Download - ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014
Délégation Académique au Numérique Éducatif
ECRITECH’5
Nice le 10 avril 2014
Usages du jeu dans
l’enseignement
http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth.htm
2Délégation Académique au Numérique Éducatif
• Faire rentrer le numérique à l’école• Pourquoi ?• les objectifs visés
• L’usage des jeux sérieux dans l’enseignement• 1° exemple le projet EDUCLOUD• 2° exemple le projet Seatcher
• Une autre approche : des parcours éducatifs ludifiés
3Délégation Académique au Numérique Éducatif
Pourquoi faire entrer le numérique à l’école
4Délégation Académique au Numérique Éducatif
Le numérique impacte directement notre société
19801900
Vers 2030, les capacités intelligentes des machines dépasseront dans
presque tous les domaines celles des êtres humains et seront disponibles
dans le cloud
1450
5Délégation Académique au Numérique Éducatif
Les jeunes changent
Accès aux informations Approche usage
Utilisent de plus en plus tôt et ils sont de
plus en plus nombreux
Relations sociales
40 % des élèves du 1° degré se connecte tous les jours sur Internet (2013)
48% des 8-17 ans sont connectés à un réseau
social (interdit au moins de 13 ans) (2011)
En 2013: 77 % des jeunes français se connectent
chaque jour sur Internet.95,5 % jouent au moins une
fois par semaine
6Délégation Académique au Numérique Éducatif
Faire entrer l’école dans l’ère du numérique
Quels sont les objectifs visés ?
7Délégation Académique au Numérique Éducatif
Les objectifs à atteindre
Pour mieux
apprendre
Pour améliorer
l’enseignementPour fédérer
la communautééducative
Pour s’insérer dans la société
Au service De l’égalité
Des chances
Le numérique
à l’écoleDévelopper des
pratiques pédagogiques plus efficaces
Renforcer le plaisir
d’apprendre et d’aller à l’école
Eduquer les élèves au numérique
Réduire les inégalités
Favoriser l’implication des parents dans la
scolarité des enfants
Professeur
8Délégation Académique au Numérique Éducatif
DemainAcquisition et mémorisation de connaissances
Enseignement synchrone
L’élève construit, il créé, il est acteur de sa formation
L’élève reçoit les informations
Enseignement asynchroneDifférencié
Hier
Recherche, analyse des informations et des connaissances
L’élève travaille essentiellement de manière individuelle
L’élève travaille en réseau de manière collaborative
9Délégation Académique au Numérique Éducatif
L’usage des jeux dans l’enseignement
10Délégation Académique au Numérique Éducatif
Les différents types de jeux
Plusieurs types de jeux
Des jeux construits avec les élèves
Des jeux qui exploitent des ressources scientifiques,
culturelles..
Des jeux grand publics détournés à de fins
pédagogiques
Des jeux construits spécifiquement pour
l’éducation
Ref :Alvarez; Djaouti
11Délégation Académique au Numérique Éducatif
L’intérêt pédagogique des jeux sérieux
L’intérêt pédagogique des jeux sérieux
Une pédagogie de la réussite
Une démarche d’investigation
Un travail collaboratif entre les élèves
Une production dans le jeu ou en appui du jeu
Une imprégnation dans un contexte qui facilite les apprentissages
12Délégation Académique au Numérique Éducatif
EDUCLOUD
13Délégation Académique au Numérique Éducatif
EDUCLOUD
AnytimesAnywhereAny device
Le CLOUD Gaming
La 3D
Associe différentes disciplines, des industriels
et l’université
14Délégation Académique au Numérique Éducatif
EDUCLOUD
L’élève est le héros du jeu il va vivre une histoire
extraordinaire
L’élève est transporté à Antipolis à l’époque
Antique
Il découvre l’environnement, les
modes de vie, les mythes
Il doit résoudre des énigmes
15Délégation Académique au Numérique Éducatif
Educloud
Notre héros découvre l’espace
Il a des épreuves à surmonter des exercices à
réaliser (QTE)
Il doit résoudre des enigmes
16Délégation Académique au Numérique Éducatif
EDUCLOUD
Une exploitation dans différentes disciplines
Le professeur dispose d’un panneau d’administration pour gérer les utilisateurs présenter les questions
Le jeu peut servir directement d’exercice d’enseignement ou
être utilisé en appui d’un cours.
https://drive.google.com/folderview?id=0B7453ebzzGDSTndRY3o4eUo4WHM&usp=sharing
17Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER
18Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : contexte
Fond de Soutien au Numérique.
