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D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 1 Stage FPC EPS rugby Niveau 2 Année 2006 : Soustons (Encadré par : D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom) NB : Tout au long du document qui suit vous trouverez des petites coupes : qui vous permettront en cliquant dessus de voir en image la ou les situations décrites dans le paragraphe concerné. Page 2 : Programme du stage. Page 3 : Objectif central du stage Page 4 : Plan du document qui suit (le page par page) Page 5 et 6 : Compétences du programme, rappel des programmes. Page 7 et 8 : Traduction en Compétences retenues pour un projet EPS en rugby en 5 ème et 4 ème (cycle central) ou 3 ème (cycle d’orientation) et sur la fiche projet simplifié. Pages 9 : Les échauffements Page 17 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 1 ère demi-journée (échauffements, situation globale, jeu déployé, jeu groupé pénétrant) Page 21 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 2 ème demi-journée (séance des 3 èmes et observations menées). Page 27 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 3 ème demi-journée (échauffements, ateliers défense et enchaînements, évaluation terminale) Page 42 : Les règles de construction des situations d’apprentissage Page 44 : Proposition d’évaluation du stage

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D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 1

Stage FPC EPS rugby Niveau 2 Année 2006 : Soustons

(Encadré par : D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom)

NB : Tout au long du document qui suit vous trouverez des petites coupes : qui vous permettront en cliquant dessus de voir en image la ou les situations décrites dans le paragraphe concerné. Page 2 : Programme du stage.

Page 3 : Objectif central du stage

Page 4 : Plan du document qui suit (le page par page)

Page 5 et 6 : Compétences du programme, rappel des programmes.

Page 7 et 8 : Traduction en Compétences retenues pour un projet EPS en rugby en 5ème et 4ème (cycle central) ou

3ème (cycle d’orientation) et sur la fiche projet simplifié.

Pages 9 : Les échauffements

Page 17 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 1ère demi-journée (échauffements, situation globale, jeu

déployé, jeu groupé pénétrant)

Page 21 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 2ème demi-journée (séance des 3èmes et observations

menées).

Page 27 : Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 3ème demi-journée (échauffements, ateliers défense et

enchaînements, évaluation terminale)

Page 42 : Les règles de construction des situations d’apprentissage Page 44 : Proposition d’évaluation du stage

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 2

RUGBY : à SOUSTONS les 24 et 25 Janvier 2006 :

Stage de FPC avec pour thème : « Logique interne de l’activité rugby, contenus scolaires

et évaluation, une démarche pour un second cycle scolaire. »

I] Les caractéristiques comportementales du jeu de niveau 2: (1ère demi-journée)

Après l’accueil des stagiaires et présentation du déroulement du stage, tous en tenue :

• Echauffements pour le cycle de N2 (les jeux de combat : Bruno, les manipulations : Daniel). • Reprise de l’activité globale pour les stagiaires sur le terrain (Pascal et Antoine) : « effectif global :

comment en partant de l’activité rugby, proposée en fin de niveau 1, amener les joueurs à un niveau 2. » (gestion des inaptes…), 4 objectifs : les choix tactiques du Porteur de Balle (PB) et des Non Porteurs de Balle attaquants, l’organisation des points de fixation (debout : maul et au sol : mêlée spontanée), différencier les 2 formes de jeu en attaque (pénétrant et déployé).

• Ateliers travail de contenus : « le jeu pénétrant » (Thierry). • Bilans en salle sur vécu et caractéristiques. Pourquoi les choix proposés en second cycle ? Présentation

et répartition des tâches pour la séance de l’après-midi.

II ] Confrontation aux caractéristiques réelles d’élèves de 3ème: (2ème demi-journée.) • Préparation d’une séance de niveau 2 (support proposé) avec un effectif dé mixé de garçons en 3ème. • Animation par les stagiaires de la séance. Dans le même temps on observe :

1. les comportements de 3 élèves caractéristiques des extrêmes rencontrés dans une classe (15h à 17h), identifier les obstacles rencontrés à ces trois niveaux

2. les temps de possession, le nombre de passes dans les situations globales.(apprentissage de l’utilisation de la fiche d’observation)

3. les formes de jeu utilisées. III ] La défense, les transformations du jeu et l’évaluation sur le terrain :

(3ème demi-journée) • Echauffement type combat (Thierry) • « Le jeu déployé » (Daniel) • Ateliers : défense (Bruno et Daniel) et ateliers d’enchaînement des deux formes de jeu (Antoine et

Pascal) du 3c1 au 8c6. • Une proposition d’évaluation sur le terrain (Pascal et Antoine).

IV ] Retour et bilan sur le travail fait : • Retour sur la séance filmée et les observations des comportements, possessions, passes et formes de jeu. • La cohérence didactique des situations et tâches proposées (Antoine et Pascal).

Bilan du stage : ensemble à partir d’une fiche type.

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 3

Problématique des deux journées ou

Objectif central du stage de FPC

en Rugby

en 2006, académie de BORDEAUX

secteur Landes/Pays Basque:

« A partir de son vécu en situation d’enseigné et d’enseignant, il s’agit

de permettre à un stagiaire - enseignant d’encadrer un second ou troisième

cycle de rugby dans le cadre de l’Education Nationale avec des élèves de

5ème ou 4ème, de 3ème, voire de 2nde, selon leur vécu antérieur. »

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 4

Plan du document ci-après

1) Un cycle 2 dans un projet d’EPS :

A) les compétences officielles : propres et générales a) dans le cycle central (p 5)

b) Dans le cycle d’orientation (p 6) B) la présentation dans le projet EPS : a) du collège (p 7) b) sur le site pour le projet simplifié (p 8)

2) Les échauffements : cf. vidéo situations combat de Bruno (p 9, 10, 11, 12 et 13) et manipulations

de Daniel (p 14, 15 et 16)

3) Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 1ère demi-journée (cf. les vidéos) : situation globale de

départ (p 17) et le jeu groupé pénétrant et déployé (p 18, 19 et 20)

4) Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 2ème demi-journée (cf. les vidéos) :

• Les comportements des élèves (p 21)

• Les situations proposées par les stagiaires replacés dans un cadre organisateur (p 22, 23,

24 25 et 26)

5) Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 3ème demi-journée (cf. les vidéos) :

• Le jeu déployé (p 27 et 28)

• Les ateliers défense (p 29, 30, 31, 32, 33 et 34)

• Les ateliers d’enchaînement des 2 formes de jeu : du 3 c 1 au 8 c 6. (p 35, 36 et 37)

• Une proposition d’évaluation (p 38, 39, 40 et 41)

6) Le descriptif du vécu sur le terrain lors de la 4ème demi-journée (p 42)

7) Les pôles de travail : DOP (p 42)

8) Règles de construction des situations d’apprentissage en rugby, compétences à acquérir et objet

d’étude (p 43 et 44)

9) L’évaluation du stage (p 45) 10) Les fiches d’observation et d’évaluation du cycle (p 46, 47 et 48)

11) Liste et présence des participants (p48 bis).

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 5

1) Un cycle 2 dans un projet d’EPS : A) Rappel des textes Officiels : les compétences propres et générales :

(a) CYCLE CENTRAL (5 et 4ème ) Les compétences propres :

Occuper les rôles nécessaires à la continuité et à la discontinuité du jeu : • En attaque :

- porteur de balle (passeur, tireur, éventuellement dribbleur). - non porteur de balle (appui, soutien, relais).

• En défense : interception, gêne… Mettre en œuvre des actions individuelles et collectives adaptées aux réactions de l'adversaire : • Exploiter à bon escient le jeu direct (action vers la cible) ou le jeu indirect (action à la périphérie). • Occuper l'espace de jeu de façon équilibrée en attaque et en défense. • Se repérer et se situer pour agir en fonction de la cible, des partenaires et des adversaires. • Identifier dans l'action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu rapide ou le passage à un jeu

placé. • Enchaîner selon le cas les actions de reconquête du ballon ou de replacement défensif. Maîtriser les solutions nécessaires pour : • Utiliser des espaces permettant d'agir en attaque et en défense.

• Agir sur le déplacement de la balle en attaque et en défense. • Pouvoir atteindre la cible. Appliquer et faire appliquer dans le jeu un règlement adapté.

Commentaire À l'issue de la classe de 4ème, dans les matches où l'effectif des équipes est adapté, les compétences acquises doivent permettre à l'élève de s'inscrire dans un jeu rapide ou de contre-attaque, et dans un jeu où commence à s'organiser l'attaque placée. Il doit pouvoir mettre en œuvre les alternatives créées par ces types de jeu. Les compétences et connaissances générales : En sixième, dans les apprentissages comme dans les relations avec autrui, les élèves ont été confrontés à la nécessité de la règle, dont l'intégration reste un objectif du cycle central. En cinquième et quatrième, ils doivent construire les compétences nécessaires pour organiser et faciliter les apprentissages poursuivis et établir des relations positives (bien-être) et utiles (entraide) avec leur entourage. Ainsi en cinquième et quatrième est privilégié ce qui permet à l’élève : - au plan individuel : * de mettre en relation les informations éprouvées personnellement au cours de l’action (repères sensoriels) et les informations externes apportées par les effets observables de la réalisation. * d’apprécier et d’adapter les procédures utilisées dans l’action au regard des résultats à obtenir : élaborer une stratégie personnelle d’apprentissage utilisant la connaissance des résultats. * d’apprécier et réguler ses possibilités et ses ressources au regard des actions à entreprendre. * de connaître les principes d’un échauffement et de les mettre en oeuvre avec l'aide de l'enseignant. - au plan des relations à autrui : * d’élaborer en commun des stratégies d’actions collectives et des procédures d'entraide dans les apprentissages. * de comprendre et de mettre en oeuvre les conditions pour agir en sécurité (connaissance du matériel, des règles collectives et individuelles de sécurité), de savoir demander de l’aide et d'apporter parades et assurances actives. * d’accepter différents rôles et responsabilités au sein d’un groupe (arbitre, entraîneur, juge...). - en relation avec d’autres disciplines : * de se familiariser avec les règles d’hygiène de vie. * de comprendre les effets des apprentissages et de l’entraînement sur le développement corporel. * de mieux connaître les caractéristiques contraignantes du milieu physique naturel (géographie, écologie) ou artificiel (caractéristiques physiques des matériaux utilisés pour les pratiques). * de participer activement à la vie associative sportive ou culturelle de la classe et de l’établissement.

