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Banque de jeux coopératifs et d’équipe Services de garde 2 Windows Clipart FORMATION DU 12 AVRIL 2011 Présentée par Stépahne Lafrance et Martin Paquet, éducateurs

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Banque de jeux

coopératifs

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Les « incontournables » avant de commencer une activité

Pour assurer le succès de votre activité, quelques aspects liés à l’organisation sont à considérer :

Le matériel : (S’assurer d’avoir une entente avec l’enseignant d’éducation physique avant d’utiliser le local et le matériel)

· Réserver le gymnase ou le local.

· S’assurer que le matériel est disponible et complet.

· Privilégier les activités qui nécessitent peu de matériel.

· Prévoir un environnement sécuritaire et adapté.

Les consignes :

· Jeu dirigé ou jeu libre : Informer les élèves à l’avance des règles ou procédures. Selon l’activité, vous pourriez également proposer aux jeunes d’établir des règles.

· Prévoir un moment pour l’enfilage des espadrilles, lorsque nécessaire, pour gagner du temps.

· Planifier un moment pour aller à la salle de toilettes. Hé oui!

· Privilégier des consignes courtes avec démonstration. Prévoir un endroit adéquat pour présenter les règles du jeu dans le gymnase, ou à l’extérieur du lieu, avant l’activité. Lorsque les élèves sont arrivés à l’aire de jeu, ils ont hâte d’être en action!

La formation des équipes :

Équipes prédéterminées Équipes au hasard

· Garçons contre filles (éducateur avec les filles) · Forces personnelles · Âge · Conserver les équipes qui fonctionnent bien! · Pour les élèves souvent rejetés : leur assigner une équipe en premier ou les jumeler avec un autre élève (en dyade).

Utiliser : · la couleur des vêtements · la première lettre des prénoms; · des cartes à jouer; · des morceaux de casse-tête; · la date de naissance; · des couleurs de cartons ou des dossards

La motivation :

· Quand le jeu demande plus d’habiletés, refaire le jeu plus d’une fois afin d’avoir le temps de développer des aptitudes à jouer. Quand on a peu de succès à un jeu, on ne veut plus jouer!

· Choisir un jeu que vous aimez particulièrement. Si vous avez du plaisir à animer, les élèves auront du plaisir à jouer. Votre attitude est importante!

· Pensez à la formation de vos équipes pour équilibrer les forces ou amener du changement.

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Les oiseaux silencieux

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : 20 foulards

But du jeu : Découvrir tous les oiseaux silencieux

Tous les participants ont les yeux bandés et se promènent dans le

gymnase. Lorsqu’un joueur rencontre un autre joueur, le premier dit

« cui-cui ». Si l’autre enfant répond « cui-cui », ils continuent à essayer de

trouver l’oiseau silencieux chacun de leur côté. L’oiseau silencieux garde

les yeux ouverts et est muet pendant toute la partie. Lorsqu’un enfant

rencontre l’oiseau silencieux, ce dernier le prend par la main, débande ses yeux et devient lui

aussi un oiseau silencieux. Le jeu se termine quand tous les enfants sont des oiseaux

silencieux.

Boula-Boula

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : Aucun

But du jeu : À chaque tour, le Boula-Boula doit

toucher au plus grand nombre de

participants possible.

Pour débuter, on doit déterminer la ligne que les enfants devront

franchir pour se protéger du Boula-Boula. Par la suite, on choisit

un enfant qui sortira du gymnase en attendant qu’on détermine

qui sera le Boula-Boula. Les autres enfants sont couchés sur le ventre et ils se cachent les

yeux. L’éducateur désigne un Boula-Boula en touchant de son pied les pieds de l’enfant qu’il

choisit. Par la suite, l’enfant qui était à l’extérieur du gymnase entre et il doit doucement

toucher la tête des autres enfants. S’ils ne sont pas le Boula-Boula, les enfants se lèvent et

touchent à leur tour la tête des autres enfants. Dès que le Boula-Boula se fait toucher, il se

lève et crie « Boula-Boula »! À ce moment, les enfants courent vers la ligne qui les protège du

Boula-Boula et ne doivent pas se faire toucher par ce dernier. On compte le nombre d’enfants

qui se sont fait toucher et c’est le record à battre pour le prochain Boula-Boula désigné.

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Ballon-Ambulance

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : — 2 buts

— 5 ballons-mousse

But du jeu : Marquer des points dans les buts et ne

pas se faire toucher!

Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Un but est placé de chaque côté, sur la

ligne de fond. Un joueur agit comme gardien de but dans chacune des équipes. Ce dernier est

invincible : les ballons n’ont pas d’effet sur lui lorsqu’il est touché. Pendant la partie, les

équipes se lancent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché par un ballon, il doit s’asseoir

exactement à l’endroit où il a été touché. Les joueurs doivent aussi tenter de marquer un

point en lançant un ballon dans le but adverse. Un joueur peut revenir au jeu si le gardien

quitte son but et le touche de la main. Il peut secourir plusieurs joueurs à la fois. Le jeu se

termine lorsque le maximum de points déterminé a été atteint ou lorsque le temps de jeu est

terminé. Il faut changer de gardien de but après chaque partie. Ce jeu permet de faire jouer

tout le monde sans avoir à recourir à un système de joueurs sur le banc ou avec un système

d’élimination.

Attrape-moi si tu peux!!!

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : 1 foulard par enfant

But du jeu : Traverser la frontière sans se faire

arracher son foulard par le douanier

Tous les joueurs se mettent en arrière d’une ligne précise avec un

foulard accroché à la ceinture. Un volontaire se met au centre de

l’aire de jeu, il est le douanier-chef. Lorsque le douanier-chef

nomme le pays à traverser, tous les participants doivent se rendre de l’autre côté sans se faire

arracher le foulard par celui-ci. Une fois que le foulard est arraché, le participant devient

douanier et le jeu continue. Lorsqu’il y a quatre douaniers, ces derniers doivent se placer au

milieu, sur une même ligne, les bras allongés et les jambes écartées. Ils peuvent quand même

arracher les foulards, mais seul le douanier-chef a le droit de se déplacer. Le jeu continue ainsi

jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne.

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Ballon-Mouchoir

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : — 5 ballons

— 2 foulards

But du jeu : Toucher le joueur ayant en sa

possession le foulard

Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Un joueur de chaque équipe est choisi, en

secret, pour être celui qui cachera un foulard sur lui (soulier, poche de pantalon, etc.).

Pendant la partie, les équipes se lancent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché par le ballon,

il va s’asseoir sur le banc. Le jeu se termine lorsque le joueur qui possède le foulard a été

touché par un ballon. Le retour des joueurs au jeu est possible, en utilisant le système de

l’autobus : lorsqu’il y a deux joueurs sur le banc, et qu’un troisième vient s’asseoir, le premier

de la file se lève et retourne auprès de son équipe. De plus, lorsqu’un ballon est attrapé par un

joueur de l’équipe, deux joueurs peuvent retourner en même temps au jeu.

Variantes : Dans la situation où une partie se prolonge sur une trop grande période de temps,

vous pouvez donner la possibilité aux équipes de désigner verbalement le joueur possédant le

foulard (le suspect!) dans l’équipe adverse. Si le choix est inexact, l’autre équipe sera désignée

gagnante.

Château-princesse

Groupes d’élèves visés : 3e cycle

Matériel : — 4 ballons

— 8 petits matelas

But du jeu : Détruire le château et délivrer la princesse

Le jeu fonctionne sur le même principe que le ballon-chasseur. Il y a une

équipe de chaque côté du gymnase. Les deux équipes doivent construire

leur château en utilisant quatre matelas. Par la suite, on détermine une princesse (ou un

prince) qui ira dans le château de l’équipe adverse. Dans ce jeu, on peut éliminer les joueurs

de l’équipe adverse s’ils échappent le ballon. Dans ce cas, ils s’assoient à l’extérieur de la zone

de jeu. Pour pouvoir revenir au jeu, un coéquipier doit attraper un ballon. Si le château est

détruit par une équipe, tous ceux qui étaient éliminés peuvent revenir dans la partie. Lorsque

le château est détruit, on doit secourir la princesse (ou le prince) en allant dans la zone

adverse, en lui donnant la main et en l’amenant dans notre château sans se faire toucher par

un ballon. Si le joueur qui secourt la princesse est touché, cette dernière doit revenir dans la

zone adverse. Si la princesse se fait toucher par le ballon, c’est l’équipe adverse qui gagne.

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Ballon trois touches

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : 5 ballons-mousse

But du jeu : Toucher tous les membres d’une équipe

Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Durant la partie,

les équipes s’échangent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché une

première fois par un ballon, il doit placer un genou au sol. Il peut

encore se déplacer en conservant un genou par terre. À la deuxième

touche, le joueur doit mettre les deux genoux au sol et demeurer à la même place. À la

troisième touche, il doit aller s’asseoir sur le banc en respectant son ordre d’arrivée. Le jeu se

termine lorsque tous les joueurs d’une même équipe sont assis sur le banc.

