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Anodiles Heroic fantasy et piraterie

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Anodiles Heroic fantasy et piraterie

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ANODILES

Classes de personnages

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Classes de personnages

Scaphandrier

Rôle : Protecteur Sous classe de guerrier Souvent nains, quelques fois humains et presque jamais d’une autre race, les scaphandriers se considèrent comme une certaine forme d’aristocratie. Leur capacité à aller là où personne ne peut aller est le moteur de leur fierté. Ses prouesses ils les doivent à leur monumentale armure et à leur art élémentaire sans lequel l’armure ne serait que poids mort. Armé d’une ancre, souvent reliée à leur armure il sème la terreur en mers ou tout le monde craint leur endurance phénoménale.

Pirate

Rôle : Cogneur, Protecteur Sous classe martiale Marins aguerris au combat, il écume les mers. Leur force et leur aura légendaire font d’eux des être redoutés. La plupart des héros de l’Anodiles sont des pirates.

D◊moniste

Rôle : Contrôleur, Cogneur Classe dédiée Les démonistes sont issus d’une société bureaucratique. Leur ordre est coupé en deux. Les démonistes tourmenteurs et les démonistes invocateurs. Les premiers prennent en charge l’affaiblissement des corps et des âmes. Les seconds éveille le démon et encadre son émergence dans le corps des victimes consentantes ou non.

Ma›tre des vents

Rôle : Contrôleur, Cogneur Seuls les elfes sont normalement des maîtres des vents. Néanmoins, quelques renégats de la maison rose n’ont pas hésité à diffuser ce qu’ils considèrent comme un art. Le vent offre à celui qui le maîtrise d’immense capacité à blesser et mutiler autrui. Mais aussi à voyager tant sur les mers que dans les airs.

Mains glaciales

Rôle : Cogneur, Meneur Nécromancien redouté, formé à un combat résolument ténébreux, leurs attaques, constituées d’énergie négative, provoquent des douleurs atroces. Et quand les vivants meurent en combat d’un geste il les relève pour le combat en consumant l’âme.

Chevaucheur de dvats

Rôle : Cogneur Redoutable force de frappe résidant chez les démonologiste, ils chevauchent leur lézard volant qu’est le dvat. Cavalier des airs émérite, perforateur des rangs ennemi, un chevaucheur en mer est la plaie que tout le monde redoute.

Errant

Rôle : Meneur, Protecteur Ainsi nomme-t-on les orques à la mortalité tardive que l’on trouve hors de leur île. Il partage cette attirance pour le monde et le conflit intérieur que cela génère en eux. Mettre de leur corps et de leur esprit, ils font de parfait leader.

Ing◊lieur

Rôle : Meneur, Cogneur Les ingélieurs sont la fine fleur culturelle et technique des nains. Ces derniers maîtrisent les arts élémentaires. Ils savent les manifester et les lier. Ainsi faisant, les machines folles de l’Empire prennent vie et, jour après jour, les limites de l’impossible sont repoussées.

Sorcier des mers

Rôle : Meneur, Cogneur Aussi nommé mystique des navires, souvent capitaine, jamais simple homme d’équipage, les sorciers des mers assurent une place particulière sur un navire. Ils étudient les signes de la nature, puissent l’énergie de la mer pour soutenir l’équipage ou dévaster le pont d’un navire ennemi.

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Classes de personnages

Scaphandrier

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ScaphandrierScaphandrierScaphandrierScaphandrier

Souvent nains, quelques fois humains et presque jamais d’une autre race, les scaphandriers se considèrent comme une certaine forme d’aristocratie. Leur capacité à aller là où personne ne peut aller est le moteur de leur fierté. Ces prouesses, ils les doivent à leur monumentale armure et à leurs arts élémentaires sans lequel l’armure ne serait que poids mort. Armé d’une ancre, souvent reliée à leur scaphandre il sème la terreur en mer où tout le monde craint leur endurance phénoménale. Les scaphandriers sont une sous classe de guerrier. Ils ont accès aux pouvoirs de ces derniers, mais bénéficient d’aptitudes de classe différentes.

Aptitudes de classe du scaphandrier

Les scaphandriers sont presque toujours équipé de leur énorme armure et terrifie la plupart des gens avec leur ancre. Ils sont aussi formés aux arts élémentaires et aux rituels qui y sont lié pour améliorer leur scaphandre.

