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Ou comment découvrir les rôles de l’équipage tout en jouant I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILS GPS - SG VII-A - 1/25 © Scouts et Guides de France - septembre 2009 - Illustrations : Jérôme Dupré la Tour Rock’n’rôles Rock’n rôles Boîte à outils - Cap sur l’aventure Règles du jeu But du jeu Installer le plus grand nombre de tentes sur le plus grand nombre de lieux (principe du Monopoly). En cas d’égalité dans le nombre de tentes, le gagnant est celui qui a acquis le plus de terrains. Organisation du jeu Le jeu consiste à faire découvrir aux jeunes les 6 rôles de l’équipage. Les couleurs des cases symbolisent les différents rôles. Chaque équipe part de sa case « local » à l’angle du plateau de jeu,lance le dé et se déplace à l’aide de son pion de couleur. En arrivant sur une case « lieu », l’équipe doit planter sa tente pour en devenir propriétaire. Déroulement L’objectif des premiers tours est d’acquérir des lieux afin d’y planter sa tente.Chaque équipe arrivant sur un lieu vide doit tenter d’en devenir propriétaire. Pour cela, l’équipe a 30 secondes pour répondre à une question posée par l’animateur. Si la réponse est juste, l’équipe acquiert le lieu et y plante une tente. En cas de mauvaise réponse, le lieu reste libre. On ne donne pas la réponse à la question, la prochaine équipe qui visitera le lieu devra à son tour tenter d’y répondre. Ainsi de suite jusqu’à ce que le lieu trouve un acquéreur. Les scouts et guides utilisent Vivre l’Aventure pour répondre aux questions. Lorsqu’une équipe a planté sa tente sur un lieu, elle en devient « propriétaire ». Elle doit ensuite gérer les droits de visite des équipes adverses en leur posant autant de questions qu’il y a de tentes sur le lieu (30 secondes par question). Lorsqu’une équipe arrive sur un lieu occupé par une équipe adverse, les propriétaires piochent une carte de la couleur correspondante. La carte propose soit de : Ce grand jeu permet aux jeunes en début d’année de découvrir les rôles de fonctionnement de l’équipage et d’appréhender de manière ludique les responsabilités inhérentes à chaque rôle. Durée : 1 h 30 maximum Cadre : lors du premier week-end campé, après la formation des équipages (intérieur ou extérieur) Animateurs : 1 chef minimum Participants : la Tribu,répartie en 4 équipes au maximum (il est conseillé de jouer en équipages.) Matériel 1 plateau de jeu Les cartes de jeu (Rôles, Action ! et Surprise !) à imprimer sur des feuilles de couleur 4 pions : jaune, marron, rose, gris (1 par équipe) Des pions tente : jaune, marron, rose et gris (plusieurs pour chaque équipe) 1 carnet Vivre l’Aventure par équipe, ou 1 par jeune 1 dé 1 sablier (30 s) ou 1 chronomètre Tableau pour dessiner + feutres Ficelle et morceaux de bois Détails pratiques

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Page 1: Rock’n’rôles - Scouts-Guides · Rock’n’rôles Rock’n rôles Boîte à outils - Cap sur l’aventure Règles du jeu But du jeu Installer le plus grand nombre de tentes sur

Ou comment découvrir les rôles de l’équipage tout en jouant

I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 1/25

© Scouts et Guides de France - septembre 2009 - Illustrations :Jérôme Dupré la Tour

Rock’n’rôles

Rock’n rôles

Boî

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Cap

sur

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ntur

e

Règles du jeuBut du jeu

Installer le plus grand nombre de tentes sur le plus grand nombre de lieux (principedu Monopoly). En cas d’égalité dans le nombre de tentes, le gagnant est celui quia acquis le plus de terrains.

Organisation du jeu

Le jeu consiste à faire découvrir aux jeunes les 6 rôles de l’équipage. Les couleursdes cases symbolisent les différents rôles. Chaque équipe part de sa case « local »à l’angle du plateau de jeu, lance le dé et se déplace à l’aide de son pion de couleur.En arrivant sur une case « lieu », l’équipe doit planter sa tente pour en devenirpropriétaire.

