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1 A LA DECOUVERTE D’OTHELLO a 1 b 2 c 3 d 4 e 5 f 6 g 7 h 8 Emmanuel LAZARD Champion de France Manuel d’initiation Présenté par la Fédération Française d’Othello

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Emmanuel LAZARDChampion de France

Manueld’initiation

Présenté par laFédération Française d’Othello

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A LA DECOUVERTED’OTHELLO

« Facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Ceslogan résume bien la fascination qu’exerce lejeu d’Othello. Inventé à la fin du 19e siècle enAngleterre sous le nom de Reversi, il a été remisau goût du jour par un Japonais en 1971. Ilconquiert alors rapidement ses lettres de nobles-ses et le premier championnat du monde estorganisé en 1977.

La Fédération Française d’Othello, créée en1983, vous propose dans ce livret de découvrir lejeu d’Othello et de vous familiariser avec lesstratégies de base. Après un rappel des règles dujeu, vous ferez progressivement connaissanceavec les notions importantes, toutes les idéesétant bien sûr illustrées par de nombreux dia-grammes.

En vous souhaitant bonne lecture, nous espé-rons vous retrouver un jour autour d’un othellierau plus haut niveau national ou international.

Diagramme de couverture : il s’agit de la partie RyoichiTaniguchi (Japon) - Paul Ralle (France) en finale duchampionnat du monde 1984 à Melbourne. Le dia-gramme donne la position de la partie après le coup36.g2. Blanc, malgré deux cases X et deux bords de cinqpossède tout le contrôle de la partie et force Noir à luidonner le coin a8. Après la séquence semi-forcée a7-b8-h1-g1-h7-a8, P. Ralle est en position gagnante etremporte le championnat du monde.

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Table des matièresNotations ..................................................................................2Othello: les règles du jeu ........................................................3Les fondamentaux

Introduction ........................................................................5La maximisation .................................................................5Les pions définitifs ..............................................................5Insertions .............................................................................7

Eléments de stratégieLa mobilité ..........................................................................7La frontière..........................................................................9Temps, coups d’attente .....................................................10Bétonnage ..........................................................................13La parité ............................................................................14

Eléments de tactiqueBords de cinq.....................................................................15Stoner .................................................................................17

Conclusion .............................................................................18Exercices ................................................................................18Glossaire ................................................................................19Solutions des exercices..........................................................19

Othello est l’un des jeux de réflexion les plus vendus en France.Pourtant, les acheteurs considèrent ce jeu plus comme un aimabledivertissement (ce qu’il peut aussi être) que comme un véritable jeude réflexion équivalent aux dames ou aux échecs. Les joueurs ontdes difficultés à passer de la pratique familiale à un niveau de club.C’est pour remédier à cela que nous avons écrit ce livret d’initiation.

Le joueur débutant y trouvera un exposé de la tactique et de lastratégie de base qui lui permettra de progresser dans sa découvertedu jeu.

Chaque séquence de coups donnée en exemple seravolontairement illustrée par un diagramme ; nous vous recomman-dons cependant de jouer ces coups sur un othellier à côté de vouspour mieux comprendre les mécanismes expliqués et bien visualiserles retournements.

PREFACE

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NOTATIONSLe jeu d’Othello se déroule sur un othel-

lier de 64 cases. On fait référence aux casesgrâce à un système de coordonnées : les lignessont numérotées de haut en bas, de 1 à 8 ; lescolonnes sont étiquetées de gauche à droite,de ‘a’ à ‘h’.

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La case en haut à gauche est appelée casea1, celle à sa droite case b1 et ainsi de suite.

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Certains types de cases se sont vu, pourdes raisons de commodité, attribuer un nom.On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 eth8), de cases X, qui sont les cases adjacentesaux coins sur la diagonale, et de cases C qui

sont les autres cases voisines des coins.Les directions cardinales sont souvent

utilisées pour désigner des régions del’othellier. Par exemple, les cases proches ducoin a1 font partie de la région “nord-ouest”tandis que la ligne 8 sera appelée “bord sud”.

Il n’est pas nécessaire, pour la lecture dece livret, de savoir noter une partie. Cepen-dant, si vous désirez lire un commentaire departie ou conserver vos propres parties, voicicomment les noter.

Une partie se note par un diagrammedonnant le numéro et la position de chaquecoup.

Le diagramme ci-dessus représente lapartie Penloup-Juhem du championnat dumonde 1992. Le premier joueur a les noirs, iciPenloup. Le ‘1’ en f5 indique que le premiercoup a été joué sur cette case ; puis Blanc arépondu d6, suivi de c3-d3-c4… Normale-ment, les coups impairs sont noirs et lescoups pairs sont blancs mais si l’un des joueurspasse, cela peut changer. Dans cette partie, onverra que le coup 57 est blanc car Noir vapasser. D’ailleurs, Noir passe à nouveau : 58est blanc ; puis Noir joue 59 et Blanc termineavec 60.

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Penloup 20-44 Juhem

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Othello est un jeu de stratégie à deuxjoueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur unplateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appeléothellier.

Ces joueurs disposent de 64 pions bicolores,noirs d’un côté et blancs de l’autre. Parcommodité, chaque joueur a devant lui 32pions mais ils ne lui appartiennent pas et ildoit en donner à son adversaire si celui-cin’en a plus.

