitous  !  

Guidés  par  leurs  totems,  les  quatre  chamans  s’emparèrent  des  pierres-­tonnerre   dont   disposaient   les   aurloks   et   commencè-­rent  un  long  rituel,  tandis  que  les  Aurloks  dansaient  en  transe  autour  du  feu  :  la  première  Danse  des  esprits,  qui  dura  jusqu’au  petit  matin  où  on   retrouva   les  quatre   chamans  morts  d’épui-­sement.  Lorsque  Ceux-­qui-­portent-­l’acier  convergèrent  vers  le  camp  aurlok,  ils  affrontèrent  non  pas  un  peuple  fuyant  mais  une  meute  de  guerriers  furieux  à  la  rage  dévastatrice,  dont  l’aspect  même  avait  pris  les  traits  animaux  de  l’un  des  manitous  venus  à  leur  secours  :  l’apparence  qu’on  leur  connaît  aujourd’hui.

Gigage  Gadusi  fut  la  première  défaite  de  la  Triade  face  aux  Aur-­loks   :   la  guerre  alchimique  venait  de  brutalement  changer  de  cap.  Dans  les  batailles  qui  suivirent,  un  guerrier  Aurlok  nommé  Ohitika’Ota  Feu-­du-­Ciel  se  distingua  particulièrement.  On  di-­sait  même  que  la  simple  énonciation  de  son  nom  tuait  ceux  qui  

-­rant  de  la  guerre  et  très  vite  tous  les  Aurloks  se  rallièrent  natu-­

bien  qu’elle  renonça  à  la  conquête  de  Mornea.  Neuf  cycles  après  la  Danse  des  esprits,  dans  les  même  plaines  où  elle  avait  eu  lieu,  Khalimans,  Aurloks  et  Humains  de  la  Triade  signèrent  le  traité  de  Gigage  Gadusi,  qui  mettait  un  terme  à  la  guerre  alchimique  

-­cun  des  trois  peuples.  

  LE TEMPS DE CEUX QUI ÉCOUTENT

L es   Aurloks   revinrent   avec   plaisir   à   leur   mode   de   vie  

qu’ils   entendaient   désormais   clairement.   Avec   l’aide  des  manitous  qui  les  avaient  placés  sous  leur  protection,  ils  ap-­prirent  à  utiliser  les  pierres-­tonnerre.  Leur  société  évolua  :  par  la  manifestation  directe  des  manitous  sur  le  corps  et  sur  l’âme  de  chaque   individu,   les   clans  étaient  apparus  et  une  nouvelle  organisation  sociale  s’instaurait  parallèlement  aux  tribus.  Pour  les  Aurloks,  il  s’agissait  bel  et  bien  d’un  nouveau  départ.

Le  temps  a  passé  et  les  Aurloks  savent  désormais  écouter  la  voix  de  toute  chose  d’Oblaye  Itse.  Après  plusieurs  décennies  d’essor  continu,  l’alchimie  des  chamans  s’est  stabilisée  et  les  manitous  sont  plus  que  jamais  des  acteurs  quotidiens  de  la  vie  du  peuple  aurlok.Le   royaume  d’Avalon,  non   signataire  du   traité  de  Gigage  Ga-­dusi,  tente  perpétuellement  des  incursions  armées  sur  Oblaye  Itse   :   une   fois   de   plus,   Ceux-­qui-­portent-­l’acier   révèlent   au  grand   jour   leur   vrai   visage   !  Mais   cette   fois,   les  Aurloks   sont  prêts   et   n’entendent   pas   reculer   devant   la   menace,   même   si  

issue  qu’une  guerre  sanglante.

 

GÉOGRAPHIE  

O blaye  Itse  est  composé  de  six  grandes  régions  –  cf.  carte  page  55  –  dans   lesquelles  on   trouve   les  quatre   seules  villes  aurloks  existantes,  qui  gardent  l’accès  aux  mines  

de  pierres  alchimiques.

La  région  la  plus  centrale  est  Mako  Sihapi,  le  Pays  de  l’humidi-­té,  ainsi  surnommé  à  cause  de  la  proximité  des  marais  et  d’une  mer  intérieure.  Logée  contre  Niwaca  Wosice  et  la  mer  Troublée,  cette  région  de  petite  taille  comporte  trois  environnements  dis-­tincts  aux  écosystèmes  interdépendants  :-­  Oyanke  Aliha,  le  Lieu  boueux  :  un  marécage  fangeux,  plongé  dans  une  brume  perpétuelle  ;-­  Cusoke  Vladi,  la  Forêt  du  lac  :  une  forêt  de  feuillus  au  sous-­bois  au  climat  continental  tempéré  ;-­  Atalvi  Asila,  les  Montagnes  de  feu  :  un  massif  aux  formes  élan-­cées  aux  caprices  volcaniques.Otsiliha  la  Vivante,  la  ville  des  mille  trocs,  est  une  cité  consacrée  au   commerce  grâce  à   la  mer  Troublée   et   au   canal  de   la  Con-­corde.  Capitale  de  la  nation  aurlok  et  terre  du  clan  du  Crapaud,  

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cette   cité   de   boue   est   composée   de   bâtiments   construits   de  briques  de  tourbe  recouvertes  de  cuir  puis  de  vase,  qui  donne  

constructions   s’affaissent  parfois,   ce  qui  pousse   les  Aurloks  à  toujours  reconstruire  la  cité,  jamais  à  l’identique.  Autour  de  la  ville,  se   trouvent   les  centaines  de  yourtes  des  tribus  nomades  de  passage.

continental  tempéré.  Sa  partie  ouest  est  composée  essentielle-­ment  de  plaines  qui  font  le  bonheur  des  aurochs,  et  de  profon-­des  forêts  de  feuillus  appréciées  par  les  loups.  Ces  terres  sont  sillonnées  par  Wakpa  Ceye  le  Fleuve-­qui  -­Pleure,  dont  le  nom  vient   des   barrages   de   kapaks   qui   provoquent   à   chaque   prin-­temps  des  débordements.À  l’est,  c’est  un  climat  montagnard  plus  venteux  qui  règne  sur  Atalvi  Yagleya,  les  Montagnes  frontières  et  sur  Cusoke  Zitala,  la  Forêt  aux  oiseaux,  où  les  corbeaux  sont  particulièrement  nom-­breux.Cachée  dans   les   forêts   de   cette   région,  Uwasa   la   Solitaire   est  une  ville-­forteresse  construite  toute  autant  sur  le  sol  que  dans  les  arbres  :   les  bâtisses  sont  installées  au  cœur  du  feuillage  et  connectées   entre   elles   par   des   ponts   et   des   cordages.  Au   sol,  une  haute  et  robuste  palissade  de  troncs  taillés  en  pointe  encer-­cle  les  bâtiments  de  bois  appuyés  contre  les  troncs.  Une  porte  titanesque  et   toujours  fermée  semble  être   la  seule   issue  de  ce  camp  retranché.  Fief  du  farouche  clan  du  Loup,  la  cité  solitaire  n’a  aucune  raison  plausible  de  recevoir  des  visites  et  toute  visite  est  considérée  comme  suspecte.Nunoga  la  Silencieuse,  sanctuaire  des  montagnes,  est  une  ville  nichée  au  sommet  d’un  pic  peu  accessible.  La  cité  impressionne  par   la   verticalité   de   ses   constructions   de   pierre,   massives   et  élancées,  peu  fréquentes  chez  les  Aurloks  :  le  refuge  du  clan  du  

Les  défenses  sont  minimes  car  l’unique  chemin  qui  y  mène,  déjà  rude,  est  visible  plusieurs  jours  à  l’avance.  Ici,  les  Aurloks  vivent  en  paix  avec  la  pierre  et  le  vent,  écoutant  la  nature  pour  mieux  

fait  de  cet  endroit  un  lieu  très  silencieux.

Copawige,  les  Cent  Délices,  est  la  région  la  plus  fertile  de  tout  

tempéré  chaud   tout  au   long  du  cycle,   cette   région  est   célèbre  pour  ses  opulents  arbres  fruitiers,  mais  aussi  ses  sables  mou-­vants  dont  les  victimes  contribuent  à  la  fertilisation  du  sol.  Pour  cela,   les  aurochs  y  sont  peu  nombreux.  Ces  riches   terres  sont  convoitées  par  Avalon  et  plus  particulièrement  par  la  baronnie  de  Brall.  Mais  du  fait  des  sables  mouvants,  les  batailles  rangées  ont  cédé  la  place  aux  prudentes  escarmouches,  très  fréquentes  au  sud  de  cette  région.Camps   de   guerre   sédentarisé   à   force   de   durer,   Nivya   le   Roc  

face   à   la  mer,   au  milieu  des   trop  nombreux   sables  mouvants  de  Copawige.  C’est   pour   cela  que   la   ville   du   clan  de   l’Auroch  garde  l’aspect  d’un  campement  nomade,  avec  des  yourtes  pour  

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seuls  bâtiments  à  l’exception  de  rares  constructions  en  bois.  La  palissade  de  bois  qui  protège  la  ville  garde  ouvertes  ses  portes  pour  pouvoir  accueillir  les  blessés  et  ceux  qui  fuient  les  batailles  contre  Avalon  :  ils  y  trouvent  des  soins,  de  la  nourriture...  et  des  cheikhs  khalimans.

Itse  Pilaya,   le  Bleu-­Jaune-­qui-­fait-­plaisir,  est  une  région  tem-­pérée  parsemée  de  quelques  forêts  aux  contours  nébuleux,  mais  composée  dans  son  immense  majorité  par  de  vertes  plaines  fer-­tiles.  C’est  une  terre  très  appréciée  des  aurochs  pendant  l’été  car  ils  n’y  ont  que  peu  de  prédateurs  naturels,  tout  au  plus  quelques  coyotes.  L’hiver,  les  vents  salins  chassent  les  aurochs  qui  par-­tent  vers  le  sud-­est,  longeant  Cusoke  Wakte,  la  Forêt  des  mas-­sacres,  ainsi  nommée  à  cause  des  violents  affrontements  contre  les  Avaloniens  qui  y  surviennent.

À   l’est  d’Oblaye   Itse   se   trouve  Mako  Itsapo,   le  Pays  de   l’aube  verte,  une  région  continentale  tempérée  partagée  entre  plaines  verdoyantes  et  forêts  de  résineux.  Ces  bois  sont  très  colorés  car  

en  grande  quantité  sur  le  tronc  des  épicéas  :  comestible,  cette  plante  est  à  l’origine  d’un  miel  savoureux.  Constituant  le  pen-­dant  oriental  d’Itse  Pilaya,  cette  région  riche  en  grandes  plaines  

de   l’ombre   et   fuyant   les   hautes   températures   des   plaines   du  sud-­ouest.

Entre  ces  deux  régions  se   trouve   l’endroit  vers   lequel  conver-­gent  tous  les  aurochs  lorsque  vient  l’hiver  :  Optaye  Gadusi,  les  Plaines  des  troupeaux.  Protégée  par  un  climat  tempéré  même  au  cœur  de  l’hiver,  cette  région  est  le  berceau  de  la  saison  des  amours  des  aurochs,  période  où  les  Aurloks  veillent  précieuse-­ment  sur  ces  grands  herbivores.  Avec  le  retour  des  beaux  jours  et  la  naissance  des  petits  vient  le  temps  des  migrations  des  trou-­peaux,  qui  repartent  alors  pour  Itse  Pilaya  et  Mako  Itsapo.

 

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SOCIÉTÉ

L ’organisation   sociale   des   Aurloks   se   caractérise   par  une  complémentarité  spontanée  des  individus  dans  la  répartition  des  rôles.  Chacun  prend  tout  naturellement  

la  place  qui  lui  semble  être  la  sienne  dans  la  société.  Divers  fac-­

sexe,   son   clan  d’appartenance   ou   la   tribu   à   laquelle   il   appar-­tient.

  LES TRIBUS

U ne   tribu  est  un  groupe  d’Aurloks  vivant  quotidienne-­ment  en  collectivité,  sous  la  direction  d’un  chef,  le  sa-­chem.  Composée  en  général  d’une  cinquantaine  d’indi-­

vidus  appartenant  à  différents  clans,  une  tribu  est  nomade  dans  l’immense  majorité  des  cas  :  elle  suit  la  migration  du  gibier.  Les  fonctions  de  chacun  peuvent  varier  d’une  tribu  à  l’autre  mais  il  existe  certaines  constances.  Les  mâles  chassent  et  portent   les  yourtes  démontées,  les  femelles  protègent  les  enfants,  tout  en  assumant  la  cueillette  et  l’artisanat,  la  vannerie  et  le  tissage  leur  étant   d’ailleurs   strictement   réservés,   et   les   anciens,   quel   que  soit  leur  sexe,  s’occupent  de  l’éducation  des  enfants.Le  sachem  a  la  responsabilité  de  la  levée  et  l’établissement  du  camp,  ainsi  que  celle  de  l’organisation  générale  de  la  tribu.  Le  choix  du  sachem  dépend  de  chaque  tribu.Dans  la  grande  majorité  des  cas,  un  Aurlok  naît,  vit  et  meurt  au  sein  d’une  même  tribu.  Il  peut  arriver  cependant  qu’il  change  de  tribu,  pour  rejoindre  une  aimée  ou  un  ami,  mais  cela  reste  exceptionnel.

Les  pow-­wow  se  produisent   lorsque   les   chemins  de  plusieurs  tribus  se  croisent  :  les  camps  sont  alors  établis  pour  au  moins  un  coucher  et  un   lever  de  soleil  et  une  grande  fête  se  produit  alors.  Chacun  raconte  à  l’autre  ce  qu’il  a  vu  et  ce  qu’il  a  récem-­ment  appris,  les  sachems  se  concertent  et  discutent  longuement  pendant  que  les  festivités  battent  leur  plein  :  un  repas  copieux,  des  chants  et  des  danses  rituelles,  et  même  des  idylles  furtives  et  éphémères,  qui  n’en  seront  pas  moins  fertiles.  Quand  le  pow-­wow  s’achève,  chacun  reprend  son  chemin.

Sept  tribus  se  distinguent  des  autres  car  elles  sont  plus  grande  :  composées  d’une  centaine  d’individus  ou  plus,  elles  assument  parfois  un  rôle  particulier.La  tribu  des  Pierres-­Qui-­Dansent  va  d’Optaye  Gadusi  à  Mako  Sihapi  pour  approvisionner  la  ville  d’Otsiliha.À   Mako   Sungwapa,   la   tribu   du   Chant   de   la   prairie   aide   les  aurochs  à  franchir  le  canal  de  la  Concorde.La  tribu  du  Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre  ramène  de  Mako  Itsapo  le  célèbre  miel  de  wahcocihi,   jusqu’à  Otsiliha  où   il  est  vendu  ou  troqué.

SITUATION GÉOPOLITIQUE

Vivant   dans   une   cosmologie   bienveillante   où  

chacun  contribue  au  bien  de  chacun,  la  notion  

même  d’intérêts  antagonistes  est  pour  les  Aur-­

loks  une  aberration.  Pour  un  peuple  qui  considère  que  

re  un  rude  exercice.

De   tous   les   peuples  de  Mornea,   les   Igmu  Gagai   sont  

merveille  avec  la  tendance  à  la  normalisation  des  Kha-­

limans  :   les  deux  peuples  ont  un  intérêt  convergeant  

Aurloks  savent  que  les  Khalimans  ne  leur  ont  jamais  

fait  défaut  par  le  passé  et  qu’ils  peuvent  toujours  faire  

appel   à   leur   soutien.  Cette   sympathie   cordiale  n’em-­

pêche   cependant   pas   quelques   frictions,   le   paterna-­

lisme  souvent  hautain  et  l’interventionnisme  des  Kha-­

limans  agaçant  parfois  les  Aurloks.  

Si   les   relations   sont  au  mieux  avec   la  Triade  de   jade,  

ceux  qui  ont  bien  failli   les  détruire.  Ils  sentent  confu-­

sément  que   l’ambition  de   la  Triade  est   toujours  aussi  

l’ordre  du  jour.  Les  Aurloks  s’inquiètent  de  l’essor  que  

la  Triade  entend  donner  au  commerce,  notion  qui  leur  

est   nouvelle   dont   les   règles   leur   échappent   encore   :  

ils  se  demandent  s’ils  ne  doivent  pas  voir  

rissent   sur   leurs   terres  un  nouvel  avatar  

des   bornes   jin.   Ils   restent   donc   circons-­

pects,   tout   en   respectant   cette   paix   qui  

leur  convient.

Pour   le   moment,   les   Aurloks   se   de-­

mandent   comment   traiter   ce   peuple  

avec  qui  toute  discussion  semble  impos-­

sible.   Plusieurs   courants   de   pensées  

existent,   selon   les   tribus   :   celles  

qui   sont   perpétuellement   agres-­

sées   prônent   une   guerre   au  

coude  à  coude,  alors  que  d’autres  

sont   plus   pondérées   et   espèrent  

que  la  négociation  par  le  biais  des  

Mais   la   solution   guerrière   gagne   de  

plus  en  plus  de  partisans  :  si  les  cheikhs  

khalimans  ne  parviennent  pas   rapide-­

ment   à   trouver  une   solution   la  nation  

aurlok  toute  entière  pourrait  bien  s’en-­

gager  sur  le  sentier  de  la  guerre...

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Nunoga  la  Silencieuse  est  approvisionnée  par  la  tribu  des  Pis-­tes   sans   couleur,   rudes   montagnards   habitués   aux   chemins  enneigés.Le  col  Blafard  qui  mène  en  Avalon  est  sous  la  surveillance  per-­manente  de  la  tribu  de  l’Œil-­dans-­la-­pierre-­qui-­dort.Les  migrations  des  aurochs  dans  les  grandes  plaines  orientales  sont  encadrées  par  la  tribu  des  Enfants  de  l’arbre.À  Copawige,  la  tribu  des  Plaines  silencieuses  protège  quotidien-­nement  Oblaye  Itse  des  tentatives  d’incursion  d’Avalon.

LES CLANS

L -­tère  et  les  aptitudes  d’un  Aurlok,  ce  facteur  est  souvent  primordial  dans  la  répartition  des  tâches  au  sein  de  la  

tribu.Les  Aurloks  du  clan  de  l’Auroch  portent  les  yourtes  pendant  les  migrations,   avec   l’assistance  des  bouraks   :  des  bovins  dociles  et  osseux  qui  sont  les  seuls  animaux  de  bât  de  ce  peuple.  Leur  force  physique  est  également  appréciée  lorsqu’il  faut  ramener  de  la  chasse  des  prises  de  grande  taille.  Ils  ont  un  talent  naturel  pour  la  musique  :  nul  n’a  leur  sens  du  rythme...  ni  leur  endu-­rance  à  marteler  un  tambour  pendant  des  heures.

les  plantes,  ce  qui  en  fait  de  bons  cueilleurs  et  de  bons  soigneurs.  Étant  les  plus  loquaces  des  Aurloks,  ils  sont  très  attirés  par  tout  ce  qui   est   relationnel   et   plus  particulièrement   la  négociation,  que  ce  soit  avec  les  tribus  rencontrées  ou  avec  les  autres  peuples  de  Mornea.  Dotés   d’un   robuste   appétit,   ils   ont   également   un  talent  naturel  pour  la  cuisine.Les   Aurloks   du   clan   du   Corbeau,   aux   sens   d’une   redoutable  acuité,  sont  très  utiles  à  la  chasse  mais  aussi  pour  anticiper  les  changements  de  climat.  Ils  aiment  assister  aux  rencontres  de  la  tribu,  mais  restent  le  plus  souvent  silencieux  pour  se  focaliser  sur  les  réactions  de  leurs  interlocuteurs,  devinant  leurs  motiva-­tions  cachées.  Grâce  à  leur  prodigieuse  mémoire,  ils  jouent  un  rôle  prépondérant  dans  la  perpétuation  de  la  tradition  orale  et  la  conservation  de  l’itinéraire  de  la  tribu.Les  Aurloks  du  Loup,  à  la  fois  rapides,  intuitifs,  forts  et  discrets,  sont  généralement  parmi  les  meilleurs  chasseurs.  Ils  semblent  disposer  également  d’une  proximité  particulière  avec  le  Monde  des  esprits  et  parviennent  le  plus  souvent  à  sentir  vaguement  la  présence  d’un  esprit,  ce  qui  leur  permet  d’assurer  un  rôle  très  

-­ge  des  rites  funéraires.Chacun  de  ces  quatre  clans  est  dirigé  par  un  conseil  des  Sages,  dont  l’avis  fait  aussi  autorité  sur  tout  ce  qui  à  trait  au  spirituel,  à  l’alchimie  et  aux  manitous,  mais  aussi  de  plus  en  plus  en  ma-­tière  guerrière,  politique  et  diplomatique.  Figurent  au  sein  de  cette   assemblée   des   chamans,   des   anciens   ou   des   guerriers,  

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chacun  étant  autorisé  à  siéger  du  fait  de  sa  grande  sagesse,  de  son  expertise  ou  de  ses  faits  d’armes.  Ces  conseils  sont  faciles  à  trouver,  même  si  la  route  qui  mène  à  eux  peut  être  longue  :  ils  sont  établis  dans  les  quatre  villes  aurloks,  où  vivent  les  quatre  seules  tribu  sédentaires  d’Oblaye  Itse.  Ces  tribus  sont  d’ailleurs  composées  de  membres  du  clan  correspondant  à  celui  que  di-­rige  le  conseil  des  Sage.La   tribu  du  Gîte  d’Aurlokan,  qui   vit   à  Otsiliha   la  Vivante,   est  composée  de  membres  du  clan  du  Crapaud.  Le  conseil  des  sages  du  clan  du  Loup  est  établi  à  Uwasa  la  solitaire,  sous  la  protection  de  la  tribu  de  la  Fureur  des  branches.  Nunoga  la  Silencieuse  est  l’apanage  du  clan  du  Corbeau  et  de  la  tribu  de  la  Dent-­plantée-­

gérée  par  la  tribu  du  Rocher-­sur-­la-­mer.

LE CONCILE SÉLÉNITE

T outes   les   six   sélènes,   les  quatre   conseils  des  Sages   se  réunissent   :   c’est   le  Concile   sélénite,  où   les  clans  dis-­cutent   de   la   situation   de   la   nation   aurlok   et   de   l’état  

des  relations  avec  les  autres  peuples  de  Mornea.  On  y  nomme  celui  qui  aura  la  charge  de  diriger  le  peuple  jusqu’au  prochain  concile   :   l’Edoda  Elohino,   le   Père   de   la   Terre.   Cela   peut   être  un  nouveau  ou  même   l’ancien,  dont   on   reconduit   le  mandat.  Il  peut  prendre  ses  décisions  sans  le  consentement  du  Concile,  mais   très  peu  ont   la   folie  de   le   faire.  Depuis   trois   conciles,   le  guide  du  peuple  aurlok  est  un  membre  du  clan  du  Loup  :  Waca-­nitse  Vif-­Esprit,  réputé  pour  sa  droiture  et  son  sens  de  la  justice  

Du  fait  de  l’importance  de  cet  événement,  de  nombreuses  tribus  convergent  vers  le  lieu  du  Concile  sélénite  :  même  si  seuls  les  membres  des   conseils   des  Sages  participent   au  Concile,   cette  rencontre  donne  naissance  à  un  vaste  pow-­wow,  qui  dure  tou-­jours  plusieurs  jours.

  LE RITE DE PASSAGE À L’ÂGE ADULTE

U n  Aurlok  devient  un  brave  quand  il  quitte  l’enfance  et  entre  dans  le  monde  des  adultes.  Ce  franchissement  se  traduit  concrètement  par  l’imayeto:  l’enfant  passe  une  

sélène  en  compagnie  d’un  chaman,  qui   lui  apprend  à  écouter  le  monde  et  qui  répond  à  ses  questions.  Cette  période  se  pour-­

pendant  la  nuit  où  lors  de  la  quête  d’une  vision,  l’enfant  fait  un  rêve  qui  lui  révèle  alors  sa  place  dans  le  monde  et  il  se  réveille  en   ayant   une   conscience   intuitive   de   ce   qu’il   doit   désormais  

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faire.  L’Aurlok  est  prêt  à  devenir  un  adulte.  Il  ne  lui  reste  plus  qu’à  choisir  son  nom  de  brave  et  le  voilà  sorti  de  l’enfance.  Il  lui  revient  alors  la  tâche  de  se  chercher  un  conjoint  et  de  lui  faire  la  cour,  grâce  à  un  objet  qu’il  a  confectionné  pendant  son  imayeto  :  les  mâles  confectionnent  une  lance  qu’ils  offrent  à  leur  promise  pour  lui  demander  sa  main,  les  femelles  tissent  une  robe  qu’elles  porteront  pour  accepter  une  telle  demande.

   

ALCHIMIE

P our   les   Aurloks,   le   quotidien   et   le   sacré  sont   intrinsèquement   liés   :   la  vie  de   tous   les  jours  est   indissociable  des  forces  invisibles  du  

Monde  des  esprits:  un  espace  désincarné  et  invisible  à  l’œil  nu,  nimbé  de  mystère  dont  on  ignore  dans  quelle  mesure  il  peut  se  manifester  matériellement.

LES MANITOUS

C haque  chose  naturelle  sur  Mornea  dispose,  dans  le  Monde  des  esprits,  d’un  manitou  et  d’une  voix  que  les  Aurloks  peuvent  entendre.  Exception  notable,  les  

pierres  alchimiques  !  Les  Aurloks  ont  constaté  que  les  pierres-­tonnerre  n’ont  pas  de  voix,  ils  en  ont  déduit  qu’elles  n’avaient  pas  de  manitou.

Sept   manitous   animaux   disposent   d’une   voix   assez   puis-­

d’Aurlokan  :  non  seulement   ils  prennent  sous   leur  protection  des  nouveau-­nés,  dont  l’aspect  physique  évoquera  celui  du  ma-­nitou,  mais  en  plus  ils  ont  chacun  une  symbolique  particulière.  Une  formule  alchimique  est  le  fruit  d’une  négociation  entre  le  chaman  et  le  manitou  qu’il  contacte.

Les  quatre  premiers  sont  ceux  qui  se  sont  manifestés  aux  Aur-­loks  à  Gigage  Gadusi,  qui  leur  ont  enseigné  l’usage  des  pierres-­tonnerre  et  qui  sont  devenus  l’un  des  fondements  de  la  nation  aurlok.-­    Waga  (Auroch)  symbolise  la  conscience  du  corps  physique,  la  puissance,  la  brutalité,  mais  aussi  la  fertilité  et  le  désir.  Fidèles  et  indéfectibles,   les  Aurloks  du  clan  Waga  sont  de  véritables  piliers  sur  lesquels  leurs  frères  peuvent  se  reposer  ;-­    Walosi   (Crapaud)   symbolise   la   conscience   de   l’émotion,   la  

sensibilité,   les  sentiments  et   l’imagination.  Les  membres  du  clan  Walosi  apportent  la  guérison  et  le  bonheur  et  aiment  per-­cer  les  apparences  pour  découvrir  l’être  profond  qui  se  cache  au  cœur  de  chacun  ;-­    Koga   (Corbeau)   symbolise   la   conscience  de   l’intelligence,   le  raisonnement  mais   aussi   la   prescience.   Ceux   du   clan   Koga  aiment  comprendre  et  voir  plus  loin,  ils  aident  leurs  frères  à  appréhender  les  choses  et  à  ordonner  leurs  pensées  ;-­  Waya   (Loup)   symbolise   la   conscience   de   l’intuition,  l’inconscient  mais  également  la  ruse.  Les  Aurloks  du  clan  Waya   agissent   rapidement,   de  manière   ins-­tinctive.  Très  portés   sur   les   choses  de   l’âme,   ils  sont   aussi   ceux  qui   prennent   en   charge   les   dé-­

funts  et  les  rites  funéraires.

Les  trois  derniers  autres  manitous  se  sont  manifestés  après  Gigage  Gadusi  :  plus  réser-­

vés,  ils  n’interviennent  que  très  rarement  auprès  des  Aurloks  et  leurs  clans  sont  extrêmement  mi-­noritaires  au  sein  de  la  société  aurlok.Iktomi   (Araignée)   symbolise   la   conscience   de   la  spiritualité,   le  détachement  de   la  vie  matérielle  et  la  familiarité  au  Monde  des  esprits.  Wanbli  (Aigle)  symbolise  la  conscience  de  la  volonté,  celle  qui  fait  passer  du  savoir  à  l’action.  Mato  (Ours)  symbolise  la  conscience  de   la  vie,   les   chemins  qu’empruntent   les  âmes  et  le  respect  du  cycle  de  la  vie  éternelle.

Bien   d’autres   manitous   font   entendre   leur   voix,   mais   ils  sont  alors  beaucoup  moins  audibles  que  ceux  précédem-­ment  décrits  :  les  autres  animaux,  mais  aussi  végétaux  et  minéraux.  Certains  manitous   animaux  prennent  parfois  sous  leur  protection  des  nouveau-­nés,  mais  sans  pour  au-­tant  donner  naissance  à  un  clan.

  LES ÂMES DES ANCÊTRES

L es   manitous   ne   sont   pas   les   seules   puissances   du  Monde  des  esprits,  car  on  y  trouve  aussi  les  âmes  des  Aurloks   décédés,   qui   attendent   leur   réincarnation.   Il  

semblerait   qu’à   la   différence   des   autres   peuples,   les   Aurloks  aient   trois   âmes   qui   se   conjuguent   pour   faire   de   chacun   un  individu  unique,  dont  les  humeurs  résultent  de  leur  bonne  ou  mauvaise  entente.  Lorsque  vient   la  mort,  on  dit  que  ces   trois  âmes  connaissent  des  destins  très  différents.-­    Indissociablement   lié   au   dynamisme   de   la   vie   terrestre,   le  

-­joint  par   le   spectre  pour   réinitialiser   son  cycle  et   investir   le  corps  d’un  nouveau-­né  ;-­    Le   fantôme  perdure  au-­delà  de   la  mort  grâce  aux  souvenirs  

GENESIS | LA NATION AURLOK

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des  proches  du  défunt  :   il   les  accompagne  et   les  protège  des  mauvais  esprits.  Une  fois  que  tous  les  proches  du  défunt  l’ont  rejoint  dans  la  mort,  le  fantôme  peut  trouver  le  repos  et  réini-­tialiser  son  cycle  ;-­    Le  spectre  reste  attaché  à  la  dépouille  mortelle  pour  la  pleurer.  Lorsqu’il  parvient  à  en  faire  son  deuil,  le  corps  se  décompose  

Une  fois  désincarnées  du  corps  du  défunt,  ces  âmes  sont  invi-­sibles  et  intangibles,  mais  l’alchimie  des  chamans-­nuit  permet  

le  monde  des  vivants.  Grâce  aux  pierres-­tonnerre,  un  chaman  peut  rétablir  le  contact  entre  le  fantôme  et  ses  proches  qui  sont  

n’ayant  pas  été  encore  réincarné  :  l’âme  intervient  alors  sur  le  

temps  de  son  vivant.  De  leur  vivant,  les  âmes  et  le  corps  des  Aurloks  sont  exposés  à  l’existence  de  tabous  :  des  actes  que  les  Aurloks  ne  doivent  pas  accomplir  sous  peine  de  risquer  une  sanction  du  Monde  des  es-­prits.  Ces  tabous  sont  nombreux  et  divers,  comme  par  exemple  «  il  est  tabou  d’incommoder  un  manitou  »  ou  «  il  est  par  exem-­ple  tabou  de  manger  la  chair  d’un  autre  Aurlok  ».  La  punition  que  risquent  de  s’attirer  les  transgresseurs  peut  aller  de  l’appa-­rition  d’une  maladie   jusqu’à   la   corruption  d’une  ou  plusieurs  de   ses   âmes   :   si   rien  n’est   fait  d’ici   là  pour   racheter   sa   faute,  le  malheureux   perd   alors   toute   raison   et   devient   un  mauvais  

esprit.  Selon  les  cas,  le  corps  peut  mourir  ou  alors  perdurer,  se  rattachant  alors  à  l’âme  souillée  et  la  suivant  dans  la  déprava-­tion  spirituelle  :   le  mauvais  esprit  hante  alors  Oblaye  Itse,  in-­carnant  la  déchéance  aux  yeux  des  Aurloks  qui  le  considèrent  avec  beaucoup  de  pitié,  tout  en  le  combattant  sans  répit  car  un  mauvais  esprit  est  toujours  un  être  tentateur  qui  incite  toujours  à  la  violation  du  tabou  qui  l’a  vu  naître.  Ainsi,  un  Aurlok  se  ren-­dant   coupable  de   cannibalisme   sera   changé   en  wendigo,   tout  comme  celui  qui  se  rend  coupable  de  meurtre  risque  de  devenir  un  yenal’doshi,  un  changepeau.  

LE RÔLE DES CHAMANS DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK

L e  chaman-­esprit  assure  le  contact  entre  sa  tribu  et   les  manitous.  C’est  lui  qui  encadre  toute  communion  avec  les   esprits   et   la   plupart   des   rites   initiatiques.  Messa-­

gers  attitrés  des  manitous,  ils  véhiculent  leurs  paroles  et  leurs  demandes   sur   le  monde  matériel.  Beaucoup  d’entre   eux   vont  au-­delà  de  ce  rôle  d’intermédiaire  et  discutent  longuement  avec  les  manitous  pour  avoir  une  meilleure  connaissance  du  Monde  des  esprits.  Cette  tâche  favorise  le  plus  souvent  des  caractères  

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conciliateurs,   rusés   ou   pugnaces,   mais   certains   sont   parfois  autoritaires,  les  demandes  des  manitous  devant  être  impérati-­vement  exécutées.

Les  autres  chamans  sont  plus  spécialisés.  Le  chaman-­médecine  et  le  chaman-­nuit  sont  assez  fréquents  :  ils  sont  décrits  en  pages  67  et  68.  Plus  rares,  les  chamans-­rêve  du  clan  Iktomi  ont  la  res-­ponsabilité   de   l’interprétation   des   rêves,   qui   sont   un   moyen  détournés  pour  les  manitous  de  délivrer  alors  un  conseil  ou  un  message  à  un  individu  :  la  consultation  d’un  tel  chaman  permet  au  rêveur  d’interpréter  convenablement  son  rêve  et  de  ne  pas  froisser  le  manitou  qui  a  pris  la  peine  de  le  lui  offrir.  On  peut  également   nommer   les   chamans-­tonnerre,   qui   ont   renoncé   à  tout  pour  ne  se  consacrer  qu’à  la  lutte  contre  Avalon.

Communier avec les esprits

Il  arrive  qu’un  Aurlok  ressente   le  besoin  de  commu-­

niquer  avec   le  Monde  des  esprits.  Même  si   cela  peut  

se   faire   par   le   biais   d’un   chaman-­esprit,   les   Aurloks  

préfèrent  souvent  communier  directement  avec  les  es-­

manifester  son  respect  au  manitou.  Il  faut  alors  se  sou-­

mettre  à  un  rituel  :  la  quête  d’une  vision.  Il  faut  pour  

cela  affaiblir  les  barrières  de  l’éveil  :  cela  peut  se  faire  

par  le  chant,  la  danse,  la  consommation  de  peyotl,  les  

privations  corporelles  ou  l’isolation  dans  une  tente  de  

sudation.  Quel  que  soit   le  ou  les  moyens  retenus  par  

tention  du  manitou.  S’il  se  produit,   le  contact  provo-­

que  une  transe,  un  rêve  éveillé  dans  lequel  le  commu-­

niant  et  le  manitou  peuvent  converser.