Terreur des fonds marins

Equipé d’un scaphandre, vous êtes considéré comme une créature marine sous l’eau à condition de réaliser un jet d’Arts Elémentaires, DD15, dans le cadre d’une action mineure si vous êtes engagé dans un combat. Hors combat, vous êtres toujours considéré comme une créature marine.

Arts El◊mentaires

Vous bénéficiez de la compétence Arts Elémentaires entrainée. De plus, vous avez accès aux rituels de scaphandre (voir ci après). Vous connaissez tous les rituels de scaphandre de niveau 1.

Tradition martiale

Vous bénéficiez des talents Entrainement aux scaphandres et Entrainement aux ancres ainsi qu’un troisième talent de scaphandres ou d’ancres.

R◊silient

Lorsque vous dépensez une ou plusieurs récupérations pendant un repos court, vous bénéficiez d’un bonus égal à votre bonus de Constitution.

Equipement du scaphandrier

Ancre légère Arme

C’est lourd, c’est massif, y’a une grosse chaîne qui pendouille et pourtant ça se lance. Dégât : 1d8 Portée : 5-10 Propriété : deux mains, lancer lourd Bonus de maîtrise : +2 Catégorie : Fléau Si vous disposez du talent Entrainement aux ancres, vous pouvez ramener votre ancre dans le cadre d’une action mineure.

Ancre lourde Arme

C’est encore plus lourd, c’est encore plus massif, y’a une grosse chaîne qui pendouille et faut pas compter la lancer. Dégât : 1d12 Propriété : deux mains, critique massif Bonus de maîtrise : +2 Catégorie : Fléau Cette ancre ne peut être lancée même via l’utilisation d’un pouvoir.

Scaphandre Armure

Ce scaphandre de plongée est aussi parfaitement conçu pour être utilisé en combat sur terre comme en mer.

CA : +10, pénalité d’armure 4 Déplacement : -2 (-1 pour les nains) Des élémentaires sont liés au scaphandre ce qui permet à son porteur de respirer, d’avoir chaud, d’ajuster parfaitement sa flottaison et de se propulser. Il est parfaitement possible de dormir dans un scaphandre pour un scaphandrier. Il est impossible d’utiliser un bouclier avec cette armure.

Talents pour scaphandrier

Entrainement aux scaphandres

Pré requis : Con 13, formé aux armures lourdes et en

Arts El◊mentaires.

Avantage : Vous pouvez utiliser un scaphandre et bénéficier de l’aptitude de classe Terreur des fonds marins si vous n’êtes pas scaphandrier, le DD est augmenté de 5.

Scaphandrier novice

Pré requis : Entrainement aux scaphandres Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Attaque de la tortue.

Attaque de la tortue Pouvoir de talent

Vous adoptez une position défensive et offensive, et telle une tortue à la carapace hérissée, vous attaquer est clairement dangereux.

Rencontre l Martiale, scaphandre et arme Action simple Cible : toutes les créatures qui vous attaquent sur la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Attaque : Con VS CA Dégâts : modificateur de Constitution Effet : vous gagnez des points de vie temporaire à hauteur de votre bonus de Constitution. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1d6 et de 2d6 au niveau 21.

Scaphandrier expert

Pré requis : Entrainement aux scaphandres, niveau 4 Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Bloc d’acier

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Classes de personnages

Scaphandrier

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Bloc d’acier Pouvoir de talent

Faire bloc face à l’ennemi n’est pas un vain mot quand on est seul, mais est-on vraiment seul avec un scaphandre ?

Rencontre l Martiale, scaphandre et arme Action simple Cible : toutes les créatures qui réalise des attaques de mêlée. Dégâts : modificateur de Constitution Effet : le personnage peut dépenser une récupération et gagner des points de vie supplémentaires à la hauteur de son bonus de Constitution. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1d6 et de 2d6 au niveau 21.

Scaphandrier maitre

Pré requis : Entrainement aux scaphandres, niveau 8 Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Marche triomphante.

Marche triomphante Pouvoir de talent

Nul ne peut vous atteindre dans votre scaphandre, au mieux ils vous énervent.

