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[email protected] , [email protected] , Le corps et le langage dans les environnements immersifs de type « serious game » : Entre sujet, point de vue et représentation d’avatar 13è congrès de la SFSIC Rennes, mai 2012

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Le corps et le langage dans les environnements immersifs de type « serious game » :

Entre sujet, point de vue et représentation d’avatar

13è congrès de la SFSICRennes, mai 2012

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Le corps, le langage et l’humain comme « machines à communiquer » ?

Les DISTIC au cœur des travaux du laboratoire I3M

Un questionnement d’usages dans les environnements immersifs à partir d’avatars

Un terrain d’études : un « serious game » pour la formation chez EUROCOPTER

Le sujet spectacteur, le point de vue et langage filmique comme acteurs clés

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Un « serious game »pour la qualité et sécurité d’Eurocopter

La gestion des facteurs humains : réduire le taux d ’accidents en hélicoptère

L’entraînement des pilotes afin de prendre les décisions adéquates en situation de surcharge cognitive

Un dispositif intégrant des images animées et de synthèse avec un moteur 3D temps réel

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Des interfaces 2D proches de la BD et des interfaces 3D (moteur temps réel) Des personnages multiples à l’écran et hors champ (acteurs, guide)

Quelles interactions et interfaces?

Des acteurs et des environnements hybrides

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Le concept d ’environnements immersifs

Tout dispositif d’information & communication numérique proposant un niveau d’immersion sensorielle, visuelle voire psychique du sujet

Une mobilisation d’images (réelles ou synthèse), de sons, mais aussi d’activités sollicitant les usagers

Un ensemble très vaste de dispositifs plus ou moins numériques

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3 aspects théoriques liés à ce concept

le rôle du sujet (joueur ?) en tant que spectacteur

les modalités spatiales de ces environnements avec la variété des points de vue

la représentation du sujet à travers les notions de corps virtuel et de langage filmique

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L’avatar au cœur de l’interactivité fonctionnelle et intentionnelle

Au centre des processus de médiation et médiatisation des dispositifs socio-techniques (Bonfils & Dumas, 2007)

Interactivité fonctionnelle > gérer le protocole de communication entre sujet et dispositif

Interactivité intentionnelle > gérer les protocoles de communication entre utilisateurs (Barchechat & Pouts-Lajus, 1990)

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Le sujet spectacteur 

L’avatar comme support de proxémique (Bonfils, 2007)

Le spectacteur traverse l’écran > L’interface devient alors l’espace de passage et d’ajustement entre intérieur et extérieur (Weissberg, 2006; Renucci, 2003)

Le sujet représenté par un avatar passe simultanément de la contemplation à l’action

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Point de vue & langage filmique

Une projection multi-couches informationnelles

une capacité à étendre le savoir du spectateur (Magny, 2007)

Une diversité de vision objective/subjective de la scène via un centrement/décentrement de l’avatar

Une amplification de l’artefact pouvant créer certaines fractures d’usages

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Entre immersion narrative et négociée

entre l’action immersive et ludique du jeu (game), et la contemplation détachée de la réflexion (sérious) (Durafour, 2005)

entre cet état de sidération, d’immersion “négociée” du spectateur et cette dynamique de “boucle interactive” interpellant le spectacteur et le mobilisant dans la progression du récit (Mourre, Metz, 1977)

entre une capacité à mobiliser les pilotes d’hélicoptère dans une situation de charge cognitive et émotionnelle et une “extériorisation” du sujet permettant de prendre le recul nécessaire pour gérer de telles situations.

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Sujet, corps virtuel & représentation

Le corps comme « machine à communiquer » : la place de la relation du sujet/ identité en tant qu’avatar (Genvo, 2009)

le rôle essentiel de la représentation du joueur dans son implication ludique, l’avatar devenant masque (Goffman, 1974)

La gestion de la proxémique dans la gestion de l’espace / autres, de la gestuelle des avatars (Bonfils, 2010)

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Spatialisation & son

Une articulation mais aussi une distinction forte entre point de vue et point d’écoute (Cardinal, 1995)

Une précision relative du point d’écoute beaucoup plus faible que le point de vue

Une « profondeur » sonore (via des couches multiples) propice à la mobilisation du spectacteur dans un environnement immersif (Zenouda, 2012)

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La question du sujet au cœur du « serious game »

Il peut investir, grâce à ce corps virtuel qu'est l'avatar, l'image spatialisée et se transformer en spectacteur

Il peut interagir avec l'environnement graphique et sonore, et utiliser une variété de points de vue qui lui permettent divers modes d'appropriation du langage filmique

Il participe dès lors au processus d'écriture et de représentation

un acteur clé du processus communicationnel entre les différents acteurs possibles d'une situation au sein de

"serious game”

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Merci de votre attention

[email protected]@univ-tln.fr

http://i3m.univ-tln.fr

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