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La Tombe dUlgubashMini module pour Epes & SorcellerieEpes & SorcellerieEpes & SorcellerieEpes & Sorcellerie - niveau 1 ou 2Par Grgory Cathbad De Backer
La Tombe dUlgubash est un petit module trs
classique, destin servir daventure pour une ou deux
soires. Il devrait pouvoir facilement sinsrer dansnimporte quelle campagne, et ce peut-tre au prix de
quelques modifications. Les lments du background et
les accroches sont trs gnriques afin de pouvoir tre
changs ou adapts pour correspondre aux dsirs du MJ.
Certains lments sont intentionnellement laisss dans
le flou afin de permettre aux diffrents MJs dy insuffler
leurs ides.
BBBBACKGROUNDACKGROUNDACKGROUNDACKGROUNDIl y a de cela prs de cent ans, svissait un pillard orc
nomm Ugulbash. A la tte de sa bande de gobelins et
dorcs, il se rendit coupable de nombreux pillages, et enparticulier de la mort de Sire Holger, un preuxchevalier de lpoque. Le pillard Ugulbash tomba
finalement durant une grande bataille. Il eut droit aux
plus grands honneurs et les chamans de Gorloch, une
divinit dmoniaque rvre par les orcs, linhumrent
dans une tombe creuse mme un escarpementrocheux, la Crte Racornie.
A la chute de leur chef, la horde dUlgubash continua mener quelques raids, mais les habitants de la rgion
forcrent les pillards quitter la rgion. Et la tombe du
chef orc fut oublie.
Mais des rumeurs courent toujours parmi la populationlocale. Le souvenir du chevalier Holger persista en
lgende et les histoires disent que la tombe de son
meurtrier doit toujours contenir les fruits de ses pillages,
et en particulier la Croix dHolger, une relique prcieuse
pour le culte de Libra, une divinit locale influente.
AAAACCROCHESCCROCHESCCROCHESCCROCHES Les personnages ont trouv une carte indiquantlemplacement de la tombe dUgulbash. Un rudit archologue a trouv des indices sur la
localisation de la tombe et veut engager des
aventuriers pour laider lexplorer.
Dans une taverne ou une auberge, les personnagesentendent des rumeurs concernant la tombe et son
trsor.
La lgende dHolger est encore vivace au sein duculte de Libra. Les clercs de Libra paieraient une forte
rcompense si la Croix dHolger retrouvait enfin sa
place parmi le trsor du temple local.
La disparition de quelques individus a t signale proximit de la Crte Racornie. Daucuns disentquils sont tombs dans les rets du fantme du pillard
Ulgubash
LLLLAAAA TTTTOMBEOMBEOMBEOMBELentre des cavernes qui mnent la Tombe, est plutt
difficile localiser. Dpais buissons et fougres
camouflent naturellement lanfractuosit qui conduit aucur des cavernes creuses au sommet de lescarpement
rocheux. Les PJs peuvent aussi ventuellement trouver
une seconde entre. Celle-ci mne directement dans la
caverne effondre (voir Les Grottes - 6. Caverne
Effondre), mais pntrer par ce passage demande des
cordes, des pitons et/ou un personnage dou en enescalade.
Les Grottes1. Lentre : Cette salle ne prsente rien de particulier,
si ce nest trois autres passages possibles, un sol
irrgulier et un plafond plutt bas o les torches brlent
mal (comme dans le reste des grottes dailleurs).
2. Caverne : Le couloir daccs cette grotte est trsbas de plafond et les individus de plus dun mtre
doivent quasiment ramper pour y accder. La grotte en
elle-mme permet un humain de tenir debout, maisvot.
Un examen attentif permettra cependant de discerner
des traces de sang sch le long du boyau qui conduit
cette grotte.
Dans la caverne, la pnombre est totale. Derrire un roc,
auquel mnent les traces de sang, les personnages
pourront apercevoir un cadavre moiti dcompos. Il
possde une pe courte, un bouclier bris et une armure
de cuir pourrie. Une bourse contient 50pc et il porte
galement la ceinture une fiole contenant un liquide
bruntre (une Potion de Force dOgre, dure 10
minutes.)