Ces  communions  se  font  tout  autant  de  manière  indi-­

viduelle  que  collective,  l’ensemble  d’une  tribu  pouvant  

chanter   et   danser   autour   du   feu   jusqu’à   accéder   au  

Monde  des  esprits.

 

ORGANISATION MILITAIRE

L e  peuple  Aurlok  est  le  seul  des  quatre  peuples  de  Mor-­nea  à  ne  pas  développer  d’armée  régulière  et  à  ne  pas  entraîner  de  troupes  :  les  enfants  d’Aurlokan,  éminem-­

-­-­

tion  occasionnelle.  De  ce  fait,  les  braves  dont  la  seule  fonction  est   de   combattre   sont   particulièrement   rares   dans   la   société  aurlok.Cependant,   c’est  aussi  un  peuple  pragmatique  où  chacun  sait  intuitivement  ce  qu’il  faut  faire  pour  le  bien  de  tous  :  quand  la  menace  se  présente,  tous  les  Aurloks  prennent  les  armes  pour  défendre  leur  nation  et  chacun  tâche  de  trouver  sa  place  dans  

la  situation  présente,  place  qui  dépend  le  plus  souvent  de  son  activité  quotidienne  en  temps  de  paix.  Il  existe  donc  autant  de  types  de  «  soldats  »  qu’il  existe  de  métiers  différents,  rendant  impossible  une  typologie  complète  et  détaillée  des  combattants  aurloks.

Proverbes aurloks

connaîtra  ton  visage.  »  

Le  monde  dit  à  chacun  qui  il  est  et  quel  est  son  chemin  

:  celui  qui  choisi  de  ne  pas  écouter  ne  pourra  jamais  

être  lui-­même.

«  Revenir   sur   des   lieux   déjà   traversés   n’est   pas   per-­

dre  son  temps,  car  ce  sont  les  pas  effectués  qui  ont  fait  

tourner  le  monde.  »  Voyager  contribue  au  cycle  de  la  

vie.

«  Deux  oreilles  pour  une  seule  langue.  »

Écouter  est  deux  fois  plus  important  que  parler.

«  Celui  qui  court  ne  peut  plus  écouter.  »  

Éloge  de  la  lenteur.

«  L’homme  qui  regarde  l’horizon  ne  voit  pas  la  prairie  

devant  lui.  »  

«  Ce  corps  n’est  pas  à  toi,  c’est  Mornea  qui  te  le  prête  

pendant  que  tu  lui  rends  visite.  »  

Respecte  ton  corps  car  il  appartient  au  monde  et  non  

à  toi  seul.

Le cercle pour les Aurloks  

Indissociable   de   leur   spiritualité   profonde,   le   cercle  

ticulière.  Il  a  un  grand  pouvoir  conceptuel  car  il  sym-­

bolise   à   la   fois   l’équilibre,   l’unité   et   le   renouveau.   Il  

en   évoquant   l’unité   sacrée   de   tous   les   êtres   vivants  

de  Mornea.  D’ailleurs,   il   est   intégré  dans   le   symbole  

identitaire  de  chaque  peuple  :  l’attrapeur  de  rêve  de  la  

nation  aurlok,   la  couronne  de  ronce  d’Avalon,  le  dis-­

que  aux  trois  couleurs  de  la  Triade  et  le  croissant  de  la  

République  khalimane.  Les  Aurloks  interprètent  ceci  

comme  une  preuve  que  tous  les  peuples  ont  conscien-­

ce  d’appartenir  à  un  tout  et  de  contribuer  activement  à  

la  révolution  du  cycle  naturel  de  Mornea.

C’est  pourquoi,  dans  la  vie  quotidienne,  beaucoup  de  

choses   seront   disposées   ou   construites   sur   un  motif  

circulaire  :  des  objets  rituels,  comme  les  attrapeurs  de  

rêves  ou  les  tambours,  mais  aussi   les  bâtiments,  que  

ce  soient  les  yourtes  des  nomades  ou  les  bâtiments  des  

villes.  Les  campements  sont  toujours  en  cercle.

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TECUM’SEH, SACHEM TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES 44pts

D epuis   plusieurs   cycles,  la   frontière   qui   sépare  Avalon   des   riches   terres  

aurloks   de   Copawige   subit   de  nombreuses   incursions   de   la  

part   des   soldats   de   la   baronnie   de  Brall.   La   tribu   des   Plai-­nes   silencieuses,   qui   s’avère   être   l’une   des   principales   tri-­bus   vivant   dans   cette   région,   est   contrainte   de   faire   face   à  ces   fréquentes   agressions   illégitimes.   Depuis   quatre   ans,  Tecum’Seh   est   le   sachem   de   cette   tribu   perpétuellement  confrontée   au   bellicisme   avalonien.   Cet   Aurlok   du   clan   du  Corbeau  est  plein  de  sagesse  et  de  discernement  :  il  est  l’un  des  meilleurs   sachem  que   cette   tribu   ait   eus.  Cependant   sa  patience   s’est   usée   et   il   commence   à   envisager   de   trouver  autre  chose  que  des  solutions  diplomatiques  dans   le  conflit  

qui  oppose  les  braves  à  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.  Après  avoir  réformé  l’usage  militaire  des  guerriers-­vent,  il  prône  de  plus  en  plus  l’organisation  d’incursions  en  territoire  ennemi  afin  d’essayer   d’inverser   la   tendance   des   conflits   :   pousser   les  Avaloniens  dans  leurs  retranchements  et  porter  un  coup  dé-­cisif  sur  leurs  bases  arrières.  Ces  projets   se  heurtent  parfois  aux  volontés  de  modération  des  cheikhs  khalimans  que  son  prédécesseur  avait  fait  venir  en  grand  nombre  dans  la  région.  À  l’insu  de  ces  médiateurs,  Tecum’Seh  prépare  une  attaque  décisive,  visant  directement  Kastel  Kashen  la  capitale  de  la  baronnie  de  Brall.  Il  rassem-­ble   peu   à   peu   les  meilleurs   guerriers   d’Oblaye   Itse   afin   de  lancer  cette  incursion  meurtrière  dès  le  prochain  été,  comp-­tant  sur  l’effet  de  surprise  tant  auprès  des  cheikhs  khalimans  que  des  défenses  avaloniennes.

5/7/12 6 5 12 8 4Taille  2,  Chef,  Allonge

2 2 3 3 4 4

A u   cœur   d’Oblaye   Itse,  voyageant   des   terres  humides   de   Mako   Sihapi  

aux  plaines  d‘Optaye  Gadusi,  la  tribu   des   Pierres-­Qui-­Dansent  est   menée   par   le   colossal   sa-­

chem   Tha’Pioca   Franche-­Panse.   Ce   gargantuesque   Aurlok  du  clan  du  Crapaud  est  réputé  autant  chez  les  siens  que  dans  les  rangs  de  ses  ennemis.  Ces  derniers  le  connaissent  comme  étant   un   redoutable   guerrier   dont   il   faut   craindre   les   ter-­ribles  charges,  ponctués  d’effroyables  cris  de  guerre.  Malgré  sa   large   corpulence,   il   est   véloce   et   dangereux   :   sa   lourde  massue  fracasse  les  os  et  son  sang  toxique  empoisonne  ceux  qui   ont   la   hardiesse   de   l’affronter.   En   effet,   Tha’Pioca   a  grandi  près  de  la  frontière  avalonienne  et  il  y  a  appris  com-­ment  combattre  un  ennemi  qui  se  montre  sans  pitié  :  un  cre-­

do  qu’il  a  fait  sien  et  qui  l’a  conduit  à  devenir  le  combattant  impitoyable  qu’il  est  aujourd’hui.Mais  pour  ceux  de  sa  tribu,  Tha’Pioca  est  un  sachem  jovial  et  bon  vivant,  capable  de  manger  et  de  boire  comme  quatre  et  toujours  prêt  à  festoyer  avec  les  siens  jusqu’au  plus  profond  de   la   nuit,   même   si   ses   brusques   accès   de   colère   peuvent  surgir   aussi   rapidement   que   ses   éclats   de   rire.   On   dit   que  ces  derniers  peuvent  faire  trembler  la  montagne  elle-­même,  jusqu’à   réveiller   le   volcan   des   Montagnes   de   feu.   Ce   n’est  bien  sûr  qu’une  légende,  ce  rire  ne  faisant  que  réveiller  tout  le  campement,  mais  cette  rumeur  est  colportée  un  peu  par-­tout  par  les  Pierres-­Qui-­Dansent,  qui  sont  très  fiers  de  leur  sachem.  Celui-­ci  veille  sur  eux  avec  toute  la  bienveillance  et  la  sensibilité  des  protégés  de  Walosi.

4/6/10 3 5 10 8 4Taille  2,  Chef,Hémotoxique

2 3 4 4 5 6

Hémotoxique

Tant  que  Tha’pioca  est  en  État  Grave  ou  Critique,  lorsqu’un  adversaire  en  contact  socle  à  socle  lui  inflige  des  DOM,  il  lui  inflige  1  DOM  en  retour.

THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM 40ptsTRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT

GENESIS | PROFILS AURLOKS

64

HEROS

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Mvt PA

C a’apiti   est   né   à   l’orée   de  la   Forêt   silencieuse,   où  vivait  une  petite  tribu  no-­

made   à   laquelle   appartenaient  ses  parents.  Bien  que  né  sous  la  bienveillance   de  Walosi,   c’était  un   enfant   incroyablement   ché-­tif,   à   la   santé   délicate.   La   vie  

nomade   l’affaiblissant   peu   à   peu,   ses   parents   choisirent   de  le  confier  à  un  vieux  conteur  qui  vivait  en  sédentaire  un  peu  plus  loin  dans  la  forêt.  Auprès  de  son  tuteur,  Ca’apiti  a  com-­mencé   à   apprendre   la   sagesse  des   anciens   et   les   secrets  du  marécage   où   ils   vivaient   tous   les   deux.   Au   fil   du   temps,   la  santé   du   jeune   Aurlok   s’est   renforcée,   jusqu’au   jour   de   ce  que  Ca’apiti   appelle  désormais   l’incident   :   le   vieux   conteur  a  été  tué  et  Ca’apiti  a  été  laissé  pour  mort  dans  les  maréca-­

ges.   Il   parvint   miraculeusement   à   survivre,   se   nourrissant  en  léchant  les  sucs  des  batraciens  qui  passaient  à  sa  portée.  Si   la  plupart  de  ces  substances   lui  ont  permis  de  peu  à  peu  retrouver   la  santé,  d’autres  contenaient  des   toxines  qui  ont  altéré  sa  conscience  et  sa  mémoire  :  il  n’a  aucun  souvenir  de  ce  qui  s’est  produit  le  jour  de  l’incident  et  de  ce  qui  l’a  ainsi  conduit  sur  le  seuil  de  la  mort.Bien  que  toujours  chétif,  cette  épreuve  a  fait  de  lui  un  survi-­vant,  qui  connaît  parfaitement  les  propriétés  chimiques  des  batraciens  qu’il  élève  et  qui  ne  le  quittent  jamais.  Ca’apiti  a  quitté  la  Forêt  silencieuse  et  parcourt  désormais  Oblaye  Itse,  à   la  recherche  de  ce  qui   lui  est  réellement  arrivé  ce   jour-­là.  Le  voyage  l’a  considérablement  endurci,  si  bien  qu’il  s’avère  désormais  être  un  redoutable  combattant.

CA’APITI YEUX-ROUGES 39pt

Taille  2,  Bond,Batraciens  Toxiques

24 4 11 8 34/6/10

Batraciens  Toxiques

Au   début   de   son   activation,   Ca’apiti   lèche   un   batracien   et  choisit   l’un   des   effets   suivants.   Ceux-­ci   durent   jusqu’à   la  prochaine  activation  de  Ca’apiti  :

Crapaud  Buffle  :  Ca’apiti  acquiert  Coriace/+1Rainette  Jaune  :  Ca’apiti  acquiert  Pisteur  et  Ref  +2Rainette  Noire  :  Ca’apiti  acquiert  Com  +1  et  DOM+1

2 3 3 4 4

WOLITSE BRISE NOCTURNE 45pt

C ombattant   réputé   de   la  tribu   de   la   Fureur   des  branches,   Wolitse   Brise-­

Nocturne  a  toujours  été  un  Aur-­lok   impétueux,   source   de   mille  soucis...   autant   pour   sa   tribu  que   pour   ses   ennemis.   Dès   sa  naissance,   cette   impétuosité  

s’était   affirmée   :   le   chaman-­médecine   qui   le   fit   venir   au  monde   affirma   d’ailleurs   que   ses   âmes   avaient   été   taillées  dans  les  crocs  de  Waya  lui-­même.  Et  effectivement,  le  jeune  Aurlok  du  Loup  eut  une  enfance  turbulente,  bien  que  l’indis-­cipline  soit  très  rare  chez  les  enfants  aurloks.  Ses  parents  ne  parvenant   pas   à   le   contenir,   ils   l’envoyèrent   vivre   à  Uwasa  la  Solitaire,  la  cité  du  clan  du  Loup,  espérant  que  leur  fils  y  apprendrait  la  discipline.  En  rejoignant  la  tribu  de  cette  cité,  

la  tribu  de  la  Fureur  des  branches,  le  jeune  Wolitse  trouva  au  moins  sa  place  sur  Mornea.Les   saisons   ont   passé   et   le   jeune   Aurlok   turbulent   est   de-­venu  un  adulte   :  un  redoutable  guerrier,   impétueux  tout  en  étant  galvanisant  pour  les  autres  guerriers  du  clan  du  Loup.  Très   charismatique   et   bénéficiant   tout   autant   de   l’amitié  que   de   l’admiration   de   nombreux   braves   de   la   tribu,   il   est  l’un  des  Aurloks  les  plus  emblématiques  de  la  cité  d’Uwasa.  Alors  qu’on  envisage  de  plus  en  plus   la  succession  du  vieux  sachem   de   la   tribu   Sapa   Puthili   Noir-­Museau,   beaucoup  souhaiteraient   le  voir  accéder  à  ce   titre.  Tel  n’est  pas   l’avis  du   vieux   sachem,   qui   préférerait   voir   sa   succession   échoir  à  son  propre   fils  plutôt  que  de  voir   la   tribu  entre   les  mains  d’un  Aurlok  trop  impulsif.  Wolitse,  quant  à  lui,  se  soucie  peu  de  devenir   sachem   :   seul   compte  pour   lui   le   combat   contre  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.

4/6/10 5 6 11 8 3Taille  2,  Furtivité,

Leader  du  Loup,  Enchaînement

3 3 4 4 5 5

Leader  du  Loup

Tant  que  Wolitse  est  en   jeu,   tout   les  guerriers-­tonnerre  du  Loup  acquièrent  la  compétence  Furtivité.

GENESIS | PROFILS AURLOKS

65

Page 68: Egenesis version 1

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Taille  2,  Coriace/1,  Furtivité,Vision  de  l’Esprit

2 2 3 3 4 4

W atanka   du   clan   du  Loup   a   été   pendant  longtemps   le   meilleur  

chaman-­nuit   de   la   tribu   des  Pierres-­qui-­dansent,   jusqu’au  jour  où   il   dut  protéger   sa   tribu  contre   un   redoutable   mauvais  esprit,   un   changepeau   qui   lui  

creva   les   yeux.   Devenu   aveugle,  Watanka   se   retira   dans   la  forêt   afin   d’y   guérir   ses   chairs  meurtries   et   de   purifier   ses  âmes   afin   de   ne   pas   être   lui-­même   transformé   en   change-­peau.  Nul   ne   sait   ce   qu’il   trouva   au   cœur   de   Cusoke  Vladi,  la  Forêt  du   lac,  mais   lorsqu’il  en  revint   il  était  accompagné  d’un  hibou   juché  sur   son  épaule  et  d’une   lanterne  manifes-­tement  très  ancienne.  Outre  le  fait  qu’il  avait  perdu  ses  pou-­voirs  de   chaman,   il   commença  à   se   comporter   étrangement  et,   bien   vite,   il   devint   évident   que   la   présence   des   siens   le  

rendait  mal  à  l’aise  :  nul  ne  fut  surpris  quand  il  annonça  sa  décision  de  partir  en  exil  et  de  vivre  en  ermite.On  dit  qu’au  cours  de  ses  errances,  il  a  côtoyé  des  sages  et  des  fous,   des   vagabonds   et   des   princes.  De   ces   rencontres   sont  nées  moult   rumeurs   :   certains  disent  que  Watanka  a  perdu  la  raison,  mais  d’autres  racontent  qu’il  est  entré  en  contact  avec  l’esprit  d’Aurlokan.  La  rumeur  la  plus  commune  affirme  qu’il  est  désormais  capable  de  voir  les  âmes  de  ceux  qui  l’en-­tourent   et  que   ce  qu’il   en  a   vu   le  pousse   à  perpétuellement  fuir  la  compagnie  des  siens.Depuis   quelques   sélènes,   il   réapparaît   peu   à  peu.   Il   voyage  en  Oblaye  Itse  et  parfois  même  jusqu’aux  terres  khalimanes.  Nul  ne  sait  au  juste  pour  quelle  raison  il  revient  de  son  exil  volontaire.   Lorsqu’on   le   lui   demande,   il   ne   répond  que  par  ces   quelques  mots   énigmatiques   :   «   Parce   que   le   temps   de  l’Éveil  approche  !  »

WATANKA LE VÉNÉRABLE 36pt

3 4 10 9 34/6/10

Vision  de  l’Esprit

Une  fois  par  tour,  durant  son  activation,  Watanka  peut  dé-­signer  une  figurine  à  portée  d’Esprit.  Les  effets  de  la  Vision  durent  jusqu’à  la  fin  du  tour.  Si  la  figurine  désignée  est  une  figurine  ennemie,  celle-­ci  ne  

peut   plus   bénéficier   des   effets   de   couvert   ni   de   la   compé-­tence  Furtivité.Si  la  figurine  désignée  est  une  figurine  amie,  cette  figurine  acquiert  la  compétence  Furtivité.  Si  elle  l’avait  déjà,  elle  ne  peut  plus  être  la  cible  de  tirs.

L es   chamans-­esprit   sont  ceux  qui   assurent  un  bon  contact   entre   la   tribu   et  

les  manitous.  Leur  rôle  d’inter-­médiaire   favorise   le   plus   sou-­vent   des   caractères   concilia-­teurs,   rusés   ou   pugnaces,  mais  

certains   sont   parfois   autoritaires,   les   demandes   des   mani-­tous   devant   être   exécutées   par   les   Aurloks   de   la   tribu.   Ils  sont  aussi  les  messagers  attitrés  des  manitous  sur  le  monde  matériel,   où   ils   ont   la   charge   de   véhiculer   leurs   paroles   et  leurs  demandes.De   tous   les   chamans-­esprit,   Tamel’Seh   est   un   cas   unique,  une  exception  :   là  où  les  chamans-­esprit  servent  d’intermé-­diaire  pour  plusieurs  manitous,  cet  Aurlok  semble  être  deve-­nu  le  favori  de  Koga,  qui  lui  a  confié  la  charge  de  transmettre  

ses  propos   sur  Oblaye   Itse.  Cette   relation  privilégié   avec   le  manitou  Corbeau   fait   de  Tamel’Seh  un   individu   à   part,   qui  quitte   bien   souvent   sa   tribu   natale   pour   traverser   Oblaye  Itse  et  délivrer  les  ordres  et  conseils  de  Koga  à  ceux  auxquels  ils  s’adressent.Il  est  protégé  et  guidé  dans  ses  itinérances  par  un  vol  de  cor-­beaux  qui  ne  le  quitte  jamais  et  dont  les  individus  sont  per-­pétuellement  renouvelés,  qui  sont  aussi  la  marque  officielle  du  manitou  sur  ce  chaman-­esprit.  Très  honoré  de  l’attention  que  lui  porte  Koga,  Tamel’Seh  suit  fidèlement  ses  directives.  Il  est  tout  particulièrement  présent  sur  le  front  des  combats  contre   Avalon,   que   Koga   lui   aurait   expressément   ordonné  de   repousser.   Il   n’est   pas   rare   que   la   simple   présence   de  Tamel’Seh  mette  mal   à   l’aise  même   d’autres   Aurloks   :   fort  de   l’importance   de   sa  mission,   «  Celui   qui   porte   la   voix   de  Koga»  est  un  individu  facilement  cruel  et  autoritaire.

TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN 49pt CHAMAN-ESPRIT CORBEAU

5 3 11 8 45/7/12

Nuée  de  Corbeaux

Une   fois   par   tour,   Tamel’Seh   peut   mesurer   une   distance  avant   de   déclarer   une   action.   Toute   figurine   ennemie   en  contact  avec  Tamel’Seh  a  un  dé  de  Malus  à  tous  ses   jets  de  Combat.Rapidité  de  Koga  (0)  2  Terres  /  6  p  /  autoLa  formule  cible  un  Aurlok  ami  non-­héros  à  portée.  La  cible  augmente  ses  valeurs  de  mouvement  de  1/1/2  jusqu’à  la  fin  du  tour.  Un  tireur  ne  peut  avoir  de  bonus  de  visée  lorsqu’il  

tire  sur  la  cible  de  la  Formule.Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.Lance  Tellurique  (3)  3  Terres  /  10p  /  autoLa  Formule  cible  un  Aurlok  ami  non-­héros  à  portée.  La  cible  acquiert  les  compétences  Allonge  et  Expert/Brutale  jusqu’à  la   fin  du  tour.  Elle   ignore  aussi   les  effets  de   la  compétence  Coriace/x  en  corps  à  corps.Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.

66

GENESIS | PROFILS AURLOKS

Taille  2,  Achimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  Corbeaux  (3/15),Nuée  de  Corbeaux

2 2 3 3 3 41 2 2 3 3 4

Page 69: Egenesis version 1

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Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  Empathie

1 2 2 2 3 3

T ous   les   Aurloks   ne   peu-­vent   pas   devenir   cha-­mans.  Seuls  ceux  qui  sont  

capables   de   percevoir   les   voix  des  manitous   et   de   leur   répondre   le   peuvent   :   cette   faculté  se   révèle   lors   du   passage   du   rite   de   passage   à   l’âge   adulte,  l’imayeto.  Selon  sa  propre  sensibilité,  le  jeune  Aurlok  choisit  quel   genre   de   chaman   il   souhaite   devenir.   Le   chaman-­mé-­decine  est  celui  qui  se  spécialise  dans  le  soin  et  la  guérison.  L’essentiel  de  sa   tâche  consiste  à  guérir   les  maladies  par   le  biais  de  négociation  généralement  assez  tendue  avec  les  es-­prits-­maladie   qui   en   sont   responsables,   quand   il   ne   s’agit  pas  d’un  mal  qui  vient  du   fait  que   l’Aurlok  a   indisposé  une  de  ses  âmes  par  une  conduite  inappropriée.  C’est  un  chaman  très  fréquent  dans  la  société  aurlok  :  chaque  tribu  comporte  

au  moins  un  chaman-­médecine  en  son  sein.La   multiplication   des   combats,   notamment   contre   Avalon,  conduit  le  chaman-­médecine  à  s’aventurer  sur  le  front  pour  y  soigner  les  blessures  de  guerre.  Ce  faisant,  il  est  davantage  enclin  que  ses  confrères  à  s’adresser  aux  manitous  végétaux,  afin  de  s’attirer  leur  bénédiction  pour  faire  profiter  leur  pa-­tient  de  leurs  vertus  curatrices.  De  par  leur  contact  avec  les  malades   et   avec   la   souffrance,   ce   sont   le   plus   souvent   des  chamans  au  caractère   très  doux,  particulièrement  aimables  et   compréhensifs.  Beaucoup   sont   issus  des   clans  Walosi  ou  Waga,   mais   il   arrive   aussi   qu’ils   soient   du   clan   Waya,   se  montrant   alors   moins   empathiques   et   plus   taciturnes.   Au-­delà  de  leur  rôle  d’alchimiste,  ces  chamans  sont  d’excellents  botanistes  pour  lesquels  brouets,  cataplasmes  et  décoctions  n’ont  aucun  secret.

CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1) 37pt 1/carte

Empathie

Tant  qu’un  Aurlok  ami  est  à  6  ps  ou  moins  du  Chaman-­Mé-­decine,   il  peut  prévenir   1  dommage  subi.  Le  Chaman  subit  le   dommage   à   sa   place.   Cette   capacité   est   sans   effet   si   le  Chaman  n’a  plus  qu’une  case  de  blessure  non  cochée.  L’usa-­ge  de  cette  capacité  ne  fait  pas  perdre  sa  concentration  au  Chaman.

Baiser  de  Walosi  (0)

3  Terres  /  8p  /  autoLa  Formule   cible  un  Aurlok  ami  à  portée.  La   cible   est   soi-­gnée  d’une  case  de  vie.

Améliorations2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.2  pour  une  case  de  vie  soignée  supplémentaire.

Fureur  Animale  (2)

2  Terres  /  8p  /  cibleLa  Formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portée.  La  cible  en-­caisse  un  nombre  de  DOM  égal  au  nombre  de  cases   jaunes  cochées  dans  la  ligne  de  vie  du  Chaman.Améliorations2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.

3 3 10 8 34/6/10

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

ALCHIMISTES

Guerrier-­tonnerre  Corbeau Chasse-­pluie  Auroch  avec  cor  de  guerre

Page 70: Egenesis version 1

Mvt PAMvt PA

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4/6/10 4 3 10 8 3

B eaucoup   plus   rare   que   le  chaman-­médecine,  le  cha-­man-­nuit   est   l’alchimiste  

qui   a   la   charge   de   s’occuper   de  l’esprit   des   morts   :   lorsqu’un  Aurlok   succombe,   ce   chaman  organise  et  dirige  les  rites  funé-­raires  puis  amène  la  dépouille  à  un  garde-­esprits.  Une  fois  cette  tâche  effectuée,  il  lui  revient  de  

gérer  les  relations  entre  les  membres  de  la  tribu  et  les  âmes  du  défunt  :  le  spectre,  le  fantôme  et  le  souffle.Le   spectre,   rattaché   à   la   dépouille   du   défunt,   n’est   pas   de  son  ressort.  Le  fantôme  étant  l’âme  du  défunt  qui  reste  avec  les  vivants  qui  lui  étaient  proches,  le  chaman-­nuit  le  met  en  contact   avec   sa   famille   et   ses   enfants   si   cela   s’avère   néces-­saire  pour   leur  épanouissement   :  ses  pratiques  alchimiques  

permettent  au  fantôme  de  s’incarner  dans  le  corps  d’un  pro-­che,  voire  même  de  se  matérialiser  si  le  chaman  est  puissant.  Le  fantôme  peut  ainsi  contribuer  à  la  protection,  tant  physi-­que  que  spirituelle,  de  ceux  qu’il  aime.Le   chaman-­nuit   peut   également   matérialiser   les   souffles  sous  une   forme  physique,   leur   faisant  quitter   le  Monde  des  esprits   pour   les   évoquer   temporairement   sur   Oblaye   Itse.  Ces  manifestations  alchimiques,  particulièrement  spectacu-­laires,  ne  sont  généralement  effectuées  que   lorsque   la  tribu  est   confrontée   à   un   assaillant   trop   dangereux   pour   les   vi-­vants.Même  si  on   leur   trouve  un  caractère  morbide,  ces  chamans  sont  des  plus  bienveillants  :  leur  alchimie  est  vouée  au  sou-­lagement  des  morts  et  des  vivants,  voire  même  à   la  protec-­tion   des   seconds   par   les   premiers.   Les   Aurloks   du   clan   du  Loup  sont  parmi  les  seuls  qui  s’avèrent  capables  de  remplir  ce  rôle,  avec  ceux  du  clan  de  l’Ours.

Volonté  des  Anciens

Lorsque   le  Chaman-­Nuit   subit   des  DOM,   il   peut   choisir  de  dépenser   deux   pierres   alchimiques   pour   éviter   de   perdre  son  niveau  de  concentration  actuelle.

Hurlement  Funeste  (0)  2  Terres  /  6  p  /  autoLa   Formule   cible   le   Chaman   lui-­même.   La   portée   indique  une  aire  d’effet  autour  de  lui.  Le  chaman-­Esprit  acquiert  la  compétence  Effrayant  (12)  jusqu’à  la  fin  du  tour.  Toutes  les  figurines  ennemies  à  portée  doivent  réussir  un  jet  d’Esp  ou  subir  les  effets  de  la  compétence  jusqu’à  la  fin  du  tour.Améliorations  :  1  pour  1  p  de  portée  supplémentaire.

1  pour  augmenter  le  niveau  de  la  compétence  Effrayant  de  1.

Convocation  des  Anciens  (3)  6  Terres  /  6  p  /  autoLa  Formule  permet  au  Chaman-­Nuit  d’invoquer  au  choix  un  Esprit-­Ancêtre  ou  un  Esprit-­Héros  à  portée.  Celui-­ci  pourra  être  activé  normalement  durant  le  tour  où  il  est  invoqué.Un   seul   esprit   peut   être   invoqué   à   la   fois   et   chaque   type  d’esprit  ne  peut  être  invoqué  qu’une  fois  par  partie.L’esprit   disparait   si   jamais   le   Chaman  meurt   ou   perd   son  dernier  niveau  de  concentration.  Un  Esprit  ne  peut  pas  être  recruté  dans  une  troupe,  il  doit  être  invoqué.

1 2 2 3 3 4

CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt1/carte

Taille  2,  Sans  Peur,  Alchimiste  du  Cercle  Intérieur  (Terre),Volonté  des  Anciens

4 4 11 - 24/6/10

ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1) 1/carte

4 4 11 - 24/6/10

ESPRIT-HÉROS AURLOK (1) 1/carte

2 2 3 3 4 4Taille  2,  Garde,  Effrayant  (14),  Expert  (Parade),  Esprit

2 2 3 3 4 4Taille  2,  Effrayant  (14),  

Enchainement,  Expert  (Normale),  Esprit

Esprit

Un  Esprit  est  considéré  comme  ayant  la  compétence  Sans  Peur.  Il  ne  peut  être  la  cible  d’effets  

             d’alchimie,  amis  ou  ennemis.                Un  Esprit  peut  se  désengagement  sans  effectuer  de  test                                de  Réf  en  opposition.

C es  esprits  sont  la  matérialisation  matérielle  du  souffle  d’un   ancêtre   qui   n’a   pas   encore   amorcé   son   cycle   de  réincarnation  :  incarnés  dans  les  étoiles  qui  scintillent  

dans  le  ciel  nocturne,  ils  continuent  de  veiller  sur  leur  peu-­ple.   Les   chamans-­nuit   sont   cependant   capables   de   tempo-­rairement  les  rappeler  pour  leur  permettre  de  se  manifester  physiquement  dans  le  monde  des  vivants,  avec  autant  d’effi-­cacité  que  s’ils  appartenaient  encore  à  ce  monde.Les  chamans  ont  remarqué  que  les  souffles  des  ancêtres  aur-­loks  tombés  au  combat  ne  recommencent  pas  leur  cycle  tant  que  la  guerre  qui  les  a  emportés  ne  s’est  pas  terminée  de  ma-­nière   satisfaisante  pour   leur  peuple   :   leur   étoile   reste  dans  le  ciel  et  brille  d’une  intensité  sans  pareil.  Ces  souffles  n’en  ont  pas  fini  avec  la  vie  et  refusent  de  quitter  Mornea  tant  que  se   poursuivra   la   guerre   qu’ils   avaient   commencée   de   leur  

vivant.   C’est   donc   avec   horreur   que   les   soldats   avaloniens  se  retrouvent  parfois  face  à   l’esprit  d’un  redoutable  ennemi  qu’ils  croyaient  pourtant  avoir  tué  des  sélènes  ou  des  cycles  plus  tôt  !La  guerre  alchimique  s’étant  bien  terminée  par  les  Aurloks,  les   souffles   de   tous   les   héros   qui   y   sont   morts   ont   recom-­mencé  leur  cycle  de  réincarnation  et  on  ne  peut  plus  les  in-­voquer.   Il   existe   cependant   au  moins   une   exception   :   Ohi-­tika’Ota   Feu-­du-­Ciel,   le   héros   qui   a   contribué   à   vaincre   le  Cœur   de   fer,   qui   semble   toujours   veiller   sur   son   peuple.  Seuls   les   chamans-­nuit   les   plus   puissants   sont   capables   de  l’appeler,   et   encore   ne   sont-­ils   pas   tout   à   fait   certain   qu’il  s’agisse   effectivement  de   lui   ;   aussi   le   désignent-­ils   sous   le  terme,  plus  général,  du  héros  Aurlok.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

Page 71: Egenesis version 1

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C ontrairement   à   ce   que   pourrait   laisser   penser   leur  nom,   les   guerriers-­tonnerre   ne   sont   pas   des   combat-­tants   professionnels.   Les  Aurloks   étant   pacifistes,   ils  

n’ont  pas  d’armée  au  sens  strict  du  terme.  Mais  leur  vie  quo-­tidienne  repose  dans  une   très  grande  mesure  sur   la  chasse,  activité  où  la  capacité  à  terrasser  rapidement  un  être  vivant  est  une  qualité  primordiale.  En   temps  de  guerre,   ce  savoir-­faire   est   savamment   réutilisé   et   les   chasseurs   sont   les   pre-­miers   sur   le   front   avec   leurs   instruments  de   chasse,  que   ce  soient  des   armes  de   contact   ou  de   tir.   Ils  prennent   alors   le  nom  d’ayawisgi-­wakiya  :  les  guerriers-­tonnerre.  Telle  la  fou-­dre,  ils  frappent  vite  et  fort,  avant  de  disparaître  dans  la  vé-­gétation  et  de  recommencer.  Ce  sont  des  combattants  agiles  dont  la  rapidité  est  un  élément  primordial  :  face  à  des  trou-­

pes   lourdement   armées   ou  des  professionnels  de   la   guerre,  ils   ont   grand-­peine   à   faire   le   poids   dès   lors   que   l’affronte-­ment  s’éternise  un  peu  trop.Les   guerriers-­tonnerre   du   clan   du   Corbeau   forment   d’ex-­cellentes   troupes  de  reconnaissance,  grâce  à   leur  vitesse  de  déplacement   et   à   leur   habilité   à   lancer   le   javelot.   Ceux   du  clan  du  Loup  favorisent  la  furtivité  et  l’approche  progressive  de   leur  proie,  pour  se   jeter   finalement  sur  elle  et   la  ruer  de  coups   rapides   et  meurtriers.  Ceux  du   clan  du  Crapaud   font  de   piètres   chasseurs   mais   de   redoutables   guerriers   :   favo-­risant   la   robustesse   à   la   vitesse,   leur   sang   toxique   fait   des  ravages  lors  des  affrontements  armés.  Les  membres  du  clan  de  l’Auroch,  trop  massifs,  se  font  rarement  chasseurs  :  il  y  a  donc  très  peu  de  guerriers-­tonnerre  de  ce  clan.

Taille  2,  Javelots  (3/10)

3 11 7 2

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18ptCORBEAU 1/carte

3 4 10 7 24/6/10

GUERRIERS-TONNERRE (3) 21pt LOUP 1/carte

2 3 10 7 24/6/10

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18ptCRAPAUD 1/carte

Taille  2,  Enchaînement,  Tomahawk  (2/6)

1 2 2 3 3 4Taille  2,  

Hémotoxique

5/7/12 4

Hémotoxique

Tant  qu’un  Guerrier-­Tonnerre  du  Crapaud  est  en  État  Gra-­ve  ou  Critique,  lorsqu’un  adversaire  en  contact  socle  à  socle  

lui   inflige   des   DOM,   le   guerrier-­tonnerre   du   Crapaud   lui  inflige  1  DOM  en  retour.  