Réponse à l’appel à projet national « services numériques innovants pour l’e-éducation 2»
Partenaires :Prolexia IfremerAcadémie de Nice
Une expérimentation sur 5000 élèves de l’académie en 2014/2015
AVU IFREMER / Maquette et projection du Victor 6000 IFREMER / Affichage du Victor 6000 SimuROV PROLEXIA/CNAM 2012
19Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : L’objectif du jeu sérieux
• Proposer un environnement numérique éducatif innovant en s’appuyant sur le thème de la mer.
• Construit par des enseignants
• Sur le champs des sciences expérimentales
• Pour les élèves des écoles, collèges et de lycées
• Pour faire acquérir des savoirs, et développer des compétences disciplinaires
SimuROV PROLEXIA/Musée Histoire Naturelle Toulon 2013 / Ecole en visite
20Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : la démarche de l’attractivité et de la valeur pédagogique
- En mobilisant un environnement proche des élèves,
- Avec une qualité graphique proche de celle des jeux vidéo,
- Ou les concepteurs des scénarios pédagogiques sont des enseignants
- Scénarios écrits en cohérence avec les référentiels disciplinaires (Technologie, STI2D, Physique, Math-Sciences, SVT)
- En mobilisant les ressorts des jeux. SimuROV PROLEXIA/Modélisation Victor 6000 IFREMER
21Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Y parvenir par une démarche
• Une mise en place d’une équipe d’enseignants concepteurs de scénarios – 20 enseignants : de SVT/Physique/Math Sciences/Technologie/STI2D
• Une méthode d’écriture des scénario par une grille de conception de scénarios
• Une mobilisation de ressorts ludiques dans les scénarios
• Une Ecriture et un mise en scène du scénario par PROLEXIA, avec la caution scientifique de l’IFREMER avec des aller retour Itératif rapide entre le ou les concepteurs et l’équipe de développement
22Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Une démarche en 4 étapes
Définition du scénario
pédagogique global
Contexte de l’apprenant
Fragmentation en activités
pédagogiquesStoryboard
Réalisation
technique
23Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Démarche - Définition du scénario pédagogique global
• En liaison avec la discipline
• Pré requis
• Compétences
• A l’issue de ce scénario pédagogique l’élève devra être capable de….
24Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Grille : le contexte de l’apprenant
• Dans quelle situation? Ou? Avec Qui?
• Combien de temps?
• Comment?
25Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques
• Décliner les objectifs pédagogiques en grains les plus fins
• Faire correspondre pour chacun une activité
26Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques
ActivitéDescription
Durée
Ressources Valorisation
Ressort(s)
Interdépendances
27Délégation Académique au Numérique Éducatif
Fragmentation en activités pédagogiques
Etre en compétition
Jouer un rôle
Se livrer au hasard
Perdre ses repères
Agir collectivement
Etre reconnu
Relever un défi individuel
Res
sort
s lu
diq
ues
28Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Grille - Représentation graphique du scénario
• Chronologie d’activités
• Permet de valider les transitions entre activités
• Valider les pré requis et les conditions pour passer à l’activité suivante
29Délégation Académique au Numérique Éducatif
SEATCHER : Aller plus loin dans la conception
• Proposer aux enseignants d’écrire leur scénario pédagogique à l’aide d’un outil
• Une idée : A l’aide d’un environnement de type « Lego like » fabriquer un système de construction en appui sur une bibliothèque constituée de briques de comportement. (Modding, référence à Klic n play, éditeur de niveaux…)
30Délégation Académique au Numérique Éducatif
Parcours éducatifs ludifiés
31Délégation Académique au Numérique Éducatif
Moodle : gamification de parcours
• Une plateforme Académique pour l’écriture de parcours pédagogiques à destination des Lycéens: Moodle
• L’idée : donner de l’attractivité aux élèves à travers des parcours ludicisés
• 1 pistes à l’étude : les badges – Open Badges Mozilla Fundation
32Délégation Académique au Numérique Éducatif
Moodle : gamification de parcours
• Pourquoi ?• La mise en œuvre de rewarding par badges : valider les
compétences, mobiliser des ressorts tels que la compétition, la collection (chasseur cueilleur?)
• Mettre en place un portfolio de compétences indépendant de la plateforme, du niveau, de l’établissement, uniquement lié à l’individu
33Délégation Académique au Numérique Éducatif
Références et ressources
Références et ressources
• Site de la DANE de l’académie de Nice • http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeux-serieux/jeux-serieux
• Thèse de M Alvarez • http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-games/
•Jeux sérieux et Education Julien Llanas conférence à Nice• www.ac-nice.fr/stmg/images/jeuxserieux/syntheseJSJL.pptx
• TRAILER de présentation EDUCLOUD• http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeu-serieux-educloud
34Délégation Académique au Numérique Éducatif
FIN