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b13v a10v b14v b10v Plan du scénario A : Amorys G : Gobelin H : Hydrur T : Talgur : Arrivée pj 9 7 G 10 8 Barque 5 5 6 4 5 5 5 5 5 G 2 A H 3 G 3 1 Le jeu des portes Le conseil du Magicien : Ne fais qu’un avec l’Épinglette. L’avertissement du Magicien : Ne reste pas dans les endroits dégagés. Le conseil de la Création : Le trésor est venu de la mer, il y retournera si personne n’y prend garde. L’avertissement de la Création : L’échange est placé sous le signe de la trahison. T

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Page 1: Sur le port de cadwallon2 - · PDF fileL’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et

b13v

a10v

b14v

b10v

Plan du scénario

A : Amorys

G : Gobelin

H : Hydrur

T : Talgur

: Arrivée pj

9

7

G

10

8

Barque

55

64

55

5

5

5G

2A H

3

G

31

Le jeu des portesLe conseil du Magicien : Ne fais qu’un avec l’Épinglette.L’avertissement du Magicien : Ne reste pas dans les endroits dégagés.Le conseil de la Création : Le trésor est venu de la mer, il y retournera si personne n’y prend garde.L’avertissement de la Création : L’échange est placé sous le signe de la trahison.

T

Page 2: Sur le port de cadwallon2 - · PDF fileL’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et

L’ intrigue

Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et de pièces rap-portées orques ou trolls, il écume les mers à la recherche de richesses et revient régulièrement à Cadwallon pour les dilapider.

Il y a quelques semaines de cela, le capitaine Hydrur a mis la main sur un trésor. La nature exacte de celui-ci est laissée à l’appréciation du MJ, qui pourra intégrer Sur le port de Cadwal-lon... à sa campagne ou l’utiliser comme intro-duction. Voici toutefois quelques suggestions :

• Une carte d’une section des souterrains de Cadwallon ;

• Un courrier entre deux personnalités de Cadwallon qui ne devraient pas communi-quer (le Duc et Sophet Drahas) ;

• Un ordre de faire quelque chose d’illégal (le Duc ordonnant à une ligue de tuer un notable akkylannien) ;

• Un avertissement ou un secret dont l’am-pleur dépasse les PJ. Dans ce cas, il est pro-bable que le trésor ne sera pas une fin en soi, mais plutôt le début d’une longue aventure pour l’exploiter. Il est également possible de donner au trésor une valeur intrinsèque, comme du naphte, des souches syhares ou des lettres de change des Orfèvres. Dans ce cas, le trésor peut être aisément revendu pour 5 000 D.

Quelle que soit la nature du trésor, Hydrur a décidé de le revendre à Cadwallon plutôt que de s’embêter à l’exploiter par lui-même. Il a utilisé ses relations au sein des guildes des Nochers et des Orfèvres pour contacter un notable cadwë désireux d’acquérir son trésor. Un rendez-vous a été convenu sur les quais du Kraken, la nuit.

L’identité de l’acquéreur est laissée à l’appré-ciation du MJ. Il peut s’agir d’un membre d’une guilde, d’un noble ou même d’un Incarné. Quoi qu’il en soit, l’acquéreur n’apparaît pas dans ce scénario car il préfère envoyer au rendez-vous deux membres des Lames, Amorys et Talgur, plutôt que de s’y rendre en personne. Bien qu’il n’en ait pas conscience, il s’agit d’une riche idée. En effet, l’équipage d’Hydrur a décidé de jouer double jeu et de garder son trésor. Par ailleurs, ces pirates gobelins sont des bavards... et la ru-meur de ce rendez-vous est parvenue aux oreilles des francs ligueurs !

But du jeu

Lorsque ce scénario débute, les PJ se trouvent dans une taverne sur le port. Ils ne tardent pas à avoir vent des tractations du capitaine Hydrur, car toutes sortes de rumeurs courent à ce sujet. Parce qu’ils veulent faire respecter la loi ducale ou simplement par appât du gain, les PJ doivent intervenir dans cet échange pour récupérer le trésor, les ducats ou les deux.

La nuit est déjà tombée. Les PJ n’ont pas le temps de tendre une embuscade ou d’intercepter les acteurs de l’intrigue avant le rendez-vous.

Sur place, les francs ligueurs doivent repérer et identifier les acteurs de l’échange, puis faire tourner celui-ci à leur avantage. Pour cela, ils peuvent recourir à la force pour contraindre les pirates et les Lames à leur remettre leurs pos-sessions ; plus subtilement, ils peuvent tenter de subtiliser le trésor à la barbe des pirates.

Ils doivent cependant se montrer prudents : Amorys compte sur Talgur pour le défendre et les gobelins ont pris des précautions. Le trésor est caché dans un entrepôt voisin, sous la garde de Krok le Troll et de Goris l’orque. Si les PJ font du grabuge, il est aisé pour les deux comparses de prendre la fuite, le trésor sous le bras !

Mise en ambiance

La nuit a étendu son long manteau de ténèbres sur Cadwallon. Les gens respectables ont délaissé les rues pour le confort et la sécurité de leur foyer. Loin de ces préoccupations, vous prenez du bon temps dans votre auberge favorite, vous remé-morant votre dernière mission pour le compte du Duc. Malgré l’excitation et les émotions fortes que celle-ci vous a prodigués, force est de constater que vos bourses sont loin d’être pleines. Vous échangez divers moyens de renflouer la ligue lorsque le mot magique résonne à vos oreilles : « ducat ». Ce mot est murmuré de bouches à oreilles dans l’auberge. Pas de doute, la rumeur circule, et au bout de celle-ci, l’occasion de se refaire !

Une soirée à l’auberge

Au début de cette aventure, les PJ se trouvent dans leur auberge habituelle de la ville basse. Ils ont l’occasion de s’y renseigner sur la rumeur qui circule ce soir parmi la populace. Il ne s’agit pas ici de contraindre des PNJ à révéler des informa-tions ou à mener une difficile enquête policière: les langues sont bien pendues dans la taverne. Il ne s’agit donc pas d’une opposition. Toutefois, il

faut tout de même poser les bonnes questions aux bonnes personnes.