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 6

(b) CYCLE D’ORIENTATION ( 3ème ) Les compétences propres :

Ici une différenciation est faite autour d’une pratique au collège inférieure ou au moins égale à 20 heures effectives. 1) L’activité programmée en troisième a déjà fait l’objet d’une durée de pratique au collège au moins égale à 20 heures effectives : L'accent sera mis sur: - l'optimisation des compétences attendues au niveau de la 4ème. On recherchera essentiellement à ce stade l'intensité et le dynamisme des actions. Cette consolidation doit permettre à l'élève de stabiliser et d'automatiser un certain nombre de compétences spécifiques à l'activité pratiquée, en vue d'une plus grande efficacité au service d'un projet d'action collectif. - en situation, une plus grande compréhension des modifications des rapports de force et de leurs implications sur les choix offensifs ou défensifs, une meilleure maîtrise de l’alternative entre un jeu personnel et un jeu collectif. - un retour réflexif individuel et collectif sur les pratiques pour mieux ajuster les actions ou les stratégies au regard des effets produits. Dans ce contexte, les compétences acquises en fin de collège s'exprimeront comme pour les niveaux précédents dans une situation de jeu réelle mais adaptée. Elles devront permettre à l'élève : - de s'inscrire en attaque, dans une organisation collective axée sur l'action de marque en condition favorable, autour de la gestion de l'alternative : • jeu rapide ou de contre-attaque lors d'un rapport de force favorable, • jeu plus stabilisé proche de la cible (ou attaque différée), face à une défense qui s'organise. - de s'inscrire en défense, dans une organisation collective adaptée aux caractéristiques de d'attaque développée : • reconquête de la balle, • protection de la cible. 2) L’activité programmée en troisième est nouvelle ou a fait l’objet d’un temps de pratique réduit inférieur à 20 heures effectives : L’accent est mis sur : - le réinvestissement des compétences acquises antérieurement et leur exploitation dans la nouvelle activité, eu égard aux objectifs de la 5ème et 4ème. Exemples : la perception des espaces libres, la notion de couloir de jeu direct, la progression assurée du ballon vers l’espace de marque (“gagne terrain”)…, - le développement des techniques nécessaires au niveau de jeu attendu en 5ème et 4ème. Dans ce contexte, les compétences acquises en fin de collège doivent permettre à l'élève, dans une situation de jeu réelle mais adaptée de : - développer en attaque les conduites utiles à la gestion collective de l'alternative, faire progresser la balle rapidement vers la cible ou de façon plus assurée (“jeu rapide” ou “gagne terrain”); - s’inscrire en défense dans un jeu de reconquête de balle. Dans tous les cas, les acquisitions des élèves sont à renforcer tout au long du cursus, par la mise en évidence de liens pouvant exister entre les différents sports collectifs abordés. Ces corrélations pourront faciliter des réinvestissements plus rapides d'une activité à l'autre et aider la consolidation d'acquis antérieurs. Elles peuvent se retrouver entre autres dans : - l'appropriation et le réinvestissement de la logique de coopération sous-tendue par la pratique des sports collectifs (l'action individuelle mise au service du groupe) ; - l'identification et la remise en contexte de similitudes, de proximités entre des situations de jeu vécues dans des sports collectifs différents ; - la structuration de moyens de communication entre partenaires à partir de mises en relation d'événements communément partagés en jeu ; - la tenue de différents rôles sociaux afférents à la pratique des sports collectifs : • liés à la connaissance et au respect des règles permettant le bon déroulement de l'activité au niveau concerné (joueurs, arbitres), • liés à la compréhension et la reproduction de procédures d'échauffement.

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Deux présentations pour le projet EPS collège : a) présentation collège :

CYCLE de RUGBY (Niveau 2) Compétences Spécifiques à : ( / 15 pts)

• L’équipe utilisatrice doit être capable d’enchaîner les séquences de jeu offensives. Elle doit être capable lors des blocages de transformer le jeu vers les points faibles de l’équipe opposante.

1. PB ( / 5 pts) : • Adopte des comportements de conservation lorsqu’il est pris, • Sait varier ses passes (avant ou après contact) en fonction de la

situation rencontrée 2. NPB ( / 5 pts) :

• Soutenir le PB dans l’axe ou latéralement, en fonction des possibilités et/ou de la course du PB

• Connaît les différents comportements pour conserver quand le PB est au contact de la défense.

3. Défenseur : • Sait plaquer en emmenant à terre un porteur de balle pour récupérer. • Avance en défendant, en anticipant sur des futurs PB. • Peut s'inscrire en défense, dans une organisation collective adaptée aux

caractéristiques de l'attaque développée : • reconquête de la balle, • protection de la cible.

EVALUATION: Leçon 7: Sur 7 points dans le 2 c 1.

Compétences propres au groupe d’activités : ( / 5 pts)

• Les utilisateurs développent en attaque les conduites utiles à la gestion collective de l'alternative (jeu déployé, jeu groupé). Identifier dans l'action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu rapide (traduit en déployé) ou le passage à un jeu placé (traduit en rugby en déployé)

• Occuper l'espace de jeu de façon équilibrée en attaque et en défense. • Les défenseurs s'inscrivent en défense, dans une organisation collective adaptée aux

caractéristiques de d'attaque développée : • reconquête de la balle sur les points de fixation, • protection de la cible sur le jeu déployé et pénétrant

EVALUATION: Leçon 8 : Sur 7 points en fonction des résultats aux matches (/2points) et observation des passes et temps de possessions collectives du ballon.

Compétences générales : ( / sur 6 pts)

• d’apprécier et réguler ses possibilités et ses ressources au regard des actions à entreprendre.

• de comprendre et de mettre en oeuvre les conditions pour agir en sécurité (/3pts). • d’accepter différents rôles et responsabilités au sein d’un groupe (arbitre,

observateur /3pts, ...). EVALUATION: Leçon 8. Sur 6 pts : pour la fiche ( / 3pts) et au long du cycle pour la sécurité (/3pts)

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b) présentation projet simplifié collège proposé sur le site académique : 2nd CYCLE APSA Rugby

CLASSE 3ème

Nombre d’élèves : -filles = -garçons =

Niveau 2

Compétences spécifiques Contenus enseignés o L’équipe utilisatrice doit être capable

d’enchaîner les séquences de jeu offensives et donc de conserver le ballon en progressant. Elle doit être capable lors des blocages de transformer le jeu vers les points faibles de l’équipe opposante.

o PB : • Adopte des comportements de conservation lorsqu’il est pris, • Sait varier ses passes (avant ou après contact) en fonction de la situation rencontrée

o NPB : • Soutenir le PB dans l’axe ou latéralement, en fonction des possibilités et/ou de la course du PB • Connaît les différents comportements pour conserver quand le PB est au contact de la défense.

o Défenseur :

• Sait plaquer en emmenant à terre un porteur de balle pour récupérer. • Avance en défendant, en anticipant sur des futurs PB. • Peut s'inscrire en défense, dans une organisation collective adaptée aux caractéristiques de l'attaque développée : • reconquête de la balle

Dans Les 2 c 1 : o L’élève PB adapte sa course et ses types de passes à l’espace dont

il dispose pour transmettre en ayant fixé son défenseur o L’élève NPB adapte sa course et son placement à ceux du PB pour

passer le défenseur fixé En jeu global : Le PB :

o Utilise les espaces libres (prise de l’intervalle ou transmission à 1 partenaire)

o Maîtrise différentes formes de passes (avant et après contact) o Place son corps en obstacle au contact debout o Au sol, il écarte le ballon de son corps vers son camp.

Le NPB : o Se propose latéralement lorsque le PB peut transmettre avant

contact o Converge vers le PB :

1. si PB pris debout avec ses bras libres il se propose à hauteur pour assurer la continuité de la progression

2. si PB bloqué debout avec ses bras pris, il vient à l’arrachage, et/ou à la poussée et/ou pour écarter les adversaires en position de hors jeu)

3. si PB tombé au sol il se propose à la récupération, à l’étayage ou à l’en jambage selon les cas Le défenseur :

o s’oppose pour agripper, ceinturer ou plaquer le PB o connaît les différentes formes de récupération du ballon (arrachage,

plaquage et interception) o est capable de changer rapidement de statut.

COMPETENCES PROPRES : • Les utilisateurs développent en attaque les conduites utiles à la gestion collective de l'alternative (jeu déployé, jeu

groupé). Identifier dans l'action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu pénétrant ou le passage à un jeu déployé

• Occuper l'espace de jeu de façon équilibrée en attaque et en défense. • Les utilisateurs s'inscrivent en défense, dans une organisation collective adaptée aux caractéristiques de d'attaque

développée : • reconquête de la balle sur les points de fixation, • protection de la cible sur le jeu déployé et pénétrant

COMPETENCES GENERALES

Compétences • d’apprécier et réguler ses possibilités et ses

ressources au regard des actions à entreprendre. • de comprendre et de mettre en oeuvre les

conditions pour agir en sécurité (/3pts). • d’accepter différents rôles et responsabilités

au sein d’un groupe (arbitre, observateur /3pts, ...).

Démarches induites • Pense dans ses actions à l’intérêt collectif, à transmettre ou à adopter

des attitudes permettant la conservation • Le respect des consignes sur l’engagement dans le contact, dans le

respect de l’intégrité de ses adversaires • Comprend les critères à observer, remplit avec exactitude une fiche,

accepte d’arbitrer si l’enseignant lui demande, etc. CONSIGNES DE SECURITE

- adapter le défi physique aux possibilités de l’opposant ou attaquant direct (s’interdire une agression démesurée sur un élève plus faible)

- accepter le guidage de l’arbitre ou l’enseignant sur les points de fixation - respecter les règles d’intervention dans les regroupements (debout ou au sol)

SITUATION DE REFERENCE - Une situation de 2 c 1 sur deux types d’espace (large ou étroit) : l’attitude, la course et les passes du PB doivent permettre

une transmission pour marquer au NPB (proposition Pascal) - Une situation globale d’opposition ou le temps de conservation et le nombre de passes sont indicateurs de maîtrise collective

bonifiée par les essais marqués (proposition Antoine).

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 9 -

2) les échauffements : a) Combat

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 10 -

SITUATION OBJECTIF DISPOSITIF TÂCHE VARIANTES COMPORTEMENTS/REMEDIATION

LA BASSE-COUR

Accepter les contacts (avec le sol)

Mare 15x3m (assez grande pour éviter les combats trop rapprochés)

Matériel : plots (pour la mare), chasubles

Avant la situation, apprendre à chuter et rouler sur le dos à partir de la position accroupie (culbuto). Respecter les distances de sécurité Tous se déplacent en étant accroupis et ne doivent pas se relever.

But du jeu : Empêcher les coqs d’aller dans la mare. Le coq ou le canard qui se retrouve avec les fesses à terre (après un combat) est éliminé. Règles de jeu : Les canards défendent leur mare en combattant avec les coqs. DEFI : J’appelle le coq qui est le plus proche de moi et je joue à un contre un.

On compte combien de coqs ont atteint la mare et on inverse les rôles Critères de réussite : atteindre la mare sans être renversé par un canard

Pour éliminer un opposant le mettre sur le dos ou l’immobiliser (corps à corps)

Comportements attendus par l'enseignant : Respecter la règle : j’appelle un coq à 1m de moi et je m’arrête quand je suis appelé. Mettre une stratégie en place pour atteindre la mare sans combattre ou pour la protéger.

r, éviter, feinter son opposant. Si je chute, ne pas mettre le bras en arrière pour me retenir mais rouler sur le dos.

Si la manière de défier un coq n’est pas claire, désigner à l’avance qui combat avec qui. Guider la stratégie (exemple : mettez vous en ligne devant la mare…).

