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1 Commission maternelle février 2012

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Commission maternelle

février 2012

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Jeux d’orientation :

exemples d’activités pour une rencontre

Choisir un site avec des points remarquables, prendre les photos le plus près possible de l’activité pour éviter les modifications des lieux, de la végétation …

Le jour de la rencontre, vérifier les photos mais aussi la sécurité des lieux.

Avec des PS, il est préférable d’envisager l’activi té Jeux d’orientation à partir du 2 ème trimestre de l’année scolaire. La rencontre se déroule sur une demi-journée (durée des ateliers : entre 1h30 et 2h) Nombre de classes : 2 ou 3 (environ 75 enfants) Les enfants sont en équipe de 2. Nombre d’adultes : il est impératif de préciser aux adultes leur rôle sur la journée (voir fiche parents page 17) ; prévoir un temps avant le démarrage des activités

� 1 adulte gestionnaire du temps : c’est lui qui donn e le signal de rotation (utilisation d’une corne de brume)

� surveillance des lieux : des adultes pour sécuriser le site, nombre à déterminer en fonction du site

� aux tables de marque des ateliers : voir fiches jeu x pages 5 à 9 (les adultes doivent connaître la finalité de ces ateliers)

� 1 adulte au poste de secours (téléphone portable + liste des élèves avec n° de téléphone de la personne à prévenir en cas d’urgenc e)

Activités proposées : 3 ateliers en parallèle

Parcours en étoile : rallye-photo But : à partir d’une photo donnée, reconnaître un point caractéristique, s’y rendre et récupérer le symbole ou l’objet placé à cet endroit. Parcours jalonné : Petit Poucet But : suivre un itinéraire jalonné de repères ; lors du passage aux "balises" prendre un morceau de puzzle Lecture de plan : chasse au trésor But : se repérer sur un plan simplifié

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Matériel et documents à prévoir pour cette rencontre : � Documents associés :

• les fiches "jeux" : pages 5 à 9 • les fiches de signalétique : page 10 à 12 • la fiche de résultats : page 13, 1 par doublette ; fiche à exploiter avant et après la

rencontre dans le cadre des activités de classe, elle pourra être photocopiée et insérée dans le classeur de chaque enfant

• un exemple de répartitions des élèves et de rotations : page 14 • un exemple de "dossard" : page 15 • des exemples pour accrocher les licences USEP : page 16 • un exemple de "note aux parents accompagnateurs" : page 17

� Matériel :

• de la rubalise , si nécessaire, pour sécuriser les différentes zones d’activités • licences USEP • 3 jeux de dossards de n couleurs différentes, n étant le nombre maximum de

doublettes dans une rotation, à faire en double exemplaire : pages 14 et 15 • pour les ateliers : voir fiches jeux pages 5 à 9 • corne de brume pour l’adulte gestionnaire du temps • sifflets pour les autres adultes, à utiliser en cas d’accident, voir fiche note aux

parents accompagnateurs page 17 • téléphone portable pour le poste de secours • liste des élèves avec n° des personnes à prévenir e n cas d’accident, à remettre

dès l’arrivée sur le site au poste de secours

Descriptif du dispositif :

3 ateliers . Ces ateliers sont matérialisés par les affiches symbolisant le jeu (= fiches de signalétiques page 10 à 12) Les enfants se déplacent en autonomie sur le dispos itif et ne sont pas gérés par un adulte.

Déroulement de la journée : • Arrivée des élèves une demi-heure avant le début des ateliers ; chaque élève a déjà

son dossard et dépose sa licence sur le dispositif prévu • Lancement de l’activité : répartition des équipes sur les jeux. On ne repart sur un

atelier qu’en doublette et lorsque le signal est do nné. • Bilan collectif et éventuellement pique-nique avant le retour dans les classes.

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Sensibilisation "handicap" : Si vous souhaitez sensibiliser vos enfants à cette problématique, vous pouvez pour chaque jeu proposer une variable handicap. Par exemple,

� les yeux fermés (utilisation de masques de sommeil) Vous pouvez vous reporter à la mallette "Sport scolaire et handicap " à votre disposition dans chaque circonscription. Vous pouvez aussi faire appel à votre CPC EPS, prendre contact avec la délégation USEP départementale ou avec les membres de l’ASH (Adaptation scolaire et Scolarisation des élèves Handicapés).