Pour trouver un client qui sait quelque chose sur la rumeur, un personnage doit réussir un test d’Identifier/SUB (6) ou de Guetter/DIS (8). Ceci fait, le personnage doit accoster ce client de façon appropriée, ce qui réclame un test de Séduire/ELE (6). Une réussite permet d’obte-nir l’une des informations détaillées ci-dessous. Chaque pari permet d’obtenir une information supplémentaire. Le MJ est invité à broder sur les répliques conseillées afin d’étoffer les conversa-tions. Comme chaque client ne connaît proba-blement pas toute l’affaire, il impossible de ten-ter un nouveau test après une réussite.

Le MJ est invité à révéler aux PJ les informa-tions suivantes dans cet ordre, au fur et à mesure que ceux-ci accumulent des tests réussis et des paris :

• L’objet du rendez-vous :« Moi, j’vous l’dis. Y’a des trucs bizarres qui se

trament au Kraken. Y paraît qu’y a des pirates qui font un rencart pour vendre leur trésor. Pour sûr, on dit que ça vaut un tas de ducats. J’voudrais bien savoir c’que c’est c’trésor... »

• L’heure approximative du rendez-vous ;« Oui, on m’a parlé d’une rencontre entre des

pirates et des types louches. Je saurais pas dire exactement quand c’était, mais j’dirais que c’est pour bientôt. À mon avis, d’ici une heure ou deux, tout sera fini. »

• Le lieu du rendez-vous :« Il y a une place sur les quais du Kraken, en

venant tout à l’heure, j’ai vu des gens y rôder. Sûre-ment pas des types du coin. Quand on m’a dit qu’il devait y avoir un rencart cette nuit, je me suis tout de suite dit que ces marauds étaient venus faire le repérage. »

• Le caractère illicite de l’échange :« Je sais pas qui vend quoi à qui où quand, mais

un truc est sûr, c’est louche ! Si la transaction était légale, pas besoin de tous ces mystères. Ça se ferait au marché ou dans une taverne digne de ce nom. Pas dans une rue sombre sous le regard d’Yllia. »

Une fois ces informations obtenues, une nou-velle réussite permet de conclure que les PJ n’ap-prendront rien de plus ici. Il est plus prudent de se rendre à la place de l’Épinglette sur le champ, ou presque : chaque PJ peut effectuer l’un des préparatifs suivants :

• Acheter une pièce d’équipement, pour peu qu’il soit possible de l’acheter en pleine nuit;

• Consulter un de ses contacts, si celui-ci est localisé entre l’emplacement des PJ et le port du Kraken.

Sur le port de Cadwallon...

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Dans le second cas, le MJ est invité à consulter l’encart ci-contre pour déterminer ce qu’un con-tact peut révéler à un PJ.

Une fois ces préparatifs achevés, les PJ arri-vent à la place de l’Épinglette.

La place de l’ÉpingletteLorsque les PJ arrivent sur le port, les Lames

et les gobelins sont déjà là !Au premier tour, les PJ pénètrent par un ou

plusieurs des bords de plateau indiqué sur la carte. Le MJ ne déploie aucun PNJ, ceux qui se trouvent à l’extérieur se fondent dans la masse des chalands... pour l’instant. Lorsqu’ils sont re-pérés par les PJ, le MJ les déploie aux endroits indiqués sur le plan.

La présence des PJ troublera certainement le déroulement de la négociation entre les gobelins et les Lames. Bien que le NM évolue comme indiqué dans le Manuel des joueurs et produise les effets indiqués, certains paramètres sont pro-pres à ce scénario.

• Les gobelins sont considérés comme des marauds. Lorsque le NM indique « Branle-bas de combat ! », Krok le troll intervient et Goris l’orque fuit vers les pontons (7) et la barque. S’il parvient à rester un round dans celle-ci sans être attaqué, il s’enfuit avec le trésor vers le Lémure.

• Les Lames sont des marauds, mais leur en-traînement et leurs objectifs les placent sous le signe de l’ADResse plutôt que de la HARgne pour déterminer leur comportement relatif au NM. Lorsque celui-ci arrive à « Alerte ! », Tal-gur se dévoile et vient au secours d’Amorys. Ce dernier, quant à lui, tente de mener l’échange à son terme et de façon honorable jusqu’à « À l’attaque ! ».

• Si un combat éclate entre ces deux factions,le MJ doit déterminer les actions de leurs

membres en se fiant à leurs motivations :– Les Lames tentent d’obtenir le trésor et les

pirates gobelins de le protéger ;– Un PNJ attaque l’adversaire qui lui a infligé

le plus de points de dégâts depuis le début du round ;

– Il est possible de forcer un PNJ à se rendre en prenant en otage un de ses compagnons, à condition que celui-ci soit doté d’un nom. Il s’agit alors d’une manipulation dont le seuil d’in-fluence vaut six ;

– Si un membre d’une faction a été tué, tous ses compagnons attaquent de préférence la fac-tion du meurtrier.

• Si les PJ n’interfèrent pas avant la fin du sixième tour, la transaction a lieu. NM + 2, car les gobelins trahissent les Lames. Ces deux factions adoptent immédiatement le comporte-ment « À l’attaque ! » et déclenchent un combat. Les PJ doivent désormais se frayer un chemin dans celui-ci pour récupérer le trésor. Krok le Troll et Goris interviennent à « Branle-bas de combat ! », comme indiqué ci-dessus.

1 : La place de l’Épinglette (Gardée)

Yllia se reflète partiellement dans l’eau trouble de la fontaine. Des éclats de voix et une odeur de friture vous assaillent depuis l’auberge qui longe la place. Seule l’odeur salée des embruns masque parfois ce désagréable fumet. Elle part et revient au même rythme que les vagues que vous enten-dez au loin. Quelques marins avinés titubent sur la place, cherchant désespérément l’entrée de l’auberge, pourtant évidente.

