rock’n’rôles - scouts-guides · rock’n’rôles rock’n rôles boîte à outils - cap sur...
TRANSCRIPT
Ou comment découvrir les rôles de l’équipage tout en jouant
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 1/25
© Scouts et Guides de France - septembre 2009 - Illustrations :Jérôme Dupré la Tour
Rock’n’rôles
Rock’n rôles
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Règles du jeuBut du jeu
Installer le plus grand nombre de tentes sur le plus grand nombre de lieux (principedu Monopoly). En cas d’égalité dans le nombre de tentes, le gagnant est celui quia acquis le plus de terrains.
Organisation du jeu
Le jeu consiste à faire découvrir aux jeunes les 6 rôles de l’équipage. Les couleursdes cases symbolisent les différents rôles. Chaque équipe part de sa case « local »à l’angle du plateau de jeu, lance le dé et se déplace à l’aide de son pion de couleur.En arrivant sur une case « lieu », l’équipe doit planter sa tente pour en devenirpropriétaire.
Déroulement
L’objectif des premiers tours est d’acquérir des lieux afin d’y planter sa tente.Chaqueéquipe arrivant sur un lieu vide doit tenter d’en devenir propriétaire. Pour cela,l’équipe a 30 secondes pour répondre à une question posée par l’animateur.Si la réponse est juste, l’équipe acquiert le lieu et y plante une tente.En cas de mauvaise réponse, le lieu reste libre. On ne donne pas la réponse à laquestion, la prochaine équipe qui visitera le lieu devra à son tour tenter d’y répondre.Ainsi de suite jusqu’à ce que le lieu trouve un acquéreur.Les scouts et guides utilisent Vivre l’Aventure pour répondre aux questions.
Lorsqu’une équipe a planté sa tente sur un lieu,elle en devient « propriétaire ».Elledoit ensuite gérer les droits de visite des équipes adverses en leur posant autantde questions qu’il y a de tentes sur le lieu (30 secondes par question).Lorsqu’une équipe arrive sur un lieu occupé par une équipe adverse, les propriétaires piochent une carte de la couleurcorrespondante. La carte propose soit de :
Ce grand jeu permet aux jeunes en début d’année de découvrir
les rôles de fonctionnement de l’équipage et d’appréhender
de manière ludique les responsabilités inhérentes à chaque rôle.
Durée : 1 h 30 maximum
Cadre : lors du premier week-end campé,
après la formation des équipages
(intérieur ou extérieur)
Animateurs : 1 chef minimum
Participants : la Tribu,répartie en
4 équipes au maximum (il est conseillé
de jouer en équipages.)
Matériel• 1 plateau de jeu
• Les cartes de jeu (Rôles, Action !
et Surprise !) à imprimer sur des feuilles
de couleur
• 4 pions : jaune, marron, rose, gris
(1 par équipe)
• Des pions tente : jaune, marron, rose
et gris (plusieurs pour chaque équipe)
• 1 carnet Vivre l’Aventure par équipe,
ou 1 par jeune
• 1 dé
• 1 sablier (30 s) ou 1 chronomètre
• Tableau pour dessiner + feutres
• Ficelle et morceaux de bois
Détails pratiques
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 2/25
© Répondre à une question (c’est l’équipe adverse propriétaire du lieu qui la pose)© Citer des éléments (l’équipe propriétaire pose la question et juge la réponse)©Mimer un/des mot(s) (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)© Dessiner c’est gagné ! (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)© Tabou (un membre de l’équipe fait deviner à ses coéquipiers)
à Si la réponse est trouvée, ou si le contrat est rempli, l’équipe a réglé son droit de passage. La main passe à l’équipesuivante.
à Si la réponse est fausse ou incomplète,ou si le contrat n’est pas rempli, le lieu prend de la valeur,le propriétaire y ajoutealors une tente. La prochaine équipe qui visitera ce terrain devra alors répondre juste à deux questions pour réglerson droit de passage. Et ainsi de suite…
Lorsque l’équipe arrive sur un lieu action, elle tire une carte du même nom.Si l’équipe n’arrive pas à effectuer l’action, elle passe un tour.