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

TROUPES

1 2 2 3 3 31 2 2 3 3 4

2 2 2 3 3 42 2 3 3 4 4

Octobre

2011

Page 72: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

L ors   que   des   conflits   per-­durent,   comme   le   font  actuellement   les   frictions  

avec  Avalon,  certains  braves  re-­noncent  aux  activités  de  chasse  et   se   vouent   exclusivement  à   la  lutte   contre   l’ennemi.   Cela   im-­

plique  un  renoncement  au  mode  de  vie  pacifique  et   la  prise  en   compte   de   nombreux   paramètres   ignorés   dans   un   con-­texte  de  chasse,  comme  la  stratégie  ou  la  prise  en  compte  de  plans  élaborés  de  la  part  de  l’ennemi.  De  chasseur,  l’Aurlok  devient  alors  professionnel  de  la  guerre  :  un  ayawisgi-­wopi-­ke,  un  guerrier-­totem  qui  a  choisi  de  renoncer  au  principe  du  respect  de   la   vie  puisque   son  métier   est  désormais  de   tuer.  Les   Aurloks   perçoivent   ces   combattants   avec   beaucoup   de  pitié   et  de   compassion.  On  prend   toujours   soin  d’eux  et  on  

admire  leur  sens  du  sacrifice,  même  s’ils  ne  suscitent  jamais  l’envie   :  pour  un  brave,   renoncer  de  contribuer  à  alimenter  sa   tribu   est   un   renoncement   lourd  de   sens.  Cela   revient   en  quelque  sorte  à  s’exclure  du  cycle  naturel  de  la  vie.Le  plus   souvent,   ceux  qui   empruntent   ce   chemin  ne   le   font  qu’à  la  suite  d’un  grand  malheur  qui  a  bouleversé  leur  exis-­tence,   comme   la   perte   d’êtres   chers.   Le   choix   de   cette   vo-­cation   guerrière   s’accompagne   généralement   d’une   grande  frustration,   qui   amplifie   encore   leur   rage   au   combat.   Ce-­pendant,   la  guerre  contre  Avalon   fait  doucement  évoluer   la  place  du  guerrier-­totem  dans  la  société  aurlok  :  ceux-­là  ont  en  effet  remarqué  que  le  statut  de  guerrier  d’élite  était  perçu  très   favorablement   en   Avalon.   Cette   constatation   fait   pro-­gressivement   naître   une   revalorisation   de   l’image   du   guer-­rier-­totem.

GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2) 35pt1/carte

3 5 9 7 34/6/10

L es  chasse-­pluie  sont  avant  tout  des  musiciens  chargés  de   jouer  pour  repousser   les  nuages  et  garantir  un  cli-­mat   clément   lors   des  migrations   des   tribus.   Ces  Aur-­

loks  ont  su  se  rendre  peu  à  peu  indispensables  à  leur  peuple  et   ils  ont  su  trouver  une  utilité  à   leurs  talents  dans  des  ter-­rains   d’application   insoupçonnés.   C’est   ainsi   qu’ils   se   sont  retrouvés   à   jouer   lors   des   cérémonies   rituelles   pour   attirer  la  bienveillance  des  manitous.  Ce  sont  toujours  des  membres  du   clan  de   l’Auroch,   la   distribution   sociale   des   tâches   lais-­sant   à   ces  Aurloks   puissants   et   endurants   la   tâche   délicate  de   jouer   en   rythme  pendant   des   heures,   ce   qu’ils   font   avec  enthousiasme.Le   domaine   de   la   guerre   ne   fait   pas   exception   à   cette   ex-­pansion  naturelle  du  rôle  des  chasse-­pluie  :  sur  le  champ  de  

bataille,  ils  jouent  inlassablement  de  leurs  instruments  pour  attirer   la   bienveillance   des   manitous   sur   les   guerriers,   les  ayawigsi.   Plus   prosaïquement,   le   rythme   sourd   qu’ils   pro-­duisent   plonge   les   braves   dans   une   espèce   de   transe   guer-­rière,   engourdissant   la   peur   et   faisant   vibrer   le   cœur,   tout  en   déconcentrant   les   rangs   ennemis   par   leur   tintamarre  assourdissant.   Les   non-­Aurloks   sont   en   effet   perturbés   au  point   d’en   être   gênés   dans   leurs   passes   d’armes.   De   fait,  l’élimination   des   chasse-­pluie   devient   souvent   une   priorité  lors  des  batailles,  ce  qui  laisse  un  temps  de  répit  aux  braves  qui  bénéficient  alors  d’un  avantage  stratégique  sur  leurs  ad-­versaires.  Les  chasse-­pluie  sont  conscients  d’être  des  cibles  prioritaires  et  acceptent  ce   rôle  de  bonne  grâce,  même  s’ils  défendent  chèrement  leur  peau  en  ces  occasions  !

CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1) 25pt1/carte

Taille  2,  Coriace/1,Tambour  de  Guerre  ou  Cor  de  Guerre

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3 4 9 7 24/6/10

CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC COR DE GUERRE (1) 29pt1/carte

Tambour  de  Guerre  

L’effet  dure  tant  que  l’Aurlok  porteur  du  tambour  est  en  état  Indemne   ou  Grave.   Tous   les   Aurloks   amis   au   combat   et   à  une  portée  de  6  p  ou  moins  bénéficient  d’un  Dé  de  bonus  sur  leur  jet  de  combat  lorsqu’ils  jouent  une  CC  d’attaque.  Ce  Dé  de  bonus  n’est  pas  cumulable  avec  le  Dé  de  bonus  de  charge.  Par   contre,   ils   ne   peuvent   pas   jouer   les   CC   «Parade»   ou  «Inactif»  pendant  leur  activation.

Cor  de  Guerre

L’effet  dure  tant  que  l’Aurlok  est  en  État  Indemne  ou  Grave.  Toutes  les  figurines  ennemies  au  corps  à  corps  et  à  une  por-­tée  de  6  p  ou  moins  appliquent  les  effets  suivants  :  en  État  Indemne,  elles  jettent  des  dés  jaunes  durant  le  combat  ;  en  État  Grave,  elles  jettent  des  dés  rouges.

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Taille  2,  Coriace/1

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GARDES-ESPRITS LOUP (2) 31pts1/carte

A près  leurs  morts,  les  Aur-­loks   sont   ensevelis   dans  un   tumulus   qui   doit   se  

trouver  le  plus  près  possible  des  étoiles   :   c’est   pour   cette   raison  que   les   fils   d’Aurlokan   établis-­sent   leurs   sépultures   dans   les  

montagnes,  au  plus  près  du  sommet,  en  cimetières  circulai-­res.  Les  défunts  étant  enterrés  avec  leurs  biens  les  plus  pré-­cieux,   ces   cimetières   isolés   attirent   parfois   des   convoitises  déplacées,  sans  parler  des  mauvais  esprits  qui  peuvent  rôder  dans  la  nature.C’est   pour   ces   raisons   cumulées   que   les   garde-­esprits   pro-­tègent   ces   endroits   sacrés.   Leur   tâche   est   non   seulement  matérielle,   comme   entretenir   les   sépultures   et   chasser   les  profanateurs,  mais  aussi  spirituelle  :  prendre  soin  des  spec-­

tres  des  défunts   et   chasser   les  mauvais   esprits  qui  peuvent  leur  nuire.  Ils  doivent  également  accomplir  des  rituels  pour  aider  les  spectres  à  faire  le  deuil  de  leur  dépouille  mortelle.  Ce  ne  sont  pas  des  chamans  mais  des  guerriers,  même  si  leur  dévotion  spirituelle  est  particulièrement  ferme.  La  nécessité  de   devoir   protéger   ces   sépultures   dans   la   solitude   la   plus  extrême   font  d’eux  des   combattants   émérites,  habitués   aux  rigueurs  de  la  vie  en  altitude.Lorsque   le   front   de   guerre   s’approche   un   peu   trop   de   leur  territoire,   ils   quittent   temporairement   leur   poste   pour   re-­joindre  les  rangs  des  braves  qui  affrontent  l’ennemi.  Ils  ont  alors   l’occasion   de   profiter   des   bénéfices   des   longs   mois  passés  à  s’entraîner  durement  dans  la  solitude  de  leur  cime-­tière:  les  humains  ont  souvent  eu  l’occasion  de  craindre  ces  impitoyables   combattants,   dont   les   funestes   parures   sont  particulièrement  inquiétantes.

4/6/10 4 5 10 8 3Taille  2,  Garde,  Feinte

2 3 3 3 4 5

Taille  2,  Lancer  de  Ruches,  

Abeilles

L a   tribu   du   Soleil-­qui-­por-­te-­le-­sucre   tire   son   nom  de   ses   activités   apicultri-­

ces   saisonnières   :   tous   les   étés,  les   chasseurs   de   cette   tribu  

s’occupent  de   trouver   les  ruches  d’abeilles  sauvages  et  d’en  récolter  le  miel,  obtenu  du  pollen  des  fleurs  jaunes  de  wah-­cocihi.  Un  jour  qu’ils  furent  surpris  par  un  ours  furieux,   ils  se   défendirent   en   jetant   les   ruches   sur   leur   assaillant.   Les  dommages  que   firent   les  abeilles   furent  si   impressionnants  que  cela  leur  donna  l’idée  de  faire  appel  à  ces  ruches  en  com-­bat  !Les   premiers   volontaires   furent   des   membres   du   clan   du  Crapaud  :  après  s’être  enduits  de  boue  pour  se  protéger  des  piqures  et  les  bras  chargés  de  ruches,  ils  affrontèrent  les  sol-­dats   d’Avalon   en   jetant   leurs   étranges   projectiles   sur   leurs  

adversaires   :   la  rupture  de   la  ruche  sur   les  soldats  ennemis  faisait   jaillir   toute   une   colonie   d’abeilles,   de   guêpes   ou   de  frelons   furieux   qui   s’acharnaient   immédiatement   sur   les  malheureux.Depuis  ce  jour,  les  lance-­ruches  se  retrouvent  fréquemment  dans  les  rangs  des  Aurloks,  et  tout  particulièrement  au  sein  des   tribus   vivant   au   sud-­est   d’Oblaye   Itse,   où   les   abeilles  sont   plus   nombreuses.   Ce   sont   toujours   des   membres   du  clan   du   Crapaud   qui   embrassent   cette   vocation,   les   autres  Aurloks  appréciant  peu  de  devoir   se  couvrir  de  boue  humi-­de.  Chargés  de  deux  ou  trois  ruches,  ils  avancent  laborieuse-­ment   vers   les   rangs   ennemis   jusqu’au  moment   adéquat   où,  ravis,  ils  peuvent  enfin  s’amuser  à  lancer  leurs  encombrants  projectiles  sur  leurs  adversaires  et  rire  grassement  en  les  re-­gardant  fuir  les  insectes  furieux.

LANCES-RUCHES CRAPAUD (2) 24pt 1/carte

Lancer  de  Ruches

Un  lance-­ruche  possède  3  ruches  pour   toute   la  partie.  Une  fois  par  tour,  le  lance-­ruche  peut  lancer  une  Ruche  gratuite-­ment.  Il  peut  lancer  des  Ruches  supplémentaires  pour  1  PA  par  Ruche.   Il   place   alors   un   ou  plusieurs  marqueurs   dans  sa   ligne   de   vue,   jusqu’à   10   pouces   de   lui   pour   représenter  chaque  Ruche  lancée.  Les  marqueurs  Ruche  font  1  pouce  de  diamètre  et  sont  de  taille  0.

Abeilles

Les  abeilles  sont  liées  à  un  marqueur  Ruche.Au  moment  du  placement  d’une  Ruche,   toutes   les   figurines  à  2  pouces  ou  moins  de  la  ruche  subissent  un  jet  de  Combat  

de  valeur  4.  Cette  attaque  se   joue  sans  CC  et  sans  réaction  possible.Par   la   suite,   toute   figurine   effectuant   un  mouvement,   une  action  ou  une  réaction  dans  l’aire  d’effet  d’une  Ruche  subit  une   attaque   des   abeilles,   limité   à   un   jet   par   ruche   et   par  tour.Une   figurine   dans   la   portée   de   plusieurs   ruches   subira    autant  d’attaques  que  de  ruches.Retirez   immédiatement   le   marqueur   Ruche   si   les   abeilles  infligent  3  DOM  lors  d’une  attaque.Le  Lance-­Ruches  est  immunisé  aux  effets  des  abeilles.

3 3 10 7 24/6/- 1 1 1 2 2 31 2 2 3 3 4

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C ertains   chasseurs   du   clan  du   Corbeau   s’occupent  davantage   de   la   localisa-­

tion   du   gibier   que   de   la   traque  en  elle-­même.  Spécialistes  de   la  

furtivité   et   particulièrement   mobiles,   ils   savent   approcher  leur  proie  sans  que  celle-­ci  ne  les  détecte  :  ils  peuvent  alors  la   signaler   silencieusement   aux   autres   chasseurs.   Lorsque  les   braves   prennent   le   sentier   de   la   guerre,   ces   chasseurs  très   spécialisés   préfèrent   assumer   un   rôle   de   soutien   plu-­tôt   que   de   se   faire   ayawisgi-­wakiya   :   ils   deviennent   alors  les   yutata-­toka,   les   guerriers-­vent.   Rapides   et   discrets,   ils  précèdent  les  guerriers-­tonnerre  pour  espionner  les  troupes  ennemies  et   revenir   faire   leur   rapport.   Ils   sont   capables  de  déceler  les  points  faibles  d’une  défense  adverse  et  de  choisir  

un  emplacement  stratégique  pour  les  combats.  Ils  communi-­quent  entre  eux  dans  le  silence  le  plus  total,  grâce  au  langage  des  signes  qu’ils  sont  seuls  à  connaître.Sous   l’impulsion   du   sachem   Tecum’Seh,   les   guerriers-­vent  de  la  tribu  des  Plaines  silencieuses  ont  pris  pour  habitude  de  se   glisser   silencieusement   derrière   les   rangs   adverses   pour  éliminer   l’arrière-­garde.  En  dépit  de   leurs   faibles   capacités  martiales,   ces   éclaireurs   ont   remporté   un   vif   succès,   tout  particulièrement   vis-­à-­vis   des   alchimistes   ennemis   embus-­qués  en  arrière.  Cette  technique  est  désormais  couramment  adoptée  par  toutes   les  tribus  qui   font   face  à  Avalon,  si  bien  que  les  guerriers-­vent  sont  devenus  la  terreur  des  prêtres  du  Beathacrann,  pour  qui  le  moindre  silence  devient  désormais  hautement  suspect.

5/7/12 4 4 11 7 2Taille  2,  Furtivité,  Pisteur

2 2 2 3 3 4

GUERRIERS-VENT CORBEAU (3) 27pts1/carte

Tecum’seh,  Sachem  de  la  tribu  des  plaines  silencieuses

Guerrier-­tonnerre  Crapaud Guerrier-­tonnerre  Corbeau

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

I l   arrive  que   certains  Aurloks   soient   capables  d’entendre  la   voix   des   choses   de   la   nature,   mais   qu’à   la   différence  des   chamans,   ils   s’avèrent   incapables   de   parler   avec   el-­

les.  Constamment  harcelés  par  ces  voix,  qui  ne  semblent  pas  comprendre  l’absence  de  réponse  à  leurs  propos,  ces  Aurloks  risquent  la  folie  s’ils  ne  sont  pas  pris  en  charge  par  un  cha-­man-­esprit   qui   leur   apprend   comment   gérer   ces   crises   afin  de  pouvoir  mener  une  vie  presque  normale.  Mais  lorsque  ces  Aurloks   sont   en   situation   dangereuse,   les   voix   submergent  brutalement   les   barrières  mentales   dressées   par   cet   ensei-­gnement.  C’est  surtout  la  voix  de  son  totem  qui  se  manifeste  alors   :   conscient  que  cet  Aurlok  est   spécialement   réceptif  à  son  influence,  le  manitou  investit  totalement  le  malheureux  Aurlok  qui  devient  alors  le  réceptacle  charnel  de  l’esprit  :  un  

guerrier-­manitou,  incarnation  du  totem  sur  le  monde  maté-­riel.  Simple  outil  employé  par  l’esprit,  l’Aurlok  devient  alors  un  impitoyable  guerrier  qui  se  jette  au  cœur  des  combats  au  mépris  de  sa  propre  vie.  Seuls  les  plus  forts  et  les  plus  valeu-­reux  survivent  à  pareille  possession,  mais  ils  en  sont  généra-­lement  marqués  à   jamais,  d’autant  plus  qu’ils   sont  certains  que  cela  se  produira  à  nouveau  en  cas  de  nouvelle  situation  dangereuse.  Craints  et  vénérés  à   la   fois  par   leurs   frères,   ils  forment  une  caste  à  part  au  sein  de  leur  peuple,  souvent  te-­nus  à  l’écart  des  autres  pour  leur  extrême  dangerosité.  Seuls  les  chamans  osent   les  approcher  et   leur  apporter  un  peu  de  réconfort,   en   essayant   de   les   guider   sur   le   chemin   difficile  sur  lequel  ils  se  sont  malgré  eux  engagés.

Possession  de  Waga  

Dès  qu’une    figurine  aurlok  amie  à  6  p  autour  du  Guerrier-­Manitou   subit   1   point   de   DOM,   cochez   une   case   sur   la   li-­gne  de  possession  de  celui-­ci.  Lorsque  toutes  les  cases  sont  cochées  remplacez  la  figurine  du  Guerrier-­manitou  Auroch  possédé.  Celui-­ci  conserve  les  effets  de  jeu  ainsi  que  les  DOM  subits  par  le  Guerrier-­Manitou  précédemment.

Choc  Tellurique

Une  fois  par  tour,  lors  de  son  activation,  le  Guerrier-­Mani-­tou  peut  dépenser  1  PA  afin  d’activer  Choc  Tellurique.  Toute  figurine   se   trouvant   à   4   p   ou  moins   du   Guerrier-­Manitou  Auroch  perd  immédiatement  1  PA.

3 3 4 4 5 5

GUERRIER-MANITOU (1) 48ptAUROCH 1/carte

4 5 9 7 34/6/10

Taille  3,  Coriace/1,  Sans  Peur,  Expert  (Brutale),Choc  Tellurique

5 6 6 7 8 9

GUERRIER-MANITOU (1) -ptAUROCH POSSÉDÉ 1/carte

4 6 10 8 45/7/12

Taille  2,  Coriace/1,Possession  de  Waga

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GALERIE DES FIGURINISTES

Lorsque les Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur leur corps. Cela sert autant à effrayer leurs ennemis, qu’à affirmer leur appartenance à la tribu, ou encore à honorer

et invoquer la puissance de leur Manitou.

Guerrier-­Tonnerre  du  loup,  par  Sébastien  Archer

Chaman-­médecine  Crapaud,  par  Axel  de  Morenschildt

Tha’Pioca  Franche  Panse,  par  Mathieu  Fontaine

La  tribu  des  Plaines  Venteuses,  par  Vincent  Biras

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GALERIE DES FIGURINISTES

Guerrier-­Totem   de   l’Auroch   de   la   tribu   de  l’Œil  dans   la  Pierre,  par  Jérémie  Bonamant  

Guerrier-­Tonnerre   du   Loup   de   la   tribu   du   Chant   de   la  Prairie,  par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Guerrier-­Tonnerre   du   Crapaud   de   la  tribu  du  Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre,  par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Tha’Pioca  Franche  Panse,par  Jérémie  Bonamant  Teboul

Tha’Pioca  Franche  Panse,par  Allan  Carrasco

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PRÉSENTATION

«  Quand  on  désire   savoir,   on   interroge.  Quand  on   veut   être  

capable,  on  étudie.  Revoyez  sans  arrêt  ce  que  vous  savez  déjà.  

Étudiez  sans  cesse  de  nouveau.  Alors  vous  deviendrez  un  maî-­

tre.  »

Les  hommes  sont  les  descendants  d’Orhöm,  l’Architecte  de  l’hi-­ver.  Rassemblés  dans   les   riches   terres  du   sud  de  Mornea,   les  premiers  et  les  plus  nombreux  d’entre  eux  ont  fondé  la  Triade  de  jade,  un  empire  assis  sur  trois  piliers  :  la  découverte,  la  com-­préhension  et  le  combat.

Tout  au  long  de  leur  tumultueuse  histoire,  les  hommes  se  sont  distingués   par   une   ambition   conquérante   et   une   ingéniosité  à   toute   épreuve.   Ils   ont,   dans   leur   sillage   sanglant,   légué   aux  autres  peuples  quelques-­unes  de   leurs   fabuleuses   inventions   :  le  calendrier,  la  monnaie,  mais  aussi  et  surtout  l’alchimie.  Con-­

sidérés  depuis   toujours   avec   la  plus   grande   suspicion,   ils   ont  mis  Mornea  à  genoux  et  changé  à  jamais  le  visage  de  l’histoire.  Aucun   autre   peuple   ne   peut   aujourd’hui   prétendre   avoir   une  force  militaire  si  puissante  et  si  bien  entraînée.  Seule  l’al-­liance  des  autres  peuples  a  autrefois  empêché  les  hommes  d’accomplir  leur  destin  et  de  conqué-­rir  Mornea   ;   alors  que   le   spectre  de   la  guerre  réapparaît  à  l’horizon,  la  Triade  de   jade   s’apprête   à   prendre   sa   re-­vanche  !

L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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L’Architecte  de  l’hiver  était  satisfait  de  ses  enfants  et  les  remer-­cia.  Il  leur  révéla  le  véritable  but  du  tournoi  céleste  :  préparer  son  peuple   à   la   conquête   de  Mornea.   La   compétition   exacer-­bée  avait  poussé  le  niveau  culturel,  intellectuel  et  technique  des  hommes  bien  au-­delà  de  celui  des  autres  peuples.

la  dernière  fois.  Le  patriarche  Wanli,  maître  des  savoirs  secrets,  

L’empire  de  Dao,  désormais  dirigé  par   le  Conseil   céleste,   de-­vint   la  Triade  de   jade.  Les  clans   jurèrent  sur   leur  honneur  de  suivre  les  trois  principes  de  Dao  et  de  privilégier  les  intérêts  de  leur  nation  naissante  à  leurs  intérêts  particuliers.  Les  rivalités  étaient  encore  vivaces  mais  le  respect  des  volontés  conquéran-­tes  de  Dao  prévalait.

Chacune  des  trois  grandes  écoles  portait  un  nom  symbolique  :Le  clan  Wanli,  composé  d’érudits  et  de  savants,  se  rebaptisa  au  

et  instaura  le  calendrier  triadique.Le  clan  Leng,  réputé  pour  la  valeur  de  ses  diplomates,  adopta  le  nom  du  Serpent  Astral.   Il   frappa  une  monnaie  universelle,  le  daoming.Le  clan  Jurgaghan,  respecté  pour  la  valeur  de  ses  guerriers,  for-­

pour  seconder  le  Conseil  céleste  dans  sa  tâche.

«  Découvrir   le  monde  ».  Son  Céleste   rassembla  autour  de   lui  des   dizaines   d’hommes   et   de   femmes   et   partit   en   voyage.   Ils  sillonnèrent  Mornea  de   long   en   large,   tracèrent   des   cartes   et  nouèrent   des   alliances   avec   les   Aurloks,   les  Khalimans   et   les  Naashtis.L’expédition   du   Serpent   Astral   disparut   mystérieusement   en  

d’un  immense  désert  à  l’est  de  Mornea.  La  disparition  du  Céles-­te  créa  des  troubles  jusqu’à  ce  qu’un  survivant  de  l’expédition  fasse  son  apparition  à  Yu  Cheng  une  année  plus  tard.  Ce  jeune  homme  prénommé  Hao  était  blanc  comme  la  neige,  famélique  et  restait  muet.  Il  coucha  tout  le  savoir  accumulé  pendant  son  voyage  mais  ne  dit  rien  sur  le  destin  des  voyageurs  du  Serpent  Astral.Hao  devint  le  nouveau  Céleste  et  mena  les  siens  vers  une  nou-­velle  forme  de  méditation  basée  sur  la  discrétion  et  la  subtilité.  Il  renomma  son  clan  du  nom  de  la  Lune  Blafarde.  À  compter  de  ce  jour,  l’identité  des  Célestes  de  la  Lune  Blafarde  devait  égale-­ment  rester  secrète.

Dao,  «  Comprendre  le  monde  »,  sous  la  direction  du  clan  Wan-­

telles   que   l’astronomie,   les  mathématiques,   la  médecine   et   la  physique.  Leur  précieux  savoir  engendra  l’alchimie.  En  686,  la  jeune  alchimiste  Dao  Ling  se  pencha  sur  les  pierres  sacrées  dont  le   sous-­sol   du   Shenyan   regorgeait.   Elles   recelaient   un   grand  pouvoir  et,  mieux  encore,  elles  étaient  vivantes  !  Les  hommes  

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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HISTOIRE

O rhöm,  l’Architecte  sans  visage,  fut  longtemps  tourmenté  par  Ses  imprécations.  Ivre  d’amertume,  il  se  rebaptisa  Dao  et  prit  la  route  du  sud,  vers  les  hautes  montagnes  

sur  lesquelles  Elle  avait  cassé  la  Fresque  de  verre.  Alors  que  Dao  

jusqu’à  devenir  une  véritable  tempête  d’où  naquirent  alors  une  multitude  d’êtres  aux  visages   fort  différents.  Ainsi  apparurent  les  hommes,  plus  frêles  mais  plus  nombreux  que  les  enfants  des  autres  Architectes.Dao,   désormais   empereur,   transmit   son   ambition,   son   ingé-­niosité  et  sa  persévérance  à  ses  enfants.  Il  leur  enseigna  le  Tao,  sa  philosophie,  et  les  trois  principes  qui  leur  permettraient  de  devenir  les  maîtres  du  monde  :  découvrir,  comprendre  et  com-­battre.

Le Tao

La  philosophie  de  la  Triade  de  jade  s’articule  autour  du  concept  du  Tao.  Dans  la  langue  des  hommes,  tao  signi-­

et  qui  les  relie  les  unes  aux  autres.  La  philosophie  qui  -­

ture,  la  rigueur  morale  et  le  choix  du  juste  milieu.  Ses  doctrines  ont  pour  but  d’apporter  la  sagesse  aux  hom-­mes  et  d’instaurer  un  âge  d’or  humain  pour  Mornea.

Les  hommes  s’étaient  multipliés  et  formaient  désormais  de  vas-­tes  clans  qui  avaient  colonisé  le  sud  de  Mornea.  Certains  com-­mençaient  même  à  conspirer  ou  à  combattre  pour  conquérir  de  nouveaux  territoires.Dao  manquait  de  temps  et  savait  que  ses  enfants  n’avaient  pas  encore  appliqué  ses  principes  dans  tous  les  domaines  que  leurs  cinq  sens  pouvaient  appréhender.  Il  convia  les  patriarches  des  clans  à  Yu  Cheng  pour  une  compétition  aux  enjeux  exception-­

-­sion  d’appliquer  l’un  des  trois  principes  fondateurs  au  mieux  de  ses  possibilités.  Les   chefs  des   trois   clans   triomphants  devien-­draient  les  Célestes,  les  héritiers  du  trône  de  Dao.

L’empire  de  Dao  devint  alors  le  théâtre  d’une  incroyable  lutte.  Les  clans  repoussèrent  les  limites  de  leur  habileté  et  de  leur  in-­telligence  pour   étancher   leur   soif  de  pouvoir,   sous   l’œil   satis-­fait  de  l’empereur.  Les  alliances  et  les  rivalités  nées  au  cours  du  tournoi  céleste  sont  encore  vivaces  de  nos  jours  et  sont  la  source  de  mille  et  une  aventures.

mort,  l’empereur  rappela  les  chefs  de  clan  et  jugea  leurs  œuvres,  sonnant  la  victoire  des  clans  Jurgaghan,  Leng  et  Wanli.

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GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

possédaient  désormais  le  pouvoir  du  monde  entre  leurs  mains.Le  Céleste  du  Cœur  de  Fer  prit  à  cœur  d’appliquer  le  troisième  principe  de  Dao  :  «  combattre  le  monde  ».  Le  Cœur  de  Fer  enrô-­la  et  entraîna  tous  ceux  qui  désiraient  servir  leur  patrie.  Chaque  citoyen  pouvait  apprendre  l’art  de  la  guerre  et  des  techniques  de   combat   inspirées  d’animaux  emblématiques   comme   le   co-­bra,  le  dragon,  la  grue,  la  mante,  le  panda  ou  le  tigre.

Les   Célestes   envoyèrent,   dès   la   découverte   des   pierres   alchi-­miques,   des   centaines   d’explorateurs   chargés   de   signaler   les  gisements  de  pierres  alchimiques  du  continent  à  l’aide  de  mar-­queurs  baptisés  «  bornes  jin  ».Plus  de  sept  siècles  après  la  mort  de  Dao,  les  hommes  étaient  

céleste  et,  en  754,  ses  légions  partirent  à  la  conquête  du  conti-­nent.  L’armée  céleste  progressait  en  suivant  les  bornes  jin.  Ce  fut  le  début  de  la  guerre  alchimique.

La  conquête  d’Oblaye   Iste  débuta  à  armes   inégales   :   les  Aur-­

avaient   toutefois   négligé   l’équilibre   diplomatique   qui   régnait  jusqu’alors  sur  Mornea.  Les  Khalimans  s’allièrent  aussitôt  avec  

Les  frêles  enfants  de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire.Pendant  que   le  Cœur  de  Fer   retenait   les  Khalimans   et   exter-­minait   les  Aurloks,   la   Lune  Blafarde   porta   un   coup   fatal   aux  Naashtis.

une   bonne   fois   pour   toutes   avec   les  Aurloks.   L’armée   céleste  lança  une  offensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regrou-­pés  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  Bien  mal  leur  en  prit  :  lorsque  l’assaut  fut  donné  à  l’aube,  les  soldats  de  l’armée  céleste  

pouvoir  inconnu.

Alors   que   la   guerre   alchimique   faisait   rage   en   Oblaye   Iste,  

766.  Les  premières  expériences  ne  furent  pas  concluantes,  mais  bientôt   les  maîtres   alchimistes   créèrent  une  nouvelle   race  de  serviteurs.

que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  développé  une  forme  d’alchi-­mie.  Certains   alchimistes  prirent   cette  découverte   comme  un  affront.  Excités  par   les  perspectives  offertes  par   les  chimères,  ils  tentèrent  leurs  expériences  sur  des  êtres  humains.  Ces  alchi-­mistes  ne  reçurent  pas  l’accueil  qu’ils  espéraient.  Leur  création  

Dao  ordonna   l’exécution  des  mutants  alchimiques  et   le  démantèlement  des  ateliers  de  leur  école.  La  contesta-­tion  de  ces  renégats  dégénéra  et  des  combats  éclatèrent  

lorsque  les  alchimistes  et  leurs  suivants  franchirent  les  montagnes   du  Matin,   à   l’ouest.   Les   sécession-­nistes  établirent  par  la  suite  le  royaume  d’Ava-­lon.

79

La  Triade  de  jade,  affaiblie  de  l’intérieur,  semblait  incapable  de  remporter   la  guerre  alchimique.  Les  Célestes  renoncèrent,  au  moins  pour   le  moment,   à   la   conquête   de  Mornea.   Ils   propo-­sèrent  un  armistice  aux  Aurloks  et  aux  Khalimans.

Les   hommes   rebâtirent   leur   empire   et   étudièrent   les   leçons  de  leurs  erreurs.  Ils  prirent  contact  avec  toutes  les  nations  de  Mornea  pour  tisser  des  liens  économiques.  La  création  de  nom-­breux  comptoirs  commerciaux  aux  quatre  coins  de  Mornea  en-­

La  Triade  de  jade  n’a  pas  renoncé  à  la  conquête  de  Mornea.  Elle  entreprend  aujourd’hui  la  bataille  sous  l’angle  diplomatique  et  économique.  Contrôler  les  échanges  et  les  ressources  revient  à  prendre  le  pouvoir,  tout  comme  la  conquête  des  bornes  jin  en  des  temps  ancestraux  !

GÉOGRAPHIE

La  Triade  de  jade  occupe  une  vaste  région  au  sud  de  Mor-­nea,  de  la  Muraille  céleste  jusqu’à  l’île  de  Bingdi  du  nord  au  sud,  de  la  Forêt-­Blanche  jusqu’à  la  Forêt  des  singes  

d’est  en  ouest.    Elle  jouit  d’un  climat  océanique  et  tempéré  qui  se  réchauffe  à  l’intérieur  des  terres,  notamment  au  nord-­est.La  capitale  de   l’ancien  empire  de  Dao  est  Yu  Cheng,  dans   les  pics   de   Shenyan.   Son   territoire   administratif   est   découpé   en  cinq  provinces  :  Yu  Cheng,  Beïdai,  Dongdai,  Nandai  et  Xidai.  Chaque  province  placée  sous  l’autorité  d’une  gigantesque  cité  qui  lui  sert  de  chef-­lieu.La  Triade  de  jade  est  très  peuplée.  Son  territoire  est  constellé  de  petits  hameaux  et  de  villages  reliés  les  uns  aux  autres  par  des   routes   et,   lorsque   cela   est  possible,  par   voie  

dans   laquelle   les  miliciens   élèvent   de   pe-­tites  chimères  ailées  capables  d’ache-­miner  les  plis  importants  sur  de  grandes  distances.

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GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

  YU CHENG

Y u  Cheng,   ce  qui   se   traduit   par  «  Cité  de   jade  »,   est   la  capitale  de  la  Triade.  Elle  doit  son  nom  au  majestueux  palais  impérial  qui  domine  la  capitale  et  dont  les  murs  

sont  recouverts  de  feuilles  de  jade.

qui  surplombe  largement  les  plateaux  cultivés  aux  alentours  et  les  petites  montagnes  appelées  «  les  Vigies  ».  Elle  tire  sa  beauté  des  mines  de  jade  apparemment  intarissables  creusées  dans  les  pics  de  Shenyan.  La  cité  doit  sa  richesse  au  commerce  de  biens  manufacturés   et   de   pierres   alchimiques,   toujours   en   nombre  important  dans  cette  région  de  Mornea.Yu  Cheng  est  également  réputée  par  le  savoir  de  ses  habitants  :  elle  abrite  en  effet  de  nombreuses  écoles  alchimiques,  militaires  et  universitaires.La  milice  de  Yu  Cheng  arbore  les  couleurs  de  la  cité  :  blanc  et  vert  de  jade.

BEÏDAI

B eïdai,   la   province   du   nord,   partage   sa   frontière   avec   la  nation  aurlok.  La  présence  de   la  Muraille  céleste  et  son  rôle  de  base  arrière  dans  la  guerre  alchimique  en  faisait  

autrefois  la  région  la  plus  militarisée  de  la  Triade  de  jade.  Les  traditions  martiales  ont  perduré  et  tous  les  habitants  de  Beïdai  connaissent  les  techniques  d’au  moins  une  école  d’arts  martiaux.  Les  soldats  ont  néanmoins  laissé  leur  place  aux  négociants  :  la  région  possède  de  nombreux  comptoirs  commerciaux.  Les  na-­vires  de  ses  puissantes  guildes  empruntent  quotidiennement  le  

avec  les  Aurloks  et  les  Khalimans.Beï   Yì,   chef-­lieu   de   la   province,   est   une   cité   prospère   dont   la  richesse  dépasse  celle  de  Yu  Cheng.  La  rumeur  prétend  qu’on  peut  tout  y  acheter,  à  condition  d’y  mettre  le  prix.  Sa  milice  est  la  mieux  entretenue  de  la  Triade  de  jade  et  porte  les  couleurs  de  la  province  :  crème  et  violet.