LE DUEL

Accepter les contacts (avec le partenaire)

Par paire de même gabarit

Matériel : des plots pour espacer les cow-

boy et tracer les lignes

But du jeu : Gagner son duel et pousser son adversaire derrière la ligne (ce sont les limites de la ville).

On compte combien de cow-boys et d’indiens restent dans la ville. Règles de jeu : Rester debout (si je tombe, j’ai perdu) et pousser avec son corps J’ai perdu mon duel, si je mets les pieds derrière la ligne.

Critères de réussite : Amener son adversaire derrière la ligne sans tomber.

Position de départ : un de dos qui résiste et l’autre qui le pousse sous les fesses (sécurité : dos plat)

Tirer son adversaire en se liant chacun aux bras de l’autre. Duel au sol (les 2 sont par terre): A doit se relever et B l’en empêche. A est à 4 pattes ou sur le ventre et B doit le retourner sur le dos.

Comportements attendus par l'enseignant : Engager les mains d’abord puis les bras, les épaules et tout le corps dans le combat avec l’autre enfant. Faire respecter les règles de sécurité, un espace d’au moins deux mètres entre chaque couple.

Les enfants poussent librement. Imposer ensuite le contact des épaules pour pousser prise de conscience d’une plus grande efficacité en engageant tout son corps dans la lutte. Montrer qu’avec des petits pas je m’oppose mieux qu’avec des grands

ECHAUFFEMENT COLLECTIF COMBAT (suite)

Canard Coq

Cow-boys Indiens

3m

2m

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 11

A

L’ ABORDAGE

Accepter les contacts (avec les partenaires)

Bateau de 10 x 5m (assez grand pour éviter les combats trop rapprochés)

Matériel : des plots pour le bateau, 1 ou plusieurs ballons.

But du jeu : Les pirates veulent récupérer le trésor (le ballon) et les marins essaient de les en empêcher en les poussant hors du bateau. Règles de jeu : Pendant le combat : Pousser, tirer en restant debout (pas de mauvais gestes). Si un pirate sort du bateau, il est éliminé.

Critères de réussite : Récupérer le ballon en évitant les combats.

Varier : - le nombre de trésors, - l’espace à défendre, - le nombre de marins pour défendre le(s) ballon(s).

Comportements attendus par l'enseignant : Les enfants luttent avec tout leur corps pour attaquer ou défendre le trésor. Ils mettent en place des stratégies pour gagner. Respect des droits et devoirs du joueur.

(par peur du contact), définir à l’avance le vis-à-vis pour équilibrer les forces des combats.

pent autour d’un ballon, rajouter des ballons.

LA PRISON

Accepter les contacts

(avec les partenaires)

Terrain 15x10m, à partir de 5 contre 5

Matériel : des boucliers, des plots

But du jeu :

Les prisonniers s’échappent de la prison et les gardiens doivent les en empêcher. Combien de prisonniers sortiront ? Temps imparti : 30’’ pour commencer. Règles de jeu : Les prisonniers doivent rester debout et sortir par les portes matérialisées par les plots. Les gardiens poussent les prisonniers avec un bouclier (si possible) pour les retenir dans la prison (je ne pousse pas sur le dos). Critères de réussite : sortir de la prison sans être attrapé par un gardien.

-Sans bouclier : Pour arrêter un prisonnier, il faut le bloquer en l’entourant avec les bras.

-Ajouter un cachot (pour y placer les prisonniers)

Fin du jeu lorsqu’il n’y a plus de joueurs en jeu combien sont sortis de la prison et combien sont dansle cachot ? Ensuiteinverser .les rôles -Mettre des ballons (idem les pirates)

Comportements attendus par l'enseignant : Regarder, se situer dans l'espace et prendre les informations utiles pour sortir (choisir la porte la plus proche, s’informer sur le nombre et le placement des gardes). Cibler un prisonnier et anticiper sa course; appuyer à l'impact, retenir le plus longtemps possible le prisonnier.

le nombre de portes ou diminuer le nombre de gardes. Complexification (prise d’infos) en donnant des consignes supplémentaires (ex : les prisonniers bleus sortent par les portes bleues).

Marin Pirate

Prisonnier Gardien

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 12

L’ ENTONNOIR

Avancer pour

marquer (en coopérant)

Terrain (5à10m) x 20m, à 5 contre 5. Couloir de 5m de large.

Matériel : des plots et 2 ballons.

But du jeu :

Marquer l’essai. L’équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de points après 5 passages. Règles de jeu : Respect des règles fondamentales Si je franchis la 1ère zone, j’ai 1 point. Si je franchis la 2ème zone, j’ai 2 points. Si je franchis la 3ème zone, j’ai 3 points. Si je marque l’essai, j’ai 5 points. Les opposants n’avancent que lorsque les utilisateurs rentrent dans leur zone.

En collectif total, sur un terrain de taille normale (comme pour le match), j’ai deux possessions pour faire 10m (idem que le football américain). Si je n’avance pas, je ne gagne pas de terrain, donc je perds la balle. Jouer en sens contraire dans l’entonnoir pour marquer dans une cible étroite favorisant le jeu groupé

Comportements attendus par l'enseignant : Toujours profiter du surnombre pour continuer d’avancer, passer à un partenaire démarqué. Bloquer le porteur avant qu’il ne fasse sa passe.

Rémédiation :

Si la 1ère zone n’est pas franchie, varier le lancement en donnant du retard au défenseur.

Varier le nombre d’opposants par zone (diminuer pour simplifier)

Pour toujours profiter du surnombre, injecter un 2ème ballon en cas de blocage (cela enlève des points). Pour complexifier, les défenseurs peuvent intervenir sur plusieurs zones.

LE PASSE MURAILLE

ou

LES RELAIS

Avancer pour

marquer (en coopérant)

Passer de

l’affrontement à l’évitement

Dispositif : Terrain 10x22m (sans en-buts), à 6 c 6, avec le prof qui a toujours un ballon dans les mains

Matériel : des plots et 2 ballons.

But du jeu :

Marquer plus que l’adversaire avec 3 ballons (1pt à l’opposant à chaque ballon injecté après un blocage (2s), 5pt par essai)

Lancement du jeu : Un 1er temps favorisant où l’enseignant donne le ballon en avançant à un joueur démarqué, sans attendre l’organisation des opposants. Règles de jeu : Respect des règles fondamentales Respect du lancement de jeu : les opposants se replient tant que l’utilisateur n’a pas reçu le ballon. Préciser ce qu’est un relais efficace. Critères de réussite : Avancer en continuité avec des soutiens en mouvement. Les blocages sont de plus en plus brefs.

- Envoi du ballon à proximité de la ligne de but des utilisateurs, en situation défavorable (déséq positionnel) -Déterminer un temps pour marquer (1min, 2min…) en injectant plus de 3 ballons. -Pts marqués par les relais extérieurs en mouvement. -Début du jeu avec joueurs SUR et HORS du terrain.

Comportements attendus par l'enseignant : Toujours profiter du surnombre pour continuer d’avancer, passer à un partenaire démarqué. Bloquer le porteur avant qu’il ne fasse sa passe. Avancer si une « porte » s’ouvre et chercher un relais si un « mur » se présente.

Rémédiation :

Varier le nombre d’opposants (diminuer pour simplifier)

Faire des « arrêts sur image » pour mieux appréhender les situations (rôle des soutiens).

Lancer le jeu par un désordre des opposants.

Renforcer la connaissance du règlement.

Utilisateur Opposant

Z1 Z2 Z3 Z4

E

utilisateur opposant

prof

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 13

LA MURAILLE

Améliorer le jeu groupé pénétrant

Au départ = Terrain de 22m de long sur 10m de large; 2m entre chaque plot. 5 c 5.

Logistique : des plots, 2 ballons

But du jeu : Marquer avec l’aide des partenaires Lancement de jeu : Les deux groupes de joueurs sont en colonne à côté de l’éducateur A « JEU » les utilisateurs rentrent sur le terrain par leur plot. On peut aussi taper sur le ballon. A « GO » les opposants rentrent sur le terrain (donner du retard à la défense)

Consignes : • utilisateurs : Le 1er fait le tour du 1er plot, le 2ème du 2ème, 3 et 4 du 3ème plot et le dernier du dernier plot Le 1er vient chercher le ballon dans les mains de l’éducateur • opposants : Le 1er fait le tour du 1er plot, le 2ème du 2ème plot, le 3ème et 4ème du 3ème plot et le dernier sur le dernier plot

Critère de réussite pour le joueur : Gain de terrain rapide sans blocage

ifier jouer sur le retard ou le placement de la défense… Partir avec les deux groupes sur le terrain et l’éducateur traverse le rideau défensif et fait jouer les utilisateurs dans le dos des opposants qui défendent en poursuite…

Comportements attendus

par l’enseignant : • utilisateurs :

Utilisation de l’axe profond Course droite avec de la vitesse pour le porteur, rentrer sa course vers l’intérieur au moment de la passe pour fixer son vis-à-vis. Ses soutiens restent dans son dos (à 2m) et accélèrent quand le porteur rentre sa course pour prendre le ballon à pleine vitesse Passe courte presque de la main à la main

Remédiation :

Varier le nombre d’opposants

Jouer sur l’espace latéral et sur le placement du corps au contact (dos plat, appuis courts et orientés, corps/obstacle pour isoler le ballon de l’adversaire)

Arrondir sa course pour plus d’efficacité.

LE 1+1 c 1

Avancer pour

marquer (en coopérant)

Dispositif :

Matériel : des plots et 2 ballons.

But du jeu :

Marquer avec l’aide d’un partenaire.

Empêcher de marquer. Règles de jeu : Le 1er fait le tour du 1er plot. Le 2ème fait le tour du 2ème plot. Le 1er vient chercher le ballon dans les mains de l’enseignant. Le défenseur fait le tour du plot et n’intervient que sur le 1er utilisateur.

Respect des droits et devoirs du joueur

Critères de réussite : marquer 3 fois/5

Faire évoluer la situation en 1+1 contre 1+1 puis en 2 contre 1 avec un utilisateur sur la largeur et non plus sur la profondeur. Pour complexifier, laisser le défenseur libre d’intervenir sur les deux joueurs.

Comportements attendus par l'enseignant : Avance pour marquer Le partenaire vient continuer l’action pour marquer (ramasse et avance, ou attrape la passe et avance…) Bloquer ou plaquer le 1er adversaire pour l’empêcher de marquer

Remédiation : Diminuer la distance entre l’utilisateur et l’opposant pour réduire la vitesse et l’appréhension du contact par la même occasion. Pour que la coopération ait du sens, il est indispensable que le 1er utilisateur soit stoppé ; la passe est logique si je ne peux pas y aller seul.

- ECHAUFFEMENT COMBAT (Thierry) échanges de ballons en 1c1, puis au signal celui qui a le ballon marque sur la ligne opposée. Même chose en 2c2.