Déroulement

L’objectif des premiers tours est d’acquérir des lieux afin d’y planter sa tente.Chaqueéquipe arrivant sur un lieu vide doit tenter d’en devenir propriétaire. Pour cela,l’équipe a 30 secondes pour répondre à une question posée par l’animateur.Si la réponse est juste, l’équipe acquiert le lieu et y plante une tente.En cas de mauvaise réponse, le lieu reste libre. On ne donne pas la réponse à laquestion, la prochaine équipe qui visitera le lieu devra à son tour tenter d’y répondre.Ainsi de suite jusqu’à ce que le lieu trouve un acquéreur.Les scouts et guides utilisent Vivre l’Aventure pour répondre aux questions.

Lorsqu’une équipe a planté sa tente sur un lieu,elle en devient « propriétaire ».Elledoit ensuite gérer les droits de visite des équipes adverses en leur posant autantde questions qu’il y a de tentes sur le lieu (30 secondes par question).Lorsqu’une équipe arrive sur un lieu occupé par une équipe adverse, les propriétaires piochent une carte de la couleurcorrespondante. La carte propose soit de :

Ce grand jeu permet aux jeunes en début d’année de découvrir

les rôles de fonctionnement de l’équipage et d’appréhender

de manière ludique les responsabilités inhérentes à chaque rôle.

Durée : 1 h 30 maximum

Cadre : lors du premier week-end campé,

après la formation des équipages

(intérieur ou extérieur)

Animateurs : 1 chef minimum

Participants : la Tribu,répartie en

4 équipes au maximum (il est conseillé

de jouer en équipages.)

Matériel• 1 plateau de jeu

• Les cartes de jeu (Rôles, Action !

et Surprise !) à imprimer sur des feuilles

de couleur

• 4 pions : jaune, marron, rose, gris

(1 par équipe)

• Des pions tente : jaune, marron, rose

et gris (plusieurs pour chaque équipe)

• 1 carnet Vivre l’Aventure par équipe,

ou 1 par jeune

• 1 dé

• 1 sablier (30 s) ou 1 chronomètre

• Tableau pour dessiner + feutres

• Ficelle et morceaux de bois

Détails pratiques

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 2/25

© Répondre à une question (c’est l’équipe adverse propriétaire du lieu qui la pose)© Citer des éléments (l’équipe propriétaire pose la question et juge la réponse)©Mimer un/des mot(s) (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)© Dessiner c’est gagné ! (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)© Tabou (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)

à Si la réponse est trouvée, ou si le contrat est rempli, l’équipe a réglé son droit de passage. La main passe à l’équipesuivante.

à Si la réponse est fausse ou incomplète,ou si le contrat n’est pas rempli, le lieu prend de la valeur,le propriétaire y ajoutealors une tente. La prochaine équipe qui visitera ce terrain devra alors répondre juste à deux questions pour réglerson droit de passage. Et ainsi de suite…

Lorsque l’équipe arrive sur un lieu action, elle tire une carte du même nom.Si l’équipe n’arrive pas à effectuer l’action, elle passe un tour.

Lorsque l’équipe arrive sur un lieu surprise, elle tire une carte du même nom.Et… surprise !

Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus de tentes d’équipe à installer,ou jusqu’à ce que le temps de jeu soit terminé.

Compétences acquises par les participants À la fin du jeu les participants connais-sent les 6 rôles et ont découvert lesresponsabilités et compétences quileur sont liées. Ce jeu laisse place auconseil d’équipage, lors duquel lesscouts et guides pourront discuteret choisir le rôle de chacun dansl’équipage.

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Rock’n’rôles

Pateau de jeu

À télécharger sur l’extranet, rubrique « ressources documentaires »

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Rock’n’rôles

Cartes ACTION !Cartes ACTION !

