physio-gaming : mouvement pour la santé

Post on 10-Jul-2015

1.042 Views

Category:

Healthcare

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Pr Arnaud DUPEYRONAntoine SEILLES

SERIOUS GAMEMOUVEMENT POUR LA SANTÉ

Avec le mécénat de

CONTEXTE

La sédentarité coûte cher par exemple la Lombalgie

Les activités sportives ne sont pas suivies dans les maladies chroniques- Mais pourraient réduire les

morbidités- Pourraient allonger la vie

La sédentarité tuearticle de Lee lancet 2012

Les maladies chroniques représentent 80% des consultations chez le généraliste

OBJECTIF

En planifiant une transition vers la population générale

En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux

Trouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière

En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités

En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques

TROISPOPULATIONSCIBLES

Handicap de l’enfant : modèle de la rééducation ludique

Réentrainement à l’effort du patient coronarien

Reprise d’activité du patient lombalgique

OBJECTIF

En planifiant une transition vers la population générale

En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux

Trouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière

En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités

En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques

Conception participative entre professionnels du jeu et de la santé

Partenariats de recherche avec des labos en informatique et en sciences du mouvement

Études cliniques sur l’amélioration des capacités de mouvement et de la qualité de vie.

Retombées attendues :- Éducation thérapeutique et

transfert de compétences- Motivation et adhésion du

patient

DÉMARCHE SCIENTIFIQUE

LE PHYSIO-GAMING

Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenterle mouvement d’une personne dans le cadre d’uneactivité physique (adaptée, de rééducation, de recherchede performance…)

Principe en rééducation :Augmenter la répétition

de mouvement

Micera et al, 2003

Plus la motivation est importante plus on

conserve une participation active et

l’observance.

Flores et al, 2008

Seulement 31% d’adhésion au traitement

post-AVC aux USA.

Shaugnessy et Macko, 2006

KINECT

MEDIMOOVÀ QUOI ÇA RESSEMBLE ?

OBJECTIFTrouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière

En planifiant une transition vers la population générale

En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux

En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités

En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques

TRANSITION

Plateforme disponible à domicile

Connection via les réseaux sociaux

Possibilité d’extension vers d’autres pathologies chroniques (obésité, Parkinson…) basée sur des modules d’activités physiques supervisés par un coach virtuel et adapté individuellement par le bilan

OBJECTIFTrouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière En planifiant une transition

vers la population générale

En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux

En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités

En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques

ORIGINALITÉ

Le joueur est défini dans la base

Le bilan permet une autonomie du soft et sécurise le patient

Les activités sérieuses sont testées en laboratoire (CHU Carémeau/Lapeyronie)

Le soft est modifié par l’industriel au fil des essais

Le produit sera connecté à d’autres objets numériques

Large diffusion et modalités d’utilisation permettant de convenir au plus grand nombre

ORIGINALITÉ

Premier serious gameinteractif orienté sur le mouvement

Enjeu primordial pour la population sédentaire

Évolution prévisible autoalimentée par le retour patient/joueur

MERCI POUR VOTRE ATTENTION

Pr Arnaud DUPEYRONarnaud.dupeyron@univ-montp1.fr

Antoine SEILLESantoine@naturalpad.fr

top related