Lorsque l’équipe arrive sur un lieu surprise, elle tire une carte du même nom.Et… surprise !
Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus de tentes d’équipe à installer,ou jusqu’à ce que le temps de jeu soit terminé.
Compétences acquises par les participants À la fin du jeu les participants connais-sent les 6 rôles et ont découvert lesresponsabilités et compétences quileur sont liées. Ce jeu laisse place auconseil d’équipage, lors duquel lesscouts et guides pourront discuteret choisir le rôle de chacun dansl’équipage.
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 3/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Pateau de jeu
À télécharger sur l’extranet, rubrique « ressources documentaires »
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 4/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes ACTION !Cartes ACTION !
Deux membres de l’équipe
liés par les pieds doivent faire le tour
de la table sans tomber.
ACTION !
Action !
Un membre de l’équipe doit déclamer pendant 30 secondes
son bonheur d’être à la Tribu.
ACTION !
Action !
Inondations ! Un joueur de chaqueéquipe boit le plus vitepossible un verre d’eau.
Le vainqueur peut lancer le dé.
ACTION !
Action !
L’équipe la plus rapide à réaliser un brelageplante une tente
sur un de ses terrains.
ACTION !
Action !
Faites une pyramide où seulement 4 pieds et 2 mains doivent toucher le sol.
ACTION !
Action !
Chaque équipe se trouve un nom et un cri de guerre pour le reste du jeu.
ACTION !
Action !
Tous les membres de l’équipe doivent parler en verlan pendant les
10 prochaines minutes.
ACTION !
Action !
Chaque personne doit faire le portrait de son voisin de droite.
ACTION !
Action !
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 5/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes ACTION !
À tour de rôle et pendant 30 secondesles membres de l’équipe
doivent imiter le cri d’un animal.
ACTION !
Action !
Les yeux bandés,un membre de l’équipe
doit reconnaître un autre joueur.
ACTION !
Action !
Pendant 10 minuteschaque membre
de l’équipe qui prend la parole doit
prononcer le mot saperlipopette.
ACTION !
Action !
Citez 5 petits gestes quotidiens qui peuventsauver la planète.
ACTION !
Action !
Merci les chefs ! Chaque membre
de la tribu bombarde le chef… de questionspendant 20 secondes.
ACTION !
Action !
Chaque participant cite le prénom
d’un autre membre de la Tribu.
ACTION !
Action !
Toute la Tribua 30 secondes pour se classer par date de naissance,en partant
du plus jeune.
ACTION !
Action !
Toute la Tribu a 30 secondes pour se classer par taille
en partant du plus grand.
ACTION !
Action !
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 6/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes SURPRISE !
Reculez de 3 cases.
SURPRISE !
Surprise !
? Reculez de 2 cases.
SURPRISE !
Surprise !
?Reculez d’une case et plantez une tente
si vous êtes propriétaires du lieu.
SURPRISE !
Surprise !
? Avancez d’1 case et rejouez.
SURPRISE !
Surprise !
?Avancez de 2 cases et plantez une tente
si vous êtes propriétaires du lieu.
SURPRISE !
Surprise !
? Avancez de 3 cases.
SURPRISE !
Surprise !
?Rejouez !
SURPRISE !
Surprise !
? Le week-end de Tribu se passe chez vous.Plantez une tente sur un lieu dont
vous êtes propriétaires.
SURPRISE !
Surprise !
?
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 7/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes SURPRISE !
Départ en camp ! Enlevez une tente
d’un lieu dont vous êtespropriétaires.
SURPRISE !
Surprise !
? Intempéries… Toutes les autres équipesenlèvent une tente sur un de leurs lieux.
SURPRISE !
Surprise !
?Hausse de l’immobilier,toutes les autres équipesajoutent une tente sur un de leurs lieux.
SURPRISE !
Surprise !
? Vous avez oublié la tente…
retournez au local.
SURPRISE !
Surprise !
?Fêtez la fin de
l’aventure en piochantune carte Action.
SURPRISE !