Variantes : Permettre le retour au jeu à tour de rôle lorsqu’il y a deux personnes sur le banc et

qu’une troisième personne vient s’asseoir (autobus). Lorsqu’un joueur attrape un ballon, deux

joueurs de son équipe ont le droit de retourner au jeu. Lorsqu’un joueur qui a un ou deux

genoux au sol attrape un ballon, il a le droit de se relever debout et de poursuivre le jeu. Ses

touches précédentes sont effacées.

Éléments importants : Demander aux participants de tenter d’attraper le plus souvent

possible des ballons afin de les encourager à être actifs. Sensibiliser les participants à lancer

sur les jambes puisque c’est plus difficile à attraper.

« Pied » ramide humaine

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : Aucun

But du jeu : Avoir le bon nombre de pieds au sol

Les enfants peuvent se mettre en équipe pour ajouter de la compétition,

mais il est possible de jouer avec un seul groupe. Les enfants sont placés

sur une ligne, les deux pieds au sol. L’éducateur donne une contrainte de

pieds, par exemple, qu’il n’y ait que 19 pieds au sol. S’il s’agit d’un

groupe de 20 personnes, il y a 40 pieds : ils doivent en retirer 21. Les

enfants doivent se coordonner pour réaliser le défi demandé. Ils peuvent prendre des enfants

dans leurs bras, placer des pieds par-dessus d’autres pieds, tout est permis pour être capable

d’arriver au chiffre demandé. Par contre, n’oubliez pas : la sécurité avant tout!

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La chaîne alimentaire

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : — Coupons avec des images différentes

— 2 boîtes

But du jeu : Récupérer les coupons des

autres espèces

Déterminer la séquence de la chaîne alimentaire (du plus

petit au plus grand, du plus faible au plus fort). La dernière espèce est toujours dominante par

rapport à celle qui est en tête de liste. Pendant la partie, on distribue un coupon à chaque

joueur. Les élèves doivent se toucher à l’épaule, puis dévoiler en même temps leur coupon

respectif. Le joueur qui perd l’échange est celui dont l’espèce est la plus faible et il doit

remettre son coupon au vainqueur, puis il va en chercher un autre auprès du distributeur de

coupons (boîte). Les joueurs font la file indienne pour la remise des coupons. Le jeu se

termine lorsque le distributeur arrête de faire la distribution et qu’il y a un petit groupe de

joueurs restants sur le jeu.

Élément important : La famille gagnante sera celle qui sera la plus nombreuse à la fin du jeu.

La bibitte

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : Aucun

But du jeu : Éliminer tous les joueurs pour

qu’il ne reste que des bibittes

Vous choisissez une bibitte et vous la mettez à l’écart des

autres. Au signal, la bibitte court après les autres enfants.

Lorsqu’elle touche à un participant, elle lui donne la main et ils courent ensemble. Lorsqu’ils

sont six, on coupe la bibitte en deux et ils forment deux équipes de trois personnes. Le jeu se

termine quand tout le monde est transformé en bibittes.

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Ultimate-frisbee

Groupe d’élève visé : 3e cycle

Matériel : — 10 dossards rouges

— 10 dossards bleus

— 4 cônes

— 1 frisbee

But du jeu : Marquer des points en attrapant le

frisbee dans sa zone.

Déterminer deux zones de buts à l’aide des

cônes. Diviser le groupe en deux équipes et

distribuer les dossards aux joueurs. Pendant le

jeu, il est interdit de marcher avec le frisbee,

on le lance en faisant des pivots. Dès qu’un

joueur attrape le disque, il s’immobilise et le

relance à un autre joueur. Si le joueur était en

course, deux pas sont autorisés pour lui

permettre de s’immobiliser. Si un joueur

échappe le disque, c’est l’autre équipe qui en

prend possession. Les joueurs peuvent intercepter le disque, mais les contacts avec les autres

joueurs sont interdits. Pour marquer un point, un joueur doit attraper le disque dans la zone

de but. Pour recommencer le jeu, l’équipe qui a marqué le point lance le frisbee de la zone

des buts. Si le disque sort du terrain, l’autre équipe reprend le disque au milieu du jeu.

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Éliminaction

Groupes d’élèves visés : 1er, 2e et 3e cycle

Matériel : — 3 balles de tennis

— 4 cônes

— 4 petits ballons-mousse

But du jeu : Faire tomber les ballons ou éliminer

tous les joueurs de l’autre équipe

Deux équipes sont séparées par une ligne centrale.