Un pion est noir si sa face noire est visibleet blanc si sa face blanche est sur le dessus.

But du jeu

Avoir plus de pions de sa couleur quel’adversaire à la fin de la partie. Celle-cis’achève lorsque aucun des deux joueurs nepeut plus jouer de coup légal. Cela intervientgénéralement lorsque les 64 cases sontoccupées.

Position de départ

Au début de la partie, deux pions noirs sontplacés en e4 etd5 et deux pionsblancs en d4 ete5 (voir fig. 1).

Noir com-mence toujourset les deuxa d v e rs a i r e sjouent ensuite àtour de rôle.

La pose d’un pion

A son tour de jeu, le joueur doit poser unpion de sa couleur sur une case vide de

l’othellier, adjacente à un pion adverse. Il doitégalement, en posant son pion, encadrer unou plusieurs pions adverses entre le pion qu’ilpose et un pion à sa couleur, déjà placé surl’othellier. Il re-tourne alors de sacouleur le ou lespions qu’il vientd’encadrer . Lespions ne sont niretirés de l’othel-lier, ni déplacésd’une case àl’autre.

Le premiercoup de Noir est,par exemple, enf5 (voir figure 2).En jouant f5, ilencadre le pionblanc e5 entre lepion qu’il pose etun pion noir déjàprésent (ici d5) ;il retourne alors ce pion (voir figure 3). Noiraurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notonsque ces quatrecoups de Noirsont parfaitementsy mé t riq u e s   ;Noir n’a donc pasà réfléchir pourchoisir son pre-mier coup.

C’est main-tenant à Blanc dejouer. Il a trois coups possibles (voir figure 4).En effet, il est obligatoire de retourner aumoins un pion adverse à chaque coup. Blanc

OTHELLO : les règles du jeu

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Fig. 3 : et retourne e5 !

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Fig. 4 : Blanc f4, f6 ou d6

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Fig. 1 : la position de départ

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Fig. 2 : Noir joue f5…

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peut donc jouer enf4, f6 ou en d6.

On peut enca-drer des pionsadverses dans leshuit directions.Par ailleurs, danschaque direction,plusieurs pionspeuvent être en-cadrés (voir figu-res 6 et 7). On doitalors tous les re-tourner.

Le joueur Noira joué en c6. Ilretourne alors lespions b6 (encadrégrâce à a6), b5(encadré grâce àa4), d7 (encadrégrâce à e8) c5 etc4 (encadrésgrâce à c3).Notons que ni d6,ni e6 ne sontretournés à causede la case vide enf6.

Il n’y a pas de réaction en chaîne : les pionsretournés ne peuvent pas servir à en retournerd’autres lors du même tour de jeu. Ainsi, surla figure 8, Noir joue en a5 : il retourne b5 etc5 qui sont encadrés. Bien que c4 soit alorsencadré, il n’est pas retourné (voir figure 9).En effet, il n’est pas encadré entre le pion quel’on vient de poser et un autre pion.

Si, à votre tour de jeu, vous ne pouvez pasposer un pion en retournant un pion adversesuivant les règles, vous devez passer votre

tour et c’est à votre adversaire de jouer. Maissi un retournement est possible, vous nepouvez vous y soustraire.

Fin de la partie

La partie estterminée lorsqueaucun des deuxjoueurs ne peutplus jouer.

Cela arrive gé-néralement lors-que les 64 casessont occupées.Mais il se peutqu’il reste descases vides oùpersonne ne peutjouer : par exem-ple lorsque tousles pions devien-nent d’une mêmecouleur après unretournement. Oubien comme sur cette position (voir figure 10).

Aucun desdeux joueurs nepeut jouer en b1puisque aucunreto urneme ntn’est possible.On compte alorsles pions pourdéterminer lescore. Les casesvides sont attri-buées au vainqueur. Dans cette partie, Blanca 29 pions et Noir 34 et une case vide. DoncNoir gagne 35 à 29.

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Fig. 5 : si Blanc joue d6.

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Fig. 6 : Noir joue c6…

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Fig. 7 : et le résultat.

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Fig. 8 : Noir joue a5…

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Fig. 9 : c4 reste blanc.

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Fig. 10 : la partie est finie !

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La Stratégie à OTHELLOIntroduction

La règle du jeu stipule que le vainqueurd’une partie d’Othello est le joueur qui possèdele plus de pions de sa couleur à la fin de lapartie. Les personnes qui découvrent le jeuont trop souvent tendance à transformer cetobjectif à long terme en tactique à courtterme : ils essayent d’avoir le plus de pions àtout moment pendant la partie. Pour ce faire,ils jouent à chaque fois le coup qui retourne leplus grand nombre de pions possible. Cettetechnique est appelée maximisation. Heu-reusement pour l’intérêt du jeu, après quel-ques parties contre un joueur expérimenté, ons’aperçoit clairement que cette stratégie n’estpas bonne, comme nous allons essayer de lemontrer par un exemple.

La maximisation

Dans le diagramme 1, Noir n’a qu’unpion alors qu’il ne reste que quatre coups àjouer. Blanc a-t-il gagné pour autant ?

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1. Noir doit jouer

Noir peut jouer a1 ou h8 et de toutefaçon, il jouera tous les derniers coups(puisque Blanc passe à chaque fois) pourfinalement l’emporter 40-24.