DONGDAI

D ongdai  est  la  province  de  l’est.  Elle  doit  son  surnom  de  «  grenier  de  la  Triade  »  aux  immenses  champs  cultivés,  notamment  de  riz,  qui   recouvrent  sa  surface.  Cette  ré-­

gion   chaude   et   humide   est   le   berceau  de   l’ancien   clan  Wanli,  

moins  une  maison  d’alchimie.  La  région  est  également  célèbre  pour  le  talent  de  ses  conteurs  et  la  richesse  de  ses  légendes  :  la  Forêt-­Blanche  doit  son  nom,  dit-­on,  aux  lueurs  que  l’on  y  aper-­

çoit  parfois.  On  raconte  qu’il  s’agit  du  lit  de  Thébus,   le  soleil.  Les  vieilles  femmes  effrayent  la  jeunesse  en  contant  que  la  forêt  est  hantée  et  qu’il  ne  vaut  mieux  pas  s’y  aventurer.  Les  dispari-­tions  constantes  qui  ont  lieu  aux  alentours  de  la  Forêt-­Blanche  étayent  leurs  propos.La  cité  de  Dong  Yì  est  réputée  pour  sa  qualité  de  vie  et  ses  pres-­

les  valeurs  maîtresses  de  ses  habitants  en  toutes  circonstances.  Sa  milice  porte  les  couleurs  de  Dongdai  :  ocre  et  crème.

NANDAI

L a  province  de  Nandai,  au  sud,  est  une  terre  de  collines  et  de  steppes  balayées  par  des  vents  rugissants.  Ses  prin-­cipales  activités  sont  la  culture  et  la  pêche.  La  mer  y  est  

toutefois  dangereuse  et  peu  de  navires  osent   s’aventurer   loin  des  côtes.  Terre  ancestrale  du  Cœur  de  Fer,  Nandai  engendre  et  forme  l’élite  des  guerriers  de  la  Triade  de  jade.  Les  membres  de  l’ancien  clan  Jurgaghan  y  sont  toujours  reconnus  et  leur  habi-­leté  dans  les  arts  de  la  guerre  en  font  des  membres  respectés  de  leur  communauté.Nandai  est  à   la   fois   la  région   la  plus  grande  et   la  moins  peu-­plée  de  la  Triade  de  jade.  Ses  habitants  se  concentrent  autour  de  son  chef-­lieu,  Nan  Yì,  et  des  quelques  villages  de  pêcheurs  qui  parsèment   les  côtes.  Sa  milice  est   la  plus  disciplinée  et   la  plus  sévère  de  la  Triade,  si  bien  que  le  crime  est  pratiquement  inexistant.  Elle  arbore  les  couleurs  bordeau  et  crème.

XIDAI

X idai,  province  d’origine  du  Serpent  Astral  avant  sa  dis-­parition,  partage  sa  frontière  avec  le  royaume  d’Avalon.  Cette  région  brumeuse  et   forestière  est  régulièrement  

le  théâtre  de  nombreuses  escarmouches  entre  les  forces  d’Ava-­lon  et  de  la  Triade.  Des  relations  commerciales  se  

cause  de   l’argent   semble  pour   le  moment  plus  forte  que  celle  du  sang.À   force   d’expansion   géographique,   la  capitale  provinciale  de  Xi  Yì  partage  ses  faubourgs  avec  la  cité  de  Kastel  Kernan,  en  Avalon.  Leurs  relations  

les   intrigues   sont   nombreuses.  Pas   une   semaine   ne   passe   sans  qu’un  assassinat  ait  lieu.La  milice  de  Xi  Yì,  toujours  sur  le   qui-­vive,   arbore   les   couleurs  crème  et  turquoise.

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  SOCIÉTÉ

LES CHARGES DE JADE

L a  société  de  la  Triade  de  jade  se  divise  en  deux  grandes  castes  :  l’élite  et  le  peuple.  Faire  partie  de  l’élite  ou  de  l’armée   céleste   réclame   la   propriété   d’une   charge   de  

jade,   une   distinction   sociale   accordée   par   les   Célestes   ou   les  magistrats  après  un  fait  héroïque.  Une  charge  de  jade  peut  éga-­lement  s’obtenir  contre  de  l’argent,  des  faveurs  ou  plus  simple-­ment  de  manière  héréditaire  ;  l’acquisition  de  telles  distinctions  est  souvent  l’enjeu  d’intrigues  entre  membres  de  l’élite.Une  charge  de   jade  n’est  pas  acquise  à  vie   :  un  Céleste  ou  un  magistrat  peut  l’ôter  en  cas  de  déshonneur,  de  trahison  ou  de  manque  de  respect.

LE PEUPLE

L a  caste  du  peuple  représente   la  majorité  de   la  popula-­tion.  Elle  regroupe  les  classes  cléricales  et  laborieuses:  artisans,   chasseurs,   commerçants,   paysans,   nomades  

des  clans  du  Nandai  et  moines  du  Tao.  Les  différents  corps  de  métier   forment   des   guildes   qui   répondent   à   leur   propre   hié-­rarchie  et  se  transmettent  leur  savoir  par  compagnonnage.

Les  guerriers  qui  ne  possèdent  pas  de  charge  de  jade  font  partie  des  milices  provinciales.  Leur  entraînement  et  leur  équipement  sont   d’une   qualité   inférieure   à   celle   de   l’armée   céleste   mais  n’altère  en  rien  leur  attachement  aux  idéaux  de  la  nation.  Les  

vétérans  aux  tempes  grisonnantes  ou  des  guerriers  de  l’armée  céleste  déchus  de  leur  charge  de  jade.

Les  milices  provinciales  sont  sous  la  responsabilité  des  magis-­trats  provinciaux.  Ces  derniers   font  respecter   les   lois  édictées  par  les  gouverneurs  et  le  pouvoir  de  rendre  justice  en  leur  nom  pour   les   affaires   courantes.   À   charge   égale,   leur   statut   social  est  néanmoins   inférieur   à   celui   de   leurs  pairs   issus  de   l’élite.  

de  héros  locaux.

Les  magistrats  répondent  aux  ordres  des  gouverneurs  provin-­ciaux.  Ces  individus  désignés  par  les  Célestes  administrent  les  

-­sent   la   loi.  Ils  sont   les   juges  suprêmes  de  leurs  provinces  res-­pectives   et   supervisent   la   collecte   des   taxes.   Les   gouverneurs  

céleste  basées  sur   leur   territoire  mais  n’ont  pas   le  pouvoir  de  faire  appel  à  elles.

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

81

SITUATION GÉOPOLITIQUE

La  Triade  de  jade  est  une  menace  perpétuelle  mais  in-­dispensable.

–  Cheikh  Araoui  Idn  Khalid,  diplomate  khaliman

Lsur  Mornea.  Elle  a  initié  la  guerre  alchimique  et  

-­blesse.  La  Triade  de  jade  est  néanmoins  une  puissance  

mille  paroles  charmantes  et  présents  inestimables.

–    Sitôt   les   armes   déposées,   les   hommes   ont   aidé   les  -­

-­-­-­

guerre.  Les  plus  belliqueux  prônent  une  purge   im-­

-­ploient  leur  socle  culturel  commun  pour  communi-­quer   et   entériner   leurs   accords   commerciaux.   Les  

que  c’est  un  sujet  de  discorde.

–    La  Triade  de  jade  entretient  des  rapports  cordiaux  et  -­

ciations  se  déroulent  entre  ambassadeurs  ou  repré-­

-­mique  et  n’ont  jamais  pardonné  l’extermination  des  

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  L’ÉLITE

L a  possession  d’une  charge  de  jade  donne  droit  à  ce  que  la  Triade  de  jade  peut  offrir  de  meilleur.  C’est  ce  qui  dis-­tingue   les   soldats   de   l’armée   céleste   de   leurs   frères  de  

la  milice.  Issus  de  toutes  les  classes  de  la  société,  ces  hommes  

entraînement  plus  abouti.  Leur  solde  est  également  plus  avan-­tageuse  et  permet  à  leurs  familles  de  vivre  plus  aisément.  À  tout  seigneur,  tout  honneur.

Les  disciples  et  les  maîtres  des  écoles  martiales  du  Cœur  de  Fer,  

l’armée  céleste.   Ils   sont  détenteurs  des   techniques  de  combat  les  plus  emblématiques  et   les  plus  meurtrières   ;   ils  partagent  également  des  secrets  sur  la  maîtrise  du  corps  et  de  l’esprit.  Les  rivalités  qui  lient  ces  trois  écoles  et  leurs  maîtres  sont  légendai-­res  et  inspirent  le  plus  grand  respect  au  sein  du  peuple.  Ils  sont  les  guerriers  du  Tao  !

La  partie  supérieure  de  la  hiérarchie  de  l’élite  est  la  plus  proche  des  Célestes  :  les  gardes  célestes  et  les  magistrats  célestes.

LES GARDES CÉLESTES

L a   garde   cobra,   la   garde   dragon   et   la   garde   tigre   pro-­tègent  respectivement  les  Célestes  de  la  Lune  Blafarde,  

se  consacrer  corps  et  âme  à  leur  tâche.  Chacune  des  trois  gardes  est  dirigée  par  un  grand  maître  dont   l’autorité  surpasse  théo-­riquement   celle   des   gouverneurs   provinciaux.   Dans   les   faits,  aucun  d’entre  eux  ne  s’intéresse  réellement  à  la  politique  ou  à  la  gestion  :  ils  sont  simplement  la  voix  de  leurs  Célestes  respectifs  lorsque  ces  derniers  ne  peuvent  ou  ne  veulent  pas  se  déplacer  en  personne  sur  un  champ  de  bataille.

LA GARDE COBRA

L a  garde  cobra  de  la  Lune  Blafarde  rassemble  les  assas-­sins  les  plus  expérimentés  de  la  Triade  de  jade.  Ils  pro-­tègent   leur  Céleste  depuis   les  ombres.  Ils  exécutent   les  

connaît  mal  mais  leur  voue  un  respect  sincère,  presque  frater-­

d’une  plus  grande  cause.  On  prétend  que  nul  ne  peut  demander  à  rejoindre   la  garde  cobra   :  c’est   la  garde  cobra  qui  choisit  et  kidnappe  ses  recrues.  Cette  épreuve  sert  également  d’initiation.La  rumeur  prétend  que  le  maître  de  la  garde  cobra  serait  le  Cé-­leste  de  la  Lune  Blafarde  ;  l’identité  du  Céleste  est  néanmoins  

la  vie.

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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LA GARDE DRAGON

La  justice  règnera  quand  mon  épée  aura  regagné  son  

–  Chu  Jung

L -­riers  à  qui   la   légende  prête   le  don  de  seconde  vue.   Ils  sont  en  réalité   lettrés,  experts  en   loi  et  en  ésotérisme.  

Si  quelques-­uns  d’entre  eux  possèdent  bel  et  bien  un  potentiel  mystique,   les   gardes   dragons   se   distinguent   surtout   par   leur  intuition   exceptionnelle.   Sur   appel   des  magistrats,   ces   inqui-­siteurs  parcourent  les  contrées  de  la  Triade  à  la  recherche  des  alchimistes  rebelles,  de  criminels  insaisissables  ou  de  menaces  mystiques.  Le  peuple  les  apprécie  pour  leur  grande  valeur  mo-­rale  mais  les  redoute  pour  leur  intransigeance.

Chu  Jung  est  l’actuel  grand  maître  de  la  garde  dragon.  Dernier  représentant  d’une  famille  décimée  par  une  mystérieuse  mala-­die,  il  a  été  adopté  par  le  Céleste  Dao  Feng  et  entraîné  par  les  

alchimie  et  virtuose  du  sabre,  incarne  la  loi  dans  la  Triade  de  jade.  

LA GARDE TIGRE

P eu   importe   leur   arme  ou   leur   école  martiale   de   prédi-­lection,  la  garde  tigre  rassemble  les  meilleurs  guerriers  humains.  Chacun  se  distingue  par  une  carrière  militaire  

d’exception  au  sein  de  l’armée  céleste  ou  dans  des  groupes  de  mercenaires.  Ils  sont  également  d’excellents  cavaliers  et  des  of-­

sens  de  la  camaraderie  et  leurs  fréquents  écarts  de  conduite  :  ils  mettent  un  point  d’honneur   à  punir   les   insultes  qui  leur  sont  adressées  à  travers  d’incroyables  démonstra-­tions  de  violence.  La  vie  civile  leur  est  insupportable  ;  leur  seul  foyer  est  le  champ  de  bataille  !Batsukh  est  devenu  le  maître  de  la  garde  tigre  au  terme  d’un  tournoi  qui  opposait  tous  les  préten-­dants  à  ce  titre.  Ce  colosse  de  deux  mètres  qua-­torze  manie  avec  habileté  toutes  les  armes  de  l’arsenal  céleste,  avec  une  préférence  pour  la  grande  hallebarde  qu’il  a  lui-­même  forgée.  Batsukh  est  un  véritable  héros  populaire  qui  prend  plaisir  à  affronter  des  fauves  et  des   prisonniers   dans   l’arène.   Ceux   qui  parviennent  à  l’impressionner  peuvent  espérer   leur   libération.   Les   autres   re-­çoivent  une  mort  spectaculaire.  

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GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

LES MAGISTRATS CÉLESTES

L es  Célestes  sont  assistés  dans  leurs  tâches  administra-­tives  par  des  magistrats.  La  couleur  de   leurs  attributs  

noir  pour  la  Lune  Blafarde  et  rouge  pour  le  Cœur  de  Fer.  Ils  in-­carnent  l’esprit  des  lois  et  la  pensée  de  leurs  écoles  respectives.  La  plupart  sont  également  ambassadeurs  et  diplomates  auprès  des  autres  nations  de  Mornea.

LES MAGISTRATS BLANCS

L d’alchimie   et   de  droit   en   fait   les  notables   les   plus   re-­marquables  de  la  Triade  de  jade.  Leur  assemblée  remet  

régulièrement  en  cause  le  bien-­fondé  philosophique  des  lois  au  cours  d’interminables  débats  et   rédige   les  édits  qui   régentent  l’existence  du  peuple.  Leur  sagesse  est   reconnue  et   leur   juge-­ment  est  souvent  indiscutable.

  LES MAGISTRATS NOIRS

L es  magistrats  noirs  de  la  Lune  Blafarde  sont  de  grands  voyageurs   qui   connaissent   les   cartes   secrètes   du   Ser-­pent  Astral  et  parlent  la  majorité  des  langages  de  Mor-­

nea.  Leurs  traités  culturels  et  économiques  font  école  sur  tout  -­

lement  la  gestion  du  Trésor.  Leur  discrétion  n’a  d’égale  que  leur  sagesse.

LES MAGISTRATS ROUGES

L es  magistrats  rouges  du  Cœur  de  Fer  sont  les  généraux  et  les  stratèges  de  la  Triade  de  jade.  Leurs  rangs  comptent  

lois  de  la  guerre,  dirigent  les  manœuvres  de  l’armée  céleste  et  gouvernent  l’industrie  de  la  Triade  de  jade.  Ils  sont  les  princi-­paux  promoteurs  de  la  technologie  dans  la  Triade  de  jade.

  ALCHIMIE    

PRINCIPES ALCHIMIQUES

L a  Triade  de  jade  fut  le  premier  peuple  de  Mornea  à  dé-­couvrir  l’alchimie  et  la  pratique  encore  aujourd’hui  sous  sa   forme   la  plus  pure.   Ses  disciples   ont  une   approche  

de   jade  se  considèrent  comme   les  meilleurs  de  Mornea  et   les  prodiges   dont   ils   sont   capables   leur   donnent   souvent   raison.  Les  alchimistes  de  la  Triade  de  jade  mettent  un  point  d’honneur  à   toujours   innover   dans   leur   art   de   prédilection.   Leurs   expé-­riences  ont  pour  but  premier  d’accomplir  les  principes  de  Dao  :  découvrir,  comprendre  et  combattre.Tous  les  alchimistes  associent  leur  talent  à  une  ou  plusieurs  dis-­

-­gie,  chimie,  géologie,  mathématiques,  médecine,  météorologie,  physique,  etc.  Les  alchimistes  ingénieurs  capables  de  concevoir  des  machines  de  guerre  ou  d’employer  leur  savoir  sur  un  champ  de  bataille  reçoivent  souvent  le  soutien  des  autorités  dans  leurs  recherches.Ces  hommes  et  ces  femmes  de  pouvoir  étudient  également  les  formes  d’alchimie  pratiquées  par  les  autres  peuples  pour  les  co-­pier,  les  «  assainir  »  de  leurs  pratiques  folkloriques  et  en  tirer  la  quintessence  utile  à  leurs  travaux.

LE SOUFFLE DU TAO

L ’activité  des  alchimistes  de   la  Triade  de   jade  répond  à  des  protocoles  très  stricts  qui  excluent  toutes  considé-­rations  idéologiques  ou  religieuses.  Le  respect  des  prin-­

cipes  du  Tao  est  leur  stricte  ligne  déontologique,  surtout  depuis  la  révolte  d’Avalon.

Les  alchimistes  célestes  sont  persuadés  que  toute  chose  vivante  ou  inerte,  de  l’univers  macrocosmique  à  l’individu  microcosmi-­

-­chimie   agit   sur   les   trois   aspects  du  Tao   :   l’essence,   l’esprit   et  

macrocosme.

L’action  de  l’alchimiste  peut  être  accomplie  en  ayant  recours  à  deux  formes  d’alchimie,  extérieure  ou  intérieure,  mais  ne  vise  qu’un  unique  but  :   l’union  avec  la  puissance  originelle  et  om-­nipotente  du  Tao.  Les  deux  alchimies  ne  sont  pas  antagonistes  mais  complémentaires   ;  prétendre  à   la  maîtrise  de   l’alchimie,  telle  que   la  Triade   l’entend,  réclame  une   intime  connaissance  de  ses  deux  formes.

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Page 86: Egenesis version 1

  L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE

L ’alchimie   extérieure   cherche   l’union   avec   le   Tao   par  l’interaction  avec   le  macrocosme,   l’univers  qui  entoure  l’alchimiste.  Elle  agit   sur   la  matière,   vivante  ou   inerte,  

grâce  au  pouvoir  des  pierres  alchimiques.  L’alchimie  extérieure  balaye  les  dieux  et  sacre  le  règne  de  l’Homme  sur  toute  la  créa-­tion.Ses  manifestations  les  plus  courantes  sont  la  création  d’élixirs  et  toutes  sortes  de  transmutations.  Les  pratiquants  de   l’alchi-­mie  extérieure  excellent  dans  des  domaines  tels  que  la  chimie,  la  médecine  ou  les  sciences  physiques.

L’ALCHIMIE INTÉRIEURE

L ’alchimie   intérieure   cherche   la   perfection   microcos-­mique,  l’unité  intérieure  avec  la  puissance  originelle  du  Tao.  L’alchimiste  instaure,  grâce  au  pouvoir  des  pierres  

alchimiques,   l’harmonie  parfaite   entre   son  essence   et   son  es-­

Tao  et  le  guide  sur  la  route  d’un  pouvoir  sans  limite.Les  manifestations   les  plus   courantes  de   l’alchimie   intérieure  sont  la  divination,  les  pouvoirs  mentaux  et  les  prouesses  physi-­ques.  Les  pratiquants  de  l’alchimie  intérieure  excellent  dans  les  arts  martiaux,  la  logique  et  la  méditation.

LES ÉCOLES ALCHIMIQUES

L ’alchimie   pratiquée   par   la   Triade   de   jade   possède   plus  d’un  visage.  Ses  maîtres  ont  fondé  de  nombreuses  écoles  qui  privilégient  un  aspect  du  pouvoir  plutôt  qu’un  autre,  

dans   sa   philosophie   ou   dans   sa  mise   en  œuvre.   Tout   comme  les  écoles  d’arts  martiaux,  les  écoles  alchimiques  sont  souvent  rivales.  En  voici  quelques-­unes.

LE LONG SOUPIR

populaire  de  la  Triade  de  jade.  Ses  élèves  apprennent  à  maîtri-­ser  les  forces  naturelles,  et  plus  particulièrement  le  vent,  à  un  usage  essentiellement  militaire.  Cette  école  est  ouverte  à  tous  et  possède  des  établissements  partout  sur  le  territoire.

LE NUAGE NOIR

L’école  du  Nuage  noir  est  l’éternelle  rivale  de  celle  du  Long  Sou-­

sont  moins  nombreux  mais  sont  soumis  à  un  entraînement  plus  bref  et  beaucoup  plus  rigoureux.  Son  objectif  est  la  domination  pure  et  simple  de  Mornea  ;  ses  méthodes  reposent  sur  la  des-­truction  physique  et  mentale  de  l’ennemi.

LES SEPT SOURCES

L’école   des   Sept   Sources   se   consacre   aux   vertus   curatives   de  l’alchimie  et  au  bien-­être  de  chacun.  Les  représentants  de  cet-­te   école   sont   souvent   les   porte-­parole   des   petites   gens,   qu’ils  soignent   au   quotidien,   auprès   des   seigneurs.   Ils   protègent   et  

sauraient  néanmoins  éclipser   leurs  prouesses  martiales   :   leur  dextérité   et   leur   connaissance  de   l’anatomie   les   rend   capable  de   tuer   en   frappant,   à  mains  nues,   les   points   vitaux  de   leurs  adversaires.

LE SOLEIL DE CRISTAL

L’école   du   Soleil   de   cristal   jouit   d’une   excellente   réputation  auprès  de  l’armée  céleste,  et  pour  cause  :  son  alchimie  soutient  les  guerriers  au  combat  et  démultiplie  leurs  capacités.  Sa  philo-­sophie  exalte  les  vertus  de  la  camaraderie  et  de  l’honneur.  Les  

-­tents  et  très  appréciés  de  leurs  hommes.

LE SINGE DES BRUMES

L’école  du  Singe  des  brumes,  lointaine  héritière  de  la  Lune  Bla-­

Ses  membres  sont  souvent  des  artistes  ou  des  larrons  dont  les  effets   alchimiques   engendrent   l’illusion   ou   d’étonnantes   ca-­brioles.  Le   ravissement  d’un  numéro  de  cirque  peut   toutefois  laisser  place  en  un  tournemain  à  la  farce  meurtrière  et  à  la  ter-­reur  la  plus  complète  :  le  Singe  des  brumes  possède  plus  d’un  tour  (pendable)  dans  son  sac.

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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Page 87: Egenesis version 1

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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Les vents du meng

est  désigné  sous  le  nom  de  meng.  Le  meng  -­

sentent   ses   trois  Célestes,   les  animaux  de  leurs   clans   d’origine   et   leurs   courants   de  pensée.

qu i  

-­quants   répriment   leurs   émotions  

le   cœur   des   assassins,   des   diplo-­mates  et  des  érudits  de  la  Triade  de  

mensonge  et   expose   tout   ce  qui   est   caché.   Ses  parti-­-­

la  beauté  et  de  la  richesse,  est  l’héritier  d’une  longue  lignée  de  Célestes.  Alchimiste  et  orateur  de   talent,   il  

les  architectes,  les  philosophes  et  les  guerriers.

ORGANISATION MILITAIRE

-­-­

–  Tecum’Seh,  sachem  aurlok

L e   combat,   troisième  principe   de  Dao,   fait   partie   inté-­grante  de  la  culture  et  de  la  société  de  la  Triade  de  jade.  Son   armée   est   la   mieux   entraînée,   la   mieux   équipée  

et  la  plus  nombreuse  de  Mornea.  Seule  la  coalition  des  autres  peuples  associée  à  la  sécession  d’Avalon  a  pu,  lors  de  la  guerre  alchimique,   freiner  sa  progression  et  obliger  son  état-­major  à  revoir  sa  stratégie.  La  conquête  est  aujourd’hui  envisagée  sous  un   angle   économique   mais   les   temps   changent   ;   des   escar-­mouches  éclatent  de  plus  en  plus  régulièrement  aux  frontières  de  la  Triade  et  autour  de  ses  comptoirs.  L’armée  céleste  est  déjà  sur   le  qui-­vive  et  attend  la  moindre  occasion  pour  prendre  sa  revanche.

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GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE

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LE DRAGON ENDORMI

L es  hommes  ne  forment  pas  seulement  une  nation  mais  aussi   une   armée   prête   à   déferler   une   fois   encore   sur  Mornea.  Les  Célestes  et  leurs  magistrats  la  comparent  

volontiers  à  un  dragon  endormi,  prêt  à  se  réveiller  à  tout  mo-­ment.D’une  part,  l’armée  céleste  est  composée  essentiellement  de  sol-­dats  de  métier,  entretenus  par  l’industrie  et  le  peuple  de  la  na-­tion.  Ils  manœuvrent  régulièrement  aux  frontières  de  la  Triade  de  jade,  au  vu  et  au  su  des  autres  peuples.  Ces  manœuvres  rem-­plissent  un  double  rôle  :  entraîner  l’élite  de  la  nation  à  la  guerre  et  tromper  l’ennemi  sur  les  moyens  réels  dont  dispose  la  Triade.D’autre   part,   la   philosophie   du  Tao   prépare   les   hommes   aux  rigueurs  des  combats  et  de  la  discipline  militaire.  La  hiérarchie  sociale   complexe   de   la   Triade   de   jade   permet   à   chacun   de  connaître   sa  place  dans   la  hiérarchie   sociale  de   sa   cité,  de   sa  province  et  de  la  nation.  Un  simple  édit  des  Célestes  pourrait,  en  quelques   semaines,   lever  une   armée  de   conscription   forte  de  centaines  de  milliers  d’individus  formés  aux  arts  martiaux,  instruits   et  doués  d’une   rigueur  militaire.  Ces   renforts  placés  sous  les  ordres  de  l’actuelle  armée  céleste  ne  manqueraient  pas  de  motivation  :  tout  exploit  est  récompensé  par  une  charge  de  jade,  garante  des  privilèges  réservés  à  l’élite.

UNE MONTAGNE, TROIS BANNIÈRES, QUATRE CHEMINS ET TREIZE CYCLONES

L ’armée  céleste  comporte  treize  divisions  appelées  «  cyclones  ».La  capitale,  Yu  Cheng,  ne  comprend  qu’une  seule  divi-­

sion,  le  cyclone  céleste,  dont  le  rôle  principal  est  de  prendre  la  tête   de   toutes   les   autres   divisions.   Ses  membres,   essentielle-­ment  composés  des  gardes  cobra,  dragon  et  tigre,  sont  toutefois  capables  d’assurer  tous  les  types  d’opérations  et  se  chargent  des  opérations  secrètes  de  la  Triade.Chacune  des  quatre  autres  provinces  (Beïdai,  Dongdai,  Nandai  et  Xidai)   comprend   trois   divisions  provinciales,   une  par   clan  majeur  de   la  Triade  de   jade   :  Cœur  de  Fer,  Lune  Blafarde   et  

de  son  clan  (cobra,  dragon  ou  tigre)  suivi  de  la  direction  cardi-­nale  (nord,  sud,  est  et  ouest)  de  sa  province  d’attache  par  rap-­port  à  Yu  Cheng.  Ainsi,  le  «  cyclone  du  dragon  de  l’est  »  désigne  

province  de  Xidai.  Les  guerriers  des  cyclones  arborent  les  cou-­leurs  de  leur  province  et  le  symbole  de  leur  clan.

La  hiérarchie  militaire  de  la  Triade  de  jade  est  simple  et  pyra-­

grades,  par  ordre  croissant  d’autorité  :–  Les  soldats  forment  le  gros  des  troupes  ;–  Les  sergents  encadrent  des  groupes  de  soldats  ;–  Les  capitaines  supervisent  l’activité  de  compagnies  ;–  Chaque  cyclone  est  placé  sous  l’autorité  d’un  commandant  ;–  Un  général  a  la  charge  de  tous  les  cyclones  d’une  province  ;–    Les   Célestes   sont   les   chefs   suprêmes   de   l’armée.   Ils   com-­mandent  au  cyclone  céleste,  qui  a  le  pouvoir  de  rallier  n’im-­porte  quel  autre  cyclone  sous  sa  bannière.

que   son   immense   effectif   réclame.   Les   deux   règles   les   plus  connues  sont  celles  de  la  voix  de  Dao  et  de  la  voix  de  jade  :–    La  voix  de  Dao  stipule  qu’en  cas  de  litige,  l’autorité  d’un  sol-­dat  de   la  voix  de  Dao  prévaut  sur   les  autres.  Cette  règle  re-­

parlent  avec  la  voix  sacrée  et  sont  les  juges  de  la  nation.

–    La  voix  de  jade,  supérieure  à  celle  de  Dao,  stipule  que  l’auto-­rité  d’un  soldat  doté  d’une  charge  de  jade  prévaut  sur  celle  d’un  soldat  qui  n’en  a  pas.  Les  charges  de  jade  séparent  l’élite  du  peuple  !

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Mvt PA

Mvt PA

FU NIHAO, CAPITAINE DE L’ARMÉE TRIADIQUE 45pt

Stratège

Lorsque   Fu  Nihao   est   présent   dans   la   troupe   d’un   joueur,  

son   adversaire   doit   obligatoirement   déployer   toutes   ses  

troupes  en  premier,  sauf  celles  disposant  de  la  compétence  

furtivité.   Le   joueur   ayant   recruté   Fu   Nihao   déploie   ses  

troupes   ensuite.   Puis   les   troupes   possédant   la   compétence  

furtivité   sont   déployées,   en   commençant   par   le   joueur   qui    

 

s’est   déployé   en   premier.   Les   autres   règles   concernant   le  

déploiement  sont  appliquées.  Si  les  deux  joueurs  ont  recruté  

Fu  Nihao  cette  capacité  est  sans  effet  et  les  règles  normales  

de  déploiement  sont  appliquées.

L e   capitaine   Fu   Nihao   est  l’une   des   étoiles  montan-­tes   de   l’armée   triadique.  

Arrivé   à   la   force   de   l’âge,   ce  guerrier  d’exception  associe  les  deux  vertus  les  plus  prisées  au  sein  du  Cœur  de  Fer  :  talent  martial  et  expertise  stratégi-­que.  Doué  d’une   intelligence  peu  commune  et  élève  modèle  des   plus   grands   tacticiens   qu’ait   connu   l’empire,   on   le   dit  capable  d’anticiper  la  stratégie  de  l’ennemi  avant  que  ce  der-­

nier  ait  même  commencé  à  y  réfléchir.  Il  n’a  en  outre  pas  son  pareil  pour  adapter  ses  manœuvres  à  des  situations  inatten-­dues  ou  à  des  changements  brusques  dans  les  conditions  de  la  bataille.  Dresser  un  plan  secret  ou  se  fier  à  l’improvisation  n’est  donc  d’aucun  secours  face  à  lui.Fu  Nihao  n’est  pas  en  reste  au  combat  :  sa  longue  hallebarde  a  prélevé  son  dû  parmi  tous  les  ennemis  de  la  Triade  de  jade  et  sa  force  est  citée  en  exemple  parmi  les  recrues  de  l’armée  céleste.  Fu  Nihao  est  un  héros  en  tout  point  !

L e  capitaine  Lee  Ping,  de  la  milice  de  Xi  Yì,  est  un  vé-­téran  qui  a   infligé  et   reçu  

plus   de   blessures   que   d’autres  soldats   pourraient   en   voir   en   dix   vies.   Bien   qu’il   soit   doté  depuis   longtemps   de   la   charge   de   jade   qui   lui   permettrait  de   rejoindre   l’armée   céleste   et   de   prétendre   aux   plus   hau-­tes  fonctions,  Lee  Ping  préfère  sacrifier  sa  carrière  et  rester  dans   sa  ville  natale.   Il   veille  ainsi  à   l’équilibre  précaire  qui  règne  entre   la  Triade  de   jade  et  Avalon,   et   forme   lui-­même  les   guerriers   qui   devraient   prendre   les   armes   si   la   guerre  

éclatait  à  nouveau  entre  les  deux  nations.Les  exploits  de  Lee  Ping  ont  cependant  attiré  l’attention  des  magistrats  impériaux  et  provinciaux.  Le  capitaine  est  de  plus  en  plus  sollicité  pour  partager  son  expérience  de  combattant  et  d’officier  avec  de  jeunes  recrues  venues  de  tout   l’empire.  Son  franc-­parler  fait  toujours  mouche  et  prépare  l’élite  de  la  nation  à  la  guerre  qui  se  profile  inexorablement  à  l’horizon.  Dans  un  proche  futur,  Lee  Ping  pourrait  bien  entrer  dans  les  livres  d’histoire   comme  étant   l’officier   instructeur  des  plus  grands  conquérants  de  l’empire  !

4/6/10 5 5 11 8 4 2 2 3 3 4 4

CAPITAINE LEE PING DE LA MILICE DE XI-YÌ 41pts

Stratège

2 3 3 4 5 5

4/6/10 4 5 11 8 4

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

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HEROS

Octobre

2011

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Mvt PAMvt PA

Mvt PA

du  Cercle  Extérieur  (Air),Acrobate

1 2 2 3 3 4

XIAN LING, DE L’ECOLEDU SINGE DES BRUMES 41pt

4 3 11 7 44/6/10

Acrobate

Lorsque  Xian  Ling  subit  des  DOM  au  corps  à  corps,  il  peut  

choisir  d’effectuer  un  jet  de  Ref  d’une  difficulté  égale  au  ré-­

sultat  du  jet  de  Com  obtenu  par  son  adversaire.  Si  c’est  une  

réussite,   il   ne   subit   aucun   DOM.   De   plus,   tant   que   Xiang  

Ling  est  en  état  Indemne  ou  Grave,  il  obtient  un  dé  bonus  à  

son  jet  de  Réflexes.

Diversion  Aérienne  (0)  2  Airs  /  4  p  /  auto

La   Formule   cible   deux   figurines   amies   à   portée.   Les   deux  

figurines   intervertissent   leur  position.  Aucun   jet  de  désen-­

gagement   n’est   nécessaire   si   les   figurines   sont   en   corps   à  

corps  avec  une  figurine  ennemie.

Améliorations

2  pour  1  pouce  supplémentaire  de  portée

Railleries  Mortelles  (3)  3  Airs  /  8p  /  cible

La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  «aux  aguets»  à  por-­

tée.  La   cible   subit  un  malus  de   -­1   sur   sa  valeur  de   combat  

jusqu’à   la  fin  du  tour.  A   la  fin  de  son  activation,  si  elle  n’a  

pas   jouée   de  Carte   de  Combat   autre   que   Inactif,   elle   subit  

3  Dommages.

Améliorations

1  pour  une  cible  supplémentaire.

2  pour  un  DOM  supplémentaire.