Rencontre l Martiale, scaphandre et arme Action simple Cible : toutes les créatures pour lesquelles vous déclenchez une attaque d’opportunité dans le cadre d’un mouvement. Effet : jusqu'à la fin de votre tour, toutes les attaques d’opportunité que vous déclenchez voient leur jet d’attaque réduit de 2. De plus, vous avez la possibilité de réalisé une attaque de base contre chacun de ces adversaires. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Entrainement aux ancres

Pré requis : For 13 et Con 13 Avantage : Vous pouvez utiliser les ancres. Vous bénéficiez de l’attaque de base Lancer court.

Lancer court Pouvoir de talent

Après avoir brièvement fait tournoyer votre ancre, d’un geste vous l’abattez sur l’ennemi puis d’un autre geste sur la chaine votre ancre est à nouveau dans votre main.

A volonté l Martiale, ancre Action simple Cible : Une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 1[A] + For Effet : n’est pas considéré comme une attaque à distance. La portée est égale à la moitié du bonus de constitution +1. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Novice — lùancre

Pré requis : Entrainement aux ancres Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Harponner.

Harponner Pouvoir de talent

Votre ancre peut se comporter comme un grappin. Idéal pour partir à la pêche sur un champ de bataille.

Rencontre l Martiale, ancre

Action simple Cible : une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 1[A] + For Effet : la cible est tirée. Si un obstacle, ou créature bloque le déplacement, vous ne pouvez plus tirer la cible. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Expert — lùancre

Pré requis : Entrainement aux ancres, niveau 4 Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Saccage.

Saccage Pouvoir de talent

L’avantage d’accrocher son ancre, c’est de pouvoir la faire tournoyer pour écraser encore plus fort ses ennemis.

Rencontre l Martiale, ancre

Action simple Cible : une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 2[A] + For Effet : la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Maitre — lùancre

Pré requis : Entrainement aux ancres, niveau 8 Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Etranglement.

Etranglement Pouvoir de talent

Une chaine autour du cou, c’est toujours plus sympa pour fermer le clapet des monstres et continuer à les taper.

Rencontre l Martiale, ancre

Action simple Cible : une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 1[A] + For Effet : la cible ne peut pas s’éloigner de vous de plus d’une case tant que dure l’étranglement. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21. Maintient (mouvement) : vous réalisez une attaque For VS Vig. Si elle touche la cible subi 1[A] + For de dégâts. Si elle rate, la cible se libère de l’étranglement.

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Classes de personnages

Scaphandrier

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Rituel dùArts El◊mentaire pour les

scaphandres

Les scaphandres sont des conduits idéaux pour les élémentaires. Un spécialiste des arts élémentaires peut ainsi stocker des pouvoirs dans le scaphandre. Activer un pouvoir stocker réclame une action de mouvement ainsi qu’un jet d’Arts Elémentaires d’un DD de 15 + le ½ niveau du rituel arrondi à l’inférieur. La limite au nombre de niveaux de rituels stockés est égal au niveau du personnage +1 par point de bonus magique.

Respiration aquatique Rituel

Ou comment répondre à la question ? Mais comment vous faites pour respirer ? Niveau : 1 Catégorie : Scaphandre Temps : 15 minutes Durée : selon le jet de compétence Composant : petit élémentaire d’air Prix du marché: 70 po Compétence : Arts Elémentaires Effet : durant un nombre d’heure égal à 3 fois le jet de compétence, le porteur du scaphandre peut respirer sous l’eau.

Nage rapide Rituel

Certains scaphandres disposent d’un mode turbo.

Niveau : 1 Catégorie : Scaphandre Temps : 10 minutes Durée : 1h Composant : petit élémentaire d’eau ou d’air Prix du marché: 70 po Compétence : Arts Elémentaires Effet : durant toute la durée du rituel, le porteur du scaphandre voit sa vitesse de nage augmentée de 1.

Contrôle de la température Rituel

Le scaphandre peut être légèrement inconfortable. Quoi de mieux d’installer la climatisation Ou bien le chauffage pour les hauts fonds. Niveau : 2 Catégorie : Scaphandre Temps : 20 minutes Durée : selon le jet de compétence Composant : petit élémentaire d’air et de feu Prix du marché: 140 po Compétence : Arts Elémentaires Effet : durant un nombre d’heure égal à 3 fois le jet de compétence, le porteur du scaphandre ne subit pas les températures comprises entre -20° et +45°.