Surprise !
? Conseil de Tribu,rendez-vous au locald’une équipe adverse.
SURPRISE !
Surprise !
?Week-end
d’équipage, choisissez un lieu et répondez à la question.
SURPRISE !
Surprise !
? Week-end
d’équipage, choisissez
un lieu et répondez
à la question.
SURPRISE !
Surprise !
?Découper, replier et coller les cartes
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 8/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes bleues PILOTE
Quel est le rôle associéà la couleur bleue ?
Le pilote
Meeting Point
Devienspropriétaire !
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur bleue ?
La barre,le gouvernail Cockpit
Devienspropriétaire !
Cite 3 mots qui définissent le rôle
de PILOTE.
Ambassadeur, meneur,médiateur, leader Consulat
Devienspropriétaire !
Qu’est-ce qu’un ordre du jour ?
Une liste de thèmes dont tu dois parler pendant la réunion PILOTE
Tu es en explo,explique clairement à un passant qui te pose la question ce qu’est un équipage des Scouts et Guides
de France. PILOTE
5 moyens de communication.
Téléphone, internet, radio,morse, sémaphore, etc.
PILOTE
Les 5 autres rôles de l’équipage.
Artiste, architecte,coach, intendant,
témoin
PILOTE
Question
Question Cite...
5 choses qui se pilotent.
Équipage, voiture,avion, fusée, bateau,
vélo, char, etc. PILOTE
Cite...Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 9/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes bleues PILOTE
« Chaîne téléphonique »
PILOTE
Mime
« Prendre des notes »
PILOTE
Mime
Fais deviner à ton équipe le mot
« planning ».
PILOTE
Fais deviner le mot « conseil ».
Mots interdits
équipage,Tribu,décision
PILOTE
Quelles sont les 3 phasesimportantes d’une activité ?
Préparation, réalisation,évaluation
PILOTE
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner à ton équipe les mots
« week-end »,« promesse »,« équipage ».
PILOTE
Dessiner,c’est gagné !
C’est tabou !
Fais deviner le mot « aventure ».
Mots interdits
scout, activité, jeu
PILOTE
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 10/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes vertes ARCHITECTE
Quel est le rôle associé à la couleur verte ?
L’architecteBureau d’études
Devienspropriétaire !
Cite 3 mots qui définissent le rôle
d’ARCHITECTE.
Responsable matériel,expert en froissartage,ingénieur, géographe Halle
Devienspropriétaire !
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur verte ?
Le crayon,la table à dessin Atelier
Devienspropriétaire !
Où se trouve le nord sur une carte IGN ?
En haut de la carte,dans le sens de la lecture
des noms de ville
ARCHITECTE
Question
Quel est le nom de l’architecte de la plupart des
citadelles françaises ?
Vauban (il fut égalementingénieur, urbaniste et
ingénieur hydraulicien)ARCHITECTE
Question
4 types de cartes.
IGN, routière, de jeu,marine, plan de ville
p. 254
ARCHITECTE
Cite...
10 outils qui se trouventdans la malle matériel.
Maillet, plane,scie, pelle-bêche, ficelle,
tarière, plane, bâche,ciseau à bois,cavaliers, etc. ARCHITECTE
Cite...
5 types de nœuds.
Cabestan, plat, coulant,de chaise, de cravate,
de huit, de vache,de carrick, de pêcheur
p. 222-223 ARCHITECTE
Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 11/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes vertes ARCHITECTE
« Inventer »
ARCHITECTE
Mime
« Tour de Pise »
ARCHITECTE
Mime
Fais deviner à ton équipe le mot « camp scout ».
ARCHITECTE
Quelle est la couleur des routes nationales sur une carte IGN ?
Rouge
ARCHITECTE
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner à ton équipe les mots « scie », « trépied »,« boussole ».
ARCHITECTE
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner le mot « navigation ».
Mots interdits
bateau, boussole,itinéraire ARCHITECTE
C’est tabou !
Fais deviner le mot « froissartage ».