C onsidéré  tour  à  tour  com-­me  un  arriviste  ou  un  jeu-­ne  prodige,  Xian  Ling,  de  

l’école  du  Singe  des  brumes,  est  l’un  des  plus  jeunes  alchimistes  de  la  Triade  de  jade.  Armé  d’un  esprit   particulièrement   ouvert  

pour   un   représentant   de   la   très   orthodoxe   alchimie   triadi-­que  et  d’un  sens  de  l’humour  à  l’épreuve  du  sabre,  il  poursuit  une  quête  de   connaissance  qui  ne   connaît   aucune   frontière  morale   ou   physique.   Son   humour   ravageur   et   parfois   mal  placé   a   laissé   son   empreinte   dans   sa  manière   de   pratiquer  l’alchimie  :  ses  mille  et  un  tours  pendables  lui  permettent  de  blesser  bien  plus  que  l’amour  propre  de  ses  victimes  ou  d’in-­

tervertir  en  un  tournemain  la  position  de  deux  combattants  consentants   sur   le   champ   de   bataille.   Combien   d’alchimis-­tes  a-­t-­il  ainsi  sauvé  d’une  mort  certaine,  à  commencer  par  lui-­même,  et  combien  de  jeune  héros  se  sont  trouvés  au  bon  endroit  et  au  bon  moment  grâce  à  lui  ?Enfant  de  la  balle  et  héritier  du  Singe  des  brumes,  Xian  Ling  est  à  l’aise  aussi  bien  avec  les  plus  bas  représentants  du  peu-­ple  qu’avec  les  magistrats.  Il  sait  mieux  que  quiconque  cap-­ter   son   auditoire   et   faire   tomber   les   barrières   sociales   qui  rendent  la  vie  de  ses  pairs  souvent  si  stricte.  Il  agace,  émer-­veille,  mais  ne  laisse  personne  indifférent.En  remettant   les   lois  de   l’alchimie  et  de   la  guerre  en  cause,  Xian  Ling  permet  leur  renouvellement  et  leur  évolution.

l e   surnom   donné   à   l’une   des  ombres   les   plus   féroces   de  la   Lune   Blafarde   est   «   Chen  

Sze».  Les   ennemis  de   la  Triade  de  jade  connaissent  son  masque  et   la   légende  qui  entourent   son  

personnage  ;  certains  affirment  l’avoir  tuée  mais  elle  revient  toujours.   Plusieurs   femmes   ont   peut-­être   mis   son   masque  souriant   au   fil   des   cycles   mais   aucune   preuve   n’est   venue  étayer   cette   hypothèse   jusqu’ici.   L’énigme   reste   entière  autour  de  la  mystérieuse  championne  de  la  Lune  Blafarde.Chen  Sze  est  quoi  qu’il  en  soit  une  guerrière  hors  pair  douée  d’une   agilité   à   couper   le   souffle.   La   précision   de   ses   coups  

trouve  facilement  le  point  faible  de  n’importe  quelle  cuirasse  et   ses   acrobaties   sont   dignes  d’une   fille   du   vent.  Accompa-­gnée  d’ombres  et  de  murmures  de  la  Lune  Blafarde,  elle  de-­vient   une   incarnation   du   carnage   et   traverse   le   champ   de  bataille  en  taillant  un  chemin  de  sang  sur  sa  route.Chen  Sze  est,  selon  la  rumeur,  une  femme  de  passion.  Tantôt  bienveillante,   tantôt   impitoyable,   elle   chercherait   à   accom-­plir  une  vengeance  à   titre  personnel.  Nul  ne  connaît   l’objet  de  son  courroux  ni  sa  Némésis  mais  une  chose  est  certaine:  de  telles  considérations  personnelles  sont  contraires  aux  en-­gagements   d’abnégation   et   de   discrétion   que   prennent   les  ombres  de  la  Lune  Blafarde.

5/7/12 7 7 11 8 3

Armure  (Corps  à  corps),Opportuniste

4 5 4 3 3 2

Opportuniste  

Une   fois  par   tour,  Chen  Sze  peut   choisir  de   s’activer  ou   se  

réactiver   juste   après   qu’une   figurine   d’Ombre   ou   de  Mur-­

mure   ait   été   activée   durant   le   tour.   Son   activation   a   lieu  

avant  que  l’adversaire  ne  reprenne  la  main.

CHEN SZE 45ptsGENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

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Octobre

2011

Page 91: Egenesis version 1

Mvt PA

du  Cercle  Intérieur  (Air),Rapide  comme  l’Eclair

2 2 3 3 4 4

F eng   Sao,   du   Souffle   de  Dao,   est   l’un   des   rares  alchimistes   de   la   Triade  

de   jade  à  avoir  étudié   les  enseignements  du  Long  Soupir  et  du  Nuage  noir,  et  à  avoir  survécu  pour  s’en  vanter.  En  plus  d’être  un  alchimiste  de   talent,  cet  homme  au  caractère  om-­brageux  est  également  un  combattant  talentueux  qui  se  sert  de  ses  connaissances  comme  d’un  véritable  sabre  occulte.Feng  Sao  n’a  pas  besoin  d’escorte  ;  sa  technique  de  la  «  tor-­nade  acérée  »  lui  permet  de  se  débarrasser  de  ses  ennemis  de  manière  sanglante  et  spectaculaire.  Ses  ennemis,  quelles  que  soient  leur  taille  et  l’épaisseur  de  leur  armure,  se  retrouvent  projetés  en  tous  sens  et   lacérés  par  un  vent  surnaturel  plus  tranchant  qu’une  lame  du  meilleur  acier.  Feng  Sao  traverse  

également  sa  propre  tornade  à  la  vitesse  de  l’éclair,  assénant  des   coups   fulgurants   à   quiconque   cherche   à   lui   échapper.  Porter   une   arme   et   une   armure   n’est   d’aucun   secours   face  à  un  tel  combattant  ;  Feng  Sao  est  le  maître  lorsqu’il  plonge  au  cœur  d’une  troupe  ennemie  en  rangs  serrés  jouant  les  tor-­tues  sur  le  champ  de  bataille.  Après  son  passage,  il  ne  reste  plus   que   des   cadavres   fauchés   par   le   vent   et   dispersés   aux  quatre  coins  du  champ  de  bataille.Feng   Sao   feint   le   mépris   face   à   la   seule   chose   qu’il   craint  vraiment  :  les  armes  à  distance.  Il  encourage  les  armées  qu’il  rejoint  à  affronter  l’adversaire  dans  des  lieux  où  les  couverts  sont  nombreux,  afin  qu’il  puisse  tirer  le  meilleur  parti  de  sa  fabuleuse  technique  de  combat.

FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR 44pt

Rapide  comme  l’Eclair

Lorsqu’une   figurine   quitte   son   contact,   Feng   Sao   peut     lui  

porter  une  attaque  rapide  sans  effectuer  le  jet  de  Ref  en  op-­

position.  Il  peut  effectuer  cette  attaque  même  si  la  situation  

ne  le  permet  normalement  pas.

Tornade  Acérée  (2)

6  Airs  /  6  p  /  auto

La  Formule  cible  Feng  Sao  lui-­même.  La  portée  indique  une  

aire  d’effet  autour  de  lui.

Feng  Sao  effectue  un  jet  d’alchimie  sans  difficulté.  Toute  fi-­

gurine  se  trouvant  dans  l’aire  d’effet  doit  effectuer  un  jet  de  

Réf  supérieur  ou  égal  au  résultat  du  jet  d’Alchimie  de  Feng  

Sao.  Toute  figurine  qui  rate  ce  jet  est  bougée  automatique-­

ment  dans  la  direction  opposée  à  Feng  Sao  et  d’une  distance  

en  pouces  égale  à  son  niveau  de  concentration.  Chaque  figu-­

rine  ainsi  déplacée  subit  1  DOM  par  pouce  parcouru  même  

si  elle  est  stoppée  avant  par  un  obstacle  ou  une  figurine.

Les   figurines   qui   étaient   en   corps  à   corps  n’effectuent  pas  

de  jet  de  désengagement.  Les  figurines  qui  se  retrouvent  au  

contact   après   ce  mouvement   peuvent   combattre   normale-­

ment.

La  Formule  prend  fin  une  fois  les  effets  résolus.

Améliorations

2  pour  1  p    supplémentaire.

1  pour  ajouter  1  au  jet  final  d’Alchimie.

5 4 12 8 44/6/10

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

89Ombre  de  la  garde  cobramilicien-­archer

Page 92: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

Cercle  Extérieur  (Air),Maîtrise  Alchimique

1 1 2 2 2 3

L ’école  alchimique  du  Long  Soupir   est   de   loin   la   plus  populaire   de   la   Triade   de  

jade   et   concentre   ses   activités  sur  les  aspects  militaires  des  arts  mystiques.  Le  Long  Soupir  est  un  foudre  de  guerre  qui  déchaîne  les  forces  alchimiques  de   l’Air  sur  ses  ennemis  depuis   l’arrière  des   troupes  ou  sur  un  promontoire  fortifié.  L’alchimie  est  son  arme  et  peut  ba-­layer  les  colosses  les  plus  présomptueux  !

Tous   les   alchimistes   du   Long   Soupir   savent   s’adapter   aux  rigueurs   de   la   guerre   plus   facilement   que   leurs   pairs   issus  d’autres  peuples.  Outre  cette  préparation  militaire,   l’aspect  le   plus   étonnant   des   alchimistes   du   Long   Soupir   est   leur  maîtrise   des   forces   alchimiques.   Leurs   protocoles   incorpo-­rent   en   effet   des   formules   de   soutien   qui   leur   permettent  de   réussir   des   effets   mystiques   qui   auraient   échoué   dans  d’autres  circonstances.  Cette  maîtrise  a  cependant  un  prix  :  une  consommation  accrue  de  pierres  alchimiques.

ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) 30ptDU LONG SOUPIR 1/carte

Maîtrise  Alchimique

Une   fois   que   la   Formule   d’un   alchimiste   de   la   Triade   de  

Jade   est   consumée,   si   le   résultat   est   un   échec,   l’alchimiste  

peut   dépenser   des   pierres   alchimiques   afin   d’augmenter  

son  résultat  final.  Il  peut  dépenser  1  pierre  alchimique  pour  

augmenter  le  résultat  final  de  1.    Le  nombre  de  pierres  ainsi  

dépensé  est  limité  par  son  niveau  de  concentration  +1.

Influence  du  Vent  (0)

1  Air  /  8p  /  cible

La   formule   cible   une   figurine   ennemie   à   portée.   La   cible  

subit   1   dé  malus   à   ses   jets   de   Réflexes   et   lit   les   DOM   une  

colonne  à  gauche  lors  des  ses  jets  de  corps  à  corps.  La  for-­

mule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.

Améliorations

2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.

Bourrasque  Violente  (2)

2  Airs  /  8p  /  cible

La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portée  qui    est  

mise  à  terre.  Tant  que  la  cible  ne  dépense  pas  1  PA  lors  de  

son  activation  pour  se  relever,  sa  DEF  est  égale  à  8,  elle  ne  

peut  agir,  ne  peut  bénéficier  de  la  règle  «Aux  aguets»,  ni  

bénéficier  d’une  attaque  rapide  contre  un  adversaire  se  dé-­

sengageant  d’un  corps-­à-­corps  dans  lequel  elle  se  trouve.

Améliorations

2  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.

4 2 11 7 34/6/10

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

90

ALCHIMISTES

Cercle  Extérieur  (Air),  Pisteur,Soutien  Alchimique

1 1 2 2 3 3

L es   alchimistes   du   Soleil  de   cristal   privilégient  l’expérience   du   terrain   à  

la   formation   théorique.   Il   est  donc   fréquent  qu’ils   emmènent  leurs   disciples   avec   eux   dans  les  combats  ou  que  les  disciples  

se   portent   spontanément   volontaires   pour   des   opérations  militaires.   Tout   comme   leurs   maîtres,   les   disciples   du   So-­leil   de   cristal   ont   pour   vocation   de   défendre   et   soutenir   le  groupe   qu’ils   accompagnent.  Avant   tout,   ils   partagent   sans  état   d’âme   les   composants   alchimiques   dont   ils   disposent  

avec  leurs  aînés,  y  compris  ceux  des  autres  écoles,  afin  qu’ils  les  emploient  au  meilleur  usage.  Les  disciples  partagent  en  outre  des   connaissances  plus   limitées  que   les  maîtres  mais  savent  mettre  la  puissance  de  l’Air  en  pratique  avec  une  cer-­taine   ingéniosité   :   ils   se   déplacent   en   compagnie   de   leurs  troupes  avec  la  légèreté  du  vent  et  sont  insaisissables  même  au   cœur   des   combats.   Ils   constituent   ainsi   de   formidables  messagers   et   permettent   à   leurs   alliés   de   sortir   des  mêlées  les  plus  inextricables  en  minimisant  les  pertes.  La  présence  d’un  alchimiste  du  Soleil  de  cristal  accompagné  de  son  ou  de  ses  disciples  renforce  considérablement  l’efficacité  de  n’im-­porte  quelle  unité  de  l’armée  céleste.

DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) 24ptDU SOLEIL DE CRISTAL 1/carte

Soutien  Alchimique

Une   fois   par   tour   durant   son   activation,   un   disciple   peut  

transmettre   tout   ou   partie   de   ses   composants   à   un   alchi-­

miste  ami  en  contact  socle  à  socle.

Influence  du  Vent  (0)  2  Airs  /  8  p  /  auto

La  Formule  cible  une  figurine  amie  non-­héros  de  taille  2  ou  

1  à  portée.  La  cible  obtient  obtient  Pisteur  jusqu’à  la  fin  du  

tour.  Ou,  jusqu’à  la  fin  du  tour,  la  cible  peut  se  désengager  

sans  effectuer  de  jet  de  Réflexes  en  opposition.

Améliorations  

2  pour  une  cible  supplémentaire.

1  pour  cumuler  les  deux  effets.

4 3 10 7 24/6/10

Octobre

2011

Page 93: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

Extérieur  (Air),Contrôle  alchimique

1 2 2 3 3 4

L a   philosophie   de   l’école  alchimique   du   Soleil   de  cristal   repose   sur   l’ac-­

tion   individuelle   au   service   du  groupe.   Ses   alchimistes   peu-­vent,   d’un   geste   accompagné  d’une   formule   rituelle,   rendre  

un  groupe  invisible  aux  yeux  de  l’ennemi,  augmenter  les  ca-­pacités   guerrières   de   leurs   camarades   ou   assurer   le   moral  des   troupes   face   à   un   ennemi   supérieur   en   force.   Le   Soleil  de  cristal  jouit  à  ce  titre  d’une  grande  popularité  auprès  des  troupes  de  l’armée  et  trouve  naturellement  sa  place  aux  cô-­tés  des  héros  célestes.Le  rôle  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  les  place  souvent  

au  cœur  de  l’action,  là  où  le  combat  fait  rage.  Ils  apprennent  donc   au   cours   de   leur   formation,   et   avec   l’expérience,   à   ne  pas  laisser  le  danger  ou  la  douleur  briser  leur  concentration.  Leur  échec  pourrait  entraîner  celui  du  groupe  qu’ils  soutien-­nent   et   apporter   le  déshonneur   sur   leur   célèbre   école.  Cela  ne  doit  pas  arriver  !La  grande  proximité  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  avec  les  soldats  du  rang  les  forme  également  aux  rigueurs  quoti-­diennes  de   la   vie  militaire.   Ils   apprennent  ainsi   à  mieux   se  servir  de  leurs  armes  et  à  employer  des  routines  alchimiques  au  cœur  du  combat,  à  la  grande  surprise  des  adversaires  qui  parviennent  à   tromper   leurs  gardes  du  corps  et  à   les  défier  au  corps  à  corps.

ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) 28ptDU SOLEIL DE CRISTAL 1/carte

Contrôle  Alchimique

Un   alchimiste   de   l’Ecole   du   Soleil   de   Cristal   ne   perd   un  

niveau   de   concentration   lorsqu’il   subit   des   DOM   que   si   le  

nombre  de  ces  DOM  infligés  est  strictement  supérieur  à  son  

niveau  de  concentration  actuel.

Tourbillon  Aveuglant  (0)  1  Air  /  4  p  /  auto

La  Formule   cible   l’alchimiste   lui-­même.   La   portée   indique  

une  aire  d’effet  autour  de  lui.

Tous   les   figurines   amie   à   portée   gagnent   la   compétence  

Furtivité.

Toute   figurine  qui   tente  d’effectuer  un   tir   sur  une   figurine  

aux  aguets  avec   la  compétence  Furtivité  dans   l’aire  d’effet  

aura  un  dé  de  malus  à  son  jet.

La  Formule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.

Améliorations  :  2  pour  1  p  de  portée  supplémentaire.

Souffle  Vengeur  (2)  2  Air  /  8  p  /  auto

La  formule  cible  l’alchimiste  lui-­même.  La  Portée  indique  

une  aire  d’effet  autour  de  lui.

L’alchimiste  peut  dépenser  une  Pierre  Alchimique  afin  

d’augmenter  de  1  tout  jet  de  Com  ou  de  Tir,  ou  tout  DOM  

infligés  par  une  figurine  non-­héros  amie  dans  l’aire  d’ef-­

fet.  Il  peut  utiliser  cet  effet  autant  de  fois  qu’il  le  souhaite  

par  tour  mais  il  ne  peut  pas  dépenser  par  tour  plus  de  

Pierres  que  son  niveau  de  concentration.

La  formule  prend  fin  lorsque  le  niveau  de  concentration  de  

l’alchimiste  tombe  à  0.

Améliorations  :  2  pour  une  cible  supplémentaire.

4 2 11 7 34/6/10

91

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

A ucun   corps  d’armée  de   la  Triade  de  Jade  ne  peut  ri-­valiser   avec   les   lames   de  

la  garde  tigre  en  terme  de  pres-­tige   et   de   puissance.   Ces   cavaliers   incarnent   le   troisième  principe   de  Dao,   le   combat,   en   associant   la   fureur   du   tigre  à   la   vitesse   du   cheval,   la   discipline   de   l’homme   à   l’instinct  animal.Les   lames   de   la   garde   tigre   sont   presque   toutes   issues   du  Nandai,  où  l’on  cultive  l’art  du  combat  à  cheval  depuis  tou-­jours.  Ces  hommes  et  ces  femmes  ont  renoncé  à  leur  vie  so-­

ciale  pour  se  consacrer  entièrement  à  l’application  des  prin-­cipes   du   Tao   à   la   guerre.   Ils   ont  maîtrisé   la   férocité   innée  des  gardes  tigres  pour  ne  faire  qu’un  avec  leur  monture,  leur  arme  et  le  champ  de  bataille.  Ces  guerriers  taciturnes  préfè-­rent  souvent  les  étendues  sauvages  aux  cités  et  la  compagnie  des  animaux  à  celle  de  leurs  semblables.  Lorsqu’une  lame  «  sort  de  son  fourreau  »  et  se  lance  à  la  charge,  cependant,  rien  ne  peut  l’arrêter  jusqu’à  ce  que  sa  soif  de  sang  soit  étanchée.  Peu   de   guerriers   sont   plus   féroces   et   plus   coriaces   qu’une  lame  de   la   garde   tigre   qui   ne   veut   pas   quitter   le   combat  ni  lâcher  sa  proie.

8/12/20 4 6 11 8 3Taille  3,  Enchainement,  Sans  Peur,  Coriace/1,  Cavalerie

2 3 3 4 4 5

LAME DE LA GARDE TIGRE (1) 55pts1/carte

TROUPES

Page 94: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

CHINGE (1) 15pt1/carte

Larbin

Un  Chinge  peut  extraire  des  composants  alchimiques  com-­

me  un  alchimiste.  Il  ne  peut  en  récupérer  que  2  par  extrac-­

tion.   Il   ne   peut   transporter   que   2   composants   à   la   fois   et  

peut  les  transmettre  à  un  alchimiste  en  contact  socle  à  socle  

lors  de  son  activation.

L es   chinges   sont   des   chi-­mères  issues  de  chèvres  et  de  chimpanzés.  Reconnus  

pour   leur   agilité,   leur  mémoire  et  leur  grand  sens  de  l’observation,  les  chinges  sont  très  po-­pulaires  auprès  des  alchimistes  de  la  Triade  de  jade.  Ces  der-­niers  leur  apprennent  en  effet  à  ramasser  les  composants  al-­chimiques  indispensables  à  leurs  rituels  et  à  les  assister  lors  de   leurs   expériences  mystiques.   Un   chinge   étant   lui-­même  une  créature  mystique  conditionnée  à  servir   les  alchimistes  de   la   Triade,   il   ne   fait   jamais   preuve   de   superstition   ou   de  

traîtrise  à  l’égard  de  ses  maîtres.Les  capacités  confortables  des  chinges  permettent  aux  alchi-­mistes  de  consacrer  tout  leur  temps  à  l’étude  et  à  la  recher-­che.  Elles  peuvent   également   avoir  un  usage   tactique   :   une  bande  de  chinges  lâchés  en  terre  étrangère  peut  rapidement  s’emparer  de  tous  les  composants  alchimiques  des  environs,  privant  l’adversaire  de  précieuses  ressources  au  profit  de  la  Triade  de   jade.  Peu   importe  si   les  chinges  en  maraude  sont  capturés   ou   tués   :   ces   larbins   sont   reproduits   à   moindres  frais  et  personne  ne  peut  les  interroger.

L es  miliciens  sont  des  com-­battants   qui   n’ont   pas  reçu  de  charge  céleste  ;  ils  

ne   font   donc   pas   officiellement  partie   de   l’armée   céleste   tant   que   les   représentants   impé-­riaux  ne  font  pas  appel  à  eux.  Dans  les  faits,  cependant,   les  miliciens   forment   l’épine   dorsale   de   la   puissance  militaire  de  la  Triade  de  jade  :  dispersés  sur  l’ensemble  du  territoire,  ils  assurent  le  maintien  de  l’ordre  et  représentent  une  caste  à   laquelle  n’importe  qui,   tant  qu’il  dispose  de  bras  et  d’une  mœlle   épinière,  peut   accéder.  Bien  que  des   affaires  de   cor-­ruption  éclatent  ici  ou  là  dans  leurs  rangs,  et  qu’ils  ne  soient  

pas  reconnus  pour  être   les  meilleurs  guerriers  de  la  Triade,  ils   n’en   restent   pas   moins   une   force   armée   extrêmement  nombreuse  et  dont   la  valeur  ne  s’est   jamais  démentie  au   fil  des  siècles.Les  miliciens  sont  formés  aux  bases  des  arts  martiaux  et  plus  de   la  moitié  d’entre  eux  manient   la   lance  avec  une  certaine  habileté.  Cette  arme  ne  présente  que  des  avantages  :  elle  est  facile  à  fabriquer,  à  manier  et  à  entretenir.  Son  allonge  per-­met  en  outre  de  combattre  et  repousser  des  adversaires  plus  gros,  comme  des  Aurloks,  ou  mieux  équipés  comme  des  ca-­valiers.

4/6/10 2 3 10 6 2

MILICIENS-LANCIERS (2) 15pts2/carte

2 2 3 3 3 4

Taille  1,  Garde,Larbin

1 1 1 2 2 24/6/10 4 2 10 5 2

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

92

Page 95: Egenesis version 1

Mvt PA

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MILICIENS-ARCHERS (2) 17pt2/carte

L es  archers   issus  de   la  mi-­lice   sont   le   plus   souvent  des   chasseurs   qui   font  

don  de  leur  talent  au  service  de  l’Empire  de  Jade.  D’autres  sont  des  soldats  de  métier  qui  pri-­vilégient   l’adresse  à   la   force  brute.  Chacun  espère  que   l’arc  trouvera  la  place  qu’il  mérite  dans  l’armée  de  jade  aux  côtés  des  armes  dites  «  nobles  »  maniées  par  les  autres  unités.L’arc   a   pourtant   fait   ses   preuves   depuis   longtemps.   Seules  les  traditions  nées  de  l’art  du  combat  et  de  la  philosophie  du  Tao  empêchent  les  archers  de  la  milice  de  parler  d’égal  à  égal  avec   les   gardes   triadiques.  Depuis   quelques   décennies,   des  seigneurs  de  guerre  enseignent  toutefois  les  vertus  du  com-­bat  à  distance  à  leurs  élèves  et,  de  plus  en  plus  souvent,   les  

généraux  des  écoles  majeures  font  d’abord  appel  aux  archers  de   la   milice   avant   de   demander   les   renforts   des   lanciers.  Alignés   au   sein   d’un   effectif   que   seule   la   milice   populaire  peut  fournir,  les  archers  peuvent  tirer  de  véritables  nuées  de  flèches  qui   s’abattent   sur   l’ennemi   comme  une  pluie  meur-­trière.  Un  tel  tir  de  saturation  offre  non  seulement  la  possi-­bilité  de  couvrir  l’avance  des  troupes  mais  sape  également  le  moral  de  l’ennemi.Plusieurs  maîtres  du  Cœur  de  Fer  envisagent  déjà  l’instruc-­tion  du  tir  à  l’arc  à  un  nombre  accru  de  guerriers.  Une  telle  décision  ajouterait   toutefois  un  nouveau   chapitre   à   l’art  de  la   guerre   de   la  Triade   et   doit   avant   tout   obtenir   l’approba-­tion  des  Célestes.  Dans  ce  cas,  il  n’y  a  qu’une  seule  solution  :  prouver  la  supériorité  de  l’arc  sur  la  lance  au  combat  !

L es   gardes   triadiques   for-­ment   les   rangs   les   plus  nombreux   de   l’armée   cé-­

leste,  tant  que  cette  dernière  ne  réclame  pas  le  soutien  des  milices  provinciales.  Ces  hommes  et   ces   femmes   ont   reçu   une   charge   de   jade   pour   leurs   ex-­ploits  et  bénéficient  donc  du  traitement  de  faveur  dû  à   leur  rang  :  un  meilleur  entraînement,  un  meilleur  équipement  et  surtout  une  meilleure  solde  !Armés  le  plus  souvent  de  hallebardes  et  reconnus  pour  leur  discipline   sans   faille,   les   gardes   triadiques   sont   dévoués  corps  et  âme  à   la  Triade  de   jade.  En  plus  de   l’entraînement  basique,   ils   apprennent  à   se  battre  par   trois   et   leurs  unités  

sont  toujours  des  multiples  de  trois,  sans  compter  les  éven-­tuels  officiers  qui  les  mènent.  Ils  peuvent  à  tour  de  rôle  assu-­mer  la  charge  de  «  cobras  »  pour  former  une  avant-­garde,  de  «  dragons  »  s’ils  doivent  maintenir  l’ordre  dans  un  périmètre  donné  ou  de  «  tigres  »  s’ils  doivent  conquérir  par  la  force.Les   trois   rôles  que   les  gardes   triadiques  peuvent   jouer  per-­mettent  aux  maîtres  des  écoles  du  Cœur  de  Fer,  de   la  Lune  Blafarde  et  du  Souffle  de  Dao  de  repérer  et  de  recruter  plus  aisément  de  nouveaux  élèves.  Nombre  de  gardes   triadiques  font   preuve   d’une   ambition   dévorante   et   redoublent   d’ef-­forts   dès   que   l’occasion   d’intégrer   l’une   de   ces   trois   écoles  majeures  se  présente.

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GARDES TRIADIQUES (3) 19pts1/carte

4/6/10 2 2 10 6 2

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

93

1 2 2 3 3 31 1 1 2 2 2

Page 96: Egenesis version 1

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MURMURES (2) 28pt1/carte

Armes  Empoisonnées

Lorsqu’une  figurine  dotée  de  cette  capacité  inflige  des  DOM  

en  corps  à  corps  ou  au  tir,  sa  cible  subit  1  dé  de  Malus  à  tous  

ses  jets  jusqu’à  la  fin  du  tour.

L es   murmures   sont   des  guerriers  de  l’ombre  issus  de   l’école  de   la  Lune  Bla-­

farde.   Leur   fonction   primaire  est   d’éliminer   l’adversaire   à   distance,   rapidement   et   silen-­cieusement  ;  ils  sont  pour  cela  armés  de  dards  empoisonnés  qu’ils   apprennent   à  manier   avec   une   précision  meurtrière.  Aucune   armure   ne   protège   du   poison   délivré   par   un   dard  bien   placé   !   Ils   ne   sont   pas   en   reste   au   corps   à   corps  mais  n’y  ont  recours  que  lorsque  la  situation  ne  leur  laisse  aucun  autre  choix.Le   principal   mode   opératoire   des   murmures   est   de   se   ca-­moufler   ou   de   se   déguiser   afin   de   traverser   les   lignes   en-­nemies   jusqu’à   leur   prochaine   victime,   le   plus   souvent   un  

officier  ennemi.  Les  murmures  apprennent  souvent  un  autre  métier  comme  le  commerce,  l’expression  artistique  ou  l’her-­boristerie  pour  les  aider  dans  cette  tâche.  Une  fois  leur  cible  abattue,   ils   battent   discrètement   en   retraite   et   rejoignent  le   gros   des   troupes   lorsque   celles-­ci   donnent   l’assaut.   Les  murmures  assistent  alors  leurs  frères  d’armes  au  combat  en  restant   en   deuxième   ligne   et   en   affaiblissant   les   proies   les  plus  difficiles.L’espérance  de  vie  d’un  murmure  est  souvent  très  courte  et  ceux  qui  dépassent  les  cinq  missions  réussies  sont  respectés  dans   les   rangs   de   la   Lune  Blafarde.   Ils   entament   alors   une  nouvelle  formation  au  sein  de  la  garde  cobra  qui  les  mènera  au  triomphe...  ou  à  la  mort.

L es   écoles   du   Cœur   de   Fer  forment   les   guerriers   les  plus  courageux  et  les  plus  

endurcis   de   la   Triade   de   jade.  Aussi  est-­il  normal  que  les  sentinelles  du  Cœur  de  Fer,  char-­gées  de  la  garde  des  écoles  et  de  l’accompagnement  des  trou-­pes  au  combat,  soient  les  exemples  vivants  des  vertus  ensei-­gnées  par  leur  Céleste.Les   sentinelles   du   Cœur   de   Fer   sont   invariablement   ori-­ginaires   de   la   province   de   Nandai,   au   sud   des   terres   de   la  Triade.  Le   sang  des   jeunes  hommes  de   cette   région   est   fait  pour  bouillonner  à  la  guerre  et  avant  de  fonder  une  famille,  nombreux  sont  ceux  qui  tentent  de  tempérer  leur  ardeur  en  jouant   le  rôle  de  gardien  ou  de  mentor.  Le  Cœur  de  Fer  es-­time  pour   sa  part  que   les   sentinelles   sont   les   seules   à  pou-­

voir   s’assurer   de   la   bonne   transmission   de   l’enseignement  martial  de  leur  école  aux  individus  natifs  des  autres  régions.  L’art  du  Cœur  de  Fer,   soumis   au   regard  d’un  guerrier  «  du  sang  »,  ne  pourra  ainsi  jamais  s’affaiblir  ou  se  pervertir.Les  sentinelles  ont  pour  tradition  de  se  placer  spontanément  sous   les  ordres  du  magistrat  provincial   le  plus  proche   lors-­qu’elles  arrivent  dans  une  cité  ou  établissent  une  école.  Les  magistrats  font  alors  appel  aux  sentinelles  lorsque  le  recours  à   la   force  est   inévitable  et  que   le  danger  semble   trop  grand  pour   de   simples   miliciens.   Quelques   sentinelles   ont   ainsi  acquis   leurs   lettres   de   noblesse   en   devenant   les   gardiens  d’écoles  célèbres,  mais  aussi  de  redoutables  auxiliaires  de  la  justice  dans  des  régions  réputées  difficiles.  Le  Cœur  de  Fer  ne  connaît  pas  de  frontière  et  la  vigilance  de  ses  sentinelles  est  proverbiale.

4/6/10 4 4 10 7 3Perce-­Armure  (Corps  à  corps)

2 3 3 4 4 5

SENTINELLES DU CŒUR DE FER (2) 30pts1/carte

Tireur  Emérite  (1),  Dards  (4/15),

Armes  Empoisonnées

5/7/12 4 3 11 7 2

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

94

2 2 3 3 4 41 1 2 2 3 3

Octobre

2011

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Mvt PA

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L es  ombres  de   la  garde   co-­bra   incarnent   une   mort  brutale   et   invisible.   Elles  

inspirent   une   crainte   sourde   à  tous   les  membres  de   l’empire,   du  plus  humble  des  paysans  jusqu’au  plus  riche  seigneur.  Rien  n’annonce  l’imminence  ou  la  nature  de   leur   assaut   ;   les  ombres  peuvent   exécuter   leur  victime  avec  la  légèreté  d’une  brise  ou  la  fureur  d’un  typhon.  Les  dignitaires  de   la  Lune  Blafarde   comptent   souvent  deux  ou  trois  de  ces  assassins  d’élite  dans  leur  suite,  prêts  à  aban-­donner  leur  déguisement  et  à  se  sacrifier  si  besoin  est,  en  un  clin  d’œil.  Rapidité,  surprise  et  terreur  sont  les  maîtres  mots  des  frappes  menées  par  ces  guerriers  secrets.Les   ombres   de   la   garde   cobra   sont   sélectionnées   parmi   les  meilleurs  murmures  de  la  Lune  Blafarde.  Leur  entraînement  

plus  poussé  encore  que  celui  des  murmures  les  forme  à  l’as-­sassinat   sous   toutes   ses   formes   mais   aussi   l’acrobatie.   La  partie   la   plus   difficile,   cependant,   n’est   pas   d’apprendre   à  plier  son  corps  à  sa  volonté  ou  de  se  déguiser  en  un  membre  du   sexe   opposé   :   une   ombre   doit   avant   tout   disparaître   du  monde   des   vivants.   Leur   mort   est   simulée   lors   de   l’assaut  suicide  qui  constitue  l’épreuve  finale  de  leur  initiation.  Leur  seule  famille  est  l’empire  et  la  satisfaction  du  devoir  accom-­pli,  leur  unique  raison  de  vivre.  Ils  perdent  tous  leurs  droits;  ils   en   oublient   jusqu’à   leurs   noms   et   les   dates   importantes  de  leur  existence.Pour  toutes  ces  raisons,  la  tradition  réclame  que  les  ombres  de  la  garde  cobra  portent  un  masque.  L’individu  s’efface  au  profit  de  la  fonction  :  tuer.

5/7/12 6 5 11 7 25 3 3 2 2 1

OMBRES DE LA GARDE COBRA (2) 28pts1/carte

INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1) 33pt1/carte

Arme  Alchimique

Lors  d’un  corps  à  corps  contre  un  alchimiste,  un  Inquisiteur  

de  la  Garde  Dragon  lit  les  DOM  qu’il  inflige  sur  la  deuxième  

ligne  de  son  tableau  de  DOM.

L e   corps   des   inquisiteurs  de   la  garde  dragon,  étroi-­tement   lié   au   Souffle   de  

Dao,   fait   remonter   ses   origines  à   la  bataille  de  Gigage  Gadusi.  Les  Célestes  de   la  Triade  de  jade,  réalisant  que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  développé  l’alchimie,   ordonnèrent   la   création   d’un   nouveau   type   de  combattant  spécialisé  dans  l’élimination  des  alchimistes  en-­nemis.  Cette  tâche  revint  au  Souffle  de  Dao  qui,  trop  content  de  trouver  une  occasion  de  prouver  la  supériorité  de  son  art,  forgea   les   «   armes   alchimiques   »   capables   de   causer   d’ef-­froyables   blessures   aux   alchimistes.   Les   magistrats   blancs  en   firent   don   aux   meilleurs   éléments   de   la   garde   dragon,  créant  ainsi  le  corps  des  «  gardes  alchimiques  ».  L’entraîne-­

ment  débuta  sous  la  tutelle  conjointe  de  maîtres  d’armes  et  d’alchimistes.Le  traité  de  Gigage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimi-­que  avant  que  les  gardes  alchimiques  trouvent  l’occasion  de  prouver  réellement  leur  valeur.  Leur  rôle  changea:  ils  devin-­rent  des  justiciers  errants,  à  la  fois  juges,  jurés  et  bourreaux.  Ils   acquirent   alors   le   titre   d’inquisiteurs   car   leur   autorité  leur   permettait   d’enquêter   sur   n’importe   qui   et   surtout   de  traquer   les   plus   dangereux   criminels   qui   soient   :   les   alchi-­mistes  rebelles.  Les  inquisiteurs  acquirent  ainsi  leurs  lettres  de  noblesse  lors  de  la  révolte  d’Avalon,  où  leur  intervention  joua  un  rôle  crucial  dans   la  déroute  des   insurgés.  Une  pro-­fonde   inimitié   sépare   encore   aujourd’hui   les   alchimistes  avaloniens  de  leurs  anciens  bourreaux.