Deux membres de l’équipe

liés par les pieds doivent faire le tour

de la table sans tomber.

ACTION !

Action !

Un membre de l’équipe doit déclamer pendant 30 secondes

son bonheur d’être à la Tribu.

ACTION !

Action !

Inondations ! Un joueur de chaqueéquipe boit le plus vitepossible un verre d’eau.

Le vainqueur peut lancer le dé.

ACTION !

Action !

L’équipe la plus rapide à réaliser un brelageplante une tente

sur un de ses terrains.

ACTION !

Action !

Faites une pyramide où seulement 4 pieds et 2 mains doivent toucher le sol.

ACTION !

Action !

Chaque équipe se trouve un nom et un cri de guerre pour le reste du jeu.

ACTION !

Action !

Tous les membres de l’équipe doivent parler en verlan pendant les

10 prochaines minutes.

ACTION !

Action !

Chaque personne doit faire le portrait de son voisin de droite.

ACTION !

Action !

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Rock’n’rôles

Cartes ACTION !

À tour de rôle et pendant 30 secondesles membres de l’équipe

doivent imiter le cri d’un animal.

ACTION !

Action !

Les yeux bandés,un membre de l’équipe

doit reconnaître un autre joueur.

ACTION !

Action !

Pendant 10 minuteschaque membre

de l’équipe qui prend la parole doit

prononcer le mot saperlipopette.

ACTION !

Action !

Citez 5 petits gestes quotidiens qui peuventsauver la planète.

ACTION !

Action !

Merci les chefs ! Chaque membre

de la tribu bombarde le chef… de questionspendant 20 secondes.

ACTION !

Action !

Chaque participant cite le prénom

d’un autre membre de la Tribu.

ACTION !

Action !

Toute la Tribua 30 secondes pour se classer par date de naissance,en partant

du plus jeune.

ACTION !

Action !

Toute la Tribu a 30 secondes pour se classer par taille

en partant du plus grand.

ACTION !

Action !

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Rock’n’rôles

Cartes SURPRISE !

Reculez de 3 cases.

SURPRISE !

Surprise !

? Reculez de 2 cases.

SURPRISE !

Surprise !

?Reculez d’une case et plantez une tente

si vous êtes propriétaires du lieu.

SURPRISE !

Surprise !

? Avancez d’1 case et rejouez.

SURPRISE !

Surprise !

?Avancez de 2 cases et plantez une tente

si vous êtes propriétaires du lieu.

SURPRISE !

Surprise !

? Avancez de 3 cases.

SURPRISE !

Surprise !

?Rejouez !

SURPRISE !

Surprise !

? Le week-end de Tribu se passe chez vous.Plantez une tente sur un lieu dont

vous êtes propriétaires.

SURPRISE !

Surprise !

?

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Rock’n’rôles

Cartes SURPRISE !

Départ en camp ! Enlevez une tente

d’un lieu dont vous êtespropriétaires.

SURPRISE !

Surprise !

? Intempéries… Toutes les autres équipesenlèvent une tente sur un de leurs lieux.

SURPRISE !

Surprise !

?Hausse de l’immobilier,toutes les autres équipesajoutent une tente sur un de leurs lieux.

SURPRISE !

Surprise !

? Vous avez oublié la tente…

retournez au local.

SURPRISE !

Surprise !

?Fêtez la fin de

l’aventure en piochantune carte Action.

SURPRISE !

Surprise !

? Conseil de Tribu,rendez-vous au locald’une équipe adverse.

SURPRISE !

Surprise !

?Week-end

d’équipage, choisissez un lieu et répondez à la question.

SURPRISE !

Surprise !

? Week-end

d’équipage, choisissez

un lieu et répondez

à la question.

SURPRISE !

Surprise !

?Découper, replier et coller les cartes

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Rock’n’rôles

Cartes bleues PILOTE

Quel est le rôle associéà la couleur bleue ?

Le pilote

Meeting Point

Devienspropriétaire !

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur bleue ?

