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  • Objectifs :

    Pour gagner, les Héros doivent fuir avec un navire et les deux amulettes en leur possession avant la fin du tour 7.

    Pour gagner, l’Overlord doit empêcher les Héros de fuir avant la fin du tour 7 avec les deux amulettes. Il gagne aussi en tuant les deux Héros.

    Le navire pirate La Tigresse est au mouillage dans les eaux portuaires de la grande cité pelishtim d’Asgalun. Après une fructueuse campagne faite de sanglantes rapines et de pillages violents opérés contre les navires stygiens ; Bêlit, farouche capitaine shémite, ainsi que Conan, son lieutenant et amant venu des lugubres collines de Cimmérie, ont décidé de prendre du bon temps en dilapidant leur butin amassé par la force.

    Après des jours de beuverie passés en compagnie des pires ruffians arpentant les ruelles portuaires les plus malfamées d’Asgalun ; les deux amants terribles ont appris que, parmi les navires ancrés dans le port, deux caraques battant pavillon zingaréen transportent un trésor exceptionnel. Deux amulettes ouvragées ayant appartenu aux monarques de l’antique royaume disparu d’Acheron ; des bijoux représentant une fortune fabuleuse.

    L’avidité de Bêlit et le manque d’action du Cimmérien ont tôt fait de les précipiter vers un nouveau coup d’éclat dont ils ont le secret. Rejoindre les navires à la nage, voler les amulettes, couler l’un des navires pour semer la confusion et enfin, boucher l’entrée du port avec le second navire afin d’empêcher toute tentative de poursuite ; La Tigresse les attendant non loin de là, prête à appareiller.

    Les Amants terribles3

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  • Règles spéciales : • Couler un navire : un seul navire pourra être coulé durant le scénario. Un Héros peut couler un navire de deux manières

    différentes : • Un Héros situé dans la même zone qu’un pion Renfort peut réaliser une Manipulation complexe de difficulté 5 pour couler

    le navire où se situe le pion. • Un Héros peut lancer ou lâcher un orbe explosif sur une des zones où se situe un pion renfort . L’orbe explose normalement

    et ce bateau coule. Lorsqu’un navire est coulé, l’Overlord retire de la Rivière la tuile Événement dont le numéro correspond au navire coulé. L’Overlord retire aussi du plateau le pion Renfort du navire venant de couler ; l’Overlord ne pourra donc plus faire venir de renfort sur cette zone. Toutes les figurines qui n’ont pas la compétence Natation se trouvant sur un navire coulé sont emportées par l’épave et sont immédiatement retirées du jeu. Les zones du navire coulé sont maintenant considérées comme étant des zones d’eau pour le reste du scénario. Les pions Coffre et les éventuelles cartes équipements sont laissés sur les zones où ils se trouvaient avant que le navire soit coulé. À partir du moment où un navire a été coulé les Héros ne peuvent plus couler de navire.

    • Zone d’eau : une figurine sur une zone d’eau peut toujours se battre sans pénalité. Les figurines possédant la compétence Natation peuvent se déplacer d’une zone d’eau à une zone d’eau adjacente pour un surcoût d’1 point de mouvement. Une figurine sur une zone d’eau peut remonter sur une zone de navire adjacente pour un surcoût de 2 points de mouvement. Une figurine ne possédant pas la compétence Natation ne peut pas se déplacer d’une zone d’eau à une autre, elle peut par contre remonter sur une zone de navire adjacente pour un surcoût de 2 points de mouvement.

    • Grappin : lors de la mise en place l’Overlord dispose le pion Grappin comme indiqué sur le plan. Une figurine sur une zone d’eau peut remonter sur une zone de navire adjacente contenant le pion Grappin sans pénalité de points de mouvement.

    • Alarme : lors de son tour l’Overlord ne peut activer que 0 ou 1 tuile de sa rivière. Dès lors qu’un navire est coulé, l’alarme est donnée et lors de son tour l’Overlord peut activer normalement 0, 1 ou 2 tuiles de sa rivière.

    • Renfort : si toutes les figurines d’une tuile Unité de l’Overlord ont été tuées alors l’Overlord ne peut plus faire venir en renfort des figurines de cette unité.

    • Fuir : les Héros doivent avoir coulé un navire pour pouvoir fuir. Si à la fin d’un tour des Héros au moins un Héros transporte les deux amulettes et est seul sur un navire (sans aucune figurine appartenant à l’Overlord situé sur le navire) alors il prend la fuite avec le navire et le camp des Héros remporte la partie.

    • Saut : si un Héros ou une unité de l’Overlord rate un saut, il tombe à l’eau et sa figurine est placée sur la zone d’eau par-dessus laquelle il a tenté de sauter. Les Héros ou l’Overlord peuvent décider de sauter directement à l’eau sans surcoût de points de mouvement. Cette action ne demande pas de compétence particulière.

    • Coffres : 4 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé de 1 orbe explosif, 1 potion de vie et 2 amulette. Pour ouvrir un coffre situé dans une zone d’eau il faut réussir une manipulation complexe de difficulté 3.

    La partie débute par le tour des Héros. Nous vous suggérons d’utiliser : • Conan le voleur (épée de conan) • Bêlit reine de la côte noire (potion de vie, poignard et épée courte).

    Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de fatigue.

    L’Overlord commence avec 7 gemmes en zone d’énergie disponible et 3 en zone de fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

    • Renfort : 2 points de renfort (cf. règles spéciales).

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    Pirates

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    Gardes bossoniens

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    Zaporavo

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    Tony BerartV1