3. Grotte : Cette caverne est vide et ne contient rien despcial, si ce nest quelques dbris de rochers.
4. La Caverne des Perceurs : Cette caverne sertdantre 6 Perceurs. Les Perceurs sont dtrangescratures ressemblant des stalactites, munis de
multiples et courtes pattes leur permettant de
saccrocher au plafond des grottes. Lorsque les Perceurs
sont immobiles ce quils sont la plupart du temps
leur mimtisme est parfait et ils sont trs difficile
reprer.Lorsquils attaquent une proie, les Perceurs se laissent
tomber du plafond, et surprennent en gnral leursvictimes. Aprs leur attaque, ils senfuiront sur leurs
pattes minuscules et grimperont avec agilit sur les murs
afin de reprendre leur position au plafond.
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Perceurs (6) CA 9 DV 1 (1/2/2/3/4/4) Mvt 1 Att +0 AL
Neutre Spcial: Surprise (5 chances sur 6 de
surprendre sa victime) XPs :100 xps chacun
5. Grotte : Cette caverne est vide et ne contient rien de
spcial, si ce nest quelques dbris de rochers. Deslambeaux de filaments faits de matire visqueuse et
gluante (de la toile daraigne gante) sagitent sous
leffet des courants dair qui parcourent le rseau de
grottes...
Cet endroit servait autrefois de nid quelques araignes
gantes, mais elles ont dsormais quitt les grottes.
6. Grotte Effondre : Cette grande caverne ne contient
rien de particulier. Un trou dans le plafond, quelque 5
mtres du sol, fait office de chemine. La salle est
jonche de blocs de pierre pars.
7. La Caverne des Trois Sorcires : Au centre de cettegrotte trne un chaudron fumant et nausabond.
Eparpills dans la salle, on peut remarquer des pots, desrcipients ou des flasques contenant des liquides
douteux ou dtranges ingrdients, tels des crapauds,
des langues de vipre, etc. Sur un lutrin vermoulu aux
dcorations macabres, repose un grimoire. Trois vieilles
femmes, aveugles aux orbites vides, marmonnent et se
chamaillent autour du chaudron.
Pour voir, les Trois SorciresNal,ZaletLaldoivent
se partager un il en Cristal, artifice qui leur permet de
voir galement dans les Tnbres. Cet il leur donne
aussi le pouvoir de Charmer (comme le Sortilge
Charme de Sorcier, voir aussi ci-dessous). Donc, seule
celle qui porte lil un moment donn est capable de
voir et dutiliser le pouvoir de Charme.Les Sorcires radotent, se disputent et complotent
constamment afin de se venger des hommes, des nains
ou des elfes. Il leur arrive de se repatre de chair
humaine bouillie. La ruse et le mensonge sont leurs
armes de prdilection et elles tenteront de tromper
quiconque se montrera assez idiots pour les aider. Sil le
faut, ou mme par pur malfice, elles useront de leur
pouvoir de Charme. Les Sorcires sont trs avides
dingrdients magiques, rares et/ou rpugnants. Lor
nattise que peu leurs intrts. Mais, en fonction de la
personne quelles auront devant elles, elles trouveront
toujours une raison pour tenter de lui faire faire quelque
chose.Dans une coffret, les Sorcires possdent 3 potions, 2 de
Gurison et 1 de Contenance ( ne pas boire, mais
verser sur un objet, par exemple un sac dos), ainsi que
55po. De toute vidence, il manque une potion, car un
emplacement du coffret prvu cet effet est vide.