Bien que tout le voisinage soit nommé ainsi, seule cette place est à proprement parler celle de l’Épinglette. Si la rumeur est exacte, c’est ici que doit se tenir l’échange. Bien que personne ne soit caché ici, il est difficile de reconnaître quiconque. Si un joueur en exprime le souhait, ou s’il demande simplement s’il voit les parties de l’échange, il doit résoudre un test de Guet-ter/DIS (6). Le résultat de celui-ci dépend du nombre de paris pris (les informations sont cu-mulatives) :

0 : Le personnage remarque le guetteur gobelin ;1 : Le bâtiment principal de l’auberge est pro-

longé par un auvent qui accueille certaines provisions et, à l’occasion, les montures des clients. Ce soir, un humain et un gobe-lin (Amorys et Hydrur) y discutent à voix basse et de façon suspecte ;

RumeursCulture (Ville basse)1 : Les pirates mentionnés par la rumeur sont

des gobelins.3 : Les pirates sont commandés par le capitaine

Hydrur.5 : Ces derniers sont aidés par un troll noir.

Faction (Lames)1 : Une mission se déroule ce soir et dans port

Kraken.3 : Un ogre boutefeu a été dépêché par la guilde

des Lames.5 : L’ogre boutefeu ne fait que protéger un émis-

saire plus discret.

Fief (Kraken)1 : La place de l’Épinglette est bordée par une

auberge et un entrepôt.3 : L’entrepôt a été loué par des gobelins.5 : L’entrepôt dispose d’une entrée sur le toit.

Caractéristiques du plateau (dalles A10V/B10V/B13V/B14V)

Ce scénario se déroule la nuit sur les quais du Kraken. Les bâtiments alentour sont pour la plupart de petites maisons à un étage, atypiques pour Cadwallon : elles sont construites de bric et de broc, souvent à l’aide de pièces de navires échoués ou coulés. Trois de ces bâtiments sont des entrepôts appartenant à des guildes et loués à des équipages.

Les caractéristiques du plateau sont les suivantes:• Obscur ;• Bruyant ;• Peu Odorant ;• Attitude : HARgne ;• FOI : Destin + 2, Ténèbres + 1• NM de départ : 3Par défaut, toutes les zones sont Peu Fréquentées ou Habitées.

Le guet gobelinÀ défaut d’être honnête, Hydrur est pré-

voyant. Il a posté certains de ses hommes à di-vers endroits du voisinage pour décourager les « empêcheurs d’arnaquer en rond ». La présence de ces guetteurs modifie la définition d’activité suspecte : dans une zone où un guetteur est pré-sent, l’utilisation des talents suivants est une ac-tivité suspecte, même si le personnage n’effectue qu’une action par round (rappel : un personnage furtif n’a jamais d’activité suspecte) :

• Analyser/DIS ;• Dégainer/ADR ;• Fouiller/DIS ;• Guetter/DIS ;• Déclencher une lutte d’influence.Les guetteurs gobelins communiquent entre

eux par de petits couinements à chaque fois que le NM franchit un palier significatif. À moins qu’un PJ ne regarde un gobelin au même mo-ment, ces couinements sont indissociables de ceux d’un rat.

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2 et plus : des bruits proviennent de l’entrepôt à proximité de la place, comme si on bougeait des caisses. Des cliquetis métalliques se font parfois entendre (Krok ne tient pas en place).

Si un PJ s’approche de l’entrepôt ou de l’auvent, cela est considéré comme une activité suspecte.

À moins d’être furtif, un PJ est repéré par Hydrur et Amorys lorsqu’il arrive à deux ca-ses d’eux. Ces derniers interrompent alors leur conversation. Si le PJ repéré veut s’immiscer dans la discussion, il doit pour cela remporter une lutte d’influence. Le seuil d’influence de cette manipulation est de 8. Interpeller Hydrur par son nom permet de gagner un pari gratuit pour le premier test. Bien qu’Hydrur et Amorys s’affrontent dans le cadre de leur Transaction, ils s’allient pour envoyer paître les gêneurs en accumulant cinq points d’influence. Si la lutte d’influence est remportée par le PJ, celui-ci peut participer à la Transaction. Sinon, il doit passer son chemin, mais un autre PJ peut tenter lui aussi de s’immiscer.

Si un PJ participe à la négociation, il doit se li-vrer à une nouvelle lutte d’influence, dont le dé-clenchement ne provoque pas d’augmentation du NM. Le seuil d’influence de cette Transaction n’est que de 4, car Hydrur se contente de donner le change ; il n’a aucune intention de vendre le trésor. Si le joueur participant à la négociation remarque cette incohérence, le MJ est invité à lui indiquer que quelque chose ne tourne pas rond dans cette négociation.

Le PJ mène cette lutte avec Amorys pour con-current ; le premier à accumuler quatre points d’Influence remporte la transaction. Il est possi-ble d’obtenir un pari gratuit par tranche de 1 000 D montrés à Hydrur. Quel que soit le vainqueur de cette lutte, Hydrur suit son plan. Toutefois, la présence du PJ oblige le capitaine à faire inter-venir Krok le Troll tout de suite. Le NM aug-mente de deux points.

2 : L’auberge Au Gouailleur

Seule la petite taille de l’auberge donne l’illusion que celle-ci est bondée. Quelques marins et débar-deurs, humains ou gobelins, viennent ici y boire de la mauvaise bière. Un escalier ridiculement petit mène à l’étage. Afin d’économiser l’espace, le comp-toir est creusé dans la cloison qui sépare la salle commune des cuisines. Vous êtes donc aux pre-mières loges pour profiter de l’odeur de friture.