Utilisateur Opposant

E

Ligne d’essai

10m

5m

Placement de départ

E

3m

4m

utilisateur

opposant

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 14 -

b) Manipulations

Dans un carré, joueurs en mouvement, Obj : passes + communication (moi + ballon + partenaire) Même organisation, toujours en trottinant (vitesse modérée), mais 3, 4, 5 joueurs doivent toucher un porteur de balle : (pour 24 joueurs, prévoir 8 ballons par exemple) Obj : passes avant contact + communication (moi + ballon + adversaire + partenaire) Puis le joueur qui touche le porteur de balle prend sa place (Objectif pour le porteur, ne pas se faire toucher par un des défenseurs)

Situations ‘Passe à 10’ Dans un espace défini, deux équipes numériquement déséquilibrées : 20 contre 5 …. Ou faire deux ateliers 10 contre 4 …. Varier le nombre de joueurs pour finir avec deux équipes à égalité numérique Obj : faire un certain nombre de passes (5..10..) sans perdre le ballon (ni le laisser tomber..) Comment récupérer le ballon ? Il tombe au sol, interception, toucher le porteur de balle, toucher le ballon, arracher le ballon, plaquer – récupérer….. Consignes au porteur de balle : - il peut se déplacer librement Ou - dés qu’il est en possession du ballon il doit s’arrêter, seuls les soutiens peuvent se déplacer (amélioration du jeu sans ballon) mais on élimine le droit de charge sur le porteur. Il est possible également d’ajouter la contrainte du ‘temps’ : combien de passes en 30 sec, 1 minute.. A la fin du niveau 2, possibilité de faire ces situations en utilisant le jeu au pied.. Autre présentation : Dans un carré, 3 équipes de 8 joueurs (ou faire 2 ateliers avec 3 équipes de 4 joueurs) : Equipe Rouge et équipe Verte contre équipe Jaune : à chaque faute des attaquants (ballon tombé, intercepté….) l’équipe du joueur fautif passe en défense et est remplacée par l’équipe Jaune…

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 15

Améliorer l’occupation de l’espace, la coopération (prés ou à distance) la communication.. … en éliminant la contrainte du ballon….

- Un joueur est le ballon :

But du jeu : franchir la ligne de but adverse sans être touché ou sans être plaqué par les adversaires. Le défenseur qui touche (ou qui plaque) devient le ballon Pour conserver le ballon et continuer le jeu, le joueur ballon peut toucher la main d’un partenaire ou appeler un partenaire…

Manipulation et appuis

Les joueurs verts doivent se faire des passes sans faire tomber le ballon. Les noirs poussent, tirent.. en tenant par la ceinture Si le ballon tombe on change les rôles Compter les passes sans faire tomber le ballon ou dans un temps donné…

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 16

Croix

x x x x x x ° Carré 10m x 10m, 2 ballons puis 4 ballons Se faire au moins 4 passes à chaque parcours x x x° x x x x x x x x x x x x x x x

Croix ‘Passe et suit’ x x ° Carré 5m x 5m, je passe à droite et je me replace à droite Je passe à gauche et je me replace à gauche.. Varier les temps de départ x x Le réceptionneur part quand le passeur déclenche sa passe (au milieu du carré pour avoir des passes latérales et en arrière) Puis le réceptionneur part de plus en plus tôt, les passes x sont relevées, ‘pop’, le ballon monte et descend…

Passe et suit

1 ° 1 passe à 2 et suit sa passe, 2 pose le ballon au sol, 1 ramasse et passe à 3, 3 pose le ballon au sol….

4 2 4 pose le ballon au sol, 1 ramasse et regagne sa base de départ, donne à 2 qui commence son tour… Variantes : au lieu de poser le ballon, faire une passe à 3 l’intérieur au joueur qui redouble puis au choix du réceptionneur, poser ou passer..

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 17

3) Le descriptif du vécu sur le terrain lors la 1ère demi-journée : 1. Les échauffements (Daniel et Bruno : cf. ci-dessus 2) ) 2. De la fin du niveau 1 à la problématique du niveau 2 (Pascal et Antoine) :

On repart du travail du groupé pénétrant de la situation du niveau 1. L’enseignant introduit le ballon en réduisant les vitesses de rencontres :

• 2 tentatives à chaque équipe (rappel du règlement). • Ensuite, on autorise les joueurs possesseurs du ballon quand ils ne sont plus en contact avec

les défenseurs (récupération derrière le maul ou après une mêlée spontanée) d’utiliser 1 des couloirs latéraux (1 et 2). On en profite pour organiser les mauls et les mêlées spontanées la ligne de hors-jeu.

• Puis, on demande aux utilisateurs-attaquants quand ils récupèrent la balle sans être au contact de l’adversaire de faire sortir le ballon dans le couloir sans le porter mais en le faisant voler (construction du relayeur et la passe avant contact).

• Enfin suite aux situations de blocage sur 1 couloir on ouvre à l’ensemble du terrain l’espace possible de contournement et d’affrontement

Enseignant 1

2

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 18

Une précision sur la terminologie avant de proposer des situations de jeu déployé et de groupé pénétrant : Quel que soit le niveau de jeu, l’activité Rugby comporte 3 formes de jeu :

• le jeu à la main : A / dit jeu en DEPLOYE. sur l’axe latéral (voir Daniel). Défense resserrée.

x x x

x Sens du jeu

B / dit jeu en GROUPE PENETRANT. Sur l’axe profond. Défense étagée sur plusieurs lignes, c'est-à-dire éparpillée

x

x x x x

x

Sens du jeu et axe profond

• le jeu au pied : Défense empêchant le jeu à la main. x

x x x x

x

3. Atelier de jeu déployé (Daniel et Bruno) : 4. Atelier de jeu pénétrant (Thierry) :

Le jeu en GROUPE PENETRANT est abordé à partir du niveau 2 lorsque les passes deviennent

significatives avec un souci d’assurer LA CONTINUITE DU MOUVEMENT … en évitant de se faire prendre avec le ballon (afin d’éviter ces phases dites de ‘’fixation’’ ou ‘’blocages’’ ou ‘’grappe’’ ou encore ‘’regroupement’’). Il s’agit donc de bien dissocier :

Le jeu GROUPE PENETRANT : le ballon vit et l’équipe utilisatrice progresse, par des passes, sur l’axe profond vers la cible = du regroupement (maul pénétrant) : ballon caché dans le regroupement qui avance en étant porté (peu de passes, seulement de la main à la main)

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 19

a / EFFECTIF REDUIT 30 x 10m Objectif pour les Attaquants : marquer sans se faire bloquer avec le ballon. Recherche de la continuité du jeu Objectif pour les Défenseurs : bloquer Défense en zone (pas en poursuite) sans jouer le ballon x x x situations : x

3 + 2 C 2 + 1 + 2 x 2 + 2 + 1 C 2 + 1 + 2

VARIABLE : possibilité de départ par les plots Comportements attendus :

- les soutiens doivent converger vers le porteur - communication - passes avant contact (difficile) ou après contact ‘‘A HAUTEUR’’

EVOLUTIONS POSSIBLES :

- plus facile : proposer la situation avec une défense qui n’avance pas - plus difficile : resserrer les couloirs (augmente la pression et diminue le temps du choix tactique)

b/ EFECTIF REDUIT :

PASSE AVANT CONTACT plus adaptée au jeu déployé avec des espaces latéraux 1 + 1 C 1. le porteur Xp avance vers le défenseur et choisit de l’attirer vers un côté par un changement d’appuis. (ne pas provoquer de face l’adversaire). Il ouvre un intervalle au soutien Le soutien Xs se décale du côté opposé pour réceptionner. Si le défenseur reste mobile : Xp garde Xp PUIS

X s x P Xs

X1 x2 X4 x5 x3

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 20

x

X x x x x zone d’intervention de x x x x

X x

c / EFFECTIF REDUIT : PASSE APRES CONTACT, préciser aux pratiquants que la situation n’intervient dans le jeu que lorsque les utilisateurs n’ont pu assurer la transmission à distance de la défense ou ne progressant plus choisissent de prendre des intervalles au risque d’être pris IDEM : même situation en faisant avancer le défenseur de manière à ce que le porteur n’ait pas le temps de faire la passe avant la contact

d / situation complémentaire à EFFECTIF REDUIT 40 x 10m : Objectif pour les Ut : marquer sans se faire E bloquer avec le ballon. Recherche de la continuité du jeu Objectif pour les Défenseurs : bloquer Défense en zone (pas en poursuite) sans jouer le ballon. situations : a la remise en jeu, les vont toucher ou contournent un plot (situation de déséquilibre positionnel) EVOLUTIONS POSSIBLES :

- plus facile : mettre moins de plots bleus. Défense mettre en mouvement les utilisateurs défense seulement par zone

- plus difficile : les plots sont légèrement resserrés

- COLLECTIF TOTAL

X x x x x x

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 21

4) Le descriptif du vécu sur le terrain lors la 2ème demi-journée : • définition des comportements observés • La leçon et construction d’instruments d’observation

• Définition des comportements des élèves de 3ème de Soustons à 11c11 sur 3 minutes uniquement (N2).*

Observation et utilisation des outils proposés en évaluation par les stagiaires au cours d’un jeu global en fin de séance :

1. Comportement du meilleur niveau : 16 actions positives en 3 minutes

• PB : avance et donne sans être pris

• NPB : au soutien proche

• Défenseur : présent et actif dans les regroupements (connaît les règles d’intervention), avance en défense.

2. Comportement du niveau intermédiaire : 3 actions positives en 3 minutes

• PB : avance mais reste droit au contact

• NPB : a soutenu à distance (périphérie)

• Défenseur : agrippe une ou deux fois

3. Comportement du niveau le plus faible : 1 action positive en 3minutes

• PB : jamais, se tient loin du ballon, suit à distance

• NPB : aucune action, ne converge jamais vers le ballon

• Défenseur : occasionnel par hasard

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 22 -

• La leçon et construction d’instruments d’observation

CYCLE DE : RUGBY classe de : 3ème Garçons au collège de Soustons Leçon N° : 3 Classe de : 3ème garçons Date : 24/01/06 BILAN DE LA LEÇON PRECEDENTE : Ils ont du mal à conserver le ballon (beaucoup de pertes). Ils sont encore sur du transport individuel du ballon sans véritablement transmission à un partenaire adaptée à l’opposition proposée. Les défenseurs bloquent debout le porteur de balle. THEME D’ETUDE de la leçon : Découverte des 2 formes de jeu pour les attaquants en niveau 2. Organisation pour assurer collectivement la progression et la conservation du ballon Transformations visées (passer de…à ) : - passer pour les PB d’une passe ou transmission contrainte au contact à une passe anticipée, et significative à l’opposition proposée. - passer pour les NPB d’un soutien au contact à un soutien différencié au près ou au large selon l’attitude du porteur. Compétences mises en œuvre : - Générales : apprécier et réguler ses possibilités et ses ressources au regard des actions à entreprendre, comprendre et de mettre en oeuvre les conditions pour agir en sécurité - Propres au groupe : Les utilisateurs développent en attaque les conduites utiles à la gestion collective de l'alternative (jeu déployé, jeu groupé). Identifier dans l'action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu rapide (traduit en déployé) ou le passage à un jeu placé (traduit en rugby en déployé) Occuper l'espace de jeu de façon équilibrée en attaque et en défense - Spécifiques : PB: continue d’adopter des comportements de conservation lorsqu’il est pris, mais il sait varier ses passes (avant ou après contact) en fonction de la situation d’opposition rencontrée. NPB: Soutenir le PB dans l’axe ou latéralement, en fonction des possibilités et/ou de la course du PB

