20170918 atelier de co-création dans le cadre #muebesancon

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Page 1: 20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
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Margarida ROMERO, directrice du laboratoire LINE à l’UNS; dir. CoCreaTIC [email protected]

Alexandre LEPAGE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. [email protected]

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1. Activités d’apprentissage co-créativesa. Exemple #SmartCityMaker

2. En équipes: identification d’entre 2 à 5 facteurs nécessaires pour l’organisation d’une activité co-créative a. Spécialisation des équipes:

i. Lieux pour la co-créationii. Temporalité pour la co-création

iii. Organisation des équipes d’apprenants en contexte de co-créationiv. Posture enseignant dans le processus de co-création v. Usages du numérique pour la co-création

vi. Évaluation (formative) pour la co-créationvii. Communautés (apprenantes) pour la co-création

b. Toutes les équipes ensemble: partage des facteurs 3. En équipes : penser à une activité co-créative et son évaluation (3 observables)4. Exemple d’activité http://fr.cocreatic.net/view/76 5. En équipes: Co-créer l’évaluation.

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Présentations ‘éclair’ et créations des équipes

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Vision: Usages créatifs du numérique en éducation avec une approche humaniste et sociocritique

Équipe: ● Université Laval. TEN 2901, #CoCreaTIC au primaire (Raoul Kamga, Benjamin

Lille, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand), TEN 7028, #CoCreaTIC et #edujeux (Azeneth Patino, Jean-Nicolas Proulx)

● Université de Nice Sophia Antipolis. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)

Ressources: www.cocreatic.net

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Compétences pour le 21e siècle (#5c21)

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Appr

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nnel

sUsages créatifs du numérique en éducation

(Activités d’apprentissage techno-créatives)

Fabrication numérique (maker)

Compétences 21e siècle

Robotique pédagogique

Apprentissage de la programmation

Création de jeux numériques

La robotique, 4ème révolution

industrielle

Classe créative

Résolution de problèmes

Pensée informatique

Collaboration

Créativité

Pensée critique

Société ÉducationProgramme de

formation

Pédagogie créative

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Modèle passif-participatif(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.

Consommation passive

Consommation interactive

Création de contenu

Cocréation de contenu

Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

Quels usages du numérique en éducation?

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#SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville intelligente

● P.ex. Maquette de la ville de Londres avec impression de monuments en 3D et parcours d’un robot-bus touristique.

Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.

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En équipes: identification d’entre 2 à 5 facteurs nécessaires pour l’organisation d’une activité co-créative

Spécialisation des équipes: ● Lieux pour la co-création● Temporalité pour la co-création● Organisation des équipes d’apprenants en contexte de co-création● Posture enseignant dans le processus de co-création ● Usages du numérique pour la co-création● Évaluation (formative) pour la co-création● Communautés (apprenantes) pour la co-création

Toutes les équipes ensemble: partage des facteurs

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En équipes : penser à une activité co-créative et son évaluation (3 observables)Exemple d’activité http://fr.cocreatic.net/view/76

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Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle (2017)

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L’outil #5c21 www.CoCreaTIC.net

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Opérationnaliser l’évaluation par compétences

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Faciliter la collecte de données de recherche signifiantes et fiables

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Annexes

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#5c21 values and attitudes

#Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la programmation et

la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne).

Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide

propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft.

#5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle

#5c21 assessment tool: www.cocreatic.net

Studio #Vibot sur Scratch

Construction d’une maquette de ville intelligente

#smartcitymaker #fabville

w/ A. LepageDesign par L.Dumont

w/ V. Vallerand

w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane

w/ A. Roy

Chercheure invitée: Stéphanie Netto

Dirigé par Margarida Romero

Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson)

Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2

#CoCreaTIC

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Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle

- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.

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Composantes de la pensée informatique (#5c21)Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)

Littératie numérique

Analys

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Création/fabrication

numérique

COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)

COMP4: Littératie technologique et des systèmes

COMP1: Comprendre une situation et identifier

ses composantes

COMP2: Organiser et modéliser une situation

Solution

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Composantes de la pensée informatique (#5c21)Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)

Littératie numérique

Analyse

Création/fabrication numérique

COMP2: Organiser et modéliser une situation

COMP1: Comprendre une situation et identifier

ses composantes

Solution

De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant, pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.

Créer un conte ou lire un conte existant

(p.ex. Chaperon rouge) et l’analyser.

Créer un schéma ou scénarimage des différents

scènes du conte, ses personnages et les actions.

COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)

COMP4: Littératie technologique et des systèmesIdentifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.

Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du portfolio des projets.

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