Un gobelin de l’équipage d’Hydrur est venu se réfugier ici pour échapper à son tour de garde. Il en a profité pour boire quelques verres et il

est désormais légèrement saoul. Il est possible de le repérer en réussissant un test d’Identi-fier/SUB (6). Accosté, il nie son appartenance à un quelconque équipage pirate. Il est cependant possible de lui faire avouer les informations in-diquées ci-dessous, en menant chaque fois à son terme une confession dont le seuil d’influence est égal à 8. Comme aucun gobelin ne surveille l’intérieur de l’auberge, ces luttes d’influence ne provoquent pas d’augmentation du NM. Les informations qui suivent peuvent être obtenues dans n’importe quel ordre, au gré des questions des PJ. La première confession est néanmoins préalable à toutes les autres.

• L’allégeance du pirate :« Bon, d’accord, j’suis un pirate. Mais faites gaffe

: mon capitaine, c’est Hydrur, et si vous m’faites du mal, il vous coupera en morceaux ! »

• Le lieu de l’échange :« M’faites pas mal ! J’peux vous dire où il est, le

capitaine. Il doit rencontrer un humain d’la haute sous l’auvent. Ils doivent y être maintenant. »

• Le guet gobelin :« On n’est pas des gniards. On monte tous la

garde... enfin pas moi. Mais les autres, y sont tou-jours à leur poste, j’suis sûr. Il y en a un dans les rues boueuses, un près des pontons et un sur la place. Moi, j’devais surveiller la plage, mais j’avais trop soif ! »

• La présence de Krok :« Faites gaffe ! Not’bosco, c’est un dur. C’est Krok,

et c’est un troll noir. Il est dans l’entrepôt juste à côté, et j’suis sûr que si je crie assez fort, il viendra vous arracher les bras. »

• Le Lémure :« Not’bateau, c’est le Lémure. Un beau bateau

de la marine impériale. Il mouille un peu au Nord, caché dans les tentacules du Kraken. »

• La trahison :« D’toute façon, j’resterais pas ici si j’étais vous.

Dès que l’humain y montre les ducats au capitai-ne, on l’tabasse. Krok est prêt à agir. Comme ça, on aura le trésor et les ducats. Et ouais ! »

Hormis ce pirate déserteur et un mal de ven-tre, il n’y a rien à trouver dans cette auberge. Toutefois, un PJ astucieux peut se faufiler jus-qu’à une chambre ou en louer une pour obtenir un point de vue avantageux sur le voisinage. De-puis le premier étage de l’auberge, seul le hangar bloque les lignes de vue.

3 : Entrepôt (Surveillé/1)

Aucune lumière ne filtre de la bâtisse en pierre qui vous fait face. À l’intérieur, des ballots et des

caisses s’entassent difficilement dans cet espace ré-duit. Une petite trappe mène visiblement au toit.

Cette zone est tranquille si le gobelin de la zone 1 a été neutralisé. En outre, il est possible d’effectuer un test de Grimper/ADR (6) pour se hisser à travers la trappe et observer le voisinage depuis le toit de l’entrepôt.

4 : Rues boueuses (Gardées)

Il est difficile de croire que vous vous trouvez en-core dans la ville. Ici, des bicoques construites de bric et de broc émergent tant bien que mal de la boue. Les excréments se mêlent à la terre et l’odeur du purin à celle de la marée.

Depuis cette zone, il est possible de remarquer l’une des deux portes de l’entrepôt des pirates. En outre, un test de Traquer/OPP (8) permet de remarquer les traces d’un troll noir un peu partout dans les rues boueuses.

5 : Bicoques

On vous avait prévenu : les gobelins du Kraken construisent leurs maisons n’importe comment. Vous vous tenez devant un « parfait » exemple de cette architecture de récupération. Un sabord de navire sert de porte, des morceaux de mât tien-nent le rôle de poutres, et ainsi de suite. L’intérieur est probablement du même tonneau...

Ces demeures sont habitées par des familles de gobelins, entassées sur des mezzanines qui, à l’échelle humaine, ressemblent plus à des étagè-res. Débuter une conversation avec l’un des ha-bitants requiert une Manipulation dont le seuil d’influence est de 5. Déclencher celle-ci aug-mente le NM d’un point. Cela fait, chacune des informations suivantes requiert une confession d’un seuil d’influence égal à 2:

• Il y a des pirates partout : à l’affût du moindre détail, les habitants révèlent qu’un pirate sur-veille les allées et venues sur chaque dalle ;

• Il y a des pirates dans l’entrepôt : les ha-bitants signalent la présence de Krok et de Goris dans l’entrepôt (6) ;

• Les pirates ont une barque : les habitants apprennent aux PJ qu’une barque est amar-rée au ponton (7).

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6 : Entrepôt des pirates (Gardé)

Un troll trône au centre de l’entrepôt, faisant pa-raître l’intérieur de la bâtisse bien peu spacieux. Noir, en armure et visiblement pas très content, il ronge son frein sous le regard inquiet de son ca-marade orque. Le reste de l’entrepôt n’abrite que quelques paillasses, des provisions... et un coffre au trésor.

Hormis Krok et Goris, il n’y pas grand-cho-se dans cette zone. Goris n’en sortira pas sans le coffre au trésor, quoi qu’il arrive. Bien qu’ils soient au repos, les deux comparses ont les en-trées de l’entrepôt dans leur ligne de vue. Il est donc impossible d’entrer par là en restant furtif.

Le fond de l’entrepôt comporte un étage. C’est là qu’Hydrur avait installé sa « cabine ». Il est donc possible de s’introduire dans l’entrepôt par le toit, de passer par les quartiers d’Hydrur et de descendre jusqu’à la salle principale qui abrite Krok et Goris. Comme ceux-ci ne surveillent pas l’escalier, il est alors possible de les surprendre.

7 : Le ponton (Gardé)Le bois grince légèrement sous le va-et-vient des

vagues. Balayé par les vents, ce ponton s’élance dans l’obscurité, si loin que vous n’en voyez pas le bout.

À défaut d’être véritablement furtif, le gobelin qui veille sur cette zone compte sur le couvert naturel des ballots pour rester dissimulé.