ECHAUFFEMENT : Objectifs Organisation, rôle des élèves:

SITUATIONS N°1 Objectifs pour le professeur : (1)

• Mise en train • Prise d’info sur

partenaires (2) - Perturber le porteur dans sa transmission - Mettre les élèves au contact épaule

Buts précis pour l’élève : - Faire la passe et la recevoir sans perdre - ajuster sa gestualité au contexte (V et Dir) - PB prendre les infos pour transmettre - Offrir des propositions au PB

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir) Savoir adapter sa passe à la distance et vitesse du partenaire Capter l’attention du partenaire à qui l’on transmet (chercher du regard ou appeler) Transmettre son ballon correctement malgré un certain nombre de perturbations (poussée épaule de l’adversaire ou chat qui perturbe)

Indicateurs de réussite. Eléments d’évaluation formative : - les ballons tombent peu ou pas - les élèves communiquent - réussir 10 passes sans faire tomber ou être pris par le chat

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification Transmission en marchant (réduire les vitesses) Imposer une distance de passe plus proche Réduire l’intensité des poussées épaule Le chat ne joue que les porteurs (pas d’interception) ⇒ Complexification Augmenter les vitesses et distances Augmenter le nombre de chats (de 1 à 2) Augmenter l’engagement des poussées épaules

Dessin de la situation, organisation…consignes Courses désordonnées avec 1 ballon pour 3 consignes : faire passer le ballon à n’importe quel joueur, puis toujours à ceux de sa couleur, ou après d’une couleur différente

SECURITE Je prends en permanence de l’information (regard haut) pour ne pas percuter d’autres joueurs. Je percute avec l’épaule en recherchant plus à pousser qu’à donner un coup

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque chaque équipe a réussi à se transmettre le ballon sans chutes à répétition ; Lorsque les élèves semblent prêts à un engagement moteur plus fort, Lorsque les 10 passes sont réussies une première fois

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 23

SITUATION N°2 Objectifs pour le

professeur

Faire jouer les élèves en groupé pénétrant

But précis pour l’élève

Marquer l’essai (sinon faire avancer le ballon vers l’embut

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

- PB : prendre les intervalles proposés par la défense

- NPB : s’engager dans les espaces libérés par le PB soit à hauteur soit au large

Indicateurs de réussite Eléments d’évaluation

formative

2 essais sur 3 tentatives

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification Augmenter le retard de la défense (plots les plus extérieurs en gris) Défense blocage sans ceinturer et sans jouer le ballon ⇒ Complexification Temporelle : Ballon donné plus tard aux attaquants Physique et affective : Placage autorisé

Dessin de la situation, organisation…consignes

Attaquants Défenseurs

Enseignant et ballon L’enseignant donne le ballon aux attaquants tandis que les défenseurs contournent un plot consignes : - PB prendre les intervalles créés - NPB s’adapter au choix du PB - Défenseur : ceinturage (interdire le placage)

SECURITE Rappel des droits et devoirs des joueurs

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque l’équipe qui attaque marque l’essai 2 x sur 3 et que les enchaînements entre attaquants sont opportuns et efficaces

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 24

SITUATION N°3 Objectifs pour le

professeur Travailler le groupé pénétrant en effectif réduit 1+1 c 1

But précis pour l’élève

Gagner son duel par un passage de bras et libérer le ballon dans l’espace libre au partenaire Marquer

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

Embarquer le défenseur d’un côté Donner au NPB avec une passe adaptée Le NPB reste derrière dans l’axe du PB et se décale et se place à la bonne distance du PB en fonction de ses possibilités (bras pris ou dégagés)

Indicateurs de réussite Eléments d’évaluation

formative

Essais marqués sans perdre le ballon (3x4 en moyenne)

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification Défenseur contraint à ne défendre qu’en barrage, puis à que ceinturer sans jouer le ballon, PB lancé et défenseur arrêté ⇒ Complexification Défenseur monte sur attaquant

Dessin de la situation, organisation…consignes

SECURITE Idem ci-dessus droits et devoirs du joueur

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque les élèves réussissent à franchir régulièrement (3x4 au moins)

SITUATION N°4 Objectifs pour le

professeur Faire émerger des insuffisances en jeu déployé

But précis pour l’élève

Attaquants : aller marquer Défenseurs entrer par les portes autorisées

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

Enchaîner des passes pour contourner ou transpercer une défense qui entre étagée et excentrée sur le terrain

Indicateurs de réussite Eléments d’évaluation

formative

Essais marqués sans perdre

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification L’objectif étant de constater les carences de l’attaque qui attaque à 12 c 5 + 5 il ne s’agit pas de simplifier mais au contraire de constater les problèmes et de faire émerger les solutions ⇒ Complexification

Dessin de la situation, organisation…consignes trottiner dans les cercles

au signal chacun son rôle : les déf contournent plots et entrent zone 1 ou 2 les att vont marquer, le prof leur donne le ballon

SECURITE Idem ci-dessus droits et devoirs du joueur

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque les élèves ont échoué 2 à 3 fois on centre le discours sur le pourquoi et on leur propose la situation suivante

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 25 -

SITUATION N°5 Objectifs pour le

professeur Travailler le jeu déployé

But précis pour l’élève

Choisir la forme d’attaque adaptée pour aller marquer

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

Adapter avec le jeu déployé ou le jeu groupé selon la défense proposée

Indicateurs de réussite Eléments d’évaluation

formative

Passes utilisées Direction des courses des porteurs

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification Pour le jeu déployé élargir le terrain et regrouper encore plus l’autre groupe Faire reculer le groupe qui va défendre ⇒ Complexification Faire reculer le groupe qui attaque

Dessin de la situation, organisation…consignes le prof espacé de 3 m de chaque groupe donne le ballon à l’une des équipes qui est sensée choisir la forme de jeu adaptée les 2 équipes le suivent dans ses déplacements, le prof peut donner l’ascendant à 1 des deux groupes en se déplaçant vers l’autre

SECURITE Idem ci-dessus droits et devoirs du joueur Savoir doser son engagement en fonction de l’opposition individuelle (faire ressortir les comportements adaptés)

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque les élèves utilisent les formes de passes et placements adaptés

SITUATION N°7 Objectifs pour le

professeur Le jeu déployé et la qualité des courses et passes qu’il impose

But précis pour l’élève

Faire marquer le joueur N°5

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

Faire des passes rapidement vers l’extérieur pour que le joueur 5 marque Technique de passe : aller chercher le ballon avant de le recevoir (bras tendus vers arrivée)

Indicateurs de réussite : Eléments d’évaluation

formative

Essais marqués sans perdre le ballon (3x4 en moyenne)

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification On peut demander à (1) de contourner un plot plus loin ⇒ Complexification : On raccourcit le temps d’intervention de (1)

Dessin de la situation, organisation…consignes (5)

le joueur (1) donne au premier attaquant les déf contournent plots et entrent zone 1 ou 2 les att vont marquer, le prof leur donne le ballon

(1) (passe)

SECURITE Le défenseur doit ceinturer ou toucher le joueur extérieur

Indicateurs de fin de tâche : Lorsque les élèves parviennent à marquer 4 x /5 dans une situation d’urgence (décalage optimal).

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 26

SITUATION N°8 Objectifs pour le

professeur Travailler le déployé en pression temporelle sans pression défensive

But précis pour l’élève

Faire marquer le joueur N°5 avant l’équipe adverse

Contenus (ce qu’il y a à faire pour réussir)

Faire des passes rapidement vers l’extérieur pour que le joueur (5) marque Technique de passe : aller chercher le ballon avant de le recevoir (bras tendus vers arrivée)

Indicateurs de réussite Eléments d’évaluation

formative

Circulation rapide avec un minimum de ballons tombés

Gestion de l’hétérogénéité : ⇒ Simplification Réduire le nombre de joueurs (4), les distances passes de 3 m au lieu de 4 m par exemple) ⇒ Complexification Augmenter le nombre de joueurs (6), les distances passes de 5m au lieu de 4 m (par exemple)

Dessin de la situation, organisation…consignes

(5) (5)

SECURITE Attention à s’éviter pour marquer entre les 2 numéros 5

Indicateurs de fin de tâche : lorsque la balle circule plus vite sans tomber ou que l’enseignant sent une certaine lassitude dans le jeu

Bilan général : Après avoir conclu par une situation de jeu global de 5 minutes, on se rend compte que le menu était copieux ! 8 situations plus une de jeu cela semble énorme en 1h 20 minutes effectives. Mais on se rend compte que les élèves sans lassitude se sont prêtés au jeu et que les profs ont mené avec précision leurs exercices. Les évolutions ont été notables et donc l’ambition pédagogique est donc peut-être seulement une affaire de préparation

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 27 -

5) Le descriptif du vécu sur le terrain lors la 3ème demi-journée :

• Les ateliers de jeu déployé (Daniel )

But du jeu : Pour le noir : avancer, marquer avant les verts Pour les verts : sans bouger, en faisant des passes latérales,(tous les joueurs doivent toucher le ballon) marquer avant le joueur noir Variantes : Changer la position de départ du joueur noir (loin puis de plus en plus proche, ballon dans les mains ou au sol au départ…) Les joueurs verts, proches au départ se passent le ballon main-main, le ballon ne vole pas (obliger le passeur à accompagner le ballon et le réceptionneur à tendre les bras pour aller le chercher) Puis on éloigne progressivement les joueurs verts. Mettre deux lignes face à face, sans bouger, marquer le premier.

But du jeu : Pour les verts : en faisant des passes latérales, les 4 Joueurs verts touchent le ballon, Le dernier doit marquer Pour les 4 verts, ne pas se faire toucher ballon dans les mains par le joueur noir Pour le noir : toucher un des 4 joueurs ‘porteur de balle’ Variantes : temps de départ et placements des joueurs Puis permettre à n’importe quel joueur de marquer

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 28

But du jeu : marquer le premier, les 4 joueurs de chaque ligne doivent toucher le ballon

Variante A B C 4 D A 1 B C D 4 3 2 Au signal, passes latérales de A à D et de 1 à 4 ; but : marquer le premier dans son carré (1point) L’équipe qui marque joue un deuxième ballon pour marquer sur la ligne ‘plots bleus’ sans se faire toucher par le défenseur adverse, tous les joueurs doivent à nouveau toucher le ballon (seul D ou 4 est autorisé à défendre) (si essai, un point de plus) Sur le schéma, situation où D marque le premier. A chaque passage, les joueurs changent de place dans la ligne. Tous les 4 passages, les joueurs changent de côté pour changer le sens des passes.

