tony berart - monolith edition · 2018. 1. 10. · • s’il n’y a pas de gemme bleue sur le...

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Objectifs : Pour gagner, les Héros doivent faire en sorte qu’il y ait au moins un marin en vie à la fin du tour 6. Pour gagner, l’Overlord doit faire en sorte que tous les marins soient morts avant la fin du tour 6. Un sourire satisfait se dessine sur le visage émacié de Pelias le Sorcier, puissant mage de la cour de Koth. Des codex centenaires, découverts dans les ruines préhumaines de la colline de Dagoth, l’ont conduit jusqu’en Stygie sur la piste du fabuleux joyau nommé le Cœur d’Ahriman. Allié à une vieille magicienne aquilonienne désireuse, comme lui, de retrouver l’artefact afin de le mettre à l’abri ; ils se sont défaits ensemble d’ignobles serviteurs de Set qui hantaient la tombe oubliée dans laquelle le Cœur était enfoui. Dans le but de regagner Khorshemish, ils ont embarqué à bord d’un navire marchand faisant voile vers Shem. Soudain, alors que leur bateau quitte les côtes de Stygie, la vigie pousse un cri d’alerte. Une galère serpentine et effilée apparaît sur tribord, propulsée par quarante rames de chaque côté. Au sommet de son mât, flotte un long pennon écarlate. « Par Ishtar ! glapit le capitaine en pâlissant, c’est La Tigresse ! Le navire de cette diablesse nommée Bêlit. » Les exhortations du capitaine à l’attention de l’équipage sont vaines. Aucune manœuvre ne permettra d’éviter l’abordage. « Nous sommes perdus, la Reine de la Côte Noire ne fait pas de quartier. » Pelias, à ces mots, indique d’un regard à Zelata qu’il n’a d’autre choix que d’utiliser son invocation la plus puissante, mais aussi la plus risquée, pour défendre le navire et leur vie. l’invocation de la dernière chance 3 2 2 1 1

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Page 1: Tony Berart - Monolith Edition · 2018. 1. 10. · • s’il n’y a pas de gemme bleue sur le Cœur d’Ahriman alors les Héros retirent du jeu les figurines de Thaug et des tentacules

Objectifs :

Pour gagner, les Héros doivent faire en sorte qu’il y ait au moins un marin en vie à la fin du tour 6.

Pour gagner, l’Overlord doit faire en sorte que tous les marins soient morts avant la fin du tour 6.

Un sourire satisfait se dessine sur le visage émacié de Pelias le Sorcier, puissant mage de la cour de Koth. Des codex centenaires, découverts dans les ruines préhumaines de la colline de Dagoth, l’ont conduit jusqu’en Stygie sur la piste du fabuleux joyau nommé le Cœur d’Ahriman. Allié à une vieille magicienne aquilonienne désireuse, comme lui, de retrouver l’artefact afin de le mettre à l’abri ; ils se sont défaits ensemble d’ignobles serviteurs de Set qui hantaient la tombe oubliée dans laquelle le Cœur était enfoui.

Dans le but de regagner Khorshemish, ils ont embarqué à bord d’un navire marchand faisant voile vers Shem. Soudain, alors que leur bateau quitte les côtes de Stygie, la vigie pousse un cri d’alerte. Une galère serpentine et effilée apparaît sur tribord, propulsée par quarante rames de chaque côté. Au sommet de son mât, flotte un long pennon écarlate. « Par Ishtar ! glapit le capitaine en pâlissant, c’est La Tigresse ! Le navire de cette diablesse nommée Bêlit. »

Les exhortations du capitaine à l’attention de l’équipage sont vaines. Aucune manœuvre ne permettra d’éviter l’abordage. « Nous sommes perdus, la Reine de la Côte Noire ne fait pas de quartier. » Pelias, à ces mots, indique d’un regard à Zelata qu’il n’a d’autre choix que d’utiliser son invocation la plus puissante, mais aussi la plus risquée, pour défendre le navire et leur vie.