Amorti Rituel

Comme dans un fauteuil. Niveau : 3 Catégorie : Scaphandre Temps : 10 minutes Durée : instantané Composant : petit élémentaire de terre Prix du marché: 140 po Compétence : Arts Elémentaires Effet : ce rituel s’active automatiquement en cas de chute. L’élémentaire de terre cale le porteur du scaphandre afin de réduire les dégâts de la chute d’un montant égal à la moitié du jet de compétence.

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Classes de personnages

Scaphandrier

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Soldat des hauts fonds

« Les fonds marins sont un champ de bataille ou la route qui mène à la bataille »

Pré requis : Scaphandrier Vous avez développé aux cours de vos aventures une grande expérience de la vie sous marine. Pour vous la clé du succès se conjugue bien souvent avec de long moment passé sous l’eau. Néanmoins, vous restez un redoutable combattant hors de l’eau n’hésitant pas à faire parler la puissance des élémentaires

Aptitudes du Soldat des hauts fonds

Arts élémentaires renforcés (niveau 11) : les rituels Respiration aquatique, nage rapide et Contrôle de la température ne compte plus dans la limite des rituels stockés dans votre scaphandre. De plus, les élémentaires d’eau qui vous liez à votre scaphandre sont toujours considéré comme ayant une taille de plus. Résilience du crabe (niveau 11) : Quand vous dépensez 1 point d’action, vous bénéficiez de 10 points de vie temporaire ainsi qu’un bonus de 2 à toutes vos défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Fils des hauts fonds (niveau 16) : A chaque fois que vous gagnez des points de vie temporaire, quand vous êtes sous l’eau, ceux-ci sont augmenté de votre bonus de Constitution.

Bond d’assaut Niveau 11

L’abordage des vaisseaux est primordial. Pour se faire vous canalisez votre élémentaire d’eau afin qu’il vous propulse et vous permet de retomber avec force sur vos ennemis

Rencontre l Martiale, scaphandre

Action simple Cible : une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 1[A] + For + Sag Effet : vous être propulsé dans les airs à une hauteur de 2 cases. A tout moment lors de votre descente vous pouvez glisser de 2 cases. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité sauf si l’attaquant est une créature aérienne. Si vous touchez votre cible vous la déplacez d’un nombre de case égal à votre bonus de Sagesse.

Union avec les éléments Niveau 12

Vos élémentaires et votre équipement ne font qu’un. A ce titre, votre scaphandre regorge d’énergie élémentaire résiduelle que les élémentaires récupèrent pour mieux correspondre à vos besoins.

Quotidien l Martiale, scaphandre ou arme

Action mineure Cible : le porteur du scaphandre

Effet : vous pouvez réutiliser un rituel de scaphandre ou d’arme élémentaire déjà consommé dans la journée. Le niveau de ce dernier ne doit pas dépasser le niveau 12 + Sag.

Zone de tuerie Niveau 20

Vivre sous l’eau développe l’endurance mais aussi la force. La preuve, maintenant agiter votre ancre terrifie vos adversaires… Comme si ça n’était pas le cas avant

Quotidien l Martiale, ancre

Action simple Proximité : 1 Cible : toutes les créatures dans la zone Attaque : For VS CA Dégâts : 3[A] + For Raté : demi-dégât

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Classes de personnages

Scaphandrier

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Commando dùabordage

« Semer la peur et la destruction sur les navires est une chose commune pour eux. »

Pré requis : Scaphandrier En tant que commando, votre tache est de saboter rapidement des éléments clés d’un navire. De supprimer le plus rapidement possible les matelots afin que le navire ne puisse plus se manier correctement. Votre vos sont la puissance et la rapidité, évidement votre scaphandre apporte la résistance.

Aptitudes du commando dùabordage

Frappe destructive (niveau 11) : Vous avez appris à défoncer mat, cordage, gouvernail d’un simple coup. Quand vous dépensez un point d’action, votre prochaine attaque contre un objet inanimé est automatiquement un critique. Zone de contrôle (niveau 11) : Les ancres que vous maniez obtiennent la capacité Allonge. De plus, quand vous utilisez le pouvoir Lancer court, la portée est augmentée d’une case. Tourbillon de chaine (niveau 16) : Désormais, vous pouvez réaliser des attaques d’opportunité contre les cibles se trouvant dans votre zone de contrôle.