Sorcires (3) CA 6 DV 1 (5pv chacune) Mvt 2 Att +0 AL
Chaos Spcial: Charme : 3x/jour comme le Sortilge
de Sorcier Sortilges : comme un Sorcier de niveau 3,
mais les Trois Sorcires les utilisent comme si elles ne
faisaient quune. Leur grimoire contient : Sommeil (1),
Lecture de la Magie (1), Diminution (1) Voyage (1) et
Lire les Penses (2) Les sorts prpars par les Sorciressont laisss au choix du MJ XPs : 200 xps chacune
8. Caverne humide : Cette caverne ne possde aucuneautre issue. Au milieu du passage qui y conduit, un
cadavre jonche le sol. Une partie du corps semble avoir
t dissoute dans lacide. Le cadavre ne possde rien de
valeur ( moins que ses possessions aient t dissoutes
galement)Leau sinfiltre partout travers le plafond de la grotte
et dgouline le long des murs ou tombe directement sur
le sol. Les parois de la grotte semblent luire, ceci est d
la prsence brute de cuivre ou de quelque minerai en
faible quantit dans la roche. Sur le plafond a pouss un
Limon Vert.
Limon Vert (1) CA 5 DV 2 (10pv) Mvt 0 Att +1 AL
Neutre Spcial: Un Limon Vert inflige
automatiquement 1d6 pts de dgts par round (sans jet
pour toucher) sil se laisse tomber sur sa victime. Il ne
peut tre dtruit que par le feu et un sort de Gurison
des Maladies le dtruit instantanment. XPs : 300
La Crypte1. Hall dentre : Ce grand hall dentre de forme
trapzodale devait tre plus impressionnant dans un
lointain pass. Des bouts de fresques murales, bien quefrustes, sont encore visibles. Peut-tre relataient-elles les
hauts faits dUlgubash ?
2. Antichambre : Cette salle ronde est jonche de
squelettes de cratures de petite taille (Gobelins) ceux-ci
saniment ds que quelquun entre dans la pice.
Squelettes (4) CA 7 DV (2/3/4/5) Mvt 2 Att +0 ALChaos Spcial: Les Squelettes sont immuniss aux
effets magiques qui affectent lesprit ou causent le
sommeil. Ils sont galement immuniss aux poisons. Les
armes perforantes ne leur infligent que la moiti des
dgts. XPs : 50 xps chacun
3. La Salle de la Dvotion : La statue du coin nord-estest presque entirement dtruite, seul subsiste le socle
entour de gravas. La statue du coin nord ouest estquant elle intacte. Elle reprsente un humanode
grimaant aux traits dmoniaques, la gueule largement
ouverte do pend une langue fourchue.
Ces statues servent de rceptacles dans lesquelles lesdvots venaient glisser quelques offrandes dans la
bouche des statues en honneur du hros orc, quiaccordait en change une petite bndiction. Le fond du
socle est enchant dun sort de Tlportation permanent
qui transporte instantanment les offrandes dans la salle
du trsor (A.) de la tombe. Marcher sur le socle de lastatue dmolie peut avoir des consquences fcheuses
(comme voir un bout de jambe tlport dans la salle dutrsor)
Actuellement, seul la statue du coin n-o peut encore
prodiguer un retour bnfique aux offrandes qui
seraient faites. Y glisser 1po permet de regagner 1d6
PV. Y glisser 1pa na pas deffet et offrir une pice decuivre est considr comme une offense (le profanateursubit une violente douleur musculaire infligeant 1d6
points de dgts). Mais par-dessus tout, les orcs
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favorisent les offrandes de viande avarie. Un tel
sacrifice accorde un des six effets suivants (au choix du
MJ ou tirer au hasard) :
1.Marque de lIntrpide : Une magnifique cicatrice
de guerre (-1 en Charisme, permanent)2. Crocs de la Bte : les canines infrieures du dvotdouble de taille (-1 en Charisme, difficult dlocution
pour un non orc, attaque par morsure dgts 1d6-2)
dure 1d6 jours.
3. Ivresse du Vainqueur: le dvot est saoul durant
1d6x10 minutes (-2 sur tous les jets, mais +1 pourrsister aux attaques mentales, contrle mental, etc.).
4. Endurance du Maraudeur: bnficie dun bonus de
PV (peut dpasser le maximum, ces points sont perdus
en premier) de 1d6.
5. il de Groloch : le personnage bnficie dune
Vision dans lObscurit (20m, 1 heure) Sil possdedj ce trait, la porte de sa vision est double durant
une heure.