l’invocation de la dernière chance3

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Gardes de Bêlit

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Règles spéciales :Thaug : lors de la mise en place, les Héros disposent les figurines des tentacules et de Thaug comme indiqué sur le plan. Thaug est placé sur la limite entre les deux zones à droite du plateau. Il est considéré comme occupant les deux zones. Les Héros placent le pion Points de vie de Thaug sur la position 8 de la piste compte-tour. Les Héros placent à côté du plateau la tuile Thaug et disposent dessus 4 gemmes rouges. Les Héros placent les cartes Sorts Attaque de Dagon et Retour des braves près de la tuile Thaug, ce sont les sorts dont dispose Thaug.Les Héros placent la tuile Tentacules à côté de la tuile Thaug. Si Thaug est en jeu au début du tour des Héros, celui-ci s’active immédiatement. Il ne peut pas se déplacer, mais peut attaquer au corps-à-corps et peut utiliser les gemmes rouges situées sur sa tuile pour lancer ses sorts.Si Thaug est en jeu à la fin du tour des Héros, ils déplacent les gemmes rouges situées sur les sorts de Thaug vers la tuile Thaug, puis :

•s’il y a au moins une gemme bleue sur le Cœur d’Ahriman, ils déplacent cette ou ces gemmes vers la zone de Blessure de Pelias.•s’il n’y a pas de gemme bleue sur le Cœur d’Ahriman alors les Héros retirent du jeu les figurines de Thaug et des tentacules et

retournent la carte Cœur d’Ahriman sur sa face cachée.

Marins : lors de la mise en place, les Héros disposent les figurines de Gardes bossoniens comme indiqué sur le plan. Elles représentent les marins. Les marins ont une valeur de défense passive de 1 et 1 point de vie. Ils ne peuvent pas être activés ni défendus mais peuvent être la cible des attaques des Héros ainsi que des unités de l’Overlord.

Cœur d’Ahriman : Pelias ne peut ni lâcher ni donner le Cœur d’Ahriman. Si Pelias meurt, le Cœur d’Ahriman est détruit.

Daguesacrificielle: Pelias ne peut ni lâcher ni donner la Dague sacrificielle. Si Pelias meurt, la dague sacrificielle est détruite.

Sacrifice: si la carte Cœur d’Ahriman est sur sa face visible et que Pelias tue une figurine de marin ou une figurine appartenant à l’Overlord avec la dague sacrificielle, il transfère une de ses gemmes bleues vers la carte Cœur d’Ahriman. Il prend en priorité une gemme située dans sa Zone de fatigue.

Bâton de Mitra : Zelata ne peut ni lâcher ni donner son bâton de Mitra. Si Zelata meurt, le Bâton de Mitra est détruit. Lors de la mise en place, le joueur contrôlant Zelata dispose 2 gemmes rouges sur la carte Bâton de Mitra. Le joueur contrôlant Zelata peut utiliser les gemmes placées sur la carte Bâton de Mitra uniquement pour lancer des sorts. Lorsque le joueur contrôlant Zelata utilise ces gemmes rouges pour lancer un sort, il transfère les gemmes rouges de la carte Bâton de Mitra vers la carte Sort. Les gemmes ainsi utilisées sont prises en compte dans la saturation des sorts. Le joueur contrôlant Zelata peut mélanger les gemmes rouges de la carte Bâton de Mitra et ses propres gemmes d’énergie pour lancer un sort. Lors des phases d’entretien des Héros, le joueur contrôlant Zelata transfère les gemmes rouges placées sur les cartes Sorts vers la carte Bâton de Mitra. Les gemmes rouges de la carte Bâton de Mitra ne sont jamais prises en compte dans le calcul des points de vie d’un Héros.

Grimoire : lors de la mise en place, l’Overlord met de côté la carte Sort Tempête d’éclairs. Le porteur du grimoire gagne la carte Sort Tempête d’éclairs.

Coffres: 1 coffre est placé comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé d’1 grimoire.

La partie débute par le tour de l’Overlord. L’Overlord commence avec 10 gemmes en zone d’Énergie disponible et 0 en zone de Fatigue. Il récupère 7 gemmes par tour.

• Renfort: 3 points de renfort .• Marcheforcée: l’Overlord choisit une tuile, toutes les figurines de la tuile gagnent leur base de point de mouvement.

4

23

N’gora

22

1

Pirates

31

Bêlit

31

1

Gardes de Bêlit

22

1

Pirates

2

4

Tony Berart

Nous vous suggérons d’utiliser :•Zelata (dague, bâton de Mitra et 4 sorts : Halo de Mitra, Rage de Bori, Téléportation et Caresse de Bel) avec le Loup de Zelata,•Pelias (dague sacrificielle, Cœur d’Ahriman et 4 sorts : Morsure de Set, Téléportation, Halo de Set et Main de la mort).

Les Héros débutent avec 3 gemmes en zone de Fatigue.

52

4

Loup de Zelata

08

Thaug

02

2

Tentacules