Il est donc clair qu’avoir beaucoup depions, même lorsqu’il ne reste que quelques

coups à jouer, ne garantit absolument pas lavictoire finale. Dans l’exemple dudiagramme 1, Blanc a effectivement beau-coup de pions mais ceux-ci sont vulnérables :ils peuvent être retournés par l’adversaire.L’important n’est donc pas d’avoir beaucoupde pions mais plutôt de posséder beaucoup depions qui ne peuvent plus être retournés parl’adversaire, quoi qu’il arrive, jusqu’à la finde la partie. Ces pions sont appelés pionsdéfinitifs. Bien évidemment, il est souventtrès difficile d’acquérir des pions définitifsavant d’arriver dans les derniers coups de lapartie ; mais voyons d’abord quelquesexemples de pions définitifs.

Les pions définitifsLa stratégie positionnelle

Il est impossible de retourner un pionplacé dans un coin puisque celui-ci ne peutpas être encadré entre deux pions adverses.Un pion joué dans un coin est donc l’exemplele plus simple de pion définitif.

Par ailleurs, une fois le coin occupé parun pion, les pions adjacents et de la mêmecouleur deviennent aussi très souvent despions définitifs.

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2. Pions définitifs

Dans l’exemple du diagramme 2, les 26pions noirs sont définitifs, indépendamment

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de la couleur d’autres pions sur l’othellier etNoir est assuré de garder ces 26 pions jusqu’àla fin de la partie.

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3. Noir doit jouer

De même, dans le diagramme 3, Noirpeut jouer en h8 et ce faisant il stabilise 23pions définitifs (les colonnes g et h, les lignes7 et 8 et le pion f6) (voir diagramme 4).

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4. Après un coup noir en h8

Noir est maintenant en très bonne voie degagner cette partie. En effet, il possède déjà23 pions définitifs ; il suffira donc qu’il gardeencore dix autres pions sur l’othellier à la finde la partie pour en avoir 33 et remporter lavictoire.

A Othello, les pions posés dans les coinssont donc extrêmement importants : pionsdéfinitifs, ils permettent de prendre les bordset de les rendre définitifs à leur tour.

Bien entendu, cette règle connaît desexceptions (comme nous le verrons plus loin),mais retenons qu’il ne faut pas donner un coinà l’adversaire sans compensation (sauf biensûr si l’on y est obligé…).

Le moyen le plus simple pour éviter dedonner un coin est de ne pas jouer sur lescases adjacentes au coin, c’est-à-dire les ca-ses faibles X et C (voir diagramme page 2).En effet, on ne peut jouer qu’à côté d’un pionadverse (celui que l’on retourne) ; on nepourra donc jouer dans un coin que si l’une aumoins des trois cases voisines est occupée.

Dans le diagramme 5, Noir a imprudem-ment joué la case X b7, croyant que Blanc nepourrait jouer le coin a8 puisqu’il n’y avaitpas de pion blanc sur la diagonale. MaisBlanc peut jouer d8 (voir diagramme 6), quiretourne (entre autres) d5 et lui permet deprendre le coin a8 au coup suivant, Noirn’ayant aucun moyen de retourner le pion d5.

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5. Blanc doit jouer

De même, le pion isolé sur la case b1 vapermettre à Blanc de prendre le coin a1 :Blanc joue c1, menaçant de jouer a1 au pro-chain coup. Pour se défendre, Noir n’a qu’unepossibilité : il doit reprendre le pion en jouantd1. Mais alors, grâce au pion e1, Blanc peuttoujours jouer a1. Noir a fait une grossièreerreur en jouant la case C b1.

Précisons tout de même que l’inconvé-nient de jouer une case C est surtout valable

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lorsqu’il s’agit d’une case C isolée, c’est-à-dire non connectée à des pions sur le bord.Ainsi, dans le diagramme 3, Noir a jouéplusieurs cases C mais il ne risque rien car lespions noirs occupent tout le bord.

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6. Après un coup blanc en d8

Insertions

Nous avons déjà vu que les coins sonttrès importants. Cela se traduit immédiate-ment sur la façon dont il faut jouer sur lesbords. Considérons par exemple le bord suddu diagramme 7. Si Noir joue c8, il pourraprendre le coin a8 sans que Blanc puisse s’yopposer. La raison en est que le pion c8 nepeut être retourné, car il est entouré de deuxpions blancs. On dit que le pion noir estinséré.

Que se passe-t-il sur le bord est ? Si Noirjoue h6, il ne peut pas s’insérer car Blancreprend en h5 (de même, sur h5, Blanc ré-pond h6). Regardons maintenant le bord nord.Si Noir joue c1, Blanc doit reprendre en d1pour ne pas perdre le coin a1, et alors Noirs’insère en e1, gagnant malgré tout le coin auprochain coup.

Il apparaît donc clairement que dans lecas où un nombre impair de cases vides existeentre deux pions d’une couleur (ici blanc),l’autre joueur peut s’insérer (cas des bords

sud et nord), tandis que s’il existe un nombrepair de cases vides, l’insertion peut être évi-tée (cas du bord est).

