mtl apptalks ux mobile et ucd - janvier 2014
DESCRIPTION
Une conférence sur l'expérience utilisateur et la mobilité Thèmes abordés : - Conception centrée utilisateur - Recherche utilisateur - Bonnes pratiques et astucesTRANSCRIPT
B.A.B.A du Design d’App mobile=
Conception centrée utilisateur
Loïc NunezMontreal appTalks
Janvier 2014
ca.linkedin.com/in/loicnunez
De quoi on parle ce soir ?
1. Conception centrée utilisateur
2. Recherche utilisateur Pourquoi ? Comment ? Objectif ? Quels outils ? Exemple du test utilisateur « agile »
3. Bonnes pratiques, trucs et astuces
1. Conception centrée utilisateur
La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs, leurs besoins, leurs contextes d’usages, leurs motivations et leurs enjeux au centre de la conception d’un produit ou d’un service.
1. Conception centrée utilisateur
Elle repose sur la norme ISO 9241-210
1. Conception centrée utilisateur
Définition
Le concept d'utilisateur dans ce contexte est à deux niveaux :
1. Conception centrée utilisateur
1. L'utilisateur réel :
celui qui utilisera ou utilise déjà le produit dans sa version actuelle.
1. Conception centrée utilisateur
2. L'utilisateur potentiel :
qui a les mêmes caractéristiques, et qui représente les usagers cibles. Utilisés pour la recherche.
1. Conception centrée utilisateur
Concept
Pour augmenter les chances de succès d’un produit, ce sont les utilisateurs qui doivent orienter ses caractéristiques, et non la technologie ou les seuls besoins d’affaires.
1. Conception centrée utilisateur
Concept
C’est tout le processus de conception qui est orienté utilisateur. Il doit être inclus aux prémices du projet (validation du concept), et de façon itérative (validation des étapes).
1. Conception centrée utilisateur
Étapes
1. Conception centrée utilisateur
Principe 1/5
Une préoccupation amont des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement.
1. Conception centrée utilisateur
Principe 2/5
La participation active de ces utilisateurs, ainsi que la compréhension claire de leurs besoins et des exigences liées à leurs activités, besoins, motivations…
1. Conception centrée utilisateur
Principe 3/5
Une répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs, les besoins d’affaires et la technologie.
1. Conception centrée utilisateur
Principe 4/5
L'itération des solutions de conception : on peut s'imaginer le cycle comme une spirale, une démarche qui boucle et reboucle jusqu'à ce que le système satisfasse aux exigences définies au départ.
1. Conception centrée utilisateur
Principe 5/5
L'intervention d'une équipe de conception multidisciplinaire. La CCU met l’emphase sur la notion d'expérience utilisateur comme étant au carrefour de disciplines différentes : recherche, ergonomie, communications, design, marketing, technologie, qualité, support ...
1. Conception centrée utilisateur
En résumé
Créer un produit de façon itérative, en plaçant au cœur de la démarche de conception ses utilisateurs cibles
2. La recherche utilisateur
Pourquoi ?
2. La recherche utilisateur
Pour connaître vos usagers : ✓Besoins ✓Contextes d’usages✓Manques✓Frustrations✓Expérience avec la marque et le produit✓…
Pourquoi ?
2. La recherche utilisateur
2. La recherche utilisateur
Comment ?
2. La recherche utilisateur
Comment ?
1. La recherche utilisateur
AVANT :Analyse de l’activité, enquêtes, groupes de discussions, Personas, modèle mental
PENDANTClassement de carte, Scénarios d’usages, Tests utilisateurs
APRÈSTests utilisateurs, analyse experte, mise à jour des Personas
Comment ?
2. La recherche utilisateur
Objectifs ?
2. La recherche utilisateur
Objectifs ?
2. La recherche utilisateur
Objectifs ?
Faire évoluer ses besoins d’affaires pour mieux rejoindre ceux des usagers
2. La recherche utilisateur
Quels outils ?
2. La recherche utilisateur
2. La recherche utilisateur
Exemple du test utilisateur
2. Tests utilisateurs
2. Tests utilisateurs
Objectifs
✓Pour observer des usagers qui utilisent RÉELLEMENT votre service
✓Pour faire ressortir rapidement les bloquants
✓Pour vérifier si l’usager peut effectuer sa tâche avec efficacité, efficience et satisfaction … sans erreurs …et avec une courbe d’apprentissage rapide.
