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Stimulateur de stratégies marketing UX Mobile Les clés de la conception, du contenu et du design mobile Audrey CHATEL

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Stimulateur

de stratégies

marketing

ISBN : 978-2-409-00089-8

29 €

UX

Mobile

UX Mobile Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

L’Expérience Utilisateur (UX) ne se résume pas au design ou à l’ergonomie mais fait par-tie d’un processus complet qui place l’utilisateur au centre des préoccupations. Dans un uni-vers ultra-connecté où le mobile a pris une place prépondérante, l’Expérience Utilisateur orientée Mobile (UX Mobile) est devenue une problématique essen-tielle pour tous ceux qui sont amenés à travailler sur la conception de sites web.

En France, le mobile est encore trop peu exploité, l’ex-périence utilisateur est souvent décevante et les ventes m-commerce s’en ressentent. La raison principale c’est que les entreprises n’intègrent pas encore le mobile et l’expérience utilisateur au centre de leurs préoccupations, car elles ne mesurent pas l’impact que cela représente et ne savent pas comment aborder le problème. Ce livre a pour but de démystifier l’expérience utilisateur mobile et de guider pas à pas les professionnels pour optimiser la construction d’une expérience utilisateur mobile.

En dissipant mauvaises interprétations et contresens, l’auteur explique les principes et processus de l’expérience utilisateur et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel. Celles-ci touchent aussi bien à la compréhension de l’utilisateur, à l’ergonomie, à la stra-tégie de contenu mobile qu’au développement en méthode agile. Afin de vous donner toutes les clés pour en aborder la pratique, elle vous indique les outils indispensables pour réussir ce processus.

Forte d’une expérience de plus de 10 ans dans le digital, Audrey CHATEL rejoint le Groupe Europ Assistance en 2009 pour s’occuper de la stratégie et la conception mobile pour des projets internationaux. En 2014, elle poursuit un MBA spécialisé Marketing et Com-merce sur Internet à l’Institut Léo-nard de Vinci de Paris et se spécialise sur l’expérience utilisateur mobile. Elle occupe désormais le poste de Head of Direct Sales et Multichannel Customer Experience et partage son expérience à travers son blog www.ux-mobile.fr

Pour plus d’informations :

UX Mobile Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

Audrey CHATEL

sur www.editions-eni.fr : b la webographie du livre

Table des matières©

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1Avant-proposA. Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7B. Remerciements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Chapitre 1Qu’est-ce que l’expérience utilisateur ?A. Origine de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11B. Définition de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11C. Principes de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14D. Le processus de l’UX : quatre phases successives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15E. L’impact de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17F. Le métier UX designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19G. Les agences d’UX Design en France. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Chapitre 2Pour un focus sur le Mobile ?A. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25B. La genèse de l’Internet mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

1. Genèse du mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272. Le début de l’Internet mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273. Les premiers smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284. La révolution de l’iPhone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

C. Le marché du mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331. Le marché des smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342. Le marché des tablettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373. Les phablettes en plein essor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

D. Le commerce mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43E. Les usages mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Chapitre 3La phase DécouverteA. La psychologie de l’utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51B. Les données disponibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

1. Les études . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552. Les données du net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563. Les statistiques de votre site/application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

UX Mobile2 Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

C. Les interviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591. L’entretien semi-directif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592. L’échantillonnage : qui rencontrer ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 603. Le Focus Group. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614. Transcription et analyse des entretiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

D. Le shadowing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63E. Design Probes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64F. Le benchmarking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66G. L’analyse concurrentielle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Chapitre 4Conceptualisation des idées : l’idéationA. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73B. Les workshops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73C. Les exercices « de chauffe » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74D. Le brainstorming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75E. UX cards. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76F. Construire les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77G. Value Proposition Canvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84H. Le Six-to-One . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85I. Définir votre contenu mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

1. Stratégie de contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 872. Architecture de l’information. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

J. Créer vos parcours clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 931. Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 932. Quand créer un parcours client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 963. Éléments du parcours client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 974. Organisation de création du parcours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 985. Création du parcours client. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 996. Schématiser le parcours client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1007. Diffusion du parcours client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

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3Chapitre 5La conception mobileA. Construire la navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

