ecritech’5 nice le 10 avril 2014

34
Délégation Académique au Numérique Éducatif ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014 Usages du jeu dans l’enseignement http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth

Upload: angus

Post on 05-Jan-2016

29 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Usages du jeu dans l’enseignement. ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014. http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth.htm. Faire rentrer le numérique à l’école Pourquoi ? les objectifs visés L’usage des jeux sérieux dans l’enseignement 1° exemple le projet EDUCLOUD - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

Délégation Académique au Numérique Éducatif

ECRITECH’5

Nice le 10 avril 2014

Usages du jeu dans

l’enseignement

http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth.htm

Page 2: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

2Délégation Académique au Numérique Éducatif

• Faire rentrer le numérique à l’école• Pourquoi ?• les objectifs visés

• L’usage des jeux sérieux dans l’enseignement• 1° exemple le projet EDUCLOUD• 2° exemple le projet Seatcher

• Une autre approche : des parcours éducatifs ludifiés

Page 3: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

3Délégation Académique au Numérique Éducatif

Pourquoi faire entrer le numérique à l’école

Page 4: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

4Délégation Académique au Numérique Éducatif

Le numérique impacte directement notre société

19801900

 Vers 2030, les capacités intelligentes des machines dépasseront dans

presque tous les domaines celles des êtres humains et seront disponibles

dans le cloud 

1450

Page 5: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

5Délégation Académique au Numérique Éducatif

Les jeunes changent

Accès aux informations Approche usage

Utilisent de plus en plus tôt et ils sont de

plus en plus nombreux

Relations sociales

40 % des élèves du 1° degré se connecte tous les jours sur Internet (2013)

48% des 8-17 ans sont connectés à un réseau

social  (interdit au moins de 13 ans) (2011)

En 2013: 77 % des jeunes français se connectent

chaque jour sur Internet.95,5 % jouent au moins une

fois par semaine

Page 6: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

6Délégation Académique au Numérique Éducatif

Faire entrer l’école dans l’ère du numérique

Quels sont les objectifs visés ?

Page 7: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

7Délégation Académique au Numérique Éducatif

Les objectifs à atteindre

Pour mieux

apprendre

Pour améliorer

l’enseignementPour fédérer

la communautééducative

Pour s’insérer dans la société

Au service De l’égalité

Des chances

Le numérique

à l’écoleDévelopper des

pratiques pédagogiques plus efficaces

Renforcer le plaisir

d’apprendre et d’aller à l’école

Eduquer les élèves au numérique

Réduire les inégalités

Favoriser l’implication des parents dans la

scolarité des enfants

Professeur

Page 8: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

8Délégation Académique au Numérique Éducatif

DemainAcquisition et mémorisation de connaissances

Enseignement synchrone

L’élève construit, il créé, il est acteur de sa formation

L’élève reçoit les informations

Enseignement asynchroneDifférencié

Hier

Recherche, analyse des informations et des connaissances

L’élève travaille essentiellement de manière individuelle

L’élève travaille en réseau de manière collaborative

Page 9: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

9Délégation Académique au Numérique Éducatif

L’usage des jeux dans l’enseignement

Page 10: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

10Délégation Académique au Numérique Éducatif

Les différents types de jeux

Plusieurs types de jeux

Des jeux construits avec les élèves

Des jeux qui exploitent des ressources scientifiques,

culturelles..

Des jeux grand publics détournés à de fins

pédagogiques

Des jeux construits spécifiquement pour

l’éducation

Ref :Alvarez; Djaouti

Page 11: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

11Délégation Académique au Numérique Éducatif

L’intérêt pédagogique des jeux sérieux

L’intérêt pédagogique des jeux sérieux

Une pédagogie de la réussite

Une démarche d’investigation

Un travail collaboratif entre les élèves

Une production dans le jeu ou en appui du jeu

Une imprégnation dans un contexte qui facilite les apprentissages

Page 12: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

12Délégation Académique au Numérique Éducatif

EDUCLOUD

Page 13: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

13Délégation Académique au Numérique Éducatif

EDUCLOUD

AnytimesAnywhereAny device

Le CLOUD Gaming

La 3D

Associe différentes disciplines, des industriels

et l’université

Page 14: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

14Délégation Académique au Numérique Éducatif

EDUCLOUD

L’élève est le héros du jeu il va vivre une histoire

extraordinaire

L’élève est transporté à Antipolis à l’époque

Antique

Il découvre l’environnement, les

modes de vie, les mythes

Il doit résoudre des énigmes

Page 15: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

15Délégation Académique au Numérique Éducatif

Educloud

Notre héros découvre l’espace

Il a des épreuves à surmonter des exercices à

réaliser (QTE)

Il doit résoudre des enigmes

Page 16: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

16Délégation Académique au Numérique Éducatif

EDUCLOUD

Une exploitation dans différentes disciplines

Le professeur dispose d’un panneau d’administration pour gérer les utilisateurs présenter les questions

Le jeu peut servir directement d’exercice d’enseignement ou

être utilisé en appui d’un cours.

https://drive.google.com/folderview?id=0B7453ebzzGDSTndRY3o4eUo4WHM&usp=sharing

Page 17: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

17Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER

Page 18: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

18Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : contexte

Fond de Soutien au Numérique.