2. Tests utilisateurs
Méthode
- Créer un plan de test qui reflète les activités sur le produit
- Recruter des participants représentatifs des utilisateurs cible
- Observer 1 à 1 les participants en situation d’usage- Mesurer l’efficacité (réussite/échec), l’efficience
(temps de réalisation), la satisfaction (adéquation aux attentes, convivialité), le nombre d’erreurs et la courbe d’apprentissage
3. Bonnes pratiques, trucs et astuces
Touch Gesture Reference Guide: static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf
3. …/ Gestuelles
En résumé
- Utilisez les gestuelles simples et connues pour les interactions associées aux principales tâches
- Utilisez des gestuelles « multitouch » plus complexes seulement pour des fonctions avancées, et secondaires
3. …/ Gestuelles
http://www.uc.edu/content/dam/uc/ucomm/docs/mobile/mobile-usability_highlighted.pdf
3. …/ Les usages avec un mobile
3. …/ Les usages avec un mobile
En résumé 1/3
- Les sites Web sont plus utilisés que les Apps
- L’usage des Apps est préféré pour les usages fréquents auxquels l’utilisateur est attaché (Facebook, Plan…)
3. …/ Les usages avec un mobile
En résumé 2/3
- Les situations d’usages évoluent avec les habitudes, la performance des réseaux, et les possibilités des téléphones intelligents (géolocalisation, écran HD…)
3. …/ Les usages avec un mobile
En résumé 3/3
- Nombreux sont les utilisateurs qui préfèrent naviguer sur leur canapé avec leur mobile plutôt que leur laptop. Ils s’attendent donc à obtenir les mêmes services, mais adaptés à leur (petit) écran tactile
3. …/ Application ou site Web ?
WEB APPLICATION
+
-
Pas d’installation requise1 version pour tous les OSCoûts de développement plus basLa montée en puissance de l’HTML 5Pas de mises à jour nécessaireAccessible directement via Google
Pas adapté aux guides des OS Plus lent qu’une App nativeMode hors ligne difficile, mais ça vient Créer un raccourci : fonction peu connue
Interaction plus rapidesFacilement accessible sur le mobileAdapté au guide de l’OSMode hors ligne facilement disponible
Coûts de développements plus élevésNécessite une installation, même pour un usage uniqueLes contraintes imposées par le App StoreUne version différente pour chaque OSMises à jour fréquentes
3. …/ Les grilles d’analyses UX
Les principales
- Mölich et Nielsen (1990)
- Bastien et Scapin (1993) Ergonomie
- Nielsen (1994)
- Brangier et Al (2011) Persuasion
3. …/ Les grilles d’analyses UX
Bastien et Scapin
1. Guidage.2. Charge de travail.3. Contrôle explicite.4. Adaptabilité.5. Gestion des erreurs.6. Homogénéité / cohérence.7. Signifiance des codes et dénomination.8. Compatibilité.
3. …/ Les grilles d’analyses UX
Brangier et Al
Plus de détails : http://www.univ-metz.fr/ufr/sha/2lp-etic/ANEBSK_SELF_Toulouse2009_V3x.pdf
3. …/ Les grilles d’analyses UXExemple d’évaluation experte
3. …/ Architecture d’information4 étapes
1 - Définir les contenus et services
2 - Définir une stratégie
3 - Catégoriser les contenus
4 - Organiser et structurer les contenus
3. …/ Architecture d’information4 étapes
Définir les contenus Catégoriser les contenus Structurer les contenus
3. …/ Architecture d’informationOutils de recherche utilisateur : classement de carte
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGuidage
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGuidage
Un bouton « Back » bien en évidence pour revenir en arrière (non utile pour Android)
Un rappel du titre de l’article sélectionné dans la liste d’articles
La présence de pastille qui invite l’utilisateur à « balayer » l’écran. C’est aussi un bon indicateur du nombre de page dans l’article
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGuidage
Un titre clair qui appel à l’action
Une grande image qui assure un bon niveau de « cliquabilité »
Une flèche à droite de la cellule qui indique une continuité du contenu
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGuidage
Un accès direct au menu de navigation, identique sur tous les écrans de l’App
Un bouton « Play » indiquant la présence d’une vidéo
Un icône « commentaire » qui indique le nombre de commentaires effectués sur cet article
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCharge de travail
Wikipédia Bourse (iOS) The Guardian
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCharge de travail
Un texte d’introduction permet de cerner rapidement un sujet sans devoir lire tout l’article
La catégorisation des contenus facilite :- la compréhension de la structure globale- l’accès direct à une information
Le mode « Afficher / Masquer » facilite :- le parcours rapide d’un (petit) écran- l’affichage d’un seul type de contenu à la fois
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCharge de travail
Une indication rapide de la tendance positive ou négative des différent niveau de valeurs
Une vue des principales valeurs boursières, qui évite la nécessité de parcourir toutes les cotes
Une vue graphique de l’évolution du marché, plus simple qu’un tableau complexe de données
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCharge de travail
Une consigne courte et simple pour réaliser la tâche
Un accès simple et très souvent utilisé dans les Apps pour effectuer le changement de l’ordre des sections
Un système d’interaction simple et ludique pour choisir un paramètre
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionContrôle explicite
The Guardian STM Facebook
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionContrôle explicite