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7. Noir doit jouer

Partant du principe qu’il ne faut pas jouerune case C ou X, beaucoup de joueurs débu-tants en déduisent une stratégie incorrectequi consiste à assigner à chaque case unevaleur fixée à l’avance et qui ne tient pascompte de la position sur l’othellier. Danscette approche, les coins sont les cases lesplus intéressantes, suivis des cases de bordsautres que les cases C, les cases centrales sevoient attribuer une valeur neutre tandis queles cases C et surtout les cases X sont consi-dérées comme mauvaises. A chaque tour dejeu, ils jouent sur la case ayant la plus fortevaleur (sous réserve qu’il s’agisse d’un couplégal, bien sûr).

Malheureusement, cette stratégie estvouée à l’échec pour des raisons qui vontapparaître tout de suite.

La mobilité

Nous avons dit précédemment qu’il fal-lait éviter de jouer dans les cases voisines descoins pour ne pas offrir ceux-ci à l’adver-saire. Il y a cependant un cas où vous serezobligé de le faire : si c’est votre seul couplégal. Regardons la position du diagramme 8.

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8. Noir doit jouer

Blanc a très peu de coups possibles. SiNoir joue en e8, il ne restera plus que deuxcoups à Blanc, b2 et g2 (voir diagramme 9).

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9. Après Noir en e8

Or, d’après les règles du jeu, Blanc seraforcé de jouer un de ces deux coups. S’il joueb2, Noir pourra prendre le coin a1 et si Blancjoue g2, Noir pourra prendre le coin h1. Deplus, à cause du bord de six cases au nord, dèsque Noir prendra l’un des coins a1 ou h1, ilpourra prendre l’autre au coup suivant.

Nous voyons donc se développer unebonne stratégie pour jouer à Othello. Votreadversaire ne jouera pas dans une case C ouX s’il peut jouer ailleurs. Votre objectif estdonc de l’y forcer. Pour y arriver, il va falloirréduire ses différentes possibilités de jeu jus-

qu’à ce qu’il ne lui reste plus qu’un ou deuxmauvais coups, comme c’est le cas pourBlanc dans le diagramme 8. Alors il seraobligé de jouer un de ces (mauvais) coups etvous donnera une option sur la victoire finale.

Le diagramme 10 nous donne un autreexemple.

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10. Noir doit jouer

Si Noir joue en g6, il ne reste qu’un couplégal à Blanc : b2. Bien sûr, Noir n’ayant pasde pion sur la diagonale b2-e5, il ne pourrapas prendre le coin a1 tout de suite, mais iln’aura aucun mal à recouper cette diagonale,par exemple avec e1 qui retourne c3 (voirdiagramme 11).

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11. Après g6-b2-e1

Dans les diagrammes 8 et 10, Noir a unetrès bonne mobilité car il a le choix entre de

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nombreux (bons) coups, tandis que Blanc apeu de possibilités et tous ses coups sontmédiocres : il a une très mauvaise mobilité.

En règle générale, votre objectif sera delimiter le nombre de libertés (c’est-à-dire lenombre de coups) dont dispose votre adver-saire, tout en augmentant le vôtre. C’est ceque l’on appelle la stratégie de la mobilité.Lorsque cet objectif est atteint, on dit être enpossession du contrôle de la partie. Cepen-dant, n’oublions pas qu’il s’agit de forcerl’adversaire à jouer un mauvais coup : s’il nelui reste qu’un seul coup non désastreux àchaque fois, ce n’est pas suffisant ; il fautqu’il ne lui reste aucun bon coup.

La frontière

Chaque coup est joué sur une case videqui doit être adjacente à un pion adverse. C’estce principe fondamental qui va nous guiderdans le choix d’un bon coup.

A chaque tour de jeu vous devez retour-ner au moins un pion adverse. Il est donc clairque, plus il y a de pions adverses voisins decases vides, plus vous aurez de possibilités dejeu et donc plus votre mobilité sera importante.A l’inverse, si très peu de vos pions sontadjacents à une case vide, votre adversairen’aura pas beaucoup de possibilités de jeu.Un pion voisin d’une case vide est appelépion extérieur ; les autres sont appelés pionsintérieurs. L’ensemble des pions extérieursest appelé frontière. De par ce que nous ve-nons de dire, il paraît naturel de chercher àdiminuer le nombre de ses pions extérieurs.

Les diagrammes 12, 13 et 14 nous mon-trent trois positions semblables à un pionprès. Que pouvons-nous dire d’un coup noiren a6 dans chacune de ces trois positions ?

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Dans le diagramme 12, un coup noir ena6 serait désastreux : après Blanc g1, Noirserait forcé de donner un coin à Blanc (iln’aurait plus que b1, g2 ou h2 comme coupslégaux). Le coup a6 est très mauvais car ilretourne un grand nombre de pions extérieurs(ceux de la ligne 6) et établit sur cette ligneune grande frontière noire en deçà de laquelleNoir ne peut plus jouer.

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13. Noir doit-il jouer a6 ?

Jouer a6 dans le diagramme 13 est déjàplus raisonnable car, parmi les pions retour-nés, seuls b6 et c6 sont en frontière. Cepen-dant ce coup prive Noir d’un certain nombred’accès à des cases qui peuvent s’avérerimportantes plus tard, par exemple a7. Peut-être vaut-il mieux jouer e7 qui retourne moinsde pions en frontière.

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14. Noir doit-il jouer a6 ?