Frappe débusquante Niveau 11

Se cacher derrière un mat est une très mauvaise idée car vous avez appris à profiter de votre chaine pour amplifier votre coup à l’aide des objets qui devraient normalement vous compliquer la tache.

Rencontre l Martiale, scaphandre

Action simple Cible : une créature Condition : la cible doit bénéficier d’un abri fixe (mat, arbre, coin de mur). Attaque : For VS Réf Dégâts : 3[A] + For Effet : votre cible vous accorde un avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Prouesse athlétique Niveau 12

Un commando se doit d’être agile quand il doit semer la panique sur un pont.

Rencontre l Martiale

Action mineure Cible : le joueur Effet : jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus de +5 dans pour les compétences suivantes : athlétisme, acrobatie.

Ultime effort Niveau 20

Vous investissez toutes vos forces dans un ultime coup pour la mission.

Quotidien l Martiale, ancre

Action simple Cible : une créature Attaque : For VS CA Dégâts : 5[A] + For Effet : par récupération que vous dépensez vous ajouter votre bonus de Constitution aux dégâts. Si vous annoncez combien de récupération vous dépensez avant de jeter les dès pour cette attaque, vous pouvez ajouter 1[A] à la place. Le nombre maximum de récupération que vous pouvez ainsi dépenser est égal à 3.

ScaphandrierScaphandrierScaphandrierScaphandrier

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Classes de personnages

Pirate

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PiratePiratePiratePirate

« Marins aguerris au combat, il écume les mers. Leur force et leur aura légendaire font d’eux des être redoutés. La plupart des héros de l’Anodiles sont des pirates. » Les pirates sont des sous classes de Guerrier, Rodeur, Voleur, Barbare et Maitre de guerre.

Faction

Un pirate se doit de choisir une faction. Il a le choix entre les pirates communautaires aux comportements pacifiés : les Dauphins pirates. Ou bien les Requins pirates, ou l’équipage est géré par la terreur est une main de fer. Membre des Requins pirates : +2 en intimidation et -2 en diplomatie Membre des Dauphins pirates : +1 en diplomatie

Aptitudes de pirate

Ils obtiennent les aptitudes de classes suivantes quand ils sont sur un navire. Les aptitudes peuvent aussi servir sur terre. Dans ce cas là, le choix persiste jusqu'au prochain et doit être annoncé au premier round de la première rencontre. Ces aptitudes de classes sont en remplacement des aptitudes de la classe d’origine.

Marin vétéran : Pour les compétences suivantes, le malus lié aux conditions de navigation est réduit de 5 : Acrobatie, Athlétisme, Endurance, Exploration, Nature, Perception

Présence intimidante Aptitude de classe

Une grimace, un cri, un geste évocateur et voilà vos ennemis qui vacillent.

Rencontre l Martiale Action mineure Zone : Explosion 1 Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion Effet : vous faites subir un malus de 1 jet d’attaque de vos adversaires jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Requin pirate : ve pouvoir se recharge sur 56.

Me voilà compagnon Aptitude de classe

L’entraide donne une force peut commune

A volonté l Martiale Réaction immédiate Déclencheur : l’un de vos alliés est en péril pour la 1ère fois de la rencontre. Effet : vous pouvez vous décaler vers lui de 2 cases. Dauphin pirate : si à la fin de ce mouvement vous êtes sur une case adjacente à votre allié en péril, ce dernier voit ses défenses augmentée de 2 jusqu'à la fin de son prochain tour.

Combat acrobatique Aptitude de classe

L’entraide et la camaraderie sont pièces maitresse d’un navire.

A volonté l Martiale Action libre Déclencheur : vous venez de réaliser une cascade. Effet : vous bénéficiez d’un bonus de +1 à l’attaque, +2 aux dégâts et +1 au critique pour votre prochaine attaque.

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Classes de personnages

D◊moniste

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D◊monisteD◊monisteD◊monisteD◊moniste

« Un miroir, des gestes évocateurs et voilà que le plus fier des combattants fini par perdre les pédales en se faisant ronger de l’intérieur par le démon qui se trouve en chacun de nous. » PROFIL DE CLASSE Rôle : Contrôleur, vos capacités hypnotiques perturbent énormément vos adversaires. Mais la terreur que vous pouvez susciter peut s’avérer létale et vous remplissez alors le rôle de cogneur.