Au bout du ponton le plus long se trouve la barque des pirates, amarrée par une simple cor-de. Elle ne contient que des rames, une lanterne et quelques drapeaux de sémaphore. Pourtant, si un PJ est repéré à moins de trois cases de celle-ci par un gobelin, ce dernier l’interpelle et le NM augmente d’un point.

8 : La plage (Spéciale)

Ici, les pavés et la boue laissent place au sol ori-ginel de la ville et au sable. Le ressac vient douce-ment caresser vos chevilles, et l’odeur de la mer est si forte qu’elle dissimule toutes les autres.

Le plateau de jeu comporte deux plages dis-tinctes : celle située près de l’auberge, et celle située près du ponton. La première est Gardée par Talgur, la seconde est simplement Surveillée

par le gobelin des pontons. Pour repérer Talgur, il faut réussir un test de Guetter/DIS (6).

Les deux plages sont à un niveau légèrement inférieur à la rue et au ponton. Cet écart corres-pond à une petite taille.

9 : Les pieds dans l’eau (Surveillées /7 et 8)

L’eau noir d’encre vous monte jusqu’aux che-villes, puis aux mollets pour finalement dépasser votre taille. Elle est plutôt fraîche, mais heureuse-ment assainie par la marée.

Les cases d’eau qui sont situées à moins de trois cases de la bande de sable sont caractérisées par une Très petite profondeur. La profondeur des deux cases suivantes est Petite. Les cases au-delà sont de profondeur Moyenne. Si un personnage est trop petit pour cette profondeur, il doit effec-tuer un test de Nager/HAR (4).

10 : Bicoque perdue (Tranquille)

Impossible de savoir si cette maison sur pilotis est habitée ou pas. L’échelle qui descend jusqu’au niveau d’une barque absente est couverte d’algues. La cabane et les pilotis grincent sous l’effet de l’hu-midité. Le vent semble s’engouffrer librement dans la bicoque. Qui pourrait vivre ici ?

Personne n’habite cette bicoque vermoulue, et tout le monde le sait dans le voisinage. Ainsi, gé-nérer de la lumière dans cette zone provoque une augmentation du NM d’un point pour chaque round où la lumière est visible. En outre, le plan-cher vermoulu cède automatiquement si un per-sonnage de Grande Taille pénètre cette zone.

Fin de l’aventureCette aventure peut s’achever de plusieurs façons :• Les PJ s’enfuient : ce scénario s’achève dès

lors que les PJ quittent le plateau de jeu. S’ils emmènent le trésor avec eux, cette aventure est un succès, sinon c’est un échec. Le cas échéant, ils doivent décider de ce qu’ils fe-ront du trésor ;

• Les PJ se rendent maîtres de la place de l’Épinglette : ils ont alors tout loisir pour interroger les pirates et les Lames. Cela ne leur conférera probablement aucun avan-

tage, mais leur permettra de comprendre les tenants et les aboutissants de cette aventure, ce qui est toujours plus plaisant pour les joueurs. En outre, si le trésor n’est pas qu’une simple marchandise, cet interrogatoire peut permettre aux PJ d’en apprendre plus sur son origine. De même, les Lames peuvent révéler l’identité de l’acquéreur. Chacune de ces in-formations requiert une confession dont le seuil d’influence vaut 5;

• Les pirates ou les Lames s’enfuient avec le trésor : ce scénario s’achève sur un échec si un PNJ quitte le plateau de jeu avec le trésor. Le fuyard profite de l’obscurité pour s’éclip-ser. Toutefois, le MJ peut préparer pour sa prochaine partie la revanche des PJ. Après une petite enquête et en sollicitant les con-tacts appropriés, il est possible de retrouver la trace du Lémure ou de l’acquéreur. Il en va de même si les PJ ont capturé un pirate ou une Lame. En menant à bien une mani-pulation (seuil d’influence : 6), il est possible d’obtenir l’emplacement du navire ou du ren-dez-vous avec l’acquéreur, selon la faction interrogée ;

• Les PJ sont neutralisés ou capturés par des PNJ : si le trésor n’a pas encore quitté la place de l’Épinglette, les PNJ se contentent de rosser les PJ et de déterminer la cause de leur présence. Si le trésor s’est évanoui dans la nuit, les PNJ tiennent leurs prisonniers pour responsables et les interrogent pour re-monter la piste de ceux qui sont partis avec le butin ;

• La milice intervient : chaque personnage conservera à sa sortie de prison ce qu’il pos-sédait au moment de son arrestation. Ainsi, si les PJ sont en possession du coffre au tré-sor au moment où le NM atteint 13, ils ont réussi cette aventure : leur prestige de franc ligueur leur assurera de conserver le trésor malgré les protestations des gobelins et des Lames.

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Si les PJ sont en possession du trésor à la fin de cette aventure, ils doivent encore décider de ce qu’ils comptent en faire. S’il s’agit d’une sim-ple marchandise, il faut décider par quel biais la revendre. Les PJ se retrouvent confrontés au même problème qui a conduit Hydrur jus-qu’à la place de l’Épinglette. La solution la plus simple consiste à s’adresser à un contact dispo-sant du savoir « Commerce », probablement un marchand ou un fâcheux, tels Dil-Dan-Alar ou Guérald d’Orignac. Quand bien même les PJ ne connaîtraient pas ces PNJ en tant que contacts, il est possible d’obtenir leur concours par une transaction rondement menée.

Si le trésor renferme une intrigue, les PJ doi-vent décider s’ils s’impliquent dans celle-ci ou pas. Préviennent-ils leur régisseur ? la milice ? Éliminent-ils les témoins ? Il est fort probable que l’aventure ne fait que commencer.

Indépendamment du trésor, les PJ peuvent se consoler avec la somme emportée par les Lames pour payer le trésor. Quelle que soit la valeur que le MJ attribue à celui-ci, les Lames n’ont emporté que la moitié de cette somme. Le reste aurait été versé après la livraison du trésor au commandi-taire d’Amorys.