La barre,le gouvernail Cockpit

Devienspropriétaire !

Cite 3 mots qui définissent le rôle

de PILOTE.

Ambassadeur, meneur,médiateur, leader Consulat

Devienspropriétaire !

Qu’est-ce qu’un ordre du jour ?

Une liste de thèmes dont tu dois parler pendant la réunion PILOTE

Tu es en explo,explique clairement à un passant qui te pose la question ce qu’est un équipage des Scouts et Guides

de France. PILOTE

5 moyens de communication.

Téléphone, internet, radio,morse, sémaphore, etc.

PILOTE

Les 5 autres rôles de l’équipage.

Artiste, architecte,coach, intendant,

témoin

PILOTE

Question

Question Cite...

5 choses qui se pilotent.

Équipage, voiture,avion, fusée, bateau,

vélo, char, etc. PILOTE

Cite...Cite...

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Rock’n’rôles

Cartes bleues PILOTE

« Chaîne téléphonique »

PILOTE

Mime

« Prendre des notes »

PILOTE

Mime

Fais deviner à ton équipe le mot

« planning ».

PILOTE

Fais deviner le mot « conseil ».

Mots interdits

équipage,Tribu,décision

PILOTE

Quelles sont les 3 phasesimportantes d’une activité ?

Préparation, réalisation,évaluation

PILOTE

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner à ton équipe les mots

« week-end »,« promesse »,« équipage ».

PILOTE

Dessiner,c’est gagné !

C’est tabou !

Fais deviner le mot « aventure ».

Mots interdits

scout, activité, jeu

PILOTE

C’est tabou !

Question

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Rock’n’rôles

Cartes vertes ARCHITECTE

Quel est le rôle associé à la couleur verte ?

L’architecteBureau d’études

Devienspropriétaire !

Cite 3 mots qui définissent le rôle

d’ARCHITECTE.

Responsable matériel,expert en froissartage,ingénieur, géographe Halle

Devienspropriétaire !

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur verte ?

Le crayon,la table à dessin Atelier

Devienspropriétaire !

Où se trouve le nord sur une carte IGN ?

En haut de la carte,dans le sens de la lecture

des noms de ville

ARCHITECTE

Question

Quel est le nom de l’architecte de la plupart des

citadelles françaises ?

Vauban (il fut égalementingénieur, urbaniste et

ingénieur hydraulicien)ARCHITECTE

Question

4 types de cartes.

IGN, routière, de jeu,marine, plan de ville

p. 254

ARCHITECTE

Cite...

10 outils qui se trouventdans la malle matériel.

Maillet, plane,scie, pelle-bêche, ficelle,

tarière, plane, bâche,ciseau à bois,cavaliers, etc. ARCHITECTE

Cite...

5 types de nœuds.

Cabestan, plat, coulant,de chaise, de cravate,

de huit, de vache,de carrick, de pêcheur

p. 222-223 ARCHITECTE

Cite...

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Rock’n’rôles

Cartes vertes ARCHITECTE

« Inventer »

ARCHITECTE

Mime

« Tour de Pise »

ARCHITECTE

Mime

Fais deviner à ton équipe le mot « camp scout ».

ARCHITECTE

Quelle est la couleur des routes nationales sur une carte IGN ?

Rouge

ARCHITECTE

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner à ton équipe les mots « scie », « trépied »,« boussole ».

ARCHITECTE

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner le mot « navigation ».

Mots interdits

bateau, boussole,itinéraire ARCHITECTE

C’est tabou !

Fais deviner le mot « froissartage ».

Mots interdits

installation, bois,outils

ARCHITECTE

C’est tabou !

Question

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Rock’n’rôles

Cartes rouges ARTISTE

Quel est le rôle associé à la couleur rouge ?

L’artiste

THÉÂTRE

Devienspropriétaire !

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur rouge ?

Le pinceau, la palette

RÉDAC’

Devienspropriétaire !

Cite 3 mots qui définissent le rôle

d’ARTISTE.