Par contre, le meilleur coup du dia-gramme 14 est a6. En effet, si Blanc répondb2 ou g2, il offre un coin à Noir et s’il joue g1(son seul autre coup légal), Noir peut répondrea7 et Blanc est alors forcé de donner un coinà Noir (il ne peut jouer que b2 ou b7). Dans cediagramme 14, le coup en a6 est appelé couptranquille car il ne retourne aucun pion enfrontière (après a6, b5 n’est plus un pionextérieur). On voit ici les limites de l’éva-luation simple des cases dans une stratégiepositionnelle : l’important n’est pas unique-ment là où l’on joue mais aussi et surtout lespions que l’on retourne.

Nous pouvons alors mieux comprendrela faiblesse de Blanc dans le diagramme 8.Toute la frontière était blanche et Noir avaitbeaucoup de coups à sa disposition (7 coupsen plus de ceux sur une case C ou X). Il a uncoup tranquille en e8 qui ne lui rajoute aucunpion en frontière. Blanc voit maintenant lesconséquences de son énorme frontière : il estobligé de jouer b2 ou g2.

De même, dans le diagramme 10, unegrande partie de la frontière est blanche(principalement à cause du mur blanc à l’est)et en jouant g6, Noir n’offre aucun nouveaucoup à Blanc.

Un des moyens de réduire la mobilitéadverse (et surtout de ne pas trop réduire la

sienne) va être de ne pas retourner trop depions en frontière. Il vaut mieux avoir despions au centre de la position (c’est-à-diredes pions qui ne sont pas voisins d’une casevide) que des pions extérieurs. C’est ce quel’on appelle la stratégie de contrôle du cen-tre. Ce n’est bien sûr pas un hasard si tous lespions noirs dans le diagramme 8 sont despions centraux.

Temps, coups d’attente

Considérons le diagramme 15. La fron-tière nord se trouve également répartie entreles deux joueurs.

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15. Noir doit jouer

C’est à Noir de jouer. Il peut envisager uncoup au nord (e2, d2 ou c2 sont raisonnables)mais bien sûr, il préférerait que Blanc joue enpremier dans cette zone et agrandisse sa fron-tière. C’est là une caractéristique (paradoxale)d’Othello : il est souvent défavorable de de-voir jouer car on retourne des pions adverseset on risque d’offrir de nouveaux coups àl’adversaire. Or, si Noir ne veut pas jouer aunord, il ne lui reste plus que le sud. Il a alorsle choix entre deux coups raisonnables c8 etd7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc,qui ne veut pas non plus jouer au nord, répondd7 (voir diagramme 16) et Noir doit ouvrir lejeu au nord le premier.

Par contre, si Noir joue d7, le seul coup

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plausible au sud pour Blanc est c8 et Noirpeut alors répondre b8 (voir diagramme 17).On dit que Noir a gagné un temps dans larégion sud. Blanc doit maintenant jouer lepremier au nord.

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16. Après c8-d7

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17. Après d7-c8-b8

Une définition rapide du gain d’un tempsserait de dire que cela correspond au fait dejouer un coup de plus que l’adversaire dansune région donnée de l’othellier (souvent unbord) et de forcer ainsi l’adversaire à initier lejeu ailleurs (donc à agrandir sa frontière).

Voici un autre exemple, avec le dia-gramme 18, de gain de temps sur un bord.

Pour ne pas ouvrir le jeu au nord, Noirveut gagner un temps sur le bord sud. Com-ment peut-il faire ? Comment choisir entre c8

et f8 ? On pourrait croire que ces deux coupssont équivalents avec les deux séquences c8-f8-g8 (voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voirdiagramme 20).

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18. Noir doit jouer

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19. Après c8-f8-g8

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20. Après f8-c8-b8

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Dans les deux cas, Noir gagne le tempsqu’il voulait et laisse Blanc ouvrir le premierau nord.

Cependant, si l’on regarde de plus prèstoutes les réponses de Blanc, on voit que siNoir joue c8, Blanc a un meilleur coup quef8 : il joue g8 ! (voir diagramme 21).

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21. Après c8-g8

Alors Noir n’a plus de bon coup au sud(si Noir f8, Blanc reprend le bord avec b8) etdoit jouer au nord : il n’a pas gagné le tempsvoulu.

Dans la position du diagramme 18, Noirdevra donc jouer f8 pour gagner un temps.

Bien sûr, le gain de plusieurs temps estpossible. Inutile de dire que l’adversaire estalors en mauvaise posture puisqu’il va êtreobligé de jouer plusieurs coups avant quevous n’agrandissiez à votre tour votre fron-tière.

Voici un exemple dans le diagramme 22.Si Noir joue a7 (voir diagramme 23),

Blanc est en très mauvaise posture.

En effet, Blanc a quatre coups raisonna-bles : g6, f2, e2 et d2, mais il ne pourra pas lesjouer tous les quatre. Plus précisément, il nepourra jouer qu’un coup parmi d2, e2 et f2 carils retournent tous le même pion noir ; il n’adonc, en fait, que deux coups.

Par ailleurs, Noir peut gagner deux temps

sur le bord ouest : il peut jouer a3 puis a2 ! Etvoici la position (diagramme 24) après e2(par exemple)-a3-g6-a2.

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22. Noir doit jouer

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23. Après a7

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24. Après a7-e2-a3-g6-a2

Blanc est maintenant obligé de donner le

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coin a8 à Noir. Grâce à son gain de trois tempssur le bord ouest, Noir a forcé Blanc à fermercomplètement sa frontière.