1. Comprendre le matériel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1072. Les interactions gestuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1103. L’interface utilisateur iOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1174. L’interface utilisateur Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1215. Les autres interfaces utilisateur Windows, Blackberry… . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

B. Les bonnes pratiques du Design Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1291. La loi du point focal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1292. Le menu mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1313. Les icônes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1354. La navigation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1365. La page d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1376. Les valeurs par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1407. Le langage naturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1418. La gestion de l’attente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1429. Guider intelligemment l’utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14510.Paiement mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

C. Les tendances du Design Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1491. Flat Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1492. La typographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1513. Les cercles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1534. L’image. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1555. Le Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

D. L’expérience utilisateur mobile et l’adaptivité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1581. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1582. La pensée adaptive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1593. Le contexte de l’adaptivité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1604. Concevoir un système adaptif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1605. L’analyse du comportement de l’utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1616. Utiliser l’historique de l’utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1627. Les données des capteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

E. Construire le design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1641. Le prototype papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1642. Le wireframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1663. Les maquettes graphiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

UX Mobile4 Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

F. L’importance des tests utilisateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1771. Que faut-il tester et quand le tester ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1792. Recruter des utilisateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1803. Établir un guide de test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1814. Conduire les tests. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1815. Analyser les résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

Chapitre 6Le développement mobileA. Le web mobile et les applications. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

1. Le site mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1912. Le site responsive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1933. Le site adaptive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1954. Les applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

a. Les applications natives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196b. Application hybride . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198c. Les plateformes de développement multi-OS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199d. L’éternel débat : application native ou application hybride ? . . . . . . . . . . . 205

B. Le développement en méthode agile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2061. Principe de l’approche agile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2062. Focus sur la méthode Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

C. La mesure de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2121. Les indicateurs de la satisfaction client. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2132. Les indicateurs de l’expérience utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

Chapitre 5 : La conception mobile©

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Chapi tre 5 : La co nc ep t i on m obi l e

UX Mob i l eA. Construire la navigation

1. Comprendre le matérielComprendre le matériel est un élément fondamental de l’expérience utilisateur,

les expériences ne sont pas similaires. Les différences entre le premier iPhone et le pre-mier Android s’apparentent au jour et à la nuit, non seulement pour les capacités dumatériel mais également pour l’interface utilisateur. Il ne suffit pas de connaître certainssmartphones ou quelques applications. Vous devez vous mettre "dans la peau" de l’utili-sateur et, pour cela, vous devez utiliser le smartphone. Pour comprendre un iPhone, unAndroid ou un Windows Phone, vous devez l’avoir en main et l’expérimenter personnel-lement. Ce n’est que de cette façon que vous pourrez comprendre les interactions qui lecaractérisent, la façon dont l’écran tactile réagit et la complémentarité des actions quiimpactent l’interface utilisateur.

Interface utilisateur application PayPal : Android, Windows Phone, iPhone

UX Mobile108 Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

C’est la seule manière d'appréhender les différences entre les multiples types desmartphones notamment sur le plan fondamental de l’utilisation. Un exemple flagrantet trop souvent répété dans le design des applications pour Android est sans nul doutele bouton retour présent en haut à gauche de l’interface. C'est un non-sens pour lesutilisateurs d’Android puisque ce bouton est directement intégré au smartphone. Sanscette expérience, vous ne pourrez pas appliquer les subtilités de l'interface dans le designde l’interface utilisateur.

Le cas IKEA Catalogue

Ne pas prendre la peine d’adapter la conception pour l’OS Android est malheureusementune erreur assez commune. Les concepteurs ont appliqué le même design que celuiutilisé pour leur application iOS. Ils auraient pu imaginer un design original en utilisantun style similaire sur Android. Mais, au lieu de cela, ils ont employé les composantsstandards d’iOS. On reconnaît donc immédiatement les codes iOS dans cette applica-tion Android.

Android et iOS

Alors que certains pourraient dire que la cohérence est importante, je pense que la cohé-rence entre les applications sur une plateforme est plus importante que la cohérenceentre les applications du même développeur sur deux plateformes différentes. Carfinalement peu de personnes utilisent les deux simultanément.

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En 2015, IKEA a lancé un nouveau design de son application en gommant les compo-sants iOS et Android. Même si le résultat semble harmonieux, l’expérience utilisateur,assez pauvre, est immédiatement mentionnée dans les évaluations des utilisateurs.