Deux petits ballons sont placés sur deux cônes distancés

l’un de l’autre sur la ligne de fond de chaque côté du

gymnase. Les élèves doivent tenter de faire tomber les

ballons de l’équipe adverse ou éliminer l’ensemble des

joueurs. Pour ce faire, ils doivent lancer les balles par

dessous (comme aux quilles) et les faire passer entre les

deux pieds des joueurs adverses. Les joueurs fautifs

sont éliminés du jeu et ils doivent aller sur le banc pour

le reste de la partie. Aucun retour au jeu n’est possible. Il s’agit aussi de faire rebondir les

balles sur les cônes afin de faire tomber les ballons. Les lancers se font une balle à la fois. Les

joueurs ont le droit de bloquer les balles avec leur corps ou avec leurs mains. Le jeu se

termine lorsque les deux ballons du même côté sont tombés ou lorsque tous les joueurs de

l’équipe adverse sont éliminés.

Variantes : Le joueur est éliminé si la balle passe près de lui (distance de 30 cm à gauche ou à

droite). Ceux qui laissent passer les balles sans faire de gestes pour les arrêter sont exclus du

jeu. Les mauvais lancers (à l’extérieur des deux cônes) éliminent immédiatement les joueurs

fautifs.

Éléments importants : Il est interdit de se placer à genoux pour arrêter les balles. Il faut

accorder un minimum de trois bonds pour les lancers. Les participants doivent demeurer à

l’intérieur des deux cônes. Une surveillance accrue est exigée de la part de l’intervenant.

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La chasse aux souliers

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : — 5 cônes

— 4 dossards But du jeu : Attraper les voleurs et

confisquer les souliers!

Tout d’abord, déterminer quatre élèves qui agiront en tant

que policiers. Ils porteront un dossard afin d’être identifiés.

Une zone carrée est établie au centre du gymnase à l’aide de cônes. Au signal, les policiers

tentent de toucher les voleurs. Lorsque cela se produit, ils récupèrent un soulier provenant de

leur prisonnier. Ce dernier s’assoit à l’endroit exact où il a été touché. Le policier va porter le

soulier à l’intérieur de la zone délimitée par les cônes. Pour libérer un voleur, un autre voleur

devra aller chercher le soulier sans se faire toucher à son tour et le remettre à son

propriétaire. Le retour au jeu s’effectue lorsque le prisonnier reçoit son soulier. Advenant le

cas où le voleur se fait toucher lors de la remise du soulier, les deux joueurs doivent demeurer

assis à leur place et tout est à recommencer pour eux. Le jeu se termine après un temps

déterminé à l’avance. Il faut changer les policiers après chaque partie. Les retours au jeu se

font rapidement et il n’y a pas de temps d’attente.

Prison-Foulards

Groupes d’élèves visés : 1er et 2e cycle

Matériel : — un foulard par joueur

— 5 cônes

Tous les élèves ont un foulard à la hauteur de la ceinture. Ils le placent de

manière à ce que tout le monde soit en mesure de le voir. Les cônes sont

utilisés afin de délimiter la zone de la prison. Il n’y a pas d’équipes, c’est

chacun pour soi. Au signal, les élèves tentent de retirer le foulard de leurs adversaires.

Lorsqu’un joueur réussit à arracher un foulard, celui qui l’a retiré doit faire tourner le foulard

dans les airs, sans avoir la possibilité de se faire enlever son foulard à son tour, et se rendre à

la prison. Le joueur ayant perdu son foulard doit aller dans la prison et s’asseoir en ordre

d’élimination sur le banc. Celui qui a arraché un foulard ira le porter au premier joueur de la

file dans la prison. Le jeu se termine après un temps déterminé à l’avance.

Éléments importants : Porter une attention particulière à ceux qui retiennent le foulard avec

la main. Il est interdit de se coucher par terre ou de rester près des murs du gymnase.

Variante : Faire commencer trois élèves sur le banc et sans foulard.