Arme  Alchimique

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GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE

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4 4 5 5 6 72 2 3 3 4 5

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GALERIE DES FIGURINISTES

L’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, couleurs qui rappellent les reflets dominants du Palais Céleste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capitales de province sont majoritai-

rement beiges et se différencient d’une ville à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent portées en ceinture. Il existe de nombreuses couleurs qui changent pour chaque ville et pour chaque milice privée. (cf : géographie, p80).

*transformation

Troupe  «  Les  Dragons  de  Brume  »,  par  Eric  Laurent-­Nauguet  *

Polichinelles  du  carnaval  de  Dong  Yì,  par  Martin  Grandbarbe

Sentinelle  du  Cœur  de  Fer,  par  Maxime  Day

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GALERIE DES FIGURINISTES

Xian  Ling,par  Valentin  Zak  et  Jérémie  Bonamant  Teboul

Chinge,par  Maxime  Day  et  Jérémie  Bonamant  Teboul*

Milicien  Lancier  de  Jade  de  la  Province  Dong,par  Jérémie  Bonamant  Teboul  *

*transformation

Ombre  de  la  Garde  Cobra

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PRÉSENTATION

D ans   les   eaux   putrides   des   sombres   marais   du   delta  du  Ciar,  à  l’ouest  des  montagnes  du  Matin,  croupit  le  domaine  de   la  plus   jeune  des  nations  de  Mornea   :   le  

royaume  d’Avalon.  Créé  par  un  groupe  d’alchimistes  renégats  fuyant  les  persécutions  de  la  Triade  de  jade,  il  est  à  la  fois  la  plus  jeune  et  la  plus  atypique  des  civilisations  du  continent.  Seul  à  ne  pas  descendre  directement  des  Architectes,  il  a  été  épargné  par  les  affres  de  la  guerre  alchimique  mais  a  été  écarté,  volon-­tairement  ou  pas,  de  toutes  les  avancées  qui  ont  suivi  le  traité  de  Gigage  Gadusi.  Ainsi,  point  de  canal  de  la  Concorde,  de  Sabek  ou  d’entente  cordiale  entre  les  peuples  au  cœur  des  baronnies.  

qu’il  veuille,  le  peuple  d’Avalon  ne  pourra  compter  que  sur  lui-­

sur  le  Beathacrann  qui  leur  donne  leur  force.Mais  celui  qui  apparaît  comme  une  sorte  d’adolescent  turbulent  dans   le   grand   jeu  des   civilisations  de  Mornea   est   au  bord  de  

l’explosion.  Dos  à  la  mer,  le  royaume  d’Avalon  est  condamné  à  s’étendre  et  à  gagner  sur  ses  voisins  pour  continuer  à  nourrir  le  Beathacrann,  ce  à  quoi  l’exhorte  sans  cesse  son  Église.  Pourtant,  ce  conseil  pourrait  être  fort  mal  avisé  tant  la  nation  aurlok,  jus-­

par  les  Avalonniens,  semble  désormais  toute  prête  à  prendre  le  sentier  de  la  guerre  et  à  rendre  coup  pour  coup.Pourtant  rares  sont  ceux  en  Avalon  à  s’en  apercevoir.  La  plupart  sont   tout   simplement   trop   occupés   par   leur   propre   ambition  pour   remarquer   ce   changement   d’attitude   chez   leurs   voisins.  En  effet,  la  mort  du  roi,  deux  cycles  plus  tôt,  a  laissé  la  place  à  la  régence  de  dame  Aliénor,  qui,  pour  toute  autoritaire  qu’elle  soit,  ne  pourra  jamais  remplacer  le  symbole  d’unité  qu’était  son  défunt  mari.  Alors  que  tous  les  barons  s’observent  et  qu’aucun  ne  veut  être  celui  qui  met   le   feu  aux  poudres,   les  événements  pourraient  bien  se  précipiter.  

LE ROYAUME D’AVALON

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GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

HISTOIRE

LA NAISSANCE D’AVALON

A valon  est  une  nation  qui  s’oppose  depuis  toujours  à  

qui  ne  cessent  d’apparaître  çà  et  là,  mais  aussi  et  sur-­tout  dans  l’esprit  de  ses  habitants  à  qui  on  a  toujours  incul-­

devenue  une  sorte  de  seconde  nature  et  tout  est  bon  pour  la  -­-­

ment  tenue  à  l’écart.  Depuis  toujours,  l’histoire  d’Avalon  s’est  faite  dans  la  guerre  et  l’opposition  avec  les  autres  peuples.  Et  ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  celle-­ci  commence  par  une  défaite  militaire...

Ainsi,   la  bataille  de   la  Plaine  Rouge,   en  mettant  un   terme  à  l’avancée  de  la  Triade  de  jade  durant  la  guerre  alchimique,  est  à  l’origine  de  la  création  d’Avalon.  En  effet,  avec  l’alliance  nais-­sante  des  Khalimans  et  des  Aurloks  et  la  réorganisation  de  ces  derniers,  il  ne  se  passa  désormais  plus  un  jour  sans  que  la  Tria-­

tendance  :  la  retraite  du  jour  semblait  aussi  inéluctable  que  la  

celle-­ci  semblait  aussi  risquée  que  contre  nature   :  étendre   les  

armée   de   guerriers   d’élite   renforcés   alchimiquement.   L’idée,  bien  que  séduisante  pour  les  plus  extrémistes,  provoqua  un  réel  scandale   et,   avant  même  que   la  moindre   expérimentation  ne  

et  contraire  au  Dao.  Les  initiateurs  du  projet  furent  conviés  de  -­

tique  alchimiste  natif  de  la  province  du  Xidai,  Tao  Chan  Mon,  

nouvelles  possibilités  et  passer  à  l’étape  suivante.

Aussi,  durant  l’hiver  804,  le  mouvement  entra  dans  la  clandes-­tinité  et  prit  le  nom  du  premier  de  ses  cobayes  :  Avalon.  Tou-­jours  plus  populaire,  il  s’installa  sur  les  terres  de  son  meneur,  au  pied  des  montagnes   de   l’ouest   de   la   province  de  Xidai   et,  rapidement,  ce  qui  n’était  autrefois  qu’un  petit  groupe  d’alchi-­mistes  se  mit  à  grossir  de  façon  spectaculaire  et  à  compter  de  nombreux  guerriers  et  autres  serviteurs  en  son  sein.  Pendant  

-­tres  expériences.  Mais  Chan  Mon  ne  savait  que  trop  bien  que  les  choses  ne  pourraient  durer  ainsi  et  que,  tôt  ou  tard,  les  autorités  

appeler   le  Temple   :   leur   laboratoire   secret.  À   l’image  de  l’organisation  de  la  Triade  elle-­même,  il  créa  alors  un  or-­

prit  ensuite  les  plus  talentueux  et  les  plus  expérimentés  parmi  

Ainsi  l’Ordre  templier  venait  de  naître.

Lors  de   l’automne   suivant,   en  805,   les  disparitions   étaient  devenues  bien  trop  nombreuses  et  les  Célestes  découvrirent  sans  peine  l’existence  d’Avalon.  Leur  réaction  fut  impérieuse,  

-­ner  les  rebelles.  Mais,  Avalon,  fort  de  ses  templiers  et  d’être  retranché  dans  ses  propres  montagnes,  résista  hardiment  et  ce  qui  ne  devait  être  qu’une  expédition  punitive  se  transfor-­ma  rapidement  en  guerre  de  position,  prélevant  un  lourd  tri-­but  dans  les  deux  camps.  À  tel  point  que,  bien  malgré  elle,  la  cabale  d’alchimistes  était  devenue  le  symbole  de  la  subversion  et  de  l’instabilité  que  les  Célestes  se  devaient  à  tout  prix  d’éra-­diquer  pour  éviter  que  d’autres   suivent   son  exemple.  L’unité,  désormais  fragile,  de  la  Triade  de  jade  était  à  ce  prix.  Tao  Chan  Mon  le  savait  :  peu  importaient  le  temps  ou  le  nombre  de  sol-­dats  morts  pour  y  arriver,  les  Célestes  ne  céderaient  jamais  et  

Chan  Mon  prit  alors  la  décision  de  fuir  avec  tous  ses  hommes  par  l’intérieur  du  massif  montagneux  et  de  laisser  les  templiers  volontaires  sur  place  pour  couvrir  leur  fuite.  À  sa  grande  sur-­prise,  du  plus  jeune  au  dernier  de  leurs  blessés,  aucun  n’accepta  

La  fuite  fut  interminable.  Au  milieu  du  cloaque  et  des  tunnels  lugubres  qui  parcouraient  le  sous-­sol  des  montagnes,  les  alchi-­mistes  progressaient  avec  peine.  Seule  une  chose  était  sûre  :  ils  n’étaient  pas  suivis.  L’ordre  du  Temple  faisait  le  nécessaire.

marécageuse  recouverte  d’une  mangrove  qui  semblait  presque  les   regarder   avec   envie.   L’air   vicié,   les   racines   aussi   grandes  que  des  hommes,  tout  indiquait  que  la  région  était  peu  sûre.  Et  

les  premiers  soins  aux  blessés  et  aux  malades.  Au  petit  matin,  ces  derniers  avaient  disparus  et  il  fallut  toute  l’étendue  des  ca-­pacités   de  meneur  d’homme  de  Tao  Chan  Mon  pour   éviter   à  la  petite   troupe  de  se  disloquer  suite  au  contrecoup.  Pour   les  empêcher  de  trop  penser,  il  sonna  le  départ  et,  sans  trop  savoir  

La  suite  est  beaucoup  plus  confuse  et  il  semble  y  avoir  autant  de  versions  que  de  témoins.  Mais  une  chose  est  sûre  :  au  sein  

si  un  cœur  battait  en   lui,  et  sur   le  point  de  mourir.  Tao  Chan  Mon  s’en  approcha  et,  à  son  contact,   le   tronc  s’ouvrit  comme  

100

Page 103: Egenesis version 1

une  gueule  béante,  sombre,  humide,  et  parcourue  de  veines  de  

survivants  d’Avalon  cédaient  à   la  panique,  un  rire  grinçant  se  

sortit,  mais  il  avait  profondément  changé.  Plus  grand,  plus  fort,  son  corps  était  recouvert  de  ronces,  branches  et  autres  racines.

mêmes  qui   sont   gravés  pour   toujours   en   la  basilique  de  Ker-­kastel  :  «  Tao  Chan  Mon  est  mort.  Je  suis  désormais  Caedmon.  

-­tion  bienveillante  du  Beathacrann  nous  allons  nous  construire.  En   tant  qu’hommes  et  en   tant  que  nation.  Et  nous  allons  ap-­prendre  à   la  Triade  de   jade  que   toujours  se  dresseront   face  à  elle  des  braves.  Et  qu’ils   lui   rendront   coup  pour   coup   !  Nous  sommes  le  royaume  d’Avalon  !  ».  

de   l’Arbre  de  vie  et  était   l’ingrédient  manquant  à   toutes   leurs  recherches  passées  et  à  venir.Une   fois   trois  uniques   templiers  survivants  revenus  et   l’ordre  recréé,   il  chargea  ensuite  six  de  ces  élus  de  prendre  la  tête  de  compagnies  et  de  fonder  les  futures  baronnies,  puis  demanda  

-­kastel.

C’était  il  y  a  566  cycles.

LA PREMIÈRE FÉLONIE

D epuis,   l’ordre   mis   en   place   par   Caedmon   a   toujours  tenu   et   la   stabilité   du   royaume  n’a   jamais   été   réelle-­

baron  au  nom  oublié  depuis  longtemps  s’est  dressé  contre  Mar-­

pairs  s’unirent  alors  contre  lui,  espérant  se  partager  les  miettes  

conscient  que  cela  reviendrait  à  abandonner  le  statut  presque  religieux  des  baronnies,  et  donc  à  permettre  aux  ambitieux  de  

Pour   toute   punition,   les   armoiries   du   félon   furent   interdites,  devant   laisser  place  à  une   livrée  noire  unie,   son  nom  et   celui  

comme  «  la  Baronnie  Déchue  ».  

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

101

GÉOGRAPHIE

C omme  presque   tout   le   reste  en  Avalon,   la  géographie  

dont  les  eaux  sombres  semblent  charrier  les  humeurs  même  de  la   terre,  et  coincée  sur   les  maigres   terres  séparant   la  mer  des  montagnes  du  Matin,  la  jeune  nation  s’étend  sur  un  gigantesque  marais  aussi  brumeux  que  malsain.  Plus  on  s’y  enfonce,  plus  les  hommes  sont  à  la  peine,  que  ce  soit  pour  se  nourrir,  se  dépla-­cer  ou  tout  simplement  résister  aux  maladies.  Même  le  cheval,  pourtant  ailleurs  un  compagnon   indispensable,  ne  devient   ici  qu’une  gêne  qu’il  faut  manger  au  plus  vite  pour  ne  pas  laisser  se  perdre  une  viande  bien  trop  précieuse  pour  être  gaspillée.

-­ble  partie  ce  celle-­ci  est  exploitable  par  les  Avaloniens  :  la  man-­

bien  plus  de  variétés  de  plantes  vénéneuses  ou  aux  propriétés  indésirables  que  de  comestibles.  À  l’exception  des  baronnies  les  plus  à  l’est,  l’agriculture  est  y  donc  plutôt  rare,  mais  à  chaque  fois  qu’elle  est  possible,  elle  est  vécue  comme  une  véritable  bé-­nédiction.En   effet,   la   totalité   de   la   végétation   des   terres   d’Avalon  n’est  composée  que  d’excroissances  du  Beathacreann  dont  les  puis-­

de  son  pacte  avec  les  suivants  de  Caedmon,  celui-­ci  leur  fait  ré-­

nourrir  et  ils  doivent  en  faire  de  même,  l’Église  se  chargeant  de  s’assurer  que  personne  n’outrepasse  ses  droits.  Malheur  à  celui  qui  couperait  du  bois  à  même  l’arbre  !

Ainsi,   pour   un   des   rares   voyageurs   s’aventurant   pour   la   pre-­

l’illusion  de  n’être  qu’un  gigantesque  marais  croupissant  dont  la  vie  est  organisée  autour  d’un  arbre  sinistre  aux  proportions  grotesques,   et   qui,   paradoxalement,   la   rend   possible   tout   en  l’empêchant  de  se  développer.Ce  voyageur  n’aurait  pas   tort.  Pourtant  Avalon  est   aussi  bien  plus  que  ça.  Mais  pour  s’en  apercevoir,  il  faut  plus  qu’un  unique  voyage  :  il  faut  visiter  les  baronnies.

Plus  prestigieuse  que  tout  autre,  Kerkastel  est  le  centre  politique,   religieux   et  militaire  du   royau-­me.  Située  au  pied  des  montagnes  du  Matin,  la  cité  qui  donne  son  nom  à  la  baronnie  est  à  son  image.  Taillée  pour  la  guerre,  capable  de  subir  

mille  assauts,  elle  ne  cesse  pourtant  de  perdre  de   sa   splendeur   tant   ses   pierres   autrefois  blanches   et   pures   deviennent   grises   et   se  recouvrent   de   racines   et   de   ronces   sous  

Seuls  les  fastes  de  la  cour  et  l’opulence  du  -­

cette  image  de  délabrement.

Page 104: Egenesis version 1

À  la  fois  proche  et  pourtant  bien  loin  des  sophisti-­cations  courtisanes,  la  baronnie  de  Matgen  a  reçu  

-­bres,  la  seule  voie  de  passage  qui  permette  de  traver-­ser  rapidement  et  en  nombre  les  montagnes  du  Matin.  

fait  sur  une  gigantesque  tour  réputée  imprenable  dominant  le  col  Blafard.  Paradoxalement,   le  reste  de  son  domaine  est  peu  

Mais  si  cette  baronnie  est  le  rempart  du  royaume,  Brall,  à  l’extrême  nord,  en  est  le  fer  de  lance.  De-­puis  l’impressionnante  garnison  de  Kastel  Kashen  la  noire  et  rouge,  Ser  Arzhel  ne  cesse  de  lancer  ses  

troupes   sur   le   territoire   aurlok   pour   faire  main   bas-­se   sur   ses   prairies   fertiles   et   autres   ressources   qui  manquent  cruellement   à   Avalon.   Calculateur,   sanguinaire   et   ambitieux,  le  baron  a  bien  conscience  que  de   telles  prises  pourraient   lui  permettre  de  rentrer  dans  les  faveurs  de  la  cour.  En  attendant  que  les  bouleversements  qui  ne  manqueront  pas  d’arriver  ne  lui  donnent  une  meilleure  opportunité  à  saisir...

Plus   à   l’ouest   se   trouve   Klarmen,   qui,   bien   que  

est  sans  doute  la  plus  riche  de  tout  le  royaume.  En  effet,  spécialisée  dans  la  forge  et   le  travail  de   l’ob-­

jaunes,  Kastel  Kaerta,  la  cité-­forge,  est  dirigée  d’une  main  de  fer  par  le  rugueux  sire  Karadeg.

Seule  partie  à  être  résolument  tournée  vers  la  mer,  les  nombreuses  îles  et  l’extrême  ouest  du  royaume  forment  ce  que  tous  appellent  la  Baronnie  Déchue.  Suite   à   une   trahison   dont   les   détails   sont   oubliés  depuis  des  générations,  sire  Arthus,  le  baron  sombre  

du  port  de  Kastel  Kanam,  n’a  plus  aucun  pouvoir  politique  et  base  désormais  l’essentiel  de  l’économie  locale  sur  une  impres-­

ses  compatriotes.

Au  sud  de  la  Baronnie  Déchue  se  trouve  Cœlon,  la  Baronnie  Maudite.  En  effet,  depuis  la  mort  du  roi  en  sa  capitale,  Kastel  Kailte,  une  épaisse  bru-­me  la  recouvre  et  seuls  des  passeurs  spécialement  

aguerris  sont  capables  d’amener  les  voyageurs  à  des-­

et  d’aucuns  y  voient  l’haleine  du  démon,  la  vengeance  de  che-­valiers  morts  ou  la  punition  pour  la  disparition  du  roi  et  le  vol  

des  Complies.  Seul  ce  dernier  semble  préservé  et  sire  Jelven  a  de  plus  en  plus  de  mal  à  gérer  la  pauvreté  et  le  désarroi  de  ses  sujets.  De  nouvelles   armoiries,   complexes   et   représentant   un  

roi.

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

102

Au  centre  des  terres,  Cumasc  se  veut  à  la  croisée  des   chemins.  Dans   tous   les   sens  du   terme.  Diri-­

se   fait  une  spécialité  d’une  arme  dont  peu  encore  comprennent  la  puissance  :  l’information.  Rien  ne  se  

d i t   en  Avalon  qui  ne  soit   connu  à  Kastel  Kumaraid  et   tout  

des  Vêpres.

Klarmen,   la   petite   et   riche   Blathaig   est   la   seule  dotée  de  terres  arables  conséquentes  et  son  baron,  sire  Ewen,  sait  tirer  parti  de  cet  avantage.  Car,  en  plus  d’attirer  à  lui  nombre  d’herboristes  et  les  faveurs  

de   la  régente  Aliénor,  Kastel  Kernan  déborde  en  partie  sur   le  territoire  de  la  Triade  de  jade  avec  qui  le  commerce  est  à  la  fois  

SITUATION GÉOPOLITIQUE

Sans  grande  surprise,  Avalon  a  des  relations  pour   le  

Trop   longtemps  dociles,  une  partie  de   leur   territoire  

-­-­

-­-­

La  Triade  de   jade  est  paradoxalement   la  nation  avec  -­

Mais  le  plus  gros  danger  pour  Avalon  vient  sans  con-­-­

Page 105: Egenesis version 1

SOCIÉTÉ

V aguement   inspirée  de   l’organisation   triadique,   la   so-­ciété  avalonnienne  est  structurée  en  classes  bien  dis-­tinctes   et   chacune   d’elle   a   un   rôle   particulier   dans  

royaume.

La  noblesse  a  pour  rôle  de  gérer  à  la  fois  la  guerre  et  les  affai-­res  publiques.  Rien  de  surprenant  que  dans  une  nation  cons-­tamment  en  guerre,   les  deux  soient   intimement   liées.  Elle  est  elle-­même  extrêmement  hiérarchisée  et  on  compte  donc  en  ses  rangs  la  famille  royale,  qui  préside  aux  destinées  d’Avalon  et  de  

-­sant  eux  aussi  de  troupes,  puis  tout  un  aréopage  de  nobliaux  se  

de  leur  monde.

Traditionnellement,  les  premiers-­nés  des  familles  nobles  rejoi-­gnent   les   rangs  de   l’élite  de   l’aristocratie  militaire   :   la   cheva-­lerie.  Cet  ordre  dans  l’ordre  a  pour  objectif  de  créer  un  esprit  de  corps  au  sein  de   la  noblesse  et  de   fournir  des  généraux  et  des  combattants  de  premier  rang  aux  armées  du  royaume.  À  tel  point  que  même   les  rejetons  des   familles  sans   terres  sont  ac-­

ceptés  s’ils  font  preuve  de  courage  ;  l’hypocrisie  du  

avec  un  de  leurs  camarades  plus  fortunés,  la  plu-­

errants.Car  même  s’ils  reçoivent  tous  le  titre  de  «   ser   »,   on   distingue   toutefois   les   sei-­gneurs   eux-­mêmes,   les   légats,   chargés  de   mener   une   simple   phalange   pour  ces  derniers,   les  optio,  qui  en  dirigent  

qui  encombrent  les  routes  du  royaume.Le  titre  de  chevalier  n’est  donc  pas  sy-­nonyme  de  richesse.  C’est  toutefois  un  réel  honneur  en  Avalon  et  tous  ceux  qui  le  portent  se  voient  con-­

et   un   gref-­fon   souvent  s y n o n ym e  

-­rement  violente.

-­néralement   tendance   à   privilé-­gier   une   autre   voie.   Soit   celle  de   l’intendance,   et   on   leur  

les  affaires  familiales  dans  

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

l’ombre  de  leur  aîné  en  leur  enseignant  les  bases  de  la  gestion  toujours,  de  la  politique  souvent  et  de  l’assassinat  parfois  ;  soit  celle  de  la  foi.  Pourtant,  certains  d’entre  eux  rêvent  de  rejoindre  

Voici  maintenant  2  cycles  que  la  noblesse  d’Avalon  est  en  ébul-­

tous  les  chevaliers  qui  l’accompagnaient  sont  tombés  dans  une  

la  baronnie  de  Cœlon.  Depuis,  dame  Aliénor,  sa  femme,  tente  d’une  main  de  fer  de  maintenir  l’unité  du  royaume  et  de  défaire  

sur   la   reine  qui  porterait  mille  masques   représentant   ses  hu-­meurs,  serait  tout  le  temps  affublée  d’un  vieux  serviteur  aveu-­gle,  et  dont  on  dit  même  qu’elle  serait  immortelle  pour  avoir  ré-­chappé  à  plus  de  douze  attentats  depuis  la  mort  de  son  époux.

Sous   l’égide  du  cardinal  Augustus,   l’Église  avalonienne   forme  une  classe  encore  plus  complexe  que  la  noblesse.  Son  rôle  est  à  la  fois  de  veiller  sur  le  Beathacrann,  d’honorer  le  pacte  qui  a  été  

Véritable  gardienne  de  la  connaissance,  elle  est  divisée  en  sept  évêchés   qui   correspondent   de   fait   aux   différentes   baronnies.  Ensuite,  selon  la  densité  de  la  population,  chaque  archevêque  assume  la  responsabilité  d’une  petite  armée  de  prêtres,  diacres  et  évêques,  ces  derniers  étant  généralement  chargés  d’orches-­trer  la  présence  de  l’Église  sur  les  cités  principales.

-­ment   hiérarchisés.   Essentiellement   répartis   entre   novices   et  templiers   (à  qui  on  autorise   le  port  de   l’épée  pour   témoigner  

-­néchaux,  leurs  généraux.  Le  temple  ne  cesse  d’attirer  de  nouvel-­les  recrues  aventureuses,  car  il  s’agit  de  la  seule  façon  pour  un  roturier  d’obtenir  la  bénédiction  d’une  graine  du  Beathacrann,  

au-­delà  du  poste  pourtant  enviable  de  connétable.

103

Page 106: Egenesis version 1

survie  de  l’ensemble  du  royaume.  Paysans,  artisans,  commer-­çants,   simples   soldats,   serviteurs  ou  manœuvres   corvéables  à  

-­gations  sont  nombreuses.  Les  exigences  sans  cesse  croissantes  de  la  noblesse  sont  bien  entendu  un  vrai  poids,  mais  l’essentiel  des  nuisances  qu’ils  endurent  est  dû  au  marais  et  à  sa  croissan-­ce.  En  effet,  outre  la  raréfaction  de  nourriture  et  l’allongement  de  la  durée  des  voyages,  ils  doivent  continuellement  travailler  à  la  réparation  des  voies  de  communication  et  des  castels  tout  en  sachant  que  le  fruit  de  leur  labeur  ne  durera  que  jusqu’à  la  

pas  à  les  faire  se  rebeller.Paradoxalement,   il  existe  bien  un  groupe  qui  n’est  pas  réelle-­ment  à  sa  place  dans  la  société  avalonienne,  pourtant  particu-­

-­vantages  de  deux  classes,  les  hommes  du  rang  ont  tendance  à  se  croire  au-­delà  des  autres  roturiers  mais  ils  ne  font  pas  par-­tie  de  la  noblesse  pour  autant.  Fort  heureusement  pour  tout  le  monde,  la  nature  de  sempiternelle  belligérante  d’Avalon  fait  en  sorte  que  la  plupart  d’entre  eux  voient  leur  statut  comme  une  façon  d’échapper  à  leur  condition  et  meurent  avant  de  s’aperce-­voir  qu’ils  sont  bien  loin  du  compte.  Pourtant,  avec  les  premiers  

-­ronnies,  qu’arriverait-­il  si  les  soldats  s’unissaient  sous  la  ban-­

comme  le  tribun  Tugdual  par  exemple...

 

ALCHIMIE

  L’HISTOIRE SECRÈTE D’AVALON

C omme  pour  toutes   les  autres  nations  de  Mornea,   l’al-­chimie   joue   un   rôle   prépondérant   dans   le   destin   des  

même  d’exister  du   royaume  et  du  pacte  qui   l’unit  au  Beatha-­

l’Église  avalonienne  affectionne  tant.  Pourtant,  les  desseins  de  cette  vénérable  institution  sont  loin  d’être  aussi  purs  et  désinté-­ressés  qu’elle  aime  à  le  prétendre...Cela  fait  bien  des  cycles  qu’on  ne  parle  plus  d’alchimie  au  sein  des  baronnies.  Pourtant,   rares  sont  ceux  à  avoir  oublié   la  vo-­

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

Le Pacte

-­-­

Tout  ceci  aurait  pu  continuer  des  cycles  sans  poser  le  

ses  monstrueuses  racines  puissent  se  repaître  de  la  ri-­

104

Page 107: Egenesis version 1

poussés  à  se  rebeller  contre  la  Triade  de  jade  :  passer  au  stade  -­

cible  de  guerriers  améliorés  capables  à  la  fois  de  prendre  le  plus  rapide  des  Khalimans  de  vitesse  comme  de  frapper  aussi  fort  et  sauvagement  que   le  plus  puissant  des  Aurloks.  Cependant,   le  temps  de  la  guerre  alchimique  et  l’espoir  d’en  renverser  le  cours  sont  tous  deux  révolus  depuis  bien  longtemps.

En  effet,   lors  de   l’union  de  Tao  Chan  Mon  et  du  Beathacrann  qui  donna  naissance  à  Caedmon,  ceux  qui  n’étaient  alors  que  des  alchimistes  renégats  de  la  Triade  de  jade,  pourchassés,  ex-­

leur  apparut  d’abord  dans  son  plus  simple  appareil,  celui  d’une  monstruosité   végétale   parasitant   tous   les   sous-­sols   environ-­

de  pierre  alchimique  à  des  centaines  de  lieues  à  la  ronde.  Les  

qu’ils  venaient  de  trouver  ce  qui  avait  tant  fait  défaut  au  projet  

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

105

entre  la  puissance  minérale  des  pierres  alchimiques  et  le  dyna-­misme  croissant,  organique  et  viscéral  de  la  Vie.

à   l’utilisation  du   corps  humain   comme   catalyseur   et   véhicule  des   formules  alchimiques.  Leur  progression   fut  spectaculaire,  

-­nes  plus  tôt.Rapidement,  l’alchimie  classique,  de  la  façon  dont  ils  l’avaient  

-­nération,  nombreux  furent  ceux  à  imaginer  en  avoir  fait  le  tour  

les  plus  populaires  :  l’étude  de  ce  qu’il  convient  désormais  d’ap-­peler  «  les  bénédictions  du  Beathacrann  »  et  le  recueil  des  can-­

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Mais   toutes   ces   expériences   ne   purent   rester   invisibles   bien  longtemps   et   c’est   donc   sans   surprise   que   certains   citoyens  

sang,   les  opposants  ayant   le   choix   entre   le   rejoindre  ou  périr  de   sa  main.  Malgré   cette   réponse   aussi   brutale   que   zélée,   les  réactions  du  peuple  eurent  néanmoins  pour  effet  de  faire  réa-­liser  aux  alchimistes  que  même  en  Avalon,  ils  avaient  intérêt  à  

le   royaume   lui-­même   fut   créée   l’Église   avalonienne,   comme  une  couverture  à  toutes  ces  exactions  qu’il  devenait  désormais  nécessaire  de  cacher  à   la   face  du  monde.  Malgré  ses  objectifs  annoncés,  son  rôle  est,  à  l’instar  du  Temple  en  son  temps,  d’as-­sister,  protéger  et  désormais  de  cacher  les  alchimistes  tout  en  s’assurant  la  mainmise  sur  le  reste  de  la  nation.

-­ligion  de  multiples  traditions  dans  le  seul  but  de  permettre  aux  

Avaloniens  à  ramener   le  corps  de   leurs  héros  à   l’Arbre  de  vie  n’est  que  l’expression  du  besoin  de  l’Église  de  ne  pas  laisser  ses  ennemis  s’emparer  de  «  la  parfaite  fusion  »  et  de  la  maîtriser.  À  cela  s’ajoute  bien  sûr  la  conservation  du  gisement  de  pierre  al-­chimique  sur  lequel  se  trouvent  le  Beathacrann  et  la  volonté  de  lui  faire  réassimiler  celle  déjà  dépensée  en  greffons.  C’est  pour  les  mêmes  raisons  qu’on  punit  avec  une  sévérité  autrement  in-­compréhensible  ceux  qui  ont  le  malheur  de  couper  du  bois  de  l’Arbre  de  vie.Même  la  noblesse,  qui  se  croyait  et  se  croit  encore  la  maîtresse  d’Avalon,  ne  voient  pas  encore  que  toutes  ces  bénédictions  du  Beathacrann  sont  autant  de  liens  qui  l’entravent  et  l’asservis-­sent  tous  les  jours  un  peu  plus  à  la  volonté  de  l’Église.

Bien  sûr,  tous  ces  efforts  et  machinations  n’existent  que  dans  le  seul  but  de  permettre  aux  alchimistes  de  continuer  leurs   sinistres   expérimentations   dans   les   meilleures   condi-­tions.

perfectionnement   des   savoirs   et   techniques   descendant   di-­

manquent   pas   et   ce   sont   autant   de   cobayes   inconscients   des  

si  chaque  graine,  chaque  greffon,  se  comporte  différem-­ment  des  autres.  Les   réussites   les  plus   spectaculaires,  comme  le  bras  du  chevalier  légat  sire  Galan  de  Brall,  accompagnent   les   dérapages   les   plus   grotesques,  capables   même   de   faire   croire   à   Berac’h   le  

sorti.  Pourtant,  quoi  qu’on  en  pense,  les  ca-­tastrophes  sont  rares  et  les  sujets  qui  survi-­vent  à  l’insémination  sont  généralement  viables  et  capables  de  survivre  des  cycles  là  où  la  plupart  des  

moins  limitée.  Elles  se  contentent  juste,  le  plus  souvent,  de  per-­dre  quelque  part  ce  qu’elles  gagnent  ailleurs,  devenant  ainsi  de  parfaits  outils  pour  le  royaume  et  ses  armées.

Le  second  type  d’expérimentations,   le  plus  connu  et  pourtant  le  plus  discret,  correspond  aux  «  miracles  »  que  le  Beathacrann  

du  dernier  des  prêtres  de  campagne.  Les  alchimistes  ont  réussi  à  se  servir  de  la  «  parfaite  fusion  »  pour  faire  de  l’esprit  et  du  corps  de  certains  hommes  le  creuset  dans  lequel   les  éléments  alchimiques   peuvent   se   mélanger   et   produire   des   effets   gé-­néralement   impossibles  au  commun  des  mortels.  La   foi,   sans  

-­liser  de  tels  exploits  alors  que  la  vie  même  du  prêtre  et  de  ses  compagnons  devient  une  sorte  d’élément  supplémentaire,  per-­mettant  aux  autres  de  se  sublimer  selon  ses  désirs.

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

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Mais  malgré  tout  ce  savoir  accumulé,  au  fur  et  à  mesure  des  cy-­cles,  l’Église  souffre  désormais  d’un  nouveau  rival  :  elle-­même  !  Ainsi,  de  plus  en  plus  d’ecclésiastiques  convaincus  et  incorrup-­

leurs  idéaux  que  servir  les  alchimistes.  Cela  a  amené  à  plusieurs  

et  tout  semble  indiquer  qu’un  schisme  soit  à  prévoir  sous  peu.  Avec  le  climat  politique  du  royaume  et  les  ambitions  des  barons,  

ORGANISATION MILITAIRE

A valon  est  une  nation  vivant  dos  à  un  marais  devenant  toujours  un  peu  plus  malsain  et  qui  s’est  créée  en  s’op-­posant  à  une  des  forces  les  plus  puissantes  de  l’époque.  

Ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  la  guerre  fait  partie  intégrante  de  son  quotidien  et  que  l’organisation  de  ses  armées  ressemble  trait  pour  trait  à  celle  de  sa  population.