Mots interdits
installation, bois,outils
ARCHITECTE
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 12/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes rouges ARTISTE
Quel est le rôle associé à la couleur rouge ?
L’artiste
THÉÂTRE
Devienspropriétaire !
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur rouge ?
Le pinceau, la palette
RÉDAC’
Devienspropriétaire !
Cite 3 mots qui définissent le rôle
d’ARTISTE.
Chanteur, metteur enscène, reporter, chargé
de communication, acteur SCÈNE
Devienspropriétaire !
Chantez le refrain duchant de la Tribu.
Un monde tout en bleu Des projets plein des yeux
Des terres à explorerAvec ma Tribu
Une aventure en vraiÀ portée d’équipage,
Pour grandir chaque jourAvec ma tribu
ARTISTE
Quelles sont les étapespour créer un masque
en plâtre ?
- Protéger le visage- Appliquer le plâtre- Faire les détails
en pâte à bois- Décorerp. 286-287
ARTISTE
4 types de jeux.
Petit jeu, jeu de prise,jeu de balle,
jeu d’approchep. 232 à 239
ARTISTE
5 techniques d’expression artistique.
Photographie, peinture,sculpture, musique,
écriture, chant, dessin…
ARTISTE
Les 3 familles d’instruments.
Les cordes,les vents,
les percussions
ARTISTE
Question
Question Cite...
Cite... Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 13/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes rouges ARTISTE
« Sourire »,« théâtre »,
« maquillage ».
ARTISTE
Mime
« Statue de la Liberté ».
ARTISTE
Mime
Fais deviner à ton équipe les mots« camper », « scène »,« amphithéâtre ».
ARTISTE
Fais deviner « balle de jonglage ».
Mots interdits
Artiste, cirque, lancer.
ARTISTE
Quelle est l’expression qui désigne le cinéma ?
Le 7e art
ARTISTE
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner à ton équipe les mots« veillée », « flambeaux »,
« thèque ».
ARTISTE
Dessiner,c’est gagné !
C’est tabou !
Fais deviner le mot « accessoiriste».
Mots interdits
Matériel, spectacle,décor
ARTISTE
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 14/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes orange COACH
Quel est le rôle associé à la couleur orange ?
Le coach
GRADIN
Devienspropriétaire !
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur orange ?
Le chronomètre
PISCINE
Devienspropriétaire !
Cite 3 mots qui définissent le rôle de COACH.
Infirmier, sportif,attentif aux autres HOSTO
Devienspropriétaire !
Qu’est-il préférable de manger avant de faire
du sport ?
Féculents, sucres lents,vitamines
COACH
Question
Mon 1er est la machine du potier,mon 2e est unchiffre,mon 3e est un paysd’Europe de l’ouest.
Mon tout est une célèbrecourse cycliste.
Le tour de France COACH
Question
Pendant 30 secondeschaque joueur
de l’équipe doit donner à tour de rôle un objet de la pharmacie.
COACH
Cite...
3 façons concrètes de veiller au bien-être de son équipage.
COACH
Cite...
10 sports de balle/ballons.
Football, rugby, volley-ball,hand-ball, basket-ball,
football américain, tennis,ping-pong, golf, base-ball,
soft ball… COACH
Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 15/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes orange COACH
« Dormir sur ses 2 oreilles ».
COACH
Mime
« Avoir la pêche ! »
COACH
Mime
Fais deviner à ton équipe les mots
« pansement »,« désinfectant »,« se brûler ».
COACH
Fais deviner le mot « oreiller».
Mots interdits
dormir, tête, coussin
COACH
Que fais-tu si quelqu’unse brûle ?
Passer la brulure sous l’eau froide, mettre
de la Biafine…
COACH
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner à ton équipe
les mots « bandage»,« coupure »,
« piqure de moustique ».
COACH
Dessiner,c’est gagné !
C’est tabou !
Fais deviner le mot « arbitre ».
Mots interdits
match, sifflet, homme
COACH
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 16/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes blanches TÉMOIN
Quel est le rôle associé à la couleur blanche ?
Témoin
ABBAYE
Devienspropriétaire !