Les protagonistesLes pirates gobelins (2)

Avec son visage abîmé par le sel et sa tenue de mauvais goût, ce gobelin est sûrement un pirate. Il chique vulgairement en jetant des coups d’œil in-quiets vers les chalands. Ceux-ci ne le frôlent pas de trop près, sûrement à cause de l’haleine chargée d’alcool du gobelin.

Figurine conseillée : Matelot gobelinHistorique : Les gobelins qui accompagnent

le capitaine Hydrur sont des laissés-pour-comp-te de No-Dan-Kar ou des déserteurs de l’armée impériale. Cela fait maintenant plusieurs années qu’ils servent sur le Lémure et ils ont coulé de nombreux navires dans le détroit de Larônn. Ils sont recherchés par les autorités impériales et sa-vent qu’ils ne peuvent plus revenir en arrière. De même, ils sont mal vus par les autorités cadwëes, qui n’ont cependant aucun motif pour les arrê-ter. Malgré les brimades et les dangers inhérents à la vie de pirate, ils sont pour la plupart con-tents de servir sous les ordres d’Hydrur, même s’ils craignent leur capitaine et son bosco.

Conseils d’interprétation : Vous êtes petit et teigneux. Malgré votre insignifiance physique, vous vous comportez comme Krok le troll. La plupart du temps, cela suffit pour intimider votre interlocuteur. Si ça rate, vous recourez brièvement à la violence la plus extrême avant d’opter pour la déroute.

Informations : Tous les pirates gobelins disposent des mêmes informations que leur com-

pagnon qui s’est réfugié au Gouailleur. Avec un peu de temps et une carte, ils peuvent indiquer l’emplacement du Lémure. Ils peuvent aussi y guider les PJ, à la pointe d’une épée.

Capitaine Hydrur (3)Ce gobelin au regard menaçant est vêtu comme

un officier en parade. Sa veste en cuir est rehaussée d’épaulettes dorées exagérément propres qui con-trastent avec l’individu crasseux qu’elles ornent. Empestant l’alcool, tâtant constamment la garde de son sabre, ce gobelin a quelque chose dans le regard de vicieux et d’inquiétant.

Figurine conseillée : Le capitaine KrillHistorique : Le capitaine Hydrur a servi bien

des années sous la bannière de la marine impé-riale de No-Dan-Kar. Fatigué de livrer bataille pour le profit d’autres que lui, il a organisé la

mutinerie de son équipage pour fuir à bord de son navire de guerre, rebaptisé Lémure. Depuis,

il mène frénétiquement sa vie de pirate. La plupart des matelots qui se sont mutinés avec lui sont morts depuis, mais ses pérégrinations lui ont permis de recruter des alliés de valeur, notamment Krok le troll. Aujourd’hui, Hydrur commence à fatiguer. Il n’est plus aussi jeune qu’avant et son instinct lui rappelle plus fort

chaque jour que la plupart des pirates finis-sent à la potence.

Conseils d’interprétation : La violence vous réussit, trop peut-être. Vous aimez donner des ordres, mais détestez en recevoir. Vous aimez donner des coups, mais pas en prendre. Vous vous satisfaites de la peur qu’éprouvent vos en-nemis, mais vous enragez de la ressentir vous-même. Entre le succès qui vous est monté à la tête et la crainte que tout ne s’arrête demain, vous êtes particulièrement nerveux. La plupart du temps, vous dissimulez cela sous un calme redoutable, mais lorsque vous explosez, vous explosez, mille sabords !

Informations : Le capitaine Hydrur connaît tous les détails de l’intrigue de ce scénario, hormis l’identité de l’acquéreur.

Krok le troll (4)

Krok est si grand que sa tête vous cache Yllia. Il pue la sueur et l’éructation pimentée. Ses muscles sont noueux, immenses, presque grotesques. Une seule de ses cuisses pèse plus lourd qu’un gobelin. Son armure, marquée d’innombrables combats, cliquette de façon inquiétante. Et lorsque le troll noir agite son maillet géant, c’est une véritable tempête qui se déchaîne !

Figurine conseillée : Troll noir pirate.Historique : Comme beaucoup de ses congé-

nères, Krok le troll s’est fait embobiner par un recruteur de l’armée impériale de No-Dan-Kar (cf. Cry Havoc 11). Il s’est battu sur tous les fronts de l’Empire, comprenant rarement les tenants et les aboutissants des terribles batailles auxquelles il participait. Finalement, toute son unité fut dé-cimée, et Krok erra longtemps dans les plaines d’Avagddu, déserteur malgré lui. C’est là qu’il se fit embobiner pour la seconde fois, et se retrou-va bosco sur le Lémure. Il doit désormais assurer l’ordre dans les rangs et veiller à la sécurité du trésor.

Points d’expérienceOBJECTIF PE

Récupérer le trésor + 500 PE

Récupérer l’acompte des Lames + 200 PE

La milice n’est pas intervenue + 200 PE

Vaincre Krok le troll + 200 PE

Les gobelins n’ont pas + 200 PE déclenché l’embuscade

Page 7: Sur le port de cadwallon2 - · PDF fileL’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et

Conseils d’interprétation : Vous tuez des gens depuis si longtemps que cela ne vous pose plus aucun problème. Chez vous, l’usage de la force est une seconde nature. Tant et si bien que, finalement, vous cachez cette terrible fu-reur sous une apparence presque débonnaire. De même, à force de revenir entier d’horribles défaites, vous ne craignez plus vos adversaires, rechignant aux plus élémentaires précautions. Vous vous êtes cependant pris d’affection pour les gobelins du Lémure et vous veillez sur eux comme un grand frère protecteur et brutal.

Informations : Krok connaît le reste de l’équipage et sait que le capitaine prépare un sale coup. Il sait aussi qu’en cas de problème, Goris prendra la poudre d’escampette et le coffre au trésor. Il n’a pas très bien compris le reste.