Chanteur, metteur enscène, reporter, chargé

de communication, acteur SCÈNE

Devienspropriétaire !

Chantez le refrain duchant de la Tribu.

Un monde tout en bleu Des projets plein des yeux

Des terres à explorerAvec ma Tribu

Une aventure en vraiÀ portée d’équipage,

Pour grandir chaque jourAvec ma tribu

ARTISTE

Quelles sont les étapespour créer un masque

en plâtre ?

- Protéger le visage- Appliquer le plâtre- Faire les détails

en pâte à bois- Décorerp. 286-287

ARTISTE

4 types de jeux.

Petit jeu, jeu de prise,jeu de balle,

jeu d’approchep. 232 à 239

ARTISTE

5 techniques d’expression artistique.

Photographie, peinture,sculpture, musique,

écriture, chant, dessin…

ARTISTE

Les 3 familles d’instruments.

Les cordes,les vents,

les percussions

ARTISTE

Question

Question Cite...

Cite... Cite...

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Rock’n’rôles

Cartes rouges ARTISTE

« Sourire »,« théâtre »,

« maquillage ».

ARTISTE

Mime

« Statue de la Liberté ».

ARTISTE

Mime

Fais deviner à ton équipe les mots« camper », « scène »,« amphithéâtre ».

ARTISTE

Fais deviner « balle de jonglage ».

Mots interdits

Artiste, cirque, lancer.

ARTISTE

Quelle est l’expression qui désigne le cinéma ?

Le 7e art

ARTISTE

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner à ton équipe les mots« veillée », « flambeaux »,

« thèque ».

ARTISTE

Dessiner,c’est gagné !

C’est tabou !

Fais deviner le mot « accessoiriste».

Mots interdits

Matériel, spectacle,décor

ARTISTE

C’est tabou !

Question

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Rock’n’rôles

Cartes orange COACH

Quel est le rôle associé à la couleur orange ?

Le coach

GRADIN

Devienspropriétaire !

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur orange ?

Le chronomètre

PISCINE

Devienspropriétaire !

Cite 3 mots qui définissent le rôle de COACH.

Infirmier, sportif,attentif aux autres HOSTO

Devienspropriétaire !

Qu’est-il préférable de manger avant de faire

du sport ?

Féculents, sucres lents,vitamines

COACH

Question

Mon 1er est la machine du potier,mon 2e est unchiffre,mon 3e est un paysd’Europe de l’ouest.

Mon tout est une célèbrecourse cycliste.

Le tour de France COACH

Question

Pendant 30 secondeschaque joueur

de l’équipe doit donner à tour de rôle un objet de la pharmacie.

COACH

Cite...

3 façons concrètes de veiller au bien-être de son équipage.

COACH

Cite...

10 sports de balle/ballons.

Football, rugby, volley-ball,hand-ball, basket-ball,

football américain, tennis,ping-pong, golf, base-ball,

soft ball… COACH

Cite...

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Rock’n’rôles

Cartes orange COACH

« Dormir sur ses 2 oreilles ».

COACH

Mime

« Avoir la pêche ! »

COACH

Mime

Fais deviner à ton équipe les mots

« pansement »,« désinfectant »,« se brûler ».

COACH

Fais deviner le mot « oreiller».

Mots interdits

dormir, tête, coussin

COACH

Que fais-tu si quelqu’unse brûle ?

Passer la brulure sous l’eau froide, mettre

de la Biafine…

COACH

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner à ton équipe

les mots « bandage»,« coupure »,

« piqure de moustique ».

COACH

Dessiner,c’est gagné !

C’est tabou !

Fais deviner le mot « arbitre ».

Mots interdits

match, sifflet, homme

COACH

C’est tabou !

Question

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 16/25

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Rock’n’rôles

Cartes blanches TÉMOIN

Quel est le rôle associé à la couleur blanche ?

Témoin

ABBAYE

Devienspropriétaire !