Gagner des temps permet de forcer l’ad-versaire à augmenter sa frontière. Malheu-reusement, les gains de temps sur les bords setraduisent souvent par une faiblesse position-nelle : le joueur désireux de gagner des tempsà tout prix va se retrouver avec des configu-rations de bords particulièrement dangereu-ses (voir les chapitres sur les insertions et lesbords de cinq). De plus, les pions sur les bordsvont avoir de l’influence sur les retourne-ments futurs : le joueur va souvent être obligéde retourner des pions dans plusieurs direc-tions à chaque coup. Ainsi, dans le dia-gramme 25, Noir a essayé de gagner destemps en jouant sur les bords sud et nord maismaintenant qu’il doit jouer à l’ouest, il estobligé de retourner des pions dans plusieursdirections et donc il va mettre plus de pionsnoirs en frontière qu’il n’aurait voulu.

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25. Noir doit jouer

Bétonnage

Ceci nous amène à parler d’une stratégiede jeu qui pousse le principe de gagner destemps à l’extrême. Il s’agit du bétonnage. Undes deux joueurs décide de renoncer au con-trôle du centre et joue fréquemment des coupssur les bords. Le résultat est similaire à celui

du diagramme 26.a

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26. Noir doit jouer

Le joueur qui bétonne prend possessiond’un, ou plus souvent de deux bords (consé-cutifs) et laisse le centre, et la frontière, à sonadversaire.

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27. Après h7-c7-c8

Si le bétonnage réussit, l’adversaire seretrouve à court de coups car il ne peut pasretourner les pions de son adversaire au-delàdu bord. Ainsi, dans le diagramme 26, Noirpeut jouer h7. Blanc n’a alors qu’un coupraisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc estmaintenant forcé de donner un coin à Noir enjouant g7 (voir diagramme 27).

L’inconvénient du bétonnage est son côté“pari”. Si l’adversaire arrive à tenir sans êtrecomplètement à court de libertés, le bétonneur

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va se retrouver handicapé par ses bords quivont lui donner une forte influence. Ainsi, surle diagramme 28, Noir a probablement ratéson bétonnage.

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28. Noir doit jouer

C’est à lui de jouer et il doit ouvrir lafrontière de Blanc. En retournant dans plu-sieurs directions il va offrir de nouvellesoptions à Blanc qui n’est pas près de donnerun coin à Noir.

On pourrait résumer le bétonnage commeétant une stratégie à court terme (l’adversairedoit rapidement se trouver à court d’options)au détriment des problèmes stratégiques àlong terme (bords de cinq, bords faibles,influence…). Ainsi, un bétonnage réussi estsouvent une garantie de victoire facile maisun bétonnage raté est souvent impossible àrattraper.

La parité

Cette notion, très importante, complèteutilement celle de mobilité. Si aucun joueurne passe son tour durant la partie, il y a unnombre pair de cases vides quand Noir a letrait (c’est-à-dire quand c’est à lui de jouer).Quand Blanc a le trait, il reste un nombreimpair de cases. Conclusion ? Blanc joue ledernier coup de la partie et possède donc unléger avantage, puisque le pion qu’il pose

alors et ceux qu’il retourne sont évidemmentdéfinitifs.

Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8,(seul coup possible), Blanc répond h8 etgagne. Mais si c’était à Blanc de jouer, ilplacerait son pion sur l’une des deux cases g8ou h8, Noir jouerait l’autre et gagnerait !

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29. Noir doit jouer

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30. Noir doit jouer

Cet avantage peut se révéler encore plusimportant si Blanc joue le dernier coup dansplusieurs régions «paires» (avec un nombrepair de cases vides). Jetez un coup d’œil surle diagramme 30 : il reste quatre trous dedeux cases. Noir sera dans l’obligation dejouer le premier dans chacun d’eux, car Blancrépondra toujours dans le même trou, c’est-à-dire dans la même région paire. La partie peutdonc se terminer par la suite de coups g2-h1-

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g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.

La parité naturelle est donc favorable àBlanc. Toutefois, Noir a un moyen de laretourner à son avantage : si l’un des joueurspasse son tour une fois, la parité s’inverse ;mais s’il y a un deuxième «passe», on estramené à la situation initiale. Noir a doncintérêt à ce qu’il y ait un nombre impair de«passe» dans la partie.

Un moyen efficace pour Noir de gagnerla parité consiste à forcer Blanc à se créer untrou impair dans lequel il ne peut jouer. Dansla situation du diagramme 31, Blanc ne peutjouer en g8. Noir ne doit alors surtout pas yjouer non plus ! En dehors de g8, il reste unnombre impair de cases vides quand Noir a letrait. Il doit jouer de telle façon qu’après soncoup, il ne reste (toujours si on excepte g8)que des trous pairs, c’est-à-dire, ici, jouer g2.

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31. Noir doit jouer

Blanc est alors obligé de jouer le premierdans chacun des deux trous au nord-ouest etau nord-est. La partie se termine par g2-h1-g1-a1-a2, Blanc passe, Noir porte le coup degrâce en g8 et gagne 37-27.

Et si Noir avait commencé par g8 ? Blancaurait répondu g1 (laissant deux trous pairs)et aurait gagné 26-38 après g2-h1-a2-a1 !