UX Mobile110 Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

2. Les interactions gestuelles

La plupart des smartphones sont équipés d'écrans tactiles qui fournissent un ensembled'opportunités et de contraintes. Nous les utilisons non seulement pour visualiser ducontenu, mais aussi pour interagir avec ce contenu. Cela oblige les concepteurs à consi-dérer l'ergonomie, les gestes, les transitions et les modèles d'interaction spécifiquementd'un point de vue mobile. Le succès d'une application ou d'un site mobile peut être faitou brisé par l'efficacité avec laquelle l’application utilisera des gestes et des animations.Tous les principaux systèmes d'exploitation tactiles emploient des interactions ges-tuelles.

Chaque OS a essayé d'imposer ses propres conventions mais, heureusement, il y aquelques gestes qui sont partagés par Android, IOS et Windows Phone. Vous trouverezci-dessous une liste des gestes les plus communs et leur utilisation selon le guide de réfé-rence publié par Craig Villamor, Dan Willis et Luke Wroblewski.

Tap

Le tap est un contact simple et rapide de l'index sur l'écran. Il s'agit dugeste de base des interfaces tactiles (tablettes, smartphones). Il équi-vaut au clic simple avec une souris (clic gauche). Il permet générale-ment de sélectionner un élément à l'écran ou d'activer un contrôle(validation de formulaire, bouton radio, case à cocher, etc.).

Chapitre 5 : La conception mobile©

Edi

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EN

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111Double tap

Drag

Flick

Le double tap n'est pas nécessairement au tap ce que le double clic estau clic. Si ce mouvement peut servir à ouvrir un élément sélectionnésur certains environnements, il est souvent utilisé par les éditeurs deservices pour effectuer un zoom sur une image. D'autres gestes per-mettent cette fonction de zoom.

Le drag (« glissement » en français) consiste à maintenir et à faire glis-ser un doigt sur l'écran. Comme le flick, ce geste est utilisé pour effec-tuer un défilement du contenu affiché à l'écran, mais de manière pluslente et plus précise, dans le cadre de la lecture d'un livre électroniquepar exemple. Il peut également être utilisé pour des actions de glisser-déplacer. Ce geste peut être effectué avec plusieurs doigts.

Le flick (« chiquenaude » en français) correspond à un balayage rapidedu doigt sur l'écran. « Ce geste permet de faire défiler le contenu d'un écrande manière accélérée » sur les interfaces tactiles. Cette action de scrollpeut être utilisée aussi bien verticalement qu'horizontalement.

UX Mobile112 Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

Press

Spread

Cinq principales manières d’utiliser son smartphone

Le laboratoire Personae User Lab vient de publier un baromètre sur les usages des smart-phones en France, une étude de terrain nommée “Smartphone Street Observer” quidécode les comportements des utilisateurs sur leur smartphone. Si la plupart des étudespubliées sur le sujet sont issues de l’observation pure, la démarche employée par le labo-ratoire va plus loin. En effet, en plus de l’observation de 1024 personnes pendant19 jours, la plupart en situation de mobilité, plus de 500 personnes ont également étéinterrogées. Une méthode plus intrusive mais néanmoins efficace tant l’usage dessmartphones est intimement lié à notre expérience.

L’échantillon de cette étude est très proche des smartphonautes en France et représen-tatif en termes de latérité. Une surreprésentation des jeunes mais une hiérarchie desâges est en partie respectée. Sans surprise, l’iPhone est le smartphone le plus possédé àhauteur de 40 %, suivi de Samsung à 27 % et enfin Sony avec 8 %. À savoir que pour les2/3 des personnes, le téléphone a moins de 6 mois.

Le press est un contact prolongé d'un doigt sur l'écran. Il peut notam-ment être utilisé pour afficher des informations contextuelles (menu,etc.) concernant un élément. Il permet également la sélection d'un élé-ment affiché à l'écran en vue de son déplacement.

Le spread (« écartement » en français) consiste à maintenir le pouce etl'index appuyés sur l'écran tout en les éloignant l'un de l'autre. Ce gesteest essentiellement utilisé pour effectuer un zoom sur un élément. Ils'agit d'un geste typique de l'environnement iOS et tous les utilisa-teurs d'interfaces tactiles n'ont pas l'habitude de l'utiliser.