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RALLYE PHOTOS

PS/MS

Matériel à prévoirMatériel à prévoirMatériel à prévoirMatériel à prévoir :::: • 2 jeux de 16 photos de points remarquables du site, plastifiées, numérotées • 16 balises, sur chaque balise est dessiné un symbole • une table de marque

• à la table de marque :

� un plan du site avec les n° des photos � des feutres vert et rouge pour la validation � une fiche de correction : par exemple,

n° photo Symbole correspondant

n° photo Symbole correspondant

1 � 9 L 2 ∇∇∇∇ 10 � 3 O 11 // 4 J 12 V 5 ���� 13 � 6 T 14 � 7 � 15 � 8 � 16 X

EncadrementEncadrementEncadrementEncadrement :::: � des adultes en surveillance : nombre à déterminer en fonction du site � 4 adultes à la table de marque

Equipes deEquipes deEquipes deEquipes de 2 2 2 2 enfants enfants enfants enfants

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DéroDéroDéroDéroulementulementulementulement :::: A la table de marque, l’adulte donne une photo à chaque doublette. L’équipe part trouver le lieu qui correspond et doit dessiner sur sa feuille de résultats le symbole trouvé. L’équipe revient à la table de marque. L’adulte valide la réponse à l’aide de la fiche de correction. Les enfants repartent avec une autre photo. Le jeu s’arrête au coup de sifflet.

Variante pour les GS/CP : des balises pièges (balises sans photo correspondante)

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LE PETIT POUCET

PS/MS Matériel Matériel Matériel Matériel ::::

• n puzzles de 8 pièces, fabriqués à partir de coloriages, le dos des pièces étant de la couleur des dossards�, n étant le nombre de doublettes sur une rotation

• 8 boîtes pour ranger les pièces de puzzles • 8 repères (tissu ou laine) à placer à hauteur d’enfants, de telle manière qu’on ne voit que le

suivant • une table de marque • n supports pour faire les puzzles, n étant le nombre de doublettes sur une rotation

� Remarque : on prévoit 2 jeux de n puzzles pour faire un roulement et gagner du temps lors du changement de rotations

EncadrementEncadrementEncadrementEncadrement :::: � des adultes en surveillance : nombre à définir en fonction du site � 1 adulte à la table de marque

Equipes de Equipes de Equipes de Equipes de 2222 enfants enfants enfants enfants

DéroulementDéroulementDéroulementDéroulement :::: L’adulte donne des départs décalés. Les enfants vont d’un repère à l’autre, en prenant à chaque fois dans la boîte, le morceau de puzzle correspondant à la couleur de leur dossard. A l’arrivée, chaque doublette reconstitue son puzzle. Le jeu s’arrête quand le puzzle est fait ou quand le coup de sifflet retentit.

Critère(s) de réussiteCritère(s) de réussiteCritère(s) de réussiteCritère(s) de réussite :::: nombre de pièces trouvées : ……/8 puzzle reconstitué ? oui : vert non : rouge

Variante pour les GS/CP : Augmenter le nombre de pièces (par exemple 16) et donc le nombre de repères

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CHASSE AU TRESOR

PS et MS Matériel Matériel Matériel Matériel ::::

• petits objets à cacher sur le site • photos plastifiées de ces objets, prises hors situation (en classe par exemple), avec au dos

une lettre qui permettra la correction • plans plastifiés (autant de plans qu’il y a d’équipes sur une rotation) ; sur le plan, les objets

cachés sont représentés par des croix : voir exemple page suivante • un plan-solution pour les correcteurs • une table de marque sur laquelle seront disposées les photos des objets cachés (en rouge

sur le plan joint en exemple) • feutres effaçables à sec pour écrire sur le plan • petits chiffons • feutres rouges et verts pour valider les réponses des élèves • du matériel à placer sur le site pour créer des repères visuels : sur le plan joint, 2 chaises, 1

brique (ASCO) avec un bâton, 2 cônes jaunes, 2 cerceaux orange

Encadrement Encadrement Encadrement Encadrement :::: � des adultes en surveillance : nombre à déterminer en fonction du site � 3 adultes à la table de marque

Equipes de 2 enfantsEquipes de 2 enfantsEquipes de 2 enfantsEquipes de 2 enfants

DéroulementDéroulementDéroulementDéroulement :::: L’adulte entoure sur le plan l’endroit où l’équipe doit se rendre = il entoure une des croix sur le plan. A cet endroit, l’équipe découvre un objet. Elle revient à la table de marque et montre l’objet qu’elle a vu. L’adulte valide sur la feuille de route :

vert : réponse exacte rouge : réponse inexacte

Les enfants repartent avec une autre croix entourée. Le jeu s’arrête au coup de sifflet.