Ainsi   ses  armées   sont  gérées  par  une  double  hiérarchie   com-­plexe  et  ésotérique.  Tout  d’abord,  on  distingue  les  armées  sécu-­

-­-­

sées  des  masses  à  peine  disciplinées  de  roturiers  ou  de  recrues  qui,   s’ils   peuvent   parfois   amener   un   surnombre,   ont   surtout  l’avantage  de  mourir  à  la  place  de  leurs  maîtres.  Tous  ne  sont  pas   forcément   des   gens   d’armes,   loin   de   là,   et   plus   d’un   in-­fortuné   seigneur   a  dû   recruter   ses  hommes  de   force  dans   les  ouvriers,  manœuvres  et  autres  serviteurs  qui  assurent  la  gigan-­tesque   et   nécessaire   intendance   que   nécessite   une   armée   en  campagne.  Elles  sont  donc  généralement  menées  par  des  che-­valiers,  qui  sont  le  pinacle  de  l’aristocratie  militaire  d’Avalon  et  ont  eu  l’honneur  de  recevoir  un  greffon  du  Beathacrann.  Elles  sont   composées   tout   à   la   fois  de   chevaliers   errants,  qui  n’ont  

le  peuple  peut  fournir  comme  recrues.À  l’opposé,  les  armées  entraînées  et  disciplinées  de  l’ordre  du  

-­cacité  sur  le  champ  de  bataille  semblent  à  même  de  venir  à  bout  de  n’importe  quel  ennemi.  Généralement  menées  par  un  con-­nétable,  elles  peuvent  inclure  des  membres  de  n’importe  quel  

pour  faire  face  à  une  menace  commune)  et  comptent  principa-­

et  manœuvrant  comme  un  seul  homme,  et  des  groupes  de  fa-­rouches  templiers  aguerris  prêt  à  charger  l’épée  au  poing  tous  les  ennemis  déclarés  de  leur  foi.

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

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d’un  greffon,  ceux  qui  s’en  montrent  dignes  deviennent  de  vé-­ritables  machines  de  guerre  au  service  d’Avalon,  capables  des  plus  grands  exploits  comme  des  pires  atrocités.  A  tel  point  que  

quelques  individus  d’élite,  les  seuls  réellement  à  même  de  pren-­dre  ou  tenir  les  points  vitaux  du  champ  de  bataille.  En  effet,  pen-­dant  longtemps,  l’unique  stratégie  enseignée  aux  jeunes  nobles  avaloniens  était  de  leur  donner  des  objectifs  adéquats  et  de  s’as-­

menu  fretin  pour  faire  ce  qu’on  attendait  d’eux.  Aujourd’hui,  à  part  quelques  nobles  de  Brall  ayant  dû  essuyer  des  déconvenues  en  territoire  aurlok,  rares  sont  ceux  qui  cherchent  à  développer  

chacun  d’entre   eux   (serviteurs,   prêtres   de   campagne,  moines  collecteurs,  etc.).

Ont  également  une  place  à  part  tous  ceux  qui  ont  été  tellement  «  bénis  »  par  le  Beathacrann  que  mêmes  certains  membres  de  l’Église  ont  du  mal  à  les  considérer  autrement  que  comme  des  

l’Arbre  de  vie,   les  rétiaires  et  autres  géants  viennent  apporter  un  soutien  et  une  force  de  frappe  bien  nécessaire  là  où  on  les  

retors   et   ont   tendance  à   intimider   les   autres   fantassins,  mais  cette  gêne  est  bien  moindre  que  celle  provoquée  par  le  spectacle  d’un  géant  se  livrant  à  ses  instincts  les  plus  sauvages.

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Mvt PA

Mvt PA

CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL 50pts

B ien   que   simple   chevalier-­légat   aux   ordres   de   Ser  Arzhel,   son   seigneur,   le  

nom   de   Ser   Garlan   Lenen   de  Brall   est   connu   à   la   fois   d’une  

bonne  partie  de   la  noblesse,  de   toute   la  baronnie,   et  même  de  nombreux  Aurloks.  Héros  pour  les  uns,  meurtrier  sangui-­naire  et  véritable  boucher  pour  les  autres,  il  est  loin  de  lais-­ser   indifférent   :   sa   cruauté   et   sa   brutalité,   tout   comme   ses  prouesses  martiales  et  son  efficacité  sur  le  champ  de  bataille  ont  suffit  à  en  faire  une  véritable  légende  vivante.Dans   tous   les   cas,   l’homme   est   impressionnant.   Voire   inti-­midant.   Massif,   les   épaules   larges   et   le   pas   puissant,   il   va  généralement   d’une   allure   décidée,   campé   dans   sa   lourde  armure  d’obsius.  Portant  le  plus  souvent  un  épais  heaume  à  camail,  son  bouclier  qui  semble  avoir  connu  mille  batailles,  

et   une   épée   large   sur   le   flanc   gauche.   Véritable   roc,   il   ne  laisse  exposée  que  la  peau  nue  de  son  bras  droit  qui  se  mêle  aux   lianes   de   son   greffon   pour   former   un   fléau   d’armes   de  ronces,  de  chair  et  de  métal.Mais   plus   encore   que   son   aspect,   la   sinistre   réputation   du  chevalier  est  avant  tout  due  à  ses  «  exploits  »  passés  et  tou-­tes   les   exactions   qu’il   a   pu   commettre   au   nom   de   son   sei-­gneur  sur  les  territoires  aurloks  occupés.  En  effet,  tout  aussi  sanguinaire  et  cruel,  il  ne  se  soucie  que  peu  des  apparences  

qu’à  la  tête  de  ses  hommes,  à  traquer  et  tuer  ses  ennemis,  et,  sans   grande   surprise,   il   est   donc   celui   que   le   baron   envoie  lorsqu’il  veut  des  résultats  rapides  et  spectaculaires,  ou  que  la  fin  importe  plus  que  les  moyens.  Vu  la  personnalité  de  Ser  

4/6/10 4 6 10 7 4 3 3 4 5 6 8

À  l’origine,   le   temple   des  Cumasc  afin  que  ses  trou-­pes   puissent   servir   de   réserve  mobile  et  de  renfort  où  que  soit  le  danger  en  Avalon.  En  effet,  la  

baronnie   étant  au  milieu  des   terres,   il   était   facile  pour  une  importante  garnison  se   trouvant   là  d’aller  se  positionner   là  

-­ditionnellement   le   plus   peuplé   des   trois   et   il   entretient   un  vaste   réseau  de  messagers  et  de  moyens  de  communication  afin  d’être  averti  le  plus  en  amont  possible  d’un  conflit  et  de  ne  pas  perdre  de   temps  pour  rejoindre   le   lieu  des  combats.  Pour  les  mêmes  raisons,  depuis  toujours,  les  habitants  de  la  baronnie  peuvent   voir  de   larges   formations  de   templiers   et  de  novices  s’entraîner  aux  manœuvres  et  à  la  marche  forcée.  Depuis  quelques  cycles,  c’est   le  nouveau  connétable  et  bras  

personne  les  exercices.

allure  martiale   et   stricte,   ses   épaules   larges   et   ses   bras   vi-­goureux,  son  port  altier  et  inflexible...  Nulle  surprise  donc  si  ses  hommes  s’identifient  facilement  à  lui  et  lui  obéissent  au  doigt   et   à   l’œil.  Son  épaisse  barbe  de  patriarche  est   rendue  plus   broussailleuse   encore   par   l’action   du   greffon   du   Bea-­thacrann,  qui  semble  également  lier  son  bras  d’armes  et  son  imposante  épée  dans  un  amas  de  lianes  et  de  ronces.Mais,  comme  tout   le  monde  à  Kastel  Kumaraid,   le  connéta-­ble  a  un  secret  qui  pourrait  bien  lui  causer  du  tort.  À  l’encon-­

deux  amants  tentent  tant  bien  que  mal  de  donner  le  change,  n’hésitant   pas   si   nécessaire   à   aller   jusqu’au   meurtre   pour  cela.

4/6/10 3 5 11 7 3Taille  2,  Sans  peur,  Expert  (Brutale),

Connétable-­Templier

3 3 4 5 6 7

Connétable-­TemplierLorsque  Lotharius  est  recruté  dans  une  troupe  avalonienne,  les  Templiers  voient  leur  limitation  de  recrutement  passer  à  

2.  Tant  que  Lotharius  est  en  jeu,  tous  les  Novices  du  Temple  acquièrent  la  compétence  Expert  (Brutale).

CONNÉTABLE LOTHARIUS DU TEMPLE DES VÊPRES 40pts

GENESIS | PROFILS AVALON

108

HEROS

Page 111: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

Allonge,  Enchevêtrement

3 3 4 4 5 5

Taille  2,  Effrayant  (13),Vicieux

2 3 3 4 4 5

L es   chevaliers   errants   ne  -­

ment   une   grande   trace  dans   l’histoire.  Le  plus  généra-­lement,   soit   ils   obtiennent   un  titre   et   des   terres,   soit   on   finit  par  retrouver  leur  cadavre  dans  le   talus   d’un   chemin   ou   une  

fosse   commune.  Même   si   ce   sont   les   héros   dont   on   fait   la  plupart  des  contes,   ils  n’ont  pas  réellement   leur  place  dans  la  société  d’Avalon,  coincés  entre  le  mépris  des  nobles  et   la  

Ser  Mordren  de  Klarmen  est  l’un  d’eux.  Pourtant  son  histoi-­re  ne  ressemble  à  aucune  autre.  Tour  à  tour  empoisonneur,  conspirateur,  chevalier  même  parfois,  le  jeune  homme  est  à  l’exception  des  colosses  le  seul  à  posséder  plus  d’un  greffon  du  Beathacrann.Alors  qu’il  errait  aux  alentours  d’Otsiliha  la  Vivante  dans  le  but  de  discréditer  les  hommes  de  Brall  et  d’aider  la  baronnie  

de  Klarmen  à  récupérer   l’exclusivité  des  échanges  commer-­ciaux   avec   la   cité,   il   est   capturé   par   une   bande   d’s.   Contre  toute   attente,   ces   derniers   sont   attaqués   à   leur   tour   par   la  phalange  de  Ser  Alban  de  Brall,  l’homme  même  aux  intérêts  duquel  Mordren  venait  de  nuire  durablement.  Le  chevalier-­légat  cherchait  alors  vainement  à  capturer  le  guérisseur  des  Aurlok   pour   sauver   un   de   ses   compagnons.  Mais,   face   à   sa  

perte  d’un  précieux   symbiote   et   ironiquement  dépourvu  de  

prêtre  de  campagne  d’extraire  la  graine  du  cadavre.L’homme  de   foi   s’exécuta,  mais   sans   les   connaissances   né-­cessaires   et   en   choisissant  d’implanter  un   second   symbiote  dans   le   corps   de   Mordren,   il   créa   un   monstre.   Depuis,   ce  dernier  erre  plus  que  jamais  sur  les  chemins,  difforme,  schi-­

les  voyageurs.

CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN 40pt

5 4 11 8 34/6/10

VicieuxLorsque  Mordren  effectue  une  attaque   contre  une   figurine  

qui  joue  une  carte  Inactive,  il  gagne  1  dé  de  Bonus  pour  son  jet  de  Com.

S elon  comment  on  la  regar-­de,   l’histoire   de   Berac’h  est  soit  celle  d’un  immen-­

-­toire  d’une  victime  des  sombres  expérimentations   de   l’Église  avalonienne   ayant   réussi   mal-­

gré  tout  à  s’arracher  un  petit  espace  de  liberté.Adolescent,   il   se  singularisait  par  sa   taille  et  sa  carrure  qui  

adulte.  À  tel  point  qu’il  finit  par  attirer  l’attention  de  l’Égli-­se,   trop   ravie   de   trouver   un   nouveau   cobaye   prometteur.  

guerrier   redoutable   et   son   chef  d’œuvre.  Ainsi   il  développa  patiemment   sa   résistance   à   la   douleur   et   le   dota   de   longs  et  puissants  appendices  symbiotiques  qui  n’étaient  pas  sans  

rappeler   ceux   que   les   rétiaires   portent   au   bras.   Toutefois,  contrairement  à  ces  derniers,  le  jeune  homme  n’endurait  pas  

folie  sanguinaire.  Malheureusement,  les  mutations  exercées  

les  muscles  «  naturels  »  du   cobaye   commençaient   à   s’atro-­phier  et,  rapidement,  tout  ce  que  les  mutations  renforçaient  revenait  à  réduire  encore  un  peu  plus  la  force  du  jeune  hom-­me.

de  déclarer  l’échec  de  son  projet  et  donc  de  tuer  son  cobaye,  il   usa   de   son   influence   pour   qu’il   se   retrouve   plutôt   à   gar-­der  les  geôles  du  cardinal  à  Kerkastel.  Depuis  lors  il  arpente  les  sous-­sols  de  Kerkastel,  et  impose  sa  loi,  non  seulement  à  tous  les  geôliers,  mais  aussi  et  surtout  à  tous  les  rétiaires  et  colosses  qui  y  pourrissent  en  attendant  qu’on  veuille  bien  les  amener  mourir  sur  un  champ  de  bataille.

BERAC’H LE GEÔLIER 40pt

3 5 9 6 34/6/10

EnchevêtrementDès  qu’un  combat  est  initié  par  ou  contre  une  figurine  dotée  de  cette  compétence,  celle-­ci  effectue  au  préalable  un  jet  de  combat   gratuitement   et   sans   réaction  adverse.   Si   le   jet   de  combat  est   réussi,   les  dommages  ne   sont  pas   infligés  mais  la   figurine  est   considérée  comme  enchevêtrée.  Tant  qu’elle  est   en   combat   avec   la   figurine   dotée   d’Enchevêtrement,   la  

figurine  enchevêtrée  a  un  dé  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  COM  ainsi   que   -­2   à   la  DEF.   Si   elle   veut   se   désengager   du  combat   avec   cette   figurine,   elle   doit   dépenser   1   PA   avant  d’effectuer  son  action  de  mouvement.

GENESIS | PROFILS AVALON

109

Octobre

2011

Page 112: Egenesis version 1

Mvt PA

Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  

Transfert  vital

1 1 2 2 3 3

B lathaig   est   sans   doute   la  baronnie   la   plus   riche   du  royaume.   Ses   généreuses  

terres   arables   en   assurent   la  prospérité   et   fournissent   à   qui   le   souhaite   de   nombreuses  plantes   introuvables   ailleurs.   Et,   quand   celles-­ci   sont   in-­trouvables  dans   les   jardins  privatifs  que   l’on  voit   fleurir  un  peu   partout,   les   caravaniers   de   la   Triade   ou   khalimans   se  chargent  généralement  de  les  apporter  à  tous  ceux  qui  peu-­vent   payer   cette   précieuse  marchandise.   Ce   n’est   donc   pas  une   surprise   si   les   terres   du   Ser   Erwen   attirent   un   grand  nombre  d’herboristes  et  de  savants  qui  ne  trouveraient  nulle  part  ailleurs  les  composantes  nécessaires  à  leur  art.Ainsi,   le   bourg   de   Beloch,   comme   tant   d’autres,   bénéficie  

-­duction   à   prix   d’obsius   à   ces   vieux   excentriques.   Sa   seule  particularité   est  que   son  diacre   lui-­même,  Léodégarius,   est  un  herboriste  réputé.  Ce  sont  donc  tous  les  villages  environ-­

nants  qui  viennent  souvent  réclamer  son  aide,  ou  quémander  -­

vaincu,  est  loin  d’être  uniquement  motivé  par  une  éventuelle  compassion   qu’il   se   devrait   de   ressentir   pour   ses   ouailles.  Au   contraire,   son   ambition   est   sans   limite   et   c’est   sans   la  moindre  hésitation  qu’il  se  sert  d’eux  pour  arriver  à  ses  fins  (étant  déjà  devenu  le  plus  jeune  diacre  de  l’histoire  dans  des  

pas   rare   qu’on   lui   demande   de   fabriquer   des   décoctions  beaucoup   plus   nocives,   voire   carrément   mortelles,   contre  

réaliser.  De   rares   fois,   le   diacre   Léodégarius   a   du   quitter   sa   charge  

chacune  d’entre   elles,   les  pires   rumeurs   circulaient   sur   lui.  Pourtant,  il  est  bien  rare  pour  de  superstitieuses  recrues  de  médire  sur  un  envoyé  de  l’Église...

DIACRE LEODEGARIUS 38pt

Transfert  VitalUne   fois   lors  de   son  activation   le  Diacre  Leodegarius  peut  transférer  1  DOM  qu’il  a  subi  à  chaque  avalonien  ami  à  4  p  ou  moins  de   lui.   Il  ne  peut   transférer  qu’un  seul  DOM  à   la  fois  sur  une  figurine  donnée  par  activation.  Il  peut  le  faire  autant  de  fois  qu’il  a  de  figurines  amies  à  portée.

Huile  Corrosive  (0)2  Terres  /  2  p  /  autoLa  Formule  cible  un  avalonien  ami  à  portée.  Pour  son  pro-­chain   jet  de  Combat,   la  cible  augmente   le  nombre  de  DOM  qu’elle  inflige  en  corps  à  corps  de  1.Améliorations1  pour  1  cible  supplémentaire.2   pour   que   l’effet   dure   jusqu’à   la   fin   du   tour   où   la   cible   a  infligé  des  DOM.

Liaison  Corruptive  (3)3  Terres  /  8  p  /  autoLa  Formule  cible  une  figurine  amie  et  ennemie  à  portée.  La  figurine  amie  subit  un  nombre  de  DOM  égal  au  nombre  de  cases  restantes  dans  sa  ligne  de  vie.Le   joueur   Avalonien   détermine   ensuite   ses   améliorations.  Puis  il  répartit  autant  de  DOM  entre  les  cibles  ennemies  que  de  cases  jaunes  et  rouges  cochées  précédemment  dans  la  li-­gne  de  vie  de  la  figurine  amie.Améliorations2   pour   une   cible   ennemie   supplémentaire   à   portée,   ou   3  pour  deux  cibles  ennemies  supplémentaires  à    portée,  ou  4  pour  trois  cibles  ennemies  supplémentaires  à  portée.

4 3 11 7 44/6/10

GENESIS | PROFILS AVALON

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Rétiaire  avalonien Recrue  avalonienne

Page 113: Egenesis version 1

Mvt PA

Botte  (Robuste),  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  Icône

1 1 2 2 3 3

D e   tous   les  secrets  de  Ker-­kastel,   il   y   en   est   un   que  même   les   plus   brillants  

espions  de  Cumasc  n’arrivent  à  percer  :  l’identité  et  l’apparence  de  dame  Aliénor,  la  régente  du  royaume.  Sa  personnalité   ferme  et   intrigante,  son  appa-­rence  toujours  changeante  et  l’aura  sulfureuse  qui  l’entoure  depuis  la  mort  du  roi  suffisent  à  susciter  les  imaginations  les  plus  fertiles  et  les  légendes  à  son  sujet  abondent.La   prieure   Caelina,   abbesse   du   pendant   non   armé   du   mo-­

spécifiquement  chargée  de  veiller  directement  sur  le  Beatha-­

liens   se   sont   tissés   et,   même   si   l’Église   avalonienne   est   sa  seule  maîtresse,  elle  rend  bien  des  services  à  la  couronne...

Ainsi,  toutes  les  reines  ou  futures  reines  sont  accueillies  au  sein   d’une   partie   de   l’Abbaye   appelée   «   le   couvent   ».   Elles  y   reçoivent   toute   l’éducation   nécessaire   à   leur   rang   et   à   la  satisfaction  du  Trône.  Les  plus  cyniques  parlent  à  mots  cou-­verts  de  lupanar,  les  autres  y  voient  une  tentative  de  l’Église  d’espionner  ou  de  contrôler   le  roi.  Toujours  est-­il  que  cette  tradition  est  bien  vivace  et  que  dame  Aliénor,  issue  du  cou-­vent   comme   il   se   doit,   a   fait   récemment   appel   à   la   prieure  Caelina  afin  de   l’aider  à  assumer  sa   régence  en   lui   fournis-­sant  un  certain  nombre  de  servantes  et  dames  de  compagnie  spécialement   formées.  L’abbesse  se  serait  empressée  de  ré-­pondre  à  sa  demande.Mais  malgré  cela,  et  les  liens  évidents  qu’elle  entretient  avec  

capable,  on  ne  peut  s’empêcher  de  se  demander  :  et  si  Alié-­

PRIEURE CAELINA DE L’ABBAYE DES MATINES 47pt

IcôneUne  fois  par  tour,  un  combattant  ami  à  2  p  de  Caelina  peut  la  «garder»  comme  s’il  possédait  la  compétence  Garde.

Oraison  de  la  Roche  (0)2  Terres  /  3  p  /  autoLa   Formule   cible   la   Prieure   Caelina   elle-­même.   La   portée  indique  une  aire  d’effet  autour  d’elle.  Elle  et  toutes  les  figu-­rines   amies   dans   l’aire   d’effet   acquièrent   les   compétences  Coriace/1  (ou  coriace  +1  si  elle  possède  déjà  la  compétence)  et  Botte  (Robuste).  La  Formule  prend  fin  à  la  fin  du  tour  où  Caelina  est  blessée.  Améliorations1  pour  1  p  supplémentaire.3  pour  +1  à  la  valeur  de  Coriace

Bénédiction  Mortelle  (3)3  Terres  /  6  p  /  autoLa  Formule  cible  une  figurine  amie  à  portée.La   Formule   prend   effet   lorsqu’une   CC   Attaque   est   jouée  contre  la  cible.  L’adversaire  de  la  cible  subit  un  nombre  de  DOM  égal  à  la  compétence  Coriace  de  la  Cible.Améliorations1  pour  1  cible  supplémentaire.2  pour  que   l’effet  dure   jusqu’à   la   fin  du  tour  où  une  CC  est  résolue  contre  la  cible.

2 3 10 8 44/6/10

GENESIS | PROFILS AVALON

111

ROBUSTECC  Attaque  Normale

Bonus  :  +1  contre  Brutale

-­rine   qui   utilise   cette   CC   sont   lus   deux  colonnes  à  gauche.  En  contrepartie,  elle  acquiert  pour  le  prochain  jet  de  Com  de  son    adversaire   la  compétence  Coriace/1  ou  Coriace/+1.

Prieure  Caelina  de  l’abbaye  des  Matines

Octobre

2011

Page 114: Egenesis version 1

Mvt PA

Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  Allonge,Autorité  Religieuse

1 1 2 2 3 3

PRÊTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1) 32pt 1/carte

3 2 10 7 34/6/10

Autorité  ReligieuseUne   fois   par   tour,   à   n’importe   quel   comment   pendant   son  activation,   le   prêtre   peut   désigner   une   figurine   non-­héros  et  non-­alchimiste  à  portée  d’Esprit.  Cette   figurine  peut   ef-­fectuer   immédiatement   une   action   qui   nécessite   normale-­ment  1  PA.

Prière  aux  pierres  (0)  3  Terres  /  2  p  /  autoLa  Formule  cible  le  prêtre  lui-­même.  La  portée  indique  une  aire  d’effet  autour  du  Prêtre.  Lui  et  tous  les  Avaloniens  amis  dans  l’aire  d’effet  bénéficient  de  la  compétence  Coriace/1.  Si  la  figurine  possède  déjà  la  compétence,  la  valeur  du  Coriace  est  augmentée  de  1.  La  formule  prend  fin  dès  que   le  prêtre  est  blessé.

Améliorations1  pour  1  p  supplémentaire  de  portée.

Litanie  des  Ronces  (2)3  Terres  /  8  p  /  autoLa   Formule   cible   un   Avalonien   ami   à   portée.   Chaque   fois  que  la  cible  subit  des  DOM  en  corps  à  corps,  la  figurine  qui  lui   a   infligé   ces   DOM   subit   1   DOM   en   retour.   La   Formule  dure  jusqu’à  la  fin  d’un  tour  où  la  cible  est  blessée.Améliorations1  pour  une  cible  supplémentaire  à  portée.2  pour  1  DOM  supplémentaire  infligé.

L -­re   se   déplace,   rares   sont  les   religieux   à   l’accompa-­

gner.   Les   évêques   se   trouvent  souvent  bien  trop  à  leur  aise  dans  leurs  confortables  alcôves  

-­tride  du  delta  du  Ciar  ou  pour  risquer   leur  vie   loin  de  leurs  basiliques.  Toutefois,   il  paraîtrait   inconcevable  que   l’Église  

ses   gardiens   veiller   sur   leur   foi,   provoquer   quelques  mira-­cles  et  surtout  se   tenir  au  courant  des  affaires  du  royaume.  Ce  rôle  incombe  alors  à  ce  qu’on  pourrait  apparenter  au  der-­nier  rang  des  religieux  :  les  prêtres  de  campagne.v

-­goureux   soldats   du   Beathacrann   n’en   rechignent   pas   pour  autant   à   réaliser   leur   besogne   du  mieux   qu’ils   peuvent.   La  plupart  souffrent  juste  de  ne  pas  avoir  cette  facilité  à  ne  pas  

arbalétriers   et   donc   parfois,   hésitent   entre   ce   qui   profite   à  

Mais,  au  cœur  des  combats,  ces  doutes  disparaissent.  Ce  n’est  plus   le   temps  des   questions   théologiques   et   de   l’éthique,   il  ne   s’agit   plus   que   de   sauver   des   vies.   En   cet   instant,   toute  leur  foi  se  résume  à  cette  simple  alternative  :  aider  les  servi-­teurs  de  l’Arbre  de  vie  à  triompher  en  attirant  son  attention  et   sa   volonté   par   des   cantiques   fervents   ou   refuser   de   leur  porter  assistance  alors  qu’ils  se  sacrifient  pour   le   royaume.  Ainsi   nombreux   sont   les  hommes  du   rang   à  devoir   leur   vie  

de   campagne.   Les   soldats   ont   fini   par   l’apprendre   et   ils   se  rapprochent   donc   toujours   des   hommes   de   foi,   se   sentant  moins  vulnérables  à  leurs  côtés  et  prêt  à  les  suivre  jusqu’où  ils  jugeront  digne  de  les  amener.

GENESIS | PROFILS AVALON

112

ALCHIMISTES

Diacre  Leodegarius Arbalétrier  avalonien

Page 115: Egenesis version 1

Mvt PA

Mvt PA

Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  Extérieur  (Terre),  Sans  Peur,

Impassible

1 2 3 3 4 4

FRÈRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1) 32pt 1/carte

3 4 10 7 34/6/10

ImpassibleTant  qu’elle  se  trouve  à  4  pouces  ou  moins  du  Frère-­Collec-­teur,  une  figurine  amie  non-­Héros  ne  peut  obtenir  de  dé  de  Malus  à  ses  jets  de  dés.  Cette  capacité  fonctionne  aussi  pour  le  Frère-­Collecteur  lui-­même.Angelus  Vitae  (0)  2  Terres  /  6  p  /  autoLa  formule  cible  un  Avalonien  non-­héros  ami.Pour  son  prochain  corps  à  corps,   la  cible  acquiert   la  com-­pétence  Expert   (Brutale).   Si   elle   possédait   déjà   cette   com-­pétence,   elle   acquiert   la   compétence  Expert   (Normal)   à   la  place.

Améliorations  :  2  pour  1  cible  supplémentaire.  2  pour  que  l’effet  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.Bienveillance  du  Beathacrann  (2)1  Terre  /  8  p  /  autoLa  Formule  cible  un  Avalonien  ami  à  Portée.Jusqu’à  la  fin  du  tour,  pour  tous  ses  jets,  la  cible  peut  choi-­sir  de  gagner  un  dé  de  Bonus.  Si  un  jet  de  dé  qui  a  bénéficié  de  cet  effet  est  un  échec  au  final,  la  DEF  de  la  cible  devient  2  jusqu’à  la  fin  du  tour.Améliorations2  pour  une  cible  supplémentaire.

B ien   qu’il   leur   arrive   tout  autant  de  travailler  en  so-­litaire,   ou   avec   une   petite  

équipe  de  serviteurs  triés  sur  le  -­

les   armées.   Mais   leur   rôle   n’a  

compassion   vis-­à-­vis   du   peuple   ou   de   volonté   de   préserver  sa   foi,   leur  mission  est  à   la   fois  bien  plus   sinistre  et   essen-­tielle  pour  l’Église.En  effet,  ils  sont  chargés  de  veiller  à  ce  que  la  partie  la  moins  agréable  du  pacte  liant  Avalon  à  l’Arbre  de  vie  soit  respectée:  le   retour   des   hôtes   et   des   symbiotes   au   Beathacrann   pour  qu’il   s’en   nourrisse.   Ainsi,   ces   hommes   ont   pour   mission  d’aller   chercher   les   corps  des  héros  vaincus  au   cœur  même  des   combats   ou   du   camp   ennemi,   bravant   les   dangers   qui  les  ont  justement  terrassés.  Puis,  ils  doivent  revenir  jusqu’à  

-­connaissable   charogne,  afin  de   l’abandonner  à  un  sort  plus  terrible   encore   que   la  mort   dans   les   tentacules   veineux   de  l’Arbre.  Si  nombreux  sont  ceux  à  souffrir  de  leurs  conditions  

foi  est  une  protection  souvent  bien  mince  à  un  tel  spectacle  et  il  n’est  pas  rare  que  leurs  esprits,  pourtant  entraînés,  va-­cillent.Mais  ceux  qui  tiennent  le  coup  finissent  tôt  ou  tard  par  s’ha-­bituer  aux  horreurs  et  à   la  peur.  Sachant  qu’ils   rejoindront  

les  situations  avec  la  même  impassibilité  qui  fait  froid  dans  le  dos  à   leurs  adversaires  et   ragaillardit   leurs  compagnons.  Certains  ont  bien   tenté  de  s’enfuir  et  de  regagner   le   simple  

collecteurs  lancés  à  leur  poursuite.

T out   le   monde   en   Avalon  connaît   les   exploits   des  chevaliers   ou   l’efficacité  

légendaire   des   templiers.   Ce  sont  de  leurs  aventures  dont  on  fait   les   légendes   et   les   histoi-­res  de   taverne,   les  contes  et   les  

gloires  familiales.  Et  pourtant,  à  part  ceux  qui  ont  la  chance  de  ne   jamais   avoir   connu   la   guerre,   tout   le  monde   sait   que  ce   ne   sont   pas   eux   qui   payent   le   plus   lourd   tribut   à   leurs  belliqueux   seigneurs.  Ce   sont   les  hommes  du   rang,   simples  soldats,  qui  meurent  par  dizaines  pour  s’assurer  qu’un  héros  puisse  arriver  en  vie   jusqu’au   lieu  de   ses   futurs  exploits  ou  en  partir  suffisamment  vite  pour  que  l’ennemi  ne  le  rajoute  pas  à  son  tableau  de  chasse.Mais  rares  sont  ceux  qui  s’en  soucient  :  leurs  familles,  peut-­être  une  jeune  femme  rencontrée  dans  un  kastel  ou  un  poste  avancé,  mais  c’est  bien  tout.

Certains   d’entre   eux   ont   choisi   le   métier   des   armes   pour  échapper  à  celui  de  leurs  parents,  d’autres  n’ont  pas  eu  cette  liberté,  mais   tous   font  désormais  partie  d’une   sorte  de   fra-­

naissance  ou  par  les  terres,  mais  en  survivant  aux  batailles,  en   apprenant   à   garder   son   calme   au   milieu   de   l’enfer,   en  courant  pendant  des   jours,  blessé,  dans   la  boue.  Toutes   les  

-­gesse   désenchantée   ou   cette   attitude   qu’arborent   les   vété-­rans  mais  toutes  veulent  l’acquérir.  Car  elles  le  savent,  elles  ne  pourront  plus  rentrer  chez  elles,  où  ne  les  attendent  que  l’ingratitude  du  peuple  et  l’incompréhension  de  ceux  mêmes  

condition  et  rejoindre  cette  noblesse  et  ces  religieux  qui  les  méprisent  tant.  Elles  sont  désormais  leur  propre  famille,  et  seules   les   personnes   qui   les   entourent   valent   désormais   le  coup  qu’on  se  batte  pour  elles.

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RECRUES AVALONIENNES (2) 10pts2/carte

GENESIS | PROFILS AVALON

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TROUPES

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ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1) 19pts2/carte

S i   les   arbalétriers   reçoi-­vent  un  traitement  à  peine  meilleur   que   les   recrues,  

ils   le   doivent   en   grande   partie  à   deux   choses   :   le   coût   de   leur  

équipement  et  la  formation  qu’il  nécessite.  Mais  ce  sont  bien  les   seuls   à   se   considérer   différemment   des   recrues,   la   plu-­part  des  généraux  ne  faisant  que  peu  de  cas  de  ce  qui  pointe  

suffisant   de   carreaux   s’abatte   sur   l’ennemi   au   moment   où  ils  le  décident.Les  arbalétriers  sont  donc,  à  l’instar  des  recrues,  des  fils  du  peuple  devenus  depuis  professionnels  du  métier  des  armes.  Comme   elles,   ils   peuvent   l’avoir   choisi   ou   se   l’être   vu   im-­poser,  mais  pour   la  plupart,   ils  n’ont  ni   l’envie,  ni   toujours  

moment  ou  un  autre  quelqu’un  a  jugé  opportun  de  leur  con-­

leur  apprenne  à  s’en  servir.  Chez  certains  cela  peut  être  dû  à  une  certaine  aisance  au  tir,  ou  tout  simplement  à  une  pré-­disposition  à   la  discipline,   chez  d’autres  à   la  volonté  de   les  garder  un  peu  plus   longtemps   en   vie   en   les   éloignant  de   la  

de   serviteurs   de   valeur   enrôlés   dans   les   rangs   des   arbalé-­triers.Pour  autant,  leur  efficacité  sur  le  champ  de  bataille  est  loin  d’être  feinte,  surtout  s’ils  sont  exaltés  par  un  prêtre  de  cam-­pagne.  Lorsqu’ils  sont  suffisamment  nombreux,  peu  importe  que  leurs  tirs  ne  soient  pas  des  plus  précis  ou  que  leur  cou-­rage  n’ait  rien  de  celui  d’un  noble,  leur  nombre  suffit.  En  ef-­fet,  quand  ils  ne  forcent  pas  les  unités  ennemies  à  la  retraite,  ils  réussissent  généralement  à  suffisamment  les  contraindre  ou  les  bloquer  pour  que  les  recrues,  templiers  ou  chevaliers  puissent  les  cueillir  comme  autant  de  fruits  trop  mûrs.

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C hoisis   parmi   tout   ce   que  le   peuple   peut   compter  de   chasseurs   et   autres  

braconniers,   les   rabatteurs  jouent   le   rôle   d’éclaireurs   et  

-­luent  ainsi  aux  abords  de  l’armée  adverse,  profitant  de  leur  connaissance  du  terrain  et  de  leur  relative  souplesse  pour  y  récupérer   des   renseignements   vitaux   ou   pour   attaquer   des  cibles  stratégiques  mais  peu  défendues.  Ainsi  les  rabatteurs  de  Cumasc  se  sont  fait  une  spécialité  d’aller  chercher  jusque  chez  l’ennemi  ses  secrets  les  plus  intimes  là  où  ceux  de  Brall  et  surtout  de  Klarmen  sont  de  véritables  saboteurs  attendant  la  moindre  opportunité  pour  empoisonner  sa  nourriture  ou  paralyser  toute  sa  logistique.Si  les  stratégies  avaloniennes  sont  bien  souvent  aussi  direc-­tes   que   brutales   (et   pour   cause   :   les   troupes   pourraient   le  

rabatteurs  sont  généralement  ceux  qui  permettent  à  la  créa-­tivité  d’un  général  de  s’exprimer  et  de  s’assurer  de  façon  un  peu  plus  fine  que  tout  se  déroule  selon  son  plan.  Voici  donc  pourquoi   ces   troupes,   bien   qu’issues   du   peuple,   sont   bien  souvent  traitées  avec  le  plus  grand  des  respects  et,  qu’à  part  

bien  plus  de  valeur  qu’il  n’y  paraît.Mais   comme   souvent   en  Avalon,   rares   sont   ceux   à   voir   au-­delà  des  apparences  et  à  arriver  à  ce  constat.  La  relative  fra-­gilité  de  ces  unités  une  fois  que  les  hostilités  ont  réellement  démarré   font  qu’elles  paraissent   le  plus   souvent   comme  de  

-­-­

tection  en  fait  des  cibles  faciles  et  leurs  maigres  frondes  leur  permettent   tout   au   plus   de   harceler   l’ennemi   en   espérant  que  les  renforts  arriveront  avant  qu’ils  ne  soient  rattrapés.