Réponse à l’appel à projet national « services numériques innovants pour l’e-éducation 2»

Partenaires :Prolexia IfremerAcadémie de Nice

Une expérimentation sur 5000 élèves de l’académie en 2014/2015

AVU IFREMER / Maquette et projection du Victor 6000 IFREMER / Affichage du Victor 6000 SimuROV PROLEXIA/CNAM 2012

Page 19: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

19Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : L’objectif du jeu sérieux

• Proposer un environnement numérique éducatif innovant en s’appuyant sur le thème de la mer.

• Construit par des enseignants

• Sur le champs des sciences expérimentales

• Pour les élèves des écoles, collèges et de lycées

• Pour faire acquérir des savoirs, et développer des compétences disciplinaires

SimuROV PROLEXIA/Musée Histoire Naturelle Toulon 2013 / Ecole en visite

Page 20: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

20Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : la démarche de l’attractivité et de la valeur pédagogique

- En mobilisant un environnement proche des élèves,

- Avec une qualité graphique proche de celle des jeux vidéo,

- Ou les concepteurs des scénarios pédagogiques sont des enseignants

- Scénarios écrits en cohérence avec les référentiels disciplinaires (Technologie, STI2D, Physique, Math-Sciences, SVT)

- En mobilisant les ressorts des jeux. SimuROV PROLEXIA/Modélisation Victor 6000 IFREMER

Page 21: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

21Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Y parvenir par une démarche

• Une mise en place d’une équipe d’enseignants concepteurs de scénarios – 20 enseignants : de SVT/Physique/Math Sciences/Technologie/STI2D

• Une méthode d’écriture des scénario par une grille de conception de scénarios

• Une mobilisation de ressorts ludiques dans les scénarios

• Une Ecriture et un mise en scène du scénario par PROLEXIA, avec la caution scientifique de l’IFREMER avec des aller retour Itératif rapide entre le ou les concepteurs et l’équipe de développement

Page 22: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

22Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Une démarche en 4 étapes

Définition du scénario

pédagogique global

Contexte de l’apprenant

Fragmentation en activités

pédagogiquesStoryboard

Réalisation

technique

Page 23: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

23Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Démarche - Définition du scénario pédagogique global

• En liaison avec la discipline

• Pré requis

• Compétences

• A l’issue de ce scénario pédagogique l’élève devra être capable de….

Page 24: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

24Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Grille : le contexte de l’apprenant

• Dans quelle situation? Ou? Avec Qui?

• Combien de temps?

• Comment?

Page 25: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

25Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques

• Décliner les objectifs pédagogiques en grains les plus fins

• Faire correspondre pour chacun une activité

Page 26: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

26Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques

ActivitéDescription

Durée

Ressources Valorisation

Ressort(s)

Interdépendances

Page 27: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

27Délégation Académique au Numérique Éducatif

Fragmentation en activités pédagogiques

Etre en compétition

Jouer un rôle

Se livrer au hasard

Perdre ses repères

Agir collectivement

Etre reconnu

Relever un défi individuel

Res

sort

s lu

diq

ues

Page 28: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

28Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Grille - Représentation graphique du scénario

• Chronologie d’activités

• Permet de valider les transitions entre activités

• Valider les pré requis et les conditions pour passer à l’activité suivante

Page 29: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

29Délégation Académique au Numérique Éducatif

SEATCHER : Aller plus loin dans la conception

• Proposer aux enseignants d’écrire leur scénario pédagogique à l’aide d’un outil

• Une idée : A l’aide d’un environnement de type « Lego like » fabriquer un système de construction en appui sur une bibliothèque constituée de briques de comportement. (Modding, référence à Klic n play, éditeur de niveaux…)

Page 30: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

30Délégation Académique au Numérique Éducatif

Parcours éducatifs ludifiés

Page 31: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

31Délégation Académique au Numérique Éducatif

Moodle : gamification de parcours

• Une plateforme Académique pour l’écriture de parcours pédagogiques à destination des Lycéens: Moodle

• L’idée : donner de l’attractivité aux élèves à travers des parcours ludicisés

• 1 pistes à l’étude : les badges – Open Badges Mozilla Fundation

Page 32: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

32Délégation Académique au Numérique Éducatif

Moodle : gamification de parcours

• Pourquoi ?• La mise en œuvre de rewarding par badges : valider les

compétences, mobiliser des ressorts tels que la compétition, la collection (chasseur cueilleur?)

• Mettre en place un portfolio de compétences indépendant de la plateforme, du niveau, de l’établissement, uniquement lié à l’individu

Page 33: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

33Délégation Académique au Numérique Éducatif

Références et ressources

Références et ressources

• Site de la DANE de l’académie de Nice • http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeux-serieux/jeux-serieux

• Thèse de M Alvarez • http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-games/

•Jeux sérieux et Education Julien Llanas conférence à Nice• www.ac-nice.fr/stmg/images/jeuxserieux/syntheseJSJL.pptx

• TRAILER de présentation EDUCLOUD• http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeu-serieux-educloud

Page 34: ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

34Délégation Académique au Numérique Éducatif

FIN