Source de pouvoir : Primal. Vous agissez sur l’énergie vitale de chacun pour appuyer vos pouvoirs de l’esprit. Vos incantations libèrent l’accès aux âmes et permettent de réveiller le démon que chacun abrite.

Caractéristiques principales : Charisme, Intelligence, Constitution.

Port des armures : Etoffe, cuir, peau, maille ; bouclier léger Maniement des armes : Toutes les armes simple Focaliseur : Miroir, médaillon Bonus en défense : Volonté +2 Point de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution Point de vie par niveau : 5 Récupération par jour : 6 Formation de compétences : au niveau 1, Intuition et intimidation et choisissez deux formations de compétence dans la liste ci-dessous.

Compétence de classe : Intuition (Sag), Intimidation (Cha),

Bluff (Cha), Arcannes (Int), Histoire (Int), Soins (Sag), Diplomatie (Cha).

Option de création : Démoniste tourmenteur, démoniste invocateur

Aptitudes de classe : Transe hypnotique, hypnose de combat, rayonnement hypnotique, puissance extériorisée, inversion du flux énergétique, rituel démoniaque.

Les démonistes sont tous originaires de l’Hergannat et de son grand gouffre. L’enseignement n’est dispensé que là bas pour des raisons logistiques. Seul le gouffre éveil le démoniste aux arts de l’éveil des démons. Là bas, il a appris en sacrifiant de nombreux esclaves à perturber les âmes de ces derniers afin que le démon qui sommeille en toute chose vivante prenne place dans leur hôte. Les démonistes sont issus d’une société bureaucratique. Leur ordre est coupé en deux. Les démonistes tourmenteurs et les démonistes invocateurs. Les premiers prennent en charge l’affaiblissement des corps et des âmes. Les seconds éveille le démon et encadre son émergence dans le corps des victimes consentantes ou non.

Cr◊ation dùun d◊moniste

Les démonistes comptent sur un charisme élevé. Leur intelligence leur permet d’aller au-delà de la simple hypnose accessible au simple mortel et la plupart des pouvoirs létaux en tirent profit. La constitution sert souvent lors de l’utilisation du médaillon. Le corps du démoniste est alors mis à rude épreuve mais de cette rudesse l’émergence des démons deviennent assez nette.

D◊moniste tourmenteur

Effrayant, tel est l’adjectif qu’utiliseront vos ennemis qui auront survécu après s’être mesuré à vous. Muni de votre miroir vous dévoilez à vos cibles leur vrai moi, leurs craintes les plus folles et asséner des coups de dague quand l’ennemi se retrouve au corps à corps. Talent suggéré : Orientation du flux hypnotique Compétences suggérées : Bluff, Diplomatie, Arcannes Pouvoirs à volonté suggérés : Réflexion du Moi, Vieux souvenirs Pouvoirs de rencontre suggéré : Terreur intérieure Pouvoirs quotidien : Connexions aux ça

D◊moniste invocateur

Vous êtes un expert dans l’art de tirer du médaillon un lien de qualité avec les démons. Que ce soit pour les contrôler de manière bénéfique via des rituels ou bien maléfique via vos pouvoirs, les démons intérieurs aiment vous aider. Vos pouvoirs s’expriment mieux quand ils sont utilisé au contact mais ne voit leur efficacité à distance que peu réduite. Talent suggéré : Conduit lointain Compétences suggérées : Arcannes, Soins, Histoire Pouvoirs à volonté suggérés : Marque du démon, Sursaut du démon Pouvoirs de rencontre suggéré : Confrontation intérieure Pouvoirs quotidien : Convulsion démoniaque

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Classes de personnages

D◊moniste

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Talents pour d◊moniste

Orientation du flux hypnotique

Pré requis : Démoniste Avantage : La zone du rayonnement hypnotique peut être modifiée pour passer de proximité explosion 1 à proximité décharge 3.

Hypnose farouche

Pré requis : Démoniste Avantage : Les pouvoirs ayant le mot clé hypnose font 1 point de dégât supplémentaire.

Conduit lointain

Pré requis : Démoniste Avantage : La portée maximal des pouvoirs ayant comme mot clé médaillon est augmentée de 2.

Aptitudes de d◊moniste

Tous les démonistes disposent des aptitudes de classes suivantes.