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Titanic

Groupes d’élèves visés : 1er cycle

Matériel : Aucun

But du jeu : Exécuter les mouvements selon les directives

Le jeu se déroule sur un bateau imaginaire. Les enfants

doivent exécuter des déplacements et des mouvements

selon les différentes directives qui leur sont données :

Proue (courir vers l’avant)

Coque (courir vers l’arrière)

Tribord (courir vers la droite)

Bâbord (courir vers la gauche)

Télescope (se placer sur le dos avec une jambe dans les airs)

Sous-marin (faire une arabesque)

Un homme à la mer (s’asseoir en groupes de trois au centre du gymnase)

Bombe (position petite boule)

Missile (à genou et on glisse sur le ventre)

Les élèves se dirigent le plus rapidement possible dans la bonne direction. Il s’agit d’identifier

le ou les derniers élèves qui auront complété le déplacement. Le jeu se termine lorsque le

temps du jeu est terminé. Pour complexifier le jeu, il est possible d’augmenter la vitesse des

consignes ou d’ajouter une conséquence à exécuter pour les retardataires (par exemple,

tourner trois fois sur soi-même).

Élément important : Faire attention aux déplacements près des murs du gymnase (ralentir).

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Parachute

Beaucoup d’écoles possèdent un parachute multicolore… Que peut-on en faire? Voici quelques idées :

Les vagues Tout le monde bouge les bras vers le haut et vers le bas pour faire des petites et de grandes vagues.

Pop-corn On fait des petites vagues en ajoutant des balles et ballons sur le parachute. Il ne faut surtout pas les échapper!!!

Le chat et la souris Les jeunes s’assoient autour du parachute et font des petites vagues pour permettre à la souris cachée sous le parachute de se sauver du chat à quatre pattes par-dessus le parachute et qui tente de l’attraper.

L’autruche Les jeunes sont placés à genou autour du parachute. Au signal, on lève le parachute dans les airs, on se couche par terre et on amène le parachute par-dessus notre tête en continuant de le tenir serré. Chacun verra la tête des autres à l’intérieur du parachute.

Olé Tendre le parachute comme une crêpe et d’essayer de faire tomber le ballon dans le trou du milieu.

La pizza Tendre le parachute, le lever au bout de nos bras en le faisant tourner soit à gauche ou à droite et le lâcher dans les airs.

Le requin Les jeunes sont assis autour du parachute avec les jambes allongées (sous le parachute). En faisant des petites vagues, le requin qui est sous le parachute se choisit une victime et la tire par les jambes sous le parachute. Lorsque la victime est croquée par le requin, elle crie et elle devient un requin. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs se retrouvent sous le parachute.

L’échange de couleur Les joueurs sont en face d’une couleur et tiennent le parachute au sol. Au signal, les joueurs lèvent le parachute au-dessus de leur tête et l’éducatrice nomme une couleur. Les joueurs se trouvant face à cette couleur doivent quitter leur place pour en trouver une autre de la même couleur en passant sous le parachute et avant qu’il ne retombe.

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Les types de jeux

Le jeu libre Pendant le jeu libre, les adultes laissent aux enfants la possibilité de choisir leur activité et de décider par eux-mêmes du sens et de l’utilisation qu’ils veulent conférer au jeu ou aux jouets. Les enfants choisissent avec qui ils veulent jouer ou s’ils veulent observer en restant à l’écart du groupe, dans le respect des règles établies pour le groupe. Le jeu dirigé Le jeu dirigé comporte des règles et est animé par l’adulte dans un lieu et un temps déterminé. Les jeux coopératifs Nous sommes en présence d’une situation coopérative lorsque deux ou plusieurs individus unissent leurs efforts pour réaliser un objectif commun. Une activité coopérative nécessite l’interdépendance des participants qui visent ensemble à atteindre un but concret. Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle. Jeux de transition Les jeux de transition permettent de conserver l’attention des élèves entre deux activités ou le retour au calme à la fin de la période de jeu. Exemples de jeux :

- Ballon marteau (on frappe un ballon à deux mains et le ballon doit rester à l’intérieur du cercle.)

- Tag - Quelle heure est-il, monsieur, le loup? - 1-2-3- soleil!

- Traverse-couleur - Le bull-dog (ex : Québec traverse Lévis) - Accroche-décroche - La niche et le chien - Le chef d’orchestre - Bébé clin d’oeil (l’assassin)

Jeux à privilégier lors des journées pédagogiques Favoriser les jeux dont les élèves connaissent déjà les règles ou qui ont peu de règlements, car c’est plus facile à gérer lorsqu’il y a beaucoup d’enfants Exemples de jeux :

- Jeu du musée (statues) avec des lampes de poche dans le gymnase

- Soccer-quilles

- Ballon-chinois - Ballon-but - Visionner le film : Ballon-chasseur

Amusez-vous bien!

Stéphane Lafrance (SDG école St-Michel), Martin Paquet (SDG école Trois-Saisons) Maude Picard (conseillère pédagogique) — avril 2011.