Cite 2 expressions qui définissent
le rôle de Témoin ?
Porteur de bonne nouvelleet d’espérance, animateur
des temps prières FORUM
Devienspropriétaire !
Quel est le matérielnécessaire pour
construire une bougie ?
Paraffine, colorant,gamelle, ficelle,
pot en verre ou récipientpour mouler la bougie TÉMOIN
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur blanche ?
Un livre
OASIS
Devienspropriétaire !
Question
Chantez un chant à plusieurs voix.
TÉMOIN
Question
5 objets indispensables à la malle spi.
Bible, bougie, carnet dechants, carnet de textes,
livre de prières TÉMOIN
Cite...
3 autres associations françaises de scoutisme.
Éclaireurs Éclaireuses,Éclaireurs unionistes,
Éclaireurs israélistes, Scoutsmusulmans de France,
Scouts unitaires,Scouts d’Europe
TÉMOIN
Cite...
Les différentes étapes dela création d’une icône.
Choisir une image,découper une plaque
de bois, enduire de colle,laisser sécher, vernir TÉMOIN
Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 17/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes blanches TÉMOIN
« Être beau comme un Dieu ».
TÉMOIN
Mime
« Chantez, priez,célébrez le Seigneur ».
TÉMOIN
Mime
Fais deviner à ton équipe les mots« icône », « chapelle »,
« autel ».
TÉMOIN
Fais deviner le mot « lever du soleil ».
Mots interdits
coucher, Est,matin
TÉMOIN
De quelle manière peut-on rendre un coinprière agréable ?
TÉMOIN
Dessiner,c’est gagné !
Fait deviner à ton équipe les mots« pupitre », « Bible »,« célébration ».
TÉMOIN
Dessiner,c’est gagné !
C’est tabou !
Fais deviner « remercier».
Mots interdits
merci, départ, cadeau,politesse
TÉMOIN
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 18/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes mauves INTENDANT
Quel est le rôle associé à la couleur mauve ?
Intendant
POTAGER
Devienspropriétaire !
Cite 3 mots qui définissent le rôle d’intendant.
Comptable, cuistot,secrétaire BUREAU
Devienspropriétaire !
Quel est le logo/symboleassocié au rôle
de la couleur mauve ?
Tirelire cochon COMPTOIR
Devienspropriétaire !
Estime le prix d’1 kg de pâtes.
Entre 0,80 et 1,10 €
INTENDANT
Question
Chante un refrain de chanson existantedans lequel apparaîtle mot chocolat.
Fais dodo,La femme chocolat INTENDANT
Question
6 féculents.
Pain, pâtes, pommes de terre, riz, céréales,
légumes secs
INTENDANT
Cite...
4 familles d’aliments.
Fruits et légumes,féculents, laitages,
viande/poisson/œufs,matières grasses,
produits sucrés, eau INTENDANT
Cite...
10 ustensiles de cuisine.
INTENDANT
Cite...
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 19/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
Cartes mauves INTENDANT
« Il y a de l’eau dans le gaz ».
INTENDANT
Mime
« Scier », « construire »,« faire les comptes ».
INTENDANT
Mime
Fais deviner à ton équipe les mots« feu 3 pierres »,
« table à feu », « crêpe ».
INTENDANT
Dessiner,c’est gagné !
Fais deviner le mot « résumé ».
Mots interdits
livre, réunion,(cours de) français
INTENDANT
Fais deviner à ton équipe les mots« soupe à la carotte »,
« épinard »,« pâte à tartiner ».
INTENDANT
Dessiner,c’est gagné !
C’est tabou !
Donnez les ingrédientsnécessaires pour la pâte
à crêpes.
Œufs, farine, lait,sucre, sel
INTENDANT
Fais deviner à ton équipele mot « louche ».
Mots interdits
écumoire, soupe,gamelle
INTENDANT
C’est tabou !
Question
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 20/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 21/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 22/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 23/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 24/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles
I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle
V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SGVII-A - 25/25
Boî
te à
out
ils -
Cap
sur
l’ave
ntur
e
Rock’n’rôles