Goris, l’orque au trésor (2)

L’orque qui vous fait face expose une muscula-ture impressionnante, même pour un orque. Les quelques bijoux qu’il porte soulignent le tracé de ses muscles au volume décuplé par l’effort. L’orque porte en effet un coffre au trésor, comme une mère porterait son bébé. Le front bas et la mâchoire en avant, il semble prêt à en découdre avec quicon-que toucherait à son coffre.

Figurine conseillée : Brute orque ou con-voyeur orque

Historique : Goris était simple portefaix sur un navire marchand gobelin. Lorsque celui-ci fut coulé par le Lémure, le capitaine Hydrur offrit un choix à l’orque : la planche à requins ou s’enrôler dans l’équipage pirate. Préférant la servitude à la mort, Goris devint pirate. Avec le temps, il s’habitua à cette nouvelle vie, mettant sa taille et sa puissance au service d’Hydrur. Cet-te bonne volonté ainsi que ses qualités physiques firent de Goris un pirate à part entière, désor-mais respecté par ses frères d’armes.

Conseils d’interprétation : Vous n’êtes pas un mauvais bougre, vous avez juste les mauvais amis. Lorsque vous faites du mal aux autres, c’est parce que vous vous êtes laissé entraîner par les gobelins. Après tout, il faut bien survi-vre, et personne ne vous a jamais fait de cadeau. Cela dit, vous ne recourez à la violence physique qu’après avoir averti le futur malheureux. Bien souvent, cela suffit.

Informations : Goris dispose des mêmes in-formations que ses camarades gobelins.

Amorys, émissaire professionnel (4)

Élégant et distingué, cet homme d’âge mûr n’est pas à sa place sur les quais du Kraken. Ses cheveux grisonnants impeccablement coiffés et sa mine sévère évoquent plus un Pair mécontent qu’un rabatteur énervé. Et c’est nonchalamment qu’il a les mains posées sur sa rapière et son pisto-let, comme si de rien n’était.

Figurine conseillée : Faucheur d’AlahanHistorique : Amorys appartient à une famille

noble dépourvue de fief. Tout jeune, il reçoit une éducation de lettré et de gentilhomme. Décidé à ne pas souffrir du même destin médiocre que ses ancêtres, il décide plus tard de faire commer-ce de ses talents de négociateur et devient mem-bre de la guilde des Lames. Depuis le début de sa carrière, il a ajouté une nouvelle corde à son arc : la magie. En effet, en entrepreneur avisé, Amo-rys ne perd jamais une occasion de diversifier son activité. Pourtant, il sait bien qu’il ne peut faire face à toutes les situations. C’est pour cela qu’il fait régulièrement équipe avec Talgur.

Conseils d’interprétation : Vous êtes un pro-fessionnel. Qu’il s’agisse de négocier, de manipu-ler, de tromper ou de tuer, il ne s’agit que d’un travail comme un autre. Lorsque vous rentre-rez chez vous, vous oublierez tout cela, comme d’autres oublient leur patron tyrannique ou leur apprenti incapable. Vous agissez donc toujours avec un certain détachement. La seule émotion que vous vous permettez, c’est l’amitié qui vous lie presque malgré vous à Talgur.

Informations : Amorys connaît tous les dé-tails de l’intrigue, à l’exception de la félonie d’Hydrur. En revanche, il connaît l’identité de l’acquéreur.

Talgur, garde du corps (3)

Au premier coup d’œil, vous avez du mal à iden-tifier l’individu. Grand, en armure, ses épaules sont surmontées d’un canon, lui-même chevauché par un gobelin. Le tout cliquette et grince comme s’il s’agissait d’une machine de guerre plus que d’un être de chair et de sang. Pourtant, c’est bien un ogre, un ogre boutefeu, à l’haleine chargée de poudre !

Figurine conseillée : Ogre boutefeuHistorique : Talgur s’est toujours battu. Dans

la rue lorsqu’il était petit. Dans la milice lorsqu’il fut en âge d’y servir. Il prit goût à la guerre et à la confrontation physique. Il voulait toujours plus. Plus de destruction, plus de puissance de feu. Alors il s’engagea dans le corps des Boutefeux. Désormais doté d’une capacité de destruction à sa mesure, il apprit à se contrôler et à se maîtri-ser. Puis, lorsqu’il rencontra Amorys, il comprit que son métier était celui d’un homme éduqué, raisonnable et professionnel. C’était un nouveau défi que Talgur se sentait prêt à relever !

Conseils d’interprétation : Vous êtes ti-raillé entre votre nature profonde et votre sens du professionnalisme. La première vous incite à faire feu à la première occasion, le second à vous comporter avec circonspection. Ce soir, vous sa-vez qu’Amorys peut être blessé par vos propres boulets si vous ne prenez garde, aussi avez-vous décidé de faire preuve de sang-froid. Cependant, si Amorys venait à être grièvement blessé, nul ne peut dire si cela ne réveillerait pas l’ogre qui sommeille en vous.

Informations : Talgur dispose des mêmes in-formations qu’Amorys.

Servant Boutefeu

Le gobelin qui a la charge du canon Boutefeu est un servant Boutefeu. Il obéit aux règles des suivants détaillées à la page 254 du Manuel des joueurs. Sa fonction consiste à recharger le ca-non Boutefeu. Tant que le servant Boutefeu est opérationnel, l’ogre peut tirer comme si le canon était toujours chargé. En revanche, si le servant est neutralisé, le canon ne peut plus être rechar-gé ; il est hors de portée de l’ogre.

Étant solidement attaché au dos de celui-ci, le servant boutefeu n’a pas besoin de se

déplacer pour rester sur la même case que l’ogre. En contrepar-

tie, il ne peut pas quitter son compagnon.

Page 8: Sur le port de cadwallon2 - · PDF fileL’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et

GB

BC

01/

07G

BB

C 0

1/01

GB

CR

02

Capitaine HydrurEspèce : Gobelin Culture : Rat Métiers : Loup de mer 2/Officier 1Potentiel : 3Attitude dominante : HargneTaille : Petite (2) Puissance : 2 Mouvement : 4I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : VivacitéDon(s) : Instinct de survie

Caractéristiques :• HAR 2• ADR 2• ELE 2• OPP 5 (DEF 6)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)

Talents :• Commander/DIS 1• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 2• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Grimper/ADR 2• Intimider/HAR 2• Lutter/OPP 1• Nager/HAR 2

• Trancher/HAR 1• Voguer/ADR 2

Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Langue (Cadwë) 2• Langue (Gobelin) 2• Stratégie 1

Contact(s)• Frol 2• Dil-Dan-Alar 1Équipement : Sabre, Couteau, Armure de

cuir, Bicorne, Bourse, Bouteille de rhum, Sac à dos, Uniforme de la marine impériale, Vête-ments usés, Longue-vue, 100 D

Les pirates gobelinsEspèce : Gobelin Culture : Rat Métiers : Loup de mer 2Potentiel : 2Attitude dominante : HargneTaille : Petite (2) Puissance : 2 Mouvement : 4I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : VivacitéDon(s) : Instinct de survie

Caractéristiques :• HAR 2• ADR 2• ELE 2• OPP 5 (DEF 6)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)

Talents :• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 2• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Grimper/ADR 2• Intimider/HAR 1• Lutter/OPP 1• Nager/HAR 2• Voguer/ADR 2

Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Langue (Cadwë) 2• Langue (Gobelin) 2

Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

Équipement : Bicorne, Bouteille de rhum, Couteau, Vêtements usés, 25 D, Longue-vue

Krok le trollEspèce : Troll Culture : Rat Métiers : Bandit2/Soldat2Potentiel : 4Attitude dominante : HargneTaille : Grande (4) Puissance : 4 Mouvement : 5I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Régénération/2, Enchaînement/2Don(s) :Caractéristiques :• HAR 4 (PEUR 5)• ADR 2

• ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Charger/HAR 1• Cogner/HAR 4• Crapahuter/ADR 2• Embobiner/OPP 2• Endurer/HAR 2• Esquiver/OPP 2• Fouiller/DIS 2• Guetter/DIS 1• Intimider/HAR 2• Lutter/OPP 1• Parer/ELE 4• Se cacher/OPP 1

Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Faction (Nochers) 2• Langue (Troll) 2• Langue (Gobelin) 2

Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

Équipement : Maillet géant, Masse d’armes (x2), Armure de plaques, Bouclier, Bourse (x2), Cantine, Fourbi, Sac à dos (x2), Vête-ments usés, 15 D

Page 9: Sur le port de cadwallon2 - · PDF fileL’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et

OR

AV

01

LISP

05/

02C

D 16

AmorysEspèce : Humain Culture : Ville haute Métiers : Spadassin 2/Emissaire 2/Guerrier-mage 1Potentiel : 4Attitude dominante : AdresseTaille : Moyenne (3) Puissance : 3 Mouvement : 4I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Bretteur, DésengagementDon(s) : AutoritéCaractéristiques :• HAR 2• ADR 2• ELE 3

• OPP 2 (DEF 3)• SUB 5• DIS 3 (MAI 4)Talents :• Analyser/DIS 3• Argumenter/SUB 1• Désarmer/SUB 1• Embobiner/OPP 1• Feindre/ADR 2• Identifier/SUB 4• Incanter (EAU)/SUB 1• Négocier/SUB 2• Parer/ELE 2• Provoquer/SUB 2• Se fendre (Perforantes)/ELE 3• Séduire/ELE 1• Tirer/ADR 1• Transpercer/ADR 2

Savoirs• Contrée (Cadwallon) 2• Culture (Ville haute) 2• Faction (Lames) 1• Fief (Drakaër) 2• Fief (Ogrokh) 2• Langue (Cadwë) 2• Protocoles (Pirates) 2

Contact(s)• Dame Carole 2• Elléole d’Ysme 1• Sans nom 1

Équipement : Rapière de qualité supérieure, Pistolet (20), Atours (x2), Bourse (x3), Ecrin à gemmes, Gemme immortelle d’Eau, Néces-saire de calligraphie, Nécessaire à maquillage, Vêtements usés, 160 D

Sortilèges : (Primagie) Aura.

Goris, l’orque au trésorEspèce : Orque Culture : Rat Métiers : Gros bras 2Potentiel : 2Attitude dominante : HargneTaille : Moyenne (3) Puissance : 4 Mouvement : 4I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Instinct de survie, Dur à cuireDon(s) :

Caractéristiques :• HAR 2• ADR 4• ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Cogner/HAR 1• Désarmer/SUB 2• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 4• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Intimider/HAR 1• Lutter/OPP 2

Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Culture (Rat) 2• Fief (Kraken) 2• Langue (Troll) 2• Langue (Gobelin) 2

Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

Équipement : Bourse, Cadenas, Chaînes, Coffre, Lanières de cuir (x5), Malle, Torque, Trophées, Vêtements usés, 25 D

TalgurEspèce : Ogre Culture : Ville basse Métiers : Soldat1/Tireur 2Potentiel : 3Attitude dominante : AdresseTaille : Grande (4) Puissance : 5Mouvement : 5I : BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Harcèlement, InébranlableDon(s) : Brute épaisse

Caractéristiques :• HAR 2 (PEUR 3)• ADR 5• ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 2• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Cogner/HAR 2• Défendre/DIS 2• Endurer/HAR 1• Guetter/DIS 4• Identifier/SUB 1• Magouiller/OPP 2• Parer/ELE 1• Riposter/ELE 1• Se cacher/OPP 1• Tirer/ADR 2• Trancher/HAR 1

Savoirs• Contrée (Cadwallon) 2• Culture (Ville basse) 2• Faction (Lames) 3• Fief (Ogrokh) 2• Langue (Cadwë) 2

Contact(s)• Dame Carole 2

Équipement : Cuirasse, Bouclier, Canon boutefeu, Masse d’armes, Sabre de qualité supérieure, Bourse (x2), Cantine, Sace à dos, Uniforme, Vêtements usés, 50 D