Cite 2 expressions qui définissent

le rôle de Témoin ?

Porteur de bonne nouvelleet d’espérance, animateur

des temps prières FORUM

Devienspropriétaire !

Quel est le matérielnécessaire pour

construire une bougie ?

Paraffine, colorant,gamelle, ficelle,

pot en verre ou récipientpour mouler la bougie TÉMOIN

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur blanche ?

Un livre

OASIS

Devienspropriétaire !

Question

Chantez un chant à plusieurs voix.

TÉMOIN

Question

5 objets indispensables à la malle spi.

Bible, bougie, carnet dechants, carnet de textes,

livre de prières TÉMOIN

Cite...

3 autres associations françaises de scoutisme.

Éclaireurs Éclaireuses,Éclaireurs unionistes,

Éclaireurs israélistes, Scoutsmusulmans de France,

Scouts unitaires,Scouts d’Europe

TÉMOIN

Cite...

Les différentes étapes dela création d’une icône.

Choisir une image,découper une plaque

de bois, enduire de colle,laisser sécher, vernir TÉMOIN

Cite...

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 17/25

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Cartes blanches TÉMOIN

« Être beau comme un Dieu ».

TÉMOIN

Mime

« Chantez, priez,célébrez le Seigneur ».

TÉMOIN

Mime

Fais deviner à ton équipe les mots« icône », « chapelle »,

« autel ».

TÉMOIN

Fais deviner le mot « lever du soleil ».

Mots interdits

coucher, Est,matin

TÉMOIN

De quelle manière peut-on rendre un coinprière agréable ?

TÉMOIN

Dessiner,c’est gagné !

Fait deviner à ton équipe les mots« pupitre », « Bible »,« célébration ».

TÉMOIN

Dessiner,c’est gagné !

C’est tabou !

Fais deviner « remercier».

Mots interdits

merci, départ, cadeau,politesse

TÉMOIN

C’est tabou !

Question

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 18/25

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Cartes mauves INTENDANT

Quel est le rôle associé à la couleur mauve ?

Intendant

POTAGER

Devienspropriétaire !

Cite 3 mots qui définissent le rôle d’intendant.

Comptable, cuistot,secrétaire BUREAU

Devienspropriétaire !

Quel est le logo/symboleassocié au rôle

de la couleur mauve ?

Tirelire cochon COMPTOIR

Devienspropriétaire !

Estime le prix d’1 kg de pâtes.

Entre 0,80 et 1,10 €

INTENDANT

Question

Chante un refrain de chanson existantedans lequel apparaîtle mot chocolat.

Fais dodo,La femme chocolat INTENDANT

Question

6 féculents.

Pain, pâtes, pommes de terre, riz, céréales,

légumes secs

INTENDANT

Cite...

4 familles d’aliments.

Fruits et légumes,féculents, laitages,

viande/poisson/œufs,matières grasses,

produits sucrés, eau INTENDANT

Cite...

10 ustensiles de cuisine.

INTENDANT

Cite...

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 19/25

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Cartes mauves INTENDANT

« Il y a de l’eau dans le gaz ».

INTENDANT

Mime

« Scier », « construire »,« faire les comptes ».

INTENDANT

Mime

Fais deviner à ton équipe les mots« feu 3 pierres »,

« table à feu », « crêpe ».

INTENDANT

Dessiner,c’est gagné !

Fais deviner le mot « résumé ».

Mots interdits

livre, réunion,(cours de) français

INTENDANT

Fais deviner à ton équipe les mots« soupe à la carotte »,

« épinard »,« pâte à tartiner ».

INTENDANT

Dessiner,c’est gagné !

C’est tabou !

Donnez les ingrédientsnécessaires pour la pâte

à crêpes.

Œufs, farine, lait,sucre, sel

INTENDANT

Fais deviner à ton équipele mot « louche ».

Mots interdits

écumoire, soupe,gamelle

INTENDANT

C’est tabou !

Question

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 20/25

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 21/25

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 23/25

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 25/25

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