Une action claire et simple pour le téléchargement de plusieurs sections à la fois
Une action directe sur le paramétrage de la fonction
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionContrôle explicite
- L’interface propose une mise à jour non obligatoire- La mise à jour ne se fait pas de façon automatique et laisse le contrôle à l’utilisateur
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionContrôle explicite
L’interface propose l’accès à de nouvelles données, mais ne force pas la réactualisation automatique de la page
L’utilisateur à le contrôle de son interface : il peu choisir d’afficher de nouvelles informations ou de continuer à consulter le reste de la page
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionAdaptabilité
La Presse iOS Météo Média
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionAdaptabilité
L’interface permet de régler des paramètres de lecture liés aux caractéristiques et besoins des utilisateurs
L’utilisateur à la possibilité de modifier l’ordre des contenus selon ses goûts et habitudes d’usage
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionAdaptabilité
L’interface permet d’ajouter et de supprimer destypes de contenus selon les besoins de l’utilisateur
L’utilisateur à la possibilité de modifier l’ordre des contenus selon ses besoins
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionAdaptabilité
L’interface permet de régler des paramètres d’affichage liés aux caractéristiques et besoins des utilisateurs
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGestion des erreurs
Desjardins Site Web Marmiton.caLa Presse
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGestion des erreurs
L’interface affiche une alerte pour indiquer la présence et le type d’erreur
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGestion des erreurs
L’interface affiche une alerte pour indiquer la présence et le type d’erreur
L’interface propose un accès direct pour récupérer ses informations de connexion en cas d’erreur ou d’oublie de ses informations
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionGestion des erreurs
L’interface affiche la liste des erreurs et leurs emplacements
Attention : la couleur n’est pas suffisante pour un bon repérage. Il est conseillé d’ajouter d’autres indices visuels, comme l’encadrement d’un champ ou des éléments iconographiques (ex : )
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionHomogénéité / Cohérence
Radio Canada La Presse Facebook
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionHomogénéité / Cohérence
L’interface affiche les mêmes contrôles utilisateurs pour l’ensemble des pages d’articles
L’interface affiche le même format d’écran pour l’ensemble des pages d’articles
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionHomogénéité / Cohérence
L’interface affiche un mode similaire de présentation des informations sur les version iPhone et iPAD du même produit
L’ordre des items du menu et des blocs d’information de la page d’accueil est le même
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionHomogénéité / Cohérence
L’interface affiche les contenus et une mise en page très proche entre les plates-formes mobile et Web
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionSignifiance des codes et dénomination
duProprio Google + Ted Mobile
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionSignifiance des codes et dénomination
La flèche indique l’accès au détail du contenu
Les icônes en forme de maison indiquent la présence d’une maison à vendre
Cet icône, en forme de cible ou de viseur, permet de situer la position de l’utilisateur sur la carte
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionSignifiance des codes et dénomination
Selon le niveau de familiarité des utilisateurs cible avec les icônes du même genre d’interface et d’OS, on affiche l’accès aux fonctionnalité par iconographieou par texte
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionSignifiance des codes et dénomination
Les icônes sont accompagnés de leurs libellés pour une meilleure compréhension de leurs fonctions
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCompatibilité
CBC Linkedin Flipboard
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCompatibilité
L’interface s’adapte pour être compatible avec le niveau de connaissance de l’utilisateur : un message explique comment créer un raccourci du site sur le iPhone
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCompatibilité
L’interface de la version Web est compatible avec les gestuelles possibles sur un écran tactile
3. …/ Bonnes pratiques de conceptionCompatibilité
L’interface rend accessible une fonctionnalité multiplateforme, avec une aide claire et compréhensible selon les caractéristiques des utilisateurs cibles
Quelques sources à explorerUXPA Québec : http://www.uxpaquebec.org/
Tout le monde UX : http://toutlemonde-ux.com/
Ergonomia : http://www.ergonomia.ca/
UX Mag / Six Mobile Myths : http://uxmag.com/articles/six-mobile-myths
UX Archive : http://uxarchive.com/
Design for mobile part 1 & 2 : http://goo.gl/e7qdFG
Formations en Ergonomie des interfaces mobile : http://goo.gl/jnXsZr Formation Universitaire à Polytechnique Montréal : http://goo.gl/4wQf3V
Merci !!
Courriel : [email protected]
Linkedin : ca.linkedin.com/in/loicnunez
Maîtrises (master 2) en :- Ergonomie cognitive (2000)- Psychologie du travail (2004)
Certification en :Accessibilité du Web (2006)