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RABATTEURS AVALONIENS (1) 10pts3/carte

GENESIS | PROFILS AVALON

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NOVICES DU TEMPLE (3) 19pts1/carte

L orsque   les   armées   des  

marche,   le   plus   souvent  guidées  par  un  connétable,  voi-­re   un   sénéchal   en   personne,   ce  sont  des  centaines  de  templiers  

symboles  de  leur  ordre  et  de  leur  foi.  Mais  ces  vaillants  com-­battants  ne   seraient   rien   s’ils  n’avaient  pour  eux   le   soutien  des  innombrables  novices  qui  les  accompagnent.Honorés   par   un   greffon   du   Beathacrann   mais   pas   encore  autorisés   à   porter   l’épée,   ces   derniers   s’avancent   vers   l’en-­nemi   la   lance  à   la  main  et   la   foi  au  cœur.  Combinée  à   leurs  armes,  leur  discipline  réputée  entre  toutes  leur  permet  d’ob-­tenir   une   efficacité   collective   surprenante   sur   le   champ   de  bataille.  En  effet,  que  ce  soit  pour  tenir  une  position  en  dres-­sant  un  mur  de  piques  ou  pour   se  porter   à   l’assaut   en  pro-­tégeant  les  flancs  de  leurs  aînés,  ils  ne  faillissent  pour  ainsi  

dire  jamais,  trop  conscients  des  conséquences  d’un  échec.Car   les   novices   doivent   tout   au   Temple.   Tout   d’abord,   de  

désormais   abandonnée,   ensuite   d’avoir   reçu   la   bénédiction  du  Beathacrann  sous  la  forme  d’un  symbiote.  En  effet,  si  on  

la  seule  possibilité   laissée  aux  fils  du  peuple  de  recevoir  un  greffon.  Ceci  lui  garantit  de  toujours  avoir  quantité  de  candi-­

de  maintenir   le   nombre   de   templiers   dans   des   proportions  acceptables.

notamment  chez  les  puînés  des  meilleures  familles.  On  peut  -­

ple,  et  faisant  tout  pour  en  limiter  l’influence,  même  si  aucun  ne  serait  assez  suicidaire  pour  le  dire  ouvertement.

4/6/10 3 3 10 6 2Taille  2,  Allonge

2 3 3 4 4 5

L es  cycles  ont  eu  beau  pas-­ser,   certaines   abomina-­tions   rappellent   l’origine  

même   d’Avalon   :   un   groupus-­cule   d’alchimistes   extrémistes  qui   voulaient   expérimenter   sur  des   cobayes   humains   les   mê-­mes   manipulations   que   sur   les  

véritables  bêtes  mi-­humaines  mi-­végétales  qui  jouent  le  rôle  de  tirailleurs  en  marge  des  armées  ennemies.Dépassant  les  autres  d’une  bonne  tête  ou  deux,  les  rétiaires  ressembleraient   presque   à   d’imposants   soldats,   puissam-­

que  sanguinaire.  Mais  leur  greffon,  un  gigantesque  tentacule  végétal,   rappelle   à   tous  qu’ils   ne   sont   plus  humains  depuis  bien  longtemps.En  effet,  les  rétiaires  sont  une  des  nombreuses  créations  de  l’Église  avalonienne.  Encore  enfants,  ils  sont  recrutés  parmi  

les   plus   violents   et   les   plus   costauds   des   garnements,   par-­fois   vendus  par   leurs  parents  qui   croient   en   faire  de   futurs  templiers,  puis   sont   soumis  à  un   traitement  dont  personne  n’ose  parler.  Saturés  de   l’amour  du  Beathacrann  et  nourris  du  fluide  vital  même  de  l’Arbre  de  vie,  ils  deviennent  généra-­lement  beaucoup  plus  forts  et  prompts  que  leurs  semblables,  au  prix  d’une  irritabilité  et  d’une  fureur  toujours  croissante.  

qui  ressemblerait  plus  à  un  étalage  de  boucher  si  celui  qui  y  

leur   greffon.   Leur   corps   termine   alors   de   se  modifier,   leur  donnant   une   force   comparable   uniquement   à   celle   des   co-­losses  mais  leur  causant  également  une  douleur  telle  qu’elle  plonge   certains   dans   la   folie.   Les   autres   se   contrôlent   tant  bien   que  mal,   ne   ressentant   du  plaisir   que  dans   la   peur   de  leurs   alliés   comme   de   leurs   ennemis   lorsqu’ils   découpent  à   la   serpe   la   tête   de   ceux   qu’ils   ont   enchevêtrés   dans   leur  monstrueux  tentacule.

4/6/10 2 4 9 6 2Taille  2,  Effrayant  (14),Enchevêtrement

2 3 3 3 4 4

RÉTIAIRES AVALONIENS (2) 25pts1/carte

EnchevêtrementDès  qu’un  combat  est  initié  par  ou  contre  une  figurine  dotée  de  cette  compétence,  celle-­ci  effectue  au  préalable  un  jet  de  combat   gratuitement   et   sans   réaction  adverse.   Si   le   jet   de  combat  est   réussi,   les  dommages  ne   sont  pas   infligés  mais  la   figurine  est   considérée  comme  enchevêtrée.  Tant  qu’elle  est   en   combat   avec   la   figurine   dotée   d’Enchevêtrement,   la  

figurine  enchevêtrée  a  un  dé  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  COM  ainsi   que   -­2   à   la  DEF.   Si   elle   veut   se   désengager   du  combat   avec   cette   figurine,   elle   doit   dépenser   1   PA   avant  d’effectuer  son  action  de  mouvement

GENESIS | PROFILS AVALON

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CHEVALIER ERRANT (1) 33pts1/carte

I l   est   des   champs   de   bataille  plus   sournois   que   d’autres.  Des   terres   où   le   courage   ou  

une  bonne  armure  d’obsius  sont  des  protections  bien  peu  épais-­

des  cours  et  de  tous  ces  lieux  corrompus  où  les  hommes  sont  plus  récompensés  pour  leur  capacité  à  monnayer  des  faveurs  ou   à   échanger   des   bons  mots   qu’à   défendre   son   royaume   à  son   corps   défendant,   risquant   sa   vie   pour   la   régente   et   le  futur  roi.

failli.  Aussi,  s’il  porte  bien  des  armes,  une  cuirasse  d’obsius  

général   là  que  s’arrête  sa  dotation.  Sans   terres  et  sans  pos-­sibilité  de  vivre  comme  un  individu  de  son  rang  ou  de  sentir  la  liberté  qui  lui  est  promise,  il  erre  donc  sur  les  routes,  ga-­

gnant  sa  pitance  comme  il  le  peut.  Mais  rares  sont  ceux  à  se  montrer  réellement  généreux  avec  lui  :  la  plupart  des  nobles  

aussi  pragmatique  et   réaliste  qu’à   son  habitude,   voit   en   lui  une  source  d’ennuis,  de  mort  de  souffrances.

la  seule  chose  qu’on  lui  ait  appris  à  faire  :  se  battre  et  pren-­

les  baronnies  et  les  terres  aurloks  occupées  dans  le  seul  but  de   pouvoir   participer   à   une   grande   bataille   où   il   pourra   se  couvrir  de  gloire  et  entretenir  sa  propre  légende,  en  espérant  que  celle-­ci  arrive   jusqu’aux  oreilles  d’un  suzerain  désirant  soit  lui  donner  des  terres,  soit  le  prendre  à  son  service.  Bien  souvent,   peu   lui   importe   l’employeur   tant   qu’il   peut   lui   at-­

toute   façon   d’être   regardant.   Tant   sur   l’employeur   que   sur  la  solde...

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L es   templiers   existent   de-­puis   bien   avant   Avalon.  Autrefois   chargés   de   pro-­

téger  les  alchimistes  et  leurs  la-­boratoires,   ils   sont   l’élite   guer-­

liée.  En   repoussant   les   armées  de   la  Triade  de   jade,   ils   ont  permis  à  celui  qui  allait  devenir  Caedmon  et  à   ses  hommes  de  prendre   suffisamment  d’avance  pour   fonder   leur  propre  royaume.   Et   c’est   pour   remémorer   cet   exploit   que   l’Église  

Vêpres.Depuis,   ils   ont   bien   sûr   développé   leurs   propres   spécifici-­tés,  mais  lorsque  la  menace  se  fait  pressante  ou  que  l’Église  

font  front  et  se  portent  à  l’avant  des  combats,  tous  unis  sous  

Les   templiers   sont  avant   tout   les   symboles  vivant  de   la  dé-­

au  corps  épais  et  rugueux,   longuement  entraînés  à  une  dis-­cipline   sans   pareille,   fermement   installés   dans   leur   lourde  

le  bouclier   et  une  puissante  épée  dont   ils  peuvent   se   servir  aussi   bien   d’une  main   que   de   deux.   Ainsi   protégés,   il   faut  déployer   une   agressivité   rare   pour   les   débusquer   et,   lors-­qu’ils   sont   bien   soutenus   par   des   unités   de   novices   ou   un  officier  suffisamment  inspiré,  ils  ont  la  réputation  d’être  in-­vincibles.Mais  plus  encore,  c’est  leur  ferveur  religieuse  et  leur  convic-­tion  de  toujours  agir    pour  la  justice  et  le  bon  droit,  confor-­mément  aux  demandes  de  l’Église,  qui  permet  à  ces  hommes  

et  de  frapper  leurs  ennemis  avec  une  sauvagerie  non  feinte.-­

bable  que  s’ils  devaient   fuir,   toute   l’armée   les  suivrait  dans  la  défaite.

4/6/10 4 5 11 7 2Taille  2,  Sans  Peur,  Maître  (Corps  à  corps),  Expert  (Brutale)

2 3 4 4 5 5

TEMPLIER AVALONIEN (1) 33pts1/carte

GENESIS | PROFILS AVALON

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PÈLERINS AVALONIENS (2) 31pts1/carte

E n  Avalon   comme   ailleurs,  il   vaut   souvent   mieux  naître   noble   et   riche   que  

paysan   et   pauvre.   Pourtant   la  noblesse   du   royaume   regroupe  un  grand  nombre  de  destins  to-­

talement  différents.  Ainsi,  tout  comme  le  chevalier  errant  a  une  vie  qui  n’a  que  peu  à  voir  avec  celle  d’un  potentat  local,  

La   tradition  veut  que   le  premier   garçon  à  naître  de   chaque  famille  prenne  la  voie  des  armes  et  participe  à  la  défense  du  royaume   en   rejoignant   le   prestigieux   ordre   des   chevaliers.  Les  autres  fils,  selon  leurs  affinités  et  les  obsessions  de  leur  

-­sabilités   et   plus   de   liberté   que   leurs   aînés.   Pourtant,   il   ar-­rive  parfois  que  même  si  ce  n’est  pas  pour  conserver  le  titre,  certains  d’entre   eux   souhaitent   également  défendre  Avalon  et  participer  à  l’effort  familial.  Les  possibilités  qui  s’offrent  

alors  à  eux  sont  cependant  bien  moins  reluisantes  que  pour  -­

que  et  donc  combattre  sans  greffon,  comme  des  patriotes  de  second  ordre,  ou  devenir  un  novice  du  Temple,  abandonnant  ainsi  leur  propre  lignée  pour  venir  gonfler  les  rangs  des  ser-­

Devant   l’impossibilité   de   réaliser   leur   rêve,   les   plus   déter-­

service   de   dignitaires   religieux   et   leur   servent   de   garde   du  corps,   prenant   des   risques   inconsidérés   pour   assurer   leur  sécurité   et   ainsi   leur   prouver   leur   valeur.   Tout   comme   le  

fera  tout  ce  qui  est  en  son  pouvoir  pour  maintenir  son  maître  en  vie.  En  effet,   seule   sa   survie  prouve   le   courage  du   jeune  homme  et  lui  donne  une  chance  de  se  voir  offrir,  un  jour,  la  précieuse  graine.

4/6/10 3 4 9 6 3Taille  2,  Sans  Faille,  Expert    (Parade),  Garde

1 2 3 3 4 5

L e   colosse   avalonien   est,  avec   les   rétiaires,   l’autre  principale   aberration  

les  armées  du  royaume.  Faisant  la   taille   d’au   moins   deux   hommes,   son   nom   est   tout   sauf  usurpé  :  ses  bras  sont  aussi  volumineux  qu’un  tronc  d’arbre  et   ses   cuisses   aussi   larges   que   le   buste   d’un   chevalier.   Son  apparence  générale,  gigantesque,  aussi  végétale  que  grotes-­que,   est   semblable   à   celle   des  monstres   dont   on  peuple   les  histoires   pour   enfants.  Mais   sur   le   champ  de   bataille,   con-­

plutôt  que  d’affronter  le  brutal  colosse.Autres   créations   de   l’Église   avalonienne,   les   colosses   sont  recrutés  dans  la  même  population  que  les  rétiaires  :   les  en-­fants   pauvres   que   personne   ne   regrettera   et   dont   tout   in-­

dique   qu’ils   vont   devenir   de   véritables   forces   de   la   nature.  On   les   inonde   alors   de   force   des   faveurs   du   Beathacrann,  

va  sans  dire  que  les  erreurs  sont  nombreuses.On  les  renforce  ainsi  alchimiquement  jusqu’à   la  saturation,  puis  on  leur  octroie  un  grand  nombre  des  graines  qui  modi-­fient  de   façon   irréversible   le  corps  de   l’enfant,  développant  sa  masse  musculaire  aussi  rapidement  que  diminuent  ses  ca-­pacités  intellectuelles.  Mais  le  résultat  est  là  :  ces  créatures  résistent  à  des  douleurs  qui  auraient  terrassé  bien  des  tem-­pliers,   peuvent   abattre   un  mur   d’un   coup   de   poing   et   sont  largement  capables  de  renverser  le  cours  d’une  bataille.

contrôler  un  colosse  n’est  pas  chose  aisée  et   il  est  essentiel  qu’une   fois   mort,   son   corps   retourne   au   Beathacrann   afin  

4/6/10 2 5 9 6 3

Expert  (Brutale),  Effrayant  (15),Borné

4 4 5 6 7 9

COLOSSE AVALONIEN (1) 55pts1/carte

Le  Colosse  Avalonien  ne  peut  pas  être   la  cible  de  capacités  spéciales  et  de  formules  amies.

GENESIS | PROFILS AVALON

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GALERIE DES FIGURINISTES

Les principales baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur le champ de bataille par leurs différentes armoiries. Nous vous les présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos

propres motifs aux couleurs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. Elles sont souvent représentatives de l’histoire du propriétaire du symbole, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits d’armes ou ses victoires !L’ordre des templiers se décline en trois couleurs de robe. Blanc pour le temple des Vêpres, beige pour celui des Mâtines et enfin noir pour le temple des Complies.

*transformation

Les  troupes  du  Cenotaphe,  par  Viktor  Bauer*

Rétiaire,  par  Laurent  Mas  Exposito

Recrue  avalonienne,  par  Dimitri  Peyrard

Diorama  avalonien,  par  Mohamed  Ait  Mehdi  

Page 121: Egenesis version 1

GALERIE DES FIGURINISTES

Chevalier  errant,par  Jérémie  Bonamant  Teboul

 Seigneur  avalonien,  par  Sébastien  Picque  et  Jérémie  Bonamant  Teboul  par  Jérémie  Bonamant  Teboul*

Connétable  Lotharius  du  Temple  des  Vêpres

*transformation

Page 122: Egenesis version 1

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

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Le Parfum de l’Anonyme    

les  unes  que  les  autres.  La  plupart  d’entre  elles  me  sont  hélas  inconnues  :  aveugle  de  naissance,  j’ignore  jusqu’au  sens  du  mot  couleur.  Depuis  toujours,  mon  univers  se  tisse  

Dont  la  plus  belle  d’entre  elle  :  la  somptueuse  Alienor.    C’est  un  point  sur  lequel  je  ne  puis  rien  envier  à  personne.  Si  je  ne  puis  connaître  le  visage  de  la  régente  d’Avalon,  il  en  est  de  même  pour  ceux  qui  ont  le  bonheur  de  jouir  de  leurs  yeux.  Car  nul  ne  connait  pour  face  à  cette  splendide  suzeraine  que  les  masques  qui  

 

pourtant…  Et  pourtant  ceux  qui  comme  moi  la  côtoient  connaissent  son  panache  et  

qu’elle  traverse,  réchauffant  de  douceur  onctueuse  le  cœur  de  ses  amis  et  brûlant  de  mille  feux  les  chairs  de  ses  opposants.  Tout  à  tour  douce  comme  la  brise  ou  plus  claquante  que  la  foudre,  sa  voix  sensuelle  et  grave  fait  vibrer  les  cristaux  les  plus  sensibles  et  les  cœurs  les  plus  endurcis.  Elle  a  plus  de  prestance,  de  présence  et  de  prescience  que  feu  son  

   Aussi  douce  que  soit  sa  voix,  dont  elle  distribue  à  profusion  les  doux  éclats  cristallins,  elle  n’est  cependant  que  peu  de  chose  par  rapport  aux  suaves  signaux  qu’elle  dispense  avec  bien  moins  de  prodigalité.    Son  parfum  !    

fragrance  véhicule  à  la  fois  force  et  sensualité,  vapeurs  d’orchidée  teintées  d’une  touche  d’amertume.  Douce  et  sauvage,  la  délectable  senteur  s’embusque  dans  ses  toilettes  de  satin  et  dans  les  innombrables  voiles  dans  lesquels  elle  aime  se  parer,  elle  nimbe  d’un  doux  nuage  son  onctueuse  chevelure.  Et  moi,  à  force  de  côtoyer  l’Anonyme,  moi  aussi  dois-­je  conserver  cette  odeur  quelque  peu  dans  mes  vêtements  trop  apprêtés.  Moi  qui  suis  si  proche  d’elle  que  son  parfum  me  hante  jusqu’au  plus  profond  de  mes  rêves.  Et  lorsque  viennent  les  heures  veloutées  où  je  m’affaire  seul  à  ses  côtés  dans  l’intimité  de  ses  

Beathacrann  d’être  né  ainsi  aveugle  car  c’est  à  ce  handicap  que  je  dois  tout  ce  que  je  suis  aujourd’hui.    

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GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON

121

Oui,  vous  qui  m’écoutez,  vous  me  jalousez.  Vous  enviez  cette  douce  intimité  que  m’offre  quotidiennement  cette  femme  que  vous  admirez,  que  vous  désirez  ou  que  vous  haïssez:  n’essayez  même  pas  de  nourrir  la  stérile  illusion  qu’elle  vous  laisse  indifférent  !  Vous  

mieux  que  vous  ne  l’auriez  souhaité.  Car  je  suis  là,  omniprésent  et  transparent  :  chaque  jour  vous  voyez  mon  visage  découvert  mais  à  aucun  moment  vous  ne  réalisez  que  je  suis  là  et  que  je  vous  écoute  autant  qu’elle.  Je  ne  doute  pas  que  votre  face  soit  stigmatisée  d’un  sourire  de  bon  aloi,  qui  ne  me  parvient  même  pas  :  je  ne  prête  attention  qu’à  votre  voix,  assurément  moins  aimable  que  vous  l’auriez  voulu  et  à  l’odeur  de  sueur  rance  qui  marque  votre  personne  de  son  sceau  fatal  quand  vous  transpirez  sous  le  poids  de  votre  servilité  de  façade.  J’entends  vos  mots  ainsi  que  vos  non-­dits  et  je  perçois  également  ce  

sur  l’Anonyme  et  parfois  sur  moi-­même.  Certains  d’entre  vous  murmurent  même  des  choses  peu  honorables  à  notre  sujet.  Certains  susurrent  que  nous  sommes  amants  que  

ceux  que  nous  nous  abandonnons  au  plus  profond  du  couvert  de  la  nuit.  On  nous  prête  même  parfois  des  us  odieux  et  contre-­natures,  délicieusement  décadents  et  toujours  profondément  choquants.  Tout  en  m’écoutant  vous  attendez  avec  impatiente  la  suite  de  mon  récit,  à  l’affut  d’une  honteuse  larme  d’interdit  que  je  pourrais  laisser  transparaître  

   Vous  repartirez  déçu,  je  le  crains…    

contestable,  je  veillerais  soigneusement  à  rester  pour  toujours,  pour  vos  yeux  aveugles  à  la  vérité  et  esclaves  de  vos  ambitions,  ce  que  je  suis  pour  quiconque  peut  me  regarder  sans  malice.    Je  suis  celui  qui  contemple  de  ses  yeux  mort  le  visage  que  vous  convoitez  tant.  Je  suis  le  doux  complice  de  l’Anonyme  si  désirée.    Je  suis  le  serviteur  qui  change  les  masques.    Comme  vous  vous  nourrissez  d’ambition  et  de  complots,  je  me  nourris  de  ses  fragrances  et  elles  me  conduisent  à  de  vertigineuses  ivresses  que  jamais  vous  ne  parviendrez  à  soupçonnez.  Alors  allez-­y  :  continuez  vos  jeux  macabres,  organisez  vos  attentats,  cherchant  misérablement  à  vous  emparer  tout  autant  d’un  masque  brisé  sur  son  corps  

jamais  vous  n’y  parviendrez  car  l’immortalité  est  son  lot,  comme  la  malveillance  est  le  vôtre  et  l’adoration  le  mien  !  Votre  haine  est  futile  et,  elle  comme  moi,  nous  nous  en  

nous  drapons  dans  le  doux  et  intime  écrin  de  son  parfum…

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122

Contrôler les bornes Jin

«Les   éclaireurs,   partis   la   veille,   étaient   formels   :   plusieurs  bornes  Jin   se   trouvaient  dans  un  petit   canyon  au   cœur  du  dédale  de   roche   rouge  dans   lequel   ils   progressaient  depuis  plusieurs   jours.   Sous   son   commandement,   la   compagnie  s’était   mise   en   marche   avec   pour   ordre   d’établir   un  

bornes  indiquaient  la  présence  de  ressources  importantes  en  pierres  alchimiques,   il   était  donc  capital  qu’ils   en  prennent  le   contrôle.   Au   détour   d’un   escarpement   de   ce   labyrinthe  

gorge   rongée   par   un   petit   ruisseau.  Mais   ils   n’étaient   pas  seuls  et  il  leur  faudrait  d’abord  se  débarrasser  de  ces  Aurloks  en  maraude  avant  de  pouvoir  constituer  un  avant  poste.»

Mise en place du jeu : 1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.  

2)  Les  joueurs  délimitent  les  zones  de  jeu  :On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  B  de  2,5  cm  au  centre  de  la  ligne  médiane  et  deux  pions  A  et  C  à  12  pouces  de  part  et  d’autre  du  pion  B.    Ces  pions  représentent  les  bornes  Jin.Chaque  zone  de  déploiement  se  trouve  à  13  pouces  de  chaque  Borne  Jin.  

Les  joueurs  déterminent  ensuite  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  déploiement.

Voir  schéma  ci  dessous  :

3)  Les  joueurs  doivent  placer  ensuite  au  minimum  8  éléments  de  décor  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­    un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor  ;-­    les  joueurs  placent  les  décors  à  tour  de  rôle.  Déterminez  aléa-­toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­    les   pions   doivent   être   posés   sur   un   élément   de   décor   à   5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion  ;-­    les   joueurs   placent   2   pions   dans   leur  moitié   de   table   et   2  dans   la   moitié   de   table   adverse   (en   alternant   la   pose   des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  côté  de  terrain)  ;

-­cors).

Déploiement :

de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  a  choisit  la  zone  de  déploiement  commence  à  se  déployer. Règles Spéciales :Les  bornes  Jin  :Les  Bornes  Jin  sont  des  éléments  de  décors  de  taille  1.

Contrôler  une  Borne  :Les   bornes   Jin   sont   considérées   comme   étant   neutres   en  début  de  partie.

peut  dépenser  2  Points  d’Action  pour  en  prendre  le  contrôle.  Si   la   borne   est   sous   contrôle  du   joueur   adverse,   celle-­ci   de-­vient  alors  neutre.

-­verse  neutralise  la  borne  Jin.  Une  borne  peut  changer  de  mul-­tiples  fois  d’allégeance  durant  la  partie  voire  durant  un  même  tour.

au  corps  à  corps.

Les  joueurs  ne  peuvent  pas  contrôler  une  borne  durant  le  pre-­mier  tour.

Conditions de victoire :

Jin   ils   contrôlent.  On   cumule   les   Points   de  Victoire   comme  suit  :

 pour  contrôler  strictement  plus  de  bornes  que  son  ad-­versaire.

,  il    remporte  la  victoire.

Nombre de PV Maximum à gagner : 3

LES SCÉNARIOS

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123

GENESIS | LES SCÉNARIOS

Les informateurs

Montagnes   du   Matin.   Mais   pas   de   trace   de   l’homme   que  vous   recherchez.   Il   va   vous   falloir   fouiller   la   région,   et  interroger   toutes   les   personnes   susceptibles   de   l’avoir  aperçu.  Ce   sera   long  mais   c’est  à   ce  prix  que  vous  pourrez  remettre   la   main   sur   le   trésor   dont   il   s’est   emparé.   Mais  c’est   sans   compter   sur   la   présence   d’autres   bandes,  prêtes   à   tout   pour   obtenir   aussi   ces   informations.   » Mise en place du jeu : 1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.

2)  Les  joueurs  délimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  :La  table  est  partagée  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  zones  de  déploiement  sont  délimitées  dans  les  coins  oppo-­sés  avec  les  dimensions  suivantes  :  6  x  11  pouces.Les   joueurs   placent   ensuite   des   pions   (pions   bornes   Jin   ou  socles)  en  pyramide  représentant  les  informateurs  comme  in-­

deux  suivants  :  2,  puis  le  dernier  :  3.

Puis  les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  déploiement.

 Voir  schéma  ci  dessous  :

3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­cor  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­    un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor  ;

-­    les  joueurs  placent  les  décors  à  tour  de  rôle.  Déterminez  aléa-­toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­    Les  pions  doivent  être  posés  sur  un  élément  de  décors  à  5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion.-­    Les   joueurs  placent  2  pions  dans   leur  moitié  de   table   et   2  dans   la   moitié   de   table   adverse   (en   alternant   la   pose   des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  côté  de  terrain)

décors). Déploiement :

de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  

qui   se   déploie   en   premier.   Si   c’est   une   égalité,   déterminez  aléatoirement  qui  débute  son  déploiement. Règles Spéciales :Interroger  un  Informateur  :

de  taille  2  qui  ne  peuvent  pas  être  chargées,  ni  même  tuées.

avant   le   décompte   de   Points   de   Victoire.   On   ne   peut   pas  interroger   d’informateur   au   premier   tour,   ni   interroger  

doit  se  trouver  seule  au  contact  socle  à  socle  avec.  

étant  «  aux  aguets  »  peut  interroger  l’informateur.  

au   contact   d’un   informateur,   personne   ne   peut   interroger  l’informateur.

Une   fois   interrogé,   l’informateur   ne   donnera   plus   aucune  

Conditions de victoire :

victoire  comme  suit  :

5  PV.

Si  aucun  joueur  ne  totalise  5  PV,  ou  qu’un  joueur  n’a  plus  de  

Nombre de PV Maximum à gagner : 10

Octobre

2011

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124

GENESIS | LES SCÉNARIOS

Les coffres«  Grâce  aux  informations  que  vous  avez  récoltées,  vous  avez  pu   retrouver   la   trace   d’Alarig.   Sous   l’effet   de   la  menace,   il  a   consenti   à   vous   révéler   l’endroit   où   il   avait   enfermé   ses  trouvailles.   Un   coffre,   caché   dans   un   arbre   creux,   dans  la   clairière   d’un   bois.  Une   fois   arrivé   sur   place,   vous   vous  rendez  compte  qu’Alarig  s’est  quelque  peu  moqué  de  vous  :  il  y  a  trois  arbres  creux  avec  un  coffre.  Et  il  semble  de  plus  qu’il   n’ait   pas   laissé   ses   informations   qu’à   votre   groupe...» Mise en place du jeu : 1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.  

2)  Les  joueurs  délimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  :On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  (pion  de  borne  Jin  ou  socle)  B  au  centre  de  la  ligne  médiane  et  deux  pions  A  et  C  à  12  pouces  de  part  et  d’autre  du  pion  B.    Ces  pions  repré-­sentent  les  coffres.Chaque  zone  de  déploiement   se   trouve  à   13  pouces  des  cof-­fres.  

Les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  déploiement.  Voir  schéma  ci  dessous  :

3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­cors  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­  Un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor.-­   Les   joueurs   placent   les   décors   à   tour   de   rôle.  Déterminez  aléatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.Les  joueurs  déterminent  ensuite  aléatoirement  qui  choisit  son  côté  de  table.

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  :

-­  Les  pions  doivent  être  posés  sur  un  élément  de  décors  à  5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion.-­  Les   joueurs  placent  2  pions  dans   leur  moitié  de   table  et  2  dans  la  moitié  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  côté  de  terrain)

-­cors). Déploiement :

de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  a  choisit  la  zone  de  déploiement  commence  à  se  déployer.

Règles Spéciales :Les  Coffres  :Les  Coffres  sont  des  éléments  de  décor  de  taille  1.

Crocheter  un  coffre  :Chaque  coffre  est  neutre  en  début  de  partie.Au  cours  de   la  partie,  un   joueur  peut   faire  dépenser  1  Point  

2  PA  de  suite  durant  son  activation  pour  crocheter  un  coffre.  Les  joueurs  ne  peuvent  crocheter  les  coffres  durant  le  premier  tour.Le  dernier  joueur    à  avoir  crocheté  un  coffre  contrôle  celui-­ci.

Ouvrir  un  coffre  :

celui-­ci  peut  être  crocheté  avant  de  s’ouvrir.  

coffre,  la  valeur  du  coffre  diminue  de  1.  Lorsque  la  valeur  est  égale  à  0,  le  coffre  est  ouvert.Une  fois  ouvert,  un  coffre  ne  peut  plus  être  crocheté.

Piège  :Au  moment  où  la  valeur  d’un  coffre  devient  0,  jetez  un  nom-­bre  de  dés  blancs  égal  à  sa  valeur  initiale.  Pour  chaque  masse  

subissent  1  DOM.

Conditions de victoire :

eux  contrôle  chaque  coffre.  On  cumule  les  Points  de  Victoire  comme  suit  :

 par  coffre  verrouillé.  par  coffre  ouvert.

victoire.,  ou  que  

Nombre de PV Maximum à gagner : 12

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125

GENESIS | LES SCÉNARIOS

Le marché de la Corne

Le  but  de  ce  scénario  est  de  contrôler  des  quartiers  du  Marché  

Mise en place du jeu : 1)  Le  scénario  est  optimisé  pour  une  table  de  48x36  pouces.  

2)  Les  joueurs  délimitent  les  zones  de  jeu  :

Ces  quartiers  font  chacun  16x6  pouces  (40x15  cm)  et  ils  sont  placés  de  part  et  d’autre  de  la  ligne  médiane  (les  quartiers  D,  E  et  F  sont  placés  à  cheval  sur  la  ligne  médiane)

Les  joueurs  déterminent  aléatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  déploiement.

plus  de  3x3  pouces  de  côté,  une  carte  Alkemy  par  exemple)  dans   chaque   quartier.   Ces   décors   représentent   les   étals   du  marché.    Les  joueurs  placent  ensuite  deux  décors  supplémen-­taires  dans  leur  moitié  de  table  en  dehors  des  quartiers  D,  E  et  F.  Gardez  à  l’esprit  qu’un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor.

Voir  schéma  ci  dessous  :

4)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  éléments  de  dé-­cors  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­  Un  décor  ne  peut  être  placé  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  décor.-­   Les   joueurs   placent   les   décors   à   tour   de   rôle.  Déterminez  aléatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  décor.

5)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  :-­  Les  pions  doivent  être  posés  sur  un  élément  de  décors  à  5  

pouces  au  moins  d’un  autre  pion.-­  Les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitié  de  table  (hors  zone  grise)  et  2  dans  la  moitié  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  côté  de  terrain)

-­cors).

Déploiement :

Chaque  joueur  se  déploie  dans  sa  zone,  en  débutant  par  celui  

-­leur  d’Esprit  décide  qui  se  déploie  en  premier.  Si  c’est  une  éga-­lité,  déterminez  aléatoirement  qui  débute  son  déploiement. Règles Spéciales :Les  étals  du  marché  :Les  étals  du  marchés  sont  des  éléments  de  taille  2.

Contrôler  un  quartier  du  Marché  :Pour  déterminer  qui  contrôle  un  quartier,  chaque  joueur  ad-­

dans  ce  quartier  et  d’autre  part  le  total  des  points  de  recrute-­

Le  joueur  qui  atteint  le  plus  haut  total  dans  ces  deux  totaux  à  la  fois  obtient  le  contrôle  du  quartier  considéré.

quel  quartier  elle  choisit  de  se  placer.

peut  choisir  de  changer  de  quartier.

Valeur  des  quartiers  :Selon  que  l’on  soit  joueur  «  vert  »  ou  «  jaune  »,  les  quartiers  n’ont  pas  la  même  valeur.

Pour  le  joueur  Jaune  les  quartiers  A,  B  et  C  valent  1.D,  E  et  F  valent  2.

Pour  le  joueur  Vert  les  quartiersA,  B  et  C  valent  3.D,  E  et  F  valent  2.

Conditions de victoire :

victoire  comme  suit  :par  valeur  de  quartier  contrôlé  (par  exemple  un  quartier  

de  valeur  2  rapporte  2  PV)

,  il    remporte  la  

ou  que  les  deux  joueurs  ont  20  PV  ou  plus,  ou  qu’un  joueur  n’a  

Nombre de PV Maximum à gagner : 37

Page 128: Egenesis version 1

Réactions :

En  cas  de  Tir  :

En  cas  de  Charge  :

En  cas  de  Combat  :

Fiche Récapitulative

ACTIONS 1 PA 2 PA

Marcher X

Charger   X

Effectuer  un  Engagement X

Courir   X

Jouer  une  CC  (combattre) X

Tirer X

Préparer  une  formule X

Se  concentrer X

Tour de jeu :

(les  figurines  regagnent  leurs  PA)

(jet  d’esprit)

(les  joueurs  activent  leurs  figurines  à  tour  de  rôle)

(décompte  des  points  de  victoires)

Préparer une formule :

 «Cible»).

-­tions.

Tirer :

-­  si  l’estimation  est  bonne,  le  tireur  obtient  un  dé  de  Bonus  pour  son  tir.-­  si  le  tireur  est  à  portée  de  charge  de  sa  cible,  il  lit  les  DOM  de  son  tir  une  colonne  à  droite.-­  si  le  tireur  est  hors  de  portée,  le  tir  est  un  échec.

Combattre :

dus  aux  CC).  Dépenser  1  PA,  sauf  si  la  carte  inactif  a  été  jouée.

effectue  un  jet  de  Com  contre  la  Def  de  la  cible  (avec  les  Bo-­

Esprit

Combat

Défense

PA

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