Variante pour les GS/CP : agrandir la zone ; enlever les repères visuels

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Exemple de plans � pour les élèves (format réel : A4)

� pour la table de marque (plan solution)

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Rallye photos

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Le Petit Poucet

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Chasse au trésor

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JEUX D’ORIENTATION le ……………… à …………………………

FICHE DE RESULTATS PS/MS

PRENOMS :

Petit Poucet

Nombre de pièces trouvées : ……/8

Puzzle reconstitué ? vert : oui rouge : non

Chasse au trésor

Recherche n° 1 2 3 4 5 6 7 8

Validation vert : réponse exacte rouge : réponse inexacte

Rallye photos

N° photo

Symbole à dessiner

Validation vert : réponse exacte rouge : réponse inexacte

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Exemple de répartitions des élèves et de rotations 3 classes : X (30 élèves = 15 doublettes), Y (24 élèves = 12 doublettes) et Z (28 élèves = 14 doublettes)

PS / MS

Rallye-photos Petit Poucet Chasse au trésor

Table de marque 4 adultes 1 adulte 4 adultes

Surveillance de la zone

2 adultes 3 adultes 2 adultes

G1 G2 G3

10h / 10h30

Jaune X Bleu clair Y

Bleu foncé Z Rouge magenta X

Vert clair Y Vert foncé Z

Orange X Noir Y Gris Z

Violet X Marron clair Y

Marron foncé Z Rose fushia X

Jaune vif Z

Jaune Y Bleu clair Z

Bleu foncé X Rouge magenta Y

Vert clair Z Vert foncé X

Orange Y Noir Z Gris X

Violet Y Marron clair Z

Marron foncé X Jaune vif X

Jaune Z Bleu clair X

Bleu foncé Y Rouge magenta Z

Vert clair X Vert foncé Y

Orange Z Noir X Gris Y

Violet Z Marron clair X

Marron foncé Y Rose fushia Z Rose clair X

10h30 / 11h G3 G1 G2

11h / 11h30 G2 G3 G1

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un exemple de dossard

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des arbres à licences

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AUX PARENTS ACCOMPAGNATEURS Rencontre USEP Jeux d’orientation

Vous êtes à un poste de sécurité : � bien rester à ce poste jusqu’à la fin de la rencontre

La fin de la rencontre sera annoncée par deux longs coups de corne de brume. Vous êtes à un atelier :

� votre rôle est de valider les réponses des élèves

Le changement d’atelier est annoncé, toutes les 30 minutes, par un coup de corne de brume.

Les équipes doivent rester sur l’atelier le temps des 30 min, qu’elles aient fini avant ou pas.

En cas d’accident : donner 3 coups de sifflet pour prévenir la personne affectée à la sécurité, elle se déplacera jusqu’à vous. Pour le repas de midi, les enfants se retrouvent par école.

Merci de votre disponibilité et bonne journée !

AUX PARENTS ACCOMPAGNATEURS Rencontre USEP Jeux d’orientation

Vous êtes à un poste de sécurité : � bien rester à ce poste jusqu’à la fin de la rencontre

La fin de la rencontre sera annoncée par deux longs coups de corne de brume. Vous êtes à un atelier :

� votre rôle est de valider les réponses des élèves

Le changement d’atelier est annoncé, toutes les 30 minutes, par un coup de corne de brume.

Les équipes doivent rester sur l’atelier le temps des 30 min, qu’elles aient fini avant ou pas.

En cas d’accident : donner 3 coups de sifflet pour prévenir la personne affectée à la sécurité, elle se déplacera jusqu’à vous. Pour le repas de midi, les enfants se retrouvent par école.

Merci de votre disponibilité et bonne journée !