Nouveau mot cl◊

Hypnose : ces pouvoirs sont des sous types de pouvoirs psychiques. A ce titre toutes les créatures réagissant différemment aux pouvoirs psychiques feront de même avec les pouvoirs hypnotiques.

Transe hypnotique Aptitude de classe

Il vous suffit de fixer votre cible et vous percez son âme et l’aider ou non dans ses difficultés.

A volonté l Primal, Hypnose, Miroir Action de mouvement Effet : sur un ennemi, son prochain jet de sauvegarde est réduit de 2. Sur un allié, son prochain jet de sauvegarde est augmenté de 2. Quand ce pouvoir est utilisé durant un repos long, les jets d’Endurance sont bonifiés du bonus de Charisme.

Puissance extériorisée Aptitude de classe

La puissance du médaillon peut s’exprimer autrement qu’a son contact

A volonté l Primal, Médaillon Action mineure Effet : après activation de ce pouvoir, le prochain pouvoir ayant comme mot clé Médaillon devient une attaque à distance d’une portée égale à votre modification de Constitution +1.

Hypnose de combat Aptitude de classe

Un regard intense qui consume les forces psychiques de votre adversaire.

Rencontre l Primal Action libre Cible : une créature Effet : Sur une cible qui vient de subir un pouvoir d’hypnose, cette dernière subit 1d6 de dégâts supplémentaire. Au niveau 11, les dégâts sont de 2d6 et de 3d6 au niveau 21. Spécial : Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au bonus de Charisme. Dans la limite d’une fois par round et à condition que le pouvoir rayonnement hypnotique n’ai pas été utilisé dans ce tour.

Rayonnement hypnotique Aptitude de classe

Vous diffusez l’énergie hypnotique tout autour de vous.

Rencontre l Primal Action libre Effet : Vous utilisez ce pouvoir avant d’utiliser un pouvoir d’hypnose. Dès lors le pouvoir devient un pouvoir de proximité, explosion 1 Spécial : Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au bonus d’Intelligence+1. Dans la limite d’une fois par round et à condition que le pouvoir hypnose de combat n’ai pas été utilisé dans ce tour.

Inversion du flux énergétique Aptitude de classe

Vous contrôlez votre flux énergétique afin de le contraindre pour ensuite le relâcher violement.

A volonté l Primal Action libre Effet : Les pouvoirs ayant comme mot clé Médaillon bénéficie d’un bonus aux dégâts d’1d8. Au niveau 11, les dégâts sont de 2d8 et de 3d8 au niveau 21. Spécial : A chaque fois que vous utilisez ce pouvoir vous subissez 1 point de dégâts et 2 si l’attaque échoue. Il ne peut s’agir de point de vie temporaire.

Rituel D◊moniaque

Vous êtes formé aux rituels mais seulement ceux qui dispose du mot clé démonologie.

Confection de médaillon Rituel

Un médaillon, un démoniste, la communion entre le gouffre et le démoniste. Niveau : 10 Catégorie : démonologie Temps : permanent Durée : 24h Composant : un médaillon d’une valeur supérieur à 500 po Coût des composants : 400 po Compétence : Arcannes Effet : Un focaliseur de type médaillon est alors réalisé.

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Classes de personnages

D◊moniste

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Brulure stimulante du gouffre Rituel

Votre médaillon distille la puissance du gouffre pour stimuler votre cible Niveau : 1 Catégorie : démonologie Temps : 10mn Durée : 1h Coût des composants : 10 po Compétence : Soins Effet : la cible du rituel bénéficie d’un bonus à sa prochaine action de 1. Néanmoins elle acquiert 1 point de corruption

Trait démoniaque temporaire Rituel

Le médaillon réveille une partie de la puissance du démon Niveau : 3 Catégorie : démonologie Temps : 10mn Durée : 1h Coût des composants : 25 po Compétence : Soins Effet : la cible du rituel bénéficie d’un bonus de +2 à une compétence physique jusqu'à la fin de la durée du rituel. Néanmoins elle acquiert 1 point de corruption

Focaliseurs

Les démonistes utilisent deux focaliseurs, un petit miroir dédié au pouvoir d’hypnose et un pendentif utilisé pour agir sur le démon intérieur. Bien que le premier ne soit qu’un simple miroir, le second est très rare et nécessite un rituel puissant ainsi que la proximité du gouffre pour le confectionner. Dans ces conditions, il n’est pas rare de voir certains démonistes se le greffer dans la paume de la main, sur le front ou encore sur le torse.