Bords de cinq

Nous allons maintenant découvrir un castrès fréquent d’insertion. Cet exemple estégalement très important car nous allons voirqu’il n’est pas toujours défavorable de jouerune case X. Regardons le diagramme 32.

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32. Noir doit jouer

Nous sommes arrivés en fin de partie,aucun des deux joueurs n’a réussi à bloquerl’autre et Noir doit maintenant jouer. Quoiqu’il joue, il doit donner un coin à Blanc.Regardons de plus près ce qui se passe sur lebord est. La structure de cinq pions blancs surla colonne h est appelée bord de cinq. C’estune faiblesse car elle permet souvent à l’ad-versaire de sacrifier le coin. Détaillons lemécanisme sur l’exemple. Si Noir joue lacase X g2, Blanc peut prendre le coin h1 ;mais alors Noir s’insère en h2 (voir dia-gramme 33).

Le coin h1 va permettre à Blanc de gar-der son bord nord : il a 7 pions définitifs. Parcontre, l’insertion de Noir en h2 lui permet dejouer h8 (un coin !) au prochain coup puis dejouer a8 (un autre !). Il a gagné 14 pionsdéfinitifs, plus probablement le bord ouestavec son coin a8 ; de plus il lui reste un coupen g7 : l’échange des coins est très nettementen faveur de Noir. Le bord de cinq de Blancsur le bord est rend la case g2 bonne pour Noirdans le diagramme 32.

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Dans le diagramme 34, Blanc a deuxbords de cinq : au nord et à l’ouest. Cepen-dant aucun des deux n’est attaquable. Si Noirjoue b2, Blanc joue b1 (sans retourner b2)puis jouera a1 et Noir n’aura pas pu s’insérer.Si Noir joue b7, Blanc joue a8 et Noir ne peutpas s’insérer en a7 ; Blanc pourra y jouer auprochain coup.

La position du diagramme 35 est un peuplus subtile : que se passe-t-il si Noir attaquele bord blanc à l’ouest en jouant b7 ? Blancrépond alors a7 (!), contrôlant la diagonalef3-b7, Noir ne peut alors prendre le coin a8 etBlanc pourra le faire au prochain coup grâceà son insertion en d8. Là encore, Noir aéchoué dans sa tentative d’insertion.

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35. Noir doit jouer

Pour conclure sur ces bords, Notons sim-plement que ce qui se passe dans la suite ci-dessus est appelé arnaque. Ce terme se com-prend bien : la séquence de coups habituellesur le bord ouest ne marche pas à cause ducontrôle de la diagonale par Blanc. Il y ad’autres exemples d’arnaques et il faut tou-jours faire très attention de bien vérifier sil’adversaire ne peut pas jouer une série decoups imprévus qui ruinerait votre sacrificede coin.

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33. Après g2-h1-h2

En fait, la pratique est un peu plus com-pliquée : Blanc n’est évidemment pas forcéde prendre le coin. Par ailleurs, ce coup donnelieu à un échange de coins. Chacun devradonc déterminer si cet échange lui est favora-ble ou non : tout dépendra des autres bords etdu nombre de pions définitifs que chacun vaen tirer. Cependant, en règle générale, cecoup permet à l’un des joueurs de gagner untemps en jouant la case X.

Il ne faut pas non plus croire que cesacrifice marche à chaque fois. Sans entrerdans les détails, voici trois exemples de sacri-fices qui ne marchent pas.

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34. Noir doit jouer

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Stoner

Nous venons de voir que l’attaque d’unbord de cinq ne force pas l’échange de coins.En effet, le joueur attaqué décide s’il prend lecoin ou pas. Nous allons maintenant voir uneattaque de bord plus perfectionnée qui per-met de garantir la prise d’un coin. Commel’attaque d’un bord de cinq, le piège de Stoner(prononcez “stonair” ou “stoneur”) provo-que un échange de coins mais cette fois, si lepiège est bien fait, le défenseur n’a pas demoyen d’y échapper.

Le piège de Stoner se déroule en deuxétapes : l’attaquant prend d’abord le contrôled’une diagonale en jouant une case X, puis ilattaque le bord faible (incluant une case C) del’adversaire en menaçant de prendre le coin.Celui-ci ne peut répondre en reprenant lebord car il retournerait la case X jouée aucoup précédent. Le diagramme 36 montre unexemple.

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36. Blanc doit jouer

Ici, Noir a une configuration de bordfaible au sud. Blanc joue b7 et prend lecontrôle de la diagonale e4-b7 (voir dia-gramme 37).

Noir ne peut donc pas encore prendre lecoin a8, et il va probablement essayer derecouper la diagonale pour avoir un accès à cecoin, par exemple en jouant f3. Mais mainte-nant, Blanc joue sa case d’attaque d8 (voir

diagramme 38). Noir ne peut pas empêcherBlanc d’avoir le coin h8 et au moins six pionsdéfinitifs sur le bord sud.

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37. Après b7

Si Noir répond en b8, il retourne le pionb7, donnant ainsi les coins a8 puis h8 à Blanc.Si Noir prend le coin a8, Blanc peut prendredirectement le coin h8, ou même ici, s’inséreren b8, gardant un accès en h8. De plus, mêmesi Noir ne joue ni a8, ni b8, Blanc gardetoujours un accès à h8 (d’où la différenceavec une attaque de bord de cinq).