6. Force dUlgubash : Force +2 durant 1d6 heures
4. La Chapelle Maudite : Cette chapelle vote a unsol en damier noir et blanc. Chaque dalle carre fait
environ 50 cm de ct. Marcher sur les dalles noires est
sans danger pour un individu dalignement mauvais. En
revanche, un personnage dalignement bon subit 1d6
points de dgts, alors quun personnage neutre subit la
moiti de ce total.
Marcher sur les dalles blanches est sans danger pour un
personnage bon ou neutre. Un personnage dalignement
mauvais subit en revanche 1d6 points de dgts.
Le cas chant, une Sauvegarde permet un personnage
de ne subir que la moiti des dgts subis chaque foisquil marche sur une dalle.
Autre particularit, la partie centrale du mur Est est
compose dune grande plaque donyx noir, qui a
environ la taille dune grande double porte. Un trange
symbole dor luit faiblement en son centre :
q
Couloir Ouest Est : Ce long couloir est pig. La
partie ouest, dont les 6derniers mtres sont sous
linfluence dun sort dObscurit permanent, est longe
de deux gouttires qui montent lentement du sol vers leplafond au bout du couloir, o est perc un trou bant.Au centre du mur nord, se trouve une fausse porte (a.).Tenter de louvrir dclenche le pige : une lourde herse
tombe derrire la porte qui conduit en 3, empchant
toute retraite dans la salle de la Dvotion. Dans le mme
temps, un gros rocher sphrique tombe du trou dans le
plafond lextrmit ouest, et guid par les deuxgouttires en pente, prend de la vitesse pour tout craser
sur son passage, et ce jusquau mur est (b.). Le bloc
frappera ce mur de plein fouet et le fera en partie
scrouler, rvlant la partie du couloir qui oblique vers
le sud-est.
Le rocher inflige 2d6 points de dgts. Une Sauvegarde(le modificateur de Dextrit est pris en compte) permet
dviter le rocher en se plaquant contre le mur, et de ne
subir que la moiti des dgts.
5. Le Caveau dUlgubash : Appuy contre le mur Sudde cette salle circulaire, se trouve un sarcophage, plac
debout, et qui contient la dpouille dUlgubash. Ds
quon ouvre le sarcophage, un nuage de poussire
verdtre se rpand dans un rayon de 3 mtres,
provoquant une maladie, le Pourriture Macabre. LaPourriture Macabre provoque de fortes dmangeaisons
et sinsinue dans les poumons. Tout tre directement
expos perd 1d6 pv, ainsi que 1pv par jour, jusqu ce
que mort sensuive. Seule une Gurison des Maladies
permet de stopper linfection et de rcuprer les points
de vie perdus (une Sauvegarde, avec modificateur deConstitution annule la perte de 1pv par jour, mais pas la
perte initiale de 1d6).
La dpouille dUlgubash porte en pendentif la Croix
dHolger (valeur 1,000 po)
A. Salle du Trsor : Un grand coffre contient les8,000pc, 400pa & 200po. Une Hache de Bataille
ouvrage (valeur gal au double du prix normal) repose
sur un des murs. Il y a galement un serviteur avec uneCotte de mailles rutilante (Cotte de Maille +1).
B. Antichambre : Cette pice carre est vide et nepossde rien de remarquable.
C. Salle des Gardiens : Cette salle contient 8Squelettes, les dpouilles de la garde personnelle
dUlgubash. Leurs armes et armures sont en lambeaux
ou rouilles.
Important : Les Squelettes ne sanimeront etnattaqueront seulement que si quelquun pntre dans
la salle du trsor (en A.) ou ouvre le Sarcophage du
caveau (salle 5).
Squelettes (8) CA 7 DV (2/3/4/6) Mvt 2 Att +0 AL
Chaos Spcial: Les Squelettes sont immuniss aux
effets magiques qui affectent lesprit ou causent le
sommeil. Ils sont galement immuniss aux poisons. Les
armes perforantes leurs infligent la moiti des dgts.
XPs : 50 xps chacun
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