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Classes de personnages

D◊moniste

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Pouvoirs de d◊moniste

Pouvoir — volont◊ de niveau 1

Réflexion du Moi Démoniste attaque 1

Vous pointez votre miroir devant votre cible afin qu’elle contemple sa propre mort.

A volonté l Primal, Hypnose, Miroir Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme VS Réflexes Effet : 1d8 + modificateur de Charisme et la cible confère un avantage de combat pour la prochaine créature qui l’attaque avant la fin de votre prochain round.

Interposition du Moi Démoniste attaque 1

Vous projetez votre Moi sur le Moi de votre adversaire, si ce dernier lutte il subira une deuxième fois votre volonté.

A volonté l Primal, Hypnose, Miroir Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme VS Volonté Effet : 1d6 + modificateur de Charisme de dégâts psychique, si la cible se rapproche de vous à son tour de jeu suivant, elle subit 1d6 + modificateur de Charisme de dégâts psychique supplémentaire.

Marque du démon Démoniste attaque 1

Le contact du médaillon provoque une intense brûlure qui n’a d’égal que votre force intérieure.

A volonté l Primal, Nécrotique, Médaillon Action simple Corps à corps médaillon Cible : une créature Attaque : Constitution VS Vigueur Effet : 1d6 de dégâts + modificateur de Constitution + modificateur Charisme.

Sursaut du démon Démoniste attaque 1

Le choc avec le médaillon excite le démon de la cible au point de créer une lutte intense pour le contrôle de la motricité.

A volonté l Primal, Nécrotique, Médaillon Action simple Corps à corps médaillon Cible : une créature Attaque : Constitution VS Volonté Effet : 1d6 + modificateur de Constitution de dégât et la cible est ralentie par le démon qui s’agite jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Pouvoir de rencontre de niveau 1

Terreur intérieure Démoniste attaque 1

Vous effritez durable la psyché de la cible.

Rencontre l Primal, Hypnose, Miroir Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme VS Volonté Effet : 2d8 + modificateur de Charisme de dégât psychique et la cible subit un malus en Volonté égal à votre bonus d’intelligence.

Dévoreur d’ego Démoniste attaque 1

Vous manipulez l’ego de votre ennemi afin de le rendre plus faible et de vous rendre plus fort

Rencontre l Primal, Hypnose, Miroir Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme VS Vigueur Effet : 2d8 + modificateur de Charisme de dégât psychique et vous gagnez 5 points de vie temporaire plus votre bonus d’Intelligence.

Baiser du démon Démoniste attaque 1

Vous apposez la puissance médaillon directement sur l’œil de votre victime

A volonté l Primal, Nécrotique, Médaillon Action simple Corps à corps médaillon Cible : une créature Attaque : Constitution VS Réflexes Effet : 3d6 de dégâts + modificateur de Constitution et la cible subit un malus de 2 à ses Réflexes jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Confrontation intérieure Démoniste attaque 1

Le démon rugit et affronte la cible dans son propre corps

A volonté l Primal, Nécrotique, Médaillon Action simple Corps à corps médaillon Cible : une créature Attaque : Constitution VS Vigueur Effet : 1d6 + modificateur de Constitution et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Pouvoir quotidien de niveau 1

Connexions aux ça Démoniste attaque 1

Vous tissez un lien vers le ça de tous les ennemis présent et vous en puisez dans le chaos du combat une énergie salvatrice. Les connexions établies avec vos ennemis saccage leur ça dès qu’ils s’approchent de vous.

Quotidien l Primal, Hypnose Action simple Personnelle Effet : vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égal à 10 + votre modificateur d’Intelligence. Jusqu'à la fin de la rencontre, tout ennemi qui débute son tour de jeu dans une case qui vous est adjacente subit 1d6 + modificateur d’Intelligence de dégâts psychique.

Convulsion démoniaque Démoniste attaque 1

Le démon s’attaque aux poumons de la cible.

A volonté l Primal, Nécrotique, Médaillon Action simple Corps à corps médaillon Cible : une créature Attaque : Constitution VS Vigueur Effet : 1d10 + modificateur de Constitution de dégâts nécrotique plus 10 de dégâts continus nécrotique (jds annule). Raté : demi-dégâts et 5 de dégâts continus nécrotique (jds annule).