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38. Après b7-f3-d8

Comme dans le cas du bord de cinq, lepiège n’est pas toujours possible et il fautbien vérifier que toute la séquence de coupsest correcte. Voici un exemple, sur le dia-gramme 39, de piège de Stoner qui ne fonc-tionne pas.

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Si Blanc veut faire un piège de Stoner enjouant b7, Noir répond c3 et Blanc ne peut pasjouer c8 avant que Noir ne prenne le coin a8.Il reste alors un nombre pair de cases videssur le bord sud et Blanc ne peut plus s’insérer.

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39. Blanc doit jouer

Conclusion

Nous avons essayé dans ces quelquespages de vous donner un aperçu de la com-plexité du jeu d’Othello. Malgré des règlesrelativement simples, le jeu d’Othello ren-ferme une richesse stratégique à l’égal desgrands “classiques” des jeux de réflexion.Bien sûr, ce n’est pas en une vingtaine depages que nous allons exposer tout le savoirothellistique développé depuis une vingtained’années en France et dans le monde, maisnotre souhait est que les quelques notions quenous vous avons présentées tout au long decette initiation vous permettent de mieuxapprécier vos prochaines parties d’Othello.Si certains veulent en savoir plus, la Fédéra-tion Française d’Othello se fera une joie deles combler grâce aux articles du magazineFforum, aux livres sur Othello, aux réunionsde clubs, aux tournois…

Emmanuel Lazardet toute l’équipe de la F.F.O.

Mars 1993

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Exercice 1 : Noir joue et gagne

Voici un problème qui illustre le dangerde jouer trop rapidement une case C. Blancvient de jouer g1. Comment Noir en pro-fite-t-il pour gagner le coin h1 ? Pensez àréduire la mobilité de votre adversaire…

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Exercice 2 : Blanc joue et gagne

Il ne reste plus que sept coups à jouer.Que faut-il faire pour gagner ? Pensez àjouer la parité…

EXERCICES

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GLOSSAIREBétonnage : Stratégie qui consiste à gagnerle maximum de temps sur un ou deux bordsau détriment de faiblesses (bord de cinq…).Le bétonneur essaie de bloquer très vite sonadversaire en lui laissant toute la frontièremais s’il n’y arrive pas, l’influence de sesbords va rapidement dégrader sa position.

Bord de cinq : Il s’agit des bords formés decinq pions de la même couleur, adjacents,dont aucun n’est situé dans un coin.

Cases C et X : Les cases C sont les cases a2,a7, b1, b8, g1, g8, h2 et h7. Les cases X sontles cases b2, b7, g2 et g7. Ce sont des cases àn’occuper qu’avec précaution.

Centre : Le centre de la position est l’ensem-ble des pions intérieurs.

Coin : Les coins sont les cases a1, a8, h1 eth8. Souvent de très bonnes cases à occuper.

Contrôle du centre : Stratégie qui consiste àessayer d’avoir des pions au centre de laposition et peu en frontière pour avoir la plusgrande mobilité possible.

Coup tranquille : Coup qui ne retourne aucunpion situé en frontière. Souvent excellent.

Frontière : L’ensemble des pions extérieurs,c’est-à-dire voisins d’une case vide.

Gagner un temps : Jouer un coup de plusque l’adversaire dans une région donnée del’othellier et le forcer ainsi à initier le jeuailleurs (donc à agrandir sa frontière).

Influence : On dit que les pions d’un joueurexercent de l’influence lorsqu’ils l’obligent àretourner dans plusieurs directions en mêmetemps.

Liberté : Coup non catastrophique. "Etre àcourt de libertés" : devoir céder un coin trèsbientôt.

Maximisation : Stratégie incorrecte, appli-quée par les débutants, qui consiste à essayerde retourner le maximum de pions à chaquecoup.

Mobilité : Nombre de coups possibles dontdispose un joueur. Par extension, un joueur aune bonne mobilité lorqu’il a un grand nom-bre de coups possibles.

Parité : Stratégie qui consiste à laisser unnombre pair de cases vides dans les trous oùl’adversaire a accès.

Piège de Stoner : Attaque d’une configura-tion de bord faible qui provoque un échangede coins.

Pions définitifs : Aussi appelé pions stables.Pions qui ne peuvent plus être retournés. Uncoin est un exemple de pion définitif.

Pions intérieurs/extérieurs : Un pion inté-rieur est un pion qui n’est pas voisin d’unecase vide. Il est stratégiquement mauvais dene pas avoir de pions intérieurs.

Solutions des exercices

Exercice 1 : Noir joue d1 et attaque lebord faible de Blanc. Si Blanc ne répondpas c1, Noir prend le coin h1 au prochaincoup. Malheureusement, si Blanc répondc1, il doit retourner toute la colonne c ettoute la frontière devient blanche. Il nereste plus à Noir qu’à jouer un coup tran-quille en g3 pour que Blanc soit obligé delui donner le coin h1 : il n’a que deuxcoups légaux, g2 et h2.

Exercice 2 : Il y a deux trous pairs et untrou impair, il faut donc jouer dans celui-ci. En effet, c’est la seule suite gagnante :après b7-h8-h7-h1-g1-b8-a8, Blanc gagne31-33. Blanc donne deux bords à Noirmais la parité lui permet de jouer à chaquefois le dernier coup dans chaque région.S’il joue autre chose, Blanc perd.

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