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 29 -

• Ateliers de défense (Bruno SITUATION OBJECTIF DISPOSITIF TÂCHE VARIANTES COMPORTEMENTS/REMEDIATION

LE COMPTE A REBOURS

Empêcher d’avancer

Les élèves sont par paire de même gabarit face à face.

Matériel : Plots (pour la mare), chasubles

But du jeu : Plaquer le plus d’utilisateurs possible. Arriver derrière la ligne pour les utilisateurs.

Lancement de jeu : Les enfants sont face à face. Le jeu commence en même temps que l’enseignant déclenche le compte à rebours (5, 4, 3, 2, 1). Règles de jeu : Pendant le décompte, les utilisateurs changent de place en bougeant à gauche et à droite sans avancer ni reculer. A « 1 », ils arrêtent de bouger et à « JEU » ils courent droit.

Les opposants sont à 5m de la ligne d’attaque, et se déplacent à gauche ou à droite sans avancer jusqu’à la fin du décompte. A « JEU », ils essaient de plaquer un utilisateur.

Critères de réussite : Aucun utilisateur ne franchit la ligne d’arrivée.

Mettre quelques ballons, ne plaquer que les joueurs qui ont des ballons. Mettre des zones dans le sens de la longueur, et affecter un nombre de points par zone. Si je l’arrête dans la zone 1 j’ai gagné du terrain donc j’ai 3 points, en zone 2 j’ai 2 points…

Comportements attendus par l'enseignant :

Les enfants observent les utilisateurs, communiquent et se déplacent pour que chacun ait un joueur à plaquer (cadrage défensif).

Remédiation :

Si hétérogénéité des gabarits, chacun garde un vis-à-vis de gabarit identique.

Pour simplifier : Au lieu de plaquer, bloquer, attraper et ceinturer avec les bras… Pour mieux visualiser, matérialiser des couloirs pour les utilisateurs (1 maxi dans 1 couloir) avec plus de couloirs que de joueurs ; ainsi les opposants doivent aller occuper les couloirs où il y a un utilisateur.

LA PORTE D’ENTREE

(Bruno)

Empêcher d’avancer

20m de long sur 30 de large ; porte de 2m de large. 4 groupes de 6 joueurs.

Matériel : des plots de 3 couleurs, 2 ballons, chasubles.

But du jeu : Marquer ou empêcher de marquer. Lancement de jeu : Les joueurs trottinent derrière leurs plots respectifs.

L’enseignant annonce en premier une couleur de porte pour l’entrée des opposants et ensuite fait rouler le ballon devant la porte des utilisateurs. Règles de jeu : Les utilisateurs rentrent par la porte où le ballon arrive. Les opposants rentrent par la porte indiquée par l’éducateur. Critères de réussite : Les utilisateurs ne sont pas en surnombre et l’essai n’est pas encaissé.

Mettre plusieurs ballons et plaquer tous les porteurs de balle. Jouer sans ballon et chaque opposant doit plaquer un utilisateur. Varier les portes d’entrée pour les obliger à vite occuper l’espace (ex : sur le dessin les opposants rentrent porte verte et l’éducateur fait rouler le ballon dans la porte la plus à droite).

Comportements attendus par l'enseignant : UT : Se démarquer Les 1ers qui rentrent occupent la largeur sans ramasser le ballon. Avancer pour aller marquer. OPP : Cadrer un adversaire Les 1ers opposants qui rentrent occupent la largeur Communiquer Qui prend qui ? Une fois la ligne crée Occuper l’espace - Avancer ensemble- faire tomber l’adversaire -récupérer la balle

Remédiation : Pour faciliter la tâche aux opposants, retarder l’arrivée des utilisateurs : faire rouler le ballon quand la ligne de défense est pratiquement installée. Pour complexifier je fais rentrer en même temps les 2 groupes.

E

Utilisateurs

Opposants

vert

Utilisateurs Opposants

3m

5m

Ligne d’arrivée

E

5-4-3-2-1

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 30

LE GAGNE TERRAIN

Empêcher d’avancer

Terrain 10x20m, à 6 contre 6. Couloir de 5m de long.

Matériel : des plots, 2 ballons, chasubles.

But du jeu : Marquer l’essai ou empêcher de marquer.

L’équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de points après 5 passages. Lancement de jeu : Les deux lignes sont

face à face et au signal « JEU» l’enseignant donne dans les mains (ou passe) le ballon à l’utilisateur de son choix. Règles de jeu : Respect des règles fondamentales. Avancer pour marquer (5points l’essai). Si je bloque l’action en Z1, j’ai 1 point. En Z2, j’ai 2 points ; en Z3, j’ai 3 points. Si je récupère le ballon, j’ai 5 points. En Z0, j’ai -1 point ; en Z0-, j’ai -2 points

Avancer lorsque les utilisateurs ont le ballon.

Critères de réussite : Ne pas prendre d’essai et avoir gagné du terrain.

Le nombre d’utilisateurs L’espace de jeu La répartition des utilisateurs. Le lancement de jeu (favorable, en équilibre ou défavorable) avec un ballon qui roule, lancé en l’air…

Comportements attendus par l'enseignant : UT : Gagner du terrain le plus vite possible. Amener le ballon dans les espaces libres. OPP : Avancer pour faire reculer le porteur. Amener au sol l’adversaire pour récupérer le ballon.

Pour faciliter la tâche aux opposants :

retarder le départ des utilisateurs : Quand la ligne de défense est pratiquement installée faire rouler le ballon ou le lancer en l’air

Le prof donne à un joueur isolé en zone 2 qui relance en retrouvant ses partenaires en zone 1

Pour complexifier : Donner le ballon à un joueur dans un intervalle à 1m des opposants.

LA DEFENSE

(échauffement Bruno)

Communi-quer pour

être ensemble

Placement de départ =5m de large et distance de 2m entre chaque joueur

But du jeu : Garder le même écart entre chaque joueur et rester sur une ligne. Lancement de jeu : Tout le monde est en

position de gainage Au signal « 1 », les jaunes démarrent Au signal « 2 », les bleus démarrent

Consignes : • Opposants :

Avancer jusqu’à la ligne et revenir en marche arrière Une fois à la ligne, quand l’éducateur dit

« gauche », les joueurs se déplacent vers la gauche jusqu’au « stop » de l’éducateur. Idem à droite. Ils repartent ensuite en arrière. Même principe avec un repère visuel, les bras

de l’éducateur indiquent une direction bouger dans la direction indiquée. S’il baisse les bras repartir en arrière.

- Avant de commencer, faire 4 allers-retours où on monte ensemble sur une ligne. A chaque fois que l’éducateur fait rouler le ballon, crier « monter ». - Varier les formes de gainage, l’alternance des groupes - Le ballon est au sol et le prof le touche (= signal de départ). Passer ensuite à 2 ou 3 joueurs 4 c 2.

Comportements attendus par l'enseignant :

Réagir à un signal sonore, visuel ou tactile (en touchant un joueur, celui-ci annonce « jeu » pour démarrer)

Se déplacer sur une ligne en gardant les intervalles de départ et en prenant des informations à droite ou à gauche. Remédiation : Un joueur peut annoncer « jeu » pour que toute la ligne démarre au même moment. Les joueurs comptent en même temps le temps du gainage (ex : « 1, 2, 3 ») et partent en même temps. Avant le départ, prendre la distance des bras pour se situer par rapport à ses partenaires. Idem pendant la course.

Utilisateurs Opposants

Z3 Z2 Z1 Z0 Z0- +3 +2 +1 -1 -2

E

5m

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 31

D’ EDUCATION POSTURALE : - Le placement du dos est lié à celui du bassin (gainage) - Le positionnement « dos plat » est requis pour toutes formes de contact EXERCICES : - Différencier les positions « dos rond » et « dos plat » - Engager sa nuque sous la main courante et exercer une poussée « dos plat ». La tête est relevée avec le regard horizontal.

DE CHUTES : Chuter en rentrant le menton, sans mettre la tête en danger, et en restant tonique. Etre capable de se relever rapidement. EXERCICES : - Roulade de type « chute avant de judo ». - Roulade arrière à partir de la position accroupie (culbuto)

DE GAINAGES : pour une meilleure protection Renforcer la ceinture abdominale pour une meilleure liaison entre le train supérieur et inférieur.

APPRENTISSAGE DU PLAQUAGE EXERCICES PREPARATOIRES :

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 32 -

Suite des situations défense (Daniel)

Par 4, (ou par 6) deux joueurs face à deux joueurs, un joueur est désigné pour mener l’échauffement. Tout ce que fait le meneur doit être reproduit tout de suite par les 3 autres en conservant les mêmes distances (entre partenaires et entre partenaires et adversaires)

En trottinant, passer d’une structure groupée à une organisation en ligne en se servant des lignes du terrain : objectifs : - se repérer dans l’espace,

- retrouver rapidement une organisation en ligne - améliorer les attitudes de départ - améliorer les temps de départ (règlement), la communication pour s’organiser et pour monter

Quand l’éducateur lance le ballon, montée de la ligne, le joueur en face du ballon le ramasse pour le redonner à l’éducateur, les autres joueurs se regroupent tout en trottinant jusqu’à l’annonce suivante.. Du 1 contre 1 au 2 contre 2

1 – 2 terrains de 5 m de large, situations de 1 contre 1 Plaquages de profil (révision technique et prise de confiance..) O O 2 – Situations de niveau 2 : on supprime la ligne médiane pointillée O O 2 défenseurs jouent contre un seul attaquant O O Obj : améliorer la coopération en défense But du jeu : pour les défenseurs, récupérer le ballon et marquer Pour l’attaquant, marquer, conserver le ballon en respectant le règlement X X X X 3 – Même situation avec deux défenseurs et deux attaquants X X

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 33

4 contre 2

Terrain 10m de large sur 15m de long au début puis de plus grand , Au signal, 4 défenseurs et 2 attaquants entrent en même temps sur le terrain. Combien de temps faut-il aux défenseurs pour récupérer le ballon et marquer ? (comportements attendus : occuper l’espace, latéral d’abord puis profond ensuite avec l’apparition du jeu au pied, avancer, plaquer, (faire tomber) récupérer, marquer ou faire marquer..) E

Un attaquant contre plusieurs paires de défenseurs : amélioration de la coopération en défense

- Un attaquant essaie de franchir plusieurs zones, chacune étant occupée par deux défenseurs se tenant par la main, ou tenant une chasuble…. - Les défenseurs doivent toucher, attraper l’attaquant sans se lâcher..

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 34

Amélioration de la coopération en défense sur coup de pied long et apprentissage du règlement

Un joueur passe à un partenaire situé derrière lui, coup de pied long sur un adversaire But du jeu : pour le réceptionneur, marquer sans se faire toucher Obj : pour les défenseurs, le passeur doit être remis en jeu par le botteur pour pouvoir avancer, Reconstituer un alignement sur l’axe latéral pour monter ensemble, vite dans un premier temps,

ralentir, puis accélérer à proximité de l’adversaire pour toucher, plaquer, récupérer, marquer…

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 35

Ateliers d’enchaînement des 2 formes de jeu. Du 3c1 au 8c6 :

Situation 3 c 1 + 1 + 1

3☺

2☺

1☺ E 1 2 3

But : marquer en situation de surnombre offensif face à une défense étagée Dispositif : terrain de 35 m sur 15 – 1 ballon Conditions de réalisation :

- E passe à 1 ☺ en mouvement – 1 défend sur T1. 2 défend en T2 uniquement quand le ballon entre en T2 . 1 regagne sa place. etc…

- A chaque passage, varier les placements de 1☺, 2☺, 3☺ et 1 , 2 , 3 Variables :

- Côté de lancement - Placement des défenseurs - Droit de poursuite

- Intervention du premier défenseur uniquement sur le PB Situation de 6 c 3 + 2 -

T 1 T 2 T 3

2

☺ ☺ ☺

☺ ☺ ☺

☺ ☺ ☺

3 1 E E E 1 1 2

2

33

☺ ☺ ☺

E 1

2 3

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 36

Situation de 6 c 3 + 2 But : marquer en situation de surnombre numérique face à une défense étagée et retardée. Dispositif : terrain de 25 m sur 15 m – 1 ballon Conditions de réalisation :

- l’éducateur transmet à 1☺ ou 2☺ . Le ballon ne doit pas voler. 1☺ et 2☺ s’organisent pour conserver le ballon au contact et transmettre à 3☺. 3☺ ne peut que transmettre à 4☺, 5☺ ou 6☺ - Après, jeu libre

- 1 et 2 s’opposent à l’avancée de 1☺ et 2☺ - quand le ballon quitte les mains de 3☺, 4 et 5 montent en défense.

Variables :

- 1 et 2 ne peuvent pas récupérer le ballon ; ils défendent sur les joueurs uniquement. - 1 et 2 peuvent récupérer le ballon - 3☺ peut jouer le ballon -

Situation 8 c 1 + 3 + 2

1☺ 1 But : marquer en situation de surnombre numérique en utilisant soit le jeu pénétrant, soit le jeu au large. Dispositif : 2 terrains emboîtés, un petit terrain de 15 m sur 7m, un grand terrain de 30 X 20 m. Conditions de réalisation : au signal de E, 1☺ et 1 jouent en 1 c 1 dans l’espace T1. E donne le ballon à 1☺ qui peut, par débordement, contre-pied, marquer l’essai. Si 1☺ est arrêté ou plaqué, les autres joueurs 2, 3 4, 5 ☺ et 2, 3, 4 peuvent intervenir. Le 5☺ doit transformer le jeu en envoyant le ballon à 6☺ , qui joue avec ses partenaires 7☺ et 8☺ un 3 c 2 dans l’espace T2 Variables :

6☺ 5☺ 4☺

2☺ 2 1☺ 1 E

3☺ 3

4 5

T1

8☺

7☺

6☺

5☺

4☺ 3☺ 2☺

E

2 3 4

5 6

7 8 En attente

T2

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 37

- 1 ceinture simplement 1☺ - 2, 3 4, 5 ☺ partent en même temps que 1☺ - possibilité pour la défense de récupérer le ballon dans l’espace T1 et de contre-attaquer dans l’espace

T2

Situation 7 c 4 ☺ ☺ ☺ But : marquer en situation de surnombre numérique : 7 c 4 – 7 c 5 – 7 c 6 – Dispositif : terrain de 40 X 25 ou 30 m Conditions de réalisation :

- E passe à un joueur en mouvement. - Le jeu s’arrête si le ballon est bloqué 5 secondes. - Tant qu’il y a des joueurs en soutien et de l’espace latéral libre, le jeu se continue dans le même sens.

Variables : - défense sur l’homme et pas sur le ballon - nombre de défenseurs - défense étagée ou étalée ou regroupée - lancement du ballon dans le dos des attaquants…

1☺ 2☺ 3☺ 4☺

1 4 3 2 5 6 7

E

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 38

• Une proposition d’évaluation en 3ème ou en 2nde (Antoine et Pascal) : L’évaluation : (4 +4 + 6 =14points (CS et CP)+ 6 points (CG) = 20 points)

a) Une évaluation ciblée sur le travail des passes adaptées au contexte et la situation de référence proposée en Rugby /(en fin de niveau 2) :

PB Leçon 7

NPB Leçon 7

Opposants Leçon 7

Niveau 2

Les tests se font en séance 7 par groupes homogènes de 4 ou 6 joueurs. L’action ne démarre que lorsque le PB a joué le ballon comme une pénalité (ballon botté au sol ou en l’air et repris en main) Les Attaquants font dix passages (5 chacun en PB, 5 chacun en NPB). Ils obtiennent un résultat en nombre d’essais sur 10 passages (5 sur terrain étroit, 5 sur terrain large).

Evaluation /7

≥ 8 essais : 4 pts/4 = 3 essais : 1.5 pts/4 = 7 essais : 3.5 pts/4 = 2 essais : 1 pts/4 = 6 essais : 3 pts/4 = 1 essai : 0.5 pt/4 = 5 essais : 2.5 pts/4 = 4 essais : 2 pts/4

Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs :

Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

- - -

12 m 6 m

Enchaînements de 5 aller-retours en alternant terrains larges et étroits. Départ au centre pour que le PB fasse des choix adaptés aux espaces proposés et que le NPB adapte ses courses à celles proposées par PB. Les défenseurs cherchent à faire avorter toutes les attaques.

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 39

b) Une situation globale de référence proposée (en séance 8 fin de niveau 2) :

Match de 2 x 10 minutes, en opposition homogène (4 groupes par classes 2 forts, 2 plus timides) ou opposition hétérogène (3 groupes 8 c 8). Observation collective des passes et temps de possession du ballon (/6points) et observation individuelle des actions positives et négatives réalisées (/4points). A partir de la 4ème séance mêlées et touches à 2 (à6c6) ou à 3 (7c7 et 8c8). (Formation à l'observation en séance 4 pour dépister les problèmes rencontrés d'observation chez certains élèves). Règles du rugby à 7, pas de jeu au pied ni touche ni mêlée en début de cycle pendant les 4 premières séances, lancement de jeu par l’enseignant. Ci-après le dispositif utilisé lors de l’observation :

Au cours du cycle, et à son terme, les cibles d’observation individuelle permettent d’évaluer chaque élève : Nom, prénom :………………………………….. Observateur :………………………………

30 m (6c6), ou 35m (7c7), ou 40 m (8c8)

40 m à 6, 45m à 7 et 50 m à 8 Observateurs

PB NPB NPB : Soutient au contact +

PB : Saisit le B + Conserve le B + Echange le B + Avance avec le B ++ Marque +++ Perd le B -

Défenseur sur l’homme : Avance vers le PB + Poursuit le PB + Agrippe le PB +

Attaquant

Défenseurdéfenseur sur le ballon: Lutte pour récupérer + Récupère le B + +

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 40

Evaluation de l’organisation collective : recueil de données (utilisée en séance 8, se reporter au nomogramme p 12)

Equipe A Equipe B Possession B Nbre de passes Temps de possession Possession B Nbre de passes Temps de possession

1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15

Total Total Moy// poss Moy// poss

Des résultats obtenus au tableau ci-dessus on peut proposer le nomogramme suivant pour attribuer une note collective sur 6 points :

Nombre de passes

Temps de conservation du ballon

Note nombre de passes + Note temps de possession =Note / 6 (collective) 2

Notation / 6 points

10

15

20

25

30

35

40

45

10’’

20’’

40’’

60’’

80’’

100’’

120’’

140’’

1

2

3

4

5

6

0

Si essais marqué: + 6 passes et + 10 secondes Si essai encaissé : - 6 passes et - 10 secondes 4 élèves sont nécessaires :

- 2 qui tiennent chacun un chronomètre et qui donnent le temps après chaque possession de l’équipe qu’ils observent à

- l’élève qui tient la fiche

- et un élève qui compte les passes

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 41

Hiérarchisation des élèves (/4 points) noms PB (+ et -) NPB (+ et -) Déf. (+ et -) Total + et

classement dans l’équipe (de 1 à8)

Total et classe- ment sur les 2 équipes (de 1 à 16)

Note / 4pts

Equipe A 1 2 3 4 5 6 7 8

Equipe B 1 2 3 4 5 6 7 8

Fiche de fin de cycle pour l’élève : Nom : Prénom :

Nbre de points Observations de l’enseignant :

Note Passes avt-après contact (S7) /4pts (….essais/10tentatives)

Note Individuelle en jeu (S8) /4pts (….ème /…él. ; …..actions +)

Note collective (S8) /6pts(… passes et ….’’de temps de jeu) Compétence générale

- à observer (fiche finale exploitable quand observateur) :

- et à s’engager avec sécurité dans l’action (tout au long du cycle)

/3pts

/3pts

Note finale /20pts

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 42

6) Le descriptif du vécu de la 4ème demi-journée :

En salle :

Observation des productions filmées sur les élèves et les stagiaires lors de la séance du

matin

Retour sur les démarches proposées dans le stage (cf caractéristiques de la tâche

d’apprentissage, les compétences et les objets d’étude ci-après par A. Gimenez) et sur

l’évaluation.

Bilan du stage écrit par chaque stagiaire.

Distribution de chasubles par la fédération 10 par collège avec 1 représentant et 15 pour

les collèges avec 2 représentants.

7) Les 3 pôles de travail en niveau 2 : DOP

Découvrir et organiser le jeu Déployé sur l’espace large face à une défense groupée :

Jeux avec déséquilibre (joueurs en avance, en retard)

Jeux d’évitement

Début d’Organisation de la défense :

Au plan individuel (approche du plaquage)

Au plan collectif (organisation en premier rideau)

Découvrir et organiser le jeu Pénétrant sur défense étagée :

Jeux avec déséquilibre (nombre inférieur de joueurs défendant dans les

zones à celui des attaquants, défenseurs en retard)

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 43

8) LA TACHE D’APPRENTISSAGE EN RUGBY

1 – Elle correspond à un objectif précis d’apprentissage

Thème d’apprentissage

Transformations individuelles (postures – équilibre – coordinations) et collectives (modèle de jeu) à partir des conduites perçues lors de l’évaluation initiale

2 – Elle respecte le sens de l’activité et l’intérêt des élèves

Logique de l’APS Logique des élèves

Opposition collective – cibles opposées à atteindre – réversibilité des actions – égalité des chances dans le rapport de force – alternatives possibles dans les choix à effectuer

3 – Elle se différencie en fonction des réponses des élèves

Progrès pour tous les élèves

Différenciation des situations par le jeu des contraintes (règles – rapport de forces – espaces – droits des joueurs) des formes de groupement, qui diminuent ou augmentent la difficulté de la tâche (au plan perceptif – informationnel – décisionnel et au plan de l’action)

4 – Elle propose une mise en œuvre précise

Organisation – gestion

Placement des élèves dans l’espace – rotation des élèves aux différents postes – formes de groupements – définition du but du jeu – le lancement de l’action - la fin de l’action – les conduites attendues

5 – Elle intègre les repères nécessaires à la réalisation

Information, interprétation, décision, action

Critères de réalisation (ce qu’il faut faire pour faire) – rôle des attaquants et des défenseurs – conduites attendues – repères permettant d’identifier des progrès, des réussites (marque, nombre de passes, progression, le temps de conservation de la balle, le nombre de possessions de balle)

6 – Elle suit une logique progressive en complexité et en difficulté

Cohérence didactique

Situations emboîtées de difficulté croissante permettant de passer d’un modèle de jeu à un autre, d’enrichir la maîtrise individuelle de chaque joueur

7 – Elle implique l’élève dans différents rôles moteurs et sociaux

Compétence méthodologique

Moduler son engagement physique dans l’opposition du fort au faible (attaquant – défenseur) – respecter l’adversaire, l’arbitre, les partenaires – connaître les règles liées au contact corporel – être capable d’arbitrer à deux – d’observer – de rechercher collectivement des solutions efficaces

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 44

COMPETENCES A ACQUERIR en Rugby

- Compétence à s’approprier un ballon à l’arrêt ou en mouvement – adversaire près ou éloigné

- Compétence à passer ou botter (non utilisée au niveau 1) - Compétence à éviter, percuter, s’engager (déborder, prendre à contre-pied,

franchir) - Compétence à pousser, agripper, attraper, plaquer pour récupérer le ballon - Compétence à lutter pour conserver le ballon - Compétence à moduler sa course (vitesse – trajet) pour le PB et son

partenaire immédiat OBJET D’ETUDE :

1 - Passer d’un modèle de jeu dépendant des actions immédiates dans le temps et l’espace à un modèle de jeu où les actions sont organisées par la cible à atteindre ou à défendre 2 – Passer d’un modèle de jeu résultant d’actions juxtaposées à un modèle de jeu où les actions sont liées à une perception plus ou moins différenciée des positions et des placements de l’adversaire 3 – Passer d’un modèle de jeu où l’occupation de l’espace adverse prend du sens à un modèle de jeu où la coordination des actions résulte d’une interprétation du dispositif adverse et rend le partenaire signifiant comme aide 4 – Passer d’un modèle de jeu interactif attaque/défense à un modèle de jeu qui envisage tous les possibles dans les déplacements offensifs et défensifs

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 45

L’évaluation du stage :

Evaluation de stage Planète Ovale Niveau 2 Nom : Prénom : Etablissement :

16 exprimés 1. Avez-vous modifié : • votre représentation de l’activité ?

10 oui (ex « encore plus intéressante, plus riche, grâce à la notion d’utilisation des partenaires sur un espace en profondeur et/ou en largeur) 6 non (parce que anciens joueurs ou joueuse en exercice ou personne en contact avec le rugby)

• votre représentation de l’enseignement de l’activité ? 12 oui (ex : plus de contenus et d’exercices en relation avec ces contenus) 4 non (enseignant en club ou ancien joueur, 2 disent que c’était déjà fait grâce au stage de niveau 1)

2. Avez-vous dans votre projet l’activité rugby ? • Oui : 15 • Non : 1 • Si oui : la formation vous a-t-elle apporté de nouveaux éléments dans l’approche didactique de cette activité ? Lesquels ?

1. gestion des espaces (profond et large) 2. une diversité de situations d’apprentissages 3. vision plus claire du jeu 4. La définition des comportements observés à ce niveau 5. les contenus différenciés pour un N 2 par rapport au N 1 en terme de PB, NPB et défenseur et l’enchaînement des

situations 6. Nouveaux axes de travail (groupé pénétrant plus explicite, la différenciation par rapport au regroupement) 7. comment utiliser les partenaires pour éviter les blocages

• Si non : l’APSA rugby peut-elle s’inclure à partir de maintenant dans le projet EPS de vos classes ? A quel niveau de classe ? Pas précisé

3. Qu’est-ce qui a le plus contribué à votre formation ? Les classer (1,2,3, et 4 du + intéressant au moins) 3 stagiaires n’étaient que présents en seconde journées. Donc 3 sont non pris en compte dans cette évaluation comparative.

• La séance pratique sur le terrain, Pourquoi ? 1-1-1-1-1-1-2-1-1-1-2-1-1 Moy :

• La séquence construction-animation-observation-évaluation des élèves de classe de 3ème

Pourquoi ? 2-3-3-3-3-3-1-3-3-4-3-3-3 Moy

• La 2nde séance de pratique. Pourquoi ? 3-2-2-1-1-4-3-1-2-2-2-1-1 Moy :

• La séquence retour vidéo. Pourquoi ? 4-4-4-4-4-2-4-3-4-3-4-4-4 Moy :

Les séances de pratique arrivent en premier lieu car elles permettent d’éclairer les stagiaires car ils disent :

• « préférer faire pour savoir comment les élèves vont ressentir l’activité », • qu’ « il est plus facile d’enseigner quand on a un vécu de l’activité » • que le vécu permet de mieux comprendre les contenus travaillés dans les situations

D’une manière générale, la première est mieux passée car moins chargée en contenus 4. Dans l’optique d’un troisième stage, accepteriez-vous de communiquer vos situations d’apprentissages et leurs bilans et vos

réflexions sur l’application : 13 oui, 2 non, 1 non exprimé 5. Remarques libres que vous souhaitez apporter et propositions éventuelles : • Stage très proche de nos préoccupations d’enseignants d’EPS • Faire un abcdaire du vocabulaire et des règles types selon les deux niveaux vus • « Stage super intéressant au niveau de l’apport des connaissances, de la compétence des animateurs, et de l’apport matériel et

logistique de la fédération. • Très bonne ambiance de travail • Peut-être du beach rugby ?

2.84

1.15

1.92

3.69

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 46

Annexes documents d’évaluation : Séance 7 : observation des 2c1

Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

- - -

Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

- - -

Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

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Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

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Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

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Fiche de résultats pour 3 équipes de 2 joueurs : Nom-Nom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Note /4pts

- - -

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 47

Séance 8 : observation individuelle et collective en jeu Nom, prénom :………………………………….. Observateur :………………………………

Nom, prénom :………………………………….. Observateur :………………………………

Nom, prénom :………………………………….. Observateur :………………………………

PB NPB NPB : Soutient au contact + Soutient au large +

PB : Saisit le B + Conserve le B + Echange le B + Avance avec le B ++ Marque +++ Perd le B - Fait une faute -

Défenseur sur l’homme : Avance vers le PB + Poursuit le PB + Agrippe le PB + Ceinture le PB ++ Plaque le PB +++ Fait une faute -

Attaquant

Défenseur

défenseur sur le ballon: Lutte pour récupérer + Récupère le B + +

PB NPB NPB : Soutient au contact + Soutient au large +

PB : Saisit le B + Conserve le B + Echange le B + Avance avec le B ++ Marque +++ Perd le B - Fait une faute -

Défenseur sur l’homme : Avance vers le PB + Poursuit le PB + Agrippe le PB + Ceinture le PB ++ Plaque le PB +++ Fait une faute -

Attaquant

Défenseur

défenseur sur le ballon: Lutte pour récupérer + Récupère le B + +

PB NPB NPB : Soutient au contact + Soutient au large +

PB : Saisit le B + Conserve le B + Echange le B + Avance avec le B ++ Marque +++ Perd le B - Fait une faute -

Défenseur sur l’homme : Avance vers le PB + Poursuit le PB + Agrippe le PB + Ceinture le PB ++ Plaque le PB +++ Fait une faute -

Attaquant

Défenseur

défenseur sur le ballon: Lutte pour récupérer + Récupère le B + +

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 48

Evaluation de l’organisation collective : recueil de données

(Utilisée en séance 8, se reporter au nomogramme p 12)

Equipe A Equipe B Possession B Nbre de passes Temps de possession Possession B Nbre de passes Temps de possession

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

11 11

12 12

13 13

14 14

15 15

Total Total Moy// poss Moy// poss

Des résultats obtenus au tableau ci-dessus on peut proposer le nomogramme suivant pour attribuer une note collective sur 6 points :

Nombre de passes

Temps de conservation du ballon

Note nombre de passes + Note temps de possession =Note / 6 (collective) 2

Notation / 6 points

10

15

20

25

30

35

40

45

10’’

20’’

40’’

60’’

80’’

100’’

120’’

140’’

1

2

3

4

5

6

0

Si essais marqué: + 6 passes et + 10 secondes Si essai encaissé : - 6 passes et - 10 secondes 4 élèves sont nécessaires :

- 2 qui tiennent chacun un chronomètre et qui donnent le temps après chaque possession de l’équipe qu’ils observent à

- l’élève qui tient la fiche

- et un élève qui compte les passes

D. Dupouy, A. Gimenez, P. Lauginie, & B. Lom, 24 et 25 janvier 2006 - 48 -

Liste des présents au stage de Soustons les 24 et 25 janvier 2006 Planète ovale : Niveau 2 rugby

NOM Prénom Etablissement 24/1

M 24/1ApM

25/1M

25/1Apm

e-mail 1 TAPIA Christiane Collège Morcenx x x x x [email protected] 2 ESTIVALS Dominique Cge Albret Dax x x A A [email protected] 3 COIGNARD Pascale Cge Saint Joseph. Bayonne A A x x [email protected] 4 BARLETTA Luhpo College Camus. Bayonne A A x x [email protected] 5 MARTY Edwige College Marracq Bay x x x x [email protected] 6 DEMOUY Mylène College Marracq Bay x x A x mylè[email protected] ?? 7 LATOURNERIE Chantal LG Tyrosse x x x x [email protected] 8 DUPOUY Joëlle Cge Labenne x x x x [email protected] 9 LESPAUX A-Marie Cge Croix Blanche Mt de M x x x x collè[email protected]

10 PETRISSANS Simone Collège Rostand. Biarritz A A x x [email protected] 11 MIRASSOU Régis Cge Grenade x x x x [email protected] 12 MERLE Nathalie Cge Grenade x x x x [email protected] 13 BESTAVEN Christine Cge Lubet.Barbon St P du Mont x x x x [email protected] 14 HARDY Bruno Cge Labenne x x x x [email protected] 15 POURTAU Christine Lycée Louis de Foix Bayonne x x x x [email protected] 16 ROSSIGNEUX Fabienne Cge Fal Biarritz x x x x [email protected] 17 LAUGINIE Sylvie Cge Langevin Wallon Tarnos x x x x [email protected] 18 NINOUS Brigitte Cge Langevin Wallon Tarnos x x x x [email protected] 19 COLLIN Nathalie TZR Borda Dax x x x x [email protected] 20 DUBOUCHET Patricia Lycée Victor Duruy Mt de M x x x x [email protected]

E DUPOUY Daniel CTR x x x x [email protected] E DULUCQ Thierry CRT x x x x @wanadoo.fr E GIMENEZ Antoine Lp Morcenx x x x x [email protected] E LAUGINIE Pascal Cge Marracq x x x x [email protected] E LOM Bruno